Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2012.07a
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본 논문에서는 GPU 컴퓨팅 환경에서 물리적 모델링 기반의 음 합성 알고리즘을 수행하는 경우에 GPU의 개수에 따른 성능 및 에너지 효율의 변화를 분석한다. 실험결과, 6개의 GPU를 사용하였을 때 가장 좋은 성능을 보였으며, 1개의 GPU에서 가장 높은 에너지 효율을 보였다.
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소셜 네트워크와 웹 2.0의 등장은 거대한 데이터 홍수를 초래하였다. 이 와 관련된 다양한 기술들이 연구 개발되고 있으며 특히 동시에 요구되는 data를 처리하기위한 여러 기술이 등장하였다. 본 연구에서는 다양한 BigData 분산처리 기술들중에 가장 각광 받고 있는 Hadoop이라는 기술을 연구 분석할 것이다. 국내에 아직 많은 사용자가 없어 그 존재감이 많이 없다가 요즘 들어 상승하고 있는 추세이며 이러한 Hadoop의 흐름속에 data의 분산과 병렬처리에서 발생되는 문제점을 분석하고 이를 해결할수 있는 모델을 제시하여 새로운 모델의 하둡으로 기본적인 핵심기술인 federation을 쉽게 할 수 있고 향후 이 구조의 기능과 상세모델을 연구하고 구현하여 제안된 연구 구조의 우수성을 입증하고자 한다.
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본 논문에서는 클라우드 플랫폼인 Windows Azure를 사용하여 N-스크린 서비스 구현 방법을 제안한다. 이 방법은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 Map/Reduce 기법을 사용하여 대용량 동영상 콘텐츠를 분할하고, 인코딩한다. Windows Azure의 Web Role에서는 사용자가 요청한 인코딩 작업을 수신하고, Worker Role에서는 요청받은 인코딩 작업을 처리한다. Windows Azure의 많은 가상머신에 인스턴스를 할당하여 처리함으로써 인코딩 소요시간을 단축할 수 있다.
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프로세서 설계 기술의 발달로 인해 그래픽 프로세서 또한 기술적으로 크게 발전하였다. 그래픽 프로세서는 단순한 그래픽 표현장치에서 대용량의 데이터를 병렬로 처리하는 고성능 장치로 변화하고 있다. 뿐만 아니라 그래픽 프로세서는 대용량의 데이터처리가 가능한 병렬 프로세서로 특화되어 있기 때문에 이를 활용하여 CPU의 작업을 보조하며 빠른 연산 수행을 가능하게 한다. 이로 인해, 최신의 고성능 시스템 설계에서 그래픽 프로세서는 매우 중요한 역할을 한다. 그래픽 프로세서를 활용하는 고성능의 시스템을 설계하기 위해서는 발열과 소비 전력을 고려해야 한다. 본 논문에서는 그래픽 프로세서의 온도를 제어하는 냉각팬의 세기를 조절하여 그에 따른 온도와 소비 전력을 분석한다. 실험 결과 냉각팬 세기가 낮은 경우 그래픽 프로세서의 온도는
$100^{\circ}C$ 까지 급격히 상승한다. 냉각팬 세기가 높은 경우 그래픽 프로세서의 온도는 천천히 증가하여 일정 온도에 수렴함을 알 수 있다. 또한, 그래픽 프로세서의 소비 전력은 작업량을 할당하지 않았을 때보다 최대작업량을 할당하였을 때 냉각팬 세기에 따른 소비전력 차이가 큼을 알 수 있다. -
본 논문에서는 멀티 터치 테이블을 중심으로 u-Learning 시스템을 제안한다. 멀티 터치 테이블에서 수업 진행 중 교사는 모바일로 멀티 터치 테이블을 제어함으로써 수업을 진행 및 관리하고, 학생들은 마커를 이용하여 멀티 터치 테이블과의 인터랙션을 통해 웹과 자동화된 과제 시스템을 이용함으로써 능동적인 학습참여를 할 수 있게 된다.
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Mobile-Web 인터페이스는 공공서비스를 포함한 제반 분야에서 모바일 웹서비스의 요구가 급증하고 있고, 효율적인 모바일 서비스의 개발을 위한 모바일 웹 라이브러리의 필요성이 대두되고 있음에 따라, 오픈 네트워크를 통해 단일 또는 다수의 비즈니스 업체간의 기존 컴퓨터 시스템 프로그램을 결합시키는 표준화된 소프트웨어 기술로서 기업의 수익증대와 비용절감의 효과를 얻을수 있을것으로 기대된다. 특히 공공서비스의 모바일 웹서비스 환경 실현을 위한 시스템 설계 및 구축을 효율적으로 이룰수 있고, 상대적으로 요소기술의 보유가 부족한 지역 중소기업의 대 수도권 기업에 대한 개발경쟁력이 강화되어 System Integration 분야 시장의 진입이 용이해진다. 본 논문에서는 안드로이드 환경에서 Mobile-Wbe인터페이스 엔진을 적용하여, 하이브리드 방식의 애플리케이션에 적용하였다.
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본 논문에서는 대상이 되는 문화재를 파노라마로 촬영하고, 촬영된 파노라마 사진을 equirectangular 형태로 정합하여 3D studio max에서 가상의 공간에 mapping시키고, mqo포맷으로 출력한다. 안드로이드 OpenGL에서 출력된 mqo포맷을 불러와 GUI button을 활용하여 파노라마 가상현실 기술을 구현하는 방법을 설명한다.
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본 논문에서는 최근 많은 관심을 받고 있는 스마트 기기를 이용하여 개인의 포트폴리오를 효율적으로 관리 할 수 있는 방법을 소개 하고자 한다. 자신의 정보(인적사항)를 간단하게 보여주고, 주기적으로 활동 사항 및 자격증, 수상내역 등을 스마트폰을 이용하여 그 자리에서 입력을 할 수 있어 언제 무슨 활동을 했는지, 무슨 자격증을 취득 했는지를 바로 볼 수 있다. 안드로이드 운영체제를 이용하여 간단한 자기소개에 관한 틀을 만들어 쉽게 입력할 수 있게 구현했으며, 활동내역 및 자격증을 보기 쉽게 관리하기 위해 그룹별로 입력할 수 있게 구현하였다.
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본 논문에서는 smartphone과 Arduino, Max/Msp를 이용한 모바일 미디어 아트 시스템을 제안한다. 시스템의 입력장치로 flexible센서가 부착된 tangible glove와 smartphone의 app이 사용되었고 이들의 조작 데이터는유(무)선 시리얼통신 및 TCP/IP 통신을 통해 원격지 서버상의 Max/Msp 어플리케이션으로 전달된다. 서버는 전달된 데이터를 기반으로 서버와 연결되어 있는 로봇 기타리스트의 열손가락을 제어하고 사운드 및 제반 영상을 출력한다. 결과적으로 사용자는 연주자인 동시에 관객으로서 시각, 촉각, 청각의 다양한 감각을 동시에 만족하고, 시스템에 몰입할 수 있게 된다. 본 논문에서는 기존 미디어 아트 시스템들이 가지고 있었던 사용자의 단순 참여라는 1차원적인 논리에서 벗어나고자 다양한 시스템의 결합을 통해 작품참여를 유도하였고 이를 통해 사용자가 그들만의 고유한 작품을 생성함으로써 기존의 미디어 아트 시스템과의 차별성을 도모하였다.
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본 논문에서는 최근 사용량이 급증한 스마트폰을 이용한 증강현실 시스템을 제안한다. 이 시스템은 스마트폰 기기의 GPS와 센서 기능을 활용하여 현재 위치를 탐색하고, 무선 네트워크를 사용하여 주변 위치정보를 다운로드 하여 표시한다. 또한 이 시스템은 다운로드한 위치정보의 내용을 활용하여 사용자에게 정보를 제공한다. 애플리케이션이 수행 중인 동안 계속하여 현재 위치탐색과 위치 정보 다운로드 및 갱신이 이루어져 사용자로 하여금 정보 인식에 편의성을 제공하고자 한다.
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본 논문에서는 3D 캐릭터의 애니메이션을 제작하기에 앞서 kinect를 활용하여 캐릭터의 동작을 모션캡처를 통해 쉽게 제작하는 방법을 다룬다. 또한 제작된 캐릭터 애니메이션을 md2포맷으로 export하고 안드로이드 환경의 OpenGL을 활용하여 재생하는 기술을 제안하고 이를 이용하여 향후 스마트폰 증강현실에서 도우미로서 소프트웨어 로봇 또는 에이전트의 다양한 감성 행동을 제작하고자 한다.
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토석류 퇴적 모델은 토석류에 의한 피해지 예측을 위해 그 효용성이 입증된 모델이지만 이를 이용하기 위해서는 몇 가지 파라미터를 필요로 한다. 파라미터를 자동으로 추정하기 위한 방법은 여러 가지가 있지만 토석류에 의한 피해지 예측을 위한 데이터는 충분히 양을 확보하기가 어려우므로 기존의 학습 기법을 적용하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 인공 신경망을 학습시키는 과정에서 기존 샘플로부터 의사 샘플을 생성하고 이를 학습에 사용함으로써 보다 안정적인 학습이 가능한 의사 샘플 신경망을 제안하였다. 제안한 의사 샘플 신경망은 해공간을 평탄화시킴으로써 잘못된 국부 최적해에 빠질 확률을 줄여주고 따라서 보다 안정적인 파라미터 추정이 가능하다는 사실을 실험을 통해 확인할 수 있다.
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본 논문에서는 경추 초음파 DICOM 영상에서 심부 경부 굴곡근의 하단 후보 경계선을 이용하여 경추가 위치하는 후보 영역을 추출한다. 추출한 경추 후보 영역에 퍼지 시그마 이진화 기법을 적용하여 경추 객체를 추출한다. 심부 경부 굴곡근의 두께를 측정하기 위한 측정 기준점을 정확하게 추출하기 위해 심부 경부 굴곡근의 하단 경계선의 위치 정보를 이용하여 심부 경부 굴곡근내의 지방이 경추 객체로 추출되는 문제점을 개선하고, 개선된 영상에서 경추 객체들이 가진 픽셀 좌표를 이용하여 측정 기준점을 설정한다. 그 후, 객체들의 위치 정보를 이용하여 측정 기준점을 다시 설정한다. 심부 경부 굴곡근 영역과 측정 기준점을 이용하여 심부 경부 굴곡근의 두께를 측정한다. 제안된 방법을 경추 초음파 DICOM 영상에 적용하여 심부 경부 굴곡근의 두께를 측정한 결과, 기존의 심부 경부 굴곡근 두께 측정 방법보다 정확한 결과를 얻을 수 있는 것을 확인하였다.
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USN(Ubiquitous Sensor Network) technology is going to enhance important elements in the ubiquitous society including quality of life, industry, productivity, convenience, stability and transparency. Various services using USN and smart phones have been developed and more widely used. This paper discusses various application services.
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컴퓨터 비전을 이용한 다양한 응용 분야에 있어서, 특징점을 이용한 응용 분야가 많이 이루어지고 있다. 그 중에 Global feature는 표현의 위험성과 부정확성으로 인해서 많이 사용되고 있지 않으며, Local feature를 이용한 연구가 주로 이루고 있다. 그 중에 SURF(Speeded-Up Robust Features) 알고리즘은 다수의 영상에서 같은 물리적 위치에 있는 동일한 특징점을 찾아서 매칭하는 방법으로 널리 알려진 특징점 매칭 알고리즘이다. 하지만 SURF 알고리즘을 이용하여 특징점을 매칭하여 정합 쌍을 구하였을 때 매칭되는 특징점들의 정확도가 떨어지는 단점이 있다. 본 논문에서는 특징점 매칭 알고리즘인 SURF를 사용하여 대응되는 특징점들을 들로네 삼각형의 기하학적 특징을 이용하여 정확도가 높은 특징점을 분류하여 SURF 알고리즘의 매칭되는 대응점들의 정확도를 높이는 방법을 제안한다.
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본 연구에서는 수용가에서 에너지 절감과 최대수요전력 제어를 위하여 마이크로프로세서를 이용한 고효율 자동 전압 조정기의 제어 방법에 대하여 제안한다. 제안한 고효율 자동 전압 조정기는 트로이달 코아에 1개의 직렬 권선과 분리된 4개의 분로 권선으로 구성되어 있는 단권 변압기를 사용한다. 변압기의 전압 조정은 직렬 권선과 분로 권선의 연결 방법에 따라 감압/승압이 가능하다. 스위치는 릴레이와 트라이악을 병행하여 사용한다. 스위치의 조작 시 발생하는 권선의 여자돌입전류를 제어하기 위하여 트라이악을 이용 연결 상태를 변경하고 연결 상태 유지 시에는 릴레이를 이용함으로써 스위치 소비 전력을 최소화 한다. 제어신호는 여자 돌입 전류를 줄이기 위하여 전압 파형에 동기화 하여 제어되며 이를 위하여 소프트웨어 PLL을 사용한다. 소프트웨어 PLL은 전압 파형의 zero-cross, 전압 최고점 등의 시간을 생성한다. 권선 스위치의 제어, 소프트웨어 PLL등 자동 전압 조정기의 제어는 마이크로프로세서에 의해서 이루어진다.
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AFC 시스템은 요금징수단말기로서 버스, 철도, 택시와 같은 다양한 대중교통 수단에서 사용되고 있다. 기존 AFC 단말기는 C, C++ 언어로 작성되었으며, 기능 추가 및 수정을 위해 전체 Application의 실행파일이 전부 교체되어야 했다. 본 논문의 목표는 빈번하게 수정되는 주요 기능들을 스크립트 파일로 모듈화 하는 것이다. 이를 위해 스크립트 파일 기반 시스템을 설계하고 일부기능을 구현하여 시스템을 평가하였다.
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최근 u-헬스케어 서비스는 바이오센서 및 스마트 의료 기기의 발달과 의료 데이터의 교환 및 처리를 위한 표준 기술 등이 뒷받침 되면서 서비스의 실체화가 가속화되고 있는 추세이다. u-헬스케어는 유 무선 네트워크와 밀접한 연관을 맺고 있으며, 이러한 유 무선 네트워크의 사용은 기존의 서비스에서 발생 가능한 보안상의 취약점 및 공격이 u-헬스케어 환경에서도 유사하게 나타나며, 개인 의료정보를 주로 다루는 만큼 그 위험성은 더욱 심각하다 사료된다. 이에 본 논문에서는 u-헬스케어의 보안 위협 및 그에 따른 향후 대책방안에 대하여 논하고자 한다.
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최근 고정된 네트워크가 아닌 센싱 노드를 기반으로 한 유비쿼터스 센서 네트워크의 관심이 높아지고 있는 추세이다. 센서 네트워크에서는 넓은 지역의 정보 수집이나 망 기반시설이 갖추어 지지 않은 곳의 정보 수집 및 가공과 통신을 위하여 배터리로 구동되는 센싱 노드를 사용한다. 배터리로 구동되는 센싱노드는 통신을 위해 저전력을 사용하기 때문에 근거리 통신만 가능하다. 이러한 거리 제약을 극복하기 위해 멀티 홉 릴레이 기능을 이용한 이동 Ad-hoc 네트워크가 많이 사용된다. 본 논문에서는 이동 Ad-hoc 네트워크에서 운용되어지는 프로토콜과, 기존 망과의 연동을 위해 쓰이고 있는 기술에 대해 알아보고, 이동 Ad-hoc 네트워크상에서의 보안 기술을 고찰 하고자 한다.
