Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2015.07a
-
현재 고해상도 디스플레이 제품 생산은 대량 생산 공정 시스템으로 가동하고 있으며, 대량 생산 과정에서 WAFER의 제작 불량률을 낮추는 것이 생산업체에서 무엇보다도 주요한 목표이며 이와 함께 불량 제품을 정확하고 빠르게 검출하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 불량 WAFER을 정확하게 검출하기 위한 검출시스템으로 멀티 포인트 온도 검출 방법으로 구현된 면적형 온도 센서 기능과 검출된 데이터를 유/무선 통신방식으로 상위의 관리/모니터링 시스템으로 전송 할 수 있는 기능을 가진 마스터 콘트롤러 시스템을 제안한다.
-
소프트웨어의 작동 중에 중대한 고장 없이 유연하게 대처할 수 있는 성질은 견고성이라 불리며 임베디드 소프트웨어에서 중요하게 여겨진다. 본 논문에서는 개발 중인 임베디드 소프트웨어의 견고성을 조기에 검증하기 위하여, 실물 시스템을 이용한 테스트가 갖는 물리적 한계를 극복할 수 있는 Software-in-the-Loop 시뮬레이션을 이용하여 개발 중인 PC에 견고성 테스팅 환경을 갖추는 방법을 제시한다. 제시한 방법은 소프트웨어의 견고성을 표현할 수 있게끔 만드는 테스트 케이스를 생성하고, 가상 시뮬레이션 환경을 구성하여 테스트 케이스를 실행함으로써 소프트웨어의 견고성을 객관적인 수치의 형태로 나타내는 방법을 보인다.
-
최근 임베디드 소프트웨어는 전자기기뿐만 아니라 의료기기, 자동차, 항공 등 광범위하게 적용되고 있다. 임베디드 소프트웨어의 규모가 커지는 만큼 비중도 높아지고 있어 임베디드 소프트웨어 테스팅의 비중도 높아지고 있다. 따라서 본 논문에서는 디버깅 도구인 GDB를 테스팅에 과정에 연계하여 현재 실행중인 프로세스에서 겸사하고자 하는 단위 소프트웨어의 스택 프레임으로부터 정보를 얻어 단위 테스팅 수행이 가능한 구조를 제안한다. 이를 통해 별도의 코드를 수정하지 않고도 단위 테스팅이 가능해지며 런타임 테스팅과 자동 단위 테스팅이 가능해진다.
-
본 논문에서는 스팸 FAX을 걸러내어 과도한 종이 낭비와 FAX 시스템의 효율성 증진을 위한 필터링 장비를 제안한다. 해당 장비는 실제 FAX 기기와 PSTN망 사이에 위치하여, 데이터 망으로 들어오는 스팸 FAX를 걸러 내고, 사용자는 외부에서 저장장치에 접근하여 출력하고자 하는 FAX 데이터만 선택하여 출력 할 수 있는 장치이다.
-
본 논문에서는 어휘의 동시 발생 (co-occurrence) 빈도와 분포를 이용한 회의록 요약방법을 제안한다. 회의록은 일반 문서와 달리 문서에 여러 세부적인 주제들이 나타나며, 잘못된 형식의 문장, 불필요한 잡담들을 포함하고 있기 때문에 이러한 특징들이 문서요약 과정에서 고려되어야 한다. 기존의 일반적인 문서요약 방법은 하나의 주제를 기반으로 문서 전체에서 가장 중요한 문장으로 요약하기 때문에 다중 주제 회의록 요약에는 적합하지 않다. 제안한 방법은 먼저 어휘의 동시 발생 (co-occurrence) 빈도를 이용하여 회의록 분할 (segmentation) 과정을 수행한다. 다음으로 주제의 구분에 따라 분할된 각 영역 (block)의 중요 단어 집합 생성, 중요 문장 추출 과정을 통해 회의록의 중요 문장들을 선별한다. 마지막으로 추출된 중요 문장들의 위치, 종속 관계를 고려하여 최종적으로 회의록을 요약한다. AMI meeting corpus를 대상으로 실험한 결과, 제안한 방법이 baseline 요약 방법들보다 요약 비율에 따른 평가 및 요약문의 세부 주제별 평가에서 우수한 요약 성능을 보임을 확인하였다.
-
본 논문에서는 위키피디아를 이용하여 단어 사이의 유사도와 내포된 연결 단어들에 대한 탐색 기법을 제안 한다. 위키피디아에서 제공하는 API를 이용하여 두 단어 사이를 탐색함으로써, 기존 단어 사이의 유사도를 계산하는 방식보다 더 간단하고 폭 넓은 의미 집단을 포괄할 수 있다. 이는 그래프적 특성에 기반하며 그래프를 구성하는 방식으로써 동적 방식과 정적 방식으로 구성된다.
-
주차는 자동차를 이용하는 사람들의 편리한 이동을 위한 기반 행위에 포함되는 요소이다. 따라서 이러한 주차 문제를 해결하는 다양한 서비스가 존재하나, 이러한 서비스를 제공하는 시스템을 개발하기 위해서는 주차공간의 특성을 고려해야 하는 어려움이 있다. 본 연구에서는 카메라 모듈과 딥러닝 알고리즘을 기반으로 하는 이미지 센싱을 활용하여 기존 시스템의 주차 감지 센서부 구축의 문제점을 개선하며, 주차장 수요가 많은 '러쉬 타임'을 반영하여 주차공간을 안내하고 운전자를 유도하는 주차정보시스템을 개발한다.
-
소프트웨어 프로젝트에서 발생하는 버그의 수가 증가함에 따라 이를 수정할 적합한 개발자를 효과적으로 찾기 위한 연구들이 진행되었다. 하지만, 대부분의 연구들이 텍스트 기반의 라인 변경을 통해 얻은 정보만을 활용하기 때문에 정확도가 떨어지며, 파일, 클래스, 함수와 같은 다양한 계층 단위에 대한 처리가 어렵다. 본 논문은 개발자의 코드 변경 정보를 추적함으로써 기여도를 보다 정확하게 계산하고, 다양한 코드 수준에서의 분석을 효과적으로 지원하는 AST기반의 지분 계산 접근법을 제안한다.
-
본 논문에서는 현재 서비스 중인 O2O시스템의 문제점인 '비콘 공해'를 해결하기 위해, 협업적 필터링 및 1축 위치 기반 기술을 이용하여 사용자가 원하는 정보만을 수신 받을 수 있는 BLE 비콘 기반의 협업적 필터링을 이용한 O2O정보 서비스 시스템을 제안하고자 한다. 본 시스템은 사용자가 자신이 원하는 정보만을 제공받을 수 있기에 사용자의 '비콘 공해'를 해결하여 줄 수 있다.
-
본 논문에서는 블루투스 4.0(BLE) 기반의 비콘을 이용하여, 공항에서 물건을 찾을 때, 물건(가방)에 비콘을 장착하고 비콘의 신호를 받아 알림(Notification)을 주는 System으로써, 사용자의 편리성을 위하여 안드로이드 4.3이상 버전의 스마트 폰 Application으로 개발하였다. 스마트 폰과 비콘 사이에는 블루투스를 기술을 이용하여 통신하며, 비콘은 신호를 송신, 스마트 폰에서는 수신한다. 이러한 기능으로 Estimote사의 공개된 Software Development Kit(이하 SDK)를 바탕으로 개발을 진행하였다. SDK의 대표적인 기능으로 비콘의 정보와 연결 상태를 관리하는 객체, 그리고 Listener를 통해 범위 내 비콘을 탐색하는 기능을 정의할 수 있다. 또한 User Interface를 고려하여 사용자의 편이성과 접근성에 중점을 두어, 화면 구성에 많은 노력을 기울였다. 따라서 사용자의 배경지식, 연령대를 고려하더라도 쉽게 이용이 가능하도록 개발하였다.
-
본 연구는 안전불감증으로 인하여 발생되는 인명피해 재난사고를 예방하고자 증강현실(Augmented Reality)기반 BLE 비콘(Beacon)을 사용하여 영화관 내 비상대피로 안내를 수행하는 시스템을 제안한다. 기존에 GPS를 사용하여 위치기반 증강현실 서비스가 제공되었다면 Beacon 위치정보를 탐색하는 것이 실내 위치기반 증강현실 서비스에서 더 정밀한 결과를 얻을 수 있다. 영화관 내에서 발생할 수 있는 화재, 가스, 붕괴 등 다양한 사건을 그래픽처리 하여 화면에 출력시키고 그에 따른 이벤트를 발생시켜 사용자가 가장 가까운 비상구의 위치로 대피할 수 있도록 네비게이션 역할을 하도록 하며, 사전에 실제 대피로를 체험할 수 있는 방안을 제시한다.
-
본 논문에서는 영화관을 중심으로 위급상황 발생 시 이를 대처할 수 있는 능력을 게임을 이용하여 체험하는 것을 목표로 한다. 특히 화재 등의 재난이 일어났을 때에 영화관 이용자들의 피난을 신속하고 용이하게 이루어 질 수 있도록 미리 간접적으로 경험하고 실제 상황으로 접하더라도 당황하지 않고 질서를 유지하며 알맞은 비상 통로로 이동할 수 있는 토대를 마련한다.
-
본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임 Tangerine Fairy를 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임은 5 단계로 구성되어 있으며 각 단계별로 귤 요정(Tangerine fairy)이 떨어지는 장애물을 피하며 전진한다. 이때 귤 요정이 장애물을 피하지 못하면 캐릭터의 HP(Hit Point)는 감소한다. 그리고 일정시간 지나면 해당 스테이지에서 보스가 등장하고, 게임의 난이도가 증가한다. 스테이지에서 게임 중 클리어 보상을 얻는 경우, 클리어 보상은 보물을 가지고 있기 때문에 다음 스테이지로 이동할 수 있다.
-
본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임 History Adventure를 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임은 영웅별 3개의 스테이지 구성되어 있으며 각 단계별로 각 나라를 대표를 하는 영웅들과 전쟁의 발발 원인에 대한 퀴즈 풀이를 진행한다. 이때 정답을 선택하면 HP를 공급하고 실패하면 정답을 알려줌으로써 게임과 학습을 함께 할 수 있다. 영웅들이 적을 격파하지 못하고 적선이 통과를 하게 된다면 HP(Hit Point)는 감소하고, 적선을 격퇴하면 난이도가 높은 스테이지로 이동한다. 게임중에 일정 점수를 획득하면 보너스 코인과 HP를 지급한다. 지급받은 코인 및 HP는 현재 스테이지를 수행하고 다음 스테이지로 이동해도 유효하다. 적의 보스를 처리할시 실제 전쟁의 결과를 알려주면서 다음 단계로 이동한다.
-
본 논문에서는 대용량의 영상을 빠르고 정확하게 편집해야 하는 방송 환경에서 오픈 소스를 활용한 방송용 영상 편집 시스템과 편집 결과를 신속히 통보하는 다기능 알람 시스템에 대하여 다루었다. 디지털 방송에서 사용하는 영상은 매우 고품질이면서 동시에 매우 큰 데이터 용량을 가지고 있으며, 또 방송이라는 매체의 성격상 방송 시간에 맞춰 영상 편집을 완료해야 하는 시간적 부담이 있다. 본 논문에서 제안하는 방송 편집 시스템은 갈수록 그 기능이 다양하고 좋은 성능을 보여주는 오픈 소스 영상 처리 소프트웨어를 활용하는 동시에, 분산 처리 시스템을 도입하여 영상의 빠른 편집 기능을 저렴한 도입 비용으로 가능하도록 하였다. 오픈 소스 영상 처리 소프트웨어는 백엔드 모듈로 동작하며, 영상의 다양한 편집 기능들, 예를 들어 영상의 구간 자르기, 붙이기, 자막넣기, 로고 넣기, 비디오/오디오 포맷 변환 등을 수행한다. 사용자 편의성을 위한 프론트엔드 시스템은 자바 기반의 프레임워크를 사용하였으며, 비디오 편집 기능 결과 및 과정에 대한 다기능 알람 기능을 첨가하여 방송 종사자들의 업무 편리를 도모하였다. 본 시스템은 기존의 고가 방송 편집 장비와 비교하여 매우 저렴하면서도 안정된 성능을 보장하여 디지털 방송 시대에 활용 가능성이 매우 높다고 할 수 있다.
-
본 논문에서는 안드로이드 기기를 활용하여 차량의 번호판을 인식하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 안드로이드 기기로 촬영한 차량의 이미지를 이용하여 번호판을 인식한다. 촬영한 이미지에서 번호판 영역을 추출한 후 번호판 영역 내에서 각각의 문자를 개별 추출한다. 추출된 각각의 문자에 대하여 세선화를 수행하고 세선화 후 얻은 이미지를 신경망의 입력으로 이용하여 최종적으로 개별의 문자를 인식하고 결과를 안드로이드 기기에 출력한다. 안드로이드 기기를 이용하여 바로 번호판을 인식할 수 있기 때문에 시, 공간에 대한 제약이 없으며 신경망을 사용하기 때문에 기존의 문자 인식 방법보다 우수한 인식률을 보인다.
