Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference (한국감성과학회:학술대회논문집)
Korean Society for Emotion and Sensibility (KOSES)
- Semi Annual
Domain
- Cognitive/Emotion and Sensibility Sciences > Science of Emotion and Sensibility
1998.04a
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Noweays, The flow of international relations have to competition with product of each nation, a means of this competitoveness is developmennt of goods based on nation culture. That is in need to development of design have color of our country make sure of original design. Now we need a positive opposed to wants of consumers with expaneded market, so as to need of develogment of distinctive design. And then, this stuey have purpose analory of distinctive design as a ilustrate to case of traditional design with on a conjoint analysis, look into the modeling method and meaning of traditional design. At first, it setting up the base of design development, as a present into a investigate to extract course of shape's element for design distinction. And look around about the developing case of domestic company and modeling method, a pattern of traditional design development, As on of distinction's way has doing conjoint analysis for abstract to character of traditional form and have devdloping to product with a present expression elements and design concept for a basis.
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제품이나 환경에 대한 인간의 반응은 생리적 변화로 나타나기도 하지만, 동작 반응(motor-response)으로 나타나기도 한다. 특히 제품으 감성적 설계를 위해서는 가장 기본적으로 이를 조작하는 인체의 자세와 동작에 대한 분석을 필요로 한다. 본 연구는 이를 위해 3차원 동작측정시스템과 힘판(forceplatform)에서 얻어진 원시 데이터로부터 인체의 자세와 동작을 평가하는 소프트웨어를 개발하는 것을 목표로 하였다. 개발된 소프트웨어는 누락 (mission)된 데이터의 보간(interpolation), 동작 애니메이션, 관절의 각도계산, 관절에서의 모멘트(momint)계산 기능등을 포함하고 있다. 본 논문은 진공청소기를 사용하는 동작을 기준으로, 이러한 S/W 개발 과정에 사용한 인체 모델과 각 관절의 모멘트 계산 방법에 대해 주로 기술 하였다. 3차원 동작측정시스템과 본 소프트웨어를 이용하면, 진공청소기, 냉장고 등의 제품을 사용할 때의 사용자의 작업 자세와 부하 평가가 가능해져 감성공학적 제품 개발에 활용할 수 있을 것이다.
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The purpose of this study is to develop the Korean-style tractors for agriculture with international competative advantage meeting consumer needs. In order to perform this program, we induce the suitable design procisses through provide customer-oriented product design processes with academic and practitional guides from an objective design development systim by using appropriate sampling and statistic methods.
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서로 다른 개발 과정에 있거나, 이미 개발된 게임 공간에 새로운 시나라요의 스케치를 포함시키는 경우 시간(temporal)과 공간(spatial)의 개념적인 동기화가 요구된다. 본 논문에서는 게임 시나리오 스케치의 표현 공간에 대한 범주를 나누며, 게임 장면 순서의 시간 관계성과 동적 장면의 공간 개념과의 동기화에 관한 표현법률 확장하는 표현 모델에 대한 논의를 한다.
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Effects of the music and white noise on recovery of the autonomic and cortical responses evoked by aversive visual stimulation were analyzed in 20 subjects. It was suggested that the music is able to exert modulatory influence on the physiological activity resulted from exposure to unpleasant IAPS based stimuli. Spectral power of DDG, heart rate(HR)respiration rate (RSR) and electrodermal activity(EDA)were recorded and analyzed for each experimental condition. It was observed HR and RSR deceleration, increased EDA and electrocortical activation expressed in decreased alpha power and increase of delta activity ao occipital and frontal areas. Obtained results suggest that audutory stimulation both with pleasant and sad music lead to restoration of pre-stimulation activation levels of most physiological parameters during listenning to music and in post-stimulation period. White noise evoked short-term physiological responses typical for orienting reaction and quite distinct from changes produced by music. Available data to differentiate effeces among pleasant and sad music, due toqualitative similarities of physilolgical patterns, but suppert an assumption that music is capable to facilitate the process of recovery of physilolgical responses elicited by visual stimulation of negative valence, thus positively modulate post-stress state.
