한국HCI학회:학술대회논문집
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2009.02a
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본 연구에서는 몰입형 인간 컴퓨터 상호작용을 위한 햅틱 마우스 시스템을 제작한다. 제작한 햅틱 마우스는 진동감각 뿐 아니라 온열감도 제공하기 때문에 사용자는 더욱 몰입감 있게 가상의 공간을 경험할 수 있다. 진동 감각과 온열감을 제공하기 위하여 편심모터들과 솔레노이드, 그리고 펠티어 엑츄에이터를 이용하였으며 제작한 시스템의 평가를 위하여 레이싱 게임 프로토타입을 구현하여 테스트를 수행한다. 실험결과로부터 본 햅틱 마우스는 가상 공간에서 사용자에게 사실감을 전달함을 알 수 있다.
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네트워크의 발달로 인한 정보량의 증가와 모바일 디바이스의 폭넓은 보급으로, 모바일 플랫폼 상에서의 추천 서비스가 최근 각광받고 있다. 기존에 진행되었던 연구인 사용자의 선호도를 반영한 음식점 추천 시스템은 사용자의 선호도를 효과적으로 모델링 하기 위해 베이지안 네트워크를 사용하며, 음식첨 추천을 위해 계층형 분석방법(AHP)을 이용한다. 기존 시스템에서 사용했던 고정된 형태의 사용자 선호도 추론 모델은 변화하는 사용자의 선호도에 대응하지 못하며, 추론 모델을 구축하기 위해 방대한 분량의 설문조사가 선행되어야만 한다는 한계를 가졌다. 본 논문에서는 사용자의 선호도를 학습하기 위해 사용자 요청 정보를 이용한 베이지안 네트워크 학습 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 모바일 디바이스와 데스크탑을 이용해 구현되었으며, 실험을 통해 제안하는 방법의 가능성을 보였다.
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본 논문에서는 사용자의 컨텍스트 및 프로파일을 이용하여 사용자들 간의 소셜 네트워크를 구성하는 방법을 제안한다. 최근 협업 시스템과 관련하여 소셜 네트워크에 대한 관심이 증대되고 있다. 하지만 기존 연구의 경우, 사용자 로그 및 프로파일과 같은 정적인 데이터에 기반하고 있어서 동적으로 변화하는 환경에서의 소셜 네트워크를 구성하기 어렵다. 따라서 제안된 방법은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 정적인 사용자 프로파일과 함께 사용자의 행동을 반영하는 컨텍스트를 이용하여 소셜 네트워크를 구성한다. 컨텍스트 도메인 지식 모델의 계층적 구조 특성을 이용하여 컨텍스트들 간의 유사도를 계산하고, 컨텍스트 모델의 카테고리에 가중치를 부여하여 컨텍스트들 간의 관계성을 계산한다. 제안된 방법의 유용성을 검증하기 위해 사용자의 컨텍스트 변화에 따른 소셜 네트워크의 동적 구성을 실험하였다. 제안된 방법을 활용하여 사용자들의 행동에 동적으로 반응하는 관계 분석이 가능하게 될 것으로 기대된다.
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퍼지 정보 시스템이 요구되는 다량의 데이터들은 퍼지 집합 시각화를 통한 다양한 분석을 필요로 한다. 따라서 본 연구는 퍼지 데이터 집합을 벤 다이어그램을 이용하여 시각화하는 방법을 제안하였다. 여러 주제에 관련되고 관련순위를 갖는 퍼지 데이터를 대상으로 여러 주제를 동시에 갖고 있는 데이터 집합과 여러 주제를 갖고 있는 모든 데이터들의 집합, 그리고 한 주제와 관련되지 않은 데이터 집합을 효과적으로 시각화하여 사용자가 원하는 결과를 제공할 수 있도록 하였다. 또한 서로 다른 주제 클러스터를 겹치거나 포개어서 결과 데이터를 표현하므로 사용자 중심의 정보 검색을 도모한다. 이러한 방법은 웹 검색 엔진 사용자와 웹 개발자에게 원하는 웹 문서를 보다 빠르게 전달 할 수 있는 장점을 갖으며 그 외, 정보 추출과 관련된 여러 목적으로 유용하게 쓰일 수 있는 발전 가능성이 있다.
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유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 급속한 발전은 Multi-Sensor를 이용하여 자동으로 사용자의 행동인식을 가능한 환경을 만들어주었다. 따라서 이 논문에서는 사용자가 일상생활을 하는데 있어서 기본적으로 필요한 행동인 ADL(activities of daily living)의 수행능력을 분석하고 진단할 수 있는 Multi-Sensor기반의 ADL 자동 진단 시스템을 구축하였다. 두 개의 가속도 센서를 허벅지와 손목에 부착하여 사용자의 행동 정보를 수집하고 이를 Decision-Tree를 통하여 분석하여 사용자의 행동 정보를 수집하였다. 또한 Zigbee 센서를 이용하여 개별 물체의 Object ID를 이용하여 사용자의 위치정보와 주변의 물체의 정보를 수집하여 사용자의 상태 정보를 수집하였다. 이렇게 수집된 행동 정보와 상태 정보들을 통하여 일상생활에 필요한 약 20여 가지의 행동을 인식하였고 평균적으로 96%이상의 정확도를 나타내었으며 이를 통하여 ADL 지수를 자동으로 측정하였다.
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본 논문은 한 장의 영상으로부터 균일 모션 블러를 빠르게 제거하는 방법을 제시한다. 한 장의 영상으로부터 모션 블러를 제거하는 기존의 방법들은 주로 전변량(total variation)이나 자연 영상 통계(natural image statistics)를 이용하였다. 반면 본 논문이 제시하는 방법은 양방향 필터(bilateral filter)와 쇼크 필터(shock filter), 그리고 영상 그레디언트(gradient)의 조작을 통해 선명한 에지를 예측하고, 이를 통해 모션 블러를 추정한다. 본 논문이 제시하는 선명한 에지 예측 기법을 통해 적은 계산량으로 효율적으로 블러를 추정할 수 있다. 실험결과를 통해 본 논문이 제시하는 방법이 넓고 복잡하게 블러된 영상을 효과적이고 빠르게 복원할 수 있음을 볼 수 있다.
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현금 인출기를 통해 돈을 인출할 때나 핸드폰의 잠금 설정을 할 때 사용하는 네 자리 숫자를 이용한 비밀 번호 또는 개인 식별번호 입력 방법은 일상생활에서 널리 사용되고 있다. 하지만 숫자를 직접 입력하는 현재의 방법은 shoulder surfing attack(SSA)에 안전하지 않다. 본 논문에서는 SSA에 안전하면서도 누구나 쉽게 사용할 수 있는 새로운 PIN(Personal Identification Number) 입력방법들을 제안하고, 이들 방법과 기존 방법의 안전성과 편의성을 비교한다.
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이 논문에서, 모바일 장치에서의 이미지 브라우징을 위한 모션 기반 상호 작용 방식의 가능성을 평가하였다. 이를 위해 모션을 기반으로 한 인터페이스와 상호작용 방법을 디자인 하였다. 디자인된 인터페이스를 평가하기 위해 이를 현재 모바일 장치에서 사용 가능한, 가속도계와 비전을 이용한 하드웨어와 고성능의 트랙커를 이용한 하드웨어로 구현하여 버튼 인터페이스와 비교 실험을 하였다. 그 결과 모션 인터페이스들의 경우 버튼 인터페이스에 비해, 사용자의 흥미를 유발할 수 있었고, 충분한 훈련을 거치면 사용성 및 사용자 성능의 증대 효과도 컸지만 버튼 인터페이스의 성능에는 미치지 못하였다.
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본 논문은 에너지 바운딩 알고리즘 (EBA: Energy Bounding Algorithm) 기반의 힘 반향 원격 제어 시스템의 투명성을 분석하고 이를 기반한 네트워크 적응형 전송기법을 제안한다. EBA 는 양방향 원격 조작의 안정성을 확보하는 알고리즘으로 시간지연의 크기와 변동 및 손실에 상관없이 양방향 원격 조작의 안정성을 보장한다. 하지만 네트워크 지연 및 손실에 의한 투명성 저하는 EBA 로 극복하기에는 한계가 있다. 따라서 효과적인 전송기법을 이용하여 투명성을 향상시킬 필요가 있다. 제안하는 투명성 분석은 네트워크 지연 및 손실에 따른 힘 피드백의 왜곡 현상을 수식화한다. 이를 기반으로 촉감 데이터 동기화 기법 및 전송률 제어 기법의 투명성을 향상시킨다. 조작자가 요구하는 투명성 요구 조건과 현재 네트워크 상황에 맞추어 투명한 촉감 상호작용을 위한 동기화 지연 시간과 전송되어야 하는 촉감데이터량을 결정한다. Matlab 시뮬레이션을 통해서 제안한 투명성 분석의 타당성을 검증하고 촉감데이터 동기화 기법 및 전송률 제어 기법의 투명성을 확인한다.
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최근 가상현실 기술이 발전하면서 몰입적인 상호작용을 위한 사용자 인터페이스가 활발히 연구되고 있다. 몰입형 사용자 인터페이스는 다양한 서비스를 제공하는 가상환경에서 사용자의 작업 효율성이나 정보처리능력을 향상시킬 뿐만 아니라 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등 다양한 응용 분야에서 효과적인 상호작용을 제공한다. 본 논문에서는 몰입형 사용자 인터페이스를 이용하여 3차원의 확장된 가상 작업 공간을 제공하는 가상현실 플랫폼인 "MyWorkspace"를 제안한다. 광학 투시 HMD, Wii 리모트 컨트롤러와 적외선 LED가 부착된 헬멧을 통합하여 몰입형 사용자 인터페이스를 개발하고 사용자 머리의 움직임 모형을 설계하여 시선의 상하 각도와 좌우 각도를 계산한다. MyWorkspace는 모니터 기반의 기존 2차원 작업 공간을 레이어 기반 3차원 작업 공간으로 확장하고, 사용자가 바라보는 3차원 가상 작업 공간의 부분을 렌더링하여 HMD를 통해 사용자에게 출력한다. 사용자는 가상 작업 공간에서 여러 작업을 배치하고 머리를 움직임으로써 작업을 전환할 수 있다. 본 논문에서는 개발된 몰입형 사용자 인터페이스의 동작성능을 분석하고 사용성 평가를 통해 MyWorkspace의 유용성을 평가하고자 한다.
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공간 스케치에서 그리고자 하는 모델의 종류에 따라 효율적인 입력장치가 다르게 정의될 수 있다. 범용적인 공간 스케치 시스템에서 다양한 형태의 완드 형태를 지원하여 그리고자 하는 모델 또는 모델의 특정 부분에 적합한 완드의 형태를 바꾸어 가며 사용함으로써 효율적인 공간 스케치를 수행할 수 있다. 모델을 스케치 하는 중에 완드의 형태를 변형하기 위하여 기존의 메뉴를 사용하지 않고, 완드의 자세 또는 경로를 조절함으로써 완드의 타입과 형태를 바꾸는 완드 스타일을 제안하였으며, 완드의 입력 데이터를 격자 기반의 드로잉 기법을 사용하여 공간 스케치 시스템에 적용하였다.
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기존의 증강현실 기반 상호작용 기법은 상호작용 주체의 원활한 추적을 위해 마커 기반의 패들이나 데이터 글러브 등의 부가적인 입력장치에 의존하거나 제한적인 3차원 입력만을 허용하는 경우가 많았다. 본 논문에서는 대상 개체 주변 공간의 물리적 점유를 감지하여 사용자의 입력을 해석하는 비접촉식 수동형 공간 상호작용 기법을 제안한다. 제안된 방법은 깊이 카메라로 구성한 증강현실 환경에 가상의 공간 센서를 배치하여 사용자의 입력을 공간적으로 해석한다. 그 결과, 부가적인 입력장치의 착용이 필요하지 않으며, 입력 형태에 대한 제약을 최소화하고, 증강된 영상 내의 상호작용 객체 간에 정확한 거리감을 제시한다. 향후 이러한 기법은 미니어쳐 AR 시스템과 같은 동적 콘텐츠 전시 플랫폼의 인터페이스에 적용될 것으로 기대된다.
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최근 다양한 햅틱 알고리즘과 햅틱 장비가 개발되면서 햅틱을 이용한 컴퓨터 시뮬레이션이 증가하고 있다. 햅틱 시뮬레이션은 기본적으로 1000Hz 정도의 비교적 고속 리프레쉬를 요구한다. 기존 햅틱 시뮬레이션은 대상 모델을 간략화 해서 고속 리프레쉬 요구사항을 만족 시켰다. 하지만, 유연체 가변형 모델 시뮬레이션은 시각적 변형요소가 중요하기 때문에 모델을 간략화 할 경우에 시각적으로 좋지 않은 결과를 초래한다. 햅틱 렌더링만 담당하는 모델을 따로 분리하여 병렬처리를 통해 햅틱과 변형 시뮬레이션을 모두 하는 경우도 있지만 두 모델간의 관계가 명백하지 않아 문제가 발생하기도 한다. 이 논문에서는 유연체 시뮬레이션을 위한 볼륨 변형 모델과 햅틱 렌더링 모델을 정의하고 두 모델간의 관계를 정의한다. 또한, 충돌처리등 사용자 인터랙션에 필요한 알고리즘을 제안하고 수술시뮬레이션 등에 적용해보고자 한다.
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증강 현실 응용 분야에서 널리 쓰이고 있는 마커는 단순히 마커를 구분하기 위한 ID에 대한 정보만을 가지고 있기 때문에 마커의 크기를 미리 알고 있어야 하며, 한 종류의 마커만을 사용할 수 있는 제약이 있었다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 맥락정보를 포함하는 마커 디자인 및 해석 방법을 제안한다. 제안된 마커 디자인은 마커의 ID 정보 외에, 마커의 종류, 크기 및 회전 정보를 마커 내부에 2차원 바코드의 형태로 포함한다. 이와 같은 마커의 맥락 정보를 마커의 패턴에 저장함으로써 여러 종류의 마커를 사용할 수 있다. 그 외에도 마커의 크기 정보를 바탕으로 서로 다른 크기를 갖는 마커들 사이에 일관성을 유지하면서 동일한 비율로 콘텐츠를 증강하는 것이 가능하며, 가로/세로 비율이 알려져 있지 않은 직사각형의 마커들도 인식이 가능하다. 마커에 담긴 맥락 정보를 바탕으로 마커를 인식함으로써, 제안된 마커 디자인은 불특정 다수의 마커들이 존재하는 모바일 증강현실에 유용하게 쓰일 수 있다.
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Han, Sang-Heon;Kim, Jung-Hoon;Kang, Maeng-Kwan;Park, Jung-Pil;Jang, Song-Hyun;Yun, Tae-Soo;Lee, Dong-Hoon 80
본 논문에서는 AR 보드 게임을 위한 FTIR 방식의 멀티 터치 스크린 시스템을 제안한다. 기존 보드 게임은 카드의 정보나 위치등 다양한 정보를 보여주면서 사용자와의 상호작용에 있어서 버튼과 같은 단순한 형태의 입력을 요구한다. 이러한 낮은 상호작용을 보완하기 위해서 다양한 형태의 패턴 등을 입력할 수 있는 멀티 터치 스크린 시스템을 적용한 텐저블 사용자 인터페이스를 제공하여 사용자로 하여금 더 많은 상호작용과 높은 몰입감을 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 다음과 같이 구성된다. 먼저, 텐저블 사용자 인터페이스를 위해서 Jefferson Y. Han이 제안한 시스템과 유사한 형태의 FTIR 방식의 멀티 터치 스크린을 테이블 탑 형태로 제작한다. 또한, 스크린 위의 카드를 인식하기 위해서 특정한 모양의 패턴을 적용한 적외선 반사지를 카드에 입힌 후, DI 방식을 사용하여 카드의 고유한 정보를 인식할 수 있도록 하였다. 마지막으로 사용자에게 인터페이스의 확장뿐만 아니라 시각적으로 높은 몰입감을 제공하기 위해 Bimber가 제안한 Virtual Showcase를 적용하였다. 이러한 시스템을 통해 사용자는 이전의 단조로운 형태의 게임에서 벗어나 훨씬 다양하고 높은 몰입감을 즐길 수 있게 되었다. -
핸드폰, PMP, MP3 플레이어 등으로 대표되는 개인 모바일 장치는 빠르게 발전하고 있다. 이런 모바일 환경의 발전은 사용자의 일상을 이해하고자 하는 라이프로그 연구를 활성화하고 있다. 즉, 모바일 장치의 다양한 센서들을 활용하여 개인의 일상을 기록한 라이프로그는 복잡한 일상에 대한 기억 보조 도구로 사용가능하기에 현재 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 GPS에 의한 실외 위치뿐만 아니라 무선랜에 의한 실내 위치를 고려하여 상황을 추론하고 시각화하는 방법을 제시한다. 실내에서 GPS가 제대로 동작하지 않더라도 무선랜을 기반으로 한 실내 위치 추정을 통해 위치 정보를 획득하고 상황 인식 성능을 향상시켰다. 또한, 지도 인터페이스 및 블로그를 기반으로 하는 시각화 방법을 개발하였다. 실험에서는 모바일 장비를 가지고 실제 데이터를 수집한 뒤 제안하는 방법을 통해 상황을 인식하고 시각화 서비스를 제공하는 성능을 평가하였다.
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물리기반 형상변형 기술은 게임 및 시뮬레이션과 같은 분야를 중심으로 점차 그 사용이 증가하는 추세이고 이에 대한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 아직까지 3 차원 객체와 물리기반 변형기술간의 상호작용을 증대시키기 위한 연구는 원활이 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 사용자의 몰입감을 증가시키고 변형의 효율성을 높이기 위해서 증강현실 환경을 이용한 물리기반 형상변형을 제안한다. 증강현실 환경 하의 시스템에서 3 차원 객체와 사용자의 효율적인 상호작용을 위해서는 물리기반 형상변형이 실시간으로 이루어져야 한다. 제안된 방법에서는, RBF(Radial Basis Function) [1] 와 LSM (Lattice Shape Matching) [2, 3]방법을 조합해서 메쉬 모델에 적용하였다. 또한, 물리기반 형상변형을 위해 lattice shape matching 의 동적 움직임을 계산하였다. 최종적으로, 이러한 방법들을 증강현실 환경 하에서 구현하였다.
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메이저리그 야구 중계 등 해외 스포츠 중계제작에서 해결해야 할 문제 중 하나는 MPH(miles per hour)와 같이 영미식 단위로 표시된 자막을 국내 실정에 맞게 km/h 등으로 변환하는 것이다. 이를 위해 중계화면에 표시된 자막영역의 변화로부터 해당 자막이 표시되었음을 감지하고 숫자 정보를 인식하여 이를 국내실정에 맞는 SI 단위로 변환하는 스포츠 자막 인식 시스템을 개발하였다. 변환된 자막은 후단의 문자발생기 (CG) 시스템으로 전달되어 최종적으로 TV 화면에 표시된다. 일반적으로 문자 인식에 주로 사용되는 신경망(neural networks) 기반 방식은 사전에 유사 데이터를 이용한 신경망의 학습(training) 과정이 필수적으로 요구되며, 또한 학습에 사용된 데이터와 다른 모양의 자막이 예고 없이 사용되었을 경우 대처할 수 없다는 단점이 있다. 생방송이라는 사용 환경을 고려하여 새로운 폰트로 제작된 자막에도 신속하게 대처할 수 있는 템플릿 매칭(template matching) 방식을 사용하였다. 여러 가지 실험 영상으로 테스트한 결과 97% 이상의 정확한 인식 결과를 얻었으며, 정확성을 요하는 생방송의 특성상 매칭의 확신도(confidence)가 높지 않은 경우에는 작업자가 판단한 후 핫키를 이용하여 정확한 자막을 출력할 수 있게 하였다.
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최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 논문은 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다. 제시된 실감책은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 실감책을 읽고 있는 사용자의 손가락의 위치, 시선과 같은 사용자의 움직임을 추적하고 책의 크기, 페이지 등을 인식하는 센서가 부착된 센싱 부; 둘째, 장비에 따라 적용 가능한 촉감 속성, 물체의 움직임에 따라 적용할 수 있는 촉감 속성등 다양한 촉감콘텐츠의 속성을 저작하고 편집하는 소프트웨어 부; 마지막으로 사용자에게 저작된 실감 콘텐츠를 사용자가 쉽고 직관적으로 체험하게 하기 위한 디스플레이부로 구성된다. 여기서 디스플레이 부는 세부적으로 시청각 콘텐츠를 전달하는 시청각 디스플레이 부와 역촉감 콘텐츠를 전달하는 역촉감 디스플레이부로 구성된다. 본 논문에서는 또한 실감책 촉감 저작도구를 사용하여 제시할 수 있는 다양한 촉감을 중고등학교 교육과정에서 배우는 과학 이론에 적용하여 과학 실험시 경험할 수 있는 다양한 역/촉감을 전달하는 몇 가지 시나리오를 예시하였다.
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기존의 TV 시청 환경은 제한된 채널과 콘텐츠들을 중에서 사용자가 스스로 채널 이동을 통해 자신이 원하는 콘텐츠를 선택하여 시청하는 형태였다. 그러나 IPTV 의 도입과 더불어 다채널/다매채 시청 환경에서는 사용자가 수많은 콘텐츠에 접근이 가능하며 그로 인해 자신이 선호하고 자신에게 친숙한 콘텐츠를 찾는 것이 많은 부담이 되고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 TV 시청환경에서 사용자에게 적합한 프로그램들을 시간적 순서에 따라 추천해 주는 개인화된 (IP)TV 프로그램 자동 스케줄러를 제안한다. 개인 맞춤형 프로그램 스케줄 추천 시스템은 사용자의 누적된 시청 기록을 기반으로 사용자의 시청 패턴을 추론하고 사용자 개인의 선호도 정보를 적용하여 순차적인 프로그램을 추천한다.
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본 논문은 마스터 형상 분할에 기반한 스키니 스머지 툴에 관한 것이다. 스머지 툴(smudge tool)은 어도비 포토샵에 내장된 대중적인 그래픽 툴로서 물감을 화폭 상에 문질러서 흐려지게 할 시에 이용된다. 그 효과는 지두화법과 매우 유사하다. 스머지 툴은 스머지 아이콘을 클릭한 다음에 화폭 위를 클릭한 후, 마우스 버튼을 누른 상태에서 번짐 효과를 주고 싶은 방향으로 끌어당김으로써 그 기능을 이용할 수 있다. 그러나 기존의 스머지 툴은 마스터 직경 내의 모든 화소값을 블렌딩시켜 목표 영상을 생성함에 따라 원하지 않는 부위의 화소마저도 변형시키는 단점이 있다. 이러한 단점을 해결하고자 본 논문에서는 마스터 형상 분할에 기반한 스키니 스머지 툴(skinny smudge tool)을 제안하고자 한다. 제안된 스키니 스머지 툴은 컬러 영상 분할에 통해 윤곽 형상에 밀착된 마스터 형상을 추출함에 따라 배경에 관계없이 변형하고 싶은 부분에만 번짐 효과를 적용시킬 수 있는 장점이 있다.
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역사적 문화 유적지를 위한 모바일 엔터테인먼트 시스템의 디자인에 있어서 전력 요구사항, 컴퓨팅 능력, 및 네트웍 등의 연결성 등에 의해 제기되는 기술적인 난제들을 극복하는 것도 중요하지만 현장에 풍부하게 내재되어 있는 미디어 컨텐츠의 효율적 소비를 위한 그룹 경험의 공유를 지원하고 방문객 개인의 선호도를 고려하는 것 또한 매우 중요하다. 문화유적지는 모바일 미디어의 활용을 통하여 대중을 엔터테인하고 교육할 수 있는 기회를 제공한다. Java-enabled 모바일 폰 위에 구현한 본 시스템은 방문객의 유적지 방문 경험의 극대화를 위하여 오디오와 비쥬얼한 컨텐트를 모두 제공한다. 이때 제공되는 컨텐츠는 GPS를 통하여 사용자 움직임를 트래킹하고 사용자 기본 프로파일정보와 폰 인터페이스를 통한 다양한 입력 및 피드백값들을 수집 및 활용하며, 무선 네트웍을 통한 사회적으로 용인이 가능한 그룹 사용자간의 컨텐츠 엿듣기 기능을 고려함으로써 방문객의 니즈에 잘 맞춰진 컨텐츠이다. 본 논문에서는 문화 유적지 환경의 공간적, 개인적, 그리고 사회적 요소를 고려함으로써 방문객이 그 공간의 다양한 구조를 네비게이션하고, 방대한 양의 역사적 문화적 의미를 내포하는 미디어 컨텐츠를 소비하는데 도움을 주려는 데 그 목적을 두고 있다.
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이 논문에서는 모바일 환경에서 촉각적 사용자 체험 (User Experience)을 향상 시킬 수 있도록 디자인된 새로운 방식의 핸드헬드 볼 기반의 햅틱 인터페이스 "TouchBall" 을 소개하고 그 성능을 평가한다. 작은 모바일 디바이스(모바일 폰, PDA, PMP 등)에 적당하도록 볼 기반의 기계적 메커니즘을 사용하여 작은 회전력으로도 높은 감도의 다양한 촉감을 손에 전달할 수 있도록 구성되어 있다. 제안하는 인터페이스를 적용한 프로토타입 버전을 구현하였고, 정신물리학적 실험을 통해 사람의 감각 인식의 가장 기본적인 척도가 되는 감지 역치를 측정하였다. 그리고 구현 가능한 다양한 촉각 패턴들의 인식강도를 절대적 강도추정 방법으로 측정하여 정확도와 인식강도를 알아보고 그 응용 가능성을 찾아보았다.
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최근 모바일의 문자 서비스를 사용하여 사람들과 소통하는 사용자가 늘어나고 있다. 하지만 기존 문자 서비스의 문장과 이모티콘 만으로는 자신의 감정을 정확히 표현하기 어렵다. 이러한 점에 착안하여, 본 논문에서는 문자 내용이 나타내는 감정과 분위기 및 뉘앙스를 정확하고 재미있게 전달하기 위해서 캐릭터 애니메이션을 활용하였다. 문자 내용의 감정을 말보다 역동적이고 뚜렷하게 전달하기 위해서 캐릭터의 얼굴 표정과 손제스쳐로 감정과 내용을 나타내는 감정 기반 모바일 손제스쳐 애니메이션 제작 시스템을 제안한다. Michel[1]등은 화자의 스타일을 나타낸 손제스쳐 애니메이션 제작을 위해서 인터뷰 영상을 분석하고 손제스쳐가 자연스럽게 연결되는 애니메이션 생성을 위한 손제스쳐 생성 그래프를 제안하였다. 본 논문에서는 Michel[1]의 논문을 확장하여 캐릭터의 감정을 손제스쳐로 과장되게 표현한 디즈니 애니메이션에서 단어의 감정을 표현하는 손제스쳐를 추출하고 자연스럽게 연결된 모바일 3차원 애니메이션으로 제작하는 것에 초점을 맞춘다. 특히 입력된 문장의 감정에 맞는 손제스쳐를 선택하는 감정 손제스쳐 생성 그래프를 제안하고 감정의 자연스러운 흐름을 반영하는 방법을 제시한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.
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본 논문에서는 대상기기 및 서비스의 물리적 인터페이스 영상에 기반을 둔 인터페이스인 INCUI (Intuitively Natural and Consistent User Interface)를 제시한다. 물리적 인터페이스의 영상과 XML 형식으로 기술 되는 INCUI의 개념을 소개하고, 정의된 INCUI 템플릿을 통해 사용자 인터페이스 요소간 일관성 있는 매핑을 수행하는 방법을 설명한다. 또한 INCUI 형태의 사용자 인터페이스간 매핑을 위해 도메인 크기, 소스 및 타겟 인터페이스의 유형에 따라 선택적으로 세부 매핑 알고리즘을 선택하는 새로운 매핑 구조를 제안한다. 특히 기존 문자열 기반의 LCS (Longest Common Subsequence) 알고리즘의 단점을 보완하여 접두사/접미사/동의어 정보를 활용하는 확장된 유사도 계산 알고리즘을 적용하였다.
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본 논문에서는 압축 영역에서 동작하는 조명 환경 변화에 강인한 얼굴 검출 방법을 제안한다. 기존 이미지 처리를 이용한 얼굴 검출 방법들은 주로 픽셀 기반 영역에서 이루어져 왔다. 그러나 컴퓨팅 파워와 저장 공간이 제한적인 로봇 환경에는 픽셀 기반 처리가 적합하지 않다. 또한 조명 환경의 변화는 안정된 얼굴 검출을 위해 해결되어야 하는 문제로 인식되어 왔다. 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 본 논문에서는 압축 영역에서의 조명 효과 보상과 색 온도 변환을 이용한 색상 정보 조절 과정을 사용한 얼굴 검출 방법을 제안한다. 제안된 방법은 색상 정보 조절을 통하여 다양한 조명 환경에서 기존 방법에 비해 강인한 얼굴 검출을 보여준다.
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실시간 영상에서 사람의 얼굴 검출은 얼굴 인식분야에 있어서 주요한 관심 분야 중의 하나이다. 본 논문에서는 실시간 입력되는 영상에서 피부 색상과 Haar-like feature를 이용한 얼굴 검출 및 추적 알고리듬을 제안한다. 제안된 알고리듬은 컬러 색 공간에서 피부색상과 특징점을 가지고 얼굴 영역 및 추적하였다. 실험 결과 실시간 영상에 대해 조명 변화 및 가림 현상에서 강건한 추적 결과를 얻을 수 있었다.
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본 논문에서는 다시점 방송 서비스(multi-view broadcasting service)를 위한 사용자 위치추적 기반 다채널 오디오 패닝 시스템을 제안한다. 다시점 방송이란 각기 다른 시점에 해당하는 카메라들을 이용하여 촬영한 영상을 렌더링 해주는 방송 서비스이며 다채널 오디오 패닝 기법은 이러한 다시점 방송의 실감효과를 증대시키기 위한 오디오 렌더링에 필요한 기술이다. 이런 실감 오디오 기술을 다시점 방송 서비스에 적용하기 위해서 사용자의 시점정보를 얻을 수 있는 사용자 추적 기술 역시 필요하다. 이를 위해서 본 논문에서 제안한 기술은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫째로, 초음파 위성 및 수신기를 이용하는 사용자 추적 기술을 제안한다. 제안한 사용자 추적 기술을 이용해 약 10 mm 근방의 높은 해상도와 약 0.15초의 빠른 간격으로 사용자의 위치정보를 얻을 수 있었다. 둘째로, 공간 파라메터 기반 다채널 오디오 패닝 기술을 제안한다. 제안한 오디오 패닝 기법은 MPEG Surround로 압축된 오디오에 대해 MPEG Surround의 공간 파라메터를 이용하여 복호화 시 패닝된 오디오를 얻는 방법이다. 제안된 방법의 성능을 평가하기위해 음질 측면과 음상 정위 측면에서 성능을 평가하였다. 음질 측정은 MUSHRA 방법으로 이루어졌으며, 제안된 방식은 약 90점에 해당하는 MUSHRA점수로 평가되었다. 또한, 음상 정위 성능은 더미헤드를 이용하여 각 패닝 오디오에 대한 각도별 주파수응답을 측정하여 방사패턴을 분석하였다. 그 결과 본 논문에서 제안된 방식은 기존 파라메터 기반 오디오 패닝 방식에 비해 향상된 음질을 보임과 동시에 음상이 올바른 위치에 정위됨을 보일 수 있었다. 마지막으로 제안된 사용자 추적 기법 및 오디오 패닝 기법을 다시점 영상 재생 시스템과 결합시킴으로써, 사용자 추적 기반 다시점 방송 시스템의 프로토타입을 구현하였다.
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적절한 촉각자극은 사운드 효과의 실감성을 증진시킬 수 있다. 예를 들어, 게임이나 영화 등에서 총소리와 함께 발생하는 진동자극은 감상자의 몰입감을 향상시킬 수 있다. 이러한 맥락에서 음향만을 담고 있는 기존 사운드 파일에 촉각자극정보를 부가하여 사운드 플레이와 함께 햅틱장치를 통해 진동자극을 준다면 좀 더 사실감 있는 사운드 체험을 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사운드 파일을 분석하여 그에 따른 촉각자극정보를 생성하는 방법을 제안한다. 촉각자극정보란 사운드 파일 내에서 특정 소리가 발생하는 시간위치와 발생시켜야 하는 촉각자극패턴이다. 수작업으로 이러한 촉각자극정보를 생성하는 것은 많은 수고를 필요로 한다. 본 논문은 이러한 수작업을 대체할 수 있도록, 사운드 파일에서 특정 소리의 발생시점을 검색할 수 있는 사운드 감지 알고리즘과 촉각자극정보 생성방식을 제안한다. 사운드 감지 알고리즘은 검색하고자 하는 사운드의 주파수 특성을 이용하여 유사한 특성을 가지는 시점들을 찾아낸다. 개발한 알고리즘을 실험한 결과, 5가지 서로 다른 사운드에 대해 98% 이상의 감지 성공률을 얻을 수 있었다. 연구 결과를 종합하여 GUI기반의 진동패턴 생성 유틸리티를 개발하였다. 이 유틸리티를 이용하면 사운드 파일에서 특정 소리의 발생 부분을 자동으로 검색하고, 그 시점마다 원하는 진동정보를 손쉽게 생성할 수 있다.
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3 차원 인체 스캔 차원 기술의 활용도는 정확도의 개선과 가격의 저렴화로 인해 산업계에서 점점 부각되고 있다. 이런 인체 스캔 데이터의 활용도를 높이기 위해서는 인체 스캔 데이터의 기준점 추출이 필수적이다. 본 논문에서는 자동으로 인체 스캔 데이터의 기준점을 추출하는 알고리즘을 제안한다. 이를 위해 여러 인체 스캔 데이터들을 활용하여 주성분 분석을 하고 최적화를 거쳐 마커 없는 매칭을 수행한다. 최종적으로는 생성된 인체 모델의 위상 구조에서 기준점을 추출한다.
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Kim, Ki-Hyun;Jo, Jae-Ik;Yun, Chang-Ok;Park, Hyun-Woo;Joo, Woo-Suk;Lee, Dong-Hoon;Yun, Tae-Soo 168
최근 체감형 스포츠 게임이 늘어나면서 실제 사용자의 동작을 인식하는 연구가 활발히 진행 중이다. 그 중에서도 골프에 관한 연구가 활발하다. 본 논문에서는 고속CCD카메라를 이용하여 골프공의 비행데이터를 측정한다. 고속CCD카메라는 촬영 시, 한 장의 이미지에 여러 번의 노출을 이용하여 고속으로 촬영하여 획득한 영상은 영상처리과정을 통하여 촬영된 공의 위치를 측정한다. 계산된 골프공의 위치는 물리공식을 이용하여 골프공의 비행데이터인 속도, 날아가는 방향을 계산한다. 본 시스템은 향후 비행하는 골프공뿐만 아니라, 야구, 테니스 등과 같은 타격 스포츠에서 체감형 게임 형태로 적용이 가능하다. -
일상생활에서 활용 가능한 다양한 종류의 생체 신호 획득 및 분석 방법이 연구되고 있다. 기존의 생체 신호 분석 방법은 표준화된 임계치를 사용하여 해석한 결과를 제공하며 신호 측정 당시의 상황이 고려되지 않아 잡음 혹은 외부 환경의 영향을 받기 쉬운 단점이 있다. 본 논문에서는 생체 신호뿐만 아니라 기타 정황정보를 기반으로 하여 개인화된 신호를 분석하기 위한 모델(Personalized Decision Making method, PDM)을 제안한다. 개인화된 신호 해석 모델은 사용자의 맥락 정보, 사용자의 맥락 정보, 사용자의 나이, 성별, 현재의 몸 및 정신 상태, 음식 및 카페인의 섭취 여부, 측정 시간 및 측정 요일 등을 기반으로 각 맥락 간의 연관 관계를 나타내고, 이상적인 사용자의 생체 신호 예측치를 베이즈 정리를 기반으로 획득한다. 개인화된 해석 모델(ACM)을 통해 표준 임계치를 적용한 해석에 비해 인식의 정확도를 높일 수 있으며, 다양한 측정시의 조건을 알면 현재 사용자의 건강상태를 개인화된 분석과 유사한 정확도로 예측이 가능하다. 제안한 방법은 현재 관측된 관측치의 분포를 모르더라도, 현재 사용자의 상태를 맥락정보를 기반으로 하여 예측할 수 있으므로, 일반적인 데이터 모델을 기반으로 개개인에 맞는 얼굴 표정을 인식하는 연구 등에 활용이 가능하다.