-
오늘날 하드웨어의 발전으로 인해 영상 해상도는 FHD를 넘어 4K UHD 이상의 영상 해상도가 사용화되고 있다. 하지만 Edge Map을 만들기 위해 일반적으로 사용하는 함수들은 Convolution 함수 일종으로서 영상의 해상도가 높을수록 더 많은 Complexity를 요구한다. 또한 현재 주요 영상 압축 기술인 JPEG, H.264/AVC High efficiency video coding(HEVC)같은 기법들은 자연 영상을 중점으로 개발되어 있어 Edge map 압축에 있어 자연 영상만큼의 효율을 보여주지 못하고 있다. 본 논문은 원 영상을 Down Scaling한 뒤 이미지를 다시 원래 사이즈로 Up Scaling하여 두 영상의 차를 이용한 Edge Map을 생성하는 새로운 방법을 소개한다. 생성된 Edge Map의 특성인 Histogram 값의 분포가 0을 중심으로 Gaussian 분포를 가지는 것을 이용한 Zero Based 코덱을 제안한다. 제안된 알고리즘을 이용하여 고 해상도 영상에서도 빠르게 Edge Map을 생성하고 제안한 코덱을 통해 해당 Edge map을 압축한 결과 다른 압축 기술보다 더 뛰어난 성능을 보여주었다.
-
본 논문에서는 2009년도에 설치 운영중인 중앙재난상황실의 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 재난경보방송시스템을 이용하여 국지적 재난방송으로 활용하기 위한 연구로 광역단위의 재난방송이 아닌 지자체 중심의 국지적 재난방송이 가능하도록 활용방안에 대해서 연구하였다. 게릴라성 폭우등 지구 환경의 변화로 인하여 국지적 재난이 빈번히 발생하고 있는 상황에서 국지적 재난 상황을 일반 국민에게 신속히 상황 전파하고 대피 방법등 지역 맞춤형 재난방송을 전달함으로 재난에 대한 국민의 신뢰도를 높힐 수 있는 방안을 연구하였다.
-
근래에 인터넷 방송이 활기차게 서비스되고 있다. 기관과 단체뿐 아니라 개인까지도 인터넷 방송 서비스를 제공하는 실정이다. 인터넷 방송 이용자는 스트리밍 서버에 접속하여, 서버가 송출하는 멀티미디어 스트림을 실시간으로 받아 재생한다. 그래서 스트리밍 서버가 인터넷 방송 시스템의 핵심 장비다. 스트리밍 서버에는 와우자 서버, 다윈 스트리밍 서버 등이 있는데, 그 중 와우자 서버 설치 방법을 설명한다.
-
SW 기술이 급변하는 현 시점에서는 SW 관리의 중요성이 인식되어 SW 품질향상을 위한 제도 개선의 일안으로 SW 개발 산출물에 대한 SW 신뢰성 시험이 요구되고 있으나, SW 신뢰성 시험에 투입되는 비용, 시간적 제약 및 휴먼에러 등으로 인해 SW 시험요구조건을 충족하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 문제 해결 도구로써 린6시그마 방법론을 활용하여 SW 신뢰성시험시간을 단축하고 인적오류를 감소할 수 있는 방안을 제안한다.
-
본 논문에서는 여러 접속 인터페이스를 가진 노드로 구성된 저전력 손실 네트워크 기반의 로컬 Infra IoT 환경에서 로컬 Infra-less IoT 서비스를 제공하기 위한 네트워크 구성 방법을 제안한다. 우선, Infra IoT 네트워크환경의 분석을 통해 문제점을 정의하고 이후 로컬 Infra-less IoT 네트워크 모델을 정의하고 정의된 네트워크 모델에 필요한 네트워크 구성 방법을 제안한다.
-
본 논문은 근거리 통신 기술인 NFC 통신을 통해 IPv6 패킷을 전송하기 위한 프로토콜 스택 및 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 최근 사물인터넷 환경에서 NFC를 탐재한 IoT 디바이스에 인터넷 연결 서비스를 제공하기 위한 기법이다. 현재 제안한 기법은 IETF 6lo WG에서 표준기술로 진행 중이며 추후 NFC 기기의 인터넷 연결성 제공을 위한 기술로 활용될 것이다.
-
본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임 Dragon Dive를 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임은 종 스크롤 형식의 탄막 슈팅 게임의 방식을 채택하고 있으며 100초 동안 최대 점수를 획득하는 게임이다. 플레이어는 정해진 시간동안 화면 위에서 내려오는 3종류의 몬스터를 제거하고, 제거한 몬스터의 수에 따라 Dragon 캐릭터의 모양과 미사일의 연사 속도가 증가한다. 그리고 제거하지 못한 몬스터가 10마리이상 되면 게임이 종료된다.
-
본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임 Cops VS Gangster를 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임은 단순 피하기 게임 장르로 배경은 도로, 아파트 단지 등 생활 주변과 유사하도록 구현하였으며, 경찰차( Cops)는 오토바이(Gangster)의 주행을 피하면서 전진한다. 경찰차가 라이프(Heart)와 접촉하면 점수(Score)를 획득하고, 오토바이와 접촉하면 게임이 종료된다.
-
본 논문에서는 미러링 환경에서 동작하는 악성링크 차단 및 URL 필터링 시스템에서 URL 접속을 차단할 수 있는 페이지 리다이렉션 기술을 소개한다. 미러링(Mirroring: Out of Path) 환경에서 URL 패킷을 차단하기 위해서 많이 사용하고 있는 방법으로는 RST (Reset) 패킷을 전송하여 세션을 종료하는 방법이다. 이 방법은 요청 서버에 RST(Reset) 패킷을 보내 강제로 종료하는 방식이기 때문에 사용자에게 접근 차단과 관련된 상태 등의 정보를 알려줄 수 없다. 현재 인라인(In-line) 방식에서 사용되고 있는 페이지 리다이렉션 기술을 미러링 환경에서 구현하여 사용자에게 차단 정보를 보여줄 수 있으며 다양한 장비 개발 환경에서 유용하게 사용할 수 있는 기술이라고 판단한다.
-
본 논문은 앱 내부결제(In-App-Purchase)에 대한 해킹 방법을 방어 할 수 있는 서버 인증 시스템 구축 및 전자 영수증의 검증항목들을 제안하고 있으며 앱의 위변조 검사를 할 수 있는 앱 무결성에 관해서도 제안하고 있다. 또한 기존의 해킹 방식이 아닌 다른 해킹 방식이 나와 보안 시스템이 공격을 받았을 경우 사후 관리 시스템인 상품 지급 내역과 결제 내역을 대조 할 수 있는 대사 시스템을 제안하고 있다. 앱 개발에 있어 내부결제 기능적 구현이 아닌 해킹 피해를 피할 수 있는 방법을 제안함으로 결제보안을 높이고자 한다.
-
WSN의 센서 노드는 제한된 자원으로 인해 보안상의 취약성을 가지며 공격자는 쉽게 임의의 데이터를 삽입하는 허위 데이터 주입 공격을 할 수 있다. WSN에서는 이러한 공격이 치명적이기 때문에 허위 데이터를 가능한 빨리 여과해야 한다. 허위 데이터 주입 공격을 탐지하는 기법으로 동적 여과 기법이 제안되었는데 이 기법은 초기 분배된 비밀키에 대한 재분배가 이루어지지 않아 같은 공격에 계속 노출될 경우 불필요한 에너지 소모가 발생한다. 본 논문에서 제안하는 기법은 효율적인 키 재분배를 통해 허위 데이터를 빨리 감지하고 에너지 효율성을 향상시킨다. 전달 노드에서 허위 데이터가 탐지되면 정의된 알람 메시지를 통해 베이스 스테이션에 보고되고 키 재분배를 수행하여 더 효율적으로 허위 데이터를 감지한다. 그러므로 제안 기법은 기존 기법과 비교하였을 때 허위 데이터를 조기에 감지하고 전체 네트워크의 에너지를 절약한다.
-
본 논문에서는 SSL/TLS에서 발생할 수 있는 cipher suite rollback 공격 탐지를 위해 선택된 알고리즘을 리스트로 검증하는 방법을 제안한다. 제안 기법은 SSL/TLS의 핸드셰이크 단계에서 이루어진다. 클라이언트 기기가 암호화 알고리즘의 순위를 리스트로 만들고 핸드셰이크가 끝난 후에 선택된 알고리즘의 순위를 비교해서 해당 기기에 대한 공격을 의심하도록 한다. 그러므로 우리의 제안 기법은 cipher suite rollback 공격 탐지를 향상시키고 안전한 메시지 통신을 한다.
-
본 논문에서는 S/W 개발 보안 지침을 알려준다. S/W 개발 보안에서 S/W의 보안 취약점 유형에 대하여 설명한다. S/W 보안 취약점 유형인 입력 데이터 검증 및 표현, API 악용, 보안 특성, 시간 및 상태, 에러처리 코드품질, 그리고 캡슐화에 대하여 설명하도록 한다. 즉, 본 논문에서는 보안 취약점에 대한 소스코드 레벨에서의 대응조치에 대한 가이드를 제시하고자 한다.
-
본 논문에서는 S/W 개발 보안 지침의 사례로서 SQL 삽입에 대하여 설명한다. SQL 삽입은 입력 데이터 검증 및 표현에서 S/W 취약점 유형의 하나이다. 본 논문에서는 SQL 삽입에서 취약점 설명, 취약점 개념도, 보안 대책, 그리고 코드 예제까지 설명하도록 한다.
-
본 프로젝트는 신입생들을 대상으로 대학캠퍼스 및 대학생활을 빠르게 적응할 수 있도록 시설물의 위치 및 활용방법, 학사 행정, 수강 및 강의실 등 학교생활에 유용한 정보들을 자연스럽게 전달할 수 있는 오락용 어플리케이션이다. 빠른 학교생활적응과 부가적이고 적절한 유용 정보를 제공하기 위해 미션을 해결하면서 목적을 달성하는 시나리오로 최종 미션을 완성할 수 있도록 구성하였다. 기술적으로는 QR코드를 활용한 정보 및 미션을 제공하고 GPS 위치 정보를 활용한 자신의 위치와 캠퍼스 맵, 미션 힌트 정보를 제공한다. 이러한 미션 수행 과정을 통해 대학생활에 유용한 정보를 얻을 수 있는 오락용 프로젝트이다.
-
본 연구는 사용자의 감성이 온라인 소셜 미디어를 통해 감염이 된다는 사실을 감성 전파 모델링으로 보이고자 한다. 이를 위해 전염병 파생을 기술하고 이를 예측하는데 사용되었던 질병확산 모델을 기초로 소셜 미디어상의 감성 전파 모델을 제시한다. 제시한 모델의 타당성을 검증하기 위해 특정 리테일 산업에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있는 웹포럼의 데이터를 수집한다. 수집된 데이터로부터 주요 주제어를 도출하고, 주제별 감성을 측정하고, 시간에 따른 감성 값을 도출하여, 제시한 모델을 추정한다. 실험 결과 사용자의 긍정적 감성과 부정적 감성이 서로 경쟁관계에 있다는 가정을 따른 제안한 모델이 타당함을 보였다.
-
최근 가정 내 화재나 가스 누출 등을 감지하고, 사용자의 스마트 폰으로 알려주며 사용자가 원격에서 홈 시스템들을 제어 할 수 있다. 종래의 시스템은 화재, 가스 누출 등을 센서로 감지하여 고가의 셋톱박스에서 수신하여 사용자의 스마트 폰으로 알려주는 프로세스로 구성된다. 이러한 시스템들은 주로 Home Automation의 일환으로서, 화재 감지를 실시간으로 사용자에게 알려주고 가택 침입 상황을 사용자에게 알려주는 기능을 수행한다. 그런데, 종래의 Home Automation은 구축비용이 상당히 많이 소요되고, 셋톱 박스 역시 고가의 장비로서 일반 가정 내에 보급되기에는 많은 제약이 있는 실정이다. 따라서 보다 간단하고 편리한 시스템의 구축을 통해 보다 많은 가정 내에 홈 시스템이 이용될 필요가 있다. 본 논문에서는 홈 관리 및 모니터링 시스템과 그 방법에 관한 것을 개발 하였으며, 좀 더 구체적으로는 저비용, 고효율의 시스템으로 Actuator 와 스마트 폰을 이용한 홈 모니터링 및 관리를 위하여 Arduino와 Actuator를 이용하여 IoT기반의 탈부착이 자유로운 홈 원격 제어 시스템 개발하였다.