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The objectice of this study is to dvaluate the physical condition response of a drever by the change of CO
$^{2}$ concentration in the automobile with EEG spectrum analysis. The experiment was performed in a semi-shielded simulated automobile with 10 healthy adults. The results showed that as CO$_{2}$ concentration increased from 500ppm to 6,000ppm, the$\alpha$ ' value significantly decreased(p*<0.05) while$\beta$ ' increased (p*<0.05). In a real parked automobile with 2 adult passengers, the CO$_{2}$ gas concintration reached at 6,000ppm in 15 minutes. These spectral data are in well agreement with the subject's verval statement of experiencing uncomfortableness when CO$_{2}$ gas was increased ti over 5,000ppm. These results indecated that the EEG spectrum analysis can be appropriately used to assess physical condition of a driver in the changing automobile environment. -
Korean constitutional type(Sasang Chejil) was considered with anxiety level and personality type in order variability frequently encountered in EEG research. Sasang Chejil type seems a very important factor to be controled to minimize the variabilty since Sasang Cheji subgroups showed distinct differences in EEG relative power ao more recording sites and frequency bands than the subgroups of anxiety level and personality type, well-reconized variability-contribution factors. It is likely that Tae-Eum Chejil type is predispositioned to be more relaxed and feel happier and less unhappy than So-Yang type since the former showed greater alpha relative powers and left-hemisphere activations at both of the resting and emotional states.
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Liner complexity(LC), which could quantify the modal structure, were calculated from electroencephalograms(EEGs) in four states such as a pleasant and relaxed, a pleasant and aroused, an unpleasant and relaxed, and an unpleasant and aroused state. Each state was evoke by visual stimuli of relaxed or aroused state, LC could discriminate statistically state(t-test; p<0.01). LCs in pleasant states were larger than those in unpleasant ones.
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본 연구는 얼굴근전도(facial EMG)가 다양한 시각자극에 의해서 유발된 감성을 평가할 수 있는가를 알아보고자 하였다. 특히 감성의 차원중 각성-이완차원에서의 차이를 얼굴근전도를 이용하여 객관적으로 측정할 수 있는가를 알아보았다. 사용된 자극은 15개의 시각자극이었다 . 각각의 자극은 30초씩 무선적으로 제시되었고, 각 자극의 제시사이마다 120초씩의 휴식기를 두었다. 매 자극제시후 피험자는 제시된 자극에 대해 각성-이완의 정도를 주관적으로 평가하였다. 실험참가자는 25명의 여자대학생이었으며, 왼쪽이마의 추미근(corrugator muscle)과 빰의 관골근(zygomatic muscle)의 얼굴근전도를 측정하였다. 측정된 얼굴근전도에 대해서 절대값을 취해 면적을 구하였다. 최대 각성(the most arousing stimulus), 최소 각성(the least arousing stimulus), 최소이완(the least relaxing stimulus), 최대이완(the most relaxing stimulus)이라고 피험자들마다 주관적으로 평가한 가극에 대한 얼굴근전도를 비교.분석하였다. 그 결과 이마의 추미근이 각성과 이완감성의 차이를 변별할 수 있었다. 즉 각성감성을 느낄수록 이마의 추미근의 활동이 증가함을 보였다. 또한 최대각성감성을 느낄때 이마의 추미근의 활동이 증가함을 보였다. 결론적으로, 얼굴근전도가 다양한 시각자극에 의해 유발된 감성의 각성-이완차원을 측정할 수 있는 좋은 지표가 될수 있음을 나타낸다.