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본 논문에서는 소형 무인 비행체 (Unmanned Aerial Vehicle, UAV)를 스마트폰을 이용하여 제어하기 위한 방법을 제안하고. UAV에 Wi-Fi 통신 모듈 설계 및 개발 과정을 설명한다. 스마트폰과 UAV는 Wi-Fi를 통해 통신하며, 이것의 instruction set은 MCU에서 C언어로 다운로드 된 로직으로 수행하게 된다. 데이터의 송수신은 Serial 포트를 이용하여 흐름을 제어하며 확인할 수 있다. 또한 관련 모듈들을 통합하기 위해 PCB(Printed Circuit Board)과정을 진행, 소형화하여 개발하였다.
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본 논문에서는 최근 활발히 연구가 진행되고 있는 행위인식 연구 분야 중에서 스마트폰 환경에서의 개인화된 행위 인식기 및 로거를 제안한다. 최근 스마트폰의 보급이 활발해지면서 행위 인식 연구 분야에서 스마트폰을 이용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 스마트폰에서는 센서를 이용하여 행위정보를 수집하고, 서버에서 는 분류 및 처리하는 방식으로 실시간 인식과 개발자에 의한 트레이닝으로 인해 개인화된 트레이닝이 불가능하다는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하고자 Naive Bayes Classifier를 사용하여 스마트폰 환경에서 실시간으로 사용자 행위 수집이 가능하고 행위정보의 분류 및 처리가 가능한 경량화 및 개인화된 행위 인식기 및 로거의 구현을 목적으로 한다. 제안하는 방법은 행위 인식기를 통해 행위 인식이 가능할 뿐만 아니라 로거를 통해 사용자의 라이프로그, 라이프패턴 등의 연구 분야에 이용이 가능하다.
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NFC(Near Field Communication)는 전자태그의 하나로 13.56Mz 주파수 대역을 사용하는 비접촉식 근거리 무선통신 모듈로 10cm의 가까운 거리에서 단말기 간 데이터를 전송하는 기술을 말한다. 본 논문에서는 헬스장을 이용하는 사용자의 운동에 도움을 줄 수 있는 NFC기반 스마트폰 애플리케이션의 개발내용에 대해 기술한다. 본 애플리케이션을 통해 NFC 탑재 디바이스를 가진 사용자는 헬스장을 이용할 때 단순 태그인식만으로 출석을 확인할 수 있고, 운동기구의 자세한 사용방법을 멀티미디어의 형태로 제공받을 수 있다. 또한 운동일지와 식단일지를 기록하고 이를 트레이너와 공유하게 함으로써 보다 체계적으로 운동을 꾸준히 할 수 있게 도움을 준다.
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NFC(Near Field Communication)는 13.56Mhz를 사용하는 근거리 무선통신으로 PC, 휴대폰 등의 전자 기기간 양방향 데이터를 송수신할 수 있는 기술이다 [1]. 안드로이드를 중심으로 채택되기 시작한 NFC 기술은 스마트폰과의 연결을 통하여 새로운 다양한 비즈니스 모델을 만들어 내고 있다. 본 논문에서는 이러한 NFC기술을 대형 마트 도메인에 적용하여 마트를 방문하는 고객이 편리하고 빠르게 장을 볼 수 있도록 도와주는 애플리케이션 개발내용에 대해 기술한다. 본 애플리케이션을 이용하여 고객은 장보기 전에 구입할 상품을 장바구니에 미리 등록할 수 있으며 예산금액을 설정할 수 있다. 고객이 마트를 방문 시 출입구에 부착되어있는 NFC 태그를 인식하여 장바구니에 등록한 상품에 관한 맞춤형 정보를 얻을 수 있고 마트 진열대의 상품에 장착된 NFC 태그를 스마트 폰으로 인식하여 장바구니에 등록된 상품과 체크하며 장보기를 실시한다. 장보기 완료 후에는 포스기에서 NFC 태그를 인식하고 결제방법을 선택하고 결제를 한다. 결제 후 상품은 포장단계에 적용되고 포장이 완료된 후 배송하게 된다. 대형마트에서는 본 시스템을 갖춤으로써 고객들이 좀 더 편리하게 쇼핑할 수 있도록 도와줄 수 있다.
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스마트 모바일 장치는 HD 디지털 컨텐츠가 창조될 수 있도록 했고, 사용자가 어디있든간에 그것을 접하는 것이 가능할 수 있도록 하였다. 그러나 스마트 모바일 장치는 저장공간의 제약과 같은 필연적인 하드웨어 제약이 있다. 이 논문에서 우리는 사용자들이 그들의 집에있는 데이터에 매끄럽게 접근할 수 있는 이해하기 쉬운 WebDAV 기반 가상 저장 시스템(DAVSS)을 제안한다. 우리가 구현한 프로토타입 결과물은 저장공간이 한정된 장치에 제안된 해결책(DAVSS)이 실현가능함을 보여준다.
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최근 국내 과학기술분야 학회에서는 발행 학술지를 세계적인 학술지로 등재하고자 하는 노력이 증가하고 있다. 이에 따라, 해외연구자들을 학술지 편집위원으로 참여 시키고 많은 해외 연구자들이 자체 학술지에 논문을 많이 투고하도록 독려하고 있다. 해외 연구자들간에 이메일로 투고 심사를 처리하고 심사 총평을 작성하는 논문투고심사 프로세스는 심사 이력이 관리도 안 될 뿐만 아니라 논문투고 심사 진행 상황을 알 수 없음으로 인한 이용자의 불편함, 시간적 비효율성 등의 많은 단점이 있다. 이에 KISTI는 해외 연구자들이 학술지 생산을 위한 학술활동 전 과정에 참여할 수 있도록 하고자, 학술지를 체계적으로 운영하고 투명한 상호심사(Peer Review) 과정을 포함하는 학술지 전자 출판과정을 온라인으로 처리하고 모든 메뉴 용어를 국제적인 수준의 영어로 기술한 영문 Article Contribution Management System(ACOMS Ver. 4.0)를 개발하였다. 영문ACOMS는 기존 국문 ACOMS와 달리, 학술지 홈페이지를 포함하고 있으며, 저자와 편집위원 혹은 저자와 판사 간의 온라인 논문 교정 프로세스가 들어가 있다. 영문 ACOMS는 2012년 현재에도 국제적인 시스템으로 거듭나기 위해 지속적인 기능개선을 추진하고 있다. 개발된 영문 ACOMS 기능에 대해 살펴보고, 향후 개선방안에 대해 기술한다.
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3차원 멀티미디어 서비스에 대한 관심이 높아짐에 따라 관련 연구들이 현재 다양하게 논의되고 있다. Stereoscopy영상을 생성하기 위한 기존의 방법으로는 두 대의 촬영용 카메라를 일정한 간격으로 띄워놓고 피사체를 촬영한 후 해당 좌시점과 우시점을 생성하는 방법을 이용하였다. 하지만 이는 영상 대역폭의 부담을 가져오게 된다. 이를 해결하기 위하여 Depth정보와 한 장의 영상을 이용한 DIBR(Depth Image Based Rendering) Algorithm에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 그중 Gaussian Depth Map을 이용한 Hole-Filling 방법은 DIBR에서 가장 자연스러운 결과를 보여주지만 다른 DIBR Algorithm들에 비해 속도가 현저히 느리다는 단점이 있다. 본 논문에서는 영상 생성의 고속화를 위해 GPU를 이용한 Gaussian Hole-Filling Algorithm의 병렬처리 구조를 제안하고 이를 이용한 DIBR Algorithm 생성과정을 제시한다.
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본 논문에서는 야간에 보행자인식의 성능 향상을 위한 효율적인 인식 방법을 제안한다. 이 논문은 야간에 차량에 비치 된 Thermal Camera를 이용하여 적외선 영상을 얻은 후, 적응적 thresholding, Histogram Equalization, Morphology Operation, Labelling, HOG및 SVM Training 방법을 사용하여 보행자의 인식율을 높이도록 하였다. 3830개의 training 영상을 사용하였으며 실험결과 우수한 인식 결과를 얻었다.
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Because intra prediction modes in H.264 are determined by the brightness continuity between neighboring blocks, they can be used as a method for extracting edge information in the compression domain. However, if we just consider 9 intra prediction modes in H.264 as 9 different edge directions, we have the following two problems. First, intra prediction modes tend to yield too many edge blocks, generating unnecessary edge information. Second, we may not need all 9 directional edges (including the DC type) in H.264 intra prediction modes. For example, the EHD (edge histogram descriptor) in MPEG-7 defines only 4 directional edge types, namely horizontal, vertical, diagonal (HVD) edges with
$0^{\circ}$ ,$90^{\circ}$ ,$45^{\circ}$ , and$135^{\circ}$ . Here, semi-diagonal (SD) edge types with$112.5^{\circ}$ ,$157.5^{\circ}$ ,$22.5^{\circ}$ , and$67.5^{\circ}$ in the intra prediction modes in H.264 are not used. In this paper. we prepose a method that removes unnecessary edges from the intra prediction modes by utilizing the total average coefficient of 4x4 blocks in each slice and assign SD edges to HVD (horizontal, vertical, diagonal,$0^{\circ}$ ,$90^{\circ}$ ,$45^{\circ}$ ,$135^{\circ}$ ) edges by the contextual information of the neighboring blocks. Experimental results show that the edges determined by the proposed method in the compression domain are comparable to those of the previous edge detection methods in the spatial domain. -
스마트폰과 HDTV의 보급에 따라 고해상도, 고화질의 영상에 대한 요구가 더욱 커지고 있다. 그에 발맞추어 관련 업체에서도 차세대 영상기기에 대한 개발에 박차를 가하고 있다. 또한 HDTV의 4배 이상의 해상도를 갖는 UHD에 대한 많은 기관들의 관심은 자연스레 표준화 단체들의 주목을 받게 만들었으며, 동영상 표준화 단체들도 높은 해상도, 고화질의 영상에 대한 압축 기술의 필요성을 공감하게 되었다. 현재 MPEG과 VCEG는 공동으로 차세대 비디오 코덱인 HEVC의 표준화작업이 진행 중에 있으며, UHD영상에서의 압축효율까지를 염두에 둔 코덱이 표준화될 예정이다. 본 연구에서는 현재까지의 HEVC 표준화 동향과 기술에 대해 살펴본다.
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뉴미디어를 통한 시각적 커뮤니케이션 방법에서 타이포그래피의 역할은 모션그래픽의 발전과 함께 핵심적인 정보전달의 영역으로 자리 잡고 있다. 최근 입체영상구현 기술연구는 실재감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 그러나 모션 타이포그래피를 이용한 입체영상 제작방법에 대한 연구는 많이 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 모션타이포그래피에 텍스트의 움직임을 이용한 방법, 카메라이동에 의한 방법, 편집 및 합성을 이용한 방법 등 세 가지 실험을 적용하여 입체적인 모션타이포그래피 영상을 제안한다.
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본 논문에서는 웹 페이지에서 사용되는 광고 콘텐츠에 대해서 나타낸다. 웹 페이지에서 사용되는 광고 콘텐츠는 모션 그래픽으로 제작하여 인터렉티브하게 이용 된다. 또한 웹 페이지에서 사용되는 광고는 광고의 특성을 가지고 있다. 따라서 광고의 특성에 따라 콘텐츠의 특성도 달라진다. 웹 페이지에서 사용되는 광고 콘텐츠은 특성에 따라 이미지 광고와 동영상 광고로 분류한다. 이들 콘텐츠의 특성으로 이미지의 사이즈와 동영상의 사이즈, 제작 파일 크기, 재생 시간, 웹 페이지의 위치에 따라서 다양한 광고 효과를 연출한다. 따라서 광고 효과를 나타내기 위해서는 제작 광고 콘텐츠의 특성과 인터렉티브 콘텐츠의 특성이 고려되어야 한다.
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본 논문은 변환영역 기반의 방법 중 DCT 변환영역 워터마크를 이용한 이미지 무결성 검증 시스템을 제안하였다. DCT 변환영역에 워터마크를 삽입하는 것이 공간영역에 삽입하는 것보다 잡음과 일반적인 신호처리나 영상편집, 선형/비선형 필터링, 압축 등의 영상처리에 강하다. 추출된 워터마크가 원본 워터마크와의 유사도 평가에서 임계값보다 크면 이미지에 변형이 없었다고 판단한다. 만약 이미지에 변형이 있을 경우 워터마크가 훼손되어 정확한 정보를 추출하기 어려울 수 있다. 이때 추출기에서 이미지 왜곡을 역변환 시켜 워터마크를 온전하거나 최소화된 훼손으로 추출한다.
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최근 소설 네트워크 서비스(Social Netwrok Services)를 활용한 소설 태깅 서비스에 대한 연구가 활발하게 진행 중이다. 특히 태그 기술을 이용한 협력적 태깅 시스템(collaborative tagging system)은 북마크, 문서, 사진, 동영상과 같은 웹 자원을 조직화하고 공유할 수 있는 수단으로 제공하고 있다. 그러나 광고 홍보 목적을 가진 스패머들은 콘텐츠와 관련 없는 태그를 달아 놓아 검색 키워드와 무관한 결과 값이 검색되어 웹 검색 서비스를 이용하는 사용자들에게 불편을 주고 있다. 따라서 본 연구에서는 콘텐츠와 태그의 연관성을 높이기 위해 태그에 일반 사용자가 유사도를 입력할 수 있는 추천 시스템을 적용하여 순위 조작 방지방법을 제안하였다.
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일반적으로 CG 합성이라 하면 '자연스러운' 것을 잘된 CG영상이라고 한다. 이 때 촬영된 영상이 정지화면 일 수 만은 없다. 카메라가 움직이는 영상에서는 CG합성도 실사카메라 무빙에 맞게 정확한 정합이 되어야 자연스러운 영상이 된다. 이를 위해 합성단계에서 작업할 때 3D 카메라 트래킹 기술이 필요하다. 카메라트래킹은 촬영된 실사영상만으로 카메라의 3차원 이동정보와 광학적 파라미터 등 촬영시의 3차원 공간을 복원하는 과정을 포함하고 있다. 이 과정에서 카메라 트래킹에 대한 오류의 발생으로 실사와 CG의 합성에 대한 생산성에 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 소프트웨어에서 트래킹데이터를 보정하는 방법을 제안한다.
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현재의 고도 디지털 정보화 사회에서는 많은 자료들이 디지털로 생산, 관리, 이용, 보존되고 있으며 이들의 안전한 장기보존은 역사의 연속성 측면에서 매우 중요한 문제이다. 공공기관, 민간기업 등 대규모 조직에서는 조직의 연속성을 보장하기 위해 이런 디지털자료의 보관을 위해 많은 노력을 기울이고 있으나 개인의 디지털 자료는 영속성 있게 보관하기가 매우 어렵다. 이 논문에서는 개인이 소유한 디지털 유산도 안전하게 장기보존될 수 있어야 한다는 필요성을 제시하고 이를 위해 필요한 정책적, 기술적 방안들에 대해 검토해 보고자 한다.
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게임의 순기능을 이용해 교육, 훈련, 치료 등의 목적으로 개발된 기능성 게임은 이용자들의 게임 선택을 위해 게임의 품질과 관련된 정확한 정보가 제공되는 것이 중요하다. 기능성게임의 품질을 평가하기 위한 기술적, 비기술적 영역 가운데 비기술적 영역은 기능성게임의 종류를 반영한 요소들로 구성된다. 본 연구는 교육용 기능성 게임의 비기술적 품질 평가 영역을 추출하고 이를 검증하였다. 본 연구를 위해 사용된 방법론은 다른 종류의 기능성 게임의 품질평가 요소 추출을 위한 가이드 역할을 할 것으로 기대된다. 향 후 본 연구의 결과를 이용하여 교육용 기능성 게임의 품질 평가 메트릭을 개발할 예정이다.