-
최근 IT기술의 발전과 더불어 보안의 중요성이 부각되면서 Pin Number, Password, Pattern Recognition 등 인증 방식에 대한 연구가 진행되고 있지만 위와 같은 One-factor 인증 시스템에는 "Shoulder Attack"과 같은 사용자 레벨에서의 보안공격에 취약하다. 위와 같은 문제점을 해결하기 위하여 'Google E-mail' 등 일부 강화된 보안이 필요한 시스템에서는 추가 모듈을 이용한 Two-factor 인증 시스템을 적용하여 보안을 제공하고 있지만 사용상의 번거로움과 복잡성으로 인해 고도의 보안 기술의 적용을 받지 못하는 등 많은 제약사항이 남아있다. 본 논문에서는 위 와 같은 One-factor 시스템의 취약점을 파악하여 그에 따라 보안 인증 절차를 향상시키기 위해 암호화와 인증 방법으로 지문인식을 사용하여 Multi-level 인증 시스템을 제안한다. 본 시스템은 Send 디비이스를 구현한 아두이노를 통해 M2M 서비스를 수행하며, 암호와 지문 정보를 아두이노 디바이스에 저장하여 두 가지의 신뢰적인 정보를 바탕으로 인증하는 시스템이다. 아두이노를 이용하여 디바이스 분리를 통한 사용자 레벨에서의 보안을 강하고 지문인식을 통해 불편함과 복잡성을 간소화하였다.
-
본 논문에서는 폐 스마트폰을 활용하기 위한 원격제어 CCTV 시스템에 대하여 기술한다. 시스템은 폐 스마트폰용 애플리케이션과 폐 스마트폰을 거치할 수 있는 스마트독, 그리고 사용자용 애플리케이션으로 구성된다. 폐 스마트폰용 애플리케이션은 스마트독을 제어할 수 있고 영상을 전송할 수 있다. 스마트독은 온도, 습도, 적외선 센서와 서보모터가 장착되어 있다. 사용자용 애플리케이션은 영상을 확인할 수 있고 스마트독의 센서 데이터를 전송받을 수 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 늘어나는 폐 스마트폰을 효율적으로 활용할 수 있고 적은 비용으로 실내 CCTV 환경을 구축할 수 있다는 장점이 있다.
-
현재 실외 대기 중 미세먼지농도는 한국환경공단으로부터 지역별 실시간 정보를 받아볼 수 있다. 하지만 일반가정이나 사무실, 개개인이 있는 실내의 지속적인 공기상태는 사용자가 직접 미세먼지를 측정하는 기기를 사용하여 측정해야 만이 확인이 가능하기 때문에 쉽게 알기가 어렵다. 언제 어디서든 손쉽게 공기오염도를 측정 할 수 있으며 오염도가 심한 수준일 경우 사용자가 즉시 알 수 있다면 이를 조금 더 손쉽게 예방하고 대처할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 공기의 질을 측정 할 수 있는 휴대용 측정기와 개인이나 가정의 실내 공기의 질을 손쉽게 측정할 수 있는 실내측정기를 개발하여 사용자가 실시간으로 측정된 정보를 받을 수 있도록 하는 시스템의 개발내용에 대해 기술한다.
-
본 논문에서는 학교 교육환경에서 청소년들에게 발생 할 수 있는소 셜미디어의 역기능을 빅 데이터 처리를 통하여 분석 할 수 있는 방법을 제시하고, 특히 악성 댓글을 위주로 한 청소년들 간의 소셜미디어를 중심으로 빅 데이터의 마이닝 기술을 활용하여 대표적인 청소년 문제의 확산을 방지 할 수 있는 시스템 제안한다.
-
사회복지 영역의 확대로 복지서비스 수혜자들의 사례관리가 매우 중요한 영역으로 자리매김하고 있다. 이는 사례관리를 이용하여 새로운 서비스를 발굴하고, 실행결과를 평가하여 중요한 패턴을 추출 후 다른 유사 대상자들에게 적용하는 것이 실패를 줄이는 방법이기 때문이다. 그러나 현재 대부분의 사례관리시스템은 서비스를 입력하여 저장/관리하는 측면만을 제공하여 체계적인 분석이 안되고 있다. 이에 본 논문에서는 사례자들의 상담 및 서비스 결과에 관한 오피니언을 분석하여 마음속에 내포하고 있는 사례(비유적 표현)에 관한 실제적인 평가와 오피니언을 추출하는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템을 실험하기 위해 자기의 오피니언을 외부로 노출하기 꺼려하는 장애인을 대상으로 한 상담 사례를 이용하여 실험하였다.
-
본 논문에서는 자이로스코프 센서를 장착한 헤드셋 모델을 소개한다. 이 헤드셋은 교육용으로 설계 되었으며 자이로스코프 센서로 사용자의 위치 및 상태에 따라 장애물에서 송출되는 소리가 다르게 들린다. 사용자의 키 정보를 입력하면 좌우 방향은 물론 상, 하를 인식하여 충돌 반경을 더 세부적으로 조절할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 기술을 통하여, 후천적 시각장애인의 경우 '물리적 위험'이 적은 상태에서 지형 정보와 그에 따른 행동을 학습할 수 있을 것이다.
-
본 논문에서는 해양현상의 하나인 와동류를 컴퓨터 환경에서 모의하는 방안에 대해 제안한다. 이를 위해 와동류의 구조적 특징을 분석하고 이와 유사하게 모의하는 방안을 소개한다. 또한 해양 분야에서 가장 널리 사용되는 netCDF 포맷의 실 수온데이터를 이용하여 와동류를 표현하고 NASA에서 제공하는 공개 분석 툴을 이용하여 결과를 비교 분석한다. 또한 모의한 와동류가 실제 해양전투 모의실험에서 어떻게 활용 될 수 있는지 그 활용방안에 대해 소개한다.
-
본 논문에서는 다수의 생체계측 정보를 MDEC(Medical Device Exchange Communication) 기반의 공통모듈을 이용하여 중앙 집중 관리를 위한 CMS(Central Monitoring System)를 제안한다. 기존의 바이탈사인 모니터 등은 환자별로 부착되어 다수의 환자에 대한 이상 징후를 실시간으로 모니터링하기에는 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 다수의 계측 장비를 통합하는 공통모듈인 MDEC을 이용하여 집중 모니터링이 가능한 CMS을 구현하였다. 계측장비와 MDEC의 패킷 송수신을 위한 프로토콜을 설계하고 네트워크로 전송된 패킷은 CMS에 표시되며 데이터베이스에 저장된다. 본 연구의 결과는 급속히 증가하는 병원내 환자 관리 및 효율적 의료서비스에 기여할 것으로 사료된다.
-
본 논문에서는 비상전원 기능을 가지는 가정용 3kW 스마트그리드 홈 에너지 시스템을 관리하는 에너지 모니터링 시스템 설계 및 구현을 제안한다. 제안하는 시스템은 3kW 스마트그리드 홈 에너지 시스템으로 인터넷을 통해 전력 정보를 수집하고, 수집된 전력 정보를 효율적으로 사용하기 위해서 모니터링과 스케줄러를 통한 관리하는 방법에 대한 설계 및 구현하고, 시험 및 평가를 통해서 에너지 절감을 확인할 수 있었다.
-
본 논문에서는 조용히 해야 할 공간에서 사용할 수 있는 LED Matrix를 이용한 스마트 폰 알림 시스템에 대해 기술 하고자 한다. 스마트 폰 알림 시스템은 스마트 폰과 LED Matrix와 블루투스로 연결된 상태에서 평상시에는 날씨 패턴이나 온도패턴 등 LED Matrix에 표시되고, 스마트 폰에 전화가 왔을 시 LED Matrix가 전화패턴으로 바뀌면서 알려주게 되고 문자가 왔을 때 또한 문자패턴이 표시된다. 만약 전화나 문자 온 것을 인지 못 했을 시 왼쪽 위 끝에 LED로 부재중 표시가 된다. 또한, 실시간 패턴 그리기로 패턴을 사용자가 직접 만들 수도 있다.
-
ICT 기술의 발달에 따라, 현대인들이 컴퓨터 앞에서 작업하는 시간은 증가했으며 장시간 의자에 앉아 한 자세 및 부적절한 자세와 생활 습관으로 인한 척추 측만증 및 허리 디스크 발병률은 점점 증가하고 있다. 척추는 몸을 지탱하는 기둥으로써 사람의 몸의 중추적인 역할을 하는데 척추가 여러 원인으로 꼬이고 굽어져 'S'형으로 흰 상태를 척추 측만증이라고 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 발달로 언제 어디서나 자신의 건강상태를 모니터링 할 수 있는 U-Health 시스템이 주목받고 있기 때문에 따라서 본 논문에서 일상 생활에서도 자신의 자세를 측정 및 교정이 가능하며 센서로부터 측정한 값은 사람의 체형마다 다르다는 단점을 보완하고 환자-의사가 통신 할 수 있는 IoT를 결합한 아두이노 기반의 척추 측만증 예방을 위한 자세 교정기 및 U-Health 시스템을 개발하였다.
-
민법상 인정하고 있는 부부재산제도는 부부별산제의 원칙 아래 부부재산계약을 따로 두고 있는 형태이다. 부부재산계약은 혼인신고를 하기 전 두 당사자가 재산관계에 대해 합의한 사항을 등기하면 제3자에 대해서도 효력이 있도록 하는 제도로, 부부별산제의 예외가 된다. 부부별산제(민법제830조)는 부부의 일방이 결혼 전부터 갖고 있던 재산과, 결혼 생활 도중 자신의 명의로 취득한 재산을 그 개인의 것으로 보고, 소유가 불분명한 경우만 공유로 추정하고 있다. 따라서 재산의 관리, 사용, 수익은 소유자가 하게 된다. 결국 부부의 공동으로 형성된 재산이라도 소유자가 모든 권리를 행사할 수 밖에 없어 명의를 갖지 못한 부부일방은 재산적인 침해를 받을 수 있는 등 형식적 평등에 불과하고 실질적인 부부의 경제적 평등을 보장받지 못하고 있는 실정이므로 양성평등과 가족법적 이념에도 어긋나는 제도라 볼 수 있다. 그리고 부부별산제가 제3자와 관계에 있어서 법적안정성을 확보할 수 있다는 장점은 있으나, 법적분쟁 시 일방배우자의 소유재산이더라도 상대방 배우자의 숨어있는 가사노동 지분에 대한 보호규정 등이 없어 문제가 제기되고 있다. 따라서 본 연구에서는 부부재산제도의 문제점을 파악해보고 이를 근거로 합리적인 개선방안을 제시하고자 한다.
-
현재 우리나라는 인구의 도시집중과 주거용 건물의 부족으로 인하여 발생하는 주택부족문제는 현대산업사회에서 피할 수 없는 현상이 되고 있고, 1970년대 들어 대도시로의 인구집중과 함께 극심한 주택난을 겪게 되었다. 전국의 주택보급률은 국토교통부가 발간한 '2014년 국토교통통계연보'에 따르면103%(서울 97.5%, 경기 98.7%)에 이르러 주택의 공급측면에서 큰 문제가 없어 보이지만, 2014년 전국 자가 주택 거주율은 53.6%로 절반 정도의 가구가 타인 소유의 주택에서 임차인으로 거주하고 있다. 이와 관련하여 가장 큰 법률문제 중의 하나는 임차주택에서 임차인이 그 가족들과 모두 함께 안정된 생활을 하는 것이라고 볼 수 있는데 만약 임차인이 사망한 경우에 그동안 임차인과 함께 생활 해온 가족들이 종전과 마찬가지로 당해주택에서 주거를 계속할 수 있는가 하는 문제이다. 이에 대해 주택임대차보호법은 임차주택에서 가정공동생활을 하고 있는 자에게 임차인의 권리 및 의무를 승계하도록 인정하고 있다. 그러나 사망임차인과 동거해온 상속인이 아닌 사실상 혼인관계에 있는 자에 대해 상속인이 아니라는 이유로 선순위상속인이 당해주택의 명도를 청구할 수 있다면 이것은 사망임차인과 동거해온 가족으로서 심각한 사회적인 문제가 된다. 따라서 본 논문에서는 주택임대차보호법상 임차권승계와 관련하여 제기되고 있는 문제점을 검토하고 그에 대한 개선방안을 제시하고자 한다.
-
본 논문에서는 공공사업의 예비타당성을 평가하기 위하여 한국개발연구원에서 예비타당성조사 수행을 위한 일반지침을 참고하여 H시의 공공사업에 대해 평가요인별 가중치산출 및 사업 시행여부에 대한 대안의 평가를 실시하였다. 구체적인 평가의 방법으로는 AHP를 이용하였으며, 한국개발연구원에서 제시한 평가시 고려사항을 참조하여 평자체계 및 설문지 등을 구조화 하였고, 해당 공공사업에 대해 예비타당성 분석을 실시하여 객관적인 기준에 의한 평가가 필요한 공공사업에 대해 합리적인 의사결정을 내려 보았다.