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가속도계 신호를 대상으로 패턴 인식을 행하는 연구에서 공통적으로 사용될 수 있는 끝점 검출 방법을 제안한다. 기존의 연구 결과물은 추가적인 단추 등을 부착하여 수동으로 구분하거나, 고성능 고주파 대역 필터 등의 사용으로 알고리즘 상에서 필히 시간 지연이 발생하며 또한 알고리즘 구현상 여러 매개 변수 및 이를 위한 문턱값이 존재하였다. 본 논문에서는 가속도의 일계도 미분의 시퀀스를 입력 벡터로 사용하여, 시계열 데이터 예측과 유사한 형태로 focused Time Lagged Feedforward Network(TLFN)을 설계, 이를 학습시키는 방법을 제안 하였다. 제안한 방법을 글자 궤적에 대해 적용하여 신뢰도 있는 끝점 검출 성능과 실시간 응답 특성을 확인하였다.
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본 논문은 비전을 이용한 인간 정면 상반신 포즈를 인식 방법에 대해서 기술한다. 일반적으로 HCI(Human Computer Interaction)와 HRI(Human Robot Interaction)에서는 인간이 정면을 바라볼 때 얼굴, 손짓으로 의사소통 하는 경우가 많기 때문에 본 논문에서는 인식의 범위를 인간의 정면 그리고 상반신에 대해서만 한정한다. 인간 포즈인식의 주요 두 가지 어려움은 첫째 인간은 다양한 관절로 이루어진 객체이기 때문에 포즈의 자유도가 높은 문제점 때문에 모델링이 어렵다는 것이다. 둘째는 모델링된 정보와 영상과의 매칭이 어려운 것이다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 모델링이 쉬운 그림모델(Pictorial Model)을 이용해 인체를 다수 사각형 파트로 모델링 하였고 이를 이용해 주요한 상반신 포즈를 DB화 해 인식한다. DB 포즈로 표현되지 못하는 세부포즈는 인식된 주요 포즈 파라미터로 부터 파티클필터를 이용해 예측한 다수 파티클로부터 가장 높은 사후분포를 갖는 파티클을 찾아 주요 포즈를 업데이트하여 결정한다. 따라서 주요한 포즈 인식과 이를 기반으로 한 세부 포즈를 추적하는 두 단계를 통해 인체 정면 상반신 포즈를 정확하게 인식 할 수 있다.
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단일 영상에서 피부색 영역을 추출하기 위해서 기존의 많은 방법들이 하나의 고정된 피부색 모델을 사용한다. 그러나 영상에 특성에 따라 영상에 포함된 피부색의 분포가 다양하기 때문에 이러한 방법을 이용하여 피부색을 검출할 경우 낮은 검출율이나 높은 긍정 오류율이 발생할 수 있다. 따라서 영상의 특징에 따라 적응적으로 피부색 영역을 추출할 수 있는 방법이 필요하다. 이에 본 논문에서는 영상의 특징에 따라 2단계의 과정을 거쳐 피부색 모델을 수정하는 방법으로, 다양한 조명과 환경 조건에서 높은 검출율과 낮은 긍정 오류율을 동시에 가지는 알고리즘을 제안한다.
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Active Appearance Models(AAMs)은 얼굴인식, 얼굴추적, 표정인식 뿐만 아니라 눈동자 추적과 같은 분야에도 적용되어 좋은 성능을 보여 주었다. 보통 AAM 을 생성하기 위해서는 얼굴 영상과 얼굴의 특징을 나타내는 점으로 구성된 매쉬로 이루어 지는 트레이닝 셋이 필요하다. AAM fitting algorithm 은 학습한 얼굴과 유사한 얼굴을 Fitting 할 때에는 뛰어난 성능을 보이지만 조명에 의한 그림자 또는 액세서리에 의한 얼굴의 피부 가림과 같이 전체 얼굴이 잘 나타나지 않는 불완전한 영상의 Fitting 은 입력영상과 템플릿 영상간의 오차가 커지기 때문에 실패할 가능성이 매우 높다. 본 논문에서 우리는 AAMs 에서 사용되는 PCA를 Higher-order Singular Value Decomposition(HOSVD)로 대체하여 이 문제를 보완하는 강화된 AAM 을 제안한다. 제안된 AAM 에는 기존에 사용하던 고유벡터와 함께 HOSVD 를 통해 획득할 수 있는 Eigen-Modes 를 추가하여 사용한다. 또한 우리는 Yale Face Database를 이용한 평가를 통해 제안된 AAM 이 기존 AAM 보다 불완전한 영상에 효과적으로 대응하는 것을 보여준다.
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의료 분야는 가상현실 (VR, Virtual Reality)의 주요한 응용 분야 중의 하나이다. 가상현실을 의료 분야에 응용하는 연구는 학제간 연구의 대표적인 사례로 간주되며, 컴퓨터 과학자나 공학자, 내과 및 외과의사, 의학 교육자나 학생, 군사 의료 전문가들이나 의생명과학 전문가들이 참여하고 있다. 사용자들이 인지하는 물입감의 경험을 기준으로 하여 사람과 컴퓨터의 상호 작용(HCI, Human Computer Interaction)을 향상시키기 위해서는, 햅틱(Haptic), 음성, 냄새 등 비전통적 상호 작용 방법이 탐구되어야 한다. 특히, 햅틱 피드백은 전통적 상호작용 방식인 시각 정보와 서로 긴밀하게 관계가 맺어진다. 시각 정보와 햅틱 피드백을 결합하게 되면, 사용자들은 몰입감을 좀더 강하게 느끼게 된다. 전세계적으로 햅틱 피드백은 오랫동안 연구되어 왔고, 햅틱 기반의 시스템도 많이 개발이 되었다. 본 논문에서는 해틱 피드백이 의료 분야에 적용된 사례들에 집중하였다. 즉, 햅틱 피드백과 이들이 의료 분야에 응용된 사례들을 정리하여 발표하였다.
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Recent advanced technologies enable multiple users to share the virtual environment and work together as they are collocated. Additional sensory information such as haptic could improve the cooperation. In this paper, we propose a server-client architecture with multi-rate haptic control to support a tangible cooperation. Using our approach, the system is able to maintain a consistent simulation state across multiple users as well as to provide a highfidelity stable haptic interaction. To verify our approach, we have developed an experimental application and tested the cooperation among multiple users. The results confirm that our system is able to provide coherency among clients as well as haptic transparency.
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Not many years ago, people found the contemporary technology expensive and difficult to use in collaborative type of meetings. Today, with the technology advanced to high standards and accessible at cheaper price, its adaption is becoming more and more ubiquitous with wide range of applications. Today's meeting rooms are not just plain old telephone systems with microphones and speakers. Today's meeting rooms are smart and intelligent. They can identify the participants; they can provide natural view of remote participants; they can proactively manage resources for collaboration and so on. More effective collaboration is possible with deployment of devices like high-definition cameras, advanced displays, sensors, gigabit networks, trackers, pointers, and high-end audio devices. Devices alone are not enough in the meeting rooms. We need software infrastructure to manage the devices and meeting contexts. One such software infrastructure is SMeet, a Smart Meeting space, which we have developed to provide an effective multi-party remote collaboration environment. Networked display systems are used in such advanced collaboration environment for better visualization. In this paper we discuss a novel approach to control and manage networked display systems in SMeet environment.
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The aim of the research is to focus on the cognitive principles and to achieve human-level intelligence in referring context based browser history and the Windows history. One of the major problems faced by today's computer users is insufficient and single exclusive context based reference of the browser history and the Windows history. Today we search for the browser history and Windows history in different places even though the context is the same. For e.g., When working on a research paper or preparing a business presentation, a user may require to refer many web sites on the internet and various documents on the local computer. The browser can provide only time based history. The windows document history is also time based and limited to list only few documents. Hence, we propose a tool "Cognitive Based Context Aware Reference History Management Tool" which helps to access the exclusive reference of context and time based history in one place. The tool also proposes to store image history with urls and classifies images of a specific topic accessed in different time, bookmarks management and cross browser history management. These features are very useful as we can access all related documents (doc, docx, ppt, pptx, pdf, txt, and html), web pages, images and bookmarks in one place. The tool uses the cognitive principles like classification and association to achieve the purpose.
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Emerging social networking services provide a new paradigm for human-to-human communication. However, these services are centralized and managed by single service provider. In this paper, we propose MicroPost, a decentralized event notification service architecture for social applications based on publish/subscribe model. In our design space, event brokers are structured as an overlay network which provides the substrate of distributed peer-to-peer lookup service for storing and retrieving subscriptions with hashed keys. Event clients interact with event brokers to publish or subscribe social messages over the wide-area network. Using XML standards, we present an efficient algorithm to forward events for rendezvous-based matching in this paper. In our design space, the cost of routing is O(
${\omega}log_kN$ ), where N is the number of event brokers,${\omega}$ is the number of meta-data obtained from event messages, and k is a constant, which is selected by our design, to divide the identifier space and to conquer the lookup of given key. Consequently, what we achieved is an asynchronous social messaging service architecture which is decentralized, efficient, scalable, and flexible. -
In this paper, we present FloatingPad, a touch pad based device with better scrolling feature and more interaction styles than a traditional touch pad. When we interact with a real object like a picture or a book, we manipulate on the object, and we also move, rotate, and flip the object. We applied this idea into a touch pad. In FloatingPad, the touch pad is not fixed to the device. It is floating on the device; it can be slid on the device. Therefore a user can have additional degree of freedom of input by shifting and rotating the touch pad while having the traditional touch pad input. By using this technique, the interactivity of the touch pad can be augmented, and better scrolling feature can be provided by reducing clutching occurs on the position scrolling devices by using the movement of the touch pad as rate control. We implemented the prototype device and conducted a user study with three applications developed for FloatingPad.
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We present a design for personalisation of a chording keyboard. There are two primary design goals. Firstly, the keyboard layout should be easy to learn, and easy to use, taking into account the background and physical constraints of the user. Secondly, the keyboard layout should be readily extensible, based on the previous behaviour of the keyboard user. The design proposal accomplishes these goals, and can be simply implemented on cost-effective hardware. In addition, we present preliminary experimental results on optimising the initial keyboard layout.
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본 논문은 기존의 단일 분야를 대상으로 서비스되고 있는 버티컬 검색의 한계를 지적하고 사용자의 검색 욕구를 보다 충실히 만족시키기 위해, 여러 분야 (개체 유형)들을 포함하는 실체 (개체)들이나 단일 분야 내의 실체들을 포함하는 질의어를 처리할 수 있는 다중 개체 중심적 통합 방식의 버티컬 검색을 제시한다. 이를 위해, 질의어를 분석하여 개체 유형 간 결합이 필요한 지를 판단한 후 동적으로 상황에 맞는 서비스 컴포넌트들을 결합하는 기술과 개체 유형 별 필드들을 구축하고 필드 별 검색을 수행하는 기술을 도입하였다. 버티컬 검색 서비스 분야로서 학술 연구 정보를 대상으로 하여 약 453,000 편의 해외 학술 저널 논문을 메타데이터 기반으로 등록하였으며, 개체 유형으로는 연구 주제와 연구자를 다루고 있다.
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본 논문은 예제기반 대화시스템의 대화 로그를 분석하여 새로운 대화예제를 자동으로 확충하는 방법에 대해서 논한다. 전통적인 예제기반 대화 시스템에서는 사용자와 챗봇(chatbot)간의 대화예제를 수작업으로 구축 하기 때문에 많은 시간과 비용이 소요되는 단점을 가지고 있다. 대화 로그는 대화 시스템의 서비스가 지속되는 한 끊임없이 생성이 되며, 시간이 지날수록 풍부하고 다양한 대화예제를 획득할 수 있다는 장점을 갖는다. 본 논문은 대화로그로부터 자연스러운 발화쌍을 분류하고, 분류된 발화쌍을 대화예제로 추가하는 방법을 제안한다. 최대 엔트로피모형을 사용한 실험의 결과, 자연스러운 발화를 결정하기 위해서는 발화의 어휘, 품사, 양태와 같은 자질이 유용하게 사용될 수 있음을 관찰하였고, 수작업 구축에만 의존하던 대화예제가 대화 로그를 사용하여 자동으로 확충될 수 있음을 확인하였다.
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댓글은 일반적인 글에 비해 작성가능한 문장의 길이가 짧고, 띄어쓰기나 마침표를 잘 쓰지 않는 등 비정형화된 형식 구조를 가진다. 이러한 댓글의 악성 여부를 판별하기 위하여 본 논문에서는 문장을 n-gram으로 나누고 문서요약이나 문서분류에서 자질 선택에 많이 사용되는 토픽 시그너처(Topic Signature)를 이용하여 자질을 추출한다. 또한 지지 벡터 기계(Support Vector Machines)을 사용하여 댓글의 악성 여부를 판별한다. 본 논문에서는 한글과 영어 댓글에 대한 악성 여부를 판별하는 실험을 통하여 복잡한 전처리과정을 요구하는 기존에 제안된 방법들 보다 우수한 성능을 보이는 것을 확인할 수 있었다.
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웹 2.0 이라 불리는 현 웹의 패러다임은 개방, 공유, 참여로 압축하여 말할 수 있다. 이 속에서는 사용자의 참여와 공유로 콘텐츠가 생산 또는 재생산된다. 이러한 콘텐츠는 사용자의 관심을 반영하기 때문에 사용자가 어떠한 콘텐츠를 만들어 냈는지, 수집했는지 등을 분석하면 사용자의 관심 범주를 추출할 수 있다. 본 논문에서는 사용자가 소셜 북마킹 서비스를 이용하며 생성한 태그를 바탕으로 사용자의 관심 범주를 추출하여 이를 통해 개인화 콘텐츠 제공 서비스를 제안한다. 우선, 웹 서비스에서 제공하는 피드를 이용하여 사용자가 생성한 태그 중 가장 많이 쓰인 10개의 태그와 그것들과 관련 있는 태그들만 모아서 관심 범주을 추출하기 위한 태그 집합을 구성한다. 구성된 태그 집합을 바탕으로 피어슨 상관 계수를 통해 태그 간 동시 사용률을 조사한다. 이후 사용자 흥미에 부합하는 콘텐츠를 검색하기 위해 조사된 동시 사용률을 바탕으로 검색 키워드 그룹을 추출한다. 이렇게 만들어진 키워드 그룹들은 사용자의 평소 관심사와 관련된 콘텐츠를 검색하는데 사용되며, 이를 통해 사용자의 관심 있는 내용의 콘텐츠를 사용자의 특별한 검색 절차 없이 제공받는다. 이러한 방식을 통해 사용자가 원하는 정보를 입력하는 절차 없이도 웹에 축적된 사용자의 정보를 사용하여 자동으로 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대 된다.
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최근 들어 사용자들이 직접 저작하고 이를 공유하는 UCC(User Created Content)가 급격히 증가하고 있다. 이에 따라 방대한 UCC를 사용자들에게 효과적으로 제공하기 위하여, 질이 낮은 UCC를 필터링하는 알고리즘이나 UCC의 검색 또는 추천 알고리즘에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 사용자에게 UCC 컨텐츠를 제공할 때 컨텐츠의 품질을 추정할 수 있는 요소로 사용자 신뢰도를 제안한다. 이를 위해 먼저 UCC 컨텐츠 제공 서비스 상에서 사용자 간의 소셜활동을 기반으로 소셜 네트워크를 구축하고, 사용자 신뢰도를 계산하기 위한 소셜 활동 정보를 추출한다. 그리고 소셜 네트워크를 통해 사용자 신뢰도를 계산하며, 다양한 소셜 정보 요소를 적용할 수 있는 확장 가능한 알고리즘을 제안한다.
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하나의 컨텐츠를 위해 동영상, 이미지, 소리, 문장과 같은 하나 이상의 모달리티로 전달하는 멀티모달 데이터가 증가하고 있다. 이러한 형태의 자료들은 잘 정의되지 않은 형태를 주로 가지기 때문에, 모달리티 간의 정보가 명백히 표현되지 못하는 경우가 많았다. 그래서, 본 연구에서 저자들은 자연계를 다루는 다큐멘터리 동영상 데이터를 이용하여 비전-언어 간의 상호 연관정보인 크로스모달 연관정보를 추출하고 분석하는 방법을 제시하였다. 이를 위해 정글, 바다, 우주의 세 가지 주제로 구성된 다큐멘터리로부터 이미지와 자막의 조합으로 이루어진 데이터를 모은 후, 그로부터 시각언어집합과 문장언어집합을 추출하였다. 분석을 통하여, 이 언어집합들간의 상호 크로스 모달 연관정보를 통해 생성된 다른 모달리티 데이터가 의미적으로 서로 관련이 있음을 확인할 수 있었다.
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태그는 콘텐츠를 대표하는 신뢰도가 높은 키워드이다. 하지만 일부 기업과 사람들이 콘텐츠와 관련이 없는 키워드를 태그로 사용하여 본 논문에서는 무분별하게 사용된 키워드를 정련하는 알고리듬을 제안한다. 키워드 정련과 관련된 연구는 진행되지 않았지만, 본 논문에서는 단어와 단어사이에 가상의 링크를 생성, TextRank 알고리듬을 적용하여 콘텐츠에서 단어의 중요도를 계산하여 중요도가 낮은 단어의 일부를 콘텐츠의 제작자가 작성한 키워드에서 제거하여 키워드 정련을 하였다. 그 결과, 단순히 단어의 중요도가 낮은 하위 n%의 단어를 제거하는 방법보다는 신뢰도 구간을 만족할 때까지 제거하는 방법이 훨씬 좋은 키워드 정련 결과를 보였다.
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병원, 관공서와 같이 규모가 크고 복잡한 공공기관을 방문하는 경우 우리는 종종 어디로 가서 무엇을 해야 할지에 대한 혼란을 겪게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 상황인지 기반의 안내 시스템을 제안하고, 사용자의 상황 인지를 위한 지식 모델을 설계한다. 시스템은 능동적으로 사용자의 상황에 대처해야 하므로, 상황 인지 기반의 안내 서비스를 위해 사용자의 위치와 프로세스를 통합적으로 인지 할 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 시공간 상황 변화를 인지하고 대응 할 수 있는 위치와 프로세스가 통합된 지식 모델을 제시한다.
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본 논문은 장애인 및 고령자들이 병원과 같은 공공장소에서 복잡한 업무를 수행하는데 있어서, 상황을 인식하고 인식한 상황에 적합한 안내서비스를 제공하는 시스템을 제안한다. 상황인식을 위해 센서로부터 획득한 사용자의 위치정보와 로컬 정보 시스템에서 획득한 사용자의 프로세스정보를 동시에 고려하여 시공간 상황을 인식하고, 이를 바탕으로 사용자에게 필요한 안내서비스를 추론한다. 또한 사용자가 보유한 단말기를 통해 사용자에게 위치, 서비스, 상황정보 안내를 개인화된 형태로 제공한다.
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This study focuses on event-driven social media (EDSM), which supports the production of unique cultural items of small groups by satisfying the conflicting desires of distinctiveness and assimilation that small groups possess. EDSM is a system which promotes the production of idioculture through small group interaction by using an actual event in which people participate in small groups. By setting up an EDSM system in a university festival in which 10,000 to 15,000 people gather in small groups, idioculture production was tested for approximately eight hours and a half. Interaction records gathered from the test, as well as focus group interview data garnered soon after were used to analyze usage patterns of EDSM, types of idiocultures produced, and resulting factors of user experience. Through this, considerations upon designing future EDSM were proposed.
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본 논문에서는 유비쿼터스 가상 현실 개념에 기반하여 맥락 정보를 이용하여 현실과 가상 환경을 이음매 없이 연결하는 U-VR 시뮬레이터를 제안한다. U-VR 시뮬레이터는 스마트 홈 환경을 시뮬레이션 할 수 있고, 센서, 액추에이터, 서비스와 같은 새로운 가상 개체들을 기존의 실제 개체에 추가할 수 있게 한다. 제안된 시뮬레이터는 기존의 장치와 시뮬레이션 할 장치를 동시에 활용함으로써 빠른 개발과 비용 절감의 효과가 있다. 또한, 제안된 시뮬레이터는 어플리케이션 개발자들이 유비쿼터스 가상 현실 응용을 쉽고 빠르게 개발하고, 적절한 도메인으로 확장하게 한다. 추후 연구로는 제안된 시뮬레이터가 현실 환경에 가상의 개체들을 지능적으로 증강하도록 확장할 것이다.
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유비쿼터스 환경에서는 다양한 서비스를 구매하기 위한 지불 시스템이 필요하며, 빈번한 거래에 지불 처리 비용을 최소화하는 소액 지불 시스템이 요구되고 있다. 또한 장치가 계속적으로 온라인임을 보장할 수 없기 때문에 그 중 일부가 오프라인인 경우에도 사용할 수 있는 지불 시스템이 요구된다. 이러한 상황을 해결하기 위해 다른 시스템은 중앙의 브로커를 사용하는데, 대부분의 소액 지불 시스템의 문제는 브로커에 부하가 집중된다는 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경을 위한 분산 해시 테이블 기반의 Peer-to-Peer 소액 지불 시스템을 이용해 온라인이 아니어도 지불할 수 있고, 브로커의 부하를 최소화하는 지불 시스템을 제안한다.
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Kim, Jong-Hwa;Whang, Min-Cheol;Woo, Jin-Cheol;Kim, Jong-Seo;Choi, Won-Min;Yun, Joong-Sam;Hwang, Byeong-Cheol 319
White noise 가 혼합된 음향은 듣는 사람에게 감성 조절 효과에 대한 보고가 있다. 그러나 White noise 의 어떤 요소가 감성을 조절하는지는 명확하지 않다. 본 연구는 White noise 와 음향을 혼합할 때 마스킹(Masking) 정도에 따른 이완 감성 변화를 밝혀보고자 하였다. White noise 의 마스킹 효과를 다르게 한 2 곡의 음악을 제작하고, 20 대 남녀 40 명을 대상으로 음악을 들려주는 실험을 실시하였다. 음악 효과에 대한 반응인 자율신경계(PPG, GSR, SKT)와 중추신경계(8ch EEG)의 생리신호를 측정하고 음악을 듣기 전후의 주관적 응답을 수집하였다. 음악을 듣지 않았을 때, 원본 음향 들었을 때 그리고 White noise 혼합한 음향을 들었을 때의 반응에 대해 ANOVA(Analysis of Variance)를 실시하였다. 생리신호는 개인간 편차를 고려해 평준화(Normalization) 한 뒤 생리신호 변화 패턴에 따라 분석하였다. 결과적으로, 주관적 응답과 생리신호 모두 White noise 의 마스킹 효과를 작게한 음향에서 이완의 정도가 더 큰 것을 확인하였다. 따라서 White noise 와 원본 음향간에 마스킹 효과가 작은 음향일수록 White noise 의 혼합으로 인한 이완효과가 큰 것을 확인할 수 있었다. -
Proactive computing의 핵심 기술인 손동작 인식 (Hand Motion Recognition, HMR) 기술은 인간과 컴퓨터 사이의 상호작용(Human Computer Interaction, HCI) 분야에서 많은 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 3축 가속도 센서를 부착한 data glove를 제작하고, 3차원 손 모델을 구현한 후, 이를 이용한 손동작 인식 기술을 개발하였다. Data glove는 가상현실에 대한 입력 장치로써 본 논문에서는 3축 가속도 센서를 사용하여 획득된 신호를 wireless communication으로 PC에 전송할 수 있도록 구현하였다. 손 모델링은 ellipsoid를 이용한 kinematic chain 이론 바탕의 3차원 손 모델을 구현하였으며, data glove에서 얻어진 가속도 정보에 rule 기반의 알고리즘을 적용하여 구현된 3차원 손 모델을 통하여 간단한 손동작(가위, 바위, 보)을 인식하였다.
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본 연구는 뇌의 편측 영역 에서의 EEG(Electroencephalography) coherence 로 손동작 의도를 예측하고자 하는 연구이다. 손 동작 예측을 위한 실험에 신체에 이상이 없는 6 명의 피실험자가 참여 하였다. 실험은 데이터 트레이닝 6 분과 동작 의도 판단 6 분으로 진행되었으며 무작위 순서로 손 동작을 지시한 후 편측적 영역 5 개 지점의 EEG 와 동작 시점을 알기 위한 오른손 EMG(Electromyography)를 측정하였다. 측정된 EEG 데이터를 분석하기 위해 주파수 별 Alpha 와 Beta 를 분류하였고 EMG 신호를 기준으로 동작과 휴식으로 분류된 Alpha 와 Beta 데이터를 5 개의 측정 영역별 Coherence 분석을 하였다. 그 결과 동작과 휴식을 구분할 수 있는 통계적으로 유효한 EEG Coherence 영역을 통하여 동작 판단을 할 수 있음을 확인하였다.
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기존에 제안했던 실감가상시작을 위한 햅틱 다이얼 시스템을 개선하여 보다 다양하고 세련된 햅틱 효과를 주는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자가 실제 제품을 조작하는 듯한 느낌을 얻을 수 있도록 힘의 세기에 따른 사운드의 변화를 주며, 미리 디자인된 햅틱 효과를 GUI부 화면에서 선택하여 실시간으로 변환할 수 있다. 또한 그래픽으로 표현된 햅틱 효과에 대해 힘의 세기나 노치의 간격을 편집할 수 있다. 햅틱 다이얼에는 실제 제품에 사용되는 여러 종류의 다이얼 노브를 탈부착할 수 있어서 사용자가 실제와 같은 느낌을 받을 수 있다. 제안된 시스템은 TCP통신으로 모터부와 GUI부가 정보를 주고받기 때문에 원격 제어가 가능하다. 이 시스템은 햅틱 효과 출력 장치일 뿐만 아니라 입력 인터페이스로 사용될 수 있으므로 그 활용 범위가 넓다.
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기존 파일 시스템의 검색은 검색결과를 제목과 요약문의 텍스트 형태로 제공함으로써 검색 결과가 많은 경우에 한눈에 결과를 살펴보는데 불편할 뿐 아니라 사용자가 직접 수많은 검색결과의 표제나 저자, 목차, 요약문을 확인하여 적합한 정보를 일일이 판별해야 하는 불편이 있다. 이에 정보들간의 유사도를 계산하여 군집화하고, 키워드와 검색결과들 간의 적합도와 검색결과들 간의 연관성 정보를 3D 공간 상에 디스플레이 하는 'DocuSynth' 시스템을 개발하였다. 이 연관성 정보들은 실세계 상의 3 차원 메타포인 '거리'로 변환되어 디스플레이 된다. 즉, 사용자로 하여금 정보간의 거리가 가까울수록 연관도가 높다고 직관적으로 인지할 수 있는 화면으로 설계하였다. 또한 3D 환경의 사용성을 높이기 위해 네비게이션 컨트롤러와 컨트롤 변수에 대한 사용성 평가를 실시하여 시스템 변수로 적용하였다. 본 연구결과는 향후 도래할 3D Web 에 대한 아이디어 제시와 구현 가이드라인으로 활용될 것으로 예상된다.
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정보통신기술의 발달로 우리의 생활에는 많은 서비스들이 등장하였다. 이런 서비스들은 우리의 삶은 편리하고 안전하게 하지만 서비스의 증가와 비례하여 우리가 이를 인식하고 활용하는데 필요한 관심과 노력도 증가하게 되었다. 상황인식서비스는 이런 문제를 해결하기 위해 사용자 주변 상황을 스스로 인식하고 적시적소에 자동으로 제공되는 서비스이다. 기존 상황인식서비스에 관한 연구들을 살펴보면 상황인식서비스는 주로 개발자에 의해 정의된다. 개발자에 의한 상황인식서비스 정의는 사용자 주변 환경이나 개개인의 생활패턴을 반영할 수 없다는 중요한 문제를 가진다. 본 논문에서는 서비스의 필요성을 느끼는 사용자 스스로가 상황인식서비스를 직접 정의할 수 있게 하는 사용자인터페이스인 EUCAS(by End-User, Context-Aware Service development)를 소개한다. EUCAS는 사용자가 상황인식서비스를 직접 정의할 수 있게 하기 위해 주변 상황정보와 실행 가능한 서비스들을 객체의 형태로 표현하고 이를 쉽게 조작할 수 있는 사용자인터페이스를 제공한다. EUCAS는 사용자가 자신이 필요한 상황인식서비스를 직접 정의하고 관리할 수 있게 함으로써 개인화된 상황인식서비스 환경구축을 가능하게 한다.
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수학 교육에 있어서 학생의 취약점을 분석하는 가장 효과적인 방법은 학생이 문제를 푸는 과정을 지켜보고 어느 부분에서 문제가 있는지를 알아내는 것이다. 이에 착안하여 본 논문에서는 수학 문제를 학생이 Tablet PC 를 이용해 풀이하는 과정을 애니메이션으로 기록하고, 문제 풀이 과정을 교사가 직접 관찰하고 첨삭 지도함으로써 취약점을 쉽게 분석하고 교육 효과를 높일 수 있는 시스템을 제안한다.
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휴대 전화를 이용해 전화를 거는 다양한 방법이 있지만 사용자의 통화 내역을 바탕으로 시간적인 다양한 정보를 활용하여 가장 통화할만한 상대를 추천해주는 방식은 이용되고 있지 않다. 사용자가 휴대전화로 언제 누구에게 전화를 걸었는지 알려주는 통화내역은 휴대전화가 알아낼 수 있는 다양한 상황 정보와 결합되어 사용자의 통화 스타일이나 패턴을 알려줄 수 있는 유용한 데이터로써 상황에 맞는 적절한 통화의 추천에 이용될 수 있다. 이 논문에서는 실제 통화 기록을 바탕으로 한 통화 추천 방법의 디자인 과정과 추천 알고리즘 검증 과정, 실제 사용자들을 대상으로 그 추천 목록을 테스트한 결과를 제시한다.
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본 논문에서는 증강현실 환경에서의 장난감 블록 타입의 가상 객체 결합을 위한 큐브형 사용자 인터페이스(CUI)를 제안한다. 가상 객체 결합에 의한 새로운 객체 생성은 다양한 증강현실 콘텐츠의 효과적 구성을 가능하게 한다. 하지만 대부분의 GUI 방식은 오랜 학습시간을 요구하거나 사용자의 행위와 제공되는 인터페이스 간에 직관성이 결여되어 있다. 증강현실 인터페이스들의 경우에도 주로 한 손 상호작용만을 지원하기 때문에 객체 간 결합의 특성을 크게 고려하지 않고 있다. 따라서, CUI 는 증강현실 환경에서 가상 장난감 블록 모델의 결합을 위한 조작도구인 감각형 큐브를 제시한다. 다수 마커, 자석, 그리고 버튼이 부착된 감각형 큐브는 가상 객체의 자유로운 회전, 결합, 그리고 버튼 입력을 지원한다. 또한 본 논문에서는 CUI 기반의 두 가지 양 손 결합 상호작용 기법을 제안한다. 첫째는 가상 객체의 3 차원 위치조정이 가능한 스크류 드라이빙 결합 방식이며 둘째는 시각적 안내를 지원하는 빠르고 직관적인 블록 조립 결합 방식이다. 제안하는 인터페이스는 교육, 오락, 그리고 디지로그북 콘텐츠 등을 구성하기 위한 저작 시스템에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
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기존 사용자의 행동 패턴을 인식하는 연구들이 몇 개의 특정 행동을 설정, 사용자 독립적인 인식 결과를 낼 수 있는 특징 추출 방법들을 제안해왔다. 그러나 이러한 연구는 실험실 차원의 결과에 그치고 사용자 독립적인 일반성 획득이나 특정 행동만을 인식 대상으로 삼음으로써 구현상에서 많은 어려움을 초래한다. 이러한 문제점을 개선하고자 본 논문에서는 사용자의 일정 기간 동안의 행동 패턴에 대해 반복성과 지속성을 기준으로 새로 입력되는 행동패턴의 정상/비정상 여부를 검출한다. 기존 연구에서 사용한 교사학습 방법이 아닌 비교사학습 방법을 적용, 일정 기간 동안 수집된 데이터를 클러스터링하여 반복성을 평가하는 기준으로 삼는다. 실험을 통해 반복적으로 발생하는 데이터를 근거로 하여 처음 나타난 행동을 비정상 행동으로 검출할 수 있음을 입증했다.
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악기 연주는 장시간의 꾸준한 학습이 필요하다. 피아노나 기타와 같이 박자와 가락을 동시에 연주 할 수 있는 악기는 다양한 표현을 낼 수 있지만 그만큼 학습에 시간과 노력을 투자해야 한다. 본 논문은 악기 연주에 대한 새로운 인터페이스를 제안한다. 특히, 사용자가 악기 연주를 학습하는 것에 긴 시간과 많은 노력을 투입하지 않고, 전문 지식 없이도 중급 이상의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 하는 것이 목표이다. 제안된 악기 인터페이스는 음악 코드를 선택하는 코드선택기와 실질적인 연주가 이루어지는 건반으로 구성되어있다. 코드선택기는 사용자가 코드를 선택하면 그에 해당하는 음들을 건반에 배치하며, 이후 진행할 수 있는 후보코드를 사용자에게 알려준다. 건반은 사용자의 연주를 미디메시지로 변환하여 출력한다. 이 두 장치는 사용자가 학습에 많은 어려움을 느끼는 가락을 만들고 진행하는 부분에 대해 좀더 쉬운 솔루션을 제공할 것으로 기대된다.
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최근 많은 시스템이 사용자에 착용되어 사용자의 의도를 추론하고, 그에 맞는 서비스를 제공한다. 항상 사용자가 지니게 되는 모바일 기기에 장착될 센서에 의해 진행되는 이러한 흐름에서 가속도 센서는 이미 선두적인 역할을 하고 있다. 가속도 센서는 각종 움직임 정보를 수집하며, 제스처 기반의 사용자 인터페이스의 개발에 매우 유용하다. 보통 제스처 등의 시계열 패턴을 인식하기 위해서 많은 연산이 필요하며 연산능력이 상대적으로 부족한 모바일 환경에서는 보다 효율적인 기법이 요구된다. 본 논문은 저수준과 고수준으로 이루어진 모션 라이브러리기반 2 단계 인식기를 제안한다. DTW 를 기반으로 동작하는 3 차원 가속도 기반 저수준 인식기와 언어적으로 기술된 정보를 기반으로 하여 복합적인 동작에 대한 인식기로 구성된 모션 라이브러리를 구성하여 모바일 환경에 적합하도록 하였다.