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두 문자열의 동일성 판단과 뇌파와의 관계가 탐색되었다. 피험자들은 컴퓨터의 화면에 나타나는 두 문자열의 동일성 여부를 판단하여 반응 키를 누르는 과제를 수행하였으며, 이화 동시에 피험자들의 뇌파가 기록되었다. 긍정 반응과 부정 반응 시의 뇌파를 비교한 결과, 좌측 전두엽 부위의 theta파, slow alpha파, fast alpha파 그리고 우측 전두엽 부위의 theta파 그리고 우측 전두엽 부위\ulcorner theta파 등이 긍부정 반응에 따라서 유의한 차이를 보였다.
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본 논문은 동양의 중요사상중의 하나인 음양오행의 오행속성을 물리적으로 해석하여 사람의 오장육부의 크기와 얼굴형상에 따른 체질을 분류하였다. 이 분류에 대한 이론적 보완으로 동양최고의 의학서적으로 알려진 황제내경에 나타난 체질분류, 훈민정음에 창제 원리로 사용된 음양오행이론, 그리고 오행생식요법에서 제시한 얼굴형상등과 본 이론의 결과를 비교하였다. 그리스 철학자 엠페도클레스의 체질론이 감성연구에 대한 효시로 거론되고 있는 점을 고려할 때 동양의 전일적인 사고스시템인 음양오행에 의해 체질론에 대한 이론적 근거가 확립된다면 감성연구에 일조하는 바가 크리라 생각된다.
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포유류 특히 인간에게서 발견되는 기는 포유류가 동적인 환경에 적응해가는 과정에서 우연적으로 생성시킨 심리적 개념으로 보인다. 본 논문에서는 엔지니어링 관점에서 기 개념을 구현하는 한가지 모델을 제안하였다. 우선 심리적현상의 기초단위로써 심리적 포텐셜을 정의하고 이 포텐셜을 결합하여 기개념을 발현시키는 방안을 모색하였다. 다음으로 제안된 모델이 갖는 동역학적 특성을 분석하였으며 제안된 모델이 특히 동적인 환경에서 개선된 적응성을 가질 수 있음을 보였다.
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기존의 표정인식 연구는 Ekman의 기본정서모형의 특에 의하여 표정인식이 이루어져왔다. 그러나 이러한 6가지 기본정서(행복, 놀람, 공포, 분노, 혐오, 슬픔)에 의한 표정인식은 6개 정서 중에서 선택하는 간제 선택법이 아닌 자유응답방식을 택했을때는 훨씬 인식률이 떨어진다. 이는 표정이 기본정서이외에도 여러 가지 미묘한 마음상태를 표현하고 있기 때문이다. 본 연구는 섬세한 표정인식을 우한 방법으로, 차원모형을 근거로 MLP를 적용한 표정인식을 수행하였다. 차원 모형에 의한 표정은 3가지 차원으로 하나의 표정을 이룬다. 3가지 차원은 쾌-불쾌, 각성-수면과 외부지향-내부지향이다. 3가지 차원을 갖는 각각의 표정은 MLP에 의하여 쾌-불쾌차원 68%, 각성-수면차원 60%, 외부지향-내부지향차원 76%의 인식률을 보였다. 연구결과에서 차원모형에 근거한 표정인식을 통하여 기존의 표정인식을 통하여 기존의 기본정서모형의 한계성을 극복하고 섬세한 표정인식을 수행할 수 있었다.
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음행오행 이론에 의하여 사람의 체질을 분류하였으며 오행속성에 근거하여 체질에 따른 성격을 나타내었다. 이 결과를 토대로 이를 감성에 적용하였으며, 감성지수 테스트를 위한 본 실험실에서 정리한 대표적인 질문항목을 제시하였다. 감성지수는 목, 화 토, 금, 수, 상화의 6개의 분야에 대해 각각 긍정적인 질문과 부정적인 질문으로 구성되었다.