-
본 논문에서는 잊혀질 권리에 대한 법정책적 검토를 논하고자 한다. 잊혀질 권리는 다른 기본권과 충돌할 수밖에 없기 때문에 이 권리를 법률로 구체화하는데 다각적인 학제 간 연구가 선결문제로써 검토되어야 한다. 정보 주체에게 잊혀질 권리를 법제화하는 것은 그 정보를 사용하려는 사람의 표현의 자유 및 국민의 알권리를 제한하는 결과를 초래하기 때문에 일정한 한계를 노출할 수밖에 없다. 비록 현행 개인정보보호법 및 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제44조의 2는 개인정보의 파기제도를 신설하여 부분적으로 잊혀질 권리를 반영하고 있지만 헌법상 중요한 가치인 프라이버시권과 표현의 자유 및 알권리의 조화롭게 균형을 찾는 것이 선행과제인 것이다.
-
This study analysed the needs of the elderly in computer education, their preference and demands for computer education to enhance the quality of information welfare for the elderly, and presented a computer education model for higher quality information welfare for the elderly to maximize the effect of computer education. For this study, variables were selected from previous studies and by the researcher to present a computer education model for the elderly.
-
최근 우리나라는 대형병원이 증가하고 의료시장 개방에 따른 외국병원의 국내유입으로 중소병원은 환자의 수가 줄고, 우수한 의료진 확보가 어려워지는 등 심각한 경영난을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 중소병원 경쟁 확보방안을 제시를 위해 원격의료서비스를 포함한 의료서비스 품질이 환자만족도에 미치는 영향을 보고자 하였다. 중소병원에서 시행하는 사전 약 처방에 있어 전화원격의료서비스를 받은 고객을 대상으로 의료서비스품질이 환자만족도에 미치는 영향을 설문을 통해서 살펴보았다. 본 연구를 통해서 기존의 의료서비스인 병원 환경 및 의료진 서비스 요인보다는 원격의료서비스요인이 의료서비스만족도에 보다 높은 영향을 미치는 관계를 검증하였다. 이를 통해 연구적 시사점을 도출하고, 중소형 병원의 의료서비스개선을 위한 전략수립을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다.
-
유아기의 교육은 그 특성상 생애 전반에 걸쳐 큰 영향을 미치게 되므로, 유아를 위한 교육은 매우 중요하며 미래사회에 필요한 내용들로 구성되어야한다. 컴퓨터는 앞으로의 시대에도 꼭 필요한 도구이며, 컴퓨터를 이용한 사고력 증진 및 컴퓨팅적 사고는 미래사회를 살아가는데 있어 중요한 요소로 여겨지고 있다. 따라서 유아에게 필요한 컴퓨터 교육은 어떻게 이루어져야 하는지, 그 교육을 위한 필요한 것들은 무엇인지에 대한 고민은 매우 중요하며 필요하다. 이에 본 논문은 기존의 유아 컴퓨터 교육에 대한 연구를 분석하여 유아교육에 대한 국내외 연구 동향을 살펴봄으로써 현재까지의 연구 상황과 실태를 파악하여 앞으로 필요한 연구의 방향 설정에 도움을 주고자 한다.
-
본 연구에서는 현재와 미래사회의 핵심역량이 될 컴퓨팅 사고력을 학생들에게 가르치기 위한 정보 교사의 교수내용지식에 어떠한 특성이 있는지를 탐구하였다. 이전의 컴퓨터 교과는 일상적인 컴퓨터 기능을 가르치는데 집중하여 교사의 교수내용지식도 기능 전수에 큰 목적을 두고 있었다. 새로이 개정된 정보 교과는 컴퓨터 과학의 원리와 개념에 대해 학생들이 이해할 수 있는 교육방법에 대한 지식을 가져야 하고, 소프트웨어의 활용 및 소프트웨어 제작에 대한 능력과 교육 방법 또한 함께 가지고 있어야 한다.
-
학습 효과는 교사의 질을 능가할 수 없으므로 교사가 학습자를 어떻게 가르칠 것인가에 전략이나 방법은 학습자의 학습에 영향을 미치는 중요한 변인이 된다. 이러한 점에서 볼 때 교사는 교육학적 지식, 교과 내용학적 지식을 수업에 적절히 통합하는 능력을 갖추어야 한다. 특히 현대 사회는 테크놀로지가 발전하면서 수업에 테크놀로지를 활용하여 학습의 효과를 높이고자 하는 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 테크놀로지라는 영역에 포함되는 것들을 살펴보면 주로 도구나 응용소프트웨어를 사용하는 것에 한정되어 있는 경우가 많다. 그러나 도구나 응용소프트웨어는 이들이 제공할 수 있는 기능 내에서만 활용 가능하다는 점에서 제약점이 있다. 따라서 본 연구에서는 TPACK의 테크놀로지 지식을 프로그래밍으로까지 그 범위를 확장하는 가능성에 대하여 논의하였다.
-
최근 프로그래밍 교육은 쉽고 재밌게 학습할 수 있는 다양한 교육용 프로그래밍 언어의 보급으로 일반 학생들의 사고력 배양을 위한 효과적인 학습으로 널리 인식되고 있다. 또한 프로그래밍의 효과를 증진시킬 수 있는 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 학습 효과에 영향을 미치는 많은 변인 중에서 학습자 자체에 대한 이해가 중요하고 그에 맞는 교육이 중요함을 논의하였다. 학습자들의 개성을 존중하고 학습자들의 개인차를 반영한 학습자 중심 교육이 필요하다. 본 연구에서는 학습자들의 특성과 프로그래밍 교육의 개념을 다중지능 이론 관점에서 살펴보고 학습자 중심의 프로그래밍 교육 방향을 연구했다.
-
본 연구의 목적은 초등 프로그래밍 교육에 관한 연구들의 동향을 파악하는 데 있다. 2000년부터 2015년 3월까지 학술연구정보서비스(RISS)를 통해 검색된 152편의 논문을 선정하였고, 연구 주제에 따른 논문의 현황을 분석하였다. 연구 주제로는 프로그래밍 교육 콘텐츠 및 교육과정 개발이 가장 많았고, 프로그래밍 교육의 학습 효과에 관한 연구가 그 다음을 이루었다. 그러나 교사 교육에 관한 연구는 이루어지고 있지 않고 있었다. 이러한 연구 자료를 바탕으로 초등 프로그래밍 교육에 관한 앞으로의 연구 방향에 대해 논의하였다.
-
본 논문에서는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육의 연구 동향을 분석하고자 한다. 연구 결과를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫 번째로 연도별 분석의 결과, STEAM 교육은 활발히 실시되고 있었지만 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육은 상대적으로 적게 실시되고 있었다. 연구 내용별로 분석한 결과, 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 적용하기 위한 연구가 가장 활발하였다 (87%). 또한, 연구 방법에 따라 분석한 결과, 질적 연구와 혼합 연구가 대다수를 차지하고 있는 것을 확인할 수 있었다(92%). 마지막으로 피지컬 컴퓨팅을 활용한 연구 대상은 초등학생이 가장 많은 비중을 차지하고 있었고(52%), 고등학생 (28%), 문헌 (16%)순으로 많았다. 연구 결과를 통하여 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육은 연구 내용, 방법, 대상이 편중되어있다는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통하여 피지컬 컴퓨팅과 STEAM 교육의 학교 현장의 도입을 위해서 다양한 분야에서 연구가 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.
-
대학의 컴퓨터 관련 학과에서 데이터베이스에 대한 SQL(DML)을 학생들에게 숙지시키기 위한 시험(정기 시험, 퀴즈)은 필수이며, 이에 대한 채점을 수작업을 하고 있어 교수들에게 채점의 부담으로 작용하고 있다. 본 논문은 이런 부담을 덜기 위한 SQL 채점 자동화 시스템을 개발함으로써 학생들에게 채점의 부담 없이 시험을 통해 충분한 시험을 실시하도록 하는 시스템을 개발하였다. 대학에서 SQL은 SELECT, UPDATE, INSERT, DELETE 4개의 데이터 조작어로 구분되며, 기본적인 구문의 시험이 대부분이다, 이에 대한 채점 구문분석을 위한 파싱트리(parsing tree)을 만들어 자동 채점 시스템을 구현하였다.
-
게임 앱은 현재 앱 시장에서도 상위를 차지하는 분류 중에 하나이다. 게임을 앱 사용자에게 널리 이용하게 하기 위해서는 게임이 재미있고, 쉽게 접근할 수 있어야한다. 본 프로젝트에서는 인기리에 방영한 TV프로그램인 '더 지니어스'에 나온 보드게임들 중 1vs1(데스매치) 게임중 레이저장기, 결합, 인디언홀덤, 십이장기, 기억의 미로, 혹과 백을 온라인 안드로이드 모바일 게임으로 구현하였다. 게임을 만들기 위한 툴로는 세계적인 게임 개발 엔진으로 사용되고 있는 유니티(Unity)를 사용하였다. 유니티는 멀티플랫폼 3D/2D 게임 및 인터랙팁브(interactive) 콘텐츠를 말들 수 있는 개발 엔진이다. 본 프로젝트는 오목, 체스 등과같이 누구나 가볍게 즐길 수 있는 2인 실시간 보드게임으로 '더 지니어스'를 통해 게임을 접한 사람들의 흥미를 이용하여 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.
-
Kim, Seokhun;Sok, Yunyoung;Ku, HyeLim;Kim, Juha;Lee, yeLin;Lee, HeLim;Jeon, SeongHui;Choi, JuYoung 151
본 논문에서는 스마트 기기를 이용하는 아이 엄마를 타겟층으로 정하고 분석하여 육아를 할 때 다양한 정보를 필요로 하는 초보엄마들을 위해서 실생활에서 사용할 수 있는 육아용 모바일 앱을 기획, 설계, 구현하였다. 초보엄마들을 위해 필요한 정보를 제공하며 아이의 이유식 정보를 등록할 수 있는 캘린더 기능과 아이에게 필요한 이유식 레시피를 제공할 뿐만 아니라, 가까운 병원과 편의시설의 위치서비스와 함께 병원의 정보까지 제공하였다. 또한 우리아이 발달사항을 그래프로 보여주면서 아이의 성장발달을 한 눈에 알아 볼 수 있게 하였다. 그리고 음악을 통해 육아로 지친 초보엄마들을 위해서 마음에 정서적 안정감과 편안함을 심어준다. 초보엄마들이 필요로 하는 기능들을 모아 편리성과 가용성을 극대화 하여 구현하였다. -
대중화된 소셜 네트워크 환경에서 사용자가 제작한 콘텐츠를 빠르고 간편하게 공유할 수 있도록 하는 모바일 App을 개발하였다. 기존 사용자 영상 콘텐츠 제작 환경에서는 필요 이상의 소음과 잡음이 혼재하여 영상에서 풍기는 이미지의 감동을 저해하고 있다. 이러한 주의의 소음과 잡음으로부터 영상을 보호하도록 배경음악을 영상과 함께 재생하여 영상의 감동과 느낌을 사용자에게 전달하기 위한 App이다. 또한 소셜 네트워크 환경에 간편하게 업로드 할 수 있도록 페이스북을 통해 다른 사용자와 빠른 공유를 할 수 있다.
-
본 논문은 사용자가 육아에 있어서 필요한 지식을 제공해주는 육아 정보 제공을 위한 전용 앱 북을 만들고자 한다. 앱 북은 개인의 공감, 신뢰를 실현하는 공간을 연결해주는 정보성을 제공하며, 편리함을 가지고 육아를 하고 있는 사람들이 좀 더 쉽게 어디서든지 사용할 수 있다. 현재 앱북 시장과 앱북 사용자가 점차 증가하고 있기 때문에 육아에 있어서 좀 더 신뢰 있는 정보제공을 통해 사람들이 올바른 지식을 얻을 수 있도록 하는 것이 목표이다. 이를 위해 애니메이션 UI 가 포함된 기술적인 요소를 적용한 앱북을 제작하고자 한다.
-
본 논문에서는 사용자의 제스처를 인식하여 동작하는 비 접촉식 크로마키 시스템을 제안한다. 이를 위해서 키넥트 카메라로부터 깊이(depth) 이미지와 RGB 이미지를 입력받는다. 먼저 깊이 카메라와 RGB 카메라의 위치 차이로 인한 불일치(disparity)를 보정하고, 깊이 이미지에 대해 모폴로지 연산을 수행하여 잡음을 제거한 후 RGB 이미지와 결합하여 객체 영역을 추출한다. 추출된 객체영역을 분석하여 사용자 손의 위치와 모양을 인식하고 손의 위치와 모양을 포인팅 장비로 간주하여 크로마키 시스템을 제어한다. 실험을 통해 비접촉식 크로마키 시스템이 실시간으로 동작함을 확인하였다.