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일반적으로 사용자의 동작 정보는 human-computer interaction 에 유용하게 사용되는데, 이때 사용자의 의도 파악은 주로 움직임의 가속도 정보를 통해 분석된다. 그러나 일반적인 사람의 움직임은 등속 운동 및 미미한 가속도를 수반하는 경우가 많아 기존의 접근 방식으로는 사용자의 모든 움직임을 검출하기 어려운 단점이 있으며, 경우에 따라서는 부자연스러운 움직임을 유발시키기도 한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 자연스러운 interaction 을 위한 새로운 인터페이스 방식을 제안하고 이의 활용방안에 대해 논의한다. 제안된 시스템은 중력을 기구부의 복원력으로 활용하여, 초기화와 같은 가속도계 기반의 IMU 의 공통적인 문제를 해결하고 또한 비교적 간단한 움직임으로도 다양한 신호 패턴을 생성시킬 수 있도록 하는 것에 그 목적을 둔다.
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본 논문은 이동형 햅틱 장치(mobile haptic interface; MHI)의 실제적인 문제점과 그 개선사항들에 대해 다루고 있다. 1) 전체 좌표계에서의 haptic interface point (HIP) 위치 추정 정확도에 대한 개선, 2) MHI 가 사용자와 장애물들을 피해 움직이도록 하는 포텐셜-필드 방식에 기반한 이동 계획 알고리즘, 3) MHI 의 움직임으로부터 발생하는 원하지 않는 힘이 사용자에게 전해지는 것을 막기 위한 closed-loop 컨트롤 등을 소개한다.
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Park, Gun-Hyuk;Kim, Sang-Ki;Yim, Sung-Hoon;Han, Gab-Jong;Choi, Seung-Moon;Choi, Seung-Jin;Eoh, Hong-Jun;Cho, Sun-Young 396
본 연구에서는 실감형 컨텐츠를 위한 리모트 컨트롤러의 하드웨어 및 소프트웨어적 개선점을 살펴본다. 보이스코일 모터와 진동 모터를 모두 사용한 진동 촉감 제공 방법을 제시하며, 마커의 크기 및 카메라 파라미터 최적화를 통한 위치 추적 시스템의 성능 향상을 살펴보고 효율적인 세그멘테이션 및 비전 데이터 추가를 통한 동작 인식의 개선점을 살펴본다. 또한, 제시된 컨트롤러의 실감형 컨텐츠에 대한 적용 가능성을 살펴본다. -
차세대 출판문인 디지로그 북은 기존 서적과 디지털콘텐츠를 통합하여 사용자에게 아날로그적 감성과 디지털오감을 제공한다. 이러한 디지로그 북을 제작하기 위해 디지로그 북의 저작도구에 대한 연구가 진행 중이며, 본 논문에서는 디지로그 북에 사용될 콘텐츠를 저작하는 활동에서 시각과 청각에만 의존한 작업을 보다 실감 있도록 하기 위해 펜형 햅틱 사용자인터페이스를 개발하고자 하였다. 햅틱 사용자인터페이스는 디지로그 북을 저작하는 작업에서 3차원 작업공간에서 공간상에 배치되는 3차원 객체를 이동, 회전, 크기 변경 및 메뉴선택 버튼의 클릭등과 같은 다양한 작업에서 각 작업을 보다 실감 있게 하기 위한 진동 햅틱 효과를 사용자에게 제공한다. 본 연구에서는 이러한 디지로그 북의 저작 환경에 적합한 사용자인터페이스의 외형, 회로 설계, 진동패턴의 설계/내장 및 저작시스템과의 연동을 위한 프로토콜을 정의하고 이렇게 개발된 햅틱 사용자인터페이스를 사용하여 사용자평가를 간단히 실시하였다. 디지로그 북 저작 작업에서 이렇게 개발된 햅틱 인터페이스의 촉각 효과를 시청각정보와 함께 사용함으로써 디지로그 북 저작 작업을 보다 효과적으로 할 수 있기를 기대한다.
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사람과 로봇간 인터페이스 연구가 활발히 진행되어감에 따라 원격으로 로봇을 조종하고 그 로봇을 통해 환경정보를 제공받는 텔레프레전스 시스템에 관심이 증가하고 있다. 로봇이 움직임 따라 자연스러운 텔레프레전스 서비스를 제공하기 위해서는 사용자 행동인식이 매우 중요하다. 이전에 제안되었던 텔레프레전스의 사용자의 이동 인식 시스템은 개발이 어려우며 많은 비용이 요구되고 사용자와 로봇간의 상호작용에 많은 한계를 보여왔다. 본논문에서는 닌텐도의 게임기 WII 의 적외선 리모콘을 이용하여 사용자의 이동 및 시선을 파악하고 그 정보를 바탕으로 원거리의 로봇(Sony 의 AIBO)을 움직여 사용자가 원하는 정보를 HMD를 통해 수신할 수 있는 시스템을 제안한다.
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본 논문은 지능형 환경에 적합하도록 사용자의 자유를 제한하지 않는 실시간 신체 부위 추적 시스템의 구현에 관해 다룬다. 본 시스템은 기존의 신체 부위 추적 시스템과 달리 소매의 길이에 제약 없이 긴 소매, 반 소매 모두 인식할 수 있도록 함으로써 시스템의 generality를 높였다. 정확한 인식을 위하여, 한 대의 카메라에서 얻어진 이미지에서 손, 머리, 발의 신체 부위를 따로 검출하고 각 신체 부위를 검출할 때 해당 부위에 적합한 특징점을 따로 선택하여 검출하였다. 검출된 2차원의 신체 부위들을 calibrate된 카메라를 이용하여 3차원 자세로 변환하였다. 본 시스템은 실험을 통해 실시간(50fps) 성능으로 향상된 손 추적 성능을 보여주었다.
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본 논문은 표면 근전도 신호(sEMG)를 이용해 상지부의 동작을 실시간으로 예측하고 이를 기반으로 한 인간-기계 상호작용(Human-machine interaction)에 관한 것이다. 사용자의 상지부에 위치한 5 곳의 근육에서 수집하는 근전도 신호와 인공신경회로망(arfiticial neural network) 알고리즘을 이용하여 상지부 동작을 실시간으로 예측하였고, 기계팔(manipulator)이 예측된 동작을 좇아 움직이도록 제어되었다. 이때, 사용자가 기계팔의 끝단(end-effector)과 접촉해 있는 상태에서 상지부 동작은 2 차원 평면 위에서 이루어지도록 제한된다. 본 논문이 제안하는 동작 예측 방법과 인체 각도계(goniometer)를 이용한 경우의 상호 작용 실험을 통해, 동작 예측을 통한 인간-기계 상호 작용의 성능을 알아보았다. 실험 결과로부터, 제안된 실시간 동작 예측 방법을 이용하여 사용자와 기계의 상호 작용 시스템을 구현할 수 있음을 알 수 있다.
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본 논문에서는 수학 교육을 위한 실시간 그래프 저작 시스템을 제안한다. 사용자는 대략적인 스케치를 통해 의도하는 그래프를 쉽게 그릴 수 있으며 실제 수학 교육에서 필요한 부가적인 정보 역시 쉽게 포함시킬 수 있다. 이와 더불어, 본 논문에서는 복잡한 그래프를 쉽게 그리기 위해 이미 그려져 있는 그래프 중 현재 그리고 있는 그래프와 가장 유사한 그래프를 찾아서 후보로 제시하는 방법을 제안한다.
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최근 대형, 와이드 모니터 사용이 일반화되면서 모니터의 작업 공간을 효율적으로 사용하고자 하는 사용자들이 늘어나고 있다. 하나의 윈도우만을 띄워놓고 작업하던 일반적인 사용 패턴에서 여러 개의 창을 한꺼번에 놓고 작업하는 사용 패턴으로 변화하고 있다. 본 논문에서는 사용자가 모니터의 작업공간을 효율적으로 사용할 수 있도록 윈도우 배치를 돕는 시스템을 구현하였다. 일반 유틸리티와 달리 미리보기 화면을 통한 배치가 이루어지기 때문에 사용자가 쉽고 간편하게 작업환경의 구성과 변환할 수 있다. 앞으로 대형, 와이드 모니터의 수요에 발맞춰 윈도우를 효율적으로 이용하고자 하는 사용자의 욕구를 만족시키고 일일이 윈도우를 조절해야하는 불편함을 해소시켜 줄 것이다.
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본 논문은 적외선센서를 이용한 사용자의 손동작 패턴 검출에 관한 연구이다. 사람의 움직임 패턴을 파악하기 위해, 카메라를 이용하여 실시간 영상을 획득하는 방법과, 가속도센서 및 자이로스코프를 이용한 사용자의 모션검출에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 이러한 기존의 연구들은 사용자의 모션을 검출하기 위해 고가의 장비와 이를 운용하기 위한 고성능의 모션처리기가 필요하다. 또한 조명이나 피부색, 센서의 정밀도에 따른 모션검출의 한계가 있다. 본 논문은 적외선센서를 이용하여 사용자의 손동작을 간편하게 검출할 수 있는 방법에 대한 연구로써, 적외선센서를 가로.세로 형태로 배치한 기구부와 이를 제어하기 위한 센서보드를 이용하여 사용자의 손동작을 검출한다. 또한 보다 정확한 손동작 검출을 위해 사용자 손동작을 패턴단위로 구분하고, 센서의 감지순서와 감지시간 차이를 이용하여 분류한 손동작 패턴을 매칭시키는 방법을 제안한다. 본 연구의 결과는 이동로봇이나 컴퓨터 어플리케이션을 직접 제어하는 것으로 그 효용성을 검증한다. 컴퓨터 어플리케이션은 웹 기반의 지도 검색 프로그램인 구글어스를 사용한다.
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삼차원 재구성 기법은 대상을 파괴하지 않고도 그 내부 구조의 공간적 해석을 가능하게 해주는 단층 영상을 생성해주기 때문에, 산업, 의료분야에서 널리 사용되고 있다. 최근 영상 장비의 성능 향상으로 고해상도의 CT 영상을 얻을 수 있게 되었으나, 대용량 데이터를 재구성하기 위해 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서는 재구성에서 가장 많은 시간이 소요되는 여과와 역투사 과정을 범용 그래픽스 하드웨어를 사용하여 최적화하는 방법을 제안한다. 여과에서는 네 장의 영상을 압축하여 동시에 처리하는 기법을 적용하고, 역투사 과정에서는 깊이 테스트를 이용하여 계산량을 줄이는 방법을 사용한다. 제안된 방법으로 구현된 GPU 기반 프로그램은 OpenMP 를 사용하여 최적화 된 CPU 기반 프로그램에 비해 약 50 배 이상 속도가 향상되었다.
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본 논문에서는 필터링 기반으로 한 이미지 만화화를 위한 파라미터 조절을 위해 대화형 유전자 알고리즘을 이용한 시스템을 제안한다. 만화화의 스타일은 사람마다 주관적이고, 비전문가가 파라미터를 직접 조절하는 데에는 시그널 프로세싱에 대한 이해가 요구되므로 쉽지 않은 일이다. 우리는 이러한 문제점을 해결하기 위해 사용자에게 직접 평가함수를 받고 사용자가 원하는 방향으로 해를 찾아주는 대화형 유전자 알고리즘 기법을 이용하는 인터페이스 기술을 제안한다. 이 방법을 이용하면 비전문적인 사용자도 원하는 스타일의 만화화를 생성하는 파라미터를 비교적 빠른 시간 안에 설정해 줄 수 있었다.
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일반적인 물체와 달리 사람의 얼굴은 표정이라는 중요한 시각적 요소를 포함하고 있다. 이러한 이유로 만화가들은 빛에 의한 음영 이외에도, 장면의 분위기와 캐릭터의 특징을 효과적으로 전달하기 위해 특별한 음영을 얼굴에 그려 넣는다. 이러한 음영은 물리적으로 타당하지는 않지만 얼굴의 형태와 표정을 강조하기 때문에 얼굴 표정의 카툰 렌더링에서 반드시 고려해야 할 사항이다. 이 논문에서는 실제 만화가의 음영 표현방식에 착안하여 캐릭터 얼굴을 위한 새로운 카툰 렌더링 방법을 제안한다. 이를 위해 먼저 다양한 만화 이미지를 수집하여 얼굴의 음영표현을 분석하고, 캐릭터의 표정에 따라 카툰 렌더링을 달리 하기 위해서 음영표현 템플릿을 정의하였다. 그리고 이러한 만화가들의 음영표현방식을 바탕으로 기존의 카툰 렌더링 방법을 발전시켜 효과적으로 캐릭터의 표정을 강조하는 캐릭터 얼굴 카툰 렌더링 시스템을 구현하였다. 마지막으로 사용자평가를 통해 논문에서 제안한 방법의 유용성을 증명한다.
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통계적 방법을 사용하여 머리카락을 생성하고 제약 조건을 이용하여 헤어 스타일을 완성하는 방법에 대한 연구가 논문 [2]에 자세히 소개되어 있다. 논문 [2]의 방법과 함께 제시된 프로그램은 매우 다양한 헤어 스타일을 가능하게 하지만 일반 사용자가 쉽게 다루기 어려운 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 머리카락과 헤어 스타일의 생성에 있어서는 논문 [2]의 방법을 따르되 사용자가 쉽게 헤어 스타일을 조정할 수 있도록 맵 기반 인터랙티브 헤어스타일링 인터페이스를 제안한다. 머리카락이 생성될 두피 부분을 공간 분할하고 이 부분에 사용자가 머리카락의 밀도, 길이, 색상 맵을 직접 그릴 수 있게 하여 직관적인 헤어 스타일 생성이 가능하게 한다. 복잡한 형태의 표면에 대해서도 효과적으로 적용될 수 있도록 공간을 분할하고 접근하는 과정에 GPU 가속화 방법을 사용한다. 또한 제약 조건을 쉽게 다루기 위해 몇 가지 템플릿을 제공하고 이의 생성과 수정을 쉽게 한다.
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해칭은 물체의 곡률방향을 따라 평행한 선 스트로크를 그려 모양과 음영을 표현하는 효과적인 예술적 기법이다. 본 논문에서는 주어진 스트로크 방향으로 선 스트로크를 그리는 실시간 픽셀단위 영상공간 방법을 제시한다. 본 해칭 방법은 화면 위에서 직접 적용되기 때문에 복잡한 구조를 갖는 3차원 장면을 효율적으로 실시간에 그려낼 수 있다. 우리는 본 방법을 GPU의 픽셀 쉐이더를 이용하여 구현한다.
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본 논문은 데스크탑 PC 에서만 구현 가능하였던 기존의 유체 시뮬레이션 기술을 모바일 환경으로 확장하는 방법론을 제시한다. 유체 시뮬레이션은 나비어-스토크스 (Navier-Stokes) 방정식의 수치적 해를 구하는 것이며, 기존의 방법론은 수치적 해의 안정성과 [1] 사실성 [2]에 그 초점을 맞추고 있다. 하지만 이는 모바일 기기에서 기대하기 힘든 충분한 연산 자원을 가정한 것이다. 한편, 모바일 환경에서의 물리기반 기술은 현재 강체 시뮬레이션 모듈이 주로 활용되고 있으며 [3], 유체 시뮬레이션은 높이장 (Height field) 기반의 단순한 모델만이 제시되어있다 [4]. 이를 극복하기 위해 본 연구에서는 이러한 한계를 극복한 수정된 비압축유동의 시뮬레이션 기법을 소개하며, 또한 모바일 상에서 유체의 가시화 기술을 제안한다.
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본 논문은 CUDA를 이용하여 GPU에서의 최적화된 kd-tree 탐색구조 환경과 광선/삼각형의 교차검사 알고리즘을 통한 실시간의 광선추적 시스템을 제안한다. 기존의 GPU 기반 kd-tree 탐색 알고리즘은 대부분 스택이 없는 GPU 하드웨어의 특성상 임의의 단말노드에서 기하요소의 교차검사가 실패할 경우 상위노드로 상향식 탐색을 진행하기 때문에 노드에 대한 중복 방문이 반드시 필요하거나 혹은 불필요한 메모리의 적재가 필요하기 때문에 큰 장면에 대한 광선추적은 어렵게 된다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 CPU 방식의 kd-tree 탐색과 비슷하게 동작하도록 stack을 CUDA 프레임워크를 이용하여 GPU의 지역메모리로 구현하였기 때문에 기존의 방법 등에서의 문제점을 해결하였다. 또한 탐색구조를 통해서 찾은 말단 삼각형들의 처리를 위해서 최신의 CPU 기반의 교차검사 알고리즘인 Plucker 좌표계 검사를 CUDA로 구현하여 병렬 가속시켰다. Plucker 검사는 기존의 무게중심 좌표 대신에 광선과 삼각형 edge의 관계를 이용하는 간단한 연산만을 이용하는 장점이 있다. 전체 시스템은 단일 커널로 구성되어 있으며 병렬처리를 위한 복잡한 동기화나 광선패킷의 도입 없이 간단하게 구현되었다. 결과적으로 본 논문의 실험은 기존 알고리즘 대비 제안하는 알고리즘이 약 2배의 성능 향상이 있음을 보여 준다.
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실시간 렌더링에서 Fur는 모피등과 같이 매우 복잡한 표면을 표현하는 문제로 가상세계의 사실감을 높이는데 매우 중요한 요소이다. 복잡한 Fur의 실시간 렌더링을 위하여 다수의 방법이 제안되어 왔으나, Fur를 사실처럼 보여지게 하는 측면에서, 기존의 정적인 표현으로서는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 중력 및 외력에 의한 시뮬레이션을 통한 Fur의 실시간 Animation 방법을 제안한다. 기본 구조는 모피의 볼륨을 구성하는 n개의 Shell과 Shell의 표현을 보강하는 Fin의 구조로 이루어져 있고, Shell과 Fin의 공유 Vertex 배열을 통해 이 두 가지 구조를 하나로 통합한다. 이 공유 Vertex 배열에 본 논문에서 제안하는 중력 및 외력에 의한 시뮬레이션을 적용하여 공유 Vertex 배열을 변형시킨다. 이 후 변형된 공유 Vertex배열을 기반으로 Rendering을 수행하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 사용하여, 정적인 Fur Rendering이 아닌 동적으로 움직이는 Fur Rendering을 사용 함 으로써 좀 더 높은 현실감을 느낄 수 있을 것으로 기대한다.
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기존의 음악 플레이어들은 녹음 되거나 디지털적으로 캡쳐 된 음악정보를 재생 하여 사용자들이 "한 방향"으로의 수동적인 감상을 가능하게 하였다. 본 논문에서는 mp3나 wav 로 형태로 실제로 연주 되고 녹음 된 음악에서의 특정 음표의 시간적인 위치를 찾아내는 알고리즘을 소개 하도록 한다. 찾아내고자 하는 음표의 악보를 이용하면, 우선 주어진 녹음 된 음악 파일에서의 해당 음표의 위치를 시간적인 순서대로 예측 할 수 있다. 그러나, 연주/녹음된 음악은 악보에 나와 있는 대로 연주 되지 않고 대부분 시간적으로 혹은 심지어 내용적으로 변화가 있게 마련이다. 따라서 추가적인 분석을 통하여 음표의 정확한 위치를 찾아나가게 되고, 그 위치로부터 이러한 예측 및 교정작업 (prediction/correction)을 계속적으로 수행하게 된다. 이러한 부가적인 정보를 이용하여 사용자가 음표의 위치에 (즉 리듬에) 기반한 인터액션을 통하여 실제 음악을 연주하는 듯 한 사용자 경험을 줄 수 있다.
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Kim, Seok-Hwan;Kim, Min-Young;Kim, Su-Hwa;Kim, Ji-Hyoun;Min, Chul-Kee;Cho, Yong-Joo;Park, Kyoung-Shin 487
미래에는 생활환경 주변에 다양한 용도의 대형 디스플레이 장치가 설치되고 사용자들에게 편리한 상호작용적인 서비스를 제공할 것으로 예측된다. 그러나 대형 디스플레이는 그 물리적 크기 때문에 기존의 마우스와 키보드와 같은 장치로는 효과적인 사용자 인터랙션이 쉽지 않다. 최근 이런 대형 디스플레이를 위한 인터랙션 방법에 대해 많은 연구가 수행되고 있다. 본 논문에서는 타일드 디스플레이 기반의 인터랙티브 응용프로그램 개발을 지원하는 iTILE 프레임워크와 이를 활용하여 테이프 스위치와 적외선 카메라 텐저블 인터페이스 입력장치를 사용한 응용프로그램에 대해 기술한다. -
마커리스 추적 기술은 명시적 마커의 부착없이 실시간으로 카메라의 자세를 획득하게 해, 증강 현실 애플리케이션에서의 활용성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 마커리스 증강 현실책인 디지로그북에 적합한 새로운 비전기반 페이지 인식 및 추적 방법을 제안한다. 제안된 방법은 페이지의 직교 영상만을 요구하며, 긴 학습 과정이 필요없고 실시간으로 동작한다. 실시간 페이지 인식은 페이지의 비교 우선 순위 평가 함수와 SIFT (Scale Invariant Feature Transform) 설명자를 활용하여 두 단계로 수행된다. 또한, 멀티 코어 프로그래밍을 이용하여 프레임간 특징점 추적과 페이지 인식을 분리해, 25fps ~ 30fps 의 카메라 추적 실시간성을 보장한다. 제안된 알고리즘은 향후 다수의 객체를 추적하는 증강 현실 애플리케이션에 확장될 수 있다.
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디지로그 북(Digilog book)은 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작도구 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 최상위 레벨 사용자 인터페이스의 기능을 갖춘 저작 도구로서, 증강현실환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 아틀렛을 이용한 3D 객체에 정적 속성 저작 이후, 이동궤적과 같은 움직임 속성을 저장/편집 하거나 이미 저장된 이동궤적 템플릿을 3D 객체에 삽입할 수 있는 저작 기법을 제안한다. 카메라 추적된 조작 도구인 프롭(prop)으로 3D 객체를 선택 후, 기준 평면인 책으로부터의 상대적인 좌표 변환 행렬을 시간의 흐름에 따라 실시간으로 저장한다. 저장된 이동궤적은 템플릿으로 관리되며 사용자가 원하는 3D 객체에 중복 삽입이 가능함으로 다양한 조합의 이동궤적을 생성할 수 있다. 본 논문에서 제안된 기술을 활용하여, 기존의 정적인 3D 객체에 움직임 속성을 삽입하여 책의 이야기를 창의적으로 꾸밀 수 있게 하여 독자의 흥미를 높일 것으로 기대한다.
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본 논문에서는 실시간 포토 모자이크 생성을 위한 이미지 집합 최적화 기법을 소개한다. 포토 모자이크 기법은 작은 포토 이미지를 사용하여 한 장의 큰 사진을 완성하는 기법으로 이미지를 일정한 영역의 셀로 분할한 후 각 셀 영역을 색상, 모양, 무늬 등에서 적합한 이미지로 대체한다. 큰 사진을 구성하는 이미지에 필요한 다양한 패턴을 얻기 위해서는 많은 양의 포토 타일 이미지가 필요하게 된다. 많은 양의 포토 이미지는 이미지 패턴 검색 시간을 오래 걸리게 하고, 이미지 저장을 위해 많은 리소스를 필요로 한다. 이러한 제약은 실시간 처리나 리소스의 제한이 있는 휴대용 기기에서의 포토 모자이크의 적용을 힘들게 한다. 본 논문에서는 패턴 검색 시간 향상과 메모리 요구 최소화를 위해 유전 알고리즘 활용하여 전체 이미지 데이터베이스에서 가장 특징이 있는 이미지를 선별하여 작은 이미지 집합을 구축한다.
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인터렉티브 디지털 스토리텔링은 디지털 기기 등을 이용해 사용자의 반응에 따라 이야기를 진행하는 것을 의미한다. 이는 컴퓨터 등의 디지털 기기를 사용하여 기존에 한 방향으로만 이루어지던 기존의 스토리텔링방법의 한계점을 보환할 수 있고, 사용자가 직접 이야기의 진행 방향이나 방법 등을 선택할 수 있게 하여 이야기에 몰입도를 높일 수 있는 장점이 있다. 우리는 이러한 인터렉티브 디지털 스토리텔링에 마커와 멀티터치 스크린을 사용하였다. 사용자로 하여금 마커를 사용하여 현재 이야기 진행에 따른 흥미도를 선택하게 하고, 멀티터치 스크린을 통해 다양한 사용자 반응을 입력받아 이야기를 진행 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 디지로그 북 (Digilog Book) 저작 환경에서 레이아웃 기반 다감각 콘텐츠 저작 도구를 제안한다. 저작 과정에 사용자는 마우스나 펜 타입 장치를 통해 종이책 위에 반복적으로 가상 영역을 생성하고, 해당 영역에 증강될 콘텐츠의 위치, 사이즈, 파일 선택, 이벤트 처리 등의 속성을 지정한다. 저작이 완료되면 시스템은 기존에 인쇄된 페이지 번호를 인식하고, 해당 페이지에 생성된 영역과 속성 정보를 포함하는 레이아웃을 생성한다. 페이지 레이아웃은 증강현실 환경에서 렌더링 하기 적합한 씬 그래프 (Scene Graph) 형태로 표현 되고 XML 형태로 저장된다. 디지로그 북 뷰어는 저장된 레이아웃을 로딩하고 저작된 속성을 분석하여 해당 페이지에 영역별로 증강 및 기능을 실행한다. 제안된 저작 도구를 통해 사용자는 혼합 인터페이스를 통해 디지로그 북 환경에서 관심영역에 시각, 청각적인 다감각 콘텐츠를 손쉽게 저작할 수 있다. 증강현실 환경에서 사용자가 레이아웃을 보다 쉽게 생성하기 위하여 영역 템플릿을 제공한다. 또한, 제안된 저작 도구는 페이지 인식부와 페이지 추적부를 독립적으로 구성함에 따라 단일 마커만으로 다수 페이지 저작이 가능하다. 실험 결과, 제안된 저작도구는 증강현실 환경에서 적절한 수행시간을 나타냄을 보였다. 제안된 저작 도구는 교육, 출판 업계 등 여러 응용분야에서 널리 활용될 수 있을 것이다.
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기존의 의류 제작 공정에 있어 대량 생산에 들어가기 전, 제품의 원형을 제작하는 단계는 매우 빈번한 실패를 동반하는 과정이다. 원하는 디자인으로 완성된 제품을 얻기 위해 수많은 시행착오를 거치게 되며, 이 과정에서 원단, 자재, 인력이 지속적으로 투입되고 그 결과 비용, 혹은 일정 상의 손실을 초래하기도 한다. 따라서 본 논문에서는 이와 같은 의류 원형 제작 과정을 실제 옷을 만들어보는 것이 아닌, 컴퓨터의 3D 환경 안에서 가상의 옷을 만들고 시뮬레이션 하여 가상의 모델에 입혀보는 것으로 대체하는 방법을 제안한다. 이 과정에서 그간 컴퓨터 그래픽스 분야를 중심으로 발전해왔던 의류 시뮬레이션 기술을 적극 도입, 활용한다. 그리고 이러한 과정을 거쳐 만들어진 3D 의류가 실제 의류 원형과 어느 정도 일치하는지를 비교분석 함으로써 이 기술이 의류 생산 과정에 적용가능한지를 검증한다.
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본 논문에서는 인터넷의 역기능으로 현대 사회에 큰 문제를 야기 시키는 음란성 유해 동영상을 내용기반으로 판별하기 위한 방법을 제안하였다. 유해 동영상에서 오디오 데이터를 이용하여 특징을 추출하였다. 사용된 오디오 특징은 주파수 스펙트럼, 자기상관, MFCC이다. 음란성의 내용이 될 수 있는 소리의 특징을 추출하였고 동영상 전체 오디오에서 해당 소리의 특징과 일치하는지를 측정하여 유해성을 판별하였다. 제안한 방법의 실험은 각 특징마다 유해 판별 측정 결과와 다중 특징을 이용한 측정 결과를 비교 수행하였다. 하나의 오디오 특징만을 추출하여 사용하였을 때 보다 다중 특징의 사용이 좋은 결과를 얻을 수 있었다.
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본 논문에서는 맥락 정보와 물리적 속성 부여가 가능한 모바일 증강 현실 콘텐츠 조작 방법을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 확산과 더불어 센서와 모바일 장치의 급속한 발전은 고성능 PC에서만 가능했던 증강 현실 시스템들이 모바일 장치에서도 동작 가능하게 되었다. 또한, 최근에는 다양한 센서 정보를 활용하여 보다 현실 공간이나 사용자의 정보를 증강 현실 콘텐츠에 반영하는 증강 현실 시스템들이 소개되고 있다. 특히, 일반 사용자들이 모바일 장치를 이용하여 보다 사실적인 증강 현실 콘텐츠를 손쉽게 저작하기 위해서는 모바일 장치의 제한적인 사용자 인터페이스를 극대화하고, 센서 정보를 이용하여 사용자와 환경의 맥락 정보를 활용할 수 있는 방법이 요구된다. 따라서 제안된 방법은 모바일 증강 현실 저작 시스템에 있어서 콘텐츠 조작에 필요한 시각적 큐(cue)를 제공하여 사용자가 모바일 장치의 터치 스크린을 통해서 증강된 콘텐츠를 자유롭게 조작할 수 있도록 한다. 뿐만 아니라, 센서정보를 콘텐츠의 속성에 부여할 수 있도록 하여 사용자가 직접 센서 조작을 통해서 증강된 콘텐츠를 직접 조작하거나 환경 정보가 증강된 콘텐츠에 반영될 수 있도록 한다. 그리고 증강된 콘텐츠들 간의 사실적인 충돌을 위해서, 물리 속성 부여가 가능한 물리 콘텐츠 로더(physics contents loader)를 구현하고, 증강 현실 공간과 물리 공간 간의 좌표 일치를 통해서 증강된 콘테츠들 간의 물리 충돌이 가능하도록 한다. 제안된 방법의 유용함을 검증하기위해서 모바일 장치와 센서를 이용한 모바일 증강 현실 저작 시스템을 구현하였다. 따라서 제안된 방법은 향후 모바일 증강 현실 저작 시스템에 요구되는 맥락 정보와 물리 속성 부여가 가능한 콘텐츠 조작 방법으로 기대된다.
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대규모 군중이 등장하는 장면에서 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 모델과 모션의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 보다 현실적이고 복잡한 군중을 생성하기 위하여 사람들이 복제를 인지하는데 영향을 미치는 요소들이 무엇이 있는지 실험하였다. 카메라가 고정된 상황에서 화면에 일정하게 배치된 군중들을 복제하는 기준으로서 외형과 모션의 2가지 요소를 제시하고, 사용자가 모션보다 외형의 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 McDonnell[1]의 연구를 확장하여 실시간 게임 환경에서의 캐릭터 복제와 사용자 인지 간의 상관관계를 연구한다. 시점의 변화가 자유롭고 여러 방향으로 이동하는 군중이 있는 역동적인 게임 환경에서 사용자가 다수의 캐릭터 복제쌍을 어떻게 인지하는지에 초점을 맞춘다. 특히, 게임 캐릭터의 필수 요소인 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소를 적용하여 아이템을 통한 캐릭터의 다양화가 가능함을 보이고, 캐릭터 복제쌍의 이동 방향과 상대적인 거리에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 사용자가 허용 가능한 캐릭터의 복제 범위를 제시한다.
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본 논문에서는 촉각기반 비디오 및 오디오 스트리밍 기술 개발을 설명한다. 제안하는 스트리밍 기술은 촉각정보를 포함한 비디오 프레임과 함께 진동정보를 가진 오디오를 실시간으로 전송해주는 방법에 대한 구현을 설명한다. 촉각정보 전송을 위하여 비디오 화면을 일정한 크기의 셀로 나누어 각 셀에 비디오 화면의 콘텐츠에 대응하는 촉각정보를 적용시켜 주었다. 이 정보들은 특정 형식으로 파일로 저장되게 되고 촉각정보 전송에 사용되게 된다. 촉각정보 전송은 비디오 프레임과 교차하며 전송된다. 이렇게 전송된 비디오와 촉각정보는 클라이언트 컴퓨터에서 병렬적으로 처리되어 화면에 출력시켜준다. 진동정보를 가진 오디오를 전송하기 위해서는 사운드를 분석하여 특정 사운드에 적합한 진동을 적용시켜 주었다. 이런 방법으로 저장된 진동정보는 사운드 스트리밍과 동기화되어 사용자에게 전송되며 이를 통해 사용자는 관람하고 있는 비디오 화면을 만짐으로써 화면 콘텐츠의 재질을 느낄 수 있고 음향에 따라 다양한 패턴의 진동을 느낄 수 있다.
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모바일상의 혼합현실 기반의 소프트웨어 기술은 현재 국내외적으로 시작 단계에 있다. 하지만 급속한 모바일 인터넷 인프라의 확산, 모바일 기기의 성능 향상 및 개방형 모바일 OS의 등장으로 인해 모바일 혼합현실과 같은 새로운 융합형 IT기술이 사용자의 요구에 부흥하여, 수요가 급신장 되고 있다. 모바일 혼합현실 기반 기술 중 하나인 마커의 검출과 추적은 혼합현실의 가장 기본이며 매우 중요한 과정이다. 본 논문에서는 낮은 CPU를 이용하는 모바일 환경에 최적화된 실시간 마커 추적 방법에 대하여 제안한다. 낮은 CPU의 처리속도를 보완하기 위하여 처리영역을 축소하여 가변 탐색영역내의 공간에서 처리를 수행하고, 좌표변환정보를 이용하여 추적을 수행하는 캘리브레이션 과정을 대신하여 캠 시프트 알고리즘을 이용하여 효과적인 추적 방법을 제안한다.
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최근, 필름복원은 다양한 멀티미디어 출현과 영상보존의 중요성으로 많은 연구자들로부터 관심을 받고 있다. 블로치(blotch)는 오래된 영상에서 나타나는 대표적인 손상요인이다. 따라서 본 논문에서는 객체의 컬러특징과 방향분포 변화를 이용한 블로치 검출방법을 제안한다. 제안된 방법은 두가지 모듈로 구성 된다. 블로치의 불연속적인 특징을 이용한 SROD 검출기로 불로치의 후보지를 검출하고, 후보지로부터 블로치의 컬러와 형태 특징을 이용한 신경망으로 블로치 영역을 검출한다. 제안된 방법을 평가 하기 위해 실제 오래된 영상으로부터 실험 하였다.
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본 논문은 지능형 휠체어의 장애물 감지 및 회피를 위한 하이브리드 내비게이션 시스템을 제안한다. 하이브리드 내비게이션 시스템은 센서정보와 비전 정보를 통합하여, 다양한 종류의 장애물을 강건하게 검출하고 휠체어가 안전한 길로 이동할 수 있도록 경로를 선정하는 시스템이다. 이를 위해 지능형 휠체어에 2개의 초음파센서와 8개의 적외선 센서, CCD 카메라를 부착하였다. 이로부터 들어온 센서정보와 실시간 영상을 이용하여 제안된 시스템은 다양한 장애물들을 감지할 수 있었고 최적의 경로를 선정할 수 있었다. 제안된 하이브리드 내비게이션 시스템의 효율성을 증명하기 위하여 다양한 환경에서 장애물들이 설치된 장소에서 실험한 결과 제안된 시스템은 사용자의 안전한 이동성을 제공할 수 있음을 보여주었다.