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기하학적 모델에 변형을 주는 것은 매우 시간을 소모한다. 따라서, 분싱이 동작 할 때 신체의 각부위에 대한 자연스러운 모델 변형을 실시간으로 수행한다는 것은 어려운 일이다. 따라서, 분신에 대한 일반적인 모델변형은 어렵지만, 모델 변형이 관절에서만 일어나는 것으로 제한한다면 일어나는 모델 변형은 매우 단순해진다. 즉, 하나의 축을 중심으로 휘기만 하는 단순한 방법으로도 척추를 포함한 모든 관절의 모델변형을 충분히 만족시키는데, 이러한 단순한 모델 변형은 매우 간단한 연산을 제공하여 실시간으로 모든 관절의 모델변형을 수행하는 것을 가능하게 한다. 이러한 모델변형은 사이버 글러브와 같은 가상현실용 인터페이스를 실험할 때 가상의 손모델에 적용되어 보다 사실감을 높이게 할 수 있다.
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얼굴표정과 내적상태의 관계 모형을 수립하기 위한 기초 자료로서 얼굴표정과 내적상태의 대응관계를 조사하였다. 심리적으로 최소유의미거리에 있는 두 내적상태는 서로 구별되는 얼굴표정과 내적상태의 일대일 대응 관계가 성립한다는 것을 발결하였다. 얼굴표정 차원값과 내적상태 차원값의 관계 구조를 파악하기 위하여 중다회귀분석을 실시한 결과, 쾌-불쾌상태는 입의 너비에 의해서, 각성-수면상태는 눈과 입이 열린 정도에 의해서 얼굴표정에 민감하게 반영되는 것으로 나타났다. 얼굴표정 차원 열 두개가 내적상태 차원 상의 변화를 설명하는 정도는 40%내외였다. 선형모형이 이처럼 높은 예측력을 갖는다는 것은 이 두 변수 사이에 비교적 단순한 수리적 대응 구조가 존재한다는 것을 암시한다.
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제스처는 사람들의 의사전달의 자연스러운 수단으로 컴퓨터와 사람의 자연스러운 인터페이슬를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 적절한 움직임을 생성하기 위한 명령을 내리기 위하여 손제스터 인식 시스템을 이용하였다. 가상환경에서 아바타의 10가지 기본 동작을 생성하기 위해서 16가지의 제스처를 정의하고, 이 제스처의 인식에 의한 아바타의 움직임을 생성한다.
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본 연구에서는 칼라모니터의 바탕화면의 색과 휘도를 보정하고, 물체색고 모니터색의 기준 백색을 일치시킴으로써 매체가 다른 두 색이 같아 보이도록 하는 색재현 방법을 제시하였다. Mabcbeth colorChecker 24색에 대해 재현색의 색도좌표 측정값과 계산값이 잘 일치하는 결과를 얻음으로써 본 방법은 간편하면서도 전 영역의 색에 적용가능함을 보였다.
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본 논문에서는 신경회로망에서 가장 널리 쓰이고 있는 오차 역 전파 알고리즘(Error Back-propagation) 을 사용하여 스캐너를 모델링함으로써 스캐너의 원색 재현을 위한 방법을 제시하였다. 이것은 스캐너의 하드웨어적 특성을 고려, 입력된 영상의 원색과 출력물의 색과 일치시키는 방법이다. 우선, 오차 역전파 알고리즘에 대하여 학습 규칙을 살펴보고 학습을 위한 데이터를 추출하기 위해 고르게 분포된 색 샘플들을 계측기로 측정하여 칼라 공간에서의 X, Y, Z 값을 얻어낸다. 그 중에서 표본 샘플을 추출한다. 그리고 이를 스캐너로 스캐닝하여 얻은 R, G, B값을 오차 역전파 알고리즘의 입력값으로, 목표값은 X, Y, Z값을 사용하여 학습시킨다. 학습하는 동안 샘플 색상의 수와 중간층의 수, 노드의 수를 변화시킴으로써 최적의 결과를 얻도록 실험하였다. 결론에서는 서로간의 결과를 분석한다.