-
본 논문은 교통 혼잡도가 높은 월계 2교 4거리 교차로에 센서를 이용하기 위한 교차로 PLC 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 교차로에서 발생하는 차량사고와 혼잡을 방지하지 위한 소프트웨어 요구사항 명세서(SRS)를 정의하고, 이를 바탕으로 소프트웨어 설계서를 작성한다. 또한 XP-Builder 시뮬레이터를 사용하여 센서기반 교차로 신호등 PLC 프로그램을 구현한다.
-
본 논문에서는 웹 브라우저 기반의 카드 결제 시, 결제 완료까지의 횟수와 고액 결제 시의 사용자 인증을 기준으로 하여 국내 사이트에서의 결제 방식과 해외 사이트의 결제 방식을 비교 분석하였다. 분석 내용을 기반으로 보안 프로그램과 사용자 인증으로 인해 증가된 횟수를 HTML5와 가상 키보드 그리고 해외 사이트의 인증 방식을 토대로 하여 간소화할 수 있는 방안을 제시한다.
-
본 논문에서는 스마트폰 인증기법 중 연산기반 패스워드 기법을 통하여 사용자의 접근을 제어하고 비인가 접근자에 대해 얼굴을 촬영하여 비인가 접근 시도를 소유자가 확인할 수 있도록 한다. 우선적으로 사용자 접근 제어를 위해 연산기반 패스워드 기법을 이용하고, 비인가 접근이 확인되는 경우 잠금 기능과 함께 비인가자의 얼굴을 촬영하여 소유자가 비인가자를 확인할 수 있는 카메라 액션을 추가한다. 스마트폰 소유자는 사용자의 접근을 제어하고 비인가자의 접근에 대한 확인을 할 수 있으므로 안전성에 대한 향상을 기대할 수 있다.
-
웹툰의 양은 방대하여 사용자가 원하는 웹툰을 찾는데 어려움이 있기 때문에 체계적인 추천 시스템이 필요하다. 하지만 기존의 추천 시스템은 조회수가 많은 인기 웹툰을 추천하는 방식과 사용자와 비슷한 연령대, 성별의 사용자들이 조회한 콘텐츠를 추천해주는 인구 통계학적 추천(demographic filtering)방식, 그리고 비슷한 사용자를 분석하여 추천해주는 협업적 추천(collaborative filtering)방식에 국한되어 있어, 개인의 성향을 반영하여 추천하고 있다고 보기 어렵다. 따라서 사용자 개인의 성향을 분석하는 방식에 대한 시도가 필요하다. 본 연구에서는 이러한 한계를 극복하기 위해서 개인의 성향을 분석하는 지표로 MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) 유형을 이용하고, 같은 MBTI 유형의 사용자간의 협업적 필터링 추천 방식을 제안하였다. 또, 협업적 필터링 방식에서 발생하는 콜드 스타트 문제와 초기 평가자 문제를 해결하는 방안을 제시하였다.
-
본 논문에서는 기존에 사용되고 있는 흔히 사용되는 도어락에 사물인터넷을 접목시켜 좀 더 스마트한 도어락을 제작하였습니다. 이 스마트 도어락은 블루투스를 기반으로 어플리케이션과 페어링을 통하여 비밀번호를 입력하거나 출입을 관리를 할 수 있습니다. 비밀번호를 직접 눌리는 것이 아닌 멀리서도 페어링만 되어 있다면 열수 있다는 점과 시간별로 출입문이 열리고 닫히는 시간을 따로 기록하여 어플리케이션과 페어링 되는 순간 그 정보를 새롭게 갱신을 합니다.
-
본 논문에서는 매년 증가하고 있는 음식물 쓰레기를 줄일 수 있는 방안으로 IoT 개념을 이용하여 음식물 쓰레기의 양에 따른 부과 요금을 실시간 조회 가능하도록 하여 경각심을 갖도록 유도하는 시스템을 개발하였다. 또한, 편리성을 위해 종량제 카드 대신 스마트폰의 NFC를 활용할 수 있게하고, 쓰레기 분류, 쓰레기 버리는 날 등의 정보를 제공하며, 쓰레기의 양을 줄인 가구에게는 관리 부서 정책에 따라 쿠폰 등을 제공할 수 있는 기능을 통해서도 음식물을 줄일 수 있는 동기를 부여하였다.
-
본 연구에서는 사회적 문제인 맞벌이 부부가 증가함에 따라 아동범죄 및 생계형 범죄로부터 사용자의 안전의 보장과 기존의 디지털 도어락의 문제점을 보완하고자 IoT기술과 STT를 이용하여 사용자에게 안정성을 제공하여 주며, 동시에 편리성을 제공하고자 본 시스템으로 하여금 이와 같은 문제를 해결하여 줄 수 있게 한다.
-
에이전트 기반 마이크로 시뮬레이션에서 많이 사용하는 단순 전이확률(transition probability) 행렬이나 추정된 전이확률함수는 단순화하는 과정에서 정보 손실이 발생하고 복잡한 모델에서 사용할 수 없고 전이확률이 시간에 따라 변화하면 시간 변화를 따르는 별도의 추정이 필요로 한다. 본 연구는 이런 기존 방법의 한계를 해결하기 위하여, 다차원 전이확률표들을 이용해서 이벤트 발생을 결정함으로써 정보 손실을 줄이고 단순 행렬이나 함수로 표현하기 어려운 경우에도 이벤트 발생을 재현하고, 시간 독립적인 전이확률표를 이용해서 이벤트 발생을 결정함으로써 시간 변화를 별도로 추정하지 않고 이벤트 발생을 예측할 수 있는 방법을 제안하는데 있다.
-
본 논문에서는 기존에 사용되고 있는 흔히 사용되는 텀블러에 사물인터넷을 접목시켜 좀 더 스마트한 텀블러를 제작하였다. 이 스마트 텀블러는 블루투스를 연동하여 어플리케이션을 통해서 하루 물 수분섭취, 권장량 설정, 남은 물의 양, 마신물의 양 등을 관리할 수 있다. 인바디를 통해 그 사람의 하루 물 권장량을 설정하여 그 권장량만큼 물을 마실 수 있도록 하였고, 텀블러의 뚜껑을 닫을 때 마다 초음파 센서로 값을 계산하여 어플리케이션에 값이 나오도록 정보를 새롭게 갱신한다.
-
본 논문에서는 데이터 센터 내 전력 효율화에 기여할 수 있는 랙 단위 공조방식에 대하여 제안한다. 스마트 폰과 태블릿 등 모바일 디바이스의 확산으로 디지털 콘텐츠와 데이터가 폭발적으로 증가하면서 데이터 센터의 수는 연평균 30%이상 증가하고 있다. 따라서 데이터 센터 내 냉방장비 영역의 효율성을 증가시킬 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 데이터 센터의 냉각비용을 증가시키는 전력 사용량을 줄이고자 진행되었으며 3종류의 냉각 아키텍처 방식 중 랙 단위 아키텍처가 불필요한 냉각 전력 소비를 줄인다는 것을 확인하였다.
-
생활 속 사물들을 유 무선 네트워크를 이용하여 상호 연결하고 정보를 공유하는 환경을 사물인터넷이라고 한다. 즉, 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 간의 정보를 상호 소통하는 지능형 기술 및 서비스로서 기존의 유선 통신 기반 인터넷 및 모바일 인터넷보다 진화된 다음 단계의 인터넷을 의미한다고 볼 수 있다. 이러한 사물인터넷은 가전제품을 비롯한 전자기기뿐만 아니라 원격검침, 헬스케어, 스마트홈, 스마트카, 스마트팩토리 등의 다양한 분야에서 가정 및 산업용으로 응용되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 디바이스를 사용하여 가정의 전자기기를 사용환경을 구성하고 이러한 장치들과 소통하고 제어할 수 있는 웹 기반의 플랫폼 환경에 대하여 제안한다.
-
Park, Daehyuck;Lee, Jung-hun;Seo, Jeong Goo;Kim, Jihyung;Jin, Seogsig;Yun, Tae-sup;Lee, Hye;Xu, Bin;Lim, Younghwan 187
주행 중 차선 이탈 경고 시스템은 사고 발생 예방 차원에서 매우 높은 효과가 인정되어서 차선이탈 경고 장치(LDWS) 제품들이 출시되고 있다. 본 논문은 블랙박스의 영상을 이용하여 차선 검출에 정확도를 향상하기 위한 알고리즘을 연구한 것으로 특히 차량에 장착되어 있는 블랙박스 영상을 영상 변환 없이, 실시간 소프트웨어 만 으로 처리할 수 있는 알고리즘을 연구한다. 차선인식을 위한 최적의 영상 ROI를 결정하고, 차선 인식 정확도를 향상하기 위한 전 처리 과정을 적용하고, 동영상의 연속성을 잘못된 차선인식에 대한 보정, 인식이 되지 않는 차선에 대한 후보 차선 추천 알고리즘과 시점 변환에 의한 야간, 곡선 도로에 대한 오인식율을 최소화 하는 방법을 제안한다. 도로주행의 다양한 환경에 대한 실험을 진행했으며, 각각의 방법 적용에 의한 오인식율의 감소와 많은 인식 알고리즘 적용에 의한 처리 속도 저하를 개선하기 위한 연구를 진행했으며, 본 논문은 블랙박스 영상을 이용하여 주행 차선 인식을 위한 최적 알고리즘을 제안한다. -
본 논문에서는 최근 급성장하는 사물인터넷(Internet of Things, IoT) 시장의 안전한 원격 네트워크 통신을 위한 가상사설망(Virtual Private Network, VPN) 구축을 TLS(Transport Layer Security, TLS 1.0 또는 SSL 3.0) 프로토콜을 사용하여 암호화 기술, 터널링 기술을 적용한 인증 기반의 안전한 통신망을 제공하는 목적에서 기술개발의 고도화를 추구한다.
-
본 연구에서는 시스템 내부에 존재하는 불확실성에 대하여 안정성을 만족하는 입력신호 V, I, R, PWM의 신호를 사용자가 선택하는 신호로 변환하여 출력할 수 있는 신호변환기의 성능 및 설계방법을 연구 한다. 본 연구에서는 시간지연이 존재하는 신호변환기를 안정된 입/출력을 수행하여 나타나는 V, I, R, PWM 신호의 시간지연의 영향을 고려한 설계와 그 성능을 평가해 보았다.
-
본 논문에서는 산업용 컴퓨터에서 사용할 마우스와 터치스크린을 이용한 산업용 컴퓨터 인터페이스 장치 구현에 대하여 연구하였다. 산업용 제어 현장에서 사용되는 제어용 컴퓨터의 입출력 장치는 확장성을 고려하여 설계되지 않았기 때문에 현재의 컴퓨터 주변장치를 직접 사용할 수 없는 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 산업용컴퓨터에서 사용되는 라이트펜과 모니터를 현재 주로 사용하는 마우스와 LCD모니터로 입출력이 가능하도록 하는 인터페이스 장치를 개발하여, 생산 공정에서 사용하는 산업용 컴퓨터의 활용도를 높이고자 한다. 산업용 컴퓨터 인터페이스장치는 ARM 기반 MPU를 이용하여 영상 신호와 외부 입력장치의 자료를 처리하고, CPLD에서 생성된 신호를 제어용 컴퓨터로 입력하였다. 제어컴퓨터의 영상신호를 다양한 모니터와 인터페이스 할 수 있도록 비디오 스케일러(Video Scaler)를 사용하였다. 구현한 인터페이스 장치는 다양한 장치들을 산업용컴퓨터에서 사용이 가능함을 보였다.
-
건설산업의 전자도면 작성을 위한 CAD분야는 해외 특정 소프트웨어가 시장을 90%이상 점유하여 기술종속으로 인한 CAD 기술의 자립화 문제가 심각하다. 건설산업에서 발생하는 전자도면의 작성을 위한 프로그램 사용은 자유경쟁을 통한 시장의 흐름에 따른 것이나, 공공기관에서 발주하는 건설사업의 전자도면 관리와 재활용을 위해서는 특정 회사의 과다 독점으로 인한 기술종속에 대한 대책이 필요하다. 따라서, 다양한 CAD 시스템에서 작성한 전자도면을 국내표준에 부합하는 도면으로 변환 가능한 모델러의 개발 방안을 제안한다.
-
무선 센서 네트워크는 제약된 하드웨어와 개방된 환경으로 인해 싱크 홀 공격에 취약한데 이를 위해서 INSENS가 제안되었다. 이러한 INSENS는 베이스 스테이션과 센서 노드들 사이에 거리를 기반으로 경로를 설정하므로 이벤트가 자주 발생할 경우 특정 경로에 노드들은 트래픽이 증가하여 에너지 불균형을 가진다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 네트워크 상황을 고려하여 균형적으로 에너지를 소모하게 하는 퍼지 시스템 기반의 효율적인 경로 설정 방법을 제안한다. 퍼지 시스템은 배터리 잔량, 홉 수, 경로설정 횟수의 입력을 통해 네트워크의 효율적인 경로를 설정한다. 그러므로 제안 기법은 효율적인 경로 선택으로 트래픽을 분산시켜 전체 센서 네트워크의 수명을 연장한다.