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게임이 기획, 그래픽, 프로그램의 복합적 기능을 가진 콘텐츠이지만 특별히 수준 높은 그래픽 데이터는 이용자의 만족도, 몰입 등에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 영역이다. 그러나 아직 국내외에 게임 그래픽 데이터의 품질을 객관적으로 평가할 수 있는 기준이 마련되어 있지 않다. 이에 따라 본 논문에서는 게임 그래픽 데이터의 품질 평가를 위한 지표를 개발하는 프로세스를 제안한다. 제안된 프로세스는 그래픽 데이터의 품질 평가 영역 추출을 위한 방법과 세부 평가 지표 마련을 위한 평가 항목 추출방법들로 구성된다. 본 연구 결과는 고품질 게임 개발을 위한 품질평가 지표 개발에 적용될 것이며 관련 분야의 품질평가 모델 개발의 참조 모델이 될 것이다. 향후 본 연구는 국내외 게임 그래픽 데이터의 품질평가 표준안 설계 개발로 진행될 예정이다.
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현재 서비스 산업에서는 급변하는 고객의 욕구를 맞추기 위해 기업 간의 서비스 경쟁 심화 및 다양한 각도에서의 최상의 고객서비스를 제공하기 위한 노력이 지속적으로 시도되고 있다. 서비스 종사자들도 기업과 고객이 기대하는 고객 중심 서비스 제공에 기여하고 있다. 과도한 서비스 제공은 서비스 종사자의 감정적 스트레스 등과 같은 부작용을 발생시키고 있는데, 기업과 고객과의 접촉 채널로서의 중요한 역할에 임하는 콜센터 상담사들의 스트레스 해소는 업무 향상에 있어서 필요하다. 스트레스 해소를 위한 정신적인 긍정어 즉, 역경을 이겨내는 긍정의 힘이 '회복탄력성'으로서, 콜센터 상담사의 회복탄력성을 분석한 결과 근무경력과 업무 유형에 따라 차이를 보였다. 회복탄력성의 구성요소 중 감정통제력, 충동통제력, 원인분석력, 공감능력, 자기효능감은 근무경력에 따라 차이를 보였고, 낙관성, 공감능력은 업무 유형에 따라 차이가 나타났다.
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오늘날 콜센터는 고객과 의사소통을 담당하는 비대면 접촉채널의 대표적인 조직으로 고객 접촉을 담당하는 인적자원에 대한 중요성이 날로 증대되고 있다. 이에 콜센터들은 고객응대에 적합한 지식 기술 태도 등 상담사의 전문성 강화를 위해 교육훈련을 꾸준히 계획하며 실행하고 있다. 본 연구는 콜센터에서 실시하는 다양한 교육훈련이 상담사들의 직무몰입과 어떠한 관계가 있는지를 알아보려는데 그 목적이 있다. 이를 분석하기 위하여 교육훈련에 대한 만족도, 성취도, 적용도, 기여도를 중심으로 직무몰입과의 관계를 회귀분석을 통해 살펴보았다. 분석결과는 다음과 같다. 교육훈련 만족도와 적용도는 직무몰입과 직접적인 유의미한 영향관계가 나타나지 않았다. 반면에 성취도와 기여도는 직무몰입에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 교육훈련과정에서 교육내용의 가치와 재미를 찾아 잘 이해하고 습득할 수 있도록 하여 성취도를 높여주고, 교육훈련을 통한 조직생활에 대한 기여도에 대한 인식을 높여줄 때 직무몰입이 높게 나타남을 시사한다.
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현재 정보통신의 비약적인 발전은 의료서비스 전달체계에서도 큰 변화와 진전을 야기하고 있으며 세계적으로 점차 확대되어가고 있는 추세이다. 이는 의료정보화라는 이름으로 환자에게는 질병의 진단, 치료에 있어서 보다 신속, 세밀하고 정확히 판단할 수 있게 하여 수준 높은 보건의료서비스를 제공하는 한편 의료기관 및 관련기관은 업무의 효율성을 높여가고 있다. 그 중 원격의료는 의료기관의 방문 없이 대기시간의 단축, 일률적인 고도의 의료수준을 기대할 수 있는 등의 장점이 있는 제도이다. 그러나 현행 우리 의료법에서는 이를 규정하고는 있으나 그 내부적 관계에 따르는 세부적인 법률관계의 부재와 현장에서 이루어지는 의료행위가 아닌 정보통신망을 이용한 비대면접촉에 의한 특수한 형태라는 측면에서 제도적, 시설적, 환경적 제약이 있음을 부인할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 원격의료의 법적 문제점 및 개선점을 고찰해보고 이를 통한 원격의료를 활성화할 수 있는 활로를 모색하고자 한다.
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본고에서는 시제의 일반적 정의와 상에 관한 개념들을 정리하였다. 시제는 시간을 나타내는 동사의 굴절형'이고 따라서 시제는 문법범주의 하나로서 영어의 경우 현재시제와 과거시제를 인정하고 있다. 시제처럼 상을 문법범주로 인정한다면 그 기술 대상은 당연히 문법적 표현에 국한될 것이고 반대로 문법범주가 아닌 의미범주로 간주하면 문법적 표현은 물론이고 어휘적 표현까지 기술대상이 될 것이다. 따라서 상은 문법범주로서 명시되어 있고 특히 영어의 상은 진행형과 완료형의 두 형태로 국한하고 있다. 이 경우에 진행상(the progressive aspect)은 진행형, 완료상(the perfect aspect)은 완료형을 가리킨다. 이렇듯 시제와 상의 밀접한 관계가 있다 하겠다. 더하여 다양한 영역에서 상에 관한 개념정의가 필요하고 더 많은 연구가 있어야 할 것으로 여겨진다.
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이 연구에서는 건강가정지원센터의 프로그램 활성화를 위해 가족의 가치관, 의사소통, 가족관계성 수준에 따라 개설하고자 하는 프로그램 필요도가 다르게 나타날 것이다라는 연구문제를 규명하기 위한 목적에서 출발하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 G광역시 서구지역에 거주하는 주민 299명을 대상으로 자기기입식 설문지 방식을 사용하였다. 분석결과, 가족의 가치관, 의사소통, 가족관계성 수준에서 평균미만집단이 평균이상집단과 비교하여 건강가족지원프로그램에 대한 필요도가 유의미하게 높게 나타났다. 따라서 건강가정지원센터의 사업 프로그램은 지역주민의 가족의 가치관, 의사소통, 가족관계성 수준을 반영한 필요도 중심의 활성화 방안을 모색해야 할 것이다.
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기존의 연관규칙을 이용한 추천시스템은 점진적으로 증가하는 트랜잭션 데이터를 처리하기 위해서 기존에 처리한 데이터를 재처리하는 비효율성의 문제가 있다. 본 논문에서는 전자상거래에서 RFM(Recency, Frequency, Monetary)기반의 점진적 빈발 패턴 마이닝을 이용한 추천기법을 제안한다. 제안 방법은 새로운 트랜잭션 데이터가 추가 되었을 때 보다 빠른 시간 내에 연관규칙을 추출이 가능하다.
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본 논문에서는 기존의 앱 중에서 여성의 필수품이 화장품과 관련된 앱을 조사 비교하며, 이와 관련해서 필요한 기능을 알아보고 이를 설계하도록 한다. 여성들이 주로 가지고 있는 화장품의 종류는 다양해지고 구입시기 및 개봉 시기가 각각 다르기 때문에 이를 관리해 주는 앱이 필요하다. 여성을 위한 화장품 관련 앱으로써 유통기한 등을 관리하도록 한다. 더 나아가 가상 메이크업기능을 제공하며, 화장품 업체와의 연계를 통해서, 구매 또는 좋은 화장품의 정보를 제공 받는 것을 목표로 하고 있다.
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이 연구는 스마트교육 수용의도에 영향을 미치는 요인들의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 기존 정보기술수용모형(technology acceptance model) 관련 선행연구를 토대로, 스마트교육 수용의도에 영향을 미치는 잠재모형을 개발하였다. 잠재모형의 예비타당성 검증절차를 거친 후, 이를 통해 수정된 모형을 검증하기 위해 경기도 A 연구소의 스마트교육 체험학습프로그램을 이수한 초 중 고등학생 132명을 대상으로 설문조사를 실시하고 그 자료를 수집 및 분석하였다. 연구결과, 다음과 같은 가설들이 채택되었다. 상호작용성은 지각된 유용성에 영향을 미친다(가설 I). 상호작용성은 지각된 사용용이성에 영향을 미친다(가설 II). 상호작용성은 지각된 수용의도에 영향을 미친다(가설 III). 사회적 영향은 지각된 유용성에 영향을 미친다(가설 IV). 사회적 영향과 상호작용성은 서로 영향을 미친다(가설 V). 지각된 유용성은 수용의도에 영향을 미친다(가설 VI). 지각된 사용용이성은 수용의도에 영향을 미친다(가설 VII). 또한 연구모형의 적합도 검증 결과,
$x^2$ 값은 6.600, 유의확률은 .086으로서 유의수준 .05에서 모형과 자료가 일치한다는 영가설이 채택되었으며, GFI, CFI, TLI 값은 각각 .98, .99, .99로 높은 적합도 수준을 보였다. 다만, RMSEA 값은 .09로서 다소 높은 값을 보이지만, 수정된 연구모형의 적합성을 해하는 수준은 아닌 것으로 판단되었다. -
현대사회는 지식정보화 사회이다. 사회는 점점 복잡해지고 개인은 여러 문제를 만나게 된다. 이러한 사회에서는 지식을 단순히 암기하는 능력보다 생활 속에 부딪히는 문제들을 지금까지 배워온 지식과 정보를 활용해서 해결해 나가는 능력이 절실히 요구된다. 기존의 주입식 교육에서 벗어나서 학습자 스스로 필요한 지식을 찾고 적용하는 능력을 키우기 위해 PBL학습을 도입하고자 한다. 그리고 스크래치언어를 활용하여 프로그램을 작성함으로써 초등학생들의 문제에 대한 고찰능력과 사고력을 향상시키고자 한다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 PBL기반 학습프로그램을 개발하였다.
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본 연구의 목적은 영재학생들의 영재교육 수혜 경험이 학생의 학교 성적 및 학업능력이라고 하는 논리적 사고력, 협동력, 설득력 등에 미친 영향을 분석함으로써 영재교육이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한 것이다. 이를 위하여 선행 연구 분석을 통해 연구 진행 방향을 설정하고 지속적으로 영재교육을 받은 경험이 있는 과학고등학교나 영재학교의 재학생을 대상으로 회고의 방법을 통해 설문을 실시하였고 설문은 학생 기초자료, 학업능력에 대한 영향, 학교 성적 변화 세 영역으로 구분된다. 본 연구는 선행 연구가 영재교육 직후에 실시되었던 단기적 효과를 분석했던 것과 달리 지속적으로 교육을 받았던 학생들을 대상으로 설문 및 심층면담을 실시함으로써 장기적인 효과를 살펴보았다는 데 의의가 있다.
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본 논문에서는 21세기에 인재양성에 필요한 학습능력의 동향을 알아보고 전통적 교육에서 스마트 교육으로 변화함에 따라 스마트 러닝 교수설계 모형을 제안하고자 한다. 21세기 사회는 지식기반사회, 지식정보사회 등 '지식'이 핵심 키워드라 할 수 있다. 기존의 전통적 지식과 21세기에 필요한 학습능력을 통합하여 디지털 교과서, 온라인 수업, 클라우드 교육 서비스, 스마트 교육환경의 콘텐츠와 교수학습 모형을 융합하는 새로운 교수설계 모형이 필요하며 지속적인 연구가 필요하다.
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본 논문에서는 초등학교 정규교육과정에서 다루고 있는 로봇교육으로서 2011년 고시 초등학교 교육과정의 실과 교육과정 5-6학년의 (생활과 전기, 전자) 단원에서의 로봇교육과 교사 로봇 연구대회에서 발표한 로봇교육 지도안의 몇 가지 사례들을 살펴보고, 초등학교 교육과정에서 로봇교육이 어떠한 가치를 지니고, 어떠한 방향으로 이루어져야 하는지에 대한 프레임을 제공하는 것을 목적으로 한다. 위에서 언급한 사례들은 로봇의 작동 원리와 센서 등 공학적 측면을 강조하고 있다. 하지만 이것은 로봇교육이 지니는 다양한 장점 중 극히 일부분에 지나지 않는다. 주어진 매뉴얼을 통하여 수행되는 최소한의 공학적 이해 수준을 가리키는 것을 넘어 문제해결 및 알고리즘을 수행할 수 있는 물리적 객체로서의 인식의 전환이 필요하다. 또한 로봇이 정규교육과정 속에서 수행되기 어려운 한계점을 제시하고 이를 극복하기 위한 방안을 모색해보고자 한다.
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본 논문에서는 앞으로의 스마트 교육에서 활용 가능한 디지털 교육 자료 제작의 현재 상황과 미래에 대하여 논의하고자 한다. 디지털 교과서 개발 방향은 일방향적인 제작 및 배포의 과정과, 교사와 학생이 활용 가능한 교육 자료 저작도구의 개발로 나누어 생각할 수 있다. 현재까지의 전자책 저작도구는 텍스트를 어떠한 방식으로 표현하는지에 관심을 두었다면 앞으로의 저작도구는 다양한 멀티미디어 자료를 쉽게 조작하여 결과물을 만들어내는 방식으로 변화해야 할 것이다. 이를 위해 저작물이 유통될 수 있는 디지털 생태계를 구축하고 관련된 저작도구를 보급하여 학교 현장에서 활용되도록 노력해야 할 것이다.
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본 논문에서는 퍼즐을 활용하여 초등정보영재교육 방안을 제안하고자 한다. 현재의 정보영재 교육과정을 살펴보면 프로그래밍학습과 알고리즘 학습에 치중하고 있다. 이것은 직접 체험하고 조작하며 학습하는 초등학생의 특성상 효과적인 방법이 아니다. 따라서 흥미와 재미의 요소를 포함하고 정보교과의 부담을 줄여주며 논리적인 사고력을 향상시켜줄 수 있는 퍼즐을 활용한 초등정보영재교육을 제안한다. 또한 최근 컴퓨터 과학에서 강조하고 있는 계산적 사고(Computational Thinking)와 퍼즐활용교육과의 관계를 살펴보고 퍼즐활용 교육을 통해 계산적 사고를 기를 수 있음을 제시한다. 추후에 초, 중, 고 정보영재교육을 연계를 위한 퍼즐 교육에 많은 연구가 필요하다.
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본 연구에서는 언플러그드를 활용한 컴퓨터 과학 교육의 연구 동향을 파악하고, 앞으로의 연구 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 2012년 5월까지 발행된 석사학위논문과 학술지 논문, 총 33편을 대상으로 연도별 논문 발행 수, 연구 대상, 연구 영역에 따라 분석을 실시하고, 연구주제에 따라 구체적인 연구 사례를 살펴보았다. 그 결과, 연도별 논문 발행 수는 증가 추세에 있으며, 초등학생을 대상으로 한 연구가 집중적으로 이루어졌다. 연구 영역에서 알고리즘에 대한 연구가 많았으며, 연구 주제로는 언플러그드 학습의 교육적 효과, 언플러그드 수업 설계 등이 있었다. 지금까지 연구 결과를 바탕으로, 향후 다양한 학교급과 학생유형을 대상으로 컴퓨터 과학의 여러 영역에서 그 교육적 목적을 효과적으로 반영할 수 있는 연구가 이루어져야 할 것이다.