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This study investigated the evaluation method for the users' color preference of CRT monitors. And also the users' preference of the colors displayed on CRT monitor using the park's color reproduction system was evaluated. Subjects conducted a series of psychophysical experiments to compare the colors displayed on a CRT monitor using the park's system to the colors without the system, Three evaluation methods were investigated: comparing one colors of same hue with diverse luminance and saturation. the results showed that subjects preferred the colors reproduced using the park's system, and thd evaluation methods significantly affected thd color preference.
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다양한 응용분야에서 디지털 칼라영상은 프린터를 통ㅎ여 출력되어진다. 이러한 출력 장비들의 하드웨어적 특성은 칼라 영상의 색을 왜곡시켜 부정확한 색 재현을 얻게 된다. 본 논문에서는 색채학적 모델에 기반한 다차 비선형변환을 이용하여 주어진 칼라 프린터의 특성을 알아내고 이를 보정하는 방법을 제시한다. 또한, 샘플의 개수를 변화하면서 비선형 변환식을 계산하여 기기의 특성화 모델링 과정에 필요한 적정수준의 샘플 개수를 제시한다. 실험을 통하여 원본의 색과 재현되어진 색의 색차를 구함으로써 제시되어진 방법의 타당성을 검증한다.
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본 논문에서는 스테레오 정합기법을 이용하여 2차원 물체의 형상정보로부터 3차원 형상정보를 자동 추출하는 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 정확한 3차원 형상추출을 위해서 밝기값기반 방법과 특징기반 방법의 장점을 살려 두 방법을 통합 사용하였다. 또한, 오정합을 최소화하고 처리속도를 향상시키기 위해서Coarst-to-fine 방법을 적용하였다. 제안한 방법에 의해 도출된 변이영상(Disparity map)은 3차원 그래픽을 이용하여 모델링에 적용함으로써 3차원 형상정보 추출의 타당성 및 가상공간에서의 적용 가능성을 보였다.
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본 연구의 목적은 후각 자극에 의한 감성의 변화를 주관적 검사와 동시에 시행한 심전도에서 추출한 HRV parameter와의 상관관계를 보고자 함이다. 후각 자극은 0.6% orange와 2.5% valeric acid를 일정 flow와 일정 농오고 코 점막에 건조를 방지하기 위해 수증기로 포화시킨 향자극기로 주었다. 향의 주관적 검사에서는 오렌지향은 친숙하고 쾌하다고 하였으며 valeric acid경우 불쾌하고 성가시고 친숙하지 않는 감성을 표시하였ㅅ다. 이러한 쾌하고 불쾌한 향자극에 대한 HRV분석결과는 valeric acid에 비해 오렌지향을 제시하였을 때가 HF/LF값이 높은 변화를 보임으로써 부교감신경의 활동이 우세하였음을 확인하였다. 결론적으로 HRV스펙트럼 분석이 감성의 변화를 객관적인 지표로 나타내는데 유용한 정보로서의 가능성을 제시하고자 하였다.
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이 논문은 신체온도를 직접 측정하지 않고서 신체온도를 예상하는 모델을 연구한 것이다. 열감지지수 (TPI)를 개발하여 환경으로부터 느끼는 체감온도와 몸의 내부온도인 직장온도(Tuec)와 몸의 외부온도인 피부온도 (Tskin)를 예측하도록 하였다. Kwon와 Ramsey의 개발모델을 Goldman의 모델과 비교해본 결과 정확도에 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 회귀분석과 경험을 토대로 만든 체감온도를 예측할 수 있는 손쉬운 Kwon의 열감지수 (KTPI)도 제시하였다. 대부분의 사람들이 쉽게 예측할 수 있도록 측정 또는 사용가능한 몇 개의 환경변수로부터 몸의 예상 내부온도와 외부온도를 계산할 수 있게 단순화하였다.
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The purpose of this study was to develop a program for analysis of eye movement on balance. Gain, phase and symmetry in eye movement were calculated automatically by softwere algorithm with C. It was concluded the algorithm established in this study will improve accuracy in evaluating balance function.