-
본 논문에서는 원자력발전소와 같은 극한환경에서 사용할 수 있는 로봇 원격제어를 위한 데이터 송수신용 통신 모듈 구현의 제약 조건을 기술하고 이를 해결할 수 있는 방안을 제시한다. 원격제어는 오퍼레이터가 원격지 로봇의 다양한 환경 정보를 인식하면서 로봇 제어 명령을 전송하는 특성을 갖는다. 오퍼레이터와 원격지 로봇 사이에 지속적인 데이터 통신에 의해 제어를 수행하므로, 통신 속도와 통신 프로토콜에 따른 현재의 통신 상태 보장 방안도 필요하다. 네트워크 기반 통신에서는 물리적 환경에 의한 영향을 포함하여 TCP/IP 프로토콜의 경우 핸드쉐이크와 혼잡회피 알고리즘 등에 의한 논리적 통신 속도의 지터가 발생하므로, 로봇 원격제어 시 이 문제를 충분히 검토해야한다. 로봇 원격제어를 위해서는 TCP/IP는 물론 UDP와 같은 통신 프로토콜과 시리얼 통신 기반의 다양한 프로토콜을 적용할 수 있는데, 송수신 데이터의 종류에 따라 적절한 프로토콜을 적용해야하며 통신 라인의 연결 상태도 확인할 수 있어야 한다.
-
웹 기반의 스마트 교육 서비스 환경에서 스마트 스크린 단말들 간에 혹은 스마트 스크린 단말과 사용자간의 연결성 및 사용자 경험 증대를 위해서는 직관적이고 손쉬운 사용자 인터페이스 기술 등이 필요하다. 본 논문에서 제안된 방법은 단말에 내장된 웹 브라우저위로 사용자의 손가락 제스쳐 인터랙션 등을 통해 웹소켓 기반의 스마트 스크린 단말간 콘텐츠 제어 서비스를 가능하게 한다.
-
본 논문에서는 디지털 시대에 걸맞은 교육을 가능하게 하는 방법으로서 모바일 증강현실에 관한 문헌연구를 통한 기술적 특징과 정의를 살펴보고, 개발 사례를 통해 앞으로의 교육용 증강현실 모바일 콘텐츠가 가야할 방향을 모색해 보았다.
-
본 논문에서는 스마트폰으로 촬영한 비디오 영상이나 일반 캠코더로 촬영한 비디오 영상을 비디오 편집기법을 기법을 이용하여 카툰 형식의 콘텐츠로 제작하여 웹 툰 이나 카툰 콘텐츠로 제작하여 활용 할 수 있음을 제안한다. 스마트폰이나 비디오카메라로 촬영한 영상을 영상 편집 기법을 적용하고, 스토리텔링으로 영상을 만들고 카툰으로 제작하여 비디오 카툰 콘텐츠로 제작한다. 현재 대부분의 카툰이 2D 형식의 카툰이 지배적인데 차후 비디오 카툰을 제작함으로써 비디오 콘텐츠로 보다 흥미와 관심을 유발할 수 있다고 본다. 따라서 앞으로 일상의 영상도 비디오 편집기법으로 다양한 영상 편집 및 표현으로 창조적인 콘텐츠를 제작 할 수 있다고 사료한다.
-
본 논문에서는 스마트폰으로 촬영한 비디오 영상이나 일반 캠코더로 촬영한 비디오 영상을 4K 고화질 콘텐츠로 제작하는 것을 제안한다. 대화면 디스플레이와 고해상도 디스플레이가 점차 확대되면서 고화질 콘텐츠의 필요가 증대됨으로 이에 일반적으로 촬영된 영상을 비디오 편집기법을 이용하여 4K 고화질 해상도의 영상 제작을 제안하다. 하지만 일반 비디오카메라로 촬영한 영상을 4K 콘텐츠로 완전히 적용하기 위해서는 촬영에서 4K 카메라로 촬영하고 편집하면 4K 콘텐츠로 보다 해상도가 높은 콘텐츠를 제작할 수 있다고 사료한다.
-
본고는 르네 지라르의 욕망 이론을 라스트 어브 어스라는 게임서사에 적용하여 분석한 글이다. 소설과 달리 게임은 유저인 플레이어가 방관자가 아니라 프로슈머가 되어 게임의 서사를 수행한다. 그 과정에서 플레이어는 오디세우스가 되어 통과제의의 관문을 통과한다. 플레이어는 게임 속에서 주인공이 되기도 하고 조력자와 연대하기도 한다. 게임의 주인공인 플레이어는 전투를 수행하면서 인물 상호간에 유대와 저항을 하기도 하면서 생존의 욕망을 추구함을 알 수 있었다.
-
본 연구는 인터넷 게임중독을 치료할 수 있는 통합적 치료방안을 제시하였다. 기존에는 예방을 강조한다든지 게임클리닉센터를 통해 중독자에게 약물치료라든지 심리치료를 받게 하였다. 그러나 본 연구는 크게 세 가지 관점-인터넷 게임에 대한 문화적 이해, 인터넷 게임에 대한 심리치료, 인터넷 게임에 대한 물리치료적 접근-에 포커스를 둔 통합적 치료 방안을 제시하였다.
-
IT를 기반으로 한 플립러닝(Flipped Learning-온라인으로 선행학습을 한 뒤에 오프라인 수업을 통해 교사와 학생이 토론식으로 진행하는 수업방식) 학습법은 교수자가 아닌 학습자의 요구에 적극 부응할 수 있는 제도이다. 전공 수업뿐만 아니라 교양 수업에도 이에 대한 적극적인 도입이 필요하다. 본 논문에서는 대학 글쓰기 수업에 있어서 플립러닝 학습법을 적용한 사례를 통해 이를 입증하고자 하였다.
-
본 논문에서는 개화기 소설과 신문사설에 나타난 담화방식을 연구한 것이다. 개화기 소설과 신문 사설은 당시 대표적인 담론 매체였다. 대중들에게 쉽게 전달할 수 있는 담화방식은 개화기소설의 경우 대화체 토론체 연설체 담화방식으로 나타났다. 이는 신문 사설이 갖고 있는 한계인 설명 추상보다 진일보한 것으로 당대의 시대정신을 잘 구현한 것으로 볼 수 있다.
-
본 연구에서는 디지털 콘텐츠의 다양한 텍스트 효과 적용에 대해서 나타낸다. 디지털 콘텐츠에 텍스트 효과를 적용함으로서 영상의 의미를 보다 더 구체적으로 이해할 수 있고, 디지털 콘텐츠의 정체성이 드러나며, 콘텐츠의 성격과 그 진실성을 보다 명확히 이해 할 수 있다. 따라서 영상에 어떤 텍스트 효과를 사용하느냐에 따라 디지털 콘텐츠의 성격이 달라지고, 콘텐츠의 의미가 부각되고, 콘텐츠의 격과 질이 높이고, 관심과 가치를 나타낼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 텍스트 효과 유형을 디지털 콘텐츠에 적용함으로써 다양한 영상 효과를 나타내고, 콘텐츠의 성격을 보다 구체화시킬 수 있고, 디지털 콘텐츠의 명확성과 관심과 흥미를 통하여 콘텐츠의 가치를 높일 수 있다고 사료한다.
-
본 연구는 영어학습 보조도구로서 3D기법을 활용한 애플리케이션을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서 사용한 애플리케이션은 2D 방식에 기반을 둔 언어학습 보조도구 대신에 휴대가 편리한 스마트폰에 UNITY 3D기법을 적용해서 각 언어음을 발화하는데 조음기관들이 어떻게 서로 상호작용하는지 시각적으로 보여준다. 또한 UNIT을 방향전환하면서 학습자의 음 발성 정확도를 높이는 동시에 학습자 수준에 맞추어 장소에 구애받지 않고 자기 주도적으로 학습의 흥미를 지속적으로 유발시키고자 하는데 그 목적이 있다.
-
디지털 미디어의 발전으로 인해 모션그래픽의 구성요소들은 다양한 방식으로 제작되고 있다. 모션그래픽을 활용한 영상콘텐츠 제작기법은 새로운 이미지를 어떻게 제작하느냐에 따라 보다 창의적이고 효율적인 영상으로 표현되기도 한다. 모션그래픽의 활용도는 웹, 게임, 및 영화 방송 등 다양한 콘텐츠의 시각적 정보전달의 의미를 가지고 있다. 모션그래픽의 새롭고 실험적인 작업은 어떠한 제작방식에 따라 그 결과는 아주 다르게 나타난다. 또한 영상제작에 대한 프로세스는 새로운 뉴미디어의 기술의 결합으로 영상콘텐츠의 창의적인 작품으로 된다. 따라서 본 논문은 모션그래픽의 제작방식에서 실사카메라의 움직임을 가상카메라로 트래킹하여 입체적인 모션그래픽을 구현하는 제작방법을 제시한다.
-
현재 국내 게임시장은 모바일게임이 주도해가고 있으면서 10조원이 넘는 시장규모를 보이고 있다. 국내의 게임업체들은 온라인게임과 모바일게임을 개발하여 지속적으로 출시하고 있는 특징이 현재 게임시장의 모습니다. 게임시장에서의 신작게임에 대한 매출은 게임 인기순위와 직접적인 관계를 갖는 요인이며, 게임시장의 현황을 파악하는데 가장 중요한 정보이며 마케팅과 홍보전략에 반영되는 중요한 데이터이다. 본 논문에서는 게임시장 파악과 마케팅 및 홍보 전략에 활용되는 게임순위와 관련해서 영향을 미치는 요소에 대해서 분석한 결과를 제시하고자 한다. 게임순위 변동에서 이벤트와 업데이트 중 효과적인 방법이 무엇인지를 제안하고 이벤트와 업데이트가 각각 게임순위 변동에 얼마나 큰 영향을 주는지에 대해 서술하고 또한 게임업계에서 주로 서비스하는 이벤트 종류와 업데이트 종류에 대해 서술한다. 이때 이벤트는 순위변동에 큰 영향이 없고 업데이트가 순위변동에 영향을 준다는 것에 대해서 분석결과를 제시한다.
-
본 논문에서는 국내 게임 시장 규모에서 다른 부분에 비해 떨어지는 콘솔 게임 시장의 발전방향으로 클라우드 기반의 콘솔게임기술에 대한 내용 제안한다. 콘솔게임의 새로운 패러다임의 방향은 사람들이 콘솔의 가장 큰 단점으로 꼽은 기기의 가격으로 인한 경제적인 부담을 덜어내며 부피의 간소화의 효과 또한 기대한다. 이러한 기대로 단점을 보완하여 콘솔 게임을 대중화 시킨다면 자연스레 시장의 확장으로 이어지며 이러한 시장 확장 상황에서 기업들의 정책 방향을 연구할 수 있을 것으로 기대한다.
-
본 논문에서는 특정한 캐릭터를 선호하는 유저들의 성향과 매력적인 캐릭터 설정이 무엇인지에 관해 다양한 조사내용과 분석한 결과를 제시한다. 게임에 진입하기 전 유저들이 캐릭터를 선택할 때 거치는 프로세스를 알아보고, 매력적인 캐릭터를 어떻게 정의하는 가에 대한 내용들도 제시한다. 유저를 연령대나 성별 등의 기준으로 분류하고, 캐릭터의 외형이나 기능 등의 요소가 캐릭터를 선택하는 데에 있어 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서 알 수 있다. 캐릭터와 플레이의 연관성을 설문조사를 통해 요인을 알아보고, 캐릭터가 게임을 진입하는데 있어 유저에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.
-
본 논문에서는 디자인패턴을 적용하여 액션게임 개발을 위한 HTML5 기반의 게임프레임워크 설계 방법을 제안하였다. 적용된 디자인패턴으로는 싱글톤디자인 패턴과 전략디자인 패턴으로, 전체 게임을 관리하는 Game Manager 클래스에는 싱글톤패턴을, 공격 형태에 따른 캐릭터 객체 생성을 위한 클래스에는 전략디자인 패턴을 적용하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 액션게임 개발뿐만 아니라 다양한 장르의 게임개발에도 적용할 수 있다.
-
게임 개발사의 경영진이나 개발자들을 통해 유니티 엔진을 다룰 수 있는 프로그래머에 대한 수요가 무척 많다는 것을 확인할 수 있다. 유니티의 사용 환경으로 과거 PC 온라인 게임을 중심으로 게임 개발이 이루어졌을 때에 비해 개발사의 수도 많아졌고, 한 개발사에서 동시에 만드는 게임의 수도 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. 본 연구는 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습을 위한 유니티의 현주소를 조명하는 데 있다.