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이 연구는 협동학습의 수행과정에서 학습자들이 느끼는 어려움을 해소하고 협동학습 활동을 돕기 위해 협동학습 구조의 활용방안을 제안하고 그 효과성을 검증하고자 하였다. 이를 위해 먼저 구조 활용 협동학습을 설계하고, 초등학교 4학년 1학기 과학과에서 실험단원을 선정하여 구조 활용 협동학습의 각 단계에 따라 수업을 하고, 학업성취도와 과학에 관련된 태도의 관점에서 효과성을 분석하였다. 연구대상은 경기도 소재 'ㅎ' 초등학교 4학년 학생들 중 사전 학업성취도와 과학에 관련된 태도 검사에서 동질집단으로 확인된 2개 학급 56명이었다. 연구결과 첫째, 구조 활용 협동학습은 실험집단과 통제집단의 학업성취도에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 과학 탐구 능력 영역에서 차이가 있었다. 둘째, 과학에 관련된 태도 변화에 있어서도 두 집단 간에 유의한 차이가 있었으며 학습자의 과학에 관련된 태도를 향상시키는데 효과가 있다고 할 수 있다.
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이 연구에서는 학습전략 게임 활용 학습에서 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 그리고 학습전략 게임 활용 학습이 학습자의 학습전략 수준에 따라 자기조절학습능력 신장에 주는 효과성을 검증하여 효과적인 게임 활용 학습 환경 설계에 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상으로서 103명의 초등학생에게 학습전략의 수준을 측정하고 4주간 10차시에 걸쳐 학습전략 게임 활용학습을 실시한 후 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 학습전략 게임 활용 학습은 실험집단과 통제집단의 자기조절학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 인지조절, 동기조절에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 학습전략 게임 활용 학습은 학습전략 수준별 상, 중, 하 집단의 자기조절학습능력의 향상 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 특히 중 집단에서 유의한 차이가 있었다.
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21세기 지식정보화 사회는 데이터를 수집, 조작, 가공할 수 있는 능력이 중요한 사회이다. 외국의 경우, 이러한 사회적 흐름에 걸맞게 초등학교 교육과정에서부터 체계적인 데이터베이스 교육이 실시되고 있으나, 우리나라는 아직 단순한 정보의 검색 및 활용 교육에 그치고 있다. 심지어 초등 정보영재를 위한 데이터베이스 교육 역시 컴퓨터 과학의 타 영역에 비해 매우 소홀히 다루어지고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 국내외 데이터베이스 교육 현황을 분석하고, 초등학생을 위한 데이터베이스 교육 방안을 교육 내용 및 수준, 교수 학습 방법 및 평가의 측면에서 제안하였다. 내용 및 수준의 경우 초등학생이 실생활에서 접할 수 있는 과제를 중심으로 데이터베이스의 개념, 조작, 응용하기를 통해 문제를 해결할 수 있도록 하고, 평가하기는 과제 해결을 위해 필요한 지식 및 기술 수준 뿐만 아니라 문제해결력, 협력적 태도의 종합적 평가 방안을 제안하였다.
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본 연구의 목적은 지속적인 영재학생 관리를 위해 학생 관리 시스템의 구축 방향을 제시함으로써 영재교육 수혜 경험에 대한 정보들의 누적이 학생들의 진로 진학이나 자아실현을 하기까지 도움을 제공할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위하여 학생 관리시스템 구축에 대한 선행 연구를 분석하였으며 분석 결과 효율적인 교육과정 운영을 중심으로 학생의 인적 사항을 관리하거나 그 기관 내에서 학생을 재 선발하고, 학부모와 상담, 영재교육에 대한 연구 자료로 활용하는 데 그치고 있었다. 따라서 본 연구에서는 학생 관리 시스템의 구축 방향으로 전국 영재교육기관에 공통적으로 적용 관리할 수 있는 중앙 센터의 마련, 영재교육기관 간의 시스템 연계, 학생 중심의 시스템 구축을 통한 자아실현 및 진로 진학에 도움 제공, 인성 측면을 반영할 수 있는 시스템 구축, 구체적인 진로 상담 작성이 가능한 항목 마련, 교육과정 반영, 영재교육 보조교사나 전담교사 파견을 통한 철저한 학생 관리를 제시하였다.
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This paper proposes an one-time authentication system for web applications by making use of the quick-response code, which is widely used nowadays. The process is not time-consuming. It does not require any browser extensions or specific hardware to complete a task. The system uses QR code which is basically a two-dimensional black and white image encoding a piece of digital information. When a user logs into a site, the web server will generate a challenge encoded to form a QR code. The user captures a picture of QR code with a mobile camera which results in decoding the QR code. The challenge shall be sent back to the server; the web server then logs the PC browser in. The authentication using Challenge-Response is easy to understand and the process is fast. The system proposes the improvement of usability and security of online authentication.
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인터넷과 기타 휴대용 PC등이 발전하고 보편화됨에 따라 인터넷 이용이 편리해짐은 좋지만 비대면성, 비익명성, 비 국경성 등 인터넷의 이러한 특성상 사이버 범죄들이 나날이 다양해지고 증가하고 있는 추세이다. 특히 사이버 범죄 중에서도 스토킹, 원조교제의 수단, 몰래카메라, 사이버음란물 유통 등 각종 신종 성폭력이 심각해지고 있어 사회문제로 끈임 없이 등장하고 있다. 현실세계에서의 성폭력과 마찬가지로 피해자가 느끼는 성적 수치심이나 심적 고통은 피해자의 자아에 깊은 상처를 남기며 더 나아가 왜곡된 성문화를 정착 시키는 새로운 사회적 문제로 작용한다는 점에서 사이버성폭력의 심각성과 문제는 오프라인상의 성폭력범죄에 비해 결코 뒤지지 않을 것이다. 물론 이러한 범죄들에 대한 처벌 조항들은 있다. 그러나 이런 것들이 있음에도 사이버상의 성폭력은 근절되지 않고 있다. 이것은 법적인 조치의 강화를 요구하는 동시에 인터넷을 사용하는 네티즌 스스로의 적극적 대처를 요구하는 것이기도 하다.
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전자서명의 장기검증이란 서명에 사용된 인증서의 유효기간이 지난 오랜 후에 서명을 검증하고자 하는 문제이다. RFC3126에서는 전자서명의 장기검증을 가능하게 하기 위해 타임스탬프기관(TSA)에 대한 신뢰를 바탕으로 전자서명에 타임스탬프(TS)를 부가하여 장기검증포맷으로 변환하여 저장하는 방법을 제시하고 있는데 TSA의 인증서도 유효기간을 가지기 때문에 시간이 지날수록 새로운 TS를 계속 부가해야 한다는 단점이 있다. 한편 과거에 사용했던 인증서 및 CRL등의 인증체계 자체를 보존하고 인증해주기 위한 메커니즘은 인증체계의 연속성을 보장하기 위해 매우 중요하다고 볼 수 있는데, 현재의 공개키기반구조(PKI) 메커니즘에는 특별히 정의되어 있지 않다. 인증체계의 장기검증을 위해 RFC3126[1]의 방법론을 적용하는 것은 여러 가지 측면에서 효율적인 방법이 아니다. 이 논문에서는 인증체계의 과거역사를 보존하고 보증해주기 위한 새로운 방법을 제시하는데, 인증기관이 자신의 인증서를 갱신하는 경우 자신이 운영했던 과거의 인증역사에 대해 봉인을 하고 책임있는 사후서비스를 하도록 하며, 현재의 인증서에 과거역사에 대한 명시적인 인증을 포함하도록 하는 것이다. 이러한 방법은 기존의 인증체계와 함께 이용될 수 있고 인증체계의 연속성을 보장하는데 큰 역할을 하게 되며 전자서명 장기검증에도 유용하게 이용될 수 있음을 보인다.
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스마트폰은 사용자들에게 편리함을 제공하지만 분실과 악성코로 인한 보안적인 측면에서 문제점을 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 이중 보안 시스템 환경을 이용하여 기존에 사용되어지고 있는 스마트폰 뱅킹 환경에서의 문제점을 해결하고자 한다. 분실 또는 악성코드를 통해 개인정보 유출, 금전적인 피해를 줄이기 위해서는 스마트폰 뱅킹 서비스 환경에서 개인정보의 통제 및 보호가 보장되는 개인인증 방법을 제공할 필요가 있다. 이를 위해서 기존 방식과 더불어 스마트폰의 자이로센서를 이용한 모션 패스워드 인증방식을 제안한다.
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The System of communication with wireless devices is experiencing a huge growth. While traditional communication paradigms deal with fixed networks, mobility raises a new set of questions, techniques, and solutions. In order to realize service mobility, there is a need of protocol that can support mobility while nodes are communicating without any disruption of their connection status. This paper proposes a handover authentication protocol for mobility support. Careful considerations must be taken in priority to security issues since many unreliable public and private resources; both networks and devices are involved. The protocol is based on public key cryptography with Diffie-Hellman algorithm which provides security against both leakage-resilience of private keys on untrustworthy devices and forward secrecy.
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본 연구는 청소년의 인터넷 중독에 대한 문제를 이해하기 위한 새로운 접근방법을 소개하고 있다. 기존 연구의 대부분은 인터넷과 온라인 게임 자체에 집중하여 청소년의 행동을 조절하기 위한 제도적, 기술적 방법을 소개하였다. 이러한 접근방법은 본질적인 청소년 사이버 문화에 대한 이해가 결여되어 단기적인 성과는 거둘 수 있지만 장기적이고 거시적인 관점에서 문제를 해소하기에는 제한적이다. 본 연구에서는 청소년의 정체성 성립과정과 자극과 반응 모델, 관계질서 모델 등을 통하여 본질적인 인터넷 중독 해소를 위한 접근방법을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과물은 향후 지속될 실증적 연구에 토대가 될 것이며 청소년의 인터넷 중독 예방 활동을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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최근 소셜 네트워크 서비스의 인기가 높아짐과 더불어 유저의 프라이버시에 대한 관심도 증가하고 있다. 기존의 소셜 네트워크 서비스는 중앙 집중형 구조를 가지고 있으므로 모든 유저의 프라이버시 정보와 행동들은 서비스 제공자에게 수집되어 진다. 본 논문에서는 중앙 집중식 구조의 무분별한 정보 수집을 제거하고자 오픈 소스를 이용한 P2P 기반 분산형 소셜 네트워크 서비스를 제안한다.
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입시위주의 주입식교육에 적응되어있는 대학생들의 기초학력 저하는 대학의 정상적인 교육과정 운영에 심각한 문제를 초래하고 있다. 또한 기초학습 능력의 부족은 학교생활 부적응을 초래하기 때문에 생각보다 심각한 상황이 아닐 수 없다. 자기 스스로 학습 수준을 파악하고 계획적인 학습 습관을 정립 할 수 있는 학생주도형 학습공동체 활동은 교과에 대한 이해와 관심을 끌어올리고 동시에 학습의욕을 향상 시킬 수 있다. 많은 대학이 학생주도형 학습공동체 활동으로 튜터링을 운영하고 있으나 운영방법상의 문제점으로 많은 효과를 보지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 학생주도형 학습공동체 활동 시스템의 문제점의 하나인 활동보고서의 서면 제출을 안드로이드 기반으로 하여 간단하게 제출 할 수 있는 시스템을 연구하였다. 안드로이드 기반 학생주도형 학습공동체 활동 관리 시스템은 튜터의 제출보고서 작성 부담을 줄여주고, 운영기관에서는 효율적으로 관리 할 수 있는 시스템이다.
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안드로이드 기기 보급률 증가에 따라 컴퓨터 포렌식 분야에서는 안드로이드 기기에 대한 증거수집 및 분석의 필요성이 강하게 제기되고 있지만, 아직까지 연구는 미진한 상태이다. 또한 컴퓨터 포렌식 도구들에 의지하여 증거를 수집하고 분석하는 실정이다. 하지만 개인의 모든 정보가 거의 들어 있다고 해도 과언이 아닌 스마트폰의 정보유출은 우리의 일상에서 쉽고 빈번하게 발생할 수 있는데, 포렌식 분석 툴을 이용하여 증거를 수집하거나 분석하기란 쉽지 않은 일이다. 본 논문에서는 포렌식 분석 툴을 이용하지 않고 개인의 정보 유출 유무를 판단하여 대응할 수 있는 방법을 제시한다.
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본 논문에서는 CCTV가 설치된 엘리베이터 안에서 촬영한 영상을 대상으로 절도 범죄를 범하는 경우를 대상으로 범죄를 분석하여 수사하는데 영상 자료로 제출하도록 하였다. 영상에서 나타나는 것처럼 장면 전환 검출을 하면 쉽게 영상에서 절도죄를 포착할 수 있다.
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본 논문에서는 영상 포렌식에 관한 내용을 절도죄 중 소매치기를 대상으로 연구를 수행하였다. 절도죄에서 소매치기는 대부분 사람이 많은 곳에서 사람이 서있는 경우와 앉아있는 경우에 발생한다. 또한 술에 만취해서 누워있는 경우에도 발생한다. 본 눈문에서는 이러한 소매치기의 특징을 파악하여 CCTV로 촬영한 영상에서 범죄를 가려내어 증거 자료로 제출 하고자 한다.
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본 논문에서는 손목과 손가락에서의 광전용적맥파(photoplethysmography:PPG)를 이용한 맥파 동시 측정에 있어서 두 신호의 peak간의 시간차와 혈압과의 관계를 비교하였다. 이를 통하여 연속적인 혈압측정방법에 대해 측정 가능성을 발견하였다. 본 논문에서는 적외선을 이용한 반사형 PPG 측정 시스템을 사용하였으며 손목과 손가락에서 동시에 측정한 신호를 측정된 혈압과 비교하였다. 이를 통하여 혈압에 따라 손목과 손가락의 PPG신호 peak간의 시간차에 일정한 변화가 있음을 발견하였고 이를 통하여 손목과 손가락사이의 PPG 신호만으로 연속혈압측정이 가능하다는 결론을 얻었다.
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맥압증폭은 대동맥과 말초기관과의 혈압기능 평가 및 심혈관 질환을 예측하는 주요 매개변수로 나이와 관련이 높다. 그러나, 기존의 맥압증폭을 구하기 위해서는 관혈적인 방법으로 대동맥압을 측정하거나 혹은 전달함수와 같은 복잡한 대동맥압 추정 알고리즘을 구현하여 측정하여야 한다. 그러나, 유헬스를 활용한 스마트케어 환경에서 복잡한 알고리즘은 오히려, 계산량을 높이고, 시스템가격을 높일 수 있으므로, 최대한 단순화된 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 맥압증폭을 주파수영역의 에너지 관점으로 맥압증폭을 접근하였고, 대동맥압 추정없이 추정할 수 있는 새로운 지수를 제안한다.
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본 논문에서는 펄스옥시미터 시스템의 측정 신뢰성 향상을 위해 Perfusion Index값을 이용한 광량조절의 방법을 제시한다. 본 방법은 펄스옥시미터의 광출력 값의 조정을 미약한 신호 상황에 대한 적응 가능한 광출력을 줄 수 있으며, 산소포화도 측정값의 변화율에 직접적으로 영향을 주는 광량을 보다 정확하게 조절하여 안정적인 측정이 가능하다. 또한 미약한 신호의 측정을 일괄적으로 조절 가능한 기능을 통해 다양한 사람들에게 사용되는 펄스옥시미터의 특성상 보다 정확한 값을 제공할 수 있다.
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본 논문에서는 광전용적맥파(photoplethysmography:PPG)를 이용한 맥파 측정에 있어서 움직이는 상태에서의 파장에 따른 노이즈의 영향을 비교 연구하였다. 광전용적맥파는 광을 이용한 맥파 측정방식으로 움직임에 의한 잡음에 매우 취약하다. 이러한 노이즈로 인하여 측정 시 오차가 발생하게 되는데 특히 스마트폰 등을 이용한 상시 측정 시스템의 경우 이러한 노이즈의 발생이 큰 문제로 부각되게 된다. 따라서 본 연구에서는 움직이는 상태에서적외선광과 녹색광원의 노이즈영향을 측정하여 파장에 따른 움직임노이즈를 비교검토 하였다. 결과적으로 녹색광이 적외선광에 비해 움직임의 영향을 덜 받으며 이동 중에서의 측정이 용이하다는 결론을 얻었다.