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Simple Frame Marker: Implementation of In-Marker Image and Character Recognition and Tracking Method본 논문에서는 증강현실에서 마커에 포함된 이미지뿐만 아니라 문자 인식을 지원하기 위한 심플 프레임 마커를 제안한다. 마커 내부에 임의의 패턴 대신에 문자를 삽입하고 문자 인식 알고리즘(Optical Character Recognition)을 사용하여 인식하면 실행 전 학습과정이 필요 없을 뿐만 아니라 문자의 친숙함 때문에 시각적 장애요인도 줄일 수 있다. 따라서 기존의 마커 방식인 이미지뿐만 아니라 문자도 인식하기 위해서 제안된 심플 프레임 마커는 정의된 마커의 가로세로 비율에 따라 이미지타입의 마커(Square SFMarker)인지 문자타입의 마커(Rectangle SFMarker)인지를 구별하고 각기 다른 인식 알고리즘을 적용한다. 또한 문자 인식을 위한 전처리 과정을 줄이기 위해 디자인 단계에서 마커 테두리에 방향정보를 삽입하고, 인식 단계에서는 이 방향 정보를 추출하여 문자 인식을 빠르고 정확하게 수행한다. 마지막으로 매 프레임 문자를 인식하는 알고리즘을 수행 시 추적 속도가 저하되므로, 프레임간 변화량이 적을 때는 이전 프레임의 인식 결과 정보를 사용하여 수행 속도를 높인다.
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영상 검색에서 보다 빠르고 정확한 결과를 제공하기 위해 많은 시스템들은 결과내 재검색을 위한 카테고리 내 검색을 제공하고 있다. 이를 위해, 본 논문에서는 감성 카테고리를 사용하여 영상을 분류하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 영상에 포함된 컬러와 패턴 정보를 가지고 감성 벡터를 추출하여, 각 영상을 8 개의 감성 카테고리로 분류한다. 이때, 감성 카테고리는 고바야시가 정의한 8 개의 어휘 {romantic, natural, casual, elegant, chic, classic, dandy, modern}를 사용한다. 질의에 대한 결과가 주어지면, 사용자는 선택한 감성 카테고리로 재분류된 영상들을 제공받을 수 있다. 제안된 시스템의 성능을 평가하기 위하여 야후 이미지 검색에서 수집된 풍경 영상 1,000 장으로 사용자 평가를 실시하였으며 이를 통해 제안된 시스템의 성능을 증명하였다.
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스포츠 경기의 비디오 중계는 생동감 있고 흥미로운 장면들을 시청자에게 제공해주기 위하여 여러 대의 카메라를 사용한다. 하지만 기존의 방송 시스템은 시청자에게 하나의 비디오로 편집된 장면만을 제공하기 때문에 시청자의 관심도를 고려하여 특정 장면을 요약해주거나 검색해주는 등의 지능형 방송 서비스가 어렵다. 본 논문에서는 여러 대의 카메라로 촬영한 축구경기 비디오를 요약 및 검색해주는 시스템을 제안한다. 이는 비디오에 주석으로 태깅되어있는 저수준 정보를 기반으로 하는 동적 베이지안 네트워크를 이용하여 슛, 크로스, 반칙, 세트플레이 등과 같은 주요장면을 추출하고, 해당 주요장면타입에 따라 자동으로 뷰를 선택한다. 따라서 제안하는 시스템은 사용자에게 주요장면 요약이나 선호하는 뷰의 선택기능을 제공하며, 사용자의 선호도를 고려할 경우 개인화 방송 서비스를 제공해줄 수 있다.
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본 논문에서는 가상공간 협업 환경의 현실감을 향상시키는 초고해상도 타일드 디스플레이에 기반한 촉감 협업 시스템을 다룬다. 먼저 고해상도의 화면과 촉감 (힘)의 디스플레이를 조율하는 기법을 제안하고, 가시화 측면에서 제안 시스템을 모델링하여 성능 평가하는 기준을 제시한다. 그래픽으로 구성된 가상 환경이 힘에 대한 정보를 반환하기 위해서는 햅틱 렌더링을 처리해야 하고, 이 렌더링은 1kHz 이상의 속도로 반복되어야 한다. 또한 그래픽 환경의 고해상도 화면 출력을 위해서는 적정 수준의 프레임 율을 제공하여야한다. 하지만 시스템의 하드웨어적 성능은 제한되어 있기 때문에 두 프로세스를 안정적으로 실행하기에는 한계가 있다. 따라서 초고해상도 타일드 디스플레이에 기반한 촉감 협업 시스템의 안정적인 동작을 위해서는 자원의 효율적인 사용이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 통합 시스템의 안정성 향상을 위하여, 효율적인 고해상도 디스플레이 방법을 제안함으로서 고해상도 디스플레이의 자원 요구량을 감소시킨다. 제안된 기법은 가시화 대상 화면을 가상 물체를 기준으로 분할하여 타일드 디스플레이로 전송함으로써 분할된 그래픽들을 독립된 프레임 율로 조절할 수 있도록 한다. 각 가상 물체 별로 프레임 율을 조절할 수 있게 하면, 움직이지 않는 물체에 대해서 업데이트를 줄여 전송되는 데이터의 중복성을 효과적으로 줄일 수 있다. 마지막으로 제안된 효율적 디스플레이 방법의 성능을 평가하기 위하여 일반적인 가시화 시스템의 모델링을 제시하고, 제안된 기법과 기존의 다른 가시화 시스템들의 성능을 비교한다.
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최근에 증강현실 에이전트에 대한 관심의 증가로 인하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이나 사용자의 입력에 자율적으로 반응하거나 새로운 형태의 인터페이스로서 이에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 하지만, 기존의 연구들은 에이전트의 반응생성을 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경내의 컨텍스트와 실제 및 가상 공간에 존재하는 정보들의 활용 방안에 대한 연구가 부족하였다. 따라서 본 논문에서는 환경 정보와 사용자의 프로파일 정보, 그리고 사용자 중심의 컨텍스트의 활용해서 행동을 선택하고 계획하는 증강현실 에이전트의 행동생성 시스템을 제안하고자 한다. 에이전트의 내부는 Belief-Desire-Intention (BDI) 모델과 계층적 업무 네트워크 (HTN)내 검색을 통해서, 반응적 행동의 시퀀스를 선택한다. 행동의 시퀀스가 기본 행동들만으로 구성이 된 후, 에이전트는 이전 행동 및 입력의 종류에 따라서 행동의 적합성을 판단 및 적응을 수행한 후, 행동을 활성화 시킨다. 제안된 행동 생성 시스템은 행동을 통한 에이전트의 정보 전달이 요구되는 교육, 게임, 도우미 에이전트 등에서 응용이 가능할 것이다. 이렇게 계획된 행동을 통해서 증강현실 에이전트는 효과적인 정보 전달과 의사소통 능력을 사용자에게 보여줄 수 있을 것으로 기대된다.
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HDTV의 새로운 기술은 맑고 뚜렷한 방송영상과 다중음향 사운드를 제공하며 방송의 기대수준을 높이는데 기여하고 있으며, 이러한 HDTV의 고품격화는 기존의 TV에 비해 4배나 높은 해상도와 16:9 와이드 화면 제공이 큰 역할을 했다고 해도 과언이 아닐 것이다. 이 같은 방송시청의 환경변화는 특히 문자그래픽(Character Graphic)이 단지 영상 메시지를 '전달'하기 위해 쓰였던 보조적 수단이 아니라 프로그램의 가치를 높여주는 시각적인 요소로 자리잡게 하였다. 따라서 TV화면의 대형화와 영상의 고품질화에 적합한 글자표현을 위해 문자의 글꼴, 크기, 색상, 이동속도 등 문자의 속성에도 다양한 변화가 필요한 실정에 이르렀다. 본 논문에서는 방송제작과정의 역할에 따라 전문가 그룹을 세 그룹(아트 디렉터, CG 디자이너, 제작 및 송출기술)으로 나누어 두 차례 실시한 델파이 조사를 통해 방송시청의 환경변화에 따른 문자그래픽의 시각적 요소 및 시각 인지도를 분석하였고, 이에 따라 OSMU 환경에 따른 매체로의 변형이 가능한 문자그래픽의 제작기준과 개선방향을 제안한다.
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인터넷 상의 웹 문서의 수가 기하급수적으로 늘어남에 따라서, 정보검색에서의 웹 문서 클러스터링은 성능과 속도가 매우 중요하게 되었다. 웹 문서 클러스터링은 의미적으로 관계가 있는 웹 문서들을 같은 클러스터로 군집함으로써 정보 검색을 보다 빠르고, 정보를 정확하게 제공할 수 있다. 그물망 그래프 형태의 클러스터링은 모든 문서간의 유사도를 측정함으로써 재현율을 높일 수 있지만, 높은 계산 비용을 갖는다. 본 논문에서는 그물망 형태의 클러스터링의 재현율과 정확율을 유지하며 계산 비용을 줄이기 위하여, 웹 문서의 구조적 특징인 하이퍼링크(Hyperlinks)를 이용한 클러스터링 방법을 제안한다.
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Web 2.0의 사용자 참여, 개방, 공유 중심의 인터넷 환경은 대량의 다양한 정보가 생성, 공유되고 있으며, 효율적인 검색기법만으로는 원하는 시점에 필요한 정보를 효과적으로 제공받지 못하는 상태이므로, 정보검색이나 필터링 과정에 추가적인 기법들이 요구되고 있다. 또한, 유비쿼터스 환경이 구축됨에 따라 정보검색은 장소와 시간에 관계없이 수행되며, 상황과 환경에 능동적이며 실시간적인 응답을 요구받고 있으므로. 정보검색이나 추천과정에서는 사용자의 상황과 요구조건에 적합한 정보를 결정하는 효율적인 리소스 매칭기법이 필수적이다. 본 논문에서는 연구개발을 주 업무로 하는 임의조직을 대상으로 구성원들의 정보활동을 효과적으로 지원하는 정보서비스 시스템의 개발에 관련된 방법론으로 대상조직의 소프트웨어적 분석과 구성의 정의, 정보와 지식의 표현과 관리, 리소스 매칭기법 등을 기술하고, 이를 응용한 정보서비스 시스템을 구현하여 타당성을 보이고자 한다.
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$180^{\circ}$ 이상의 영역을 획득하는 어안렌즈(fish-eye lens)는 최소의 카메라로 최대 시야각을 확보할 수 있는 장점으로 인해 차량 장착 시도가 늘고 있다. 운전자에게 현실감 있는 영상을 제공하고 센서로 이용하기 위해서는 캘리브레이션을 통해 방사왜곡(radial distortion)에 따른 기하학적인 왜곡 보정이 필요하다. 그런데 차량용 어안렌즈의 경우, 대각선 어안렌즈로 일반 원상 어안렌즈로 촬영한 둥근 화상의 바깥둘레에 내접하는 부분을 잘라낸 직사각형 영상과 같으며, 수직, 수평 화각에 따라 왜곡이 비대칭구조로 설계되었다. 본 논문에서는, 영상의 특징점(feature points)을 이용하여 차량용 어안렌즈에 적합한 카메라 모델 및 캘리브레이션 기법을 소개한다. 캘리브레이션한 결과, 제안한 방법은 화각이 다른 차량용 어안렌즈에도 적용 가능하다. -
본 논문에서는 단기 서술형 답안의 자동 채점을 위하여 기계 번역 자동 평가에서 널리 사용되는 BLEU(BiLingual Evaluation Understudy)를 활용한 방법을 제안한다. BLEU 는 기계가 번역한 것이 사람이 번역한 것과 비슷할수록 기계번역의 질이 좋을 것이다 라는 것을 가정하여 평가한다. 즉, 특정 문장을 여러 사람이 번역한 문장을 기계가 번역한 문장과 n-gram 방식으로 비교해 점수를 매기는 것이다. 이와 비슷하게 본 연구에서는 여러 개의 정답 문장과 학생의 답안 문장을 BLEU 와 같은 방식으로 상호 비교하여 학생의 답안을 채점하였다. 실험에서는 이러한 채점 방식의 정확도를 평가하기 위하여 사람이 채점한 점수와의 상관관계를 계산하였다.
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최근 지구온난화로 인한 기후변화 및 해수면 상승으로 인한 태풍의 내습빈도 및 강도의 증가로 태풍 내습시 연안지역에서 침수 범람과 같은 자연재해로 인한 국민의 인명과 재산 피해가 급증하고 있다. 이에 폭풍 해일 예측을 위한 수치모델의 수립과 개선을 통하여 태풍으로 인해 발생하는 연안지역에서의 해일의 발생시간, 해일의 높이, 해일로 인한 침수 범람 지역을 보다 과학적으로 정확하게 예측하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 예측결과를 일반 국민들에게 보다 효과적으로 전달하고, 폭풍 해일로 인한 침수 범람과 같은 연안재해로 인한 피해를 예방하기 위하여 웹 서비스를 통한 GIS기반 폭풍 해일 시각화 시스템을 개발하였다. 또한 수치모델의 정확한 예측결과 및 연안지역의 정밀 지리정보 구축을 위하여 LiDAR 자료를 이용한 GIS기반 육도-해도 접합을 통한 연안지역의 수 센티미터 해상도의 상세 지리정보를 DEM을 통하여 시각화하였다.
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방향 적응적인 저대역 통과 필터를 사용한 보간 방식은 화소의 방향성에 따른 적응적인 필터 처리를 통하여 가로 세로의 비율이 다른 보간을 수행할 시 생기는 영상의 왜곡을 최소화한 방식이다. 본 방식은 하드웨어 적인 구현에 적합하도록 설계되었으며, 영상의 보간 시 사용하는 저대역 통과 필터 처리 강도의 조절이 용이하여 최종 영상의 선명도를 쉽게 변경 할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 적은 연산량과 화질의 변경이 용이함으로 인하여, 본 기술은 디지털 카메라, CCTV, 평판 디스플레이 장치 등 영상 보간 기술이 필요한 영상 장비에 적용될 수 있다.
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본 논문은 고화질(high definition, HD) 복합형 카메라 시스템과 고품질(high-quality) 3차원 스캐너를 결합하여 다시점 비디오와 그에 상응하는 다시점 깊이맵을 생성하는 시스템을 제안한다. 복합형 카메라 시스템과 3차원 스캐너를 이용해 3차원 비디오를 생성하기 위해서는, 우선 움직임이 없는 배경영역에 대한 깊이정보를 고품질 3차원 스캐너를 이용해 미리 획득하고, 동적으로 움직이는 전경영역에 대해서는 다시점 카메라와 깊이 카메라를 결합한 복합형 카메라 시스템을 이용해 다시점 비디오와 깊이맵을 획득한다. 그리고 3차원 스캐너와 깊이카메라를 통해 획득한 깊이정보를 이용해 3차원 워핑(warping)을 적용하여 각 다시점 카메라를 위한 초기 깊이정보를 예측한다. 초기 깊이정보를 이용해 다시점 깊이를 예측하는 것은 다시점 카메라의 각 시점에서의 초기 깊이맵을 계산하기 위한 것이다. 고화질의 다시점 깊이맵을 생성하기 위해서 belief propagation 방법을 이용하여 초기 깊이맵을 정제한다. 마지막으로, 전경영역의 경계선 영역의 불규칙적인 깊이맵을 정제하기 위해 전경영역의 외곽선 정보를 추출하여 생성된 깊이맵의 경계선 영역을 다시한번 정제한다. 제안한 3차원 스캐너와 복합형 카메라를 결합한 시스템은 기존의 깊이맵 예측 방법보다 정확한 다시점 깊이맵을 포함하는 3차원 비디오를 생성할 수 있었으며, 보다 자연스러운 3차원 영상을 생성할 수 있었다.
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영상기반의 3차원 복원(reconstruction)에 대한 연구가 최근 좋은 결과를 많이 내고 있지만, 이는 복원의 목적이 되는 영역이 각 입력영상으로부터 미리 정확하게 추출되어있다고 가정하기 때문이다. 본 논문에서는 다시점 영상에서 세그멘트(segment)라 불리는 초기 분할된 영역을 기반으로 전경물체 추출과 3차원 복원을 EM형식으로 반복적으로 수행하는 정교한 전경물체 추출방법을 제안한다. 본 논문에서 세그멘트는 수행시간을 최소화하기 위해 사용된 3차원 복원방법인 visual hull에 의해 발생한 외곽선 오류를 보상해야 하며, 사용자의 입력을 최소화하기 위해 적은 수의 집합으로 구성되어야 한다. 이를 위해 데이터 항과 스무드 항으로 구성된 에너지 함수를 최적화할 수 있는 그래프 컷 방법을 이용하는 영상분할을 초기단계로써 수행하며, 전경물체 추출과 3차원 복원은 에너지 함수가 최적화될 때까지 반복 수행한다. 실험에서 간단한 3차원 복원 방법을 이용함에도 불구하고 전경물체의 외곽선에서 정확한 결과를 보였다.
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컴퓨터 비전 분야에서 전경을 추출하기 위한 영역 분할(segmentation) 방법에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 특히, 전경이 배제된 배경 영상과 현재 프레임의 차이를 이용하여 전경을 추출하는 배경 차분(background subtraction) 방법은 요구하는 계산량에 비해 우수한 품질의 전경 추출이 가능하므로 실시간 처리가 필요한 비전 시스템에 다양하게 응용되고 있다. 그러나 배경 차분 방법만을 이용하여서는 배경이 동적으로 변하는 환경에서 정확한 전경을 추출해 내지 못하는 단점이 있다. 본 논문에서는 정적인 배경과 동적인 배경이 공존하는 환경에서 영역 분할을 효과적으로 수행하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 정적인 배경 영역에 대해서는 기존의 배경 차분 방법을 이용하여 전경을 추출하고, 동적인 배경 영역에 대해서는 깊이 정보를 이용하여 전경을 추출하는 하이브리드 방식을 사용한다. 정적인 배경에 동적인 영상을 프로젝터로 투영하는 환경에서 제안된 방법의 효율성을 검증하였다.
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본 연구에서는 선이 사용된 사진으로 구성된 DB 에서 선의 특징 값을 고려하여 구도가 유사한 사진을 검색하는 시스템을 제안한다. 검색 방법에 사용되는 구도 유사도를 측정하는 방법을 개발하기 위해 실제로 사람이 유사한 사진을 결정할 때 어떤 특징 값이 중요한 영향을 미치는지 조사하였다. 이를 바탕으로 구도 유사도를 측정하는 방법을 개발하여 검색 시스템에 적용하였다. 제안 검색 시스템의 성능을 검증하기 위해 Precision 과 Recall을 평가한다.
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Brain Computer Interface (BCI) is a communication pathway between devices (computers) and human brain. It treats brain signals in real-time basis and discriminates some information of what human brain is doing. In this work, we develop a EEG BCI system using a feature extraction such as common spatial pattern (CSP) and a classifier using Fisher linear discriminant analysis (FLDA). Two-class EEG motor imagery movement datasets with both cued and uncued are tested to verify its feasibility.
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최근 가정에서 사용되고 기기 중 원격제어기(Remote controller)로 제어가 가능한 기기가 늘어나고 있다. 이에 따라 여러 기기들이 있는 경우 사용자는 기기들을 동시 제어하려 할 때 제어하고자 하는 제어대상에 맞는 원격제어기를 찾기 위해 많은 시간을 소비하는 경우가 일반적이다. 이러한 불편함이 증가함에 따라 통합원격제어기(Universal remote controller)의 보급이 증가하고 있으나, 여전히 여러 기기를 동시제어하고자 할 경우 제어코드의 입력 등 복잡한 절차를 걸쳐 사용할 수 밖에 없으며, 이러한 점은 결국 통합원격제어기의 사용성을 현저히 약화시킨다. 본 고에서는 인간이 제어대상기기를 제어하고자 하는 의도를 원격제어기에 전달하는 여러 방법 중 인간이 물체를 인식하는 것과 동일한 메타포인 직관적인 '지시(Pointing)'법을 사용하여 실시간으로 다중기기를 통합 제어하는 방법, 즉 지시통합제어방법(Point and Control)에 대한 센서 및 하드웨어구조를 설명하고, 구동방식을 제안한다.
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항해사의 업무수행도 감소는 해양사고 발생의 주요 원인 중의 하나로 자주 언급되고 있다. 인터뷰와 항해 기록 분석을 통한 선원의 작업시간 분석에 대한 연구는 일부를 수행되었으나, 작업부하, 작업교대, 스트레스, 수면 등이 선원의 인지능력에 미치는 영향을 분석한 사례 매우 한정적이다. 항공, 철도와 같은 다른 운송 산업에서는 승무원의 근무 패턴을 관리하기 위한 피로관리 도구를 개발하고 있고 있는데, 이러한 도구들은 선원, 항해사 및 육상관리자의 효율적인 근무일정을 계획하는데 도움을 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 항해사의 인지능력을 평가하기 위해, 해상 충돌상황에서의 종합적 대응능력을 평가할 수 있는 소프트웨어 프로그램을 개발하였다. 항해 전문가를 대상으로 한 실험을 통하여, 평가기준을 개발하였으며, 실습 항해사를 대상으로 하여 시스템에 대한 검증이 이루어졌다. 본 시스템은 선박운항 시 충돌사고를 회피하기 위한 항해사의 인지능력을 평가할 수 있으므로, 당직 전 혹은 승선 전에 짧은 시간 동안의 평가를 통하여 항해사의 전반적 인지능력을 평가하고, 이 결과를 항해사에게 경고메시지 형태로 전달할 수 있다.
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최근 웹을 기반으로 하는 소프트웨어가 발전하면서, 웹을 통한 서비스가 점차 증가하고 있다. 이것 때문에 많은 연구기관과 보고서들이 웹을 소프트웨어의 플랫폼이라고 부르고 있다. 이렇게 웹 기술이 발전하는 동안 Wireless Sensor Network(WSN)의 미들웨어와 응용 서비스는 데스크탑의 운영체제 기반에서 개발되었다. 그래서 WSN의 기술은 데스크탑 어플리케이션의 한계점을 가지고 있다. 그리고 센서 노드의 하드웨어와 밀접한 관련이 있는 강 결합(Tightly-Coupled) 구조 때문에 WSN의 통합, 응용 서비스 배포, 유지보수 관리 등에 어려움이 있다. 이와 다르게 Web 은 약 결합(Loosely-Coupled)이고 개방된 시스템이기 때문에 Web Service 나 Rich Internet Application(RIA)는 이러한 한계점을 해결할 수 있도록 도와준다. 특히 RIA는 웹 어플리케이션이지만 데스크탑 어플리케이션과 비슷한 사용자환경과 다양한 통신방법을 제공하기 때문에 WSN 응용서비스의 플랫폼이 될 수 있다. 본 연구에서 WSN의 연결성과 접근성을 인터넷으로 확장시키고 RIA를 적용하여 실시간 메시지 시스템을 제안한다.
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많은 소비자는 특히 온라인상에서 물건을 구입하고 그 물건에 대하여 자신이 좋아하는 점이나 싫어하는 것을 포함하는 평가를 웹에 올린다. 이 평가를 분석하여 소비자가 물건을 구매할 때 무엇에 관심을 가지고 중요하게 여기는가에 대하여 알 수있다. 에를 들어 노트북을 구매할 때 작성된 평가를 분석하면 어떤 기능이 중요한 구매 결정 요소이며 어떤 것들을 고쳐야 하는지에 대하여 알 수 있다. 하지만 많은 양의 자료를 수동으로 분석하기에는 시간이 많이 걸린다. 따라서 대량의 자료를 쉽게 분석할 수 있는 두 개의 자연어처리 기법을 이용한 자동 분석 방법을 구현하였다. 두 가지 방법은 자동 문서 분류와 자동 정보 추출이다. 네이버 정보 포털에 있는 상품평을 개발한 시스템으로 분석하였고 평가 결과를 도출했다. 자동 분석시스템의 정확율과 재현율 측면에서 유사한 시스템이 다른 자료유형 분석에 적용했을 때와 비교하여 비슷하였다.
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초고해상도 디스플레이 솔루션의 하나인 네트워크 타일드 디스플레이는 프로세싱(디코딩, 렌더링)과 디스플레이가 분산되어 존재하여 동시에 많은 실시간으로 미디어를 프로세싱하여 가시화 할 수 있다. 하지만 현재 구조상 사용자는 각 미디어를 프로세싱하고 디스플레이 하기 위해 요구되는 자원과 각 프로세싱 하는 머신에서 가용한 자원을 사전에 알고 적절한 프로세싱, 디스플레이 머신을 직접 선택해야 한다. 이러한 절차를 간소화 하고자 본 논문에서는 미디어와 네트워크 타일드 디스플레이를 구성하기 위해 필요한 자원을 분석하고 이를 바탕으로 새로운 미디어를 가시화하고자 할 때 동적으로 프로세싱 하는 머신에 자원을 할당하는 방법을 제시하고자 한다. 또한 제안된 방법을 실제 네트워크 타일드 디스플레이에 적용하여, 본 방법의 타당성을 구현 결과를 통해 확인하고자 한다.
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제안된 방법은 3차원 모델로부터 형상 기술자를 추출하고, 형상의 유사성을 비교하기 위해 특징 기술자를 이용한다. 대부분의 검색 방법들은 데이터베이스에서 개별적인 3차원 모델의 비교와 검색에 중점이 되어있지만, 본 유사성 검색 방법은 형상 유사성을 이용하여 3차원 물체의 부재 비교와 검색에 초점이 맞추었다. 물체의 부재 유사성 검색 방법은 3차원 모델들의 유사한 부분을 찾는 것과 유사한 부분을 포함하는 3차원 모델을 찾는 것으로 확장된다. 성능 평가를 위한 실험에서 유사한 3차원 석탑 모델의 부재를 효과적으로 검색하였다.
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본 논문에서는 스마트 공간에서 모바일 사용자의 맥락 정보에 따라 개인화된 콘텐츠를 증강시키는 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템인 CAMAR Companion을 소개한다. 이는 모바일 기기에 부착된 카메라를 이용하여 스마트 공간의 오브젝트를 인식하고 인식된 오브젝트의 움직임을 추적한다. 그리고 여러 가지 센서들로부터 획득된 정보를 통합하여 모바일 사용자의 변화하는 맥락 정보를 실시간으로 인식한다. 또한 모바일 사용자의 맥락 정보 히스토리를 기반으로 해당 맥락에 대한 사용자의 프로파일, 특히 사용자가 선호하는 콘텐츠 혹은 맥락에 용이한 콘텐츠에 대한 정보를 추론한다. 그리고 모바일 기기를 통해 제공되는 콘텐츠를 사용자의 맥락에 적절한 형태로 디스플레이하거나 물리적 오브젝트에 증강시킴으로써 사용자에게 용이한 형태의 콘텐츠를 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템을 기반으로 스마트 홈 환경에서의 사용자 맥락 정보에 따라 개인화된 콘텐츠를 증강 시켜주는 맥락 인식 모바일 증강 현실 정보 도우미를 구현하였다. 이는 사용자의 변화하는 맥락 정보를 실시간으로 인식하고 해당 맥락에 대한 사용자의 프로파일을 동적으로 추론하여 사용자로 하여금 개인화된 증강 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하였다. 궁극적으로 이를 통하여 모바일 기기에서 개인화된 사용자 인터페이스를 개발하는 데 있어 제안한 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템의 응용 가능성을 확인하고자 한다.
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다양한 센서 네트워크와 유비쿼터스 기술이 제공되는 지능형 협업 환경은 사용자를 위해 확장된 인터랙션을 제공할 수 있다. 기존의 인터랙션이 사용자와 컴퓨터 머신과의 직접적인 인터랙션이 주를 이룬 반면 새로 확장된 인터랙션은 사용자와 공간과의 인터랙션을, 실질적으로 공간을 구성하는, 관리와 제어가 가능한 구성요소와의 인터랙션을 나타낸다. 본 논문은 이러한 공간 인터랙션을 효과적으로 제공할 수 있도록 하기 위해서 공간 오브젝트를 등록, 인식하고, 특히 사용자의 의도에 맞는 태스크를 지원하기 위해 과거의 인터랙션 정보를 이용한 템플릿 기반 맵핑 알고리즘을 설계한다. 제안된 알고리즘을 이용하는 경우, 공간 오브젝트가 증가함에 따라 템플릿을 검색하여 처리하는데 드는 시스템의 비용이 어느 정도 향상되는지 실험을 통해 분석하도록 하며, 진행되는 모든 공간 인터랙션을 시각적으로 보여주기 위한 그래픽 기반의 도시 방법을 소개하고 결론을 맺는다.
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진화연산은 최적화와 기계학습에 널리 사용되지만 또한 창조적이고 새로운 것을 만드는 데에도 사용될 수 있다. 본 논문에서는 지식을 표현하는 유연한 구조인 토픽맵에 주목하여, 새롭고 창의적인 토픽맵을 생성하는 토픽맵의 진화 시스템을 제안한다. 여기서는 만들어진 토픽맵이 유효한지에 대한 사람의 평가를 활용하는 대화형 진화 연산 방법(Interactive Evolutionary Computation)이 사용된다. 본 진화하는 토픽맵 시스템은 창의성을 도모하는 도구로서, 사용자들에게 새롭고 창의적인 지식을 떠올릴 수 있도록 도울 수 있을 것이다. 앞으로는 이 시스템에 보다 토픽맵에 정교한 사용자 인터페이스와 시각화 방법을 도입하고 기계학습을 활용하여 시스템의 진화 중에 나타나는 사용자의 피로를 크게 줄이는 방법을 연구할 것이다.
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본 논문은 영화, 방송, 애니메이션 등의 다양한 동영상 콘텐츠에 수화 애니메이션을 합성하여 동영상 콘텐츠를 청각 및 언어장애인들에게 이해시키기 위한 수화 통역 VR 콘텐츠 시스템을 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 수화 사전에 있는 수화들을 3D 애니메이션으로 DB화하기 위해, 모션 캡처 시스템과 데이터 글러브를 사용하여 실제 사람처럼 자연스러운 애니메이션을 생성하였다. 최종적으로 동영상 콘텐츠의 자막이나 대본의 구문분석을 한 후, 이를 수화용 단어자막을 통해 수화 애니메이션을 DB에서 검색한 후, 실시간적으로 기존 동영상 콘텐츠와 동기합성을 하여 수화 통역 콘텐츠를 제공하는 VR 콘텐츠 시스템을 구현하였고 이 시스템을 동화용 애니메이션에 적용하였다.
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테이블탑 인터페이스 환경에서는 기존의 데스크탑 환경에서 보다 손쉽고 자연스러운 인터렉션이 가능하기 때문에 다양한 어플리케이션들이 개발되고 있다. 특히, 테이블탑 인터페이스 환경은 사용자가 조작하는 공간과 디스플레이 공간이 동일하기 때문에 제스처 인터렉션과 같이 사용자가 보다 자연스럽게 인터렉션을 할 수 있는 공간을 제공한다. 하지만, 인터페이스 환경의 변화에도 불구하고 대부분의 어플리케이션에 활용되는 인터렉션 방법은 데스크탑 환경과 마찬가지로 시스템이 정의한 입력형태(제스처)와 그에 따른 시스템의 출력(기능) 간의 관계(규칙)를 숙지해야 한다는 점에서 기존 데스크탑 환경의 인터렉션 방법과 크게 다르지 않다. 본 연구는 테이블탑 인터페이스 환경에서 사용자가 실제 환경에서 물체를 조작하는 것과 같이 미리 정해지지 않은 실생활의 제스처들을 통해 자연스럽게 인터렉션을 할 수 있도록 하는 프레임워크와 이를 위한 지식모델를 제시한다. 사용자 제스처를 이해하기 위한 지식모델은 제스처의 특징들과 제스처에 대해 시스템이 어떻게 반응해야 하는지에 관한 지식들을 패턴을 활용하여 표현한다. 이를 통해 사용자는 인터렉션 규칙을 숙지해야 하는 부담을 줄일 수 있으며, 보다 다양한 제스처 인터렉션을 수행할 수 있다.
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본 연구에서는 자동차 사고나 뇌졸중 등에 의해 경추 이하의 마비나 손, 발 등의 움직임은 자유롭지 않은 사람들의 컴퓨터 사용을 돕고자 손이나 발을 이용하지 않고 머리의 움직임과 눈의 깜박임만으로 컴퓨터 마우스 제어가 가능한 장치를 제안하였다. 마우스의 좌우, 상하 이동은 자이로 센서를 이용하여 머리의 움직임으로 유발하고, 클릭과 더블 클릭은 광 센서를 시야를 방해하지 않는 위치에 장착하여 감지할 수 있도록 하였다. 머리의 움직임에 의한 마우스 이동은 절대 좌표계와 상대 좌표계를 이용하는 두 가지 방법으로 실험하였다. 제안한 장치의 클릭과 더블 클릭의 인식율은 평균 86%에 편차는 5%정도다, 반응속도는 기존 마우스의 이동 속도와 비교해 볼 때 큰 차이는 없었다. 마지막으로 종합적인 평가를 위해 마우스 이동과 클릭을 동시에 수행하였을 경우에는 정확도가 80%에 편차는 4%정도로 기존 마우스보다는 낮았다. 특히 상대 좌표계를 이용하는 경우 절대 좌표를 이용하는 경우보다 좌표의 누적 에러로 인한 reset 빈도를 줄일 수 있었고, 정밀한 마우스 포인터 조작에 편리하였다.
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본 논문에서는 감성 모델을 이용하여 음악을 정렬한 후, 이를 바탕으로 음악을 탐색하는 인터페이스를 제안한다. 먼저 다양한 곡들에 대한 Arousal-Valence 요소를 설문조사 한 후, 곡들의 다양한 audio feature 들과 Arousal-Valence 요소들간의 상관관계를 계산하여, AV모델을 수립한다. 그 후, 다양한 음악들을 수립된 AV모델에 대하여 정렬을 하여 음악을 배치한 후, 이를 마우스를 이용하여 탐색하는 인터페이스를 제공한다. 기존의 관련 인터페이스보다 더욱 직관적으로 원하는 곡을 선택할 수 있게 하기 위해서, 마우스의 위치에 따라서 여러 음악들이 페이드 인/아웃 되게 하였으며, 여러 가지 모드의 인터페이스를 제공하여, 사용자가 가장 편리한 인터페이스를 사용할 수 있게 하였다. 사용자는 본 음악 탐색 인터페이스를 이용하여, 더욱 감정적으로 원하는 음악을 쉽게 찾을 수 있게 된다.
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게임, 애니메이션, 비디오 아트 등의 디지털 콘텐츠는 근래에 제작과 유통이 활성화되고 있으며, 관련분야 산업의 발전으로 다양한 장르의 작품이 기획되고 제작되어 지고 있다. 이들의 제작에 널리 사용되는 마야, 소프트 이마지 등의 저작도구는 범용의 기능을 제공하고는 있으나, 작가가 원하는 다양하고 유니크한 기능은 제공하고 있지 못한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 애니메이션 제작을 위한 시나리오 작성, 스토리보드 시뮬레이션, 렌더링, 작품제작에 필요한 효과적인 스토리보드 제작을 위한 요소와 프리뷰 기능을 위한 인터페이스 기술들을 분석하고 개발하였다. 제작된 시뮬레이터의 설계와 구현을 통하여 전문 애니메이터가 아니더라도 쉽고 빠르게 제작할 수 있고 애니메이션의 프리뷰의 기능으로 대용할 수 있다.