-
본 논문에서는 자기 조직화 기능을 갖는 Kohonen의 SOM(Self organization map) 신경회로망과 주어지는 데이터에 따라 초기의 클러스터 개수를 설정하여 처리하는 수정된 K-Means 알고리즘을 결합한 Hybrid Kohonen Network 를 제안한다. 또한, 실제의 항공영상에 적용하여 고전적인 K-Means 알고리즘 및 고전적인 SOM 알고리즘보다 우수함을 보인다.
-
군중의 이상행동을 검출하는 것은 군중 모니터링, 보안 및 CRM 시스템의 관점에서 중요한 요소 중의 하나이다. 기존의 방법은 대다수가 옵티컬플로우를 기반으로한 검출방법으로 객체가 움직이지 않는 경우에는 객체로 인식할 수 없는 문제점이 생긴다. 또한, 많은 데이터량을 처리하기 때문에 실시간성이 보장되지 않는다는 단점이 있다. 이를 극복하기 위해서, 본 논문에서는 특징점 맵 보정과 분포분석을 통한 군중의 밀집과 대피하는 현상을 검출하는 방법을 제안한다. 먼저, 군중에서 옵티컬플로우 기반으로 움직이는 FAST 특징점을 추출하고 추출된 특징점의 분포에따라 특징점맵을 복원한다. 복원된 특징점 맵과 특징점의 분포에 기반하여 군중의 이상정도를 결정하게 된다. PETS2009 데이터베이스를 사용하여 결과를 측정하였다.
-
Park, Daehyuck;Lee, Jung-hun;Seo, Jeong Goo;Kim, Jihyung;Jin, Seogsig;Yun, Tae-sup;Lee, Hye;Xu, Bin;Lim, Younghwan 254
차량 인식 기술은 운전자에게 차량 충돌과 같은 위험요소를 사전에 인식시키거나 차량을 자동으로 제어하는 기술로 각광 받고 있다. 본 논문에서는 입력 영상에서 차량이 나타날 수 있는 관심 영역을 설정한 다음 미리 학습된 검출기를 통한 Haar-like와 Adaboost 알고리즘으로 차량 후보 영역을 검출하고 중복된 영역을 제거하기 위인식 기술해 클러스터링 기법을 적용하고, 칼만필터로 프레임 영상에서 차량을 추적 하고, 다시 중복된 영역에 대해 클러스터링 기법을 적용하는 방법을 제안하였다. -
Park, Daehyuck;Lee, Jung-hun;Yun, Tae-sup;Seo, Jeong Goo;Kim, Jihyung;Lee, Hye;Xu, Bin;Jin, Seogsig;Lim, Younghwan 258
본 논문에서는 주행 중에 보행자의 인식 및 추적을 위해서 차량에서 촬영된 영상정보를 이용하여 주변의 보행자를 찾고, 사고 위험성이 있는 보행자를 인식하기 위해서 보행자 파악 및 보행자와의 거리를 측정하기 위한 연구를 하고자 한다. 본 논문에서는 차량에 정착된 카메라를 통한 보행자 인식 기술에 대해 연구 하였다. 제안한 방법은 보행자 인식 단계에서 Cascasde HOG, Haar-like 알고리즘을 적용하였고, 추적 단계에서 칼만 필터와 클러스터링 기법을 결합하여 실시간으로 보행자를 인식 및 추적하였다. -
본 논문에서는 마이크로소프트 키넥트 센서를 이용한 실시간 성능의 3차원 환경 복원 알고리즘을 소개한다. 기존의 멀티키넥트 시스템을 확장하여 총 열두대의 키넥트를 사용하는데, 키넥트의 높은 대역폭 문제를 해결하기 위하여 키넥트가 여섯 대씩 연결된 두 대의 데스크탑을 UDP 통신으로 연결하였고, 각 키넥트로부터 들어오는 3차원 포인트클라우드로부터 확률적인 3차원 환경복원을 하기 위하여 옥토맵 알고리즘을 차용하였다. 또한, GPU를 연산에 활용함으로써 실시간 성능을 확보하였다.
-
본 논문에서는 개선된 고속의 Back Projection 기법과 에지맵 보간을 이용한 단일영상 기반의 초해상도(super resolution) 영상을 생성하는 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 영상의 색채 왜곡을 방지하기 위해 RGB 컬러 도메인에서 HSV 컬러 도메인으로 변경하여 밝기정보인 V만 이용한다. 먼저 잡음제거와 속도 향상을 위해 개선된 고속 back projection을 이용해 영상을 확대 재구성한다. 이와 함께 LoG(laplacian of gaussian) 필터링을 이용하여 에지 맵을 추출한다. 에지의 정보와 back projection의 결과를 이용하여 고해상도 영상을 재구성한다. 제안하는 알고리즘을 이용하여 복원한 영상은 부자연스러운 인공물을 효과적으로 제거하고, blur현상을 줄여 에지 정보를 보정하고 강조해준다. 또한 실험을 통해 제안하는 알고리즘이 기존의 보간법과 전통적인 back projection 결과보다 주관적인 화질이 우수하고 객관적으로 우수한 성능을 나타내는 것을 입증한다.
-
본 논문에서는 고해상도 비디오를 위한 프레임 레이트 변환 방법을 제시한다. 서로 다른 방식이나 포맷을 가진 영상 신호를 변환할 때에는 시각적으로 거슬리는 움직임 지터(motion jitter)나 영상의 모서리에서의 블러링(blurring) 현상이 일어날 수 있다. 제시하는 방법에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 양방향 움직임 추정/보상을 이용하여 프레임 레이트를 증가 변환한다. 또한 보다 정확한 움직임 벡터를 찾기 위해 다중 프레임을 통한 양방향 탐색 방법을 제안한다. 먼저, 픽셀 값을 알고 있는 현재 프레임과 이전 프레임간의 움직임 벡터를 이용하여 양방향 움직임 벡터를 얻는다. 얻은 움직임 벡터는 벡터 스무딩 블록을 거친다. 그 후 OBMC(Overlapped Block Motion Compensation)를 이용하여 보간 프레임을 구성한다. 실험 결과는 기존 방법들보다 제안 방법이 주관적 화질 면에서 우수함을 나타낸다.
-
본 논문에서는 하천 인근의 재난 방지를 위한 효율적인 재난감지 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 영상처리를 기반으로 임계값을 자동으로 변경시켜 물과 물이 아닌 영역을 분리한다. 수위감지 알고리즘을 단순 물의 색상 정보만을 이용해 분석한다면, 야간 저조도, 폭우와 같은 상황 등에서 알고리즘 성능이 저하될 우려가 있다, 이를 해결하기 위해서 물의 색상 정보뿐 아니라 물의 흔들림 정도도 함께 고려하여 물의 영역을 찾아낸다. 또한 보다 안정적인 수위 분포를 분석하기 위해서 시간과 공간에 대한 필터링을 추가하여 빗물, 물결, 카메라의 화이트 노이즈 등 다양한 노이즈에 보다 안정적으로 수위 분포를 분석한다. 본 논문에서 제안하는 수위감지 알고리즘을 적용한다면, 센서, 목자판 인식 등 이전의 수위계측 방식보다 성능, 비용 면에서 모두 우수할 것으로 예측된다.
-
네트워크 가상화를 위한 대표적인 개방적 아키텍처로 OpenFow를 들 수 있다. OpenfFow는 가상 네트워크(Software Defined Network) 개념을 실현하기 위한 랜 스위치 제어 프로토콜의 집합체로서 데이터 센터 등 주로 유선랜 환경을 목표로 설계되어 활용되고 있다. 이 논문에서는 OpenFlow를 무선랜의 AP(Access Point)에 적용하여 WiFi 디바이스들로 구성된 가상 무선 네트워크 관리 프레임을 구현한다. 구현된 관리 프레임은 WiFi 디바이스들의 토폴로지와 트래픽 상황을 중앙 관제 센터에서 모니터링할 수 있고, 플로우 경로를 설정함으로써 라우터를 경유하지 않고 AP 수준에서 스위칭(라우팅)이 가능하여 전체적인 트래픽 혼잡을 크게 줄일 수 있다.
-
본 연구는 기존에 제안되었던 혼잡 제어 기법, 그리고 여기에서 고려하지 못한 다종 센서 네트워크 환경을 고려한 혼잡 제어 기법에 대한 연구를 포함한다. 기존의 방법은 대규모 센서 네트워크 또는 특정한 타입의 데이터를 가정하고 혼잡 제어 기법을 제안하였다. 그러나 최근의 센서 네트워크 응용은 다양한 센서의 개발로 그 범위가 확장되는 추세에 있어 다수의 이종 센서 노드가 네트워크 구성 인자로 참여하는 환경이므로 이에 대한 연구가 필요하다. 이에 우리는 기존의 혼잡 제어 메커니즘은 분석하고 이종 센서가 참여하는 센서 네트워크를 고려하는 혼잡 제어 기법을 연구한다.
-
Location awareness is an important capability for mobile-based indoor services. Those indoor services have motivated the implementation of methods that need high computational load cost and complex mechanisms for positioning prediction. These mechanisms, such as opportunistic sensing and machine learning, require more energy consumption to achieve accuracy. In this paper, we propose the Bluetooth Low Energy indoor zone detection (BLEIZOD) technique. This method exploits the concept of proximity zone to reduce the load cost and complexity. Our proposed method implements the received signal strength indicator (RSSI) function more effectively to gain accuracy and reduce energy consumption.
-
본 논문에서는 기존 인증체계의 문제점을 살펴보고 이를 개선하기 위한 방안을 제안한다. 현재 국내에서 금융관련 서비스에서 공인인증서를 사용하는 서비스가 대부분이나 실용성 및 보안 문제로 인해 최근 정부에서는 공인인증서 사용 의무제도를 폐지하기에 이르렀지만 현재 공인인증서를 대체할만한 안전한 수단을 확보하지 못했고 기존의 OTP나 보안카드로 공인인증서의 공백을 메우기에는 역부족이다. 따라서 공인인증서를 대체할 수 있는 인증방안에 대해 제안하고 이를 통해 보다 안전한 인터넷 전자상거래를 유도하고자 한다.
-
본 연구는 기존의 스마트폰 인증 기법들이 갖는 보안 취약점을 분석하고, 사용자 편의성을 충족하며 보안성을 향상시킨 새로운 형태의 사용자 인증 기법을 제안하고자 한다. 제안하는 방법은 스마트폰의 자이로센서와 가속도 센서를 이용하는 사용자 인증기법이며, 사용자는 해당 센서가 내장된 스마트폰으로 가상 공간에 서명을 하는 기법이다. 이 방법은 개인의 서명 특징을 센서 값을 통해 추출해내므로 공격자에 의해 도용되기 어려운 특징을 갖는다.
-
노인들의 여가활동은 노년기에 자신의 역할에 대한 자신감으로서의 자아 존중감을 높이고, 개인의 기대와 충족도의 일치에서 오는 생활에 대한 행복감과 만족감으로서의 생활만족을 위해 중요한 활동이라 할 수 있다. 본 논문은 모바일 기반으로 노인들의 여가활동을 도와주는 관리시스템을 연구하고자 한다.
-
본 작품은 학생들이 만든 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품의 기획의도는 특정한 형식에 구애받지 않고 자신만의 생각을 텍스트뿐만 아니라 여기에 사진과 동영상 등의 다양한 멀티미디어를 함께 첨부할 수 있는 스토리앱 형식의 전자책을 개발하고자 한다. 이 전자책은 디자인 템플릿을 통해 예쁘게 꾸밀 수 있으며, 본인이 담고 싶은 글을 책으로 만들고, 이렇게 만들어진 개성 있는 전자책은 상대방에게 공유를 통해 선물할 수 있는 어플리케이션으로 개발한다. 따라서 본 연구는 개성 있는 포토북을 자유롭고 쉽게 만들 수 있는 환경 구현 즉, CMS에 그치지 않고 개인의 소중한 추억을 타인들에게 공유함으로써 감동을 나눌 수 있게 하는 것이 최종 목표이다. 또한 모바일에서만 공유로 끝나는 것이 아닌 pc로도 전송 가능하기 때문에 만들어진 결과물을 출력 후 종이책으로 제본해 보관할 수 있는 서비스 역시 기대해 볼 수 있겠다.
-
본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 학습을 하는 학습자들을 대상으로 프로그래밍 학습 영역별로 학습자들의 프로그래밍 능력에 대한 자기효능감과 실제 능력을 실험을 통해 측정하여 비교해보고 능력에 비해 과한 자기효능감을 가질 경우 프로그래밍 학습에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 연구해보고자 한다.
-
본 논문에서는 디지털 매체를 자유자재로 활용할 수 있는 디지털 네이티브 세대인 현재 대학생을 대상으로 수업 중 지난 주 수업 내용과 당일 수업 내용 등이 학생들에게 잘 전달되었는지를 확인해 볼 수 있는 스마트폰을 활용한 문제풀이 기법이 학생들의 수업의 집중도와 흥미를 유발시켜 학습동기를 높이는 효과를 가져 오는 수업설계 방안을 제안한다.