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현재 대부분의 사람들이 스마트폰을 사용하고 있다. 스마트폰 애플리케이션은 수만에서 수십만 개가 제공되고 있으며 활용 분야도 폭이 넓고 계속 발전하고 있다. 본 논문에서는 상점에서 직접 받는 기존의 종이쿠폰을 대신할 쿠펀즈(Coupon Fun Stack) 애플리케이션에 대해 제안하고 이를 개발한 내용에 대해 기술한다. 고객은 쿠펀즈 애플리케이션을 통해 자신이 방문하였거나 또는 방문할 관심있는 상점들의 쿠폰들을 등록할 수 있으며 이를 함께 관리할 수 있다. 또한 본 앱을 통해 등록된 상점의 상세정보를 볼 수 있으며, 고객은 해당 상점의 자신의 보유 쿠폰 현황과 서비스 정보를 볼 수 있다. 여러 장의 종이쿠폰을 대신할 본 앱을 통해 고객들은 간편함과 편리함을 얻게 될 것이며, 각 상점에서는 본 시스템을 갖춤으로써 고객들에게 좀 더 높은 질의 서비스를 제공할 수 있게 될 것이다.
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본 논문은 HTML5기술과 SNS의 인맥정보를 이용한 중고매매 서비스를 제안한다. 현 웹 표준의 문제점을 제시하고, 어떻게 이 문제를 해결하여 서비스를 제공할 것인가에 대해 제안한다. 차세대 웹 표준인 HTML5의 기술을 이용하여 모바일 단말기기간 호환성 문제의 해결과 기존 중고매매시장의 신뢰성 문제를 해결함으로써 어떠한 형태로로 본 서비스를 제공할 것인지 제안할 것이다.
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본 논문에서는 자영업자들이 매출액을 향상을 위해 스마트 폰 또는 패드에서 사용할 수 있는 모바일 매장관리시스템을 설계하고 구현한다. 모바일 매장관리시스템은 웹서버와 매장관리 앱으로 구성된다. 웹 사이트에서는 매장관리 앱과 연동하여 제품 입고 및 출고 관리, 재고관리, 고객관리 데이터를 데이터베이스에 저장할 수 있도록 구현한다. 또한 페이스북과 트위터를 통하여 고객들에게 제품을 홍보할 수 있는 SNS 모듈을 구현한다. 매장관리 앱은 안드로이드 플랫폼 기반으로 매장관리시스템을 실시간으로 원격 관리하는 기능을 구현한다.
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A new multi inner stage(MIS) cyclone was designed to remove the acidic gas and minute particles of harmful materials produced from electronic industry. To characterize gas flow in MIS cyclone, pressure and velocity distribution were calculated by means of computational fluid dynamics(CFD) commercial program. Also, the flow locus of particles and particle removal efficiency were analyzed by Lagrangian method. When outlet pressure condition was -1,000 Pa, the efficiency was the best in this study. Based on the CFD simulation result, the pressure loss and destruction removal efficiency was measured through MIS cyclone experiment.
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본 논문에서는 최근 IT 기술의 집약체인 스마트폰을 중심으로 국제표준인 ISO/IEEE11073, HL7을 준용하여 다양한 PHD(Personal Health Device)들과의 연결성을 지원하는 모바일 게이트웨이 플랫폼을 구축을 통하여 홈&모바일 헬스케어 분야에서 새로운 모델을 제시하고자한다. 아울러 핵심 기술 요소인 ISO/IEEE11073, HL7 적용을 통해 홈 헬스케어용 센서 기기에 대한 각종 기술을 축적 하고 최근에 활용이 보편화되고 있는 스마트폰을 활용한 헬스케어 플랫폼 적용으로 우수성을 확보하고자 한다.
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본 논문에서는 UAV(Unmanned Aerial Vehicle)을 이용하여 목표물을 찾고 목표물의 위치가 멀거나 목표물이 이동 시에도 기지국까지 지속적인 통신 연결을 제공하기 위해 UAV 집단을 제어하는 방안을 제안한다. 기존의 통신 시설을 이용할 수 없으며, UAV들 간에만 무선 랜 통신이 가능한 전시상황이나 특수 재난 상황에서 사용되는 것을 가정하였다. 제안 방안은 UAV들이 탐색지역 내에 목표물을 찾은 후에 목표물에 대한 정보를 기지국까지 전달하기 위하여 UAV들을 이동시킨다. 목표물이 먼 곳에 위치할 시에는 UAV들이 기지국까지의 통신 연결을 주기적이라도 유지하기 위해 UAV가 다른 UAV의 통신 범위까지 이동하여 정보를 전달하고 원래 위치로 복귀하는 방안과, 목표물이 이동할 때 목표물을 추적하며 기지국과의 연결성을 유지하는 방안을 제안한다. 이와 같은 과정들은 NS-2를 사용한 모의실험을 통하여 제안되는 기법을 검증하고 성능을 평가한다.
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피아노 학습프로그램은 PC기반 자율학습의 형태로서 프로그램을 이용하여 효율적인 학습 성취도와 학습만족 도를 충족시키기는 데에 그 목적이 있다. 본 논문에서는 피아노 자율 학습프로그램의 체계, 기능설계, 모듈설계 등의 내용을 기술하고 있다. 프로그램은 올바른 학습과 평가 기준에 부합되도록 프로그램에서 정한 이수체계에 따라 각 단계마다 이론학습과 평가과정으로 구성되도록 개발하였다.
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본 개발 시스템은 자바기반의 음식점 관리 시스템으로 메뉴관리, 식자재 관리, 거래처 관리, 년/월 간 판매량, 포인트 관리 등의 기능이 있다. 음식점에서 판매되었던 물품의 양을 확인함으로서 판매량에 따른 선호도를 파악하여 물품의 양을 조절하여 식자재 구매에도 도움을 줄 수 있어 체계적인 관리를 할 수 있게 한다. 또한 앱을 이용한 고객에 기본정보, 구매하였던 메뉴 등을 확인 할 수 있도록 하였다.
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소수력 발전은 대체에너지의 일환으로 공해가 없고 작동의 신뢰도가 높아 신재생에너지 연구개발과 관련하여 소수력발전에 대한 관심이 높아지고 있으나, 기존의 대수력용 수차와는 달리 소수력용 수차 및 주변 시스템의 설계법이 근래 확립되어 있지 않다. 본 연구에서는 수차의 크기 및 수차의 잠김 정도가 일정한 유량과 유속에 대하여 수차의 각 운동량, 즉 출력에 미치는 영향에 대하여 분석하고 이를 토대로 수차의 적정 설치기준 및 수차를 제어하기 위한 제어용 소프트웨어를 마련하기 위하여 실험 환경을 구성하고, 구성된 실험 환경에서 자료 취득을 하기 위한 전자 회로 및 소프트웨어를 구성하고, 구성된 장치와 환경에서 취득한 자료가 유효함을 확인하였다.
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이윤추구를 목표로 하는 기업의 모든 활동에는 매출, 매입 등의 다양한 정보가 지속적으로 발생한다. 이렇게 생성된 정보는 CEO에게 작게는 영업사원의 실적을 평가하는 요소이며 크게는 전체적인 시장상황을 직시할 수 있는 신뢰 높은 데이터가 되므로 효율적으로 관리할 필요가 있다. 본 논문에서는 급변하는 시장 속에서도 유연하게 대처할 수 있는 영업 전략을 수립하고, 근태관리프로세스를 통한 각 사원의 회사에 대한 기여도를 체크 하는 등 CEO가 전반적인 기업운영을 효율적으로 할 수 있도록 하며, 각 사원이 자신의 영업이익과 거래처에 대한 신뢰도를 평가 할 수 있는 시스템을 구축하고자 한다. 본 시스템은 온라인을 기반으로 데이터가 실시간으로 공유될 수 있도록 구성되어 있으며, 각 사원이 갖는 권한에 따라 정보열람이 제한 되도록 하였다.
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본 논문에서는 드래그 UI를 이용한 POS(Point of Sales) 시스템을 제안한다. 현재 시중에서 판매되는 POS들은 많은 현업자들이 불편함을 요구하고 있는 상태이다. 실제 시장조사 결과 10곳중 8곳은 기능은 많지만 사용이 어렵다고 불편함을 호소했다. 그래서 우리는 드래그 기능을 UI를 통한 가게 실제 모습을 반영할 수 있고, 주문, 메뉴선택 등 사용이 편리한 드래그UI 환경의 POS 시스템을 생각해 보았다.
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본 논문에서는 Google사의 Project glass를 이용한 피아노 연습 어플리케이션을 제안한다. 하지만 아직 이 기기는 발매되지 않았기 때문에 안드로이드 모바일에서 제작중이다. 사용자악보를 database로 간단하게 관리하고, OpenCV라이브러리를 통해 실제 피아노의 위치와 건반을 인식하고, 손가락의 위치 파악과 소리 인식을 통하여 서로 인식한 정보의 일치여부를 확인한다. 그리고 증강현실 기술을 이용하여 게임적인 요소를 추가시켜서 보다 쉽고, 재미있게 실제 피아노 연습을 할 수 있다. 본 논문에서는 기존에 피아노 연주 연습하는 방식에서 IT기술을 접목시켜서, 교육과 기술발전에 기여할 수 있음을 보인다. 그리고 앞으로 영상처리 기술이 널리 사용될 것으로 예상되어 미리 기술을 학습하는 효과도 있다.
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본 논문에서는 키패드로만 동작하는 디지털 도어락에 보안을 강화하기 위해 음성 인식 장치를 추가한 음성 인식 디지털 도어락을 설계하고 구현하였다. 비밀번호로만 동작하는 도어락은 비밀번호의 분실 가능성이 있기 때문에 보안을 위해서는 화자의 특징을 인식할 수 있는 화자 종속 방식의 음성인식이 효율적이다. 본 논문에서 제안하는 방식은 가정집뿐만이 아니라 회사에서 보다 높은 수준의 보안이 필요한 곳에서 사용이 가능하다. 또한 구현한 시스템은 장애인을 위해 음성만으로 동작하는 시스템 등으로 쉽게 변경이 가능하다. 제안한 시스템은 ATmega128을 기반으로 키패드, 텍스트 LCD, 음성인식 모듈을 결합하여 구성하였다.
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현재 컴퓨터 기반 악기 연주장치에 사용되는 입력장치로는 키보드, 마우스 등의 기본장치, 스마트폰에 널리 사용되는 터치방식, 그리고 전자악기의 MIDI 인터페이스 등과 같이 다양하다. 본 연구에서는 Kinect의 3차원 영상데이터를 이용하여 효율적으로 손가락 움직임을 검출하는 방법을 제안하고 이 정보를 이용하여 피아노 연주 입력장치를 구현함으로써 PC기반 피아노 연주시스템 구현의 편리성을 보였다.
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요즘 사람들은 대부분 스마트폰을 사용하고 있다. 이것은 간편하고 약간의 시간을 투자하여 구인구직 정보를 쉽게 만들 수 있는 어플리케이션으로 이 프로그램은 스마트폰에 어플리케이션을 설치 후, 사용자가 시간과 장소에 구애 받지 않고 손쉽게 구인구직 정보를 작성하거나 그에 해당하는 자료를 검색하고 면접후기와 같은 정보를 공유하는데 목표를 두고 있다.
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본 논문에서는 소규모 구두공장에서의 ERP 시스템(Gakcibang Management System)을 적용, 구두 공장의 재고를 컴퓨터를 이용하여 효율적인 구두 재산을 관리 하고, 업무 능률을 더욱 향상 시킬 수 있는 시스템이다. 사용 연령대는 3~40대를 대상으로 어렵지 않고 간단한 클릭 몇 번만으로 구두 재고 데이터를 반영할 수 있는 인터페이스환경을 제공하며, Java 으로 설계 되어 운영체제와 관계없이 사용할 수 있도록 구축되었다.
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본 논문에서는 색상 군집화를 이용한 입술탐지 알고리즘을 제안한다. 이를 위해 이미 많이 알려져 있는 AdaBoost를 이용한 얼굴탐지를 수행한다. 탐지된 얼굴영역에 Lab 컬러시스템을 적용 시킨 후 입술픽셀의 특징에 따른 색상 마커를 사용하여 피부영역을 추출한다. 추출된 피부영역에 대하여 K-means 색상 군집화를 통해 입술영역을 추출한다. 그리고 실험을 통해 입술탐지 결과를 확인하였다.
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PC방은 긴 역사를 가지고 있지는 않지만 꾸준히 많은 사람들이 이용하고 있으며 PC방의 수도 꾸준히 늘어나 포화상태에 이르게 되었다. 다른 업종과 달리 반짝하고 사라지는 업종이 아니기 때문에 관리자는 지속적으로 고객, 상품 등을 관리해야 할 필요가 있고, 고객의 요청이 생겼을 때 빠르고 신속하게 처리해주어야 한다. 본 논문에서는 PC방 관리시스템을 관리자가 운영함에 있어 소켓(Socket)과 스레드(Thread)를 이용하여 실시간으로 고객의 정보를 확인하고 신속하게 처리 할 수 있도록 하며, 매출현황 데이터를 참고하여 미래의 운영 계획을 세움에 있어 도움을 줄 수 있도록 하였다.
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유비쿼터스(Ubiquitous)를 주제로 현대사회의 흐름을 반영한 스마트하고 편리한 시스템 구축을 목표로 한다. 현재 국내 스마트폰 사용자가 2천만명을 돌파하였고, 경제활동인구 2,500만명 중 80%가 스마트폰을 사용하고 있는 것으로 나타난다. 이러한 시대 흐름에 맞는 스마트폰을 활용한 편리함과 가정의 보안을 고려, Mindstorms NXT를 활용한 출입문 관리 시스템 및 Smart Home Security 시스템이다.
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실험의 주된 목적은 가설의 검증에 있다. 그 중에서도 화학 실험은 다른 실험보다 위험도가 높을뿐더러 소모성 약품이 많고 실험을 할 장소도 마련되어야 하며 실험할 기구 또한 준비가 제대로 되어 있어야 한다. 또 미세한 실수라든지 실험하는 과정이나 방법을 약간만 다르게 해도 결과가 얼마든지 다르게 나올 수 있는 실험이 바로 화학실험이다. 그렇기 때문에 화학 실험에 있어서 충분히 과정과 방법을 숙지해 실험에 임해야 한다. 본 논문에서는 화학 실험 중에서 중화 반응 실험의 과정과 방법을 미리 시뮬레이션을 통해 숙지할 수 있는 프로그램을 제안한다.
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Kim, SeeWoo;Kang, JiAe;Kim, YuJeong;Ban, SoJung;Lim, Yunam;Jung, JiYung;Kang, HyeLin;Yun, InHee;Chun, SunHwa 287
본 논문에서는 소비자 스스로 검색하는 콘텐츠를 분석하여 그 중 인지도가 높은 콘텐츠를 제휴하여 서비스 를 제공한다. 인지도 높은 동영상 콘텐츠에 전자책을 제작하여 새로운 콘텐츠로 재제작 유료 서비스 추진 하고 인지도 높은 전자책 콘텐츠를 동영상과 함께 새로운 콘텐츠로 제작하여 유료 서비스 추진한다. 그리고 콘텐츠 보유 개인, 기업 및 단체와 제휴를 통한 서비스 추진할 수 있고 나아가 번역기를 통한 다국어서비스로 글로벌 콘텐츠 서비스 추진한다. -
본 논문에서는 가지고 있는 재료만으로 어떤 요리를 만들 수 있는지 요리의 레시피를 알려주는 안드로이드 기반의 앱입니다. 혼자 음식을 만들어 먹고자 하거나, 다른 사람들에게 요리를 대접해 주고자 할 때, 단순히 가지고 있는 재료로 인터넷 검색을 하면 요리할 만 한 것은 너무 방대한 재료가 들어가 부가적으로 많은 재료를 구입해야 합니다. 본 논문에서 개발한 앱은 가지고 있는 재료를 입력하면 그 재료를 사용하여 만들 수 있는 음식의 레시피들이 제시되므로 쉽게 그리고 재료의 낭비 없이 원하는 요리를 할 수 있는 것이 기존의 요리 앱과 차별화 되는 점이다.
