Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference (한국감성과학회:학술대회논문집)
Korean Society for Emotion and Sensibility (KOSES)
- Semi Annual
Domain
- Cognitive/Emotion and Sensibility Sciences > Science of Emotion and Sensibility
2009.11a
-
Mobile의 기술발달과 보편화에 따라 소비자들은 Mobil이 자기 개성 표현인 액세서리화되고, 더욱 감성적이고 차별화된 디자인을 요구함에 따라, 기업들은 이런 소비자들의 개성화 감성화의 니즈를 표면처리 디자인 기술로 효율적으로 적용해 소비자의 감성만족을 시키려 하고 있다. 국내외 Mobile 시장에서 Metal Case 외장의 2차원적인 디자인패턴은 다양한 표면처리 가공 접근이 용이하지 못하고, 패턴디자인의 한계에 이르렇다. E/F(INLET)의 도금 가공 기술의 Concept은 "원활한 모재의 제품 박리성" 에 있으나, 역발상으로 "Metal 모재와의 밀착성"으로 제품디자인을 구현하여, 제품의 도금 두께층 및 신뢰성 기술 확보함으로, 표면층에 사진, 그림, 인물 풍경, 자연물이미지 등의 다양한 감성디자인패턴의 구현이 가능해졌다. 산업기술자원부의 디자인혁신센터로 중소기업디자인개발 지원을 위해 설립된 중앙대학교 디자인경영센터와 SR I-TECH의 기술력으로 3차원 감성디자인패턴을 개발하게 되었다.
-
2007년 본격적으로 시장에 출시된 터치폰은 시장의 관심을 받으며, 휴대전화의 한 영역으로 자리매김하였다. 전세계 휴대전화 시장에서 터치폰이 차지하는 비중은 급속도로 증가하고 있다. 삼성전자는 시장에 후발주자로서 터치폰 시장에 진입하였음에도 불구하고, 2009년 3분기 기준 전세계 터치폰 시장의 23.9% 점유율을 차지하며 1위를 차지하고 있다.터치폰에서의 선전으로 삼성전자는 전세계 휴대전화 판매량의 20.3%를 달성하며 2위 자리를 확고히 하고 있다. 이러한 상승 추세는 지속될 것으로 보이며, 터치폰에서의 성공에는 TouchWiz UX가 중심에 있다고 할 수 있다. 본 세션에서는 TouchWiz UX를 통한 삼성 터치폰의 성공 전략에 대해 소개하고자한다. 우선 TouchWiz UX가 탄생할 수 있었던 배경으로서 당사의 디자인 철학이자 UX 다지인 철학을 간단하게 소개한다. "Creating Emotional Journey"라는 슬로건 아래 "Desire", "Intrigue", "Delight"라는 핵심철학을 공유하고 있다. 다음으로 TouchWiz UX를 성공 시킬 수 있었던 UX 추진 전략을 "Good UX 전략", "브랜드화 전략", "진화 전략", "확산 전략" 으로 나누어 소개한다. 첫째, Good UX 전략에서는 "Simple", "Robust", "Reliable"의 3대 원칙하에 사용성이 높고 감성을 자극하는 UX를 만들기위해 노력하였다. 둘째, 브랜드화 전략에서는 UX를 마케팅에 적극적으로 활용하여 TouchWiz라는 UX 브랜드를 탄생시켰다. 셋째, 진화 전략에서는 TouchWiz 1.0에서 2.0으로 진화하는 과정에서 핵심적인 부분은 유지하면서 발전시켜 나가는 전략을 선택하였다. 넷째, 확산 전략에서는 TouchWiz UX가 각기 다른 OS, Platform, 사업자에 따라 공통화, 차별화를 병행하여 확산하였다. 마지막으로, 내년에 소개될 TouchWiz 3.0에 대해 전략과 키워드를 간단히 소개한다.
-
Yang, Jin-Hui;Park, Seon-Hyeong;Jeong, Gi-Sam;Chae, Jae-Uk;Kim, Hyeon-Jun;Choe, Ui-Jung;Lee, Ju-Hyeon 49
미래병사를 위한 전투지원 시스템은 여러 가지 디지털 디바이스로 구성되며, 이러한 디바이스들을 적절한 위치에 분산시킴으로써 병사의 전투력을 향상시킬 수 있도록 설계하는 것이 중요하다. 분산 디자인을 위해서는 동작에 따른 인체의 변화를 측정하는 것이 중요하며, 특히 센서를 탑재하기 위해서는 인체 표면의 변화가 세밀히 분석되어야 할 것이다. 본 연구는 Moir$\acute{e}$ 계측방법을 이용하여 동작에 따른 체표변화를 측정함으로써 각종 디지털 디바이스를 탑재할 적절한 신체 부위를 알아내어 기기를 배치함으로써 미래 전장에 적합한 스마트 전투복 디자인을 개발하는 것을 목표로 한다. -
This study was aimed to investigate the effects of visual texture on color emotion and to establish prediction models for color emotion by both physical color properties and visual texture characteristics. A variety of fabrics were printed by digital printer according to hue and tone combinations. Subjective sensation was evaluated in terms of visual texture for fabrics printed in gray whereas color emotion for those in chromatically printed. As results, fabric clusters by visual texture showed significant differences in color emotion factors and the differences were clearer for grayish tone fabrics. Prediction models for color emotion factors by both physical color properties and visual texture clusters were proposed as for all fabrics and grayish ones, respectively.
-
Gang, Da-Hye;Song, Ha-Yeong;Lee, Yeong-Jae;Lee, Jeong-Hwan;Lee, Ju-Hyeon;Jo, Ha-Gyeong;Jo, Hyeon-Seung 58
최근 직물전극을 의복에 적용하여 의복을 착용한 상태에서 심전도, 심박과 같은 생체신호를 측정하는 방법이 다양하게 연구되고 있다. 그러나 대부분 직물전극의 경우, 높은 임피던스와 피부-전극 간의 불안정한 접촉으로 인해 생체신호를 측정하는 것은 매우어렵다는 문제점들이 지적되어 왔다. 이 논문에서는 피부-전극 간의 접촉을 향상시키기 위한 전극의 구조를 고안하여 의복에 적용함으로써, 착용자의 피부와 직물전극간의 접촉을 안정화 시킨 후, ECG(Electrocardiogram)를 측정하였다. 본 연구의 실험에 사용한 전극의 특성 분석 방법으로는 전극의 임피던스와 그에 따른 ECG 를 측정하여 SNR 분석을 실시하였다. 직물전극의 두 가지 구조와 직물전극과 트랜스미터 연결 스냅간 접촉 방식에 따른 ECG 측정을 비교한 결과, 전극 구조와 전도성 paste 사용 여부는 모두 ECG 측정에 영향을 미쳤다. -
본 연구는 동작 속도별 마찰음의 주관적 평가에 있어서 시각적 변수의 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 현재 유통되고 있는 79 종의 스포츠웨어용 투습발수직물 중 음향 특성으로 계층적 군집분석에 의해 나누어진 3 개의 군집에서 각각 하나씩 추출한 총 3가지 시료를 대상으로 walking, jogging, running의 속도로 마찰시켜 총 9가지의 소리에 대하여 실험하였다. 직물 소리에 대한 주관적 평가 시 시각적 변수의 영향을 분석하기 위하여 두 가지 방법으로 직물 소리에 대한 주관적 반응을 평가하였다. 첫 번째는 기존의 연구에서 주로 이루어진 방법으로, 실험 진행자가 피험자에게 직물소리를 들려주면서 설문을 하게 하였다. 두 번째는 녹음된 직물의 소리와 함께 모니터를 통해 해당 자극물의 마찰 속도에 따라 인체 모델이 움직이는 동작을 보여줌으로써 청각과 시각 자극을 동시에 제시하여 주관적 평가의 자극물로 사용하였다. 주관적 평가는 8개의 형용사 쌍에 대해 의미미분척도로 평가되었고, 두 가지 방법을 비교하기 위하여 '실제 옷을 착용하고 움직일 때 발생하는 직물 소리와 유사하게 들린다.' 와 '옷을 착용하고 움직일 때 발생하는 소리라고 느껴진다.' 두 문항을 추가하여 평가하였다. 그 결과 시각 자극의 유무에 의한 감성평가 결과에는 큰 영향을 미치지는 않았지만, 피험자가 소리만으로 직물이 마찰되는 장면을 의식적으로 상상해야 하는 심리적 부담을 줄여주었고, 주관적 평가 몰입도를 향상시켰다고 사료된다.
-
본 연구는 사용자에게 편리하고 자연스러운 인터페이스를 제공하는 직관적 제스쳐 인터랙션의 요소 추출에 대해 분석하였다. 대학생 30명을 대상으로 마우스와 키보드의 8가지 기본 인터랙션 요소를 제시하여 그 요소와 적합한 의미의 어휘를 선택하도록 설문을 실시하였다. 다음으로 선택한 어휘가 가지는 의미를 표현한 제스쳐를 빈도수에 따라 최종 선정한 후 검증을 실시하였다. 첫 번째 설문시 마우스의 상하좌우 이동과 ESC의 의미는 30명 전원이 상하좌우 이동과 취소라는 동일한 의미를 선택하였다. 마우스의 좌클릭은 30명 중 28명이 선택, 우클릭은 26명이 설정 탐색, 키보드 엔터의 경우 25명이 실행이라는 의미를 선택하였다. 최종 선정된 제스쳐의 검증 결과 상하좌우 이동과 취소 요소로 제시했던 손전체 상하좌우 이동과 손전체X는 70~100%의 높은 결과가 도출되었으며, 선택 요소로 제시했던 정지상태 검지손 아래는 60%의 결과가 도출되었다. 설정 탐색을 위해 제시되었던 손전체 회전과 중지손 클릭 중 손전체 회전이 60%의 결과를 도출하였으며, 중지손 클릭은 선택과 하단 이동이 73%로 설정 탐색의 요소로는 적합하지 않은 것으로 도출되었다. 실행 요소로 제시했던 손전체 두번 클릭은 27%의 낮은 검증 결과가 도출되어 적합하지 않은 것으로 제시되었다.