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시계열 데이터(time series data)는 특정 대상의 시간적 변동을 지속적으로 관측하여 얻은 값이다. 시계열 데이터의 자료수가 많아짐에 따라 자료의 효율적인 탐색을 위한 장치들이 개발되고 있다. 이 중에서 대화형의 자료 탐색(interactive data exploration)을 위한 동적 쿼리(dynamic query)의 대표적인 장치로 Timeboxes를 들 수 있다. Timeboxes는 관심영역에 해당하는 자료들을 보여주는 사각형 쿼리 장치이다. 사용자 본인의 관심 구간을 간단한 마우스 조작을 통해 사각형 형태로 나타내면 이 사각형 영역 내에 해당되는 자료들이 실시간으로 나타난다. 그러나, 구체적인 쿼리 영역을 설정하기에는 한계가 있고 사용자의 사고 모델(mental model)과는 불일치되는 쿼리 영역을 시각화 한다는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 DQB(Dynamic Query Band)를 제안한다. DQB는 시계열 데이터의 시각화 뷰에서 두께를 가지는 꺽은 선이 이루는 쿼리 영역을 말한다. 이 장치는 직관적이고 조작이 간편한 인터페이스를 제공할 뿐만 아니라, 구체적인 쿼리 영역 설정이 가능하고 좋은 개념 모델(Conceptual model)을 제공해 준다.
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털 렌더링은 사실적인 렌더링을 위해 많은 수의 털 데이터를 처리해야 하는 어려움이 있다. 대량의 털 데이터를 렌더링함에 있어서 가장 어려운 점은 렌더링 시간이 많이 걸린다는 점이다. 기존의 털 렌더링 방법은 털을 원통형의 실린더로 간주하고 2D 형태의 리본으로 변환하고 삼각화하여 렌더링하는 방법이다. 하지만 이 방법은 언더 샘플링(under sampling) 문제가 있고 렌더링 시간이 오래 걸린다는 단점이 있다. 이런 단점을 개선하기 위해서 이 논문에서는 새로운 알고리즘을 제안하였다. 털을 굵기에 따라 나누고 굵은 털과 가는 털에 각각의 렌더링 방법을 사용함으로써 렌더링 속도를 개선하였다. 또한 전체 렌더링 프레임워크에 대한 제안을 함으로써 보다 효과적인 렌더링을 수행할 수 있다.
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인터넷의 발달로 사람들이 많은 음악을 쉽게 접할 수 있게 된 만큼 음악 검색 서비스나 음악 추천 서비스와 같은 기능을 위한 응용 시스템이 주목 받고 있다. 이러한 시스템들이 서비스를 제공하기 위해서는 일반적인 음악의 형식인 다음(Polyphonic) 음악에서 멜로디를 추출하는 과정이 필수적이다. 본 논문에서는 다음 음악의 표현 능력이 매우 뛰어난 악기 중 하나인 피아노의 음악으로부터 멜로디를 추출하는 방법을 제안한다. 피아노 음악은 다음의 복잡도가 매우 크기 때문에 피아노 음악에서 멜로디를 추출하는 방법을 연구함으로써 여러 악기로 연주한 일반적인 다음 음악에서 멜로디를 추출하는 데 도움을 줄 수 있으리라 기대한다.
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본 논문은 쿠폰 정보를 문자메세지 형태로 사용자 휴대폰으로 전송한 후 인식하는 시스템을 제안한다. 쿠폰 정보는 데이터베이스에서 아이디 값으로 표현하며 이 아이디 값을 문자메세지에서 암호화된 특수문자의 조합으로 표현한다. 전송된 문자메세지를 카메라를 이용하여 영상을 획득하며 이 영상에서 아이디를 인식한다. 이식된 아이디는 데이터베이스에서 키값으로 쓰이며 해당정보를 검색하고 쿠폰의 정보를 표시한다. 문자메세지에 표시되는 특수문자는 각 제조사별 혹은 모델 별로 형태나 색이 다르게 나타난다. 실험에서는 휴대폰은 한국에 출시되어있는 20 여 종을 대상으로 하였고 제안된 알고리즘의 성능을 평가하였다.
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건축물과 같은 구조물들을 3D 가상모델로 구축하게 되면, 그 구조물을 간접적으로 체험할 수 있기 때문에 매우 유용하게 사용될 수 있다. 하지만 현재의 가상현실 기술은 이를 단순히 시각화하여 보여 주는 것에 그치고 있다. 건축물과 같은 구조물은 외형뿐만 아니라 그 구조적 정보도 중요하며, 이러한 구조적 정보는 조립과 해체의 과정을 통해 표현될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 3D 객체의 조립 및 해체 과정을 통해 구조적 이해가 가능한 기록 및 재생 인터페이스를 연구하였다.
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본 논문에서는 Pin-type Viboratctile Display Device와 Gyroscope 및 가속도 센서, USB HID을 이용한 글러브 마우스를 제시한다. 이 장치는 장갑 안에 위치한 Gyroscope와 가속도 센서를 통해 사용자의 손목의 움직임을 인식하고 Bluetooth를 통해 본 논문에서 사용하기 위해 제작된 마우스 인식이 가능한 USB 동글에 데이터를 전달한다. 그리고 특정 어플리케이션을 통해 PC상의 정보를 사용자에게 Pin-type Vibrotactile Display 장치를 통해 촉감을 전달한다. 이 마우스는 USB 장치를 제외한 시스템에 필요한 모든 장치들을 글러브 안에 위치하여 Wearable 형태의 시스템을 구현한다. 사용자가 일반적인 공간 마우스를 사용하고 싶으면 다른 어플리케이션 없이 USB 동글만으로 인식이 가능하고 진동촉각을 느끼고자 하면 PC의 시리얼 통신 포트를 USB 동글에 연결하여 사용할 수 있다.
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콘텐츠의 불법적인 이용을 막기 위해 CAS(conditional access system) 혹은 DRM(digital rights management)을 사용해 왔다. 하지만 이들 방법은 콘텐츠의 이동 및 재생을 제약함으로써 정당한 콘텐츠 사용자에게 조차도 콘텐츠 이용에 큰 불편을 초래해 왔다. 최근 디지털 홈 환경이 도래하고 디지털 홈 환경에서의 자유로운 콘텐츠 이용에 대한 요구사항이 증대됨에 따라 본 논문에서는 디지털 홈에 도메인 개념을 도입하여 DRM 이 적용된 콘텐츠에 대해 보다 더 쉽게 콘텐츠를 공유하고 이용할 수 있는 방법을 제안한다. 기존의 DRM이 제공하던 라이선스 범위 안에서 도메인 라이선스를 설정함으로써 콘텐츠의 유출 및 불법적인 이용을 막을 수 있다.
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Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작한다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 통해 검증한다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.
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본 연구는 시청각적 장애를 가진 관객 및 일반 관객에게 전시, 테마파크, 회의, 박람회 등 관람 시 그들이 필요한 시청각적 정보를 실시간으로 추출 통합 가공하여 입체감 있게 전달, 원활한 공연 관람을 돕는 시스템에 관한 것을 주제로 한다. 청각적으로는 공연자의 위치를 추적, 연산하여 공연자의 공연환경조건과 가장 유사한 음색을 가진 정보전달음을 전송하기 위한 최적의 알고리즘을 연구 및 구현하며, 시각적으로는 공연자의 위치를 추적하여 공연 중 관심분야를 적합한 디스플레이에 확장해 주고, 여기에 추가적인 정보를 추가 표시하여 시각적 정보를 공연에 방해 없이 전달하며, 이러한 최종 결과물들을 기록매체에 기록하여 보관할 수 있는 알고리즘에 관한 연구이다.
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사용자 중심의 인터페이스를 설계하기 위해서는 작업 환경에 따른 사용자의 작업 특성 및 이와 관련된 인지 과정에 대한 분석이 선행되어야 한다. 하지만 손가락을 직접 사용하는 새로운 작업 환경인 터치스크린을 적용하는 다수의 기기들은 바뀐 작업 환경에 대한 고려 없이 마우스나 키보드 등의 입력 방식에서의 메뉴 구조를 그대로 따르고 있어 사용자에게 불필요한 움직임 및 인지적 과정을 야기시켜 사용성의 저하를 가져오고 있다. 이에 본 연구에서는 터치스크린에서의 한 손가락 작업 환경의 물리적 특성 및 이에 따른 사용자들의 보다 단순한 인지 과정을 고려한 동적인 메뉴 구조를 제안하였다. 그 결과 사용자들은 동적인 메뉴구조에서 보다 빠른 작업 수행 경향을 보였으며, 인지적 과정에 있어서도 그 시간이 적게 소요되는 경향을 보였다. 본 연구 결과, 터치스크린 환경에서의 작업 특성 및 인지 과정을 고려한 동적인 메뉴 구조는 정적인 메뉴 구조보다 일반적인 사용자 중심의 메뉴 기반 인터페이스를 설계하는데 유용하게 쓰일 것으로 보인다.
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디지털 기술의 발달과 급진적인 IT 산업의 발전은 환경적 인프라의 통합 및 구축을 촉진시켰으며, 이를 기반으로 한 모바일 기기들의 기술적 통합 (Technology Convergence)을 통하여 테크노매드 (Technomad)와 같은 이동성향을 가진 사용자들이 등장하기 시작하였다. 모바일 컨버전스 디바이스에 대한 사용자들의 니즈 (Needs)는 점차 증가추세를 보이고 있으나, 모바일 컨버전스 디바이스의 수요는 캐즘을 넘지 못하여 시장에서 성공적으로 진입하지 못하고 있는 실정이다. 모바일 컨버전스 디바이스를 통해서 얻을 수 있는 디지털 서비스의 구축이 미비한 부분도 있기는 하지만, 만족스럽지 못한 사용성이나, 기기의 도메인적 특성의 불명확함은 기술이나 성능의 수용 민감도가 높은 선각수용자 (Early Adopter)들의 사용에서만 그치게 하는 등의 한계점을 가지고 있다. 이에 본 연구는 모바일 컨버전스 디바이스의 개념과 도메인적 특성을 조사하고, 이를 통하여 사용 임계값 (Threshold)이 매스유저 (Mass User)가 모바일 컨버전스 디바이스를 사용하는데 진입장벽의 원인으로 작용하는 것을 발견하였다. 이러한 사용 임계값 (Threshold)이 실제 태스크 (Task)수행 시 미치는 영향을 파악하기 위하여 휴리스틱과 선각수용자 (Early Adopter)의 웹 기반 조사를 실시하였고, 사용 임계값 (Threshold)의 영향으로 제대로 사용이 이루어지지 않는 태스크 타입 (Task Type)에 따라 시간적, 물리적 사용 임계값 관리 (Threshold Management)가 필요함을 발견하였다. 이를 개선하기 위해 실제 사용자들의 사용을 FGI (Focused Group Interview) 및 Contextual Inquiry 등의 정성적인 사용자 조사방법을 실시하여, 사용자에게 모바일 컨버전스 디바이스를 통하여 만족스런 사용성 및 경험을 제공하기 위해서는 시간적, 물리적, 시야적 사용 임계값 관리 (Threshold Management)를 개선 해야 함을 밝혀내고 결론적으로 이에 대한 가이드라인을 도출하였다.
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2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.
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웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.
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이 연구의 목적은 제품이라는 도메인에 보다 집중된 감성 디자인의 논의를 이끌어내고, 이에 대한 실행적인 접근을 통하여 실제로 디자이너가 제품을 디자인함에 있어 감성적 접근을 하는데 도움이 될 수 있는 기반을 마련하는 것에 있다. 감성의 중요성이 증대하였지만 감성의 논의는 추상적인 수준에 머무르거나 오감이라는 감각에만 집중되고 있으며, 이는 제품이라는 도메인에서 감성적인 접근을 할 때에도 적용하기 어려운 수준이거나 한정적인 부분만을 포괄할 수 있을 뿐이다. 따라서 본 연구에서는 제품이라는 도메인에 보다 집중된 실행적 차원에서의 감성의 논의를 위해 'Emotionalized Product'의 개념을 제안하고, 규명을 진행하였다. 규명의 결과물로 EP 매체, EP 절차, EP 차원, EP 캐릭터, EP 가치라는 'Emotionalized Product(EP)' 접근에 유효한 5가지 관점이 도출되었고, 이를 바탕으로 EP의 정의를 실행적 관점에서 내렸다. 이어 EP와 제품과의 결합에 필요한 2가지의 관점, 도메인 구조와 EP 기회가 도출되었다. EP의 실행적 정의와 제품과의 결합 관점을 토대로 최종적으로 크게 2가지의 관점, 귀납적 프로세스와 연역적 프로세스로 구성되는 EP의 디자인 프로세스를 제안하여 공유가능한 EP 디자인 시스템의 기반을 마련하도록 하였고, 보다 성공적인 감성적 접근으로 제품을 디자인하는 데 도움이 되도록 하였다.
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전 세계적으로 노령화 문제가 사회적 이슈로 대두되고 있는 가운데, 노인이 느끼는 전반적인 삶의 질 (Quality of Life, QoL) 이 하락하는 문제가 사회 전반에 걸쳐 중요한 문제로 인식되고 있다. 이에 다양한 형태로 발생하고 있는 노인들의 문제를 해결하기 위하여 노인학, 사회 복지학 등의 분야에서 많은 연구가 진행되고 있다. 이 중 노인의 사회적 관계 (Social Network, SN) 를 강화, 확장하여 노인의 삶의 만족도 향상을 추구하고자 하는 연구를 찾아볼 수 있다. 이러한 관점에서 노인의 사회적 관계를 인터넷을 이용해 개선함으로써, 노인의 삶의 질을 향상시키고자 하는 것이 본 연구의 궁극적인 목표이다. 이에 본 연구의 세부적인 목적은 현재 젊은 층을 중심으로 많이 사용되고 있는 SNS 를 노인들이 사용하지 않는 이유에 대한 분석, 노인을 위한 SNS 의 핵심적인 기능적, 서비스적 요소를 파악하는데 있다. 이를 위해 현재 인터넷을 잘 활용하고 있는 60 세 이상의 노인 22 명을 대상으로 개별 인터뷰, 참가자가 사용하는 서비스 분석, FGI 의 3 가지 방식으로 데이터를 수집하였다. 이후 수집한 데이터를 이용하여 정성적 분석 방법으로 Casual Network 를 도출하였으며, 정량적 분석 방법인 Laddering 분석으로 Hierarchical Map 도출하여 비교하였다. 또한 도출된 결과가 노인들만의 특징인지를 파악하기 위하여 대학생, 직장인 각 10 명씩을 대상으로 노인을 대상으로 한 연구 방식과 동일한 방법으로 데이터를 수집, 분석 하였다. 최종적으로 본 연구는 사회감성적 선택 이론 (Socioemotional Selectivity Theory, SST)를 바탕으로 인터넷에서의 Social Network 활동도 오프라인과 유사한 특징을 가지고 있으며, 현재 친하게 지내고 있는 사람들을 중심으로 SN 을 강화시키려 하는 강화형 타입과 새로운 SN을 생성하기 위하여 노력하는 확장형 타입으로 구분할 수 있었다. 추후 이러한 특징들을 반영하여 노인들을 위한 SNS 가 지녀야 할 기능적, 시스템적 요소를 제안하고, 추후 연구 및 SNS 개발과 관련한 계획을 정리하였다.
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현 사회는 통신과 방송 융합 시대의 도래와 웹2.0의 영향으로 기존의 단 방향 형식의 TV가 개인화된 양방향 서비스의 TV2.0 를 맞이하고 있다. 인터넷의 쌍방향성을 활용하여 TV를 시청함에 있어서 커뮤니케이션 기능을 부가하여 새로운 사용자 경험을 제공하기 위해 'Social TV'란 명제아래 여러 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 이 IPTV의 새로운 성장요소로서의 SocialTV의 사례분석을 통해 사용자 경험 디자인 요소 추출을 진행하였다. 먼저 TV가 지닌 매체적 특성에 대한 이론 연구를 통해 TV가 Social TV로 갖는 의미를 살펴보았다. 그리고 Social TV의 해외 사례분석과 문헌 연구를 중심으로 Social TV를 디자인 할 시 고려되어야 할 사용자 경험 디자인 요소들을 추출하였다. 추출된 요소로는 (1) 커뮤니케이션 채널, (2) 동시 시청에 대한 경험, (3)인터랙션 디바이스와 세부 요소들, (4) 개인화된 콘텐츠 브라우징/검색과 선택, (5) 접근성과 사용성, (6) 사용자 인터페이스로 정리되었다. 향후 연구로는 추출한 인자들을 국내 사용자의 특성에 맞게 재정의하여 향후 국내에서의 Social TV 서비스 개발 시, 유용하게 활용될 가이드라인을 제안해 본다.
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에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.
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최근 소셜 태깅(social tagging)이 화두로 떠오르면서 전문가 집단에서 이루어지던 택소노미(taxonomy)에서 점차 사람들이 만들어가는 분류법인 폭소노미(folksonomy)의 형태로 변화하고 있다. 태그(tag)는 콘텐츠와의 접근이 직관적이기 때문에 원하는 콘텐츠로의 이동이 용이하며 그와 관련된 태그들을 만나면서 개인적인 회상능력을 증가시키고 사회적 영향력을 높이며, 우연한 정보의 발견, 재미있는 경험을 얻을 수 있다. 점차 네트워크 형성이 관심사로 연결된 형태로 커지면서 태그가 다른 형태의 콘텐츠를 한 곳에 묶어주는 역할을 담당하고 있다. 따라서 이 연구는 소셜 태깅에서 나타나는 사용자(user), 태그(tag), 리소스(resource) 간의 관계를 정리하고 사람들이 자신의 즐겨찾기 목록에 사이트를 추가하는 행위를 관심사로 보아, 이 때 입력한 태그를 어떠한 특징으로 나누어 볼 수 있을지 연구하였다. 이를 위해, 리소스 중심의 태그 분류를 7가지로 나누고, 이 분류법를 이용하여 소셜 북마킹(social bookmarking) 사이트 'del.icio.us' 에서 사용되고 있는 태그를 중심으로 음악, 사진, 게임의 세 가지 관심사 영역에서 사람들이 URL을 등록할 때에 어떠한 태그를 선택 하고 있는지 7가지 특징에 따라 분석하였다. 이를 통해 사이트를 바라보는 사람들의 관점을 파악해 볼 수 있고, 소셜 서비스 확장, 다양한 비지니스 모델을 설정 할 수 있는 가능성을 모색 해 볼 수 있을 것이다.
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본 논문은 휴대 단말을 위한 응용프로그램의 사용자 경험 모니터링과 평가 시스템의 디자인과 그 과정을 소개한다. 실생활에서의 검증, 상황 인지기반 설문, 관리와 확장성을 고려하여 초기 디자인을 하였고, 초기 디자인을 가지고 세 가지 응용프로그램의 검증을 행하였다. 초기 디자인을 구현한 시스템을 이용하여 세 가지 응용프로그램을 검증하고 사용자들의 몇몇 단말 이용 행태를 관찰 할 수 있었다. 첫 실험에서 설문의 한계와, 자료 분석의 어려움을 발견하고 시스템을 확장하여 두 번째의 실험을 행하였다. 확장된 두 번째 시스템은 설문 연기와 일지 작성을 포함하고, 사용자의 실험 참여 현황을 관찰할 수 있는 시스템과 자료 분석 도구를 준비하였다. 결과적으로, 두 번의 실험 경험을 통해 발견한 이슈를 바탕으로 차기 시스템이 지향할 점들을 정리할 수 있었다.
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The aim of this study is to analyze the unique framework of Hong Kong brand and compare it to Seoul through examining the process of developing city brand visual identity, which is top-down. As Asian cities, the processes of developing their city identity system to be strong city brands have taken outstandingly different steps between two cities. Hong Kong has the strongest tourism attributes modernity, stability, attractiveness of tourism attributes. Hong Kong has the most competitive power. Korea is the least one. Hong Kong has made it as a good example of a city brand and proved it through tourism statistics which are one of visible branding results. Apparently, it gives us constructive suggestions to consider its steps for developing city brand identity.
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본 논문은 픽토그램(Pictogram)의 시각전달 요소를 재해석하고 증강현실 환경에서의 효율적 전달 방법에 대하여 제안한다. 픽토그램은 국경을 넘어 남녀노소 모두가 인지할 수 있어야 함이 규칙이며 불특정 다수라는 사용자들을 위해 정확한 정보를 담고 있는 시각전달 매체로서 공정성, 객관성을 가지고 디자인 되어야 한다. 사용자에게 정보전달 인식을 높이기 위해 표준 픽토그램 과 문화 속에서 발견할 수 있는 행위들을 접목하여 애니메이션으로 제작하고, 이를 다양한 연구분야에서 응용되고 있는 증강현실 (Augmented Reality 또는 AR) 기술에 적용하여 표현하였다. 증강현실은 사용자-콘텐츠 정보전달 매체로서 현실 환경을 기반으로 하는 3 차원공간의 시각정보에 대한 사용자의 인식을 향상시킬 수 있는 방법으로 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction)을 제공한다. 본 논문에서 제시된 픽토메이션은 기존 공공장소 어디서나 만날 수 있는 다양한 픽토그램을 패턴화하여 마커로 활용하고 사용자는 현재 널리 보급되고 있는 UMPC 혹은 PDA를 통하여 증강현실 환경에서 제작된 픽토메이션 콘텐츠를 경험해 볼 수 있다. 픽토메이션은 시각커뮤니케이션의 효과를 증가 시킬 수 있고, 정보습득의 주체인 사용자에게 콘텐츠의 종류를 예측할 수 있는 선택의 자유를 준다. 본 논문에서는 멀티미디어디자인 요소를 포함한 콘텐츠와의 실시간 상호작용을 통하여 유희적 요소의 접목을 시도하고 증강현실환경에서 Pictomation을 통하여 사용자들과의 효과적 커뮤니케이션을 위한 방법을 모색하고자 한다.
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본 연구는 현재 존재하는 중극장 이상의 프로시니엄 혹은 다용도 무대의 실측과 그 data의 디지털화, 그리고 디지털화 된 무대에서 가상으로 디자인을 산출함으로 공연에 필요한 디자인 예산과 조명 시스템을 예측하고, 더 발전시켜 조명과 음향을 모두 통제하는 것을 목표로 한다. 이를 위하여 배경 기술 조사와 국내외 관련 기술에 관한 조사를 선행하였다. 이를 바탕으로 하드웨어적 소프 하드웨어적 기술을 연구하였다.
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20세기 초 바우하우스(BAUHUAS), 러시아 구축주의(Constructivism), 구성주의 운동(VKHUMAUS)등에서는 산업구조주의의 특히 재료, 기술, 과학의 도입을 통한 디자인 반영을 강조하였다[01]. 건축에 있어서도 "형태는 기능을 따른다(Form follows Function)"라는 합리주의적 사고를 기반으로 산업 디자인이 반영된 차별화된 공간형태가 등장하였다. 이 시대 건축가들의 공간형태에 대한 해석은 효율과 편리성 구현을 우선한 기능에 목록을 나열하는 것과 공간에서 요구되는 기능들 간의 관계를 건축형태 어휘로 도출하고 구현하는 것이었다[02]. 르 꼬르뷔제의 필로티(les polotis), 옥상테라스(Le Toit-Terrasse), 자유로운 평면(Le Plan Livre), 가로로 긴 창(La Fenetre en Longeu), 자유로운 파사드(Le Facade Livre)로 정의된 근대건축 5형식은 20세기에 전개된 건축공간형태 개념을 보여주는 대표적인 사례이다. 그러나 근대건축에서 기능에 의해 정의된 공간형태어휘는 형태 구현을 기술 제약과 재료의 물리적 특성의 한계로 가능한 공간형태 범위를 갖게 되고, 도리어 요구되는 기능이 공간형태에 따라 결정되는 모순적인 상황을 초래하였다. 본 논문에서는 오늘날의 공간디자인과 관련된 IT기술 선행연구사례와 공간형태와 기능에 있어 기술과 재료의 변화로 유연한 공간을 형성이 가능한지 살펴보고자 한다. 이를 위해 기술을 적용에 있어 사용자의 요구에 따른 다양한 공간형태 어휘와 재료의 물리적 변화를 통한 기능의 조합과 제공하여 동일공간에 다양한 기능과 프로그램을 제공하고, 목표지향적인 공간으로 재구성할 수 있는 특성을 지닌 공간개념을 제시함을 목적으로 한다.
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박물관의 개념을 새롭게 변화시키고 있는 가상현실 기반 박물관의 전시 특성을 분석하고, 분석 결과를 토대로 활용 가능성을 제시하고자 한다.
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최근 페이스북 (Facebook), 유투브 (YouTube) 등과 같은 소셜 미디어 서비스가 인기를 얻고 있다. 그러나 기존의 사용자 경험에 대한 이론으로는 사용자간 상호작용에 중점을 둔 소셜 미디어 상의 사용자 경험을 충분히 설명하기에 부족한 면이 있다. 본 연구에서는 경험에 대한 철학적인 고찰을 통해 기존 사용자 경험 개념을 보완하는 개념인 공동경험을 재정의하였다. 촉지적 상호작용을 통해 사용자들간에 향상된 품질의 상호작용이 가능해져, 사용자들의 공동경험 지각이 증가한다는 가설을 검증하기 위해 실험 목적의 소셜 미디어 시스템을 구축하고 그 시스템 상에서 실험을 진행하였다. 실험 결과에 대한 분석과 연구의 의의가 제시되어 있다.
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진단 처방학습관리시스템은 차세대 개인화 교육 서비스 모델 중 하나로써, 단순한 이러닝 활용학습에서 벗어나 학생의 학력 및 학습 습관을 진단하고 처방하는 차세대 학습관리 시스템이다. 학생의 학업성취 진단결과에 따라 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하고, 개별화된 조언과 학습전략을 제시하여 학습습관을 관리하는 등의 개인화 서비스가 가능한 시스템이다. 최근 기술적으로 구현 가능한 차세대 교육 서비스 모델개발을 위한 가시적인 노력은 있지만 아직까지 효율적이고 효과적이면서도 사용경험의 극대화를 고려한 시스템의 사용성에 대한 연구는 미비하다. 사용성 평가는 Silius와 Tervakari(2002)의 웹사이트의 사용성에 대한 평가와 교육 시스템의 교육적 사용성 평가 도구가 있으며, 서영석(2007)의 교육적 사용성 고려한 웹기반 학습 사이트에 특화된 사용성 평가를 위한 전문가용 도구가 있다. 본 연구는 향후 전국적으로 도입될 가능성 있는 진단처방학습관리시스템의 교육적 사용성 평가를 위해 교육적 사용성 영역에 따라 개발된 전문가용 도구를 활용한 전문가 평가, 사용자를 통한 사용성 평가, 교사 및 담당 교육 연구사 인터뷰를 통한 문제점을 진단을 바탕으로 개선 방안을 연구하였다. 지금까지 대부분의 교육용 시스템은 효과성만을 강조하여 평가해 왔다. 그러나 본 연구는 학생이 시스템을 사용하는 과정에서의 사용 경험과 개인적 가치에 대해 조사하여 학생들의 교육적 효과성 뿐 아니라 사용자 중심의 사용 경험 극대화를 추구하는 관점에서 평가하고 그 개선점을 모색하는데 의의가 있다.
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웹을 기반으로 하는 소셜네트워크서비스(SNS:Social Network Service)는 비약적 발전을 거듭하여 다양한 형태로 사용자에게 제공되고 있다. 관계/관심에 기반 한 서비스로 사람들의 참여와 관계에 의해서 Data가 쌓이고 이를 통해 다시 지속적인 참여와 관계를 유도하는 방식의 SNS는 웹을 기반으로 시작하여 모바일시장으로 확장되었다. 모바일 시장에서의 성공적인 SNS 사업모델의 개발은 모바일이 가지고 있는 사용자의 사용행태를 기반으로 한 서비스 창출에 그 요인이 있다고 볼 수 있다. 이러한 배경에서 TV를 활용한 SNS 개발이 IPTV 사업자를 중심으로 국내외에서 지속적으로 연구되고 있다. 하지만 SNS를 위해 필수적인 요소인 TV에서의 개인화는 TV의 공공적 성격에 의해 연구의 진행이 미진한 실정이다. 이 연구는 IPTV에서의 개인화 방안을 사용자 행태분석을 통해 연구하고자 한다. TV의 개별 사용자를 위한 개인화는 PC나 모바일 기기와의 개인화와는 다른 방식의 개인화를 요구한다. 따라서 개별, 가족구성원 그룹별, 가족구성원 전체별로 개인화의 유형을 분리하고 이에 대한 행태분석을 실시한 결과 공공재 성격이 강한 TV에서의 개인화는 크게 개인화의 정도, 개인화의 유형, 개인화의 표현방식, 개인화의 구성방식에 있어서 PC나 모바일 기기와 다른 차이점이 있었다.
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최근 직접적인 접촉에 기반 한 터치스크린은 MP3, 휴대폰, DMB, PDA, 네이게이션 등 디지털 미디어 기기 인터페이스로 다양하게 활용되고 있다. 이는 터치 인터페이스와 관련된 속도, 피드백, 정확성 등의 새로운 디자인 이슈를 발생시켰고, 사용자 평가 시 이를 해결하기 위한 고려사항을 모색하게 되었다. 사용자 평가 기법 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑 기법은 터치 인터페이스 평가를 위한 효과적인 기법이지만 터치 인터페이스 평가 시 발생된 디자인 이슈를 해결하기 위한 방안을 모색할 필요가 있다. 본 연구는 터치 인터페이스 평가를 위한 페이퍼 프로토타이핑 기법 적용 과정에서 발생한 이슈를 구체화 시키고 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는 것에 초점을 두고자 한다. 본 연구에서는 최근 출시된 디지털 미디어 기기에 적용된 터치 인터페이스를 분석하고, 이를 바탕으로 기존 제품에 서 주로 적용하고 있는 인터페이스에 기반을 두어 착안한 '터치 휠'입력방식을 제시하였다. '터치 휠'입력방식은 MP3의 메뉴를 원형 형태로 배열하고, 배열된 메뉴리스트를 돌리는 방식을 이용하여 노래를 선택할 수 있도록 한 것이다. 사용자 평가는 MP3 사용자, 24명을 대상으로 총 4차에 걸쳐 진행하였고, 각 평가 과정에서 페이퍼 프로토타입의 실험 재료, 제작 방법, 평가 진행 등을 바탕으로 효과적인 방안을 모색하였다. 그 결과, 터치 인터페이스 평가를 위한 페이퍼 프로토타입은 피실험자에게 직접 조작의 경험을 유도하여 능동적인 조작을 이끌어 내도록 제시되어야 하며, 이를 통하여 피실험자에게 즉각적인 피드백을 제공하고, 효과적인 평가를 이끌어 내어 초기 인터페이스 디자인 안에서 발생되는 문제에 대한 해결책이 빠르고 효과적으로 제시될 수 있음을 알 수 있었다.
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모바일 폰은 단순히 전화라는 커뮤니케이션 수단의 역할 뿐 아니라 웹, 멀티미디어, 카메라 등의 정보 가전과 융합하면서 일상생활의 주요 정보 플랫폼으로서의 역할을 하고 있으며, 이러한 모바일 폰의 위상에 따라 다양한 서비스와 인터렉션들이 개발되어 현재에 이르고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 폰의 발전 방향 아래서 다양한 사용자의 정보 서비스 요구에 따른 맞춤 서비스 디자인을 개발하고자 하였으며, 업무상 모바일 사용 비중이 높은 영업직 종사자들을 위한 모바일 업무 지원 서비스를 연구하였다. 연구의 방법은 영업직 및 이와 유사하게 대인 커뮤니케이션 비중이 높은 업무에 종사하는 비즈니스맨을 대상으로 Contextual Inquiry Interview 기법을 활용하여 관찰 및 인터뷰를 실시하고 이 결과를 분석하여 사용자들의 니즈와 현행 모바일 사용상의 문제점들을 도출하고 모바일 사용 효율을 높여줄 수 있는 서비스 컨셉을 도출하였으며, 이를 구현하기 위한 화면 설계와 인터렉션 디자인, GUI 디자인을 수행하였다. 연구의 결과로 영업직 사용자들의 즉흥적 정보 처리 요구와 정보의 연계성을 높여주는 포스트 위젯 서비스와 인맥 관리 및 정보 검색의 유연성을 제공하는 메모리 박스 서비스를 제안하였다. 이들은 최근 주목받고 있는 모바일 플랫폼 모델인 터치폰을 위한 위젯 서비스의 형태로 구현되었다.
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어린이 도서관은 일상생활 가까이에서 지역주민에게 지식정보 서비스를 제공할 뿐 아니라 공공도서관과의 연계를 통해 우리나라 전체 도서관 서비스의 수준을 발전시키고자 하는 생활 친화적 문화기반 시설인 소규모 도서관(혹은 문고)시설이다. 즉 어린이 도서관은 접근성을 가장 큰 장점으로 하여 누구나 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 고객중심의 공공도서관 서비스라고 할 수 있다. 어린이 도서관의 주 이용고객은 어린이와 주부로서 최근 이들이 함께 도서관을 이용하는 빈도가 증가하면서 어린이 도서관은 단순히 책을 빌리고 공부를 하는 장소에서 나아가 가족단위의 여가활동이 가능한 문화적 공간으로 변모하여가고 있다. 어린이 도서관은 기본적으로 책을 읽는 조용한 공간이지만 주 이용자가 6세 미만의 유아와 초등학교 저학년 어린이이기에 독서행위와 더불어 또래 친구들과의 친교행위. 부모님과의 정서적 유대감 형성행위, 소규모 근육활동과 같은 놀이행위가 병행된다. 또 어린이 도서관에서 사용되어지는 정형적인 모듈의 서가를 비롯한 입식. 좌식 테이블과 의자들은 소수의 디자이너에 의해 만들어진 것이지만 그것을 이용하는 다수의 어린이들은 디자이너의 의도와 방법에 따라 가구를 사용하는 것 외에도 환경적 컨텍스트에 맞추어 가구의 새로운 쓰임을 발견하며 훨씬 더 다채로운 방법으로 가구를 사용하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 독서 및 놀이 행위 시 아동-부모의 상호작용 방법에 기반하여 아동의 가구사용방법(Way of Seat)을 알아보고 이를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링하여 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행위 이면에 내재된 요구를 파악하는데 있다. 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행태 이면에 내재한 어린이만의 특성과 요구를 알아보기 위해서는 먼저 어린이 도서관이라는 특수한 물리적 환경요인 및 사용자 컨텍스트(Context)에 대한 이해가 선행되어야 한다. 이를 위해 기반조사 및 어린이 도서관 방문을 통한 정황조사(Contextual Inquiry)를 실시하였다. 이를 통해 6세 미만의 유아와 초등학생의 가구사용방법(Way of Seat)과 독서 및 놀이 행위 시 행태를 관찰하여 Photo Based Research를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링 하였다.