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본 논문에서는 VoIP를 이용한 어플리케이션을 제안한다. 네트워크 프로토콜인 VoIP와 SIP를 이용하여 영상통화 어플리케이션을 제작하고자 한다. SIP 프록시서버를 이용하여 송/수신자간에 안드로이드 어플리케이션을 사용하여 음성은 물론 영상까지 통화 가능한 어플리케이션이다. 또한, 본 시스템에서는 더 나아가서 송/수신자간의 통화전에 사전에 계약한 광고주의 광고들을 보여줌으로써 광고수익을 창출 할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다.
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그림 툴은 실시간 비디오 영상 스트림과 트래킹 시스템을 통해 사용자의 손가락 움직임의 입력을 받아 가상의 오브젝트들을 그려서 보여주는 툴이다. 핵심개발기술은 병렬처리언어인 CUDA사용하여 개발된 저가의 비전 기반 트래킹 시스템이다. 저가의 트래킹 시스템과 그림툴의 설계, 구현, 앞으로의 발전 방향에 대해 설명한다.
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현재 cache의 성능 향상을 위한 많은 기법들이 제안되고 있으며, Latency Hiding 기법 역시 cache의 효율적인 사용을 위해 많은 연구가 진행 되어 왔다. write buffer를 사용한 write Latency hiding기법이나 multi threading을 사용한 Latency Hiding 방법 등 여러 기법들이 연구되어 왔으며, 지금도 Latency hiding을 위한 많은 연구들이 지속적으로 진행되고 있다. 본 논문 역시 효율적인 Latency Hiding을 위한 누적 버퍼를 제안한다. 본 논문은 누적 버퍼의 활용도를 조사하여 얼마나 효율적으로 Latency를 은폐했는지, 또 버퍼를 사용함으로써 얻는 다른 이점에 대해 집중적으로 연구하였다.
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본 논문에서는 웹 서버에 사진을 등록(upload)하면 서버에서 자동으로 사진의 메타데이터(EXIF)의 GPS정보를 추출하여 미리 정이된 정보와 비교하여 사진이 촬영된 장소를 표시하고, 좌표 값을 활용하여 구글 지도(google map)과 연계되는 방법을 제안한다. 사진등록으로 사용되는 서버 웹페이지로는 php를 사용하여 그림을 등록하고, exif_read_data함수를 사용하여 메타데이터에 접근하고 메타데이터 안의 GPS의 값을 추출하여 정의된 분류표에 의해 사진을 분류하고, 구글지도와 연계하여 촬영된 위치를 지도상에서도 확인할 수 있도록 하였다.
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본 눈문은 시각의 중요 수단으로 여겨지는 빛보다, 새로운 시각 표현 방법인 그림자에 초점을 맞추어 제작한 작품
에 대한 것으로 은 전통 시계인 해시계로부터 모티브를 얻었다. 이는 아두이노 보드(Arduino Board)와 SSR(Solid State Relay), 거리감지 센서, 220V 전구 등을 이용하여 제작했다. 이는 전구가 순차적으로 켜지면서 시계방향으로 그림자가 생기는 것을 작동 원리로 한다. 이 작품은 관객 참여를 바탕으로 하며 추후에 모바일 응용 분야로 발전될 가능성이 있다. -
본 논문에서는 스마트폰 가속도 센서를 이용한 새로운 사용자 인터페이스인 모션 제스쳐 프레임워크를 제안한다. 최근 IT 패러다임의 변화를 주도하고 있는 스마트폰의 대표적인 특징 중의 하나가 터치 인터페이스이다. Apple 사의 iPhone은 세계 최초로 터치스크린으로 가능한 사용자 입력들을 체계적으로 정리하여 터치 제스처를 정의하고 상용화에 성공 하였다. 본 연구에서는 기존의 터치 인터페이스를 대체하거나 보완할 새로운 인터페이스로서 스마트폰의 가속도 센서를 이용한 모션 제스처 프레임워크를 설계하고, 실제 스마트폰 응용 프로그램의 사용자 인터페이스에 적용하여 활용 가능성을 보여준다.
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최근에 웹 온톨로지 언어를 사용한 웹 서비스와 애플리케이션들이 많이 개발됨에 따라 RDF/S를 기반으로 한 온톨로지 문서의 크기가 증가되었고 이로 인해 효율적으로 문서를 저장하고 검색하기위한 시맨틱 웹 정보관리 시스템의 필요가 대두되었다. 본 논문에서는 시맨틱 웹 정보관리 시스템에서 클래스와 프로퍼티의 삭제 알고리즘을 제안한다. 제안한 삭제 알고리즘에서는 클래스나 프로퍼티가 삭제될 때에 이를 반영하여 계층 정보의 스키마 정보가 변경된다.
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본 논문에서는 RGBD(Red Green Blue Depth)센서를 이용하여 얻은 영상의 깊이 정보와 손 이미지의 기하학적 특징을 이용하여 손의 중심을 검출하는 방법을 제안한다. 영상의 깊이 정보와 피부색 정보를 이용하여 손 영역을 검출한다. 검출된 손의 기하학적 정보로 손에 대한 볼록 외피(convex hull)를 형성한다. 볼록 외피의 정점들(vertices)의 위치 정보를 이용하여 손의 중심을 찾는다. 손의 중심은 손의 위치를 추적하거나 손가락 개수를 구하는 것 등에 이용될 수 있다. 이러한 응용은 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human Computer Interface)을 이용한 시스템에 적용될 수 있다.
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본 논문에서는 인체의 골격 위치와 깊이 정보를 사용하여 주위 환경에 강건한 특성을 지니는 움직이는 사람 영역 검출 방법을 제안한다. 먼저 영상 내에서 인체의 골격 위치를 검출한 다음 인체 골격의 중심이 될 수 있는 지점에 대해 인체의 평균적 깊이 범위 내에서 깊이 세분화를 수행한다. 그리고 깊이 세분화를 통하여 검출된 사람 영역의 후보군에 대해 윤곽선 기반의 움직임 검출기법을 사용하여 후보군 내에서 움직이는 사람에 해당하는 특징점을 검출한다. 마지막으로 잡음 제거 및 움직이는 사람에 해당하는 영역 검출을 위하여 개선된 깊이 세분화 과정을 수행한다.
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현재 국내에서 사용되고 있는 영상보안시스템들은 국내외의 여러 제작 업체에서 생산된 서로 다른 영상보안시스템들로 구성되어 서비스를 수행하고 있다. 이들 영상보안시스템들은 서로 다른 프로토콜과 인터페이스, 운용 방법, 성능 등을 제공하고 있어 영상보안시스템들 간의 상호 연동 및 상호 운용이 되지 않고, 운영 주체의 목적에 따라 개별적으로 운용되고 있다. 이로 인해, 보다 체계적이고 효율적인 관리와 운용을 통한 영상보안 서비스를 제공하기 위해서는 많은 제약사항이 따른다. 본 표준화 연구는 향후 다양한 영상보안시스템의 인터페이스 및 IP기반 환경으로서의 진화에 대비하고, 특정 제조사의 영상보안시스템에 종속되지 않도록 하기 위해, 서로 다른 개별 영상보안시스템간 상호 연동 및 상호 운용성을 보장하는 하나의 통일된 표준 인터페이스와 프로토콜에 대해 논의한다.
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최근 스마트폰 환경에서 제공되는 수많은 서비스들은 일률적으로 소비자에게 단방향으로 제공되던 예전과 달리 사용자마다 개인화된 서비스 제공을 통해, 더욱 효율적으로 서비스를 제공하려는 시도들이 이루어지고 있다. 그 중에서 감정인식을 이용한 연구는 사용자에게 최적화된 개인화 서비스 제공을 위해 사용자의 감정을 인식하여 사용자가 느끼는 감정에 맞는 서비스를 제공함으로써 보다 몰입감을 느낄 수 있도록 하여 결과적으로 특정 서비스의 이용을 유도하도록 할 수 있다. 본 논문에서는 사용자 선호도와 컨텍스트 정보를 활용하여 사용자의 감정을 추출하고 이를 음성기반 감정인식과 융합하여 그 정확도를 높이고 실제서비스에서 활용할 수 있는 시스템 설계를 제안한다. 제안하는 시스템은 사용자 선호도와 컨텍스트 인식으로 감정을 판단했을 경우의 오류를 음성을 통한 감정인식으로 보완하며, 사용자가 감정인식 시스템을 활용하기 위한 비용을 최소화한다. 제안하는 시스템은 스마트폰에서 사용자 감정을 이용한 애플리케이션이나 추천서비스 등에서 활용이 가능하다.
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본 연구는 사용자가 특정 전문지식에 대하여 검색하는데 있어 관계형 데이터베이스와 온톨로지를 결합해 보다 적합한 검색 결과를 반환하도록 하는 관계형 데이터베이스와 온톨로지 병행모델에 관한 것이다. 데이터나 정보 양의 급격한 증가는 검색 결과의 사용자 확신을 도리어 떨어트리는 big data 문제에 부딪히게 되었으며 모바일 기기의 사용 증가는 검색과 결과의 판단에 있어 인간의 관여를 줄이는 단순성을 높이는 것이 강조되고 있다. 따라서 본 연구는 고수준의 의사결정이 요구되는 분야에 있어서의 검색 성능을 높이기 위해 관계형 데이터베이스로 구성된 데이터에 온톨로지를 결합시켜 사용자에게 적합한 데이터를 반환할 수 있는 모델에 대해 지원해보고자 한다. 본 연구의 검증을 위해 전문 지식이 요구되는 의약품 분야의 데이터베이스를 기준으로 서비스를 제공하는 사이트에서의 검색을 통해 문제점을 제시하고 연구의 필요성을 제시한다.
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인터넷과 웹의 발전으로 수많은 정보가 발생하고 있으며, 공공기간도 많은 정보를 축적하고 있다. 이에 각 국에서는 공공기간이 보유하는 데이터를 공개하고 있으며 우리나라도 통계청을 중심으로 다양한 데이터를 공개하고 있다. 그러나 공개된 자료의 활용도가 낮은 편이다. 본 논문에서는 공개된 공공데이터 중 에너지 소비 데이터를 활용하고자 한다. 에너지 소비 데이터를 미래 예측 연구에 많이 이용되고 있는 마코프 프로세스를 적용하여, 에너지 소비를 예측할 수 있는 모델링을 제안하고, 그 기대 효과에 대해 논의 한다.
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최근 모바일 임베디드 단말기에서는 iOS나 안드로이드와 같이 다양한 S/W 플랫폼들이 경쟁을 하고 있다. 이에 반해 전통적인 리눅스 기반 임베디드 단말기의 경우 busybox에서 제공하는 기본 명령어 외에는 필요한 Application 및 라이브러리를 모두 빌드하여 사용하였다. 하지만 PC에서는 범용적인 리눅스 배포판을 사용하여 필요한 Application이나 라이브러리를 패키지 메니져를 통해 쉽게 설치가 가능하다. 이에 따라 임베디드 단말기에서도 범용 리눅스 배포판을 설치하여 PC 에서와 같은 장점을 취하려는 방법들이 개발되는 추세이다. 본 논문에서는 현재 개발된 방법들을 비교 분석 해보고, 앞으로 개선해야 할 사항들을 도출하고자 한다.
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교통카드는 1996년 충전방식의 선불카드가 처음 사용되었고, 후불방식의 교통카드는 1998년 6월부터 도입되어 함께 사용되었다. 교통카드 사용할 수 있기 위해서는 사용자의 사용여부 및 각종 신상정보의 변경에 따라 결제방식이 변경되는 것에 대해 카드거래 승인시스템에 적절한 반영이 필요하다. 이를 위해 기존 서울교통시스템에서는 메모리 주소를 이용한 카드거래승인시스템을 이용하고 있으며 본 연구에서는 임베디드 교통카드단말기에서 사용 가능한 오프라인 카드거래 승인 알고리즘을 개발하는 것을 목표로 한다. 본 논문에서는 카드 사용정보를 압축 저장하는 방식을 제안하고 있으며, 사용자 할인정보는 한 카드당 2bit의 공간을 차지하도록 설계 했다. 또한 검색알고리즘으로 이진탐색을 사용하여 기존에 비해 검색 속도가 향상 되었다.
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본 논문에서는 멀티네트워크 환경에 적용 가능한 전송계층 프로토콜에 관한 연구이다. 기존 멀티인터페이스 인지형 전송 계층 프로토콜은 SCTP, MP-TCP등이 있다. 여기서 SCTP는 멀티세션 기반 프로토콜로써 멀티인테페이스를 통해 멀티네트워크 자원을 동시에 사용할 수 있지만 효율성이 낮다. 또한 MP-TCP는 멀티주소를 이용한 멀티네트워크 동시 사용이 가능하지만 이동단말의 이동으로 인한 핸드오버 발생 시 단대단 연결 및 멀티접속 단절 현상등과 같은 문제가 발생한다. 따라서 본 논문에서는 이동 단말이 멀티인터페이스를 이용하여 이동 환경에서도 멀티 연결/경로가 유지되며 이를 동시에 사용할 수 있는 멀티인터페이스 기반 전송 프로토콜을 제안한다.
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Using the Main Authentication Server and the IVEF in VTS System for Improve of Client Authentication국제해사기구(IMO)에서 진행하는 "e-Navigation" 프로젝트의 구성요소인 해상교통관제시스템(VTS)을 정의하고, VTS 시스템간 정보교류를 위한 기술로 IVEF(Inter-system VTS Exchange Format)를 소개한다. 현재까지 국제항로표지협회(IALA)에서 개발한 IVEF에는 접속자에 대한 신뢰도 높은 인증 기술이 포함되지 않는다. 하지만 해상교통정보는 국가적으로 보안수위가 높은 정보이므로 정보 요청 자에 대한 신뢰 높은 인증이 절대적으로 필요한 부분이다. 따라서 본 논문에서는 메인 인증 서버와 IVEF를 이용하여 VTS 시스템간의 신뢰도를 높일 수 있는 인증 시스템을 제안한다.
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다양한 모바일 디바이스에서는 스피커와 마이크로폰의 자체에서 발생하는 반향(Echo)에 대한 문제점이 제시되어 녹음할 때 생기는 에코를 제거하기 위한 알고리즘 연구의 필요성이 증대되고 있다. 따라서 본 논문은 적응 신호 처리에 기반한 음향 반향 제어 알고리즘을 안드로이드 플랫폼 기반의 JNI를 이용한 설계 방법을 제안한다. 적응 반향 제거 애플리케이션은 일반적인 LMS 적응 필터를 적용하여 사운드에서 반향을 제거하고 FIR 필터를 사용하여 사운드의 웨이브폼에 FIR 필터를 적용한다. 안드로이드 플랫폼 기반의 JNI(Java Native Interface)를 이용한 설계는 기존에 사용되는 소스 코드를 재활용하고 프로그래밍을 쉽게하도록 도와준다.
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눈 앞에 보이는 생활 속 불편 사항을 민원으로 처리할 수 있는 모바일 애플리케이션에 대한 필요성이 꾸준히 제기되어 왔다. 트위터나 페이스북과 같은 기존 소셜 네트워크 서비스 또한 수많은 글들이 올라오기 때문에 민원 내용에는 초점이 맞춰져 있지 않다. 본 논문에서는 안드로이드 기반의 민원 신고와 소셜 네트워크 서비스를 통합한 애플리케이션을 제안한다. 사용자는 민원에 집중된 내용을 다른 사람들과 실시간으로 공유하면서 정부 기관에서도 즉각적인 민원 확인이 가능하다. 이를 통해 시민들과 관공서 간의 빠른 민원 파악 및 처리의 효율성을 향상시킨다.