-
정보통신의 발달로 다양화되는 정보화 사회의 요구에 따라 디스플레이의 수요는 더욱 증가되고, 디스플레이 또한 다양해지고 있는 실정이다. 날로 소형화되고 있는 정보기기들의 디스플레이는 평판화를 통해 부피가 작고 가벼우며, 현장감과 몰입감의 증진을 위해 고감도의 그래픽을 제공하고 있다. 하지만 실험기기에 대해서는 아직 인터페이스나 디스플레이 GUI 디자인에 대한 관심이 약하고, 전체적인 제품의 외관 디자인에 관심을 보이고 있는 정도다. 이에 본 연구에서는 실험기기와 이의 주사용자인 과학자들의 특성을 고려하여 실험기기 컨트롤러 디스플레이 GUI 디자인에 대한 선호도를 분석해 보았다.
-
인터랙티브 TV 시장이 활성화됨에 따라 DCATV와 IPTV의 경쟁이 본격화되면서 사용성에 직접적인 영향을 주는 인터페이스에 대한 관심도 증대되고 있는 실정이다. 본 연구는 인터랙티브 TV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자의 멘탈모델을 이해하는 것을 목적으로 진행하였다. 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통해 인터랙티브 TV의 2가지 유형인 DCATV와 IPTV의 기술적 차이점과 서비스 동향을 파악하였다. 둘째, 헬로우TV, C&M, 브로드앤TV, 쿡TV, 마이 엘지TV 등 인터랙티브 TV의 사례들을 비교분석 하였다. 셋째, 헬로우TV를 중심으로 사용성 평가를 실시하고 그 결과를 종합 분석하였다. 이를 통해 본 연구에서는 DCATV와 IPTV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자 멘탈모델이 다르다는 것을 파악할 수 있었다. 특히 실시간으로 방송되는 '케이블TV채널'과 요청에 따라 다운로드 되는 'VOD'라는 두 가지 서비스는 인터랙션 방식과 제공 단위에 있어서 상이하며, 따라서 개념적 혼란을 야기할 수 있다. IPTV와 달리 두 가지 서비스를 함께 제공하는 DCATV에서는 대부분의 사용자들은 2가지의 멘탈모델을 병립시키지 못해 인지적 혼란을 느꼈고 VOD서비스에 대해서도 정확히 이해하지 못했다. 이는 VOD 명칭에 대해 어려움을 느끼는 것으로 생각되며 VOD명칭에 대한 개선이 필요했다. 이에 새롭게 변화된 쿡TV에서는 VOD란 명칭을 TV다시보기로 개선함으로써 명칭 개선이 필요함을 증명했다. 이러한 발견 점은 차후 인터랙티브 TV의 인터페이스 개발시 컨셉 개발을 위한 기초 자료로 이용될 수 있을 것으로 사료된다.
-
본 연구는 인터넷의 진화 및 이미징 디바이스 전반의 발달에 따른 디지털 카메라의 진화 전략을 다룬 논문이다. 오늘날의 카메라 기술은 하루가 다르게 발전해 나가고 있다. 수동 필름 카메라에서부터 최첨단 하이브리드(hybrid) 카메라에 이르기 까지 카메라는 끊임없이 진화해 왔으며 사용자 계층 역시 다양해지고 있다. 디지털이 적용된 디지털 카메라의 경우, 웹의 발전과 더불어 활용도가 다양해 짐에 따라서 기존에는 전문가와 비전문가 계층으로 명확하게 나뉘던 사용자 계층도 그 경계가 모호해졌으며 사용자의 수 역시 비약적으로 증가하였다. 수많은 사업자들이 디지털 카메라 시장에 진출함에 따라, 높은 성장세가 지속되던 컴팩트 카메라 (compact camera)시장은 과포화기에 접어들어 성장성이 점차 감소하는 추세에 있으며, 전문가의 영역으로 여겨졌던 DSLR 시장 역시 선발업체의 높은 진입장벽과 이를 극복하기 위한 후발업체의 지속적인 도전으로 인해 경쟁은 치열하고 이익은 내기 어려운 레드 오션(red ocean)이 되었다. 이러한 상황 속에서 디지털 카메라가 활용될 수 있는 대표적 매체인 웹 역시 '웹 2.0' 이라는 용어가 생길 정도로 발전했다. 웹2.0시대가 본격화되어 서로 다른 사용자들이 자유롭게 컨텐츠를 공유하고 누구든지 쉽게 정보의 생산에 동참할 수 있게 됨으로써 기존의 웹에서 일어나지 않았던 다양한 변화들이 생겨나게 되었다. 본 연구에서는 변화의 특징들을 살펴보기 위해 웹 2.0 시대의 대표적인 컨텐츠 공유 커뮤니티로 자리매김한 야후(Yahoo)사(社) 플리커(Flickr)의 사례를 통해 디지털 카메라 사용자들의 디지털 카메라 사용패턴을 살펴보고 이를 통해 디지털 카메라의 진화를 설명하고자 한다. 인터넷이 발전하며 디지털 카메라와 관련 되어 나타난 대표적인 변화는 일반 소비자가 진화하는 점 이라고 볼 수 있다. 컨텐츠의 공유가 자유로운 웹 플랫폼의 등장, 카메라 기술이 결합된 소형 디지털 단말기의 발전 등으로 인해 비전문가 영역에 속해있던 일반 소비자 계층에 Flickr와 같은 웹 커뮤니티에서의 활동을 통해 준전문가 계층으로 진입하려는 욕구가 생기게 되었는데, 이렇게 형성된 욕구에 따라 디지털 카메라 시장 역시 새로운 수요를 만나게 되었다. 본 연구에서는 경쟁이 치열한 시장 상황 속에서 디지털 카메라의 향후 발전 방향을 알아보기 위해 우선 디지털 카메라 기능을 나누어 본 후, 이미징 디바이스 시장과 웹의 발전 형태에 대해 분석해보았다. 이어 본 연구에서는 분류된 디지털 카메라의 기능을 바탕으로 웹 2.0 시대에 시장을 주도할 수 있는 디지털 카메라의 변화방향에 대해서 알아보았다. 본 연구는 감성적 및 이성적 측면에서 디지털 카메라의 향후 전개방향을 살펴보았다는 점에서 이론적 실무적 함의를 가지는 논문이라고 사료된다.
-
전통문화지구로서의 전주시의 공공시설물 디자인 적용 가능성을 검토하였다. 실험에서는 지역 공공자전거 개발을 위한 전주시 이미지 설문 분석결과 전체적으로 지역분위기에 침체되어 있는 상황이며 역동적이고 활동적인 문화 활동 및 미래지향적 그리고 역할 모델을 모색하고 있었다. 또한 전통을 컨셉으로 하는 주요 경쟁도시(안동, 경주, 춘천 등) 가운데 어떻게 차별점을 구축하고 변별력있는 마케팅 구축이 필요한 것으로 나타났다.
-
Kim, Chi-Jung;Hwang, Min-Cheol;Park, Gang-Ryeong;Kim, Jong-Hwa;Lee, Ui-Cheol;U, Jin-Cheol;Kim, Yong-U;Kim, Ji-Hye;Jeong, Yong-Mu 87
본 연구는 HMD(Head Mounted Display), 적외선 카메라, 웹 카메라, 데이터 글러브, 그리고 생리신호 측정 센서를 이용한 증강현실 게임 플랫폼 설계를 목적으로 하고 있다. HMD 는 사용자의 머리의 움직임을 파악하고, 사용자에게 가상 물체를 디스플레이화면에 제공한다. 적외선 카메라는 HMD 하단에 부착하여 사용자의 시선을 추적한다. 웹 카메라는 HMD 상단에 부착하여 전방 영상을 취득 후, 현실영상을 HMD 디스플레이를 통하여 사용자에게 제공한다. 데이터 글러브는 사용자의 손동작을 파악한다. 자율신경계반응은 GSR(Galvanic Skin Response), PPG(PhotoPlethysmoGraphy), 그리고 SKT(SKin Temperature) 센서로 측정한다. 측정된 피부전기반응, 맥파, 그리고 피부온도는 실시간 데이터분석을 통하여 집중 정도를 파악하게 된다. 사용자의 머리 움직임, 시선, 그리고 손동작은 직관적 인터랙션에 사용되고, 집중 정도는 직관적 인터랙션과 결합하여 사용자의 의도파악에 사용된다. 따라서, 본 연구는 멀티모달 인터랙션을 이용하여 직관적 인터랙션 구현과 집중력 분석을 통하여 사용자의 의도를 파악할 수 있는 새로운 증강현실 게임 플랫폼을 설계하였다. -
인공감정에 관련된 기존의 연구는 대부분 감정의 인식과 물리적 표현에 중점 되어 연구되었다. 하지만 감정은 성격에 따라 달리 표출되고, 시간에 따라 변화 양상을 갖는다. 또한 새로운 감정자극을 받기 이 전의 감정상태에 따라서 표출 될 감정은 달라진다. 본 논문은 감정을 성격, 시간, 감정간의 관계에 따라 관리하여 현재 표출될 감정을 시각화 해주는 인공감정을 제안한다. 감정을 시각화하기 위해서 본 논문의 인공감정은 감정그래프와 감정장을 갖는다. 감정그래프는 특정 감정을 성격과 시간에 따라 표현하는 2차원 형태의 그래프 이다. 감정장은 감정그래프에서 표현된 서로 다른 종류의 감정들을 시간과 감정간의 관계에 따라 시각화 해주는 3차원 형태의 모델이다. 제안된 인공감정을 통해 감정을 시각화해 보기 위해, 감정의 인식과 물리적 표현을 텍스트 기반으로 간소화시킨 시뮬레이터에 적용했다.