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인터넷이 발전하면서 뉴스는 종이에서 웹으로 확장되었다. 그리고 이러한 확장은 새로운 기술로 발달하는 웹과 함께 뉴스를 더욱 새로운 형식을 갖추게 할 것으로 예상된다. 본 연구는 이러한 변화를 바탕으로 발전할 뉴스의 미래에 대한 사용자 경험조사를 하고자 진행되었다. 뉴스는 일반인에게 아직 알려지지 않은 소식을 일컫는 것으로, 우리들 삶속에 공존한다. 따라서 뉴스는 사용자의 일상생활에 적극 활용될 때 그 의미가 있다. 본 연구는, 문헌조사를 통해 현재 뉴스 컨텐츠 분야 16개를 알아보았다. 그리고 그중 일상과 관련된 8가지 항목을 선정한 후, 연구의 사례로서 일상생활 속에서의 패션뉴스에 대한 사용자 경험을 조사하였다. 조사결과, 패션뉴스를 접하게 되는 사용자 니즈가 인터페이스-플랫폼-컨텐츠 항목으로 분류될 수 있었으며, 이 항목을 통하여, 미래 패션뉴스 서비스의 사용자 니즈를 알 수 있었다.
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Cooper 는 퍼소나를 구체적으로 만들수록 유연성이 사라지기 때문에 디자인 도구로써의 퍼소나는 더욱 더 강력해진다고 하였다. 하지만 정밀한 퍼소나가 중요함에도 생성 초기에 특성과 관련하여 각각의 필요성과 우선순위에 대한 복잡함, 시간 투자 대비 정밀함의 정도를 예측불가 등에 대한 문제점을 제기할 수 있다. 따라서 본 연구는 5 명의 기존 연구자들이 언급한 퍼소나 특성을 기반으로 KJ 법을 활용해서 특성을 재분류 하였다. 그리고 각 분류별 세부항목을 Pruitt 와 Adlin 의 '퍼소나 특성의 종류와 빈도'와 Brown 의 '특성 정보 양에 따른 세 가지 층'에 기반한 정밀성, 중요성, 신속성을 기준으로 분류하였다. 최종적으로 퍼소나 실무 관련 전문가의 평가를 거쳐 퍼소나를 생성하는 단계에서의 효율적인 특성 구축을 위한
$6{\times}6{\times}3$ 프레임웍을 제안하였다. -
본 연구는 실제 사용자 언어로서의 사용성 평가를 시도하기 위해 진행되었다. 기존의 획일화 된 잣대로서의 평가가 아닌, 사용자가 원하는 사용성 요소가 충족되었을 때의 지각되는 사용성에 대한 만족도를 알아보고자 한 것이다. 이에 본 연구에서는 사용자의 유형에 따라 제품 및 서비스의 인터페이스에 중요하다고 생각하는 사용성 요소가 다를 것이라고 가정한 뒤, 그 사용성 요소의 충족여부에 따라서 사용자의 주관적인 만족도가 다르게 나타날 것이라고 예상하였다. 이 연구문제를 위하여 혁신 수용의 사용자 유형 별로 가장 중요하다고 생각하는 사용성 요소를 추출하였다. 조기사용자는 사용성 요소 중 Affect의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였으며 후기사용자는 사용성 요소 중 Productivity의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였다. 이후 각각의 사용자 유형에 중요평가된 사용성 요소가 충족되거나 충족되지 않은 프로토타입을 제시한 뒤, 사용 경험의 만족도를 조사한 결과, 각 사용자 유형 내에서의 만족도는 충족여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 각 사용자 유형 간의 만족도는 충족여부에 따른 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구의 결과는 사용성평가를 평가자의 언어가 아닌 사용자의 언어로 측정하는 새로운 평가방식 개발의 기초자료로 활용될 수 있다. 또한 본 연구는 사용자 유형 별 중요하게 기대하는 사용성 요소의 결과를 제시함으로써 제품 및 서비스의 인터페이스의 개발에 있어 사용자 군 별 중요하게 고려되어야 할 속성들의 판단자료를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
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최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
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현재 상용화되어 서비스되고 있는 IPTV(Internet Protocol TV)는 양방향 서비스를 제공하기 위해 기존의 일반 TV와 달리 복잡한 GUI(Graphical User Interface)로 구성되어 있다. 또한 이렇게 복잡해진 GUI 를 제어하기 위한 리모컨 버튼의 개수가 증가하여 현 IPTV 리모컨은 IPTV 사용성을 저해시키는 요인으로 작용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 IPTV 사용성 향상을 위한 방법으로 LED 버튼 가이드를 제안하고, 사용자 평가를 통해 제안된 리모컨 인터페이스가 어떠한 방식으로 사용자의 행동에 영향을 주고 사용성을 향상시킬 수 있는지에 관해 분석해 보았다.
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본 연구는 모바일폰 사용자의 멀티태스킹 니즈를 중심으로 태스크간의 이동을 유추함으로써, 각 태스크 별로 멀티태스킹이 지원되어야 하는 최소의 태스크 집단을 보여주고자 진행된, 멀티태스킹을 위한 모바일폰 인터페이스 설계의 기초 연구이다. 사용자가 여러 가지 태스크가 일어나는 상황을 예측한다는 것은 어려운 일이기 때문에, 먼저 모바일폰의 기능에서 도출된 16 가지 주요 태스크 별로 일대일로 대응되는 멀티태스킹 니즈를 조사하였다. 하나의 태스크에서 멀티태스킹 니즈가 있는 태스크가 도출되며, 다시 그 태스크에 나타난 멀티태스킹 니즈를 찾아가는 유추의 방식으로 태스크 간의 이동을 간략화하여 멀티태스킹 시나리오 다이어그램을 도출하였다. 여러 개의 태스크가 동시에 일어날 때 멀티태스킹이 어떠한 과정을 통하여 나타나는 가를 체계화하는 이러한 과정은, 향후 멀티태스킹 맥락을 고려한 사용자 중심 인터페이스 개발에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
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휴대전화는 현재 가장 사적인 이동통신 수단으로 범용인증가입모듈의 보급과 함께 그 개인화 특성이 극대화 되고 있다. 본 연구에서는 휴대전화의 기능 모형을 도출하고 이를 기능 관계 모델을 사용하여 휴대전화의 개인화 기능 관계 모델을 제시하고, 그 작업을 분석한다. 제품의 기능 사이의 관계를 보여줄 수 있는 기능 관계 모델을 도출하기 위해 기능, 작업, 작업의 흐름, 작업의 목적, 기능범주, 기능범주와 기능 간의 영향 등을 사용하였으며, 이를 사용하여 최신 휴대전화의 기능 관계 모델을 작성하였다. 최근 휴대전화 3 개 모델로 만든 기능 관계 모델은 320 여개의 기능과 21 개의 기능 범주가 도출된 기능 모형을 기반으로 만들어졌다. 이를 개인화 기능을 중심으로 기능 관계를 모델링하게 되면 개인화 기능을 위한 정보가 저장되고 사용되는 내/외장 메모리가 모델의 중심에 놓이게 되는 기능 관계 모델이 도출되고, 저장과 조회, 연동 및 검색 등이 주요 작업이 된다, 휴대전화에서 개인화 기능 강화를 위해서는 각 기능간의 관계에 해당하는 작업을 강화하는 것이 주요하다.
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디지털 모바일 멀티미디어 기기가 처음 등장한 이후 현재 그 기능, 디자인을 넘어서 이제 사용성이 제품의 핵심으로 자리잡고 있다. 그러나 기존에 선보였던 제품들의 GUI 가 2 차원에 대부분 한정되어 구현된 평면적 인터랙션에 머물러 있어, 본 연구에서는 그것을 탈피한 3D 가상 큐브(Cube)의 회전 인터랙션(Interaction)을 이용한 보다 진보적인 UI 로의 제안과 이를 구현하기 위하여 새로운 아이디어를 적용한 프로토타입을 제작하였다. 그리고 일반인으로 하여금 본 인터페이스에 대한 사용성 평가를 진행하여 실제 제품화되었을 때 실효성에 대한 부분도 검증하여 보았다.
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SenseMessenger(이하 센스메신져)는 3축 가속센서를 이용해 모션을 저장하는 컵과 2개의 모터 조합으로 만들어진 햅틱 재생 장치를 통해 저장된 모션 패턴을 사용자에게 전달하는 컵으로 이루어진 새로운 인터렉션 기법을 제안하기 위한 도구이다. 사용자의 움직임을 디지털 데이터 형식으로 패턴화하여 편심을 이용한 재생 장치를 통해 재생하였을 때, 입력(모션)과 출력(햅틱 자극) 간의 감성적인 상관관계를 입증하고, 이를 이용한 디지털 미디어 컨텐츠를 제안하였다.
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지난 10여 년 동안 모바일폰과 같은 인터랙티브 기기들은 새로운 버전이 나올 때마다 새로운 기능들이 덧붙여지면서 점점 더 사용하기 복잡해졌다. 다기능 복합기기의 사용 복잡도를 줄이기 위한 한 가지 방법은 그것을 일관성 있게 설계하는 것이다. 일관성을 정의하기가 쉽지 않고 때로는 일관성 있게 디자인한 것이 오히려 사용성을 낮추는 경우도 존재하지만, 일반적으로 일관성 있게 설계된 시스템은 그 사용법을 더 배우기 쉽고, 기억하기 쉬우며, 에러가 덜 발생한다. 그러나 실제적으로 다기능 복합기기의 사용자 인터랙션 또는 인터페이스를 일관성 있게 설계하는 일은 쉽지 않다. 다기능 기기의 인터랙션 설계는 매우 많은 수의 설계 변수들과 그것들 간의 관계를 고려해야 하므로 많은 시간이 소요되고 디자인 에러가 발생하기 쉽다. 따라서, 이런 복잡한 설계 과정을 지원할 수 있는 방법론의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 CUID (Consistent Design of User Interaction)라고 명명한 효과적이고 효율적인 인터랙션 설계 방법론을 개발하였다. CUID는 일관성 있는 인터랙션 설계를 위한 디자인 프로세스와 그것을 지원하는 소프트웨어 툴을 포함한다. 이 방법론은 물리적 또는 시각적인 일관성보다는 논리적 일관성에 초점을 맞추고 있으며, 태스크 절차의 설계, 각 시스템 상태에서 가능해야 하는 조작(기능)에 대한 결정, 그리고 가능한 조작(기능)들을 어떤 인터페이스 컨트롤(control)을 통해 수행하도록 할 것인지에 대한 결정을 주요한 설계 문제로 다룬다. 또한, 본 논문에서는 사례 연구를 통해 CUID의 효용성을 검증하였다.
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최근 다양하게 출시되는 터치스크린 휴대폰 시장의 흐름에 맞춰 터치 인터랙션 유형에 관한 연구 또한 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 연구들은 터치 입력 인터랙션 유형의 사용자 모델에만 초점이 맞추어져 있는 상태이다. 시스템 모델의 이해부족 현상과, 터치 인터랙션의 사용자 모델과 시스템 모델사이의 차이점에서 나타나는 충돌은 잘못된 인터랙션 문제를 발생시키며, 사용자들에게 혼란 줄 수 있다. 때문에 본 연구는 터치 입력 인터랙션 유형의 시스템 모델에 초점을 맞춰서 진행하였다. 터치 인터랙션 유형 시스템 모델의 정의에 있어서 시간 축을 기준으로 터치 인터랙션 유형을 정의하였다. 정의된 시스템 모델을 기반으로 6개의 기본 입력 인터랙션을 각각 비교하여 상관관계를 도출하였고, 이 결과의 유효성 검증을 위해 전문가 인터뷰를 실시했다. 정리된 터치 인터랙션 유형의 시스템 모델 정의 및 상관관계는 앞으로 다양한 터치 기반 인터랙션 개발 시 최적화된 터치 유형 개발에 활용 될 수 있으며, 개발에 참여하는 디자이너, 개발자, 기획자들이 시스템 기능을 이해하는데 도움을 주며 그들의 원활한 의사소통 수단으로 쓰임과 동시에 고객들과의 의사소통에 효과적으로 쓰일 것으로 기대된다.
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앰비언트 인포메이션 시스템(Ambient Information System)은 앰비언트 디스플레이(우리 주변에서의 빛과 소리 움직임의 미묘한 변화를 통하여 공간 안에서 정보를 보여주는 미디어)의 확장된 개념으로써 비관입적인 방법으로 정보를 전달한다[4]. 최근 사용자 개인의 감각과 경험에 영향을 주는 미디어의 중요성이 증대되고 있을 뿐만 아니라, 공공 장소에서의 앰비언트 인포메이션 시스템의 역할도 증대되고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 공공 장소에서의 정보 인식에 대하여 여러 가지 디자인 요소를 비추어 봤을 때 가장 적합한 시스템 형태를 찾고 그것을 활용하는 데에 주안점을 두었다. 우리는 기존 연구를 토대로, 앰비언트 인포메이션 시스템의 실제적 활용에서 숙고해야 할 디자인 요소를 13가지로 추출하였다. 또한 이를 검증하기 위하여 'Followingflow'라고 명명한 인터랙티브 조명을 설치하고 실험하였다. 그 결과, 정보에 따른 추상적 패턴 정의 시 누구라도 이해할 수 있도록 '통상적인 멘탈 모델'을 고려할 필요가 있다고 사료되었다. 또한 공공 장소에 적합한 정보는 날씨와 같은 알려져도 좋을 사실과 소수 그룹의 정보라도 행인이 알 수 없다면 좋다고 여겼다.
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LCD를 이용해 화면상에 다양한 이미지를 제공하는 디지털액자는 디지털 카메라 사용의 대중화에 따라 지속적인 매출 증가를 보이고 있다. 디지털액자는 디지털 사진을 볼 수 있는 액정표시장치(LCD)로 된 제품으로써 현재는 디스플레이 시장 및 디지털 액자시장 성장, 디지털 기술 발전과 함께 다양한 포맷의 동영상을 지원하고, 음악을 재생하는가 하면 네트워크 기술까지 탑재한 다기능 디바이스(device)로 탈바꿈되고 있어 사용자를 위한 디지털 액자의 사용목적 및 기능에 따른 디지털 액자 형태의 세분화와 디자인 콘셉트는 더욱 다양화 될 것이다. 본 연구는 기존의 디지털 액자와 차별화 된 스마트픽쳐(Smart Picture)라는 제품 개발 콘셉트(Concept) 연구를 목적으로 한다. 스마트픽쳐(Smart Picture)라 함은 기존 디지털액자에서의 사진 및 동영상 보여주기 기능이외에도 전용화된 아트웍 (Artwork)형태의 전용화된 콘텐츠와 차별화된 형태와 재질을 가진 디지털액자를 뜻한다. 본 연구는 스마트픽쳐(Smart Picture) 개발을 위한 선행연구의 일환으로 제품 개발을 위한 콘셉트 디자인(Concept Design)연구를 목적으로 현재 시판되는 다양한 디지털액자와 관련된 사례분석과 디스플레이(Display)가 활용되는 분야 및 사용 콘텐츠(Contents) 사례 연구 조사, 디스플레이 활용분야, 미디어 작품 사례 조사를 통해 자료를 수집 및 아이디어 방향을 설정하고, 설정된 방향을 바탕으로 스마트픽쳐(Smart Picture)에 반영될 수 있는 아이디어 요소 도출 및 구체화 후에 스마트픽쳐(Smart Picture) 콘셉트 디자인 개념 제안까지를 연구 방향으로 한다.
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Smart Dining Table is an ongoing project in our Interaction Design Lab. It is a table top display designed to facilitate dining process. Smart Dining Table uses touchable interface to interact with users, providing a new, interesting and efficient experience in dining process. In GuangZhou, the south city of China, Yam Cha is a traditional and local way of entertainment in which normally elders gather together with friends or relatives to have tea and snack, and most importantly, to chat. Yam Cha has a long history in China, and Guangzhou has developed its own unique "Yam Cha" culture. In this paper, we discuss about previous research we did on Yam Cha in GuangZhou, and the approach we propose to manage and analyze issues related to dining table to help designing specific version of Smart Dining Table which can fit right into the Yam Cha process and cultural environment.
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TV 인터페이스에 3D 그래픽을 적용하는 목적은 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫째, 필연적인 사용성이다. 3D 공간은 기존의 심미적 혹은 기술 과시적 목적에서 벗어나 제품과 사용자간의 인터랙션을 가장 필연적으로 대변할 수 있는 방법이다. 둘째, 실생활과의 접목을 통해 사용자의 감성 만족도를 극대화하는 측면이다. 아날로그로의 회귀 혹은 디지로그라는 트렌드를 넘어 실생활의 물체들을 사용하듯이 자연스러운 사용자 인터페이스를 구현하기 위해 3D 를 선택하였다. 실생활처럼 자연스러운 인터페이스를 위하여 우리는 사용자가 평상시 물건들을 어떻게 사용하는지의 행위를 분석하고 그 행위 이면에 숨어있는 속성들을 파악하였다. 셋째, 통합화된 TV에서의 방대한 컨텐츠를 담을 수 있는 확장성 측면이다. 한정된 화면 안에 방대한 컨텐츠를 효과적으로 담을 수 있는 방법은 3D 가 최적이라고 생각한다. 3D 그래픽에서만 나타나는 공간의 개념은 2D 그래픽과 차별화되는 가장 대표적인 요소이며 이는 무한의 확장성을 제공한다. 이와 같이 TV 인터페이스에 3D 그래픽을 활용하는 것은 큰 의미가 있으며 실제 제품에 최적화해 가는 과정에서 그 효과를 얼마나 유지할 수 있는냐에 대한 문제가 가장 중요한 이슈가 될 것이다.
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Newsweek 가 2007 년을 '위젯의 해'라고 선언할 정도로 IT산업에서 위젯에 대한 관심이 커져가고 있다. 위젯은 인터넷으로부터 정보를 전달 받아 화면에 표시하는 작은 그래픽 사용자 인터페이스 도구의 일종을 뜻한다. 위젯은 웹 사이트와 연동하여 제 기능을 다할 뿐 아니라 데스크톱, 모바일, 심지어 TV로까지 연동될 채비까지 갖추어 가고 있다. 그러나 현재 TV 환경에서는 TV용 위젯 그래픽 가이드라인이 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인을 제안함에 있다. TV와 PC의 사용 환경은 서로 다르며 크게 세 가지 측면으로 볼 수 있다. 첫째는 목적적 측면이다. PC는 주로 작업, 검색의 목적을 가지고 있는 반면, TV는 즐기고, 쉬기 위한 목적을 가지고 있다. 둘째는 조작적 측면이다. PC는 키보드, 마우스와 같은 다양한 입력 도구를 사용하여 문자와 위치 등을 쉽게 입력하고 다양한 조작을 할 수 있는 반면, TV는 리모컨으로 제한적인 조작을 한다. 셋째는 시청 환경적 측면이다. TV의 시청거리는 PC나 모바일 보다 멀다. 그리고 보편적으로 가족이 공유하는 미디어라는 점을 알 수 있다. 본 연구를 위하여 세 가지 선행연구를 종합하였다. 첫째, 위젯의 정의와 유형에 대해서 연구하였다. 둘째, TV와 PC환경의 차이를 연구하였다. 셋째, 위젯과 TV의 가이드라인을 분석하였다. 이와 같은 선행연구를 종합하여 TV 환경에 적합한 위젯 디자인 가이드라인을 도출하였다. 연구자는 가이드라인을 콘텐츠, 그래픽, 인터랙션 세 부분으로 나누어 각각에 대한 가이드라인을 제안한다. 또한 연구자가 제안하는 가이드라인의 적합성을 검증하기 위하여 이 가이드라인에 토대로 한 TV 용 위젯을 제안한다. 연구의 범위는 국내의 40 인치 HDTV를 중심으로 제한한다. PC 에서처럼 TV 에서 위젯이 정착하기 까지 많은 시행착오가 있을 것이라 예상된다. 본 연구가 TV 환경에 적합한 위젯에 관한 연구의 시작이 되기를 기대한다.
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메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다.
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무선인터넷 기술발달로 대용량의 웹사이트를 휴대전화에 전송하는 것이 가능해지고 디스플레이도 3 인치 이상의 WVGA 고해상도 제품이 출시되고 있으며 망개방 이라는 시대적 요구와 맞물리면서 모바일 풀브라우저가 주목 받고 있다. 그러나, 유선 인터넷 환경의 웹사이트를 좁은 휴대전화 화면에 그대로 구현하여 사용하기란 쉽지 않다. 따라서, 본 연구는 모바일 풀브라우저의 현황을 살펴보고 사용성 검증을 통해 현재 서비스 환경에 최적화된 모바일 풀브라우저 UI 제안을 목적으로 한다. 이를 위해 국내외 주요 이동통신사의 풀브라우저에 적용된 공통적인 기본 UI 요소를 검토하여 추출하였다. 그 후 사용자 조사를 통해 추출된 기본 UI 요소들을 비교해 보고 각 기능의 중요도 및 기능 별 최적안을 도출하였다. 마지막으로 사용자 조사를 통해 검증된 이슈를 기반으로 향후 모바일 풀브라우저 인터페이스를 제안한다. 본 연구는 여러 모바일 풀브라우저의 기능별 방식에 대하여 사용자의 실제 경험을 통해 검증함으로써 향후 모바일 풀브라우저 개발에 있어 사용성을 향상 시키는 자료로 활용 될 수 있을 것이다.
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과거의 프로토타입은 디자인 외형 중심의 구현에 초첨을 맞추어 기능을 뺀 디자인 목업(design mock-up) 형식이 주류를 이루고 있었다면, 근래에는 사용자 인터페이스를 고려하는 외형뿐만 아니라 실제 구동이 가능한 구동형 프로토타입이 늘어가고 있다. 본 연구에서는 구동형 프로토타입을 제작하는데 있어 디자이너들이 직접 제작하는데 진입장벽이 높았던 하드웨어 부분을 모듈화하여 기존의 상업용 GUI 디자인 툴인 Adobe Flash 와 호환이 가능한 툴 킷을 개발하였다. 본 연구의 성과물을 통해 전체 디자인 프로세스에서 프로토타입 시스템을 만드는 시간을 상대적으로 줄이고, 안정된 시스템을 빠르게 제작할 수 있는 기반을 마련하는데 초점을 두었다.
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중장년층 타겟 휴대폰 개발을 위하여, 타겟 사용자 인터뷰를 통해 실 사용패턴을 관찰하고 불편사항에 대한 실질적인 반응을 얻을 수 있다. 사전조사 및 2 차에 걸친 심층 인터뷰 결과로 도출된 guideline 에서 크게 접근성과 간결성의 두 개 category 를 interface design 시 고려할 것을 제안한다. 첫째, 접근성의 경우 물리적, 구조적, 화면 그래픽적 방법을v통하여 지원할 수 있다. 단축버튼 적용, 버튼 및 항목명의 한글 표기, 정보 표시 구조, 정보표시 순서의 조정을 통하여 사용성을 향상시킬 수 있다. 둘째, 간결성의 경우에는 정보의 선별, 강조와 제거 방법을 사용하여 지원 가능하다. 중장년층을 고려하였을 때 가독성을 향상시키는 것 또한 간결성 향상과 큰 관련이 있다. 보조를 위한 별도 기능을 추가하는 것과 정보가(information value)의 차별화, 화면복잡도의 조정을 통하여 사용성을 향상시킨다. 각 guideline 에 대한 사례를 서술하여 참고할 수 있도록 하였다. 기타 보조적 수단으로 중장년층을 사용성을 지원할 수 있는 기능의 추가, 기타 사용자 오류 패턴 연구를 소개한다. 이러한 일련의 사례연구를 통하여 특정 계층을 위한 interface 설계를 용이하게 하여 해당 계층이 만족스럽게 사용할 수 있고 더 나아가 시장에서의 차별화를 제공하는 휴대폰을 개발할 수 있다.
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하나의 브랜드는 다양한 서비스를 각각의 플랫폼에 적용시키기 위한 노력으로 다양한 제품들을 만들어 내고 있다. 그러나 사용자는 이로 인해 파생된 다양한 인터페이스와 네비게이션 방법, 메뉴 구조 등으로 인해 제품의 이용 학습에 불편함을 겪고 있다. 이를 최소화하고 일관성 있는 사용을 위해서 사용 환경 예측성을 높일 수 있는 사용자 인터페이스를 위한 가이드가 필요하다. 즉 이전의 사용 경험을 동일하게 적용하여 새로운 사용 환경을 예측할 수 있는 일관된 정책을 가진 사용자 인터페이스 가이드를 말한다. 이에 본 논문에서는 여러 플랫폼에 적용된 한 기업의 제품군이 일관성을 가지는 사용자 인터페이스 요소를 Family UI라 정의하고 Family UI가 적용된 사례를 분석하여 시사점을 제공하고자 한다.
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인터랙티브 TV 시장이 활성화됨에 따라 DCATV와 IPTV의 경쟁이 본격화되면서 사용성에 직접적인 영향을 주는 인터페이스에 대한 관심도 증대되고 있는 실정이다. 본 연구는 인터랙티브 TV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자의 멘탈모델을 이해하는 것을 목적으로 진행하였다. 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통해 인터랙티브 TV의 2가지 유형인 DCATV와 IPTV의 기술적 차이점과 서비스 동향을 파악하였다. 둘째, 헬로우TV, C&M, 브로드앤TV, 메가TV, 마이 엘지TV 등 인터랙티브 TV의 사례들을 비교,분석하였다. 셋째, 헬로우TV를 중심으로 사용성평가를 실시하고 그 결과를 종합.분석하였다. 이를 통해 본 연구에서는 DCATV와 IPTV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자 멘탈모델이 다르다는 것을 파악할 수 있었다. 특히 실시간으로 방송되는 '케이블TV채널'과 요청에 따라 다운로드되는 'VOD'라는 두가지 서비스는 인터랙션 방식과 제공 단위에 있어서 상이하며, 따라서 개념적 혼란을 야기할 수 있다. IPTV와 달리 두가지 서비스를 함께 제공하는 DCATV에서는 대부분의 사용자들은 2가지의 멘탈모델을 병립시키지 못하고 인지적 혼란을 느끼고 있음을 알 수 있었다. 이러한 발견점은 차후 인터랙티브 TV의 인터페이스 개발시 컨셉 개발을 위한 기초 자료로 이용될 수 있을 것으로 사료된다.
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컴퓨터의 빠른 발달과 보급 속도로 인해 사용자와 컴퓨터 간의 상호작용(Human-Computer Interaction; HCI)이 중요해 지면서, 인터페이스 개발과 평가가 강조되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 시스템의 정량적 사용성 평가에 널리 이용되는 GOMS에 대한 이해와 함께 인터페이스 평가에서의 GOMS의 한계와 개선 방향에 대하여 알아보고자 한다. 먼저 연구 대상이 되는 컴퓨터 작업 환경을 선정하고, 특정 작업에 대한 작업 분석을 실시하였다. 그리고 작업 분석 결과를 바탕으로 NGOMSL을 이용하여 모델링 하였다. 모델링 결과 작업 Operators의 구성을 알 수 있었고, 총 수행시간과 학습시간을 예측할 수 있었다. GOMS 모델링 결과가 실제 사람의 수행 결과와 얼마나 일치하는지를 비교하기 위하여 Empirical Test를 실시하였고, 그 결과 GOMS 모델링을 통해 예측된 수행시간과 실험을 통해 얻은 총 수행시간 사이에는 큰 차이가 있음을 알 수 있었다. 이러한 차이를 줄이고 실제 사용자의 수행과정과 유사하게 모델링을 하기 위하여 두 가지 가정을 바탕으로 GOMS 모델을 개선하였다. 본 연구를 통하여 GOMS 모델링은 컴퓨터 시스템의 효과적인 상대적 사용성 평가 도구로 활용될 수 있음을 확인할 수 있었다.
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기존의 수동적인 TV를 보는 방식에서 벗어나 원하는 시간에 원하는 컨텐츠를 골라 볼 수 있는 디지털케이블 TV (DCATV)와 IPTV는 많은 가정에서 호응을 얻고 있고 그 발전 가능성은 더욱 커지고 있다. 본 연구는 20대 사용자들에게 적합하고 사용하기 편리한 VOD메뉴 구조와 새로운 메뉴 스타일을 제안하는 데 있다. 이를 위해 우선 휴리스틱 분석을 통해 예상 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 나온 문제점을 검증하고 개선하기 위해 반복적인 사용성 평가를 실시하였다. 더불어 선호도 조사를 통해 메뉴스타일 및 GUI요소를 제시하였다. 그 결과, VOD메뉴 구조의 오류를 개선하고 사용자들이 인식하기 쉬운 메타포, 컬러, 아이콘 등을 포함한 새로운 메뉴스타일을 제안하였다. 즉, VOD 카테고리는 의미가 명확한 것끼리 그룹핑 되어야하고 그룹핑이 모호한 것들은 그냥 두어야 한다. 그리고 메뉴스타일은 방식의 새로움 보다는 사용 편리성이 사용 경험자들에게는 더 중요한 요소라는 점을 발견하게 되었다. 본 연구는 차후 디지털 케이블 방송 메뉴를 개선할 때 기초 자료가 될 뿐만 아니라, 다른 방송 메뉴를 설계할 때 참고 자료로 활용 될 수 있을 것이다.
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모바일 폰의 메뉴 구조는 하이퍼텍스트 형태로 정보를 제공하며 링크의 연결로 페이지 정보를 전달하거나 하부 카테고리로 연결하는 역할을 한다. 모바일 폰 사용자는 메뉴 조작을 통해 기능을 실행하며, 이 과정에서 선형구조, 계층형 구조, 대화형 구조, 데이터베이스 구조, 혼합구조와 같은 다양한 형태를 경험하게 된다. 사용자는 모바일 폰의 다양한 기능을 사용하면서 추상적 개념의 공간 인지를 구체적인 공간으로 이해하려 한다. 즉 UI, GUI에서 제시하고 있는 Label이나 방향표시를 따라 상하좌우라는 공간적 개념으로 은유하여 이해하는 것이다. 하드키 단말의 경우는 상하좌우키를 이용하여 공간을 이해했다면 최근에는 터치 및 제스처 동작 인식이 가능한 폰이 등장하면서 좌우 flick, 상하 flick 등과 같은 구체적인 행동으로 디바이스 화면에서 공간이 이동하는 것으로 이해하고 있다. 본 논문에서 사용자의 공간 은유를 이해하기 위해 상위 depth로 이동하는 [이전] 키의 기능을 중심으로 살펴보고자 한다. 첫째, 기능을 수행하기 위해 순차적으로 진행하는 방법보다는 [취소]를 이용하여 depth를 이동하는 것이 사용자의 모바일 폰의 공간 은유 파악에 더욱 도움을 줄 수 있을 것이라고 예상되기 때문이다. 둘째, [이전], [취소]라는 Label이 가지고 있는 모호성 때문이다. 모바일 폰의 다양한 기능 중에서 [이전]는 전체 사용에 있어 아주 작은 요소에 불과하지만 사용자는 정해진 순서의 process에 따라 기능을 수행할 때와는 다르게 역 방향 Process를 사용하면서 모바일 폰의 구조를 이해하고 모바일 공간을 인지하는 중요한 요소로 사용될 수 있을 것이라고 예상된다. 본 논문에서는 이전으로 돌아가는 [이전]의 기능을 통해 사용자가 메뉴의 층위 구조 및 공간 인지에 영향을 미칠 수 있을 것이다라는 가설을 설정하여 이를 실험을 통해 증명하고자 한다. 실험을 위해 모바일 폰을 자주 사용하고 있는 20~30대 남녀 10명의 피험자에게 전화번호부, 앨범, 문자메시지의 목록화면과 상세보기 화면을 제시한 후 마지막 상세보기 화면에서 실험에서 제시하는 제시어를 보고 어느 화면으로 이동하게 될 것인지를 예상하는 질문을 하였으며, 그러한 이유에 대해서는 인터뷰를 통해 확인하였다. 이 실험을 통해 사용자의 모바일 폰 공간인지는 동일한 레벨의 단계 즉 상세보기의 경우는 수평의 관계라고 보고 있으며, 목록화면과 상세화면의 관계는 상하의 관계라고 이해하고 있다. 이러한 이유를 인터뷰를 통해 질문하였을 때, 상세화면에서 좌우 방향표시가 존재하기 때문이라는 응답이 높았으며, 상세보기 화면이 좌우라고 인식하면 목록화면은 상하의 관계로 이해하고 있다고 응답하였다. 즉 하나의 정해진 공간인지를 통해 다른 공간을 유추하여 생각하고 있다고 볼 수 있다. 또한 결과적으로 실제 단말에서 [이전] 기능을 상위 depth로 이동하도록 설계하였다면 [한단계위]라는 Label 또는 e번과 같은 상위의 개념을 포함한 아이콘을 사용한다면 혼란을 줄일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 현재 논문에서는 [이전]라는 기능으로만 사용자의 공간 개념을 예측할 수 있었지만, 터치스크린의 등장과 함께 플릭과 같은 다양한 제스처에 의한 인터렉션이 가능한 현 시점에서 추상적인 공간은 방향성을 가진 제스처에 의해 구체적인 물리적 공간으로 인식하는 경향이 더욱 뚜렷이 나타나고 있다. 이러한 시점에서 사용자의 공간인지에 도움을 줄 수 있는 Label과 방향성 표시는 더욱 절실히 요구되고 있는 시점이며, 이후 모바일 환경에서 사용자의 공간인지에 대한 구체적인 연구가 필요하리라고 예상된다.
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인지모델(Cognitive Model)에 의한 사용성 평가는 실제 실험에 의한 방법에 비해 시간, 노력, 비용을 절감할 수 있다. 여러 인지모델 중 ACT-R(Adaptive Control of Thought Rational)은 인간의 모든 인지과정을 상세하게 묘사할 수 있어 다른 모델보다 정확히 인간의 과제 수행을 정량적으로 예측할 수 있다. 그러나 ACT-R 모델을 수립하기 위해서는 인간의 지각, 주의, 기억 인출 등의 처리 과정과 행동 선택 및 수행에 필요한 과제 수행 규칙을 매우 상세하게 분석 및 기술해야 하기 때문에, GUI(Graphic User Interface) 환경에서 운용되는 메뉴 인터페이스와 같이 다양한 시각적 정보의 처리가 요구되는 과제에 대한 모델을 수립하는데는 많은 시간과 노력이 요구된다. 이에 본 연구에서는 GUI 환경에서 전문가 수준의 과제 수행을 예측할 수 있는 간략화한 ACT-R 모델 수립 방안을 제안하고, 이를 이용하여 상용 통계 분석 소프트웨어의 과제 수행도를 예측하였다. 그 결과 실제 실험을 통한 측정 결과와 간략화한 ACT-R 모델의 예측 결과가 잘 일치하였으며 본 연구에서 제시한 간략화한 ACTR 모델이 메뉴 인터페이스의 사용성 평가에 효율적으로 적용될 수 있음을 확인하였다.