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영상분할은 입력 영상에서 특정 영역을 분할하는 처리로서 이동물체추적, 영상 감시, 영상 기반 제어등 다양한 분야에서 중요하게 다루는 기술 중 한 가지이다. 기존 영상 분할 방법은 영역을 기반으로 하는 방법과 경계선을 기반으로 하는 방법 등이 있으며 경계선을 기반으로 이동물체 영역을 분할하는 것이 연산량 감소등 의 많은 이점이 있다. 그러나 영상의 경계가 모호한 경우 적용이 곤란하다. 본 논문에서는 이동벡터를 추출한 후 이동벡터를 분할기법을 제안하고자 한다. 입력영상에 대하여 BMA기법을 적용하여 이동벡터를 추출하여 이동벡터 영상을 구한 후, 이동 벡터영상에 워터쉐이드 기법을 적용하여 영상 분할하였다. 기존 경계선을 이용한 영상 분할과 비교한 결과 노이즈가 적은 결과를 얻었다.
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최근 입체영상구현 기술연구는 현실감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 하지만 입체영상 재현의 기술적 문제에 집중되어 있고 3D 그래픽스를 기반으로 한 입체영상 제작 기술에 관한 연구는 부족한 실정이다. 또한 그래픽스 환경에서 입체영상콘텐츠에 대한 입체감을 극대화 할 수 있는 기법이 필수적이다. 따라서 본 연구는 3차원 입체영상을 제작하는 과정에서 그래픽스 환경에서 실재감 있는 영상을 제작하기 위한 다양한 입체제작 원리와 제작을 활용한 영상보정 기법을 사용하여 키스톤 왜곡에 대한 현상을 보정하고 구현 가능한 제작방법을 제시하였다.
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본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 모바일 게임개발을 위한 기초 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 용도 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 누구나 배우고 즐길 수 있는 학습용 앱으로 평가할 수 있다. 디자인적 요소와 게임 기능의 확대 후 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
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최근 오픈마켓의 급속한 성장과 함께 다중 플랫폼을 위한 콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 특히 오픈마켓에 등록된 콘텐츠의 약 15%가 게임콘텐츠가 차지할 만큼 게임은 오픈마켓에서 중요한 비중을 차지하고 있고, 다양한 부가가치를 창출하고 있다. 시뮬레이션게임은 크게 전략시뮬레이션게임, 레이싱시뮬레이션게임, 경영시뮬레이션게임, 육성시뮬레이션게임 등 플레이어의 역할 및 게임의 목적에 따라 다양하게 구분되고 있다. 본 논문에서는 기후변화와 기상 이변으로 인한 환경파괴를 게임배경으로 하여 식물과 동물들이 살아갈 수 있는 환경을 만드는 것을 게임컨셉으로 하였으며, 다중 플랫폼 기반의 육성시뮬레이션장르에 경영적인 측면과 교육적인 기능성게임의 요소를 포함한 게임을 개발하였다.
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대학의 게임 개발 프로젝트 교육을 수행함에 있어 개발 방법론을 적용하여 체계적인 단계를 거치도록 하는 것이 필요하나 기본의 소프트웨어 개발 방법론들은 복잡성과 기간 등의 제약으로 적용하기 어렵다. 애자일 방법론 중 하나인 스크럼은 주기적인 개발을 지원하고 있어 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 제시한다. CK-Scrum 방법론을 적용할 경우 주기적으로 산출물을 생산하여 검토하고 반복적으로 개발함으로써 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
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본 논문은 어린이나 노약자 등 컴퓨터의 타자 실력을 증가시키기 위해, 타자게임을 설계 구현하였다. 랜덤하게 나타나는 한글이나 영문의 단어를 정해진 시간안에 올바르게 치면 점수가 증가되고, 틀리게 치게 되면 점수가 감점되며, 올바르게 입력을 하면 앞서가는 벌레나 곤충을 잡을 수 있도록 따라가는 방식이다. 두되 발전도 되며, 아울러서 키보드의 단어 입력 타자 실력을 증기 시키도록 설계 및 구현하였다. 원하는 단어와 틀린 입력을 하게 되면 앞서가는 벌레와 거리가 더 멀어지게 되며, 정해진 시간 안에 많은 단어의 입력을 하여 올바른 입력을 하면 앞서가는 벌레와 충돌되어 벌레를 없앨수 있는 기능이 되어 있다. 흥미도 유발하고, 또한 타자 실력과 키보드의 글자의 위치를 암기할 수 있는 장점이 있다.
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본 논문에서는 현재 급변하는 국내 게임 산업의 변화를 살펴보면 소수의 인원으로 짧은 시간에 개발이 가능하고 휴대가 간편하며 리스크가 적은 스마트폰 게임 시장의 확장이 두드러지고 있다. 반면에 온라인 게임시장은 무분별한 규제 및 메이져급 게임회사의 중, 소 게임 회사 인수합병으로 인해서 게임 업계는 위축되는 현상으로 가고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 플랫폼 환경의 빠른 변화로 인해서 게임 개발에 또 다른 영향을 주고 있는데 클라우드 서비스로 인해서 이동형 게임을 더욱 가속화 시킬 수 있게 되었고, On-Live같은 미들웨어 기술의 성장 속도를 보면 고 하이 퀄리티 게임을 이제는 무선 인터넷망을 통해서 손쉽게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있다고 본다. 이러한 변화에 발맞춰서 게임 개발 환경 및 구축 형태도 진화 시켜야 한다고 보는데 기술적으로는 클라우드 서비스와 미들웨어 쪽에 맞춰서 개발해야 하고, 역기능 부분의 개선책으로 순기능 부분의 기능성 게임은 앞으로 개발 가능성이 매우 높으며 그 중 실버세대와 교육용 게임 시장이 대세로 될 것이다. 즉 이러한 트렌드 분석을 통해서 국내 게임의 발전 방향에 대해서 단점을 극복하고 장점을 부각시켜야 한다.
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교육의 패러다임이 디지털 융 복합 환경의 지속적 발전과 정보기술을 활용한 창의적 학습사회로의 가속화, 사회 경제적 변화로 인한 새로운 사회적 수요가 발생하고 있는 사회적 변화와 함께 급변하게 변화되고 있다. 또한 이러한 시대에 태어난 아이들은 태어날 때부터 디지털 네이티브들이다. 이러한 학습자의 변화에 맞추어 교육도 변화되어야한다. 이러한 변화에 부응하여 최근 교육과학기술부에서는 스마트교육 추진전략을 발표했으며 또한 융합인재 양성의 중요성을 인식하고 STEAM 교육을 도입하기 시작하였다. 본 연구에서는 이러한 시대의 흐름에 맞추어 스마트 교육을 기반으로 융합형 인재를 양성할 수 있는 STEAM 교육모형을 개발하고자 한다. 이는 미래 사회를 준비하는 장으로서의 학교 교육의 정상화를 꾀하게 할 수 있으며, 21세기 지식강국 실현을 위해 우리나라의 교육경쟁력을 확보하는 대안이 될 수 있을 것으로 기대된다.
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최근 다양하고 전문적인 웹 서비스와 어플리케이션들이 사용자를 위해 제공되고 있다. 이러한 서비스들은 보통 사용자의 인증을 거친 뒤 검증된 사용자에 한해 서비스를 제공하기 때문에 사용자는 매번 서비스별로 회원가입을 해야 하는 불편함을 겪고 있다. 이러한 불편함을 해결하기 위해 제 3의 서비스가 사용자의 보호된 데이터에 접근할 수 있도록 허가하는 OAuth 프로토콜이 등장하게 되었다. 본 논문에서는 OAuth 프로토콜의 동작과정과 문제점을 분석하고 피싱 공격 방어를 위한 확장된 프로토콜을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 프로토콜은 기존의 OAuth 프로토콜에 인증 절차를 추가한 것이다.
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본 논문에서는 교육시설내의 CCTV 설치에 따른 인식의 변화를 조사하기 위한 설문지의 작성요소를 알아보고자 한다. 이를 위해 기존의 다양한 CCTV 관련 설문을 분석하고 이를 통해 적절한 설문 문항 요소를 추출하거나 개발하여 이를 통한 향후 인식변화에 대한 연구를 완성하고자 한다. 설문 문항 작성에서 CCTV 인지성, 기대성, 수용성 등으로 구분하고자 한다. 본 논문에서 개발된 설문에 의해 교육시설 내 CCTV에 대한 설치효과에 대한 다양한 가설의 검증과 인식의 변화를 효과적으로 파악하는 자료를 제시하게 되었다.
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수중 음향 센서 네트워크(Underwater Acoustic Sensor Network, UW-ASN) 환경에서 센서노드간 데이터를 안전하게 전송하기 위해 우선적으로 암호화 알고리즘을 사용하지만, 암호화 알고리즘만으로는 충분한 안전성을 제공하지 못한다. 암호화 알고리즘은 기밀성을 제공하지만 무결성은 제공하지 못하기 때문이다. 그렇기 때문에 수중 통신 환경에서도 암호화 기술 이외에, 전송된 데이터가 변경되지 않고 안전하게 전송되었다는 무결성을 보장할 수 있는 암호화 기술이 적용되어야 한다. 이에 본 논문에서는 무결성 보장을 위한 메시지 인증 기술에 대한 연구를 진행하며, 수중 환경에 가장 적합한 메시지 인증코드(MAC)의 도출을 위한 분석 절차를 제안한다.
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2008년 국제표준 ISO 32000-1로 지정된 PDF 표준은 전자서명에 대한 표준을 함께 제공함으로써 PDF 문서의 신뢰성을 확보하고자 하였다. 하지만 ISO 32000-1에 포함된 전자서명 관련 표준은 서명에 사용된 인증서의 유효기간이 만료되면 전자서명의 유효성을 검증할 수 없기 때문에 장기적으로 보존되는 문서의 신뢰성을 보장하는데 적절하지 않다. 따라서 본 논문에서는 PDF 국제 표준인 ISO 32000-1의 전자서명 관련 표준을 분석하고 전자서명 장기검증 기능을 적용할 수 있는 방안을 제시한다. 본 논문에서 제안한 내용을 활용한다면 다양한 PDF 소프트웨어에서 호환 가능한 전자서명 장기검증 기능을 제공할 수 있을 것이며, 이를 통해 PDF 문서의 신뢰성을 향상시킬 수 있을 것이다.
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전자여권에 적용된 보안기술인 BAC(Basic Access Control)는 IC칩에 저장된 여권 소지자의 신상정보를 여권을 제출한 상태에서만 확인할 수 있도록 하는 접근제어 기술이다. 하지만 BAC에 사용되는 비밀키의 생성을 위해 여권 소지자의 신상정보가 사용되기 때문에 비밀키에 대한 전수조사 공격에 취약할 수 있다. 이에 본 논문에서는 한국 전자여권의 BAC 과정에서 생성되는 비밀키의 취약성을 분석하고, 전수조사 공격에 대한 보안성을 강화하기 위한 방법을 제안한다.
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스마트폰의 USIM은 사용자가 별도로 인증정보를 입력할 필요가 없는 매우 편리한 인증 방법을 제공한다. 그러나 USIM에 저장된 정보가 외부로 유출될 경우 공격자가 손쉽게 정당한 사용자로 위장할 수 있는 문제점이 있다. 특히 USIM은 스마트카드에서 실행되는 어플리케이션이므로 기존에 스마트카드에 적용되었던 부채널 분석 공격 기법들이 USIM에도 적용 가능할 것으로 예상된다. 이에 본 논문에서는 스마트폰 USIM에 대한 부채널 분석 공격 가능성에 대해서 분석하고 스마트폰 USIM에 적용될 수 있는 부채널 분석 환경을 제안한다.
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본 연구에서는 홈네트워크 기술 및 보안 취약점을 알아보고 현재 홈네트워크 보안 기술 동향을 통하여 보안 기술의 문제점과 개선방안을 제시한다.
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A Study on the Implementation of User Medical Information Sharing System in u-Healthcare Enviornment본 연구에서는 의료정보공유가 활발하게 이루어지게 될 u-Healthcare환경에서 발생할 수 있는 보안 취약점에 대하여 알아보고 안전하게 의료정보를 공유하기 위한 보안요구사항을 제안한다.
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본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 기반 모바일 오피스 환경에서의 보안 위협에 대한 대응방안에 대해 소개한다. 클라우드 컴퓨팅 기반 모바일 오피스 환경은 회사 밖에서도 회사 내부망에 접속하여 회사 업무뿐만 아니라 문서작업과 같이 프로그램이 필요한 업무를 스마트폰에 있는 접속클라이언트를 이용하여 이용할 수 있도록 한 클라우드 컴퓨팅과 모바일 오피스의 융합 서비스이다. 본 논문에서는 보안 위협에 대한 대응 방안을 제안함으로써 안전한 클라우드 컴퓨팅 기반 모바일 오피스 환경을 제공할 수 있도록 한다.
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본 논문은 보건의료서비스 공급을 민간이 주도하고 있는 현실에서 인구가 밀집한 도시 지역 병 의원의 집중과 과잉으로 농촌지역의 효율적인 의료서비스 공급이 절대적으로 부족한 현실을 고려하여 의료서비스의 질적 수준을 높일 수 있는 On-line 의료서비스 공급기반 확충과 저비용-고효율의 의료전달체계를 확립하기 위한 U-healthcare service 모델 연구와 발굴을 제안하고 IT기술을 기반으로 한 의료취약계층에 대한 건강관리 및 치료나 수술 후 질병의 예후관리에 대한 보다 효율적이고 기술 집약적인 의료서비스 제공을 통한 농촌지역 의료서비스 활성화를 제안한다.
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오늘날 인터넷은 모든 분야에서 활용되고 있다. 그러나 일상생활의 일부분이 된 인터넷 상에서 인터넷 윤리의식은 부족한 상태에 놓여있다. 특히 성장기에 있는 청소년들 사이에서 익명성이 보장되는 점을 악용하여, 악플이나 무분별한 욕의 사용 등 사이버 폭력으로 이어져 여러 사회 문제가 발생하고 있다. 이러한 문제점들을 예방하기 위해 많은 홍보와 공익광고 등이 진행되고 있으나, 그 기대 효과는 미흡한 실정이다. 본 논문은 청소년들이 많이 이용하는 fps온라인 게임에 적용할 언어 변환 프로세스를 제안한다. 제안된 언어 변환 프로세스를 적용하면 악플이나 무분별한 욕의 사용으로 인한 사이버 폭력이 줄어들 것으로 예상된다.
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인터넷이 확산과 더불어 보안의 문제도 증가하고 있다. 이로 인해 네트워크 보안과 서비스에 대한 관리자의 책임 또한 더욱더 중요시 되고 있다. 본 논문에서는 웹로그를 분석하여 웹호스팅 환경에서 장시간 사용되지 않아 보안성이 약한 사용자 계정을 관리자로 하여금 시스템 보안의 틈새를 찾고 이를 해결할 수 있는 방안을 제시하였다. 이를 위해 WLA(Web Log Analyzer)를 구현하여 웹서버가 수행될 때 기록되는 각각의 로그를 분석한다. 그 결과 웹호스팅을 사용한 계정 이름의 수를 포함한 UUL(Used User List)를 구축하고 일정기간 사용하지 않는 호스팅 서비스 이용자를 찾아내고, 관리할 수 있게 한다.