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This work presents an estimation for stress status using biosignal and fuzzy theory. Stress is estimated by 'coin-build' experiment with two type, relax and stress status. The estimator uses five biosignals, fuzzy logic to combine these signals and physiological knowledge. The system was tested in 10 records of healthy indivisuals and acheived a template of a stress progress. This work presents an estimation for stress status using biosignal and fuzzy theory. Stress is estimated by 'coin-build' experiment with two type, relax and stress status. The estimator uses five biosignals, fuzzy logic to combine these signals and physiological knowledge. The system was tested in 10 records of healthy indivisuals and acheived a template of a stress progress.
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청각자극에 의한 쾌/불쾌 감성상태의 특징을 구별하기 위하여 21채널의 측정된 뇌파신호를 이용하였다. 이를 위하여 비선형 분석방법인 바이스펙트럼 분석을 도입하였으며 청각신호에 잘 반응하는 T3, T4채널에 대하여 조사하였다. 쾌한 감성 상태에서는 비슷한 주파수 쌍의 상호작용이 큼을 알 수 있었다.
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미래를 예측하는 가장 정확한 방법은 미래를 창조하는 것이다. 본 논문은 멀지않은 미래를 창조하는 것이다. 본 논문은 멀지않은 미래에 우리 앞에 놓일 기술과 제품에 대한 예측과 창조를 위하여 연구된 결과이다. 인간의 생활을 풍요롭게 할 수 있는 기술롸 제품을 인간 중심으로, 인간에게 만족스럽게 개발하기 위해서 인간의 생활 특성과 함께 기계화 인간 사이의 관계를 새롭게 정리하였다. 또 인간의 COMMUNICATION생활에서 그 비중을 급속히 증가시켜 가고 있는 Haman-Machine(Computer) Interaction에 대한 정밀한 고찰을 통하여 인간 중심의 Human-Machine Interaction 을 가능하게 할 Interface로서의 MultiMedia개념을 도출하였다. 개인의 감성은 감정과 구분되는 심리 변화로, 감정에 비하여 강도는 약하나 일상 생활에서 개인의 생각과 행동에 중요한 영향을 미친다. 감성은 외부의 감각자극에 대하여 직관적이고 반사적으로 발생되며, 개인의 생활경험과 상황에 따라 다양하게 변화된다. 제품에 대한 소비자의 욕구는 단순한 보유욕구에서 비교우위욕구, 사용성 욕구를 거쳐 감성욕구로 변환된다. 미래의 인간 생활에 필요한 기술과 제품은 인간의 COMMUNICATION생활과 감성 특성을 반영하여 감성적 MultiMedia 와 감성인터페이스의 개념으로 창조되었다.
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3차원 시청각 환경 제시 시스템은 감성측정평가 시뮬레이터 개발의 일환으로 KIST에서 개발한 시청각 정보 중심의 가상환경 저작 및 실시간 제시 시스템이다. 개발 시스템이 감성측정평가 시뮬레이터 담당하는 기능은 감성측정 대상 제품이나 환경에 대한 3차원 시청각 정보들을 가상환경으로 저작해주고, 또한 저작된 가상환경을 원활한 감성측정평가를 위해 피측정자에게 실시간 대화식으로 제시해 주는 것이다. 이러한 시스템을 개발하는데 있어서 핵심적인 기술은 감성측정평가 대상 제품 및 환경의 다양성을 수용하면서 필요한 3차원 시청각 환경을 얼마나 신속하고 용이하게 저작할 수 있느냐 하는 것과 컴퓨터의 성능을 비롯한 현존의 기술적인 한계를 감안하면서 감성측정평가 시뮬레이터에서 필요로 하는 수준의 현실감과 상호작용 등을 갖는 3차원 시청각 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 상기의 기술적인 개념하에서 가상현실 기술을 기반으로 하며, 필요한 가상환경을 보다 신속하고 편리하게 저작 및 제시할 수 있도록 현재 개발 중에 있는 3차원 시청각 환경 제시 시스템의 개발과정에서 구현된 데모 시스템의 전반적인 내용과 개발시스템에 사용된 요소 기술들을 소개한다. 아울러, 향후 수행될 기능적인 보완작업과 시스템 안정화 작업, 그리고 개발 시스템이 갖는 의의 및 기대효과 등에 대해서도 소개하기로 한다.