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공공디스플레이는 상호작용이 없는 일 방향적인 개념에서 탈피하여 다양한 미디어의 전환이 일어나는 매체로 변해가고 있다. 쌍방향적인 공공디스플레이를 보는 관점 또한 여러 가지인데, 크게 HCI적인 측면에서 인간과 디지털 디스플레이의 상호작용이라는 시각에서 바라볼 수 있다. 특히 넓은 의미로서의 HCI로 공공디스플레이에서 인간과 디지털 기술에 기반한 아트의 상호작용을 인식하고 주목할 필요성이 있다. 이러한 시각에서 본 연구는 공공디스플레이에서 더욱 풍부한 미디어 경험을 제공하고자, 보는 거리에 따라 다른 상호작용, 그리고 보는 주체의 방향에 따라 다른 상호작용을 위한 인터랙션 모델을 제안한다. 또한 이러한 인터랙션 모델이 미디어 아트에 적용되는 사례를 실험 작품 제작을 통해 테스트하고자 한다. 특히 본 연구에서는 향상된 인터랙션 모델 제안을 위해 HCI 분야에서 두 가지 방법론을 도입하였다. 먼저 상황 분석적 접근(Context Analytic Approach)으로 공공디스플레이에서 거리에 의존한(Distance-dependent) 다단계 인터랙션 모델들에 기반한 인간과 디지털 아트의 상호작용을 위한 인터랙션 모델을 제시하였다. 두 번째 방법론으로서 사용자 분석적 접근(User Analytic Approach)의 측면에서 HCI 분야의 아우라(Aura) 개념을 도입하여 보는 주체의 방향(Direction)에 의존한 상호작용이라는 목적성을 가지고 재정의하였다. 결과적으로 이 두 방법론의 효과성을 검증하기 위해 공공디스플레이에서 인간과 디지털 아트 간의 상호작용을 향상시키기 위한 최종 인터랙션 모델(Interaction Model)을 제시한 다음, 테스트베드를 구축하고 실험하였다.
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이 글은 Music Information Retrieval(MIR) 기법을 사용하여 오디오 콘텐츠의 리듬 정보를 자동으로 분석하고 이를 시각화하는 방법에 대해 다룬다. 특히 MIR을 활용한 간단한 시각화(sound visualization) 어플리케이션을 소개함으로써 음악 정보 분석이 디자인, 시각 예술에서 다양하게 활용될 수 있음을 보이고자 한다. 음악적 정보를 시각 예술로 담아내려는 시도는 20세기 초 아방가르드 화가들에 의해 본격적으로 시작되었다. 80년대 이후에는 컴퓨터 기술의 급속한 발전으로 사운드와 이미지를 디지털 영역에서 쉽게 하나로 다룰 수 있게 되었고, 이에 따라 다양한 오디오 비주얼 예술작품들이 등장하였다. MIR은 오디오 콘텐츠로부터 음악적 정보를 분석하는 DSP(Digital Signal Processing) 기술로 최근 디지털 콘텐츠 시장의 확장과 더불어 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 웹이나 모바일에서는 이미 다양한 상용 어플리케이션이 적용되고 있는데 query-by-humming과 같은 음악 인식 어플리케이션이 대표적인 경우이다. 이 글에서는 onset 검출(onset detection)을 중심으로 음악적 리듬을 분석하는 알고리즘을 살펴보고 기본적인 조형원리에 따라 이를 시각화하는 어플리케이션의 예를 소개한다.
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기술의 발전은 사회에 많은 변화를 일으키고 있다. 또한 기술의 발전은 예술 영역에 있어서도 형식과 내용에 많은 변화와 영향을 주고 있다. 컴퓨터 아트, 인터액티브 아트, 뉴 미디어 아트라고 불리는 새로운 예술 장르들이 탄생하였으며 예술가들은 다양한 기술과 접목하여 새로운 작품을 만들어 내고 있다. 뉴 미디어 아트의 중요한 특징 중 하나는 상호작용성인데 이것은 예술작품, 예술가, 그리고 관람자의 수용방식에 결정적인 변화를 가져왔다. 즉 뉴미디어 아트서의 예술작품은 완성태가 아닌 과정(process)으로 주어지고, 예술가는 작업의 초안자 또는 작업의 맥락을 규정하는 자로 규정되며, 작품과 관람자간의 상호작용이 무엇보다 강조된다. 그러나 기존의 뉴 미디어 작품에서 일어나는 상호작용성은 미리 계산된 범위 안에서 일어나는 제약이 있기에 진정한 상호작용성이라고 보기 힘들다는 비판도 있다. 이런 상호작용성은 공학적 세계관에 갇힌 닫힌 시스템으로서의 상호작용성이라고 말하며 미적인 상호 작용성의 도구로서 열린 시스템으로서의 새로운 작품의 필요성을 제시한 예술가들이 있다. 본 논문은 이러한 예술가들의 발자취를 따라 더 본질적인 미학적 상호작용성에 대한 고민과 함께 그에 따른 새로운 상호작용적 예술인 행동지향적 예술로서 인공지능, 인공생명 아트에 대하여 살펴보고자 한다.
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온라인 커뮤니티가 활성화 되면서 사람들에게 인터넷은 제2의 공간이 되어버렸다. 온라인상에서 사람들은 상호작용을 통해 다른 구성원들과 관계를 맺고, 이를 통해 사회관계를 유지하고 확장시키고 있다. 이러한 사회관계는 Social Network Analysis를 통해 분석되고 시각화될 수 있다. Social Network Analysis는 복잡한 사회 관계망의 구조적 요소들을 구성한다. 본 논문에서는 국내 최대 규모의 인맥 기반 온라인 커뮤니티인 싸이월드를 기반으로 하여, Social Network를 시각화한 'Blow Blow Your 바람개비'라는 어플리케이션을 고안하였다. 싸이월드 내에서의 관계의 유무를 나타내는 '일촌' 개념을 바탕으로 '자아'라는 중심 어뎁터와 일촌들의 관계를 시각화하는데 주목적을 두었다. 친밀도 형성 요소를 근접성, 유사성, 친근성, 호의성으로 나누고 이를 이용하여 Social Network에서 자아와 일촌간 친밀도를 산정하기 위한 방법을 제시하였다. 객관적이고 체계적인 친밀도 점수 산정을 위해 싸이월드의 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시했고. 속성에 따라 친밀도의 가중치가 다르다는 것을 알아냈다. 이를 그대로 적용시켜 친밀도의 점수 기준표를 수립할 수 있었고, 수집된 일촌들의 데이터를 수치화시켰다. 이러한 친밀도의 개념을 적용한 Social Network를 통해 보다 직관적으로 일촌과의 친밀도를 파악할 수 있고, 나아가 온라인 오프라인상의 인맥을 비교해봄으로써 Social Network에 대한 새로운 접근을 시도할 수 있다.
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메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.
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산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 본 연구는 인터페이스 디자인에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 사용자들을 대상으로 연구한 결과 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 더 많은 감성적 경험을 하는 것으로 나타났다. 또한 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 그리고 이러한 결과는 사용자의 감성 강도에 따라 다르게 표현되었는데, 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.
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웹사이트의 회원가입 프로세스, 온라인 쇼핑 사이트의 구매 프로세스 등에서 유저와 서버간 data 교환은 사용자들이 입력 폼(form)에 데이터를 입력함으로써 이루어지는데, 이때 유저가 입력 오류를 일으킨 경우 시스템은 오류메시지를 통해서 수정을 유도하게 된다. 적절한 피드백 제공 방식과 관련된 문헌을 살펴보면 국제 표준화 기구(ISO)는 즉각적인 피드백 제공을 권고하고 있으나[1], Bargas et al. 의 연구 결과 온라인에서 데이터를 입력할 때에는 즉각적인 피드백 보다 작성 완료 후 한번에 오류 메시지를 제공하는 피드백 방식이 더 사용성이 높은 것으로 나타났다[2]. 본 연구에서는 오류 발생 즉시 메시지를 제시하는 조건과 작성 완료 후 한번에 메시지를 제시하는 조건으로 나누어 오류 메시지 제시 시점에 따른 사용성을 비교하는 실험을 실시하였다. 실험 결과 Bargas et al.의 연구 결과와 대조적으로 즉각적인 피드백이 제시되는 경우 사용성과 만족도가 더 높은 것으로 나타났다.
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1990 년대 후반 이후 스마트 의류 연구는 기능성 및 인간 친화적인 측면으로의 접근 필요성이 증가됨에 따라 기능 및 사용자 중심의 연구로 진행되어 오고 있다. 이에 따라 최근 스마트 의류의 발달은 사용자 애플리케이션을 중심으로 세분화되어 개발되고 있다다변하는 의류 시장에서 스마트 의류 상품기획은 기존의 의류 상품기획과 같이 소비자 트렌드 중심의 경향과 함께 소비자의 특성을 파악하는 연구의 필요성이 대두되어 그 중요성은 날로 부상하고 있다. 그러나, 기존의 스마트 의류의 연구는 기능성, 사용성 기반의 연구자 중심의 개발이 이루어지고 있어, 소비자 중심, 마켓 중심의 연구가 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스마트 의류 기획에 있어 가장 밀접한 관련이 예상되는 의복 및 의복행동 라이프 스타일과 디지털 라이프 스타일을 중심으로 라이프 스타일의 유형을 분석하고, 라이프 스타일에 따른 스마트 의류 수용도와 인지도를 조사하고자 하였다. 본 연구는 추후 스마트 의류의 수요가 가장 높을 것으로 예상되는 20 대, 30 대를 중심으로 이루어졌으며, 라이프 스타일에 따른 스마트 의류의 수용도와 인지 여부 및 스마트 의류의 선호도를 조사하여 그 결과를 제시하였다.그 결과 소비자 라이프스타일은 유행추구형, 감각적 정보추구형, 실용적 기능추구형의 세 유형으로 도출되었으며, 유행추구형 집단이 스마트 의류에 대한 인지도가 가장 높은 것으로 나타났다. 유행추구형은 엔터테인먼트 의류군을 선호하였으며, 스마트 의류 속성 중 외관을 다른 집단에 비해 중시하는 경향을 보였다. 감각적 정보추구형은 감성교감의류 및 생체 신호 측정의류의 선호도 및 필요성을 높게 인지하고 있었으며, 실용적 기능 추구형은 생체 신호 측정의류 및 환경과의 상호작용 하는 의류에 대해 선호하는 경향을 나타내며, 스마트 의류의 필요성을 다른 집단에 비해 높게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트 의류의 인식 및 선호도 등 상품화에 실질적인 평가 자료를 제시함으로써, 추후 스마트 의류의 상용화에 있어 시장 가능성 및 상품화를 위한 스마트 의류 기획 방향을 제시한 것에 의의가 있다.
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휴대전화는 이제 성인이면 누구나 가지고 있는 필수품이 되었다. 사용자들이 휴대전화를 구매하는 시점에서 중요시 생각하는 것은 크게 외관적 속성, 내부적 속성 두 가지로 나누어 진다. 이 두 가지 중 첫눈에 먼저 들어오는 것이 외관적 속성이다. 이러한 외관적인 속성을 구성하는 요소 중 무게는 다른 외관적 속성(크기, 색, 버튼수 등)들과는 다르게 눈으로 보이지는 않지만 사용자가 휴대전화를 들어보았을 때 느끼는 감성에 큰 영향을 미친다. 본 연구에서는 휴대전화의 무게에 따라 사용자들이 느끼는 감성과 그 중 고급감을 느끼는 특정 무게에 대해 알아보았다. 이와 더불어 사용자가 선호하는 무게의 정도를 알아보았다. 그 결과 불쾌감 등의 부정적인 감성은 무게가 무거울수록 더 많이 느끼는 것으로 드러났고, 긍정적인 감성은 휴대전화가 가벼울수록 증가하였지만 무게가 너무 가벼우면 오히려 존재감이 없다는 의견이었다. 선호도를 조사한 결과 휴대전화의 무게가 가벼울수록 선호도가 높아지는 것을 알 수 있었다. 하지만 고급감에 있어서는 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 본 실험은 휴대전화 제작 시 컨셉에 맞춰 무게를 활용해 볼 수 있다는데 그 함의가 있다.
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디지털 콘텐츠 산업은 전반적으로 이미 원 소스 멀티 유즈의 시대에 접어들고 있다. 원작 소설의 성공으로 영화로 재탄생되는가하면, 영화의 성공을 통하여 원작인 소설이 다시금 주목받는 경우가 생겨나며, 소설과 영화가 동시에 공개되는 경우도 있다. 본 논문은 게르만신화의 서사구조를 갖고 있는 판타지 영화를 조셉켐밸(J.Campbell)의 영웅서사 구조 12단계 분류를 적용하여 소설의 서사구조를 시각화한 영화장면을 비교분석하였다. 소설의 서사구조를 각색, 시각화 하는 경우 원작의 분위기, 스케일, 내용을 관객이 이해할 수 있는 충분한 시각적인 설명이 필요하며 적합한 이펙트를 사용했을 때 관객의 감정이입을 유도할 수 있다. 원작을 각색하여 시각화 하는 경우 원작의 스케일과 작가의 메시지를 시각화하는 과정에서 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것이며 사전에 관객의 호응도를 단계별로 검토하여 적절한 시각적 기법(특수효과, 장면전화 등)을 적용할 수 있을 것이다.
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창의력[創意力] 즉, 새로운 것을 생각해 내는 능력은 디자이너 모두가 추구하는 것이다. 하지만 사실 독창적이라는 것은 절대적으로 새로운 것만은 아니다. 특히 정보공유, 정보보급의 현 시대에 있어 작품의 창작은 공유된 모든 것을 재구축하고 그것을 작가 자신의 무엇인가 새로운 것과 관련짓는 것이기 때문에 새로운 디자인이란 독창적인 것이 아니라 재편성된 것이라고 할 수 있다. 또한 디자이너들이 각기 다른 아이디어를 창출할 수 있다는 것은 개개인이 가지고 있는 지식체계가 다르기 때문이다. 이로 볼 때 자신의 고유지식체계의 특징과 한계를 정확히 파악하여 동화(同化)와 변형의 과정에서 어떤 새로운 것과 관련짓는 능력을 높여 줄 수 있는 디자인 사고확산방안을 모색하는 것은 디자이너에게 있어 매우 중요한 과제라고 할 수 있다. 따라서 효율적인 인지활동을 위한 디자인사고확산방법을 모색해 볼 필요가 있다. 본 연구는 인간의 지식을 설명함에 있어 인지과학에서 사용되는 한 가지 방법으로의 의미 네트워크(semantic network)라는 구조화 수법의 개념을 응용하여 이에 대응하는 디자인 발상법과 그 디자인 발상법을 토대로 한 디자인사고 확산방법을 제시하고자 하였으며, 연구에서 창출된 디자인사고 발상법과 확산법을 정리 분류하고 융통성 있게 조합 변용함으로써 각 확산법의 우점을 더욱더 활발히 하는 동시에 각 확산방법들에 존재하는 한계를 극복하여 더욱더 효과적인 디자인사고를 할 수 있는 방법을 모색해보았다. 본 연구는 각 발상법을 사용한 후 더 이상 노드를 연결해 나갈 수 없을 때에는 확산법을 사용하여 지속적인 디자인 사고를 하게 하며, 조건점을 다양화하고 활성화하여 고유 사고방식을 탈피함으로써 효율적인 디자인 사고를 하게 한다. 따라서 네트워크원리를 응용한 디자인 사고확산방안의 제안은 동화(同化)와 변형의 과정에서 어떤 새로운 것과 관련짓는 능력을 높여 준다는 점에서 그 연구의 의의가 있다.
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1960 년대에는 키네틱아트와 함께, 네온, 형광등 등을 이용한 라이트아트가 등장했다. 빛과 공간예술(light and space art)도 더불어 함께 등장했다. 키네틱아트 연장선상에 있다고 할 수 있는 라이트아트가 예술의 전자화 경향을 보여주고 움직임을 중시하고 있다면, 빛과 공간예술은 좀 더 심리적인 측면을 강조하고 움직임 그 자체보다는 현상적 경험을 중시하고 있다. 일반적으로 라이트아트는 시각적인 유희성으로 끝날 수 있는 반면, 빛과 공간예술은 유희성과 함께 빛과 공간을 시각으로 경험하며 많은 심리 변화를 느끼게 해준다. 본 논문에서는 이러한 라이트아트의 단점을 보완한 본인의 작품을 바탕으로 LED 의 색 변화가 사람의 심리에 미치는 영향과 사운드를 이용한 LED 컨트롤 방법을 연구하였다. 자칫 라이트아트에서 느껴질 수 있는 기계적 느낌과 차가운 느낌을 염두 하여 관객이 자신으로 인해 변화하는 빛을 시각으로 경험하여 작품과 하나됨을 느끼게 하는 것이 본 작업의 목적이며, 그러한 본인의 작품을 기반으로 관객이 생성하는 사운드와 함께 이루어지는 상호작용적 요소와 색채심리를 접목시킴으로써 사람의 감성에 자극을 줄 수 있는 방법을 모색하고자 한다. 그 결과 기존의 빛과 공간예술의 개념에 상호작용적 요소를 접목하여 관객의 심리에 영향을 주는 미디어 아트의 또 다른 형태를 제시하였다.
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정보화 사회에서 정보의 양은 기술의 발달로 급격하게 증가하고 있다. 그로 인해 정보의 다양화와 복잡성 또한 증가하여 빠른 정보처리에 어려움을 주고 있다. 정보의 복잡성 속에 정보의 구조화, 범주화는 사용자가 쉽게 정보에 접근할 수 있게 만들며 처리 속도도 빠르게 해 준다. 본 연구는 정보의 범주화에서 색을 통한 범주화가 정보처리 속도 향상에 어떠한 영향을 주는지를 실험적으로 확인해 보려 한다. 실험 1은 복잡한 정보를 가진 노선도에서 역을 찾는 과제를 시행 하였을 때, target 역 이름의 색과 노선의 색이 동일 할 때 그렇지 않는 경우 보다 탐색시간을 빠름을 보여주고자 한다. 그리고 실험2는 단어 분류 과제에서 색의 범주화가 단어의미 범주화 보다 빨리 처리되며, 색의 대비가 클 때 더 효과적임을 보여 주고자 한다.
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60년대 중반 이후 미디어 아트의 활성화는 이전 예술 형태에 대한 대안으로서 새로운 패러다임을 보여주고 있다. 미디어 테크놀로지의 발전에 따라 그 형태도 다양해졌음은 물론, 최근 예술계 전반적으로 확산되는 형태인 '혼성(mixture)'에 그 발걸음을 맞추어 미디어와 다른 장르를 혼합하여 표현된 작품들이 각광받고 있다. 본 논문에서는 다양한 미디어 인스톨레이션 형태 중에서 조형물 위에 빔 프로젝트 영상을 투사한 작품에 대해서 분석한다. 영상 매체는 매체적인 특성상 다른 장르와 융합이 용이하다는 유연성을 가지고 있다. 영상 매체를 응용한 미디어 인스톨레이션은 영상 매체와 조형물이 이루어낸 혼성 작품으로, 각기 환영과 물질을 다루는 개별적인 영역을 넘어서 새로운 융합된 분야로의 확장을 보여주고 있다. 영상 매체의 환영적 특성이 조형물의 물질성과 어우러져 몸에게 혼성적 감각을 느끼도록 해주는 효과에 대해서 모리스 메를로 뽕띠의 감각론과 결부지어 설명한다.
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사용자들에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소인 게임 인터페이스는 게임 플레이어에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소이며, 그 역할이 점점 커지고 있다. 최근에는 게임 플레이어의 움직임을 게임 컨트롤에 직접 반영하는 새로운 게임 인터페이스가 주목받고 있으며, 이렇게 직관성이 강화된 게임 인터페이스를 사용한 체감형 게임은 플레이어에게 컨트롤러를 조작하는 방식의 기존 게임보다 더 나은 몰입감을 제공하고 있다. 게임 플레이어들은 비슷한 형태로 반복되던 기존의 인터페이스에서 얻을 수 없는 새로운 경험을 원하고 있으며, 플레이어에게 다른 사용자 경험을 제공하기 위해서는 직관성이 강화된 새로운 게임 인터페이스와 더불어 그에 적합한 게임 컨텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 뇌파를 이용한 Brain Computer Interface를 활용하여 직관적인 게임 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스를 통해 플레이어의 경험을 최대한 높일 수 있는 게임 환경 디자인을 제안해 보고자 한다.
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스마트 의류는 각종 디지털 기기나 기능을 의복에 통합시킨 차세대 의류이며, 그 중 포토닉(photonic) 의류는 광섬유를 이용해 옷의 색을 변화시킬 수 있어 다양한 개성표현이 가능한 복종이다. 본 연구는 기존 색 관련 연구들이 의류라는 맥락과 광섬유라는 새로운 소재에 그대로 적용될 수 있는지에 대해 다루고 있다. 실험 1 을 통하여 옷의 색과 색 변화를 통해 정서 전달과 표현의 가능성을 검증하였으며, 형용사 이미지 척도를 사용한 실험 2 를 통해 포토닉 의류가 기존의 웹 컬러와 다른 감성의 차원을 가질 수 있음을 밝혔다.
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본 연구는 청각장애인들의 통신기기에 대한 요구를 발견하고 이를 제품 및 인터페이스 개발에 반영함으로써 청각장애인들의 의사소통에 대한 문제를 해결하고자 한 디자인 연구이다. 청각장애인들과 통역사들에 대한 3회의 FGI를 통하여 청각장애인들의 일상생활에서의 의사소통 방법, 의사소통을 위한 도구의 사용, 그리고 소통에 대한 요구 등을 이해하고, 이들의 효과적인 의사소통을 가능하게 하는 방법 및 체계를 제안하였다. 이를 바탕으로 의사소통 시스템을 제안하고, 원격 통역서비스 및 전화 중개통역 서비스를 포함한 청각장애인과 건청인간의 실시간 의사소통을 효과적으로 지원할 수 있는 의사소통 시스템의 기능적 측면, 수화영상통화와 디지털 필담 및 문자 메시지에서 청각장애인들의 의사소통의 특성을 반영하여 디자인된 인터페이스의 측면, 그리고 수화영상통화 및 청각장애인들의 일상생활에서 발생되는 문제점들을 해소하기 위한 도구의 하드웨어 디자인 측면에서 청각장애인들의 요구사항을 반영하기 위한 디자인 대안의 탐색이 이루어졌다. 제안된 디자인 안은 사용자 평가를 통하여 청각장애인들의 요구에 부합함을 검증하고 개발을 위한 디자인의 구체화 단계에 있다.
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현재 우리가 살고 있는 시대는 대 다수가 디지털 매체와 함께 어우러져 있다. 그 예로 전통적인 서예에서 디지털로 재구성되면서 하나의 디자인 요소로 거듭나고 있다. 이는 하나의 시각적인 것에 대한 재발견으로 지루하고 딱딱해 보이던 전통양식이 현대적인 디자인으로서 디지털 매체에 섞여 재해석되고 있다. 본 논문은 아날로그적인 작업에서의 서예의 표현기법을 시각적으로 디지털화 시켰을 때 나타나는 현상들의 중요 요소를 알아보고 실제 작업에서의 농담이나 서예기법에서 나타나는 먹 번짐 현상을 분석하여 이를 시각적으로 디지털화 시키고자 한다. 또한 동양화에서 나타나는 농담이나 붓 터치의 느낌을 효과적인 데이터를 얻기 위해 조선시대 한 작가 선택하여 붓 선의 느낌을 알아보고 어떻게 표현하였는지를 이해한다. 다음과 같이 얻어진 데이터를 종합하여 디지털 상에서 먹 번짐 현상을 보다 효과적으로 표현하려 한다.
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최근 온라인 환경에서 다양한 컨텐츠들이 의사소통의 매개체로 활용되고 있다. 하지만 많은 사용자들은 다양한 형태로 되어있는 정보를 공유, 전달하기 위해 기존 주로 사용되는 의사소통 방법인 문자, 음성으로 변환해야하는 불편함을 겪고 있다. 본 고에서는 온라인 환경에서 사용자들간의 의사소통 방법으로써 원하는 정보를 쉽게 전송하는 방법을 제안한다. 제안된 방법(Information-Picker)은 사용자가 타인에게 전송하려는 정보를 정해진 표식으로 지정하거나 종이에 쓰고, 근접 센서를 통해 사용자가 전송의사를 입력하면, 그 내용을 이미지 센서를 통해 입력 받아 적합한 정보 형태로 변환하여, 타인에게 전송하는 방식이다. Information- picker 는 온라인 환경에서 사용자들간의 의사소통에 있어서 방법의 폭을 넓히는 측면뿐만 아니라, 입력하려는 정보를 센서에 근접시키는 직관적인 인테페이스를 제공하여 사용자로 하여금 쉽고 폭 넓은 의사소통의 편의를 제공할 수 있으며, 특히 현 상황에서의 온라인 사용자들간의 의사전달의 한계를 개선하고, 더욱 풍부한 의도 표현 수단을 제공 할 수 있다.
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오늘날 기술 경쟁이 심화되면서 업체간 기술 격차는 큰 차이를 보이지 않고 있다. 그래서 각 기업들은 자사 제품의 경쟁력 확보를 위해 다양한 분야를 연구하게 되었고, 그 결과 소비자들에게 높은 기술력을 제공하는 것보다는 새로운 경험을 제공하는 것에 대한 중요성이 점점 부각되어 가고 있다. 그래서 본 논문에서는 PC 에서 웹 서비스(Web-Service)를 사용하는 사용자의 경험을 IPTV 에서도 경험할 수 있는 방법에 대해 연구하였고, 그 중 사용자들이 좀더 편리하고 쉽게 웹을 경험할 수 있는 Widget UI를 제안한다. 우리가 제안하는 IPTV 에서 웹 서비스를 제공하는 Widget UI 는 서로 독립적인 Widget 서비스들로 구성되어 있으며, Widget 서비스의 개수와 배치는 사용자에 따라 다르게 제공된다. 즉, 우리는 IPTV 를 위한 사용자 맞춤형 웹 서비스 제공 Widget 사용자 인터페이스를 제안한다. 또한 각 Widget 서비스의 정보 검색은 리모컨의 4 방향 키를 사용하도록 제공함으로써 사용자에게 사용의 편리성을 증대시키고 학습 피로를 감소시킬 수 있다. 이러한 학습 편의성과 사용 편리성을 사용자에게 제공함으로써 기존에 IPTV 에서 사용하기 힘들었던 웹 서비스의 사용성을 크게 향상 시키는 효과를 기대할 수 있다. 우리는 이러한 Widget UI 의 사용성을 객관적으로 평가하기 위해 UI 전문가들을 대상으로 전문가 평가를 실시하였으며, 결과 비교를 위해 다른 웹 서비스 제공 UI 들도 추가적으로 전문가 평가를 실시하였다. 전문가 평가 결과 본 논문에서 제안한 Widget UI 가 타 UI 들에 비해 높은 사용성 평가를 기록하였으며, 이 결과는 결국 우리가 제안한 Widget UI 가 IPTV 에서 웹 서비스 정보를 제공하는데 있어 효율적이고 적합한 방식임을 보여준다.
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현대 사회에서 휴대폰은 더 이상 문자 메시지를 송수신하거나 통신을 위한 매개체가 아니라 이동 중에도 인터넷 검색 또는 대용량 데이터를 전송하는 용도로 쓰인다. 특히 통신사에서 제공하는 서비스를 통한 모바일 인터넷 뉴스 기사 검색은 현재 효율성과 주관적 만족도가 떨어진다. 이에 본 연구는 목록 제시 방식이 모바일 브라우징 사용성에 미치는 영향을 보고자 하였다. 따라서 정보 제공의 완전성과 정보 제공의 지연 여부의 2 가지 측면으로 목록 제시 방식을 구분하였다. 탐색 과제를 통한 목록 제시 방식 효과를 비교한 결과 정보 제공이 완전하면서 지연이 없는 레이어드 팝업 조건에서 사용성과 지각된 사용성이 가장 높았으며 정보 제공이 완전하나 정보의 지연이 있는 동적 제시 조건, 정보 제공이 불완전하나 지연이 없는 ‘…’ 조건 순으로 나타났다. 그러나 레이어드 팝업 조건과 동적 제시 조건 간의 유의미한 사용성 차이는 발견되지 않았다. 이 결과는 정보의 지연 여부보다 정보 제공의 완전성이 모바일 브라우징에 더 큰 영향을 준다는 것을 시사한다. 본 연구의 결과는 상이한 디스플레이 방식들 간의 차이만을 살펴보는 수준을 넘어서 현재 적용되고 있는 WAP 서비스의 한계점을 보완하여 사용성을 향상시킬 수 있는 방안을 구축하였음에 의의가 있다.
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본 연구는 최근 인터넷이나 웹 환경에서 제공하는 다양성이 사용자들의 주관적인 사용성에 어떠한 영향을 미치는지, 이러한 태도가 사용자들이 가진 개인차 특성에 어떻게 영향을 받는지에 대해 다루고 있다. 구체적으로 사용자들이 가진 컴퓨터 불안(computer anxiety)에 따라 사용자들의 웹사이트에 대한 태도가 어떻게 달라지는지에 초점을 맞추고 있다. 결과적으로, 사용자들은 복잡한 웹사이트에 대해 부정적인 태도를 보였으며, 컴퓨터 불안 수준이 높은 사용자들은 그렇지 않은 사용자들에 비해 웹사이트에 대한 부정적 태도를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 인터페이스 설계에 있어서 사용자들이 가진 특성을 이해하는 것의 중요성을 다시 한 번 보여주고 있다.
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최근 WEB 2.0 환경을 통해 사용자는 직접 응용 프로그램과 데이터를 이용하여 새로운 컨텐츠를 생산하는 주체로 변모하고 있다. 이러한 사용자의 자발적이고 적극적인 참여는 'UCC(사용자 제작 컨텐츠)'라고 불리는 새로운 문화 컨텐츠의 활성화로 이어지고 있다. 특히 글과 그림, 소리 등이 총체적으로 엮여 있는 동영상 UCC 의 경우, 이야기 구조나 캐릭터가 갖는 내용적인 특성과 제작자의 제작 취지를 훼손없이 살릴 수 있다는 제작의 특성으로 인해 WEB 2.0 환경에서 사용자의 참여가 더욱 두드러지고 있다. 본 연구에서 '사용자들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가?' 라는 질문에 답하기 위해 동영상을 시청하는 사용자의 몰입과 창의성 평가를 진행하였고 이에 영향을 주는 요인으로 동영상 UCC 를 구성하는 내용적인 특성인 이야기의 내러티브와 캐릭터의 과장성을 살펴 보았다. 그리고 이 요인들의 상호작용에 영향을 주는 매개변인으로 제작자의 제작의도에 따른 컨텐츠의 특성을 선정하였다. 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성을 분류하기 위해 라캉의 주체이론과 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 모형을 제안하였으며 이를 검증하기 위해 UCC 사용자들을 대상으로 현재 서비스 중인 동영상 UCC 를 보여주고 설문을 실시하였다. 연구결과 제안하는 모형의 적용가능성이 입증되었으며 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성에 따라 이야기의 내러티브나 캐릭터의 과장성이 사용자의 몰입과 창의성평가에 미치는 영향력이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.
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본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형 변화', '관계형 변화'로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.
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온라인 3D 게임에 기원을 두던 3D 가상공간은 오늘날 3D 기술의 발달로 점점 현실과 유사하게 구현되어 사회성이 강조된 공간으로 변화하고 있다. 따라서 사용자들은 3D 가상공간에서도 현실세계와 똑같이 의미 있는 인간관계를 갖길 원하게 되었고 3D 가상공간에서 인상의 중요성이 높아졌다. 이에 본 연구는 웹사이트 기반의 사이버 공간에서의 인상 차원과 비교되는 3D 가상공간에서의 인상차원을 제시할 것이다. 2D 기반의 가상공간과 구분되는 3D 가상공간만의 인상을 도출함으로써 전 매체에 걸친 인상 연구에 대한 바탕이 되는 이론으로서의 가치를 지니며, 향후 지속적인 기술발전에 따라 변화될 3D 가상공간 상에서의 대인관계 및 문화적, 사회적 현상에 대한 연구의 기반이 될 수 있다.
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최근 HCI 분야에서는 사용자들이 가지고 있는 문화적 성향이 사용자 경험에 미치는 영향에 대한 다양한 연구들이 이루어져 왔다. 이는 사용자들이 가지고 있는 문화적 성향이 어떠한 기기나 시스템을 이해하고 해석하는 방식에 영향을 미치는 지각적 렌즈(Perceptual Lens)로서 작용하기 때문이다. 이와 같은 사용자들이 가지고 있는 문화적 성향의 중요성에도 불구하고 기존 HCI 분야의 연구들은 국가와 문화를 동일시하면서 국가 수준에서 문화의 중요성만을 강조하고 있다. 그러나 어떠한 기기나 시스템의 사용은 개인 수준에서의 행동이기 때문에 국가와 문화를 동일시 하는 것은 개인 수준의 행동을 설명하지 못한다는 한계가 있다. 이는 문화적 성향이 한 국가 내에서도 개인에 따라 다양한 양상을 나타낼 수 있으며, 더 나아가 한 개인 안에서도 대상이나 정황에 따라 다른 양상을 나타낼 수 있기 때문이다. 본 연구는 사용자들이 가지고 있는 문화적 성향에 있어 국가 간 차이가 존재할 뿐만 아니라, 기기 간에도 차이가 존재함을 밝히는 것을 기본 목적으로 한다. 이와 같은 목적을 위하여 본 연구에서는 Hofstede[1980]가 제시한 네 가지 문화적 차원(불확실성 회피 성향, 개인주의 성향, 남성성 성향, 권력 거리 성향)을 중심으로 각 차원에 있어 나타나는 국가 간 그리고 기기 간 사용자들의 문화적 성향의 차이를 3 개 국(미국, 독일, 러시아)에서 4 개 디지털 기기(핸드폰, MP3 플레이어, LCD TV, 냉장고) 사용자들을 대상으로 한 대규모 설문을 기반으로 검증하였다.
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가성무시(pseudoneglect)란, 신경학적 손상이 없는 정상인들이 무시증후군(visuospatial neglect)을 탐지하는데에 가장 많이 사용하는 선 이등분(line bisection)검사에서 좌측으로 치우쳐서 중심점을 표시하는 현상으로써, 우반구 손상을 입은 환자들이 공간의 좌측을 무시하고 중심점 우측으로 선을 이등분하는 것과는 반대된다. 본 연구는 시각적 주의에 영향을 미치는 가성무시현상에 대해 선 이등분과 선 사등분 전략을 적용한 도로에서의 모의운전(driving simulation)과 지필검사를 이용하여 확인하였다. 지필검사에서 선 이등분점과 좌측 사등분점이 유의미하게 좌측으로 치우친 반면, 우측 사등분 점은 유의미한 좌측 치우침을 보이지 않았다. 모의운전에서는 차량의 우측 치우침이 도로 조건과 관계없이 나타났으나 각 도로에 대한 상대적 치우침을 분석한 결과, 선 이등분 조건의 도로 1이 가장 많은 좌측 치우침을, 우측 선 사등분 조건의 도로 2가 가장 적은 좌측 치우침을 나타내어 지필검사와 모의운전의 결과가 유사하며 모두 좌측 치우침 현상이 있음을 확인했다. 또한 우측 치우침에 대한 원인으로 중앙선 회피효과를 분석한 결과, 중앙선 우측에서 주행한 도로 2와 4에서 회피경향이 나타났다. 본 연구에서는 가성무시가 운전 중에 유의미하게 나타남으로써 일상생활에서도 이와 같은 현상이 존재함을 나타냈다.