-
본 연구는 주관 감성에 따른 생리 데이터의 패턴을 분류하고, 임의의 생리 데이터의 패턴을 확인하여 각성-이완, 쾌-불쾌의 감성을 추론하기 위해 베이지안 이론(Bayesian learning)을 기반으로 한 추론 모델을 제안하는 것이 목적이다. 본 연구에서 제안하는 모델은 학습데이터를 분류하여 사전확률을 도출하는 학습 단계와 사후확률로 임의의 생리 데이터의 패턴을 분류하여 감성을 추론하는 추론 단계로 이루어진다. 자율 신경계 생리변수(PPG, GSR, SKT) 각각의 패턴 분류를 위해 1~7로 정규화를 시킨 후 선형 관계를 구하여 분류된 패턴의 사전확률을 구하였다. 다음으로 임의의 사전 확률 분포에 대한 사후 확률 분포의 계산을 위해 베이지안 이론을 적용하였다. 본 연구를 통해 주관적 평가를 실시하지 않고 다중 생리변수 인식을 통해 감성을 추론 할 수 있는 모델을 제안하였다.
-
본 연구에서는 실제 기증받은 시체를 이용하여 인체의 각 구조물을 실제 모습 그대로 3D 이미지화하는 과정에 대해 알아보았다. 인체의 구조물을 3D 로 이미지화하는 과정은 다음과 같다. 먼저 시체를 0.2mm 간격으로 절단하여 절단면의 사진을 찍은 후, 각 절단면의 사진에서 각각의 구조물을 구역화하여 색칠을 한 후, 구역화한 이미지에서 외곽선을 추출하여 벡터 이미지를 만든다. 이 외곽선을 1mm 간격으로 쌓아 올린 후 그 표면을 재구성하여 3D 이미지로 변환하는 과정으로 진행되었다. 3D 이미지의 제작은 가슴 부위에 한정하여 이루어졌다. 인체의 해부학적인 모형을 3D 이미지로 시각화함으로써 얻는 효과는 일반인을 대상으로 인체의 내부에 대한 시각적인 호기심을 충족시켜주고 의학 상식을 넓히는데 도움을 줄 수 있을 것 이다. 또한 의대생들을 비롯한 의학 전문가들에게는 생생한 해부학 강의용으로도 활용 가능하다. 향후 Haptic 시스템을 이용한 의료 실습 어플리케이션과 접목될 수도 있을것이고, fMRI 데이터를 비롯한 타 데이터와의 융합을 통해 시각화하여 서비스 할 수도 있다. 이처럼 인체의 3D 모형은 의료분야에서 광범위하게 활용될 수 있는 데이터로써 그 가치를 지닐 것이다.
-
요즘 사람들이 인체에 대하여 많은 관심을 가지고 있다. 그러면서 나의 몸에 작은 변화가 일어 났을 때 나의 신체는 어떻게 변할 것인가에 대한 궁금증이 생기게 되었다. 인체의 변화는 많은 사람들 마다 조금씩 차이는 있겠지만 비슷한 변화를 있을 것이라고 추측 하였다. 일반 사람들에게 정보를 제공하기 위해서는 서비스하는 데이터가 통계적 검증 절차를 받아야 하는 관계로 일반적으로 많은 실험을 통해 얻어진 데이터들을 보여주도록 하였다. 본 시스템 에서는 인체모형 중 남자 머리 구조를 시각화 하여 심리/생리, 음향/음성 에 따른 머리의 변화되는 모습을 보여주도록 하였다. 또 머리를 구조화 하여 시뮬레이션 할 수 있는 공간을 제공하여 방문한 사람들이 이용하기 쉽고 뚜렷한 데이터를 서비스 하였다. 그리하여 전문가, 학생 또는 일반 사람들이 인체 변화에 대한 궁금한 점을 최대한 해결 할 수 있도록 해준다.
-
U, Jin-Cheol;Hwang, Min-Cheol;Park, Gang-Ryeong;Lee, Ui-Cheol;Kim, Jong-Hwa;Kim, Chi-Jung;Kim, Yong-U;Kim, Ji-Hye 107
본 연구에서는 동영상 자극이 제시되었을 때 시각적으로 느껴지는 감성을 자율신경계 반응, 동공반응 그리고 주관 설문으로 평가하였다. 20~27세 사이의 대학생 남녀 20명이 실험에 참여 하였고 뉴스, 다큐멘터리1, 다큐멘터리2, 사랑, 스포츠 그리고 전쟁의 6가지 장르의 동영상에서 Gamma, Hue, Lightness 그리고 Saturation의 4가지 화질변수가 변경된 영상을 시각자극으로 제시하였다. 장르를 다르게 한 실험이 총 6회 진행되었으며 장르별로 기본영상 1개와 화질변수가 변경된 영상 16개가 무작위 순서로 제시되었다. 1회 실험이 진행되는 약 14분 동안 PPG, SKT 그리고 GSR 센서를 착용하여 생리 반응을 측정하였고 눈 영상을 기록하여 동공 반응을 측정하였다. 시각자극에 대한 주관적 평가를 위해 1~7점 척도의 불쾌도, 긴장도 그리고 피로도 항목의 설문을 실시하였다. 생리반응, 동공반응 그리고 주관설문 결과를 화질변수 별로 나누고 일원배치 분산분석을 실시하여 차이가 있는지를 확인하였다. 그 결과 시각 감성이 어떤 화질변수에 의해 유발되는지 확인할 수 있었다. -
멀티미디어(Multimedia) 시대에 있어 메시지(Message)를 통한 사회적 상호작용, 즉 커뮤니케이션 (Communication)은 시각적인 요소, 색채, 형태, 시간, 움직임 뿐 만 아니라 청각적인 요소도 메시지를 전달하는 표현요소로 자리 잡고 있다. 왜냐하면 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시 청각을 조화시켜 메시지를 전달 할 경우에 인지도가 훨씬 높기 때문이다. 그리하여 본 연구는 영상 커뮤니케이션이 가지고 있는 시 청각적 요소들의 연관성을 찾고자 하였다. 오늘날 TV 이나 영화 인터넷 등등의 멀티미디어에서 우리는 정보전달과 설득의 영상 메시지들을 쉽게 접할 수 있다. 그 중에 특히 영상메시지의 역할을 극적으로 나타낼 수 있는 광고영상에 속한 시각적 요소 타이포그래피와 청각적 요소 사운드를 통해서 시 청각적 요소의 연관성에 대해 연구하였다. 먼저 다양한 광고영상을 소구방법과 내용에 따른 분류를 통해 분야별로 나누고 그 분야에 따른 시 청각요소의 사용 빈도와 유형을 조사하였다. 타이포그래피는 전달방법에 따라, 사운드는 사용 유형에 따라 나누어 빈도와 유형을 조사하였다. 영상의 시각요소와 청각요소의 적절한 사용이 수용자로 하여금 선호도 및 인지도에 높은 효과가 있다는 분석 결과를 가지고 국내와 국외 광고영상의 시 청각요소의 분포도를 조사, 분석하였다. 그리하여 향후 효과적인 영상 커뮤니케이션의 역할을 하기 위해 시 청각요소의 연관성을 고려한 효율적인 광고영상 제작방향을 제시하고자 한다.
-
고령화 사회를 맞이하여 다양한 실버제품들이 이들을 위해 출시되고 있으나, 이들이 느끼는 실버 제품의 거부감에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이를 위해 사전에 연구된 실버 제품의 거부감에 대한 연구를 바탕으로 그 가설을 검증하도록 한다.
-
KS 가구 규격 내의 치수를 적절하면서도 일관성 있게 설정하기 위해서는 인간공학적 설계원칙이 정립되어 있어야 한다. 그러나 이제까지의 KS 가구 규격은 일본 JIS 규격의 치수를 그대로 가져와 사용한 경우가 거의 대부분이었다. 이에 본 연구에서는 KS 가구 규격 35 종에 포함된 가구들에 대한 치수항목 중 인체측정치를 반영해야 할 것들을 선정하고 이에 맞는 인간공학적 설계 가이드라인과 산정 수식을 개발하였다. 이를 이용해 현행 KS 가구 규격의 치수들에 대한 검토를 하였고, 맞지 않는 것들에 대해서는 수정 안을 작성하였다.
-
본 연구는 만화표현학습을 통한 창의성개발을 목적으로 만화의 창의성 평가요소를 추출하였으며 이를 통하여 실험대상의 창의성을 측정하였다. 먼저 만화의 창의성 요소로 유창성, 융통성, 독창성, 정교성과 더불어 흥미성 요소를 추출하였으며 각 요소를 통하여 객관적인 창의성 평가를 얻기 위해 각 요소에 평가항목을 제시하였다. 이 후 1 차 실험은 실험대상의 4 컷 만화제작을 통해 본 연구에서 제시한 창의성 요소를 이용하여 평가 하였으며 기본적인 창의성 요소를 확인한 결과 수업 전의 창의성이 높은 요소는 유창성, 낮은 요소는 독창성을 들 수 있었다. 또한 1 차 실험 후 실험대상의 작품평가에 대한 창의성 결과에 대해 정교성과 흥미성의 요소를 더욱 개발하기 만화 표현학습이 이루어 졌으며 이후 2 차 실험이 이루어졌다. 2 차 실험 또한 4 컷 만화제작을 통하여 창의성 변화요인을 살펴 보았으며 만화학습 후의 창의성 개발요소 중 높은 요소는 정교성, 낮은 요소는 독창성의 결과가 나타났다. 연구 결과 창의성개발을 위한 본 연구의 만화표현학습이 실험대상의 창의성 변화에 대해 영향을 끼친 사실을 확인할 수 있었다.