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본 논문에서는 코일을 이용한 비접촉 방식의 맥박 측정 시스템의 효율적인 설계 방안을 제시한다. 인덕턴스와 커패시턴스의 값에 따라 발진 주파수가 변동되는 콜피츠 발진기를 사용함으로써 혈류의 흐름에 따른 인덕턴스의 변화를 측정하였다. 실험은 2가지로 구성되며 첫 번째는 코일 위에 손가락을 올려놓은 상태로 측정하는 방식이며 두 번째는 반지 형식으로 감겨진 코일을 손가락 끝에 착용하였을 때이다. 코일 내부에서 가장 높은 자력선 밀도를 가지므로 첫 번째 방식보다 두 번째 방식에서 더 높은 투자율의 변화를 감지할 수 있다. 결과적으로 광용적맥파 신호와의 비교 실험을 통하여 맥파로서의 유의성을 검증하였다.
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본 논문에서는 스마트케어 서비스를 위해, Android 운영체제를 기반으로 하는 Device에서 ADK를 이용해 혈압계를 제어하는 방법을 제안한다. 이 방법은 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 kit인 ADK를 사용하여 Hardware를 잘 모르는 사람들도 Android에서 Hardware의 GPIO에 좀 더 쉽게 접근하고 제어할 수 있어 보다 다양한 기능을 구현할 수 있다. 또한 이 방법으로 얻은 혈압계 데이터를 Database에 저장하여 데이터통신망을 통해 전문의에게 Feedback을 받음으로써 굳이 병원을 방문하지 않더라도 개인의 건강을 보다 편리하게 관리할 수 있어 한 단계 수준 높은 진단을 받을 수 있다.
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본 논문에서는 인간의 가장 기본적이며 기초적인 운동인 걸음걸이로부터 검출할 수 있는 걸음 수 및 보행분석을 위해 전도성 섬유를 이용한 전기용량성압력 센서를 깔창형태로 개발하였다. 개발된 깔창 형태의 센서는 보행시의 압력을 측정하여 보행신호를 검출하고, 검출된 신호를 이용하여 걸음 수 및 보행 분석을 실시하였다. 개발된 센서의 성능 검증을 위하여 상용 만보계 및 관찰자의 수계로 도출된 보수를 비교하였으며, 자세에 따른 압력차이를 측정하였다. 기존의 상용 만보계는 저속(1 Km/h)으로 걸었을 때 보수가 잘 측정되지 않은 반면 개발된 센서는 저속에서도 관찰자 수계대비 정확한 보수를 도출 할 수 있었다. 또한 자세에 따라 압력 값을 토대로 사용자의 자세를 모니터링 할 수 있음을 보였다. 본 연구는 향후 스마트폰과 무선 연동하는 스마트 보행관리 시스템을 개발하기 위한 기초연구이다.
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우리 주변에서 인터넷에 접근할 수 있는 기반시설이 풍부하게 제공 되어 최근 출시되는 많은 가전제품과 전기전자 제품들은 인터넷에 접속하여 웹브라우저나 휴대폰을 이용하여 원격으로 감시하고 제어할 수 있다. 그러나 기존의 제품들은 대부분 인터넷 인터페이스가 없기 때문에 네트워크에 접속할 수 없어 불편함이 많았다. 따라서 본문에서는 주변의 가전제품 및 전기용품들을 인터넷 환경에서 감시하고 제어할 수 있는 인터넷 전원 콘센트를 위한 임베디드 WEB 제어환경을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 사용한 인터넷 전원 콘센트 제어기는 위즈넷사에서 개발한 하드웨어 TCP/IP 프로세서인 W5300을 사용하여 AVR 마이크로프로세서로 운영 가능한 인터넷 인터페이스를 설계하고 임베디드 WEB 서버를 구현하였다. 하드웨어 TCP/IP 프로세서를 사용하여 이더넷 인터페이스를 구현함으로서 소형의 8비트 마이크로프로세서로 완전한 TCP/IP 스택의 구현이 가능하여 개발제품의 가격 경쟁력과 소형화에 기여할 수 있다.
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본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에 피어 튜터링 교수법을 적용하여 단계별 수준별 학습을 수행하고자 할때 튜터의 선발 방법에 따라 튜터링 효과에 어떤 영향을 미치는지를 연구하였다. 두 가지 수업 유형에 각기 다른 튜터 선발 방법을 적용하여 운영해보고 그에 따른 튜티들의 학습효과를 분석해보았다.
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본 논문에서는 학습자의 수준에 따라 맞춤형 학습이 필요한 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 다양한 형태의 맞춤형 학습 사례들을 적용해보고 각 사례에 참여한 학습자들의 프로그램 영역별 학습 효과를 분석하여 학습자들에게 효과적인 맞춤형 학습 유형이 어떤 것인지를 분석해보았다.
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본 논문에서는 LMS나 고비용의 콘텐츠를 사용하지 않고 기본적인 상호작용 도구인 게시판을 개선하여 블렌디드 러닝에서 학습효과를 향상 시킬 수 있는 방안을 제시한다. 제안한 E-BoardII는 게시판의 기능을 개선하여 학습자의 성취 정도의 실시간 점검, 피드백 기능 수행, 수업 콘텐츠의 자동 생산 및 실시간 활용, 학습 동기 부여 및 분위기 환기 등의 효과를 가진다.
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본 연구에서는 코로나 대전된 고분자의 열자격전류(Thermally Stimulated Current; 이하 TSC) 데이터를 기반으로 코로나 대전 과정을 유한요소법(Finite Element Method; 이하 FEM)을 이용하여 시뮬레이션하였다.
$DC -5{\sim}-8[kV]$ 의 고전압을 고분자에 인가하여 형성시킨 일렉트렛트를 온도 범위$-100{\sim}+200[^{\circ}C]$ 에서 얻은 TSC 데이터의 대전 과정을 조사하기 위하여 FEM으로 시뮬레이션을 수행하여 공간에서 코로나 대전 과정을 추정하였다. -
본 논문에서는 모션 그래픽 진화에 따른 모션 그래픽 트랜드 변화에 대해서 나타내었다. 웹의 트랜트 변화와 함께 웹에서의 모션 그래픽스의 인터렉티브 기법에 관해서 나타내었다. 본 논문에서는 인터렉티브 기법을 적용한 웹 동영상 콘텐츠 기법들을 나타내었다. 웹 인터랙티브 콘텐츠 제작 및 활용으로 플래시 동영상 제작 활용을 나타내었다. 웹에서의 인터렉티브 콘텐츠는 이용목적에 따라 제작 및 활용 기법이 다양하다. 따라서 콘텐츠 이용에 대한 인터렉티브 콘텐츠 제작 및 활용을 고려하여야 한다.
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본 논문에서는 방사적(radial) 및 비방사적(non-radial) DEA 모형을 사용하여 광산업(Photonics)의 효율성 지수를 측정하고 그 결과를 비교 분석 하였다. 분석결과, 업종별로는 광전변환기기, 광재료, 관측검사기기 분야의 효율성 지수가 1(100%)로 나타나 가장 생산적인 규모의 상태인 것으로 나타났으며, 대부분의 업종에서 종업원수의 과잉투자가 두드러지게 나타났다. 이러한 결과는 실제 투입된 인력 수준에 상응하는 성과가 실현되지 못하고 있음을 시사하는 것으로 종업원의 생산효율성을 높이려는 노력이 필요함을 알 수 있다.
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이 논문에서는 쓰레기 매립의 표준화를 위한 일환으로 쓰레기 체적을 주기적으로 계산하는 알고리즘을 제시하였다. 안전하고 쾌적한 도시 환경을 조성하기 위해 폐기물 매립 시설은 필요하며 폐기물 부피 관리의 신뢰성 및 용량 정보의 정확성을 파악하는 것이 필요하다. 카메라 캘리브레이션 이후에 대상체의 표면에 대한 포인트 클라우드(point cloud)를 얻을 수 있었으며 이것을 물체의 체적 계산 알고리즘의 입력으로 선택하였다. 비균일 격자(uniformmeshing) 방법에 기초한 체적 계산 알고리즘을 제안하였으며 알고리즘의 타당성을 시뮬레이션과 실제 실험을 통해 입증하였다. 제시된 알고리즘은 쓰레기 매립의 체적 계산 뿐 만이 아니라 삼차원 객체의 일반적인 체적 계산을 위한 알고리즘으로도 사용될 수 있다.
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본 연구에서는 쓰레기 매립장 내에서의 차량의 이동경로와 매립시점을 판단할 수 있는 방법을 제시한다. 현재의 영상과 배경영상의 차를 구하여 차량의 이동경로를 추적하고 이동경로의 형태로부터 정차 여부를 판단할 수 있으며, 정차시의 영상과 배출구의 개방영상과의 비교를 통해 폐기물의 매립시점을 검출할 수 있도록 한다.
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건설CALS 1998년부터 국토해양부에서 추진하고 있는 정보화사업으로 시스템의 개발 운영과 표준의 개발 운영의 2개 분야로 사업을 진행하고 있다. 건설CALS 표준은 건설정보분류체계, 전자도면작성표준, 도면정보교환표준, 전자문서표준, 디지털 수량산출 교환표준, 건설정보모델(BIM) 작성 납품 공통기준이 있다. 향후 건설CALS 표준은 건설정보 호환을 위하여 정보분류체계의 확장개발과 건설용어의 표준화, 토목분야의 BIM 활성화에 대비하는 토목BIM 표준의 개발이 필요하다.
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본 연구에서는 안성생활폐기물 매립지에 효율적인 매립지 관리를 위한 반입관리시스템을 개발하였다. 데이터베이스 및 시스템 설계에 있어서 표준화를 기본으로 하되 안성생활폐기물 매립지의 특수 상황을 반영할 수 있도록 하였다. RFID 및 LPR을 이용하여 반입차량을 판별하도록 하였으며 이를 기반으로 보다 신뢰성 있는 반입관리를 구현하였다.
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본 논문에서는 디지털 사이니지와 스마트폰간의 양방향 광고 및 정보 전송이 가능한 차세대 광고 모델을 제안한다. 디지털 사이니지는 옥외라는 공간의 특성상 지나가는 사람들에게 짧은 시간 동안 주목을 유도해 광고를 노출시켜야 하고 설명형 광고 표출이 어려운 공간적인 한계를 가지고 있다. 반면 스마트폰은 사용자들과 물리적으로나 심리적 거리상으로 가장 밀접한 위치에 있고 언제 어디서나 무선인터넷과 애플리케이션을 활용할 수 있어 광고효과가 뛰어난 매체이다. 따라서 디지털 사이지니 앞을 지나가며 관심있는 정보나 광고를 스마트폰으로 전송 받고 원하는 시간과 장소에서 스마트폰으로 본다면 디지털 사이지니 광고매체의 공간적 한계를 극복하고 광고효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 디지털 사이니지를 활용한 개인형 모바일 광고에 대한 요구사항을 도출하였고, 향후 실제 시스템을 구축할 계획이다.
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스마트폰 시장의 급격한 성장에 의해 모바일 애플리케이션의 사용이 증가함에 따라, 스마트기기들을 이용하여 기업의 업무에 사용할 수 있는 클라우드 기반의 모바일 오피스 시대가 도래하고 있다. 또한, 신속성이 동반된 효율적인 기업 업무 처리의 장점으로 인해 모바일 클라우드 시장이 매년 확대되고 있는 추세이다. 그러나 클라우드 컴퓨팅 환경은 시간과 공간의 제약 없이 광범위한 분야에 적용 가능하기 때문에 여러 위협들이 존재 할 수 있으며, 그에 따른 적합한 보안기술 연구가 필수적이다. 이에 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 보안위협과 모바일 오피스 환경에서의 보안위협을 각각 도출하고, 이를 바탕으로 융합된 두 환경에서 존재할 수 있는 보안위협을 각 요소별로 분석한다.
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현대 정보기술의 지속적인 발전은 무인화 및 자율화를 기반으로 한 모의 환경의 급격한 패러다임의 변화를 야기했으며 이로 인해 실 운용을 대비한 새로운 개념의 전장 환경 시뮬레이션 기술과 장치가 요구되고 있다. 그러나 무인체계 개발은 타 개발과는 차별적으로 다양하고 복잡한 기능을 고려해야함과 동시에 검증 과정이 어렵다는 특징을 가진다. 이를 위해 본 논문에서는 무인체계 개발을 위한 효과적인 시뮬레이터 및 데이터 생성기를 개발한다. 다양한 실 운용을 통해 개발된 시뮬레이터 및 데이터 생성기가 효과적임을 보인다.
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본 논문에서는 인간이 환경에 대한 상황을 직접적으로 파악할 수 있는 시각 정보를 제공하기 위해 다중 카메라를 이용한 사용자 시각기반 어라운드 뷰를 개발하였다. 4대의 하향식 경사 카메라를 통하여 영상을 획득하고 켈리브레이션한다. 렌즈의 왜곡을 보정하고 호모그라피 행렬을 계산하여 지표면과 수평이 되는 관점으로 영상을 변환한다. 그 결과 사용자에게 종합적 상황정보 획득이 용이하도록 정보화하기 위한 위성 영상 관점의 정보를 획득할 수 있다. 그리고 4대의 카메라를 동시에 사용하기 위한 하드웨어적 한계를 극복하고자 영상처리가 가능한 임베디드 카메라 모듈을 개발하였다. 사용자-로봇 상호작용을 위해 버튼 및 조이스틱과 같은 기계적 입력장치를 사용하지 않고 사용자의 자연스러운 제스처를 통하여 제어 명령을 입력할 수 있는 터치 패드를 사용하여 사용자 인터페이스를 구축하였다. 개발한 시스템은 시 공간적 한계를 극복하고 원격에서 로봇의 상황정보를 획득하여 사용자 친화적인 로봇제어를 할 수 있다. 위의 내용들을 검증하기 위하여 같은 상황 환경에서의 기존의 시스템과 비교 실험을 진행하였고 실험 결과를 통하여 제안한 시스템의 효용성을 검증하였다.
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현재의 콘텐츠 관리 시스템은 운영자가 사무실에 출근하여 책상 앞에 앉아야만 운영할 수 있다는 단점이 있다. 이러한 단점을 해결하기 위하여 콘텐츠 관리 웹 시스템을 개발하고자 한다. 이를 위하여 본 논문은 콘텐츠 관리 웹 시스템의 사용자 요구사항을 분석한다.
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방송관리시스템은 이미 가동되고 있는 '개방형 글로벌 IPTV 방송 센터'에서 접속자들에게 방송 신호를 순조로이 배송하는 일을 담당하는 하드웨어와 소프트웨어로 구성되어 있다. 본 논문은 방송관리시스템을 원격으로 접속할 수 있는 웹 시스템의 요구사항을 작성하여 운영자가 센터에 상주하지 않아도 인터넷을 통하여 언제 어디서나 방송을 관리할 수 있는 환경을 제공하기위한 기반을 마련한다.
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본 논문에서는 실시간 원격 수업(Real-Time Distance Education) 환경 하에서 학생들의 수업 집중 및 효율적인 교수를 위한 버즈학습(Buzz Learning)의 필요성을 제안한다. 이 학습법은 실시간 원격 수업에서 일어날 수 있는 집중력 저하 및 수업참가율 저조를 최소화하고, 학습자 간의 협동 및 상호작용을 향상시킨다. 또한 버즈법에 의한 그룹 편성 및 학습형태는 각 그룹에서 토의한 결과를 다시 전체가 모여 토의함으로써 소집단의 토의결과를 종합 정리하고 결론을 도출해 내는 집단 토의 형태를 띤다. 토의학습은 흔히 몇몇 학생의 경우 토의에 참가하지 않거나 또는 한 명이 독무대화하는 경향이 있는데 여기서는 그룹 전원이 토론에 적극 참여할 수 있게 한다. 본 논문에서는 실시간 원격 수업을 통하여 이뤄지는 실제 강의에 적용된 버즈 학습이 학생들의 수업참여도 및 학습 향상 면에서 우수함을 보여준다.