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가상현실의 자연스러운 응용분야는 작업 훈련(Task Training) 분야이다. 이러한 작업 훈련 분야에서 가장 중요한 요소 중 하나는 각성 수준(Arousal Level)으로, 적절한 각성 수준은 과제 훈련의 효과를 결정짓는다. 본 연구는 VR 환경과 Desktop 환경의 자동차 운전 시뮬레이터에서 피험자가 실험을 위하여 설계된 2 개의 시나리오를 수행하는 동안 피험자의 생리 신호를 측정하고, 실험 후 각 환경에 대한 주관적인 실재감을 측정하여, 두 실험 환경 사이에 피험자의 주관적인 실재감이 유의한 차이가 있는지 알아보고, 피험자가 수행한 시나리오와 시나리오에 종속된 실험 태스크에 대하여, 각성 수준을 평가할 때 유용한 지표로 활용되는 피부전도도(GSR) 반응이 피험자의 주관적인 실재감의 결과와 어떠한 관계를 보이는지 살펴 보았다. 실험 결과 두 실험 환경 사이의 피험자의 주관적인 실재감은 유의한 차이가 있었고, VR 환경에서 더 높게 나왔다. 그러나 두 실험 환경 사이의 피험자의 생리적 각성 반응은 실재감의 결과처럼 유의한 차이를 보여주지 못했으며, 오히려 시나리오에 종속된 실험 태스크에 따라서 유의한 차이를 보여주었다. 따라서 실재감과 피부전도도 (GSR)측정에 의한 각성도 는 직접적인 관계가 적은 것으로 생각되며, 이는 피부전도도(GSR)를 실재감의 한 척도로 쓰기에는 적합하지 않을 수 있다는 것을 의미한다.
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세컨드라이프는 온라인 멀티유저 가상공간으로, 3차원 가상공간에서 사용자는 목소리와 텍스트를 통해 사용자간의 대화를 하며, 다양한 사회 활동을 하고, 새로운 형식의 가상물건을 만들 수 있다. 본 연구에서는 평면 회화, 퍼포먼스, 설치 예술, 미디어아트 등 다양한 형태의 작품을 가상미술전시를 구축하는 과정을 설명한다. 이를 통해 세 컨드라이프에서 컨템포러리아트 전시를 만들 때의 기술적인 한계와 가상화된 작품과 인간과의 인식관계에 대해 논의한다.
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머시니마(Machinima)는 게임을 위해서 개발되었던 그래픽 기술을 이용해 동영상 형태의 UCC(User Created Content)를 제작하는 것이다. 머시니마 제작 프로젝트 학습을 통해 학생들은 가상현실에서의 스토리텔링 및 협력학습의 기회를 가질 수 있다. 본 논문에서는 '지혜로운 소통'을 요구하는 이 시대에 필요한 디지털 문화콘텐츠 전문인력 양성을 위한 교육과정 개발에 이바지하고자 '세컨드 라이프(Second Life)'를 활용한 실습 강의사례를 소개한다.
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문화유산 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 경우 현재 박물관, 미술관, 특별전시 등을 중심으로 활발하게 제작되고 있다. 그러나 아직까지 프로덕션에 관한 구체적인 가이드라인이 존재하지 않으며 파이프라인 역시 체계적이지 못해 프로덕션 과정에서 비효율적인 시간과 비용이 발생하는 것이 사실이다. 디지털 복원 기반의 영상콘텐츠는 영화, 혹은 다큐멘터리 프로덕션과도 흡사해 보이지만 용도의 특수성을 감안해 프로덕션의 독자적인 파이프라인을 수립하는 것이 중요하다. 카이스트 문화기술센터 디지털 해리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 이란의 유적지인 페르세폴리스, 경주의 석굴암, 국립 문화재청과 함께 베트남의 고도 후에를 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 통해 효과적인 프로덕션을 목표로 가정한 파이프라인 모델을 소개한다.
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본 연구에서는 동양의 우주론적 철학의 집결체라 할 수 있는 주역(周易)을 서사적 관점에서 재해석하고 이를 디지털 스토리텔링의 방법론과 결합시킨다. 연구성과를 데이터베이스로 구축한 후 웹-카툰 형식으로 시각화하고 인터랙티브 요소를 가미하여 '주역 스토리텔링 웹-카툰 게임'을 개발한다. 게임의 유저는 주역 내러티브의 가이드라인을 따라가면서 이를 자유롭게 변형 해석하고 재배치하면서, 마치 놀이를 하듯이 새로운 이야기들을 창발적으로 만들 수 있다.
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본 연구는 휴대용 게임기인 닌텐도 DS Lite의 타이틀 중 유머 요소를 지닌 게임 타이틀에서 사용자들이 짧은 시간에 집중적으로 게임에 몰입할 수 있도록 돕는 역할을 하는 유머 요소가 더욱 빈번하게 발견됨을 알 수 있었다. 또한 본고에서 제시한 유머 요소 평가표를 기준으로 게임 타이틀을 분석하였을 때, 가장 많이 사용되고 있는 유머의 요소는 과장임을 알 수 있었다. 스토리를 과장하거나 캐릭터의 외모나 성격, 또는 행동을 과장함으로써 유머를 만들어내는 것은 '과장'은 복잡한 인지적 처리과정 없이도 사용자가 빠르게 유머를 이해할 수 있는 장치이기 때문이라고 여겨진다. 휴대용 게임기는 다양한 연령층과 다양한 상황에 어필하기 위한 전략으로, 언제 어디서나 간편히 몰입할 수 있는 단순한 조작과 쉬운 스토리텔링 구조를 내세우고 있다. 이러한 휴대용 게임기의 스토리텔링에 적절한 유머 요소를 도입하여 사용하는 것은 사용자의 몰입을 한층 심화하는 데 도움이 되어, 퍼즐이나 스포츠, 액션 게임 등의 단순한 형식의 게임 위주의 플레이에서 벗어나 보다 다양한 게임을 즐기는 데 도움이 될 것으로 예상할 수 있다.
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"Interactivity refers to the possibility of an audience actively participating in the control of an artwork or representation." Andy Cameron, Dissimulations Interaction can be described as a way or function that improves the participation of audiences/viewers to being immersed into the medium itself. Until now, however, in terms of interactive cinema, interaction has not shown a sufficient participation for audiences. Specifically, audiences/viewers described that the structure of storytelling has failed to satisfy their requirements, in order to participate in the structure of storytelling. The aim of the research itself, therefore, began to ask and wonder why audiences/viewers criticised the participation which audiences/viewers are able to control storytelling, in interactive cinema, could not satisfied them in order to control and follow a storyline of interaction. In general idea, in interactive cinema, the function which allows audiences/viewers to be immersed into the storylines, must allow the immediacies of interaction. Audiences/viewers must therefore be able to satisfy the general idea of interactive cinema through controlling the directions of every choice offered. They must also be able to be immersed in the interactive storylines. Which of the prime causes can be improved or re-considered, to satisfy the participation requirements of audiences/viewers? The intention of this research also began to investigate a suitable method of storytelling within a narrative structure of interactive medium (interactive cinema). Through questioning the matter (it will be described in a later chapter), this research will be focused on the relationship between narrative structured interaction and audiences/viewers, which is of prime importance in relation to interaction. To further the research, Pilot study (experiment with the basic interactive narrative structure) was offered in order to understand and maintain a suitable method of storytelling within a narrative structure of interactive cinema and it also was explored to understand how the aim of the research would be maintained for further qualitative research.
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가상 마리오네트를 이용한 기존 연구들의 경우 어떻게 가상으로 마리오네트를 정교하고 사실적으로 통제할 것인가에 초점이 맞추어져 있었다. 이에 본 논문은 가상 마리오네트를 이용한 퍼포먼스가 정교하게 통제하는 것 이상을 보여줄 수 있음을 밝힐 것이다. 본 논문에서 언급하는 퍼포먼스에는 가상 마리오네트 뿐만이 아니라 실재 마리오네트도 이용하였다. 사람이 실재 마리오네트를 조정하고, 그 마리오네트가 가상의 마리오네트를 통제하는 이 퍼포먼스는 실재 세계와 가상 세계의 통제 관계에 대해 표현하고 있다. 이중의 마리오네트 통제 과정을 통해 가상 마리오네트를 이용한 실험이 기존 연구와 다른 표현과 활용이 가능함을 주장할 것이다.
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디지털시대가 도래하면서 사회문화적 환경이 변화하고 있다. 기술중심의 가치에서 감성과 문화로의 가치변화가 이루어져 가고 이로 인해 감성과 지식,테크놀로지 간의 새로운 융합을 연구하는 분야가 생기고 있으며 이러한 현상은 인터랙티브 디지털 멀티미디어 환경의 일상성 확대로까지 넓어지고 있다. 이러한 분야 중 오랜 인류의 소통미디어였던 책 또한 새로운 개념으로 진화하고 있다. 전자책 시대를 넘어 기존의 종이책으로 대변되는 올드미디어와 디지털미디어를 결합한 새로운 개념의 융합미디어 디지로그북을 제안한다. 본 논문에서는 디지로그북을 새로운 개념의 미디어로 규정하며 디지로그북의 개념을 살펴보고 이를 정의하며 현재 연구 되고 있는 디지로그북 시스템과 제작한 디지로그북을 살펴보며 디지로그북을 만드는 직관적인 저작도구 아틀렛을 소개한다.
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In this paper, we conducted cross-cultural studies on digital images, which is an important element of the user interface. We brought in the schema theory to explain the cross-cultural difference in expressing and perceiving digital images. Participant-ethnography, in-depth interview, and card sorting were conducted to explore how expression and perception of image are influenced by schemas. Our results of qualitative studies indicate that there are differences in schemas between cultures depending on the topic of expression and perception. With these results, we suggest globalization and localization strategies of website.
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컴퓨터를 비롯한 디지털 기술의 빠른 발전은 건강과 관련한 분야에도 새로운 변화를 일으키기 시작했다. 각종 사이버 상담을 비롯하여 원격 진료, 게임과 VR을 활용한 치료 등에 이르기까지 그 영역도 다양해지고 있다. 이에 따라 자연스럽게 HCI 분야에서도 각종 Health Technology와 관련한 이슈에 대해 관심을 갖고 점점 많은 연구가 진행되고 있는 상황이다. 이러한 흐름에서 본 연구는 최근 대체의학의 한 분야로 대두되고 있는 미술치료를 화두로 디지털기술과의 다양한 접목의 가능성을 모색해보았다. 1999년 Cathy A Malchiodi는 그의 저서에서 "컴퓨터의 사용증가와 디지털기술의 발전이 다른 헬스 케어 영역에서처럼 미술치료의 영역에도 커다란 변화를 일으킬 수 있다." 라고 언급했지만 디지털 기술을 활용한 미술치료는 여전히 생소하고 낯선 개념이다. 비록 몇 몇 선구적인 연구자들이 각종 디지털기술을 미술치료와 결합하려는 시도를 하고 있긴 하지만, 많은 현장에서는 이에 대해 미술치료의 본질을 해칠지 모른다며 우려감을 표명하고 있다. 그럼에도 미술치료 영역에 디지털 기술을 직간접적으로 활용하고자 하는 시도는 조금씩 증가하고 있는 추세이다. 이런 배경에서 본 연구는 현재까지 관련된 연구에 대한 체계적인 분석과 그 흐름을 분석하였다. 나아가 이 내용을 바탕으로 한국의 미술치료사를 대상으로 앞으로 디지털기술을 활용한 미술치료가 점차 어떤 방향으로 발전해나갈 수 있을 지 심층 인터뷰를 진행하였다. 이러한 이론적, 실제적 연구방법을 통해 디지털미술치료가 향후 전통적 방식의 미술치료가 갖는 한계점을 보완하며 그 가능성을 넓혀 갈 수 있음을 알 수 있었다. 그리고 그 방향은 치료보다는 예방차원에서, 단일미술치료보다는 다양한 매체와 감각을 활용하는 통합적 치료로, 또 언제 어디서든 활용될 수 있는 방식으로, 끝으로 대상의 특성에 맞는 세분화된 형태의 디지털미술치료 서비스로 정리해볼 수 있었다. 즉 디지�� 미술치료, 나아가 디지털 기술을 활용한 예술치료가 현대인의 건강과 웰빙을 위한 새로운 콘텐츠로서 충분히 자리매김할 수 있는 가능성이 있음을 확인해보았다. 본 연구는 새로운 콘텐츠를 위한 기반 연구로서 향후 미술치료를 비롯한 예술치료와 엔지니어 사이의 자연스러운 협업을 위한 기초 자료로서 자리매김 하였다는 데 그 의의를 찾을 수 있겠다.
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정보의 홍수 속에서 정보의 양은 더 이상 지식으로 활용되기 보다는 정보의 스팸으로 인식되어가고 있다. 따라서 이제는 누가 정보를 많이 소유 하였는가 보다는 양질의 정보를 통해 지식으로 활용할 수 있는 가능성이 더욱 중요해진 시대이다. 이러한 배경에서 다양한 문화를 소개하고 활용하기 위한 방법으로 전자문화지도를 활용한 서비스가 이루어지고 있다. 그러나 현재 전자문화지도를 활용한 지식정보제공은 데이터의 가시화, 직접(수집), 통합단계의 형태로만 제공하고 있다. 단순히 전자문화지도는 문화자원을 담는 DB의 역할만을 제공하고 있을 뿐이다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하여 전자문화지도를 활용한 지식정보를 제공할 수 있는 서비스 방안을 연구하는 것이다. 편집한다. 본 논문에서 제안하는 지식정보서비스 활용방안을 연구하기 위하여 조선족문화지도를 중심으로 전자문화 지도의 특징과 기능을 살펴보고, 문화자원의 데이터, 정보, 지식의 개념 정의를 살펴본다. 두 번째는 지식정보서비스 를 위한 길잡이 콘텐츠, 사용자 경험디자인, 사용자 맥락, 유기적 정보 디자인 등 다양한 요소를 살펴본다. 마지막으로 지식정보설계과정을 조선족문화자원 중심으로 지식정보 서비스를 설계한다.
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웹 기술의 발달은 블로그나 YouTube 와 같은 컨텐츠를 통해 다른 사용자들과 의견이나 관점, 경험들을 공유할 수 있는 서비스를 등장하게 하였다. 이와 같은 정보의 공유와 소통을 촉진시키는 온라인 서비스들을 소셜미디어라고 한다. 최근 이러한 서비스들의 폭발적인 성장은 사회적 동물인 사용자들이 그 특유의 사회성을 온라인에서도 보여주고 있음을 시사한다. 본 연구는 정보의 공유와 참여가 핵심인 소셜미디어에서 새로운 관계 형성이 공유와 참여 행위에 어떠한 영향 관계를 형성하고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 실제 사용환경에서 다른 사용자와의 관계 형성을 관찰할 수 있는 사용자 다이어리 조사 방법론(Diary study method)을 실시하였으며, 심층 인터뷰(In-depth interview)를 통해 관계 형성에 필요한 요인 도출과 새롭게 형성된 약한 관계가 참여와 공유행위에 어떠한 영향을 주고 있는지를 알아보았다.
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게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
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한국 사회에서 동영상 컨텐츠와 UCC는 새로운 문화 현상으로 그리고 새로운 광고 도구로써 많은 기대를 받고 있다. 이에 본 연구에서는 한국의 대표 동영상 컨텐츠 사이트인 아프리카 사용자들을 대상으로 하여, 사용 활동을 기준으로 사용자 유형을 구분하고, 각 유형별 주요 이용 특성을 탐색하고자 하였다. 동영상 이용 활동 및 동영상 컨텐츠 커뮤니티 활동에 있어서의 사회적 자본 특성 문항, 총 96문항을 도구로 하여, 총 39명의 동영상 컨텐츠 이용자 활동을 분석하였다. 분석결과 동영상 컨텐츠 이용자 행동은 '깍쟁이', '시청자', '휴머니스트'의 세가지 유형으로 구분되었다. 또한 이 세 유형은 사이버 공동체에서의 사회적 자본 특성으로 언급되는 유대감, 신뢰, 규범, 교환 및 호혜성, 혜택 등 다섯가지 사회적 자본 특성에서 서로 다른 특성을 보이는 것으로 확인되었다. 본 연구는 동영상 컨텐츠 사이트를 단순히 동영상 컨텐츠를 교환하거나 소비하는 공간이 아닌 새로운 사이버 공동체의 장으로 활용할 수 있는 단서를 제공했다는데 그 의의가 있다.
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방송매체의 진화발전에 따라 이용자의 매체 이용양식은 점차 개인화된 소비패턴을 보이고 있다. 현재 방송통신 융합 미디어가 등장하면서 이용자는 개인의 욕구에 따라 매체 수신환경을 결정짓는 '정보 맞춤형' 소비단계에 이르렀고 이에 따라 매체 소비환경에서 이용자의 위상은 더욱 중요하게 자리잡았다. IPTV(Internet Protocol TV)는 정보맞춤형 매체로써 가장 진화된 형태를 나타내고 있다. 그러나 IPTV는 방송통신융합으로 탄생된 배경이 있는 만큼 각 분야의 이해당사자들의 갈등으로 인해 상용화 과정에서 다양한 문제가 발생하였다. 그런데 이러한 문제를 논의할 때 IPTV가 이용자 중심의 매체라는 특성을 가지고 있음에도 불구하고 여전히 이용자의 복지에 대한 논의가 부족했던 것이 사실이다. IPTV는 정보맞춤형 매체로써의 특성을 유지하면서 동시에 방송과 통신의 결합 특성을 가지고 있는 만큼 각각의 분야에서 고려되어 하는 이용자 복지를 포괄해야 한다. 이를 보편적 서비스(Universal Service) 개념으로 설명할 수 있다. IPTV는 방송이라는 측면에서 문화적 통합수단으로 기능하는 방송의 특수성을 갖기 때문에 최소한의 미디어 이용 접근권과 내용의 다양성이 보장되어야 하며, 통신이라는 측면에서 유료매체로써 제공되는 합리적인 요금체계가 보장되어야 한다. 이러한 맥락에서 국내외 IPTV 현황을 살펴본 결과를 바탕으로 IPTV 이용자 복지 증진을 위한 정책방안을 정보 맞춤형 매체로써의 내용적 차원(content), 유료 매체로써의 요금의 차원(fare), 새로운 디지털 매체 접근으로써의 디지털 리터러시 차원(digital literacy) 세 가지로 분류하여 제안하였다.
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새로운 서비스 개발 초기 단계에서 지식의 창조는 서비스의 성공에 중요한 역할을 한다. 개발 초기 단계에서 사용자는 지식을 창조하는 데 중요한 자원으로 활용되며, 이를 위해 사용자와 개발자 간의 계속적인 상호 작용, 즉 사용자 관여가 필요하다. 사용자의 역할은 정보를 제공하는 역할, 자문하는 역할, 참여하는 역할, 3 가지로 나눌 수 있으며, 역할의 차이에 따라 지식 창조의 과정 또한 달라지게 된다. 이러한 배경에서 본 연구는 인터넷 서비스 개발 초기 단계에서 사용자의 역할에 따라 어떠한 지식 창조 과정을 거쳐야 실제 서비스 개발에 긍정적인 영향을 주는 지 알아보기 위해 2 가지의 신규 프로젝트를 대상으로 사례 연구를 실시하였다. 이러한 연구 결과는 개발 초기 단계에서 지식 창조의 과정과 사용자 역할 간의 관계를 규명함과 동시에 실제 서비스 개발을 위한 사용자 관여의 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
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컴퓨터에 의해 촉발된 디지털 미디어 기술은 그 발전 속도가 나날이 가속화되어, 현재는 과학기술 분야뿐만 아니라 사회 문화적으로 확장되어 커다란 영향력을 갖게 되었다. 이러한 확장과 영향력에 대해 국내에서는 '디지털 컨버전스'라는 용어로 축약되어 설명될 수 있는데, 에드몽 꾸쇼(Edmond Couchot)는 'hybridization' 이라는 용어로 설명한 바 있다. 슈필만과 볼터(Yvonne Spielmann and Jay David Bolter)는 이러한 혼성적인 디지털 미디어 작품들은 이미지, 텍스트, 사운드, 공간 그리고 구체적 표현 방법 등의 다양한 범위의 재현 형식을 넘나들며 통합되고 있다고 하였으며, 이러한 혼성적인 특성 중 실재(real)적인 것과 가상(virtual)적인 것의 융합으로 인해 이루어지는 상호소통에 대해 다루어야 함을 역설한 바 있다. 본 논문에서는 실재와 가상이 융합된 결과물의 형태로 보여지는 혼합 현실 환경에 주목하여 이러한 적극적인 상호소통을 필요로 하는 양극의 주체인 과학기술과 문화예술간의 적절한 접점으로 수렴되고 있는 분야 중의 하나인 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 예를 들어 미디어아트에서 시도되었던 방법들과 그에 대한 확장된 해석을 통해 과학과 예술을 현대적으로 화합시키는 방법에 대한 연구를 통해 과학과 예술의 수렴을 지향하는 간학제적 관점을 논구하고자 한다.
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본 연구는 두 집단지성의 가장 대표적인 서비스인 네이버 지식iN과 위키피디아의 구조적, 경험적 차이를 바탕으로 생산의 차원에서 생산 주기, 생산 참여자, 생산물의 모델을 설정하고, 새롭게 탄생하는 지식을 중심으로 검증함으로써 최종 지식 소비 행위를 반영한 각각의 종합모델을 도출하였다. 우리는 웹에서 집단지성의 일상화를 확인할 수 있다. 지식 획득 매체가 매스미디어에서 인터넷으로 변화하는 과정에서 등장한 포털 및 검색사이트는 지식의 생산이 전문가패러다임에서 소비자 중심으로 재편될 수 있는 가능성을 열어주었다. 그리고 이러한 생산 방식의 변화는 '지식'의 개념 역시 변화시키고 있다. 즉, 집단지성이라는 새로운 웹2.0의 현상이 지식생산방식을 변화시키고 변화된 지식생산방식은 '지식'자체를 변화시킨다는 이론적 가설을 도출할 수 있는 것이다. 본 연구는 이러한 새로운 현상들을 분석하기 위해서는 먼저 보다 엄밀하게 집단지성의 개념을 규정할 필요성에 출발하였다. 현재 집단지성이라는 이름으로 불리면서 급격히 성장하고 있는 위키 방식의 인터넷 서비스와 지식검색 방식의 인터넷 서비스를 비교함으로써 보다 정교한 집단지성의 모델을 구축하고자 하였다. 위키형 집단지성과 지식검색형 집단지성의 차이점은 경험적으로도 뚜렷하게 확인할 수 있다. 본 연구는 이러한 경험적 차이와 기존의 문헌에서 밝혀진 사실들을 바탕으로 두 서비스의 지식생산 방식을 생산플로우, 생산참여자 성향, 생산물(지식)의 성향과 같이 세 영역으로 나누어 각각의 가설 모델을 설정하고 이 모델을 선정된 질의어를 바탕으로 검증한 뒤에 최종적인 모델을 도출하는 방식으로 진행되었다. 지식검색형 집단지성은 '질문-답변-채택'의 구조이고, 그 구조 속에서 '질문기-답변기-순서화기'를 거쳐 하나의 지식 덩어리인 'K-let'을 생산한다. 생산된 'K-let'들은 지식검색서비스의 데이터베이스에 축적되고, 이는 공통된 질의어를 기준으로 소비자들에 의해서 검색되어 소비된다. 하나의 질문에 대해 여러 개의 답변들이 존재하고, 답변자의 성향은 크게 전문성과 체계성을 바탕으로 한 전문가형 답변자와 경험적이고 의견지향적인 대화형 답변자로 나눠진다. 다수의 네티즌들의 참여에 의해서 지식의 생산이 진행되므로 질문의 성향 역시 사실, 의견, 경험 등 다양한 스펙트럼을 가지는 모델로 설정하였다. 반면에 위키형 집단지성은 개방형 플랫폼을 바탕으로 한 백과사전의 형식이며, 이러한 형식 속에서 최초의 개념어 등록과 다수의 편집활동을 거치면서 완성되지 않는 하나의 아티클인 'W-let'을 생산한다. 이러한 'W-let'은 생성 초기에 소수에 의한 활발한 내용 입력 활동으로 어느 정도의 안정화를 거친 후에는 꾸준한 다수의 수정활동을 통해서 'W-let'의 생명력을 유지함으로써 지식의 실제적인 변화를 반영한다. 생산된 'W-let'들은 위키형 집단지성 서비스의 데이터베이스에 축적되고, 이것들은 내부링크를 통해서 모두 연결되어 있다. 백과사전 형식으로 하나의 개념어를 설명하는 하나의 아티클은 오로지 사실적인 지식들로만 구성되나 내부링크와 외부링크를 통해서 다양한 스펙트럼을 가지는 모델로 설정하였다. 위와 같이 설정된 모델을 바탕으로 공통된 질의어 및 개념어를 선정하여 각각의 서비스에 노출시켰다. 이를 통해서 얻어진 각 서비스의 데이터베이스에 축적된 모든 데이터들 중에서 일정한 기간을 기준으로 각각의 모델 검증에 필요한 데이터를 추출하여 분석하는 방식으로 진행되었다. 그 결과 지식검색형 집단지성에서는 '질문-답변-채택'의 생산 구조 속에 다수가 참여하여 질문-채택답변-기타답변으로 배열되어 있는 완성된 형태의 K-let들을 지속적으로 생산하며 비슷한 성향을 가진 K-let들이 반복적으로 생산되어 지식검색 데이터베이스에 누적된다. 지식 소비자들은 질의어 검색을 통해서 다양한 K-let들을 선택하여 비교, 검토한 후에 선택된 K-let들의 배열은 해체되어 소비자들에 의해서 재배열됨을 발견할 수 있었다. 이에 지식검색형 집단지성이란 다수의 의해서 생산되고 누적된 지식들이 소비자의 검색과 선택에 의해 해체되어 재배열되는 지식의 맞춤화 과정이라고 정의내릴 수 있었다. 반면에 위키형 집단지성에서는 '내용입력-미세수정' 구조 속에서 생명력 있는 W-let을 생성한다. W-let은 백과사전처럼 정리되어 내부링크를 통해서 서로 연결되고, 외부링크를 통해 확장되고, 지식소비자들은 검색을 통해 최초의 W-let에 도달한 후에 링크를 선택함으로써 지식을 확장시킴을 검증할 수 있었다. 따라서 위키형 집단지성이란 다수의 의해서 생산되고 정리된 지식들이 소비자의 검색과 링크에 의해 무한히 확장되는 지식의 확대 재생산되는 과정이라고 정의 내릴 수 있다. 결국, 현재의 집단지성이란 지식이 다수의 참여로 생산됨으로써 개인에게 맞춤화되고, 끊임없이 확대 재생산되는 과정을 의미한다. 그리고 이러한 집단지성의 방식은 지식이라는 현재의 차원을 넘어서 정치, 경제를 비롯한 사회의 전 영역으로 점차적으로 확대되어갈 것이다. 앞으로 연구들은 두 가지 모델이 혼재되어 있는 현재의 집단지성이 어떠한 새로운 모델을 만들면서 다른 영역으로 확장되어갈 것인지에 대해서 초점을 맞춰 나가야할 것이다.
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본 논문에서는 모바일기기에 적용가능한 햅틱 액츄에이터들을 제시한다. 모바일 디바이스에서 햅틱감각을 전달하기 위하여 동작주파수, 자극의 세기 뿐 아니라 크기나 전력소모까지도 고려해야 한다. 그러므로 현재까지 많은 모바일 기기에서는 햅틱감각을 생성하기 위하여 크기가 작고 쉽게 장착가능한 진동모터를 많이 사용하고 있다. 본 논문에서는 진동 모터와 다양한 햅틱 감각을 생성할 수 있는 햅틱 액츄에이터들에 대하여 소개한다.
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Technique Development of Realtime Movement, Reaction and Photorealistic Rendering of Virtual Objects1차년도에는 햅틱 시나리오의 비주얼 쓰레드로서의 환경을 구축하여 햅틱 렌더링과 그래픽 렌더링의 연동을 위한 연구를 수행하였고 햅틱 장비로부터 오는 다양한 데이터 처리를 위한 데이터 로딩 기법을 연구하고 이를 멀티 코어 CPU를 이용하여 단일 조명상에서 광선 추적하는 알고리즘을 개발하였다. 당해연도에는 1Khz 의 속도를 가진 햅틱 렌더링과의 불연속성을 해결하기 위하여 GPU를 이용한 보다 빠른 고품질의 광선 추적 알고리즘을 개발하고자 한다. 이를 위하여 NVIDIA의 범용 솔루션인 CUDA를 통해 병렬 처리를 통해 실시간으로 다중 광원을 가진 Dynamic한 장면을 갱신할 수 있도록 한다. 또한 심장, 폐, 간과 같은 반투명한 재질을 가진 신체 장기 표현을 위해 각 재질에 맞는 양방향의 표면 내부 산란 분포함수를 간략화하여 차후 년도의 연구에 반영한다.
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Directionally Transparent Energy Bounding Approach for Multiple Degree-of-Freedom Haptic InteractionThis paper presents a multiple degree-of-freedom (dof) energy bounding approach (EBA) to enhance directional transparency while guaranteeing stability for multiple-dof haptic interaction. It was observed that the passivity condition for multiple ports may lead to some oscillatory limit cycle behaviors in some coordinate directions even though the total sum of energy flow-in is positive, meaning that the system is passive. The passivity condition, therefore, needs to be applied to each coordinate in order to avoid oscillatory behavior by keeping each energy flow-in always positive. For guaranteeing passivity, which in turn, stability in each coordinates, the EBA is applied. For multiple-dof haptic interaction, however, the EBA in each coordinate may distort the direction of the force vector to be rendered since the EBA may cut down the magnitude of the force and torque vectors to be rendered in order to ensure the passivity. For avoiding this problem, a simple projection method is presented. The validity of the proposed algorithm is shown by several experiments.
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최근 연구들에서, 증강 현실(Augmented Reality; AR) 환경에서의 촉각 상호작용에 대한 가능성이 논의되었다. 비젼 기반의 트래킹을 기초로 한 증강 현실 기술은 미리 정의된 2차원 마커(marker)를 이용하여, 카메라로부터 획득된 실시간 영상 위에 가상 물체를 증강한다. 그러나, 카메라로부터 획득된 데이터는 몇몇 오차 요인들, 예를 들어 마커의 위치를 인식하는데 나타나는 오차, 카메라 안에 존재하는 센서 잡음 등으로 인해서 마커 잡음(마커를 인식하면서 나타나는 잡음)이 불가결하게 발생하게 된다. 이러한 이유로 인해서, 사용자가 한 손에는 마커를, 다른 한 손으로는 촉감 장치를 이용하여, 마커에 증강된 물체를 만질 때, 마커 잡음은 힘의 떨림(force trembling)을 발생시킨다. 심지어, 이러한 현상은 정지된 마커에 증강된, 마커가 움직이지 않는 상황에서도 발생한다. 게다가, 마커 위에 증강된 물체가 약간 빠른 속도로 이동하게 될 경우, 측정된 이동 거리는 연속적인 프레임(frame)들 간의 불연속적일 수 있다. 만약 사용자가, 대략 30Hz로 위치와 방향이 갱신되는 가상물체를 촉각적으로 상호작용하려 한다면, 계산되는 반력은 급작스런 힘의 변화를 생성하게 될 수도 있다. 이러한 현상을 극복하기 위해서, 마커 잡음을 최소화하기 위해서 정적 임계값(constant threshold)을 이용할 뿐만 아니라, 보간법을 같이 사용한 방법이 있었다. 하지만, 이러한 방법은 정적 임계값을 이용하고, 영상 프레임 갱신 속도와(video frame rate)와 촉각 프레임 갱신 속도가 일정하다는 가정을 사용하였기 때문에, 여전히 힘의 불연속적인 발생이 나타난다. 따라서, 이 논문에서는 두 가지 방법을 이용하여 증강 현실 내에서, 발생할 수 있는 힘의 불연속적인 변화를 보정하는 두 가지 방법, 잡음 제거를 위한 확장된 칼만 필터(Extend Kalman Filter)와 영상과 촉각 갱신 속도 차이에 따른 갑작스런 힘의 변화를 제거하기 위한 적응적 외삽법(Adaptive Extrapolation method)을 제안한다.
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최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 연구에서는 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다.
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본 논문은 시간 지연 및 데이터 손실이 존재하는 양방향 원격 조작 시스템의 안정성을 확보하기 위해 에너지 제한 알고리즘을 적용한다. 다양한 실험 결과, 자유 공간 실험에서는 단방향 2.5 초까지의 시변 시간 지연(variable time delay), 벽 접촉 실험에서는 단방향 0.3 초까지의 시변 시간 지연에 대해 전체 시스템이 안정적으로 거동하는 것을 확인하였다. 또한 데이터 손실 발생 시 이전 데이터를 유지하는 방법을 이용하여 에너지 제한 알고리즘을 적용하면 90%까지의 데이터 손실이 발생할 경우에도 시스템의 안정성을 보장할 수 있음을 확인하였다.
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본 연구에서는 다양한 형태의 쌍방향 인터페이스를 이용한 체감형 인체 구조 학습 시스템에 대해 논의하고 이를 구현하기 위한 프레임워크를 제안한다. 기존에 제시된 인체 구조 학습 시스템은 주로 시각적 정보에 의지한 한정적인 범위의 단방향 학습 시스템이었다. 우리는 실제 인체로부터 획득한 3차원 장기 모델을 활용하여 학습자에게 보다 사실적인 시각적 정보를 전달하고, 햅틱 기술과 증강 현실 기술을 결합함으로써 기존의 제한적인 인터페이스로는 실현할 수 없었던 다양한 상호 작용들을 가능케 하는 데 목표를 두고 있다. 이를 통해 기존 과학 학습 보조 자료들이 가지는 한계를 극복하고 나아가 현실과 가상 교육 환경 간의 유기적인 융합 방안을 모색한다.
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본 논문은 유전자 알고리즘을 이용하여 네트워크의 시간지연을 고려한 양방향 원격제어시스템의 동기화를 제시하고 있다. 일반적으로 양방향 원격제어시스템에서는 안정성 및 투명성을 주 목표로 한다. 마스터와 슬레이브 사이에 시간지연이 존재하는 경우 시스템의 안정성을 보장하고, 유전자 알고리즘을 이용하여 동기화 제어법칙의 파라미터를 최적화하고자 한다.
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Brain Computer Interface (BCI) is a communication pathway between devices (computers) and human brain. It treats brain signals in real-time basis and discriminates some information of what human brain is doing. In this work, we develop a EEG BCI system using a feature extraction such as common spatial pattern (CSP) and a classifier using Fisher linear discriminant analysis (FLDA). Two-class EEG motor imagery movement datasets with both cued and uncued are tested to verify its feasibility.
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햅틱화는 정보 가시화에 대응하는 햅틱스의 한 분야로, 주어진 정보를 사용자의 촉각을 통해, 효과적으로 전달하는 것을 주목적으로 한다. 특히 다양한 정보를 동시에 제공할 경우, 햅틱화의 방법의 문제나, 사용자의 인지 능력의 문제로, 정보의 왜곡 및 전달 실패가 있을 수 있다. 이를 해결하기 위해서는, 정신 물리학적 방법론을 사용하여 사용자의 정보인지 방법에 대해 알아내고 이를 바탕으로 하여 다양한 정보가 영향을 미치거나 왜곡시키지 않도록 하는 정보 전달 방법을 개발해야 한다. 우리는 기존의 물체의 형태/경도 렌더링을 정보 햅틱화를 적용할 때의 문제를 해결하기 위한 알고리즘을 개발하고, 현재, 이 알고리즘을 다양한 자료 구조에 적용하기 위한 연구를 진행하고 있다. 더 나아가 형태/경도 렌더링에 더하여, 제동/마찰 등의 더 다양한 햅틱 요소를 적용할 수 있도록 알고리즘을 확장하고자 한다.