-
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그 중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설 하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동 분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
-
공간디자인의 확장을 통한 영상디자인에 감각적이고 생명력을 부여하여 시각적이고 기술적 요소를 가미한 유기적 아름다움과 감성의 경계와 확장에 대한 영상으로 접근하고 서로 다른 환경에서의 구조적이며, 공간적, 그리고 시간적인 개념들이 쌓이면서 다양한 오브제들에 환경에 맞는 의미들을 부여하고, 실험적 영상을 스크린뿐만 아니라 다양한 매체들을 통해서 효과적인 정보전달체계와 메시지를 전달하여 새로운 감각을 확장한다. 도시경관이나 공원, 건축물등 다양한 공공환경을 개선하기 위한 효과적인 영상연출과 가상공간에서의 현실적 느낌들을 부여하고 니즈들의 상호관계를 극복하여 전시기법과 패턴 여러 복합적인 요소들을 활용하여 영상디자인에 있어서의 효과적인 방법들을 여러사례 분석과 실험들을 통하여 연구한다.
-
본 연구에서는 교가구업체를 대상으로 현행 KS G 규격의 문제점을 체계적으로 파악하여 있는 집중적으로 연구, 개정할 설계 치수항목들을 파악하고자 하였다. 최근의 Size Korea 조사 결과를 감안할 때, 한국인의 신체 크기는 빠르게 증가해왔다. 이러한 변화에 대해, 현행 KS 가구 규격의 치수들이 적정한 지 파악하고, 개정할 부분이 있으면 산업현장의 의견을 들어 반영하는데 활용될 수 있다.
-
KS G 2010 규격은 학생용 책상 및 의자에 대한 호수와 치수를 규정하고 있다. JIS 를 참조한 이 규격은 지난 10 여 년 간 사용되어 왔는데, 그간 학생집단의 신체 크기가 크게 성장해 이에 대한 검토와 개정이 요청되고 있다. 본 연구는 이러한 개정의 필요성과 방향을 알아보기 위해 초,중,고등 학생들을 상대로 한 설문조사를 계획, 실시하였다. 설문 조사 결과 많은 학생들이 책상과 의자에 대한 많은 불편을 느끼고 있으며, 허리와 엉덩이 등 신체부위에도 불편함으로 느끼는 것으로 조사되었다. 이러한 조사 결과는 학생용 책상 및 의자의 규격 개정 방향에 대한 참조 자료로 사용될 것이다.
-
광고에서 가장 중요한 크레이티브 창출을 위한 광고 전략에 따른 시리즈 광고에서의 빈도별 축적에 의한 것이 어떠한 경우에 수요자들이 선호하느냐에 대한 따른 전략이 필요할때이다. 또한 소구방식에 따른 광고의 단발적 광고와 시리즈 광고마다의 메시지의 이해도나 구매 의욕도가 높아지는가를 측정하여 일회성의 광고와 연속적인 광고에서의 효과 적성을 각각 분류하여 연구한 이 논문은 광고의 제작을 함에 있어서의 더욱 효과적인 개선안을 참아 광고 효과를 높이는데에 이 논문의 연구목적을 둔다.
-
Lee, Gyeong-Sang;Yang, Jae-Ung;Choe, Mi-Hyeon;Lee, Su-Jeong;Jeon, Jae-Hun;Lee, Bong-Su;Jeong, Sun-Cheol 148
본 연구에서는 광섬유를 이용하여 반사형과 투과형의 MR-Compatible Photoplethysmograph (PPG) 측정 시스템을 개발하고, 그 성능을 비교하고자 한다. 반사형 타입은 광섬유 다발의 끝단을 피부에 접촉 시킨 후 반사현상을 이용하여 PPG 신호를 측정하고, 투과형 타입은 광섬유 사이에 피부를 접촉시킨 후 투과현상을 이용하여 PPG 신호를 계측한다. PPG 측정 시스템은 광 신호를 검출하는 센서 부분, 근적외선 광 신호를 송수신하는 광케이블 부분, 신호 증폭 부분, 잡음 제거를 위한 필터부분으로 구성되어 있다. 반사형 및 투과형 PPG 신호의 SNR을 비교한 결과 반사형은 23.5dB이고 투과형은 22.2dB로 차이가 거의 없었다. 그러므로 실험 환경이나 목적에 따라 두 가지 타입 중 효율성이 좀 더 높은 것을 선택하여 사용할 수 있을 것이다. -
개인의 감성에 영향을 미치는 요인은 개인적, 사회적, 문화적 요인이 중요한 비중을 차지한다. 여러 자료를 추적해보면 하나의 개체로서의 인간은 다른 개체와 마찬가지로 종족유지 본능이 가장 우선하며 생활경험을 통하여 그 종족유지의 극대화를 위하여 그 구성요소로서의 유전인자들이 최적화되는 방향으로 진화하고 있다고 볼 수 있다. 즉, 우리의 생체는 무엇이 우리의 종족유지를 위한 환경인지 경험을 통하여 터득하게 되고 새로운 내적, 외적 환경자극에 무의식적으로 직관적으로 대처하며, 감성이란 이러한 대처 양상의 하나라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 관점에서 개인적, 사회적, 문화적 요인, 생애초기특정기간(critical period)의 경험, 감성유발 직전의 기분상태 등이 어떻게 감성에 영향을 미치는가를 고찰해보고자 한다.
-
Jeong, Chan-Sun;Kim, Seong-Hun;Kim, Chi-Ho;Ham, Jun-Seok;Park, Jun-Hyeong;Yeo, Ji-Hye;Go, Il-Ju 154
본 논문은 ECG의 긴장과 이완상태를 자동으로 인식하기 위해서 SOM 학습을 이용한다. 기존의 ECG 연구는 자극원의 유무에 따라서 정상상태와 변화상태를 비교하여 데이터를 분석하였다. 본 연구에서는 피험자를 ECG로 측정하여 분석한 후 SOM학습을 이용해서 자동으로 긴장과 이완상태를 분석한다. 실험은 피험자에게 슈팅게임을 하게 한 후 ECG로 측정한다. SOM 입력벡터는 측정된 ECG의 HRV분석으로 시간분석과 주파수분석의 특징벡터들을 추출한다. 특징이 추출된 입력벡터들은 SOM으로 학습하여 자동으로 피험자의 긴장과 이완상태를 분류하여 인식할 수 있었다. ECG와 SOM학습의 매칭도 결과는 71%의 정확도를 보였다. -
감성은 동일한 대상에 대해서도 개인의 생활경험에 따라 다양하게 나타나며 시간과 환경에 따라 변화한다. 감성은 개인의 생활경험을 바탕으로 환경 자극에 직관적, 순간적으로 반응하기 때문에, 뇌의 복잡한 정보처리단계를 거치지 않으므로 그 개인은 느낀 감성을 잘 설명할 수 없고, 이러한 이유로 뚜렷한 심리반응이 유도되지 않으며, 뇌가 어떻게 생각하느냐에 따라 반응하는 신체반응 또한 미약할 수밖에 없다. 결론적으로, 감성은 종족유지를 위한 본능에 관련되어 직관적으로 나타나며, 그 측정방법도 이러한 차원에서 시도되어야 할 것이다. 본 연구에서는 행동인체운동역학에 기초하여 감성형 콘텐츠의 감성자극에 의한 인체 흉선의 생명에너지 흐름 제어력 변화를 이용하여 콘텐츠로부터 유발되는 감성을 측정하는 방법을 제안하고자 한다.
-
Kim, Jong-Hwa;Hwang, Min-Cheol;Park, Gang-Ryeong;Lee, Ui-Cheol;U, Jin-Cheol;Kim, Chi-Jung;Kim, Yong-U;Kim, Ji-Hye 160
본 연구는 생리신호에 의한 집중된 시선과 집중하지 않는 시선을 분류하고자 한다. 이를 검증하기 위해 시각적으로 높은 집중과 낮은 집중을 요구하는 두가지 과제를 피실험자에게 제시하고 PPG(Photoplethysmogram), GSR(Galvanic Skin Response) 그리고 SKT(Skin Temperature)센서를 사용한 자율신경계 반응과 시선 움직임을 측정하였다. 과제는$3{\times}3$ 으로 화면 구역을 나누고 각 구역에 문자를 제시하고 역방향 문자를 찾도록 하였다. 실험에는 20 명의 대학생이 참여하였으며, 1 번의 실험에 12 종류의 다른 문자배열을 제시 받았으며 1 번의 연습을 포함하여 총 5 회 실시후 데이터를 분석하였다. 높은 집중일 경우와 낮은 집중일 경우를 T-test 분석 결과, 자율신경계에서는 높은 집중일 경우 PPG 주파수가 증가하고 GSR과 SKT는 감소한 결과를 보였다. 따라서 시선의 집중도에 따라 다른 자율신경계 반응과 시선반응을 보이는 것을 확인하였다. -
기업 CI 디자인은 시각적 요소의 차별성뿐만 아니라 기업 소비자에서 제공하는 제품과 제품에 수반되는 모든 것이 경쟁기업과 차별되게 인식되는 기업의 통합적 이미지 및 가치이다. 오늘날 브랜드 전략과 맞물려 기업아이덴티티 전략으로 그 중요성이 날로 강화되고 있는 상황이다. 본 논문의 목적은 중국과 한국의 기업 CI 에 대한 시대별 비교 분석을 통해 어떤 시대감성이 CI 디자인에 반영되었으며 CI 디자인에 있어 글로벌 커뮤니케이션 못지않게 전통 문화적 요소가 중요함을 밝히고자하는 데 있다.