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텍스쳐는 그 정의화 특징이 명확하지 않은 패턴이며, 무한한 변형에 따른 무한한 수의 텍스쳐가 존재한다. 이로 인해 사람의 텍스쳐 지각에 관한 연구에 어려움이 있다. 본 논문에서는 신경망으로 사람의 텍스쳐 특징 지각과 텍스쳐간의 유사도 지각을 모의실험하였다. 쌍별비교와 비교판단법칙을 사용하여 사람이 지각하는 텍스쳐의 특징값과 텍스쳐간의 유사도 값을 구하였다. 구한 값을 바탕으로 신경망의 일종인 다층퍼셉트론을 사용하여 특징 추출기와 유사도 특정기를 구현하여 모의 실험하였다. 신경망을 사용하여 모의실험한 결과, 사람의 텍스쳐 특징 지각과 텍스쳐간의 유사도 지각과 유사한 결과를 얻었다. 이러한 실험결과는 신경망으로 구현된 시스템이 사람의 감성적인 수치를 구하는 방법으로 사용될 수 있음을 보여 준다.
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시스템공학연구소 감성공학연구부에서는 수행중인 "멀티미디어 컨텐트용 입체음향처리 S/W개발"과제의 일환으로 머리전달함수(Head-Related Transfer Function, HRTF)의 측정을 수행하였다. 본 논문에서는 무향실에서의 HRTF 데이터 측정 과정 및 얻어진 HRTF들에 대한 음상정위청취 평가 결과에 대해 설명한다. 청취 평가에서는 피험자들이 측정된 HRTF와 MIT Media Lab의 KEMAR 더미헤드 HRTF를 사용하여 각 방향에 대해 필터링된 음원을 듣고 음상정위 주관평가를 시행하였는에, 측정된 HRTF를 사용하여 양호한 음상정위 결과를 얻을 수 있음을 확인하였다.있음을 확인하였다.
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본 논문에서는 복잡한 생체 전기신호 및 자연계에서 획득될 수 있는 각종의 비선형 신호들을 효율 좋게 분석할 수 있는 시뮬레이터의 개발에 대하여 지금까지 연구된 내용에 대하여 기술한다.
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청취자가 음원의 위치와 방향을 감지할 수 있도록 원하는 지점에 음상을 정위시키는 일과 특정 공간내에서 방사되는 음원의 반사와 확산효과를 모델링하여 가상 공간 음향을 실현하는 일을 효과적으로 접목시키기 위한 3가지 유형의 입체음향 생성방법을 제시한다. 그리고 각 방법의 유효성 및 적합성을 검토하기 위해 실시한 심리음향 평가방법과 그에 대한 결과를 토대로 생성발법들간의 성능을 비교 평가한다.
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본 연구에서는 유체스시템을 이용하여 나이론을 용제 개질하므로써 천연실크가 갖는 적당한 촉감과 광택을 가지면서 견명(silk scrooping)의 효과와 천연 silk 특유의 "노방"(여름 의류의 얇은 명주)촉감이 발현되며 심색성과 흡습성 그리고 제전성등의 물성이 뛰어난 기능성 실크감성화 소재 개발에 관한 연구를 하고자한다. 또한 이러한 용제 개질은 제직준비공정에서의 사이징공정이 생략되며 개질처리가 사가공 기계에서 on-line으로 되므로 (목표처리속도 : 600m-800m/분)대량 생산이 가능하여 개질 가공비가 저렴한 장점을 가진다. 또한 본 연구에서 개발되는 나일론 원사의 유체시스템을 이용한 용제 개질 기술은 선을 물리적으로 표층부에서 밀착시킴으로써 내부에 microcavity를 형성하여 여러가지 종류의 기능성 약제를 캡슐화(capsulation)하여 내포시킬수 있어서 항균무취성, 방오성, 난연성, 자외선차폐성 등의 다양한 기능을 추가로 부여할 수 있기 때문에 그 중요성이 더욱 크다고 할 수 있다. 나아가서는 나일론 원사외의 타소재 섬유에 대하여서도 이러한 유체시스템을 이용한 용제 개질기술의 적용이 가능할 것으로 보여서 기존의 가공방식과 전혀 다른 새로운 개념의 실크감성화 선가공기술 확립이 기대되고 있다.이 기대되고 있다.