-
본 연구에서는 기존 방식인 인력에 의한 송전 선로 점검 방식을 대체할 수 있는 로봇 기술이 적용된 열화 검출기의 제작을 위하여 송전 선로의 부식 메커니즘과 물성 변화에 대해 고찰하였다. 이를 통해 송전 선로의 열화에 의한 기계적 결함과 전기적 특성변화의 확인을 위한 과학적인 접근 방법을 제시하여 송전 선로의 열화를 포함한 외부 이상을 검출할 수 있는 열화 검출기에 대한 연구를 수행하였다.
-
본 연구에서는 명지전문대학에서 시행되고 다양한 학습지원 프로그램을 프로그래밍 언어 수업에 적용하여 운영하였던 사례를 제시하고 학습자 의견 및 만족도를 조사하였다. 학습지원 프로그램의 참여는 자발적으로 이루졌으며, 분석 결과 전반적으로 학습자들은 학습지원 프로그램에 대해 만족하는 것으로 나타났고, 참여 학습자 그룹의 성적이 비참여 학습자 그룹보다 좋은 것으로 나타나 학습지원 프로그램이 학습에 도움이 됨을 알 수 있었다. 또한 참여 프로그램에 따라 학습자들의 참여 목적과 참여를 통해 얻은 좋은 점은 다른 것으로 나타났고 비참여 학습자들의 참여하지 않은 이유가 프로그램 운영 환경과 관련이 있는 것으로 나타나 학습지원 프로그램의 효과적인 활용을 위해서는 학습자의 학습 목적에 따라 참여 프로그램을 제안할 필요가 있음을 알 수 있었다.
-
국내 건설행정 투명화 및 경쟁력 향상 목적으로 개발된 건설사업정보시스템에 정부와 운영주체는 다양한 기능개선 방안과 관련 연구를 수행하며 시스템 성능을 개선시켜왔다. 그러나 기 추진된 성능향상 방안이 공공업무 처리에 중점 되어 대국민 사용자를 위한 콘텐츠 및 기능 등의 서비스가 미흡한 상황이다. 이에 본 논문에서는 건설사업정보 건설인허가시스템의 도로점용장소별 허가현황 기능을 중심으로 빅 데이터를 이용한 허가현황 정보 제공 방안을 제안하였다. 제안한 기능개선 방안은 기 구축된 비정형 데이터를 빅 데이터 기반으로 재분석하여 구글 맵에 가시화함으로써 공공업무 데이터 처리 뿐만 아니라 대국민 서비스를 위한 콘텐츠 제공이 가능하도록 하였다. 뿐만 아니라 그동안 축적된 15TB이상의 건설관련 데이터의 재활용 가능성을 시사함으로써 시스템 활용성 증대 및 개편 방향에 도움이 될 것으로 판단된다.
-
건설공사 사후평가는 공공건설사업 수행성과를 평가하고 차후 유사사업 추진 시 이를 활용하여 공공건설사업 효율화에 기여하기 위한 제도이다. 국토교통부에서는 발주청별로 실시하고 있는 건설공사 사후평가의 결과정보를 체계적으로 통합 관리하고, 이를 활용할 수 있도록 건설공사 사후평가 시행지침을 기초로 한 건설공사 사후평가시스템을 구축하여 운영 중에 있다. 하지만 사후평가 시행지침의 개정에 따라 입력양식 및 관리항목이 변경되고, 축적된 사후평가 결과정보의 분석기능 등의 부족으로 유사 건설사업 수행시 활용 체계가 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 건설공사 사후평가 시행지침의 개정과 분석 및 통계기능 강화를 위해 따라 건설공사 사후평가시스템의 개선방안을 제시하고자 한다. 이를 통해 사후평가시스템의 활용도를 제고하고 유사 공공건설사업 수행시 시행의 효율성을 도모할 수 있으리라 예상된다.
-
본 연구는 뇌졸중 등의 상지 기능 손상에 대하여 원격지에 위치하는 환자에게 치료와 진단을 포함하는 재활 콘텐츠를 제공하는 시스템을 개발하기 위한 설계를 목적으로 하고 있다. 설계 콘텐츠의 구조는 가상현실로 재활과 관련된 상지의 움직임을 제시하고 실제 움직임을 키넥트 센서를 이용하여 추적하여, 시각/청각/촉각 피드백을 제시함으로써 재활 치료 효과와 몰입감을 높이고 상지 운동 기능을 평가하는 것으로 구성된다.
-
본 논문에서는 노인 대상자들이 신체적, 정신적으로 노령화 되어감에 따라 신체적으로는 내분비계 및 비뇨생식기계통의 기능 저하에 따라 남성 호르몬인 테스토스테론 및 여성 호르몬인 프로게스테론과 에스트로겐의 생산의 차이로 인하여 나타나는 정신적인 우울의 차이점을 알아보고자 141명의 노인을 대상으로 노인우울척도를 실시한 결과 중증도 우울이 여성 노인에게서 남성 노인의 2배 이상 나타나는 것으로 확인 되었다.
-
본 논문에서는 노인 대상자들이 신체적으로 기능의 상실, 경제능력의 상실, 사회성의 상실 신체적, 정신적으로 노령화 되어감에 따라 독립적으로 살아가는데 필수적으로 요구되는 활동을 할 수 있는 능력으로 자신의 신체를 돌보는 기술 및 행위와 우울과의 관계를 알아본 결과 경도 우울성향은 일상생활 수행능력이 약간 불편한 집단에서는 50.9%, 많이 불편한 집단에서는 57.1%로 나타났고, 중증도 우울성향은 일상생활 수행능력이 약간 불편한 집단에서는 13.2%, 많이 불편한 집단에서는 28.6%로 나타나서 유의미한 결과로 확인 되었다.
-
기존의 ICT기술과 콘텐츠 융합을 통해 스마트 콘텐츠는 차세대 디지털 라이프의 필수적인 요소로 인식되면서 보조적인 요소에서 주도적인 요소로서 그리고 새로운 변화의 주요 동인으로 역할을 하고 있다. 본 논문에서는 차세대 기술의 저변에서 흐르고 있는 스마트화의 관점에서 스마트콘텐츠 요소기술 및 동향과 이를 기반으로 한 차세대 지역 스마트콘텐츠 산업 활성화 방안을 제시한다.
-
본 연구는 BIM의 최종 모델(As-built Model)이 BIM기반 유지관리 시스템(Facility Management System)에 활용되는 것을 전제로 하며 유지관리 분야 중 공간관리 분야에서 활용되는 BIM 모델을 구축하기 위한 방안을 제시한다. 연구의 최종 결과물인 BIM 유지관리 가이드라인은 향후 BIM 발주 지침에 반영되어 건설과정에서 구축된 BIM 정보를 유지관리 단계까지 지속적으로 활용하도록 유도할 것이라 기대한다.
-
본 논문에서는 보완대체요법 중 귀 반사 요법을 컴퓨터를 활용하여 데이터베이스화하여 쉽게 교육하고 누구나 원하는 증상별 처치를 빠르게 검색하고 정확한 위치에 첨압 할 수 있으며 귀 반사 기본 자료, 인체상응 관계도, 첨압 관련 리포트 및 증상별 처치 리포트 등을 인쇄로도 가능하여 민간인들도 쉽게 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
-
본 논문은 스마트폰 기반의 출입관리시스템을 목표로 하며, 이를 위한 출입관리시스템 서버를 개발하였다. 출입관리시스템 서버에서는 자동개폐기를 제어하고 출입자의 권한관리, 출입 및 점검 이력 등 체계적인 출입관리를 한다. 그리고 자동개폐기 동작에 관한 상태정보를 스마트폰 앱으로 전송하여 원격지 서버에서의 실시간 모니터링을 제공한다.
-
본 논문은 지하공동구에서의 출입자의 통제를 위해 스마트폰을 이용한 출입관리시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 지하공동구 자동개폐기의 MCU를 통해 온습도, 개폐기의 상태, 출입자의 기록 등 다양한 정보를 취득하여 관리한다. 이때 취득한 정보는 블루투스4.0 모듈을 통해 ECB 암호화 방식을 사용하여 스마트폰에 전송한다. 본 논문에서 제안하는 출입관리시스템은 기존 물리적인 키에 의존하던 출입 방식을 대체하여 신뢰성 있는 보안 및 체계적인 관리가 가능할 것으로 기대한다.
-
본 논문에서는 도로, 하천건설, 댐건설 등 공익사업 중에 발생하는 보상업무와 관련하여 보상민원을 감소시키고 투명한 보상체계 수립을 위해 첨단 ICT 기술을 활용한 선진화된 보상체계 개발에 필요한 12개의 핵심요소기술을 도출하였다. 핵심요소 기술도출을 위해 전문가 설문 및 면담 등을 통해 18개의 후보군을 도출하였으며 6개의 체크리스트를 활용하여 12개의 핵심요소기술을 도출하였다. 도출된 주요내용으로는 보상민원을 줄일 수 있는 다양한 의사결정 및 사전검토 기술, 보상물건 측정 및 계측 자동화 기술, 클라우드 기반의 표준화된 보상자료 관리시스템 개발, 보상 민원 처리 및 공개기술 등이 포함되었다. 본 논문에서 도출된 핵심요소기술을 기반으로 보상업무 체계를 개편할 경우 보상업무 스마트화 및 첨단화가 가능할 것으로 판단된다.
-
2012년 12월 협동조합기본법이 시행된 이래, 2015년 6월 현재 전국적으로 약 7,300여개의 협동조합이 설립되어 조합원들의 유기적인 공동활동을 통해 공동사업을 수행하고 있다. 소상공인협동조합, 사회적협동조합 등 다양한 형태의 협동조합은 자신들의 공동목적을 달성하기 위한 요소로 업무정보 공유에 기반한 협업이 필수적이라고 인식하고 있다. 기획재정부의 분류에 따르면 21개의 업종으로 다양한 산업군에 걸쳐 협동조합은 하나의 기업처럼 사업활동을 하고 있다. 하지만, 일반기업과는 달리 협동조합은 수직적인 경영구조가 아닌 조합원들 간의 수평적 경영조직을 갖는다. 본 논문에서는 공동사업 수행과 공동이익 창출이라는 협동조합의 특수한 사업모델과 전국에 산발적으로 분산되어 있는 조합원들 간의 공동업무 활동을 위한 협업 시스템을 제안한다.
-
현대는 브랜드의 시대이다. 애플 브랜드는 1,453억 달러라는 천문학적인 가치를 가지고 있으며, 코카콜라 브랜드는 수십년에 걸쳐 세계적인 브랜드로 자리매김하고 있다. 이와 같이 글로벌 경쟁 시대에는 브랜드가 기업의 생존을 좌우한다. 기업의 경쟁력은 인지도가 높은 파워 브랜드를 얼마나 많이 가졌는가에 따라 판가름나고 있다. 소비자의 마음을 사로잡는 강력한 브랜드는 기업의 수익 창출을 보장하는 소중한 자산이다. 시장을 지배하는 강력한 브랜드를 육성하는 것은 이제 모든 기업의 미래를 좌우할 정도로 중요한 핵심 과제가 되고 있다. 본 논문에서는 이와같은 브랜드 가치를 디자인이라는 관점에서 보다 효율적으로 생성하고 관리할 수 있는 브랜드 경영을 위한 웹 기반의 컨설팅 서비스를 제안한다.
-
본 연구는 알츠하이머 관련 의료웹포럼을 장기적으로 사용한 사람의 사회연결망 영향력 사이의 관계를 살펴보았다. 빈도분석결과 알츠하이머 병의 의료웹포럼을 2개월 이하로 사용한 유저가 전체의 76%에 해당함을 발견하였다. 사회연결망분석을 통해 장기적으로 사용한 고객들이 연결중심성이 높은 그룹임을 확인하였고, 상관성분석 결과 연결중심성과 이용기간과의 유의한 상관성을 발견하였다. 이와 같은 결과를 통해 향후 의료 웹포럼을 활성화 시키기 위한 전략수립을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다.
-
시각장애인은 주변 인지 장애로 정보 습득이 어렵고, 공간 정보 습득에 있어서 제약이 있는 신체조건으로 이동에 불편을 겪는다. 또한 특정 상황에서 적절한 분위기를 인지하고 그에 맞는 대응을 하기가 어렵다. IoT 시대에 맞춰 홈 네트워크 시스템이 널리 보급되어지는 추세이지만, 여전히 시각장애인이 사용하기에는 많은 어려움이 있고, 불편을 호소하는 게 현실이다. 본 논문에서는 이러한 시각장애인을 위해 스마트폰을 이용해 음성으로 집안의 사물을 원격 제어하는 구글 음성인식 홈 리모트 컨트롤 시스템을 제안한다.