-
본 소고의 목적은 중국과 한국의 지하철 역사 내에 있는 시각정보디자인의 양식 및 감성의 비교연구이다. 한국의 마찬가지로 중국 사회도 급속한 경제성장과 더불어 지하공간의 중요성이 증대되어지고 있다. 그리하여 지하교통의 아내시스템의 중요성이 더욱 뚜렷하게 나타나게 되었다. 지하 공간에서 시각적 정보 디자인 성패의 가장 큰 평가기준은 바로 그 디자인에 대한 대중들의 인지도의 강약이라 할 수 있다. 그러나 지하철의 역할이 중요함에도 불구하고, 안내 시스템 등과 같은 일부 지하철 내부의 시각적 정보들은 사람들의 출입 등에 편의를 제공해주지 못하고 있다. 또한 각 지하철 역사내 시각정보시스템의 통일된 체계 구축과 함께 지역적 특성도 부가되어야만 한다. 때문에 시각적 정보에 대한 대중들의 인지도를 어떻게 높일가? 하는 문제는 모든 지하공간의 시각정보디자인에 있어서 반드시 해결해야 할 문제가 되었다. 본 논문에서는 한구 부산의 서면 지하철 역과 베이징 서지문 지하철 역 내부의 시각적 정보 디자인의 색채 조형 문자 등 시각 디자인을 구성하는 전반적인 관련요소에 대한 비교와 분석을 통해, 서로 다른 문화의 영항 하에서 두 곳의 시각적 정보 디자인의 공통점과 감성의 다른 점 및 어떤 디자인이 대중들의 시각적 정보 디자인의 인지도 높일 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 한다.
-
Kim, Ji-Hye;Hwang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;U, Jin-Cheol;Kim, Chi-Jung;Kim, Yong-U;Jo, Bong-Hwa 175
본 연구는 감성공학적 접근법으로 터치 모바일 폰의 자유 드로잉 GUI 요소를 디자인 하기 위한 프로세스를 검증하는 것이 목적이다. 본 연구의 프로세스는 다음과 같이 진행되었다. 첫째, 터치폰에서 자유드로잉하는 행태를 파악하기 위하여 남 녀 대학생 57 명을 대상으로 터치폰 일기를 쓰게 하여 분석하였다. 또한 관찰 대상자가 선호하는 패션, 좋아하는 이미지를 수집하여, IRI 표준 이미지 스케일 맵에 매핑하여 감성 요소를 추출하였다. 둘째, 추출된 감성 요소는 Norman(2002)에 의거한 감각적(Visceral), 행태적(Behavioral), 심볼적(Reflective) 감성 어휘로 도출하고, 요인 분석을 통해 대표 감성 어휘를 도출하였다. 셋째, 자유 드로잉을 위한 터치 모바일폰 GUI 요소를 도출한 후 대표 감성 어휘와의 관계성을 분석하여 관계성이 높은 디자인 요소를 추출하였다. 마지막으로 추출된 대표 디자인 요소와 대표 감성 어휘는 다차원척도(Multidimensional scaling : MDS) 분석을 실시하여 2 차원 축에 모델링하고, 정량적으로 디자인에 반영될 주요 감성을 도출해본 결과 사용자의 감성적 경험을 통해 도출된 GUI 와 유사성이 높은 감성 어휘는 감성적 디자인을 할 때 주 요소로 적용 된다는 사실을 확인하였다. -
본 연구에서는 고령화 시대에 발맞춰 실버산업의 한 분야인 실버용품 디자인 시 계획되어야 할 중요한 요소인 색채에 대해 다루었다. 현재 국내 노인 관련 색채 연구는 미흡한 실정이며 특히 실버용품을 위한 색채 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 실버용품 사용주체인 국내 60세 이상의 노인을 대상으로 색채연구를 진행함으로써 향후 실버용품 색채 계획에 대한 기초자료로 활용하고자 한다. 본 연구에서는 실제 실버용품의 색상 및 색의 3속성(색상, 명도, 채도)에 대한 노인들의 심리적 선호도를 조사하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결론은 남녀 모두 명도가 높은 밝은 색상을 선호하였고, 여성의 경우 무려 89%가 수수한 무채색 보다는 원색인 화려한 색상을 선호하였으며, 남자들 또한 52%가 화려한 색을 선호하였다. 이 결과는 현재 시중에 판매되고 있는 실버용품이 무채색인 흰색, 회색, 검정색이 대부분인 것을 감안하면 실버용품의 색채계획이 노인의 실제 선호색과는 다르다는 것을 보여준다. 본 연구를 통하여 조사된 색채선호도는 향후 실버용품 색채계획 시 주요한 고려사항으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
-
Lee, Bae-Hwan;Cha, Myeoung-Hoon;Cheong, Chae-Joon;Lee, Kyu-Hong;Lee, Chul-Hyun;Sohn, Jin-Hun 183
As imaging technology develops, magnetic resonance imaging (MRI) techniques have contributed to the understanding of brain function by providing anatomical structure of the brain and functional imaging related to information processing. Manganese-enhanced MRI (MEMRI) techniques can provide useful information about functions of the nervous system. However, systematic studies regarding information processing of pain have not been conducted. The purpose of this study was to detect brain activation during painful electrical stimulation using MEMRI with high spatial resolution. Male Sprague-Dawley rats (250-300 g) were divided into 3 groups: normal control, sham stimulation, and electric stimulation. Rats were anesthetized with 2.5% isoflurane for surgery. Polyethylene catheter (PE-10) was placed in the external carotid artery to administrate mannitol and MnCl2. The blood brain barrier (BBB) was broken by 20% D-mannitol under anesthesia mixed with urethane and a-chloralose. The hind limb was electrically stimulated with a 2Hz (10V) frequency while MnCl2 was infused. Brain activation induced by electrical stimulation was detected using a 4.7 T MRI. Remarkable signal enhancement was observed in the primary sensory that corresponds to sensory tactile stimulation at the hind limb region. These results suggest that signal enhancement is related to functional activation following electrical stimulation of the peripheral receptive field. -
본 연구에서는 폭력영상 시청 시 개인의 공격성향에 따른 생체신호(ECG, GSR)의 변화를 분석하였다. 남자 23 명(21.4 세,
${\pm}1.8$ 세)의 피험자의 공격성을 설문지로 측정하였다. 실험은 Rest(15 분), 안정영상 시청(2 분 14 초), 폭력영상 시청(50 초), 안정영상 시청(2 분 14 초)으로 구성되어 있다. 폭력영상은 패싸움·마루타 실험장면을 보여주었으며, 안정영상은 바다·산·계곡 등의 영상을 보여주었다. 폭력영상 시청 시 개인의 공격성향과 ECG 신호 사이의 상관관계는 관찰 할 수 없었으나, GSR 신호와는 음의 상관관계를 관찰 할 수 있었다. 이 결과는 공격성이 높은 사람일수록 폭력영상 시청 시 생체신호 변화가 작을 수 있음을 시사한다. -
Kainic acid (KA), an agonist for kainate and AMPA receptors, is an excitatory neurotoxic substance. Vitamin E such as alpha-tocopherol and alpha-tocotrienol is a chain-breaking antioxidant, preventing the chain propagation step during lipid peroxidation. In the present study, we have investigated the neuroprotective effects of alphatocopherol and alpha-tocotrienol on KA-induced neuronal death using organotypic hippocampal slice culture (OHSC). After 15h KA treatment, delayed neuronal death was detected in CA3 region. Alpha-tocopherol and alpha-tocotrienol increased cell survival and reduced the number of TUNEL-positive cells in CA3 region. These data suggest that alpha-tocopherol and alpha-tocotrienol treatment have protective effects on KA-induced cell death
-
가구 분야에서는 인간공학적 원리를 가구 설계에 적용하려는 노력들이 계속되고 있으며, ISO TC159 에 맞추어 각국의 규격들도 변경하고 있다. 우리나라의 KS 규격은 1960년대 후반부터 제정되어 몇 차례 개정되어 사용되고 있다. 그러나 KS 규격은 '국민 인체 크기의 변화'와 '시장과 소비자 요구의 변화'를 제대로 반영하지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 여러 국제규격의 비교 분석을 통하여, 국민 인체 크기의 변화를 쉽게 반영할 수 있는 KS 가구 규격체계를 제시하고자 하였다.
-
본 연구는 미생물색소로 염색한 소재의 색채감성을 평가하여 색채감성에 영향을 미치는 색채감각과 물리적 색채특성을 규명하고자 한 것이다. 미생물 Zooshikella rubidus 가 생산하는 색소를 추출하여 면, 견, 모, 나일론 직물에 염색한 소재에 대하여 20 대 대학생 남녀 40 명을 대상으로 의미미분법에 의하여 색채감성을 평가시켰다. 색채감성용어에 대한 요인분석결과, 명랑성, 품위성, 매력성, 편안성등 4 개 요인이 도출되었다. 명랑성 요인은 L*, a*, C*, 맑다, 가볍다, 부드럽다, 밝다와 정적 상관을, b*, 강하다, 깊다, 딱딱하다와 부적상관을 보였으며, 품위성 요인은 b*, 따뜻하다와 정적 상관을, a*, C*, 가볍다, 강하다와 부적 상관을 보였다. 또한 매력성 요인은 a*, C*, 맑다, 밝다와 정적 상관을 보였으며, 편안성은 b*, h, 따뜻하다와 정적 상관을, a*, C*, 강하다와 부적 상관을 보였다. 한편, 미생물색소로 염색한 소재에 대한 색채감성 평가는 성에 따른 유의한 차이가 없었으나, 선호도는 성에 따른 유의한 차이가 있었다.
-
체력이나 건강을 위한 트레이닝이나 심장 질환자의 생체신호 모니터링을 위해 다양하게 사용되는 심전도는 현재 여러가지 장비형태로 사용되고 있다. 최근에는 착용자가 인식하지 않고 손쉽고 편안한 방법으로 측정하거나 모니터링 할 수 있는 형태의 생체신호 모니터링 의복에 관한 연구가 많이 진행되고 있다. 본 연구에서는 20대 남성의 체표면 분석을 통해 심전도 검출이 가능한 일체형 의복을 설계하고 제작된 시제품의 착의평가를 진행하였다. 심전도 측정이 가장 효과적인 흉부 부분을 중심으로 심전도 데이터 추출 정확성을 위해 다층구조로 센서를 설계하고, 흉부의 움직임을 최소화하여 노이즈를 감소할 수 있는 디자인을 제안한 결과, 심전도 데이터 추출 정확성 및 편의성은 향상되고 노이즈는 감소하는 결과를 도출하였다.
-
Development of Future Soldier Battle Jacket Design based on the Measurement by Motion Capture SystemPark, Seon-Hyeong;Yang, Jin-Hui;Jeong, Gi-Sam;Chae, Jae-Uk;Kim, Hyeon-Jun;Choe, Ui-Jung;Lee, Ju-Hyeon 206
미래의 정보전의 환경 하에서 병사들은 전투 상황 중에 각종 정보를 획득하고 이에 신속히 대응하는 하나의 체계(system)로서 전투 임무를 담당하게 될 것이며, 미래의 병사들은 각종 첨단 장비들을 신체에 부착하고 전투에 임하게 될 것이다. 첨단 디지털 기기들을 추가로 휴대하고도 기동성과 움직임에 저해 받지 않고, 오히려 정보력 상승으로 더 나은 전투력을 갖추기 위해 장치 구성품들을 의복에 내장시킨 '스마트 전투복'을 입을 것으로 생각된다. 본 연구는 정확한 모션 캡쳐 솔루션을 지원하는 VICON사의 Motion Capture System을 이용하여 동작에 따른 체표변화를 측정하고 해석하여 적절한 신체 부위에 기기를 배치함으로써 미래 전장에 적합한 스마트 전투복 디자인을 개발하는 것을 목표로 한다. -
럭셔리 마켓의 규모가 확대되면서 관련 기업 및 소비자, 정부, 학계의 관심은 날로 커져가고 있으나, 가장 기본이 되는 럭셔리의 개념에 대한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 세계 최대의 럭셔리 마켓인 일본의 소비자와, 일본시장 다음의 타깃 마켓인 동시에 중국시장 진출을 위한 테스트 마켓인 한국의 소비자를 대상으로 해석주의 연구방법의 하나인 포토 에세이(photo essay)를 이용하여 럭셔리의 개념을 분석하였다. 포토 에세이 법을 이용함으로써 피험자는 소비 경험을 보다 명확히 설명할 수 있으며 자기구동에 의하여 럭셔리의 개념에 대해 보다 많은 반응을 보일 수 있으므로 이는 개념 연구에 유용한 방법이라 하겠으며, 본 연구에서는 이와 병행하여 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 포토 에세이 조사의 연구 대상은 20 대부터 50 대의 한국과 일본 남녀 총 77 명으로, 2008 년 1 월 9 일부터 2 월 9 일에 걸쳐 실시되었다. 또한 포커스 그룹 인터뷰는 2008 년 5 월에 실시되었으며, 인터뷰 대상자는 일본 게이오대학 학생 16 명이었다. 조사 결과, 럭셔리의 개념으로는 '디자인의 우수성, 고품질, 가치의 유지, 희소성, 자아실현, 명성, 높은 가격, 과시 욕구, 자기만족의 수단, 명확한 브랜드 아이덴티티' 등이 주요 항목으로 거론되었다.
-
현대 패션분야에서 디자이너들의 예술적 표현의 주제이자 매체로서 활용되고 있는 빛은 보다 감성지향적인 방향으로 발전되는 추세로서, 빛을 활용한 감성 패션디자인에 대한 표현 방법과 조형적 특성을 분석하는 것은 매우 의미있는 일이다. 패션디자인에서 빛을 표현하는 방법으로는 빛의 반사, 이미지 표현, 발광, 투사에 의해 독창적으로 응용되어져 표현되어 왔으며, 다양한 빛의 표현을 위해 재료의 물성을 조작함으로써 얻을 수 있는 빛의 유희, 명암이나 형태, 색채를 통한 빛의 재현, 발광물질이나 인공광에 의한 발광, 프로젝터를 통한 빛 이미지 등 다양한 표현방법이 활용되고 있었다. 빛이 활용된 감성 패션디자인의 조형적 특성으로는 상호작용성, 영상성, 투명성, 실험성으로 분류되었다. 상호작용성은 착용자의 행위에 의한 변형과 신체의 변화나 감정의 변화에 의한 불빛이나 영상 패턴이 바뀌는 등 형태나 컬러, 영상의 변형 등 착용자의 메시지 전달이나, 감정표현, 신체보호, 그리고 재미를 유발하는 효과를 자아내는 것으로 나타났다. 영상성은 디지털 이미지를 활용한 것과 내부 광원에 의한 발광성으로 분류되며, 드레스에 장착된 수많은 LED 에 의한 영상을 만들거나 이미지를 확대시키는 방법으로 표현된 영상성은 심미적인 효과가 우선시되었다. 투명성은 주로 비닐, 플라스틱, 기능적 소재 등 투명한 소재들을 이용하여 대부분 재료의 특성이 조형적 특성으로 분석되었고, 외부와의 개방성과 위장가능성의 효과를 준다거나, 투명한 재질에 이미지가 변화하는 이미지의 중첩성과 같은 효과를 나타내었다. 실험성은 새로운 실험적 도구로서의 패션을 표현하고자 할 때, '빛'을 매개체로 하여 관심을 유도하고 재미를 더해주며, 신비주의적 환상이나 호기심을 불러일으키는 효과를 나타내었다. 이처럼 빛을 활용한 패션디자인은 빛을 매개체로 하여 다양한 표현방법으로 활용이 가능하며 특유의 조형적 특성을 가지고 있음을 알 수 있었다.
-
The purpose of this study was to find the differences of the real somatotype and the ideal somato type and fashion image sought in female collegians by somatotype. In addition, WHR, CWR, and body cathexis was analysed. ANOVA test, Duncan's multiple range test, and x2 test was used as statistical analyses. The results were as follows. 1. WHR of thin, regular, fat somatotype was 0.75, 0.76, and 0.83, respectively while CWR was 0.77 in thin, 0.81 in regular, 0.80 in fat somatotype. The respondents who considered themselves overweight recognized themselves fatter than real weight. 2. They were not satisfied with bust girth in thin, thigh part and calf part in regular people, and all part except foot length, hand length and sleeve length. 3. Clothing image sought by 45.5% female collegians was fashionable and raffine and that sought by 10.4% female collegians was elegant and graceful. 4. Among the body area, body parts that may have an effect on body image were body length in 13.1% of the respondents, waist girth in 10.7% of those thought, and hip girth in 10.0% of the respondents.
-
오늘날은 국가 중심의 경쟁구도에서 벗어나 도시가 국가경쟁력의 중심으로 떠오르는 시대이다. 이러한 추세에 맞춰 각 지방자치단체들은 도시 브랜딩과 대외경쟁력 제고를 위해 꾸준한 노력을 기울이고 있다. 또한 공공디자인에 대한 관심과 맞물려 관련사업도 활발하게 진행되는 가운데, 도시의 정체성 확립과 시각적 통합을 위한 비주얼 아이덴티티 디자인도 적극적으로 도입되고 있다. 그러나 비주얼 아이덴티티의(C.I, 캐릭터, 슬로건) 제작에만 치중한 나머지, 비주얼 아이덴티티가 적용되는 공공시설물과의 조화는 고려되지 않은 채, 여러 요소가 혼재, 남발되어 제작의도와는 반대로 오히려 도시에 혼란을 초래하고 있다. 또한 시스템 부재와 전문성 결여로 인해 목적의 구분 없이 사용되고 있어 비용이나 노력에 비해 효과적이지 못하다는 문제점도 지적되어 왔다. 비주얼 아이덴티티는 결과물 자체도 중요하지만 체계적이고 효율적으로 적용될 때 비로소 도시의 정체성과 질서가 바로 세워진다. 본 연구는 비주얼 아이덴티티의 체계적이고 효율적인 적용을 위해 가장 우선시 되는 조화성을 중심으로 경기도 안산시의 비주얼 아이덴티티와 공공시설물을 대상으로 조사, 분석하였다. 이는 향후 도시 비주얼 아이덴티티 디자인의 효과적이고 체계적인 활용 가이드라인을 위한 기초 자료로 제공하는데 그 의의가 있다.
-
본 연구에서는 구매 상황과 직접적 관련이 없는 특정 정서 상태가 상품 선택에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 상품 범주는 구매하고자 하는 물품을 대하는 태도로 분류된 실용적/쾌락적(utilitarian/hedonic) 물품 기준을 사용하였고, 동일한 시나리오 상황에서 특정 정서(긍정/부정/중립)에 따라 선택된 상품에 차이가 발생하는지를 살펴보았다. 그 결과, 중립적 정서 상황에 비해 부정적 정서 상황에서 실용적 목적을 지닌 상품을 선택하는 비율이 유의미하게 높았다. 이는 부정적 정서가 체계적이고 구체적인 정보 처리 과정을 촉진시킨다는 기존 연구 결과가 구매행동에서도 적용 가능함을 시사한다.
-
Recent studies have focused on human empathic behavior regarding to physical, cognitive, and emotional aspects. Especially empathy is considered as a multidisciplinary study because of its wide application. However, majority of the studies have been focusing on empathy induced by negative emotion and physical pain. As a result, the purpose of this study, based on Loggia et al. (2008), is to investigate if empathy could be induced by positive events, and consequently if the positive empathy could increase subjective value of reward. According to the result of experiment which involved eight participants, we could confirm the inducement of empathy by positive events significantly; its power is not so strong though. However there was no interaction between empathy type (positive and no empathy) and whether the target received the reward or not. But if we would recruit more participants and additionally analyze correlation among trait/empathic state questionnaire, subjective ratings of the reward and emotion of the target, we suggest that this study would be valuable in that it could expand the empathy studies.
-
본 연구에서는 실시간으로 변화하는 사용자의 감성을 평가하여 각성 또는 이완으로 분류된 시선 정보 이미지를 저장하는 시스템을 구현하고자 한다. 사용자의 감성을 분류하기 위한 요소는 Larson과 Diner 가 정의한 2 차원 감성모델에서 각성, 이완 요소를 사용한다. 감성 상태를 분류하기 위하여 자율 신경계 중 착용과 휴대가 간편한 PPG 센서를 사용하며, PPG 를 분석하기 위한 변수로는 진폭의 양과 초당 Peak 의 빈도수를 사용한다. 머리에 고정할 수 있는 캠을 사용하여 사용자가 바라보는 시선 정보를 획득하고, 클라이언트 컴퓨터는 획득된 시선 정보를 UDP 통신을 사용해 서버 컴퓨터로 전송하는 시스템이다. 320(pixel)*240(pixel)*32(bit)인 영상 데이터를 1/30 로 압축하여 전송하며, 각성과 이완으로 분류되는 시점의 영상을 블록화하여 JPEG 이미지로 저장한다. 본 시스템은 실시간으로 변화되는 사용자의 감성 상태를 파악하여 이미지를 전송하고 서버 컴퓨터에 저장함으로써 당시 사용자가 느꼈던 감성들에 대해 피드백을 주고자 하는데 의의가 있다.
-
에너지 절약차원에서 냉방을 줄여 지구온난화 방지에 일조하고자 여름철에 가벼운 차림의 의복을 권장하는 쿨비즈 캠페인이 시작되었으나 이의 정량적인 효과를 분석하는 연구가 미흡하였다. 본 연구에서는 여름철 온실가스 줄이기 및 직장인 등의 건강증진 등을 위하여 기후복장 적응형에 대한 범국민 인식 및 실천 필요를 바탕으로, 실험을 통해 쿨비즈에 의한 생리적 반응 측정 및 주관적 감각평가를 실시하였다. 1 차실험은 두 복장(전통의복,기후의복)의 피부온 측정실험으로, 환경온 25,
$27^{\circ}C$ , 상대습도 50% RH 에서 20 대 성인남성 4 명을 대상으로 실험을 하였다. 피험자는 심신을 안정할 수 있도록 30 분간의 안정기를 가진 후에 60 분 동안 실험을 하였으며, 사무실 내 작업환경과 같은 분위기 조성을 위해 편안하게 의자에 앉아 가벼운 대화나 컴퓨터 워드작업 및 설문을 응할 수 있도록 피험자 앞 책상 위에는 노트북을 설치해 두었고, 실험 진행기간 동안 피부온, 직장온, 습도, 발한량, 열화상 카메라, 온열감, 습윤감, 쾌적감 등과 같은 주관적 감각을 측정하였다. 2 차 실험은 동일 피부온 발현하는 환경온 찾기로 기준온도($27^{\circ}C$ )에서 전통복장을 입고 온도를 점진적으로 하강시키면서$27^{\circ}C$ 기후 복장을 입은 상태의 피부온도와 동일해지는 실내온도를 측정한다. 착의 형태에 따른 피부온도 변화에서 환경온도$25^{\circ}C$ 전통의복 기후의복에 의한 피부온도의 차이는 전통의복이 최소 0.3~최대$1.6^{\circ}C$ 더 높게 나타났으며, 환경온도$27^{\circ}C$ 에서 전통의복 기후의복에 의한 피부온도의 차이는 대체적으로 전통의복이 최소 0.4~최대$1.0^{\circ}C$ 더 높게 나타났다. 주관적 감각평가에서도 기후의복보다 전통의복에서 온열감 습윤감 불쾌감이 더 높은 경향을 보였다. 주관적 감각으로는$25^{\circ}C$ 전통의복과$27^{\circ}C$ 기후의복에서 중립적인 느낌을 나타냈다. -
Park, Byeong-Ha;Im, Yong-Seok;Park, Yeong-Chung;Im, Seung-Ok;Kim, Jong-Hwa;Lee, Jeong-Nyeon;Hwang, Min-Cheol 239
본 연구에서는 독립차원 감성추론이 가능한 추론엔진과 하드웨어를 모바일 상황에서 사용가능 하도록 설계하였다. 설계된 시스템은 크게 감성 신호 센싱 디바이스에서 수신한 생체 신호 데이터를 이용해 독립차원의 감성을 판단하는 모바일 기반 감성 추론 엔진 소프트웨어 시스템과, 감성 추론 엔진을 탑재하고 감성 신호 센싱 디바이스와 최종 감성 응용 서비스 단말과의 인터페이스 기능을 갖는 모바일 감성 단말 하드웨어 시스템으로 구성된다. 모바일 독립차원 감성 추론 엔진은 감성 신호 센싱 디바이스로부터 측정되어 정규화(Normalization)된 감성 유발 채널별 특징 신호 데이터를 입력 받아 사용자 별 감성 추론을 위한 개인화 인자를 추출하고, 최종적으로 사용자의 현재 감성 상태를 추론하는 기능을 수행한다. 모바일 감성 단말 하드웨어 시스템은 독립차원 감성 추론 엔진을 내장해 실행하고, 감성 추론을 위한 감성 신호 센싱 디바이스와의 인터페이스와 추론된 감성 정보 데이터를 감성 증강 UI 기반 서비스 플랫폼으로 전송하기 위한 인터페이스 기능을 수행한다. 본 연구에서 설계된 시스템은 다양한 환경에서 실시간으로 감성을 추론할 수 있는 알고리즘과 하드웨어를 구축하는 기술로 향후 다양한 제품에 접목하여 다양한 감성 서비스가 가능할 것으로 예상된다. -
An, Sang-Min;Hwang, Min-Cheol;Kim, Beom-Seon;Park, Jong-Hyeon;Lee, Seung-Uk;Im, Yeong-Gyu;Jang, Ji-Eun;Jo, Bong-Hwa 243
본 연구는 터치 인터페이스를 이용하여 음향 효과 재생 시스템을 개발하였다. 터치 인터페이스를 통하여 손의 위치를 인식하고, 해당 위치에 가상의 공을 생성한다. 움직임을 통하여 시각적 피드백과 음향 효과를 발생시킨다. 사용자는 오브젝트의 크기와 위치를 조정하여 창조적인 음향 효과를 얻을 수 있다. 따라서 본 시스템은 터치 인터페이스를 이용하여 사용자와 시 청각적 상호작용을 할 수 있는 인터페이스를 제안한다. -
Park, Jae-Eon;Hwang, Min-Cheol;Yu, Hun;Kim, Min-Ji;Kim, Min-Hyeong;Park, Jeong-Rim;Park, Hyeon-Ho;Park, Hye-Jin 247
본 연구는 가상 캐릭터인 3D Pooh 와의 감성 교감이 이루어지는 유아용 감성 교육 게임 개발이 목적이다. Web 카메라를 이용하여 사용자의 위치 정보 및 영역을 검출하고 사용자는 화면에 보이는 가상 공간에 손과 마커를 이용하여 행동을 가하게 된다. 사용자의 행동 입력 방식에 따라 Pooh 의 상태를 나타내는 게이지와 행동의 다양한 변화를 제공하며, 이로써 사용자들이 가상 캐릭터인 3D Pooh 와 인터렉션을 할 수 있도록 제공한다. 기존의 감성 교감 연구 방법 분석 결과 뇌파와 체온 등의 생리신호를 이용한 방법과 사용자의 행동패턴을 분석하는 방법 등이 있으며, 현재는 생리신호를 이용하는 방법이 더 많이 활용되고 있다. 생리신호 측정 시 사용자는 신체에 센서를 착용해야 하므로 착용 부담감과 움직임이 자유롭지 못하다는 단점이 있다. 본 프로그램은 기존 연구의 단점인 센서 착용의 부담감을 줄이고 자유롭고 편리한 인터렉션이 가능하도록 개발하였으며, 직관적인 인터페이스를 기반으로 유아들도 쉽고 편리하게 즐길 수 있도록 구현된 감성 교육 게임이 될 것으로 기대된다. 또한 카메라 이외의 다른 하드웨어 장치 사용을 최소화하여 경제성과 사용 편의성을 동시에 고려한 효율적인 유아용 감성 교육 게임으로 활용될 수 있다. -
Park, Sang-Yun;Choe, Mi-Hyeon;Lee, Su-Jeong;Yang, Jae-Ung;Choe, Jin-Seung;Mun, Gyeong-Ryul;Tak, Gye-Rae;Jeong, Sun-Cheol 251
본 연구에서는 팔의 굽힘(flexion)과 폄(extension)운동 시 물체의 무게에 따른 저크의 변화를 통해 부드러움을 정량화하고, 물체무게와 움직임의 형태(type)에 따른 동작의 부드러움을 비교하고자 한다. 10 명의 오른손잡이 남자 대학생(평균$24.8{\pm}1.1$ 세)을 실험 참여자로 선정하였다. 물체무게(0g, 1000g)와 움직임의 형태(손등 위/아래)를 달리하여 팔의 굽힘과 폄 운동을 실시하였다. 또한 3 축 가속도 센서를 이용하여 x 와 z 축의 가속도를 측정하였고, 측정된 신호로 부터 저크값을 추출 하였다. 실험은 총 8 분으로 4 개의 block 으로 구성되며 각 block 은 resting 구간 1 분과 lifting 구간 1 분으로 구성된다. 실험 결과 물체무게 0g 에 비해 1000g 에서 가속도와 정규저크 값이 유의미하게 감소하였다. -
유비쿼터스 시대가 도래하면서 사용자를 중심으로 하는 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 더불어 사용자의 특성에 맞는 개인화 된 서비스를 요구하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 공간에서 소형화, 지능화되고 있는 개인형 이종 디바이스 간의 협업을 통해 사용자에게 보다 직관적이고 편리한 개인화된 서비스를 제공하기 위한 디바이스 협업 기반 에이전트 기술을 제안한다. 본 연구에서는 센서를 통해 사용자 환경에 대한 정보 및 사용자 정보를 수집하여 기본적인 서비스에 필요한 상황정보를 처리한다. 또한, 유비쿼터스 사용자에게 필요한 멀티모달 서비스를 제공한다. 따라서 일반적인 자동화 서비스 이상의 개인 특성에 맞는 고품질의 서비스를 제공할 수 있다.
-
광촉매능을 갖는
$TiO_2$ 는 국내외적으로 많은 연구가 진행되고 있으며, 빛의 조사로 발생하는 다양한 물리 화학적 촉매특성이 환경정화뿐만 아니라 및 에너지 흡수차단 기능도 갖고 있어 최근 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 친수성을 가지는 친환경 창호소재용 및 초친수성을 가지는 자동차의 사이드미러 개발을 위해 유리표면에 이종밴드갭을 갖는 복합구조$TiO_2/Cr_2O_3/Cr$ 박막을 스퍼터링법으로 증착하여 중간층인$Cr_2O_3$ 의 역할을 고찰하였다. Cr, 결정질$Cr_2O_3$ 기판의 경우 Anatase상과 Rutile상이 공존하는 미세조직이 관찰 되었으며 비정질$Cr_2O_3$ 기판의 경우는 균일한 결정질 anatase-$TiO_2$ 상이 나타났다. -
강재의 고강도화는 원자재 부족을 해결할 수 있는 방안으로 친환경적이며 인간의 문명을 지속가능하게 하는 방법으로 인식 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 고강도 강재의 횡구속 능력을 평가하기 위해 나선철근을 사용한 횡구속실험을 수행하였다. 실험의 주변수는 단면형상, 철근비로 하고 콘크리트의 강도는 25MPa로 계획하였다. 실험 결과, 단면형상에 따라 원형 실험체가 각형 실험체보다 우수한 횡구속 효과를 나타내는 것을 확인하였다. 또한 횡보강근의 철근비가 증가할수록 횡구속 효과가 증가하는 경향을 나타내었다.
-
전기로 산화 슬래그 골재는 철강산업의 부산물을 재활용한다는 측면에서 친환경적일 뿐만 아니라 고갈되고 있는 골재자원을 대체할 수 있다는 측면에서 중요한 가치를 지닌다. 본 연구에서는 다량의 철성분을 함유하고 있어 높은 밀도를 나타내는 전기로 산화슬래그 골재를 사용한 친환경 콘크리트의 횡구속 성능에 관하여 검토하였다. 이 실험에서는 전기로 산화슬래그 굵은 골재 및 잔골재를 적용한 콘크리트 공시체를 제작하여 천연 굵은 골재와 잔골재를 적용한 콘크리트의 횡구속 거동을 파악하였다. 실험변수는 콘크리트 제작에 사용한 골재의 종류, 횡보강에 사용한 나선 철근의 항복강도로 하였다. 실험결과 전기로 산화슬래그 골재를 사용하였을 경우 천연골재를 사용한 실험체와 유사한 횡구속 효과를 보였다.
-
The temperature of PV modules that integrated into building facades or roof increases that could reduce the electrical efficiency of the PV system. In order to incresae PV system's efficiency it is very important to remove the heat from the PV modules. For this purpose, hot air can be extracted from the space between PV modules and building envelope, and used for heating in buildings. The solar collector utilizing this thermal effect is called photovoltaic-thermal(PVT) solar collector. This paper compares the experimental performance of building-integrated PVT collectors that applied on building roof and facade. There are two different case: a roof-integrated PVT type and a facade-integrated PVT type. The experimental results show that the collected thermal energy of the roof-integrated type was 24% higher, compared to that of the facade-integrated.
-
Photovoltaic-thermal(PVT) collectors are a combination of photovoltaic modules with solar thermal collectors, forming one device that receives solar radiation and produces electricity and heat simultaneously. Of various PV modules, dye-sensitized solar cell(DSC) is a relatively new type of solar cell technology that can transmit light while they can generate electricity. With this aspect, DSC can be applied into solar thermal collectors. The object of this study is to evaluate the thermal performance of PVT collector with DSC. The thermal performance of the DSC PVT combind collector was measured in outdoor conditions with the solar radiation of over
$700W/m^2$ . In this study, the PVT collector with the 30% light transmittance of DSC achieved its thermal efficiency of about 36%. -
인간의 근원적인 관심사로서의 socialization은 온라인에서 처음으로 capitalizing되어 social network service로 진화되었으며 최근, 확장된 넷트웍 환경에서 모바일 과 CE기기로 연계를 통해 그 영역을 확장해 가며 일반인들의 생활이 되어가고 잇음.이러한 트랜드는 제조사, 서비스사, 사업자들간의 경계를 허물고 사용자가 직접 생성한 컨텐츠를 기록 하고 공유할 수 있도록 하는 고객의 중심의 needs를 지원하는 하드웨어+소프트웨어+컨텐츠의 컨버전스로 진화를 요구하고 있음. 본 발표에서는 sns 정의와 사용자 seg, needs 파악을 통해 다양한 기업의 SNS 대응 현황과 향후 이슈가 될 트랜드를 살펴보고자 함.
-
본 제품 개발 사례는 날로 사용자가 증가되는 Touch Phone의 감성 디자인을 위한 선행 감성 평가 프로토타입으로 활용하고자 하였다. 본 감성 프로토타입은 Touch Phone에 근접한 형태로 디자인 했으며, 기본적인 평가에 필요한 프로그램을 개발하여 적용하였다. 특히, 본 감성 프로토타입은 다양한 Touch Phone의 GUI 및 Graphic Motion에 대한 감성에 대한 평가를 PC환경에서 수행할 수 있도록 Dual Monitor 환경으로 개발하였으며, 차세대 Touch Phone UI의 화두인 Multi-Touch를 위한 10개의Multi-Touch가 가능한 터치패널을 적용하였다. 이에 본 개발 사례를 활용 함으로써, Touch Phone의 다양한 감성적인 Motion 알고리즘 및 연구 및 평가검증이 PC환경에서 Touch Phone과 동일한 사용환경으로 평가하고 실험할 수 있는 환경의 구축이 가능하다.
-
방송컨텐츠 중심의 TV에 인터넷이 연결되면서, 사용자의 TV 사용 패턴의 변화를 가져오게 되었다. 다양한 웹상의 컨텐츠를 TV를 통하여 사용할 수 있는 환경이 되면서, 방송이나 멀티미디어를 위한 기존의 Embeded SW와는 다른 형태의 Application의 필요성이 대두되었고, Widget이 하나의 방식으로 활용되고 있다. 본 세션에서는 주요 업체의 Widget 활용 현황 및 TV에 Widget이 적용되었을 때 소비자는 어떤 서비스를 원하는지에 대해 다루어 보고자 한다.
-
최근 제품에 있어서 가치는 기능성을 제공하는 측면에서 점차 사용성과 감성을 중요시하는 방향으로 변화하고 있다. 최근의 혁신적인 제품을 보면 사용성과 감성적인 가치가 기술개발의 방향성까지 결정하는 등 제품개발에 있어서 감성과 사용성 가치의 중요성은 더 더욱 커지고 있다. 또한 감성과, 사용성에 대한 정확한 예측은 제품의 개발 방향뿐만 아니라, R&D의 방향성을 결정짓기 때문에 이와 같은 Value를 표현할 수 있는 정확하고 신뢰성 있는 모델의 중요성 갈수록 높아지고 있다. 하지만 제품개발에 있어서 감성과 사용성으로 대변되는 User Experience 가치 제공은 기능성, 신뢰성 등의 기존가치와는 달리 소비자, 사용자로 대변되는 Human에 대한 더 높은 이해가 필수적이나, 관련 지식의 부족 및 통계적 정량화, 객관화 어려움 등으로 제품의 가치로 연결시키기에는 많은 어려움이 있는게 사실이다. 본 논문에서는 감성과 사용성 등을 고려한 제품 가치 체계(Product Value Structure)에 대해서 살펴보고, 아울러 이러한 가치를 고려한 제품개발 패러다임의 변화에 대해서 살펴보고자 한다. 또한 기존의 감성 사용성에 대한 방법론에 널리 활용되는 통계적 귀납적 방법론 외에 인지과학(Coginition Technology)을 활용하여 연역적 방법론에 대해서도 고민해보고자 한다. 특히 Iphone의 UI 특성을 통해 Innovation Company가 인지과학적인 Approach를 어떻게 제품개발에 적용하고 있는지에 대해서 알아보고자 한다.