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본 연구에서는 형용사로 감성 반응을 평가하는 일반적인 감성공학 연구에서 감성공학 연구에서 감성 공간을 보다 쉽게 도식화하고 평가 방법을 단순화시키는 전략을 제시하고자 한다. 기존의 감성공학연구에서는 수집된 감성 어휘를 순차적으로 정리해 줄이는 방법을 취한 다음 최종 어휘 목록을 이용하여 평가 대상이 다소 복잡하여 표본의 수가 많은 경우 어휘 목록을 인위적으로 줄이지 않으면 신뢰로운 반응을 기대하기 어렵다. 본 연구에서는 보다 단순한 방법으로 감성 반응을 포괄적으로 얻을 수 있도록 하기 위하여 감성 형용사를 설명하는데 필요한 최소 차원을 설정하고 차원 평정치에 따라 필요한 어휘군의 목록만 사용하여 어휘를 평가할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.
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섬유 패턴 디자인의 감성 예측 모형을 개발하기 위한 전 단계로서 패턴 디자인 요소의 분석체계 개발 가능성을 이론적으로 검증하였다. 먼저 패턴 디자인의 최소 단위를 pattern primitive, 최소반복단위를 Repeated Pattern Unit로 개념화 한 후 'PP들의', 'RPU의',그리고 'RPU간의 특징'이라는 세개 영역에 걸쳐 24개의 지각적 특징들을 추출하였다. 24개의 지각적 특징들은 예비조사를 통해 섬유패턴 디자인을 충실히 기술할 수 있는 것으로 확인되었다. 추출된 지각적 특징들을 'PP의 모양에 의한 돌출성', 'PP의 색채에 의한 돌출성', 'PP들 모양의 다양성','PP들의 변화도', 'PP들 색채의 다양성', 'PRU의 돌출정도', 'PRU의 다양성'이라는 4개의 최상위 특징으로 수렴시키는 방식으로 위계화 하였다.
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본 논문은 촉각의 객관화를 위한 촉각 물리 요소의 측정 장치에 대하여 다루고 있다. 촉감을 대표할 수 있는 물량으로 표면 거칠기, 표면 마찰 계수, 컴플라이언스를 선정하였으며, 이를 측정할 수 있는 시스템을 제작하였다. 제작된 시스템을 실제의 측정에 적용해 보았으며, 측정 결과들로부터 본 시스템의 타당성을 검증할 수 있었다.
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생활수준이 향상됨에 따라 인간의 감성을 생활환경에 적용하려는 연구가 진행되고 있다. 감성에 영향을 미치는 요인은 다양하나 이 중에서도 열환경은 인간에게 미치는 정도가 어떠한 요인보다도 큰 것으로 알려져있다. 열환경이라 함은 온도, 습도, 기류, 복사열을 말하며 이 요소들은 인간의 감성과 밀접한 관련을 지닌다. 실내의 열환경은 공조방식에 따라 크게 달라지며 본 연구에서는 천장분출과 바닥분출 공조방식에 따른 실내의 열환경을 평가한다. 두 공조방식을 여름철 사무실 공간에 적용하여 실내의 온도, 기류, 복사온도, PMV의 분포를 수치해석적으로 계산한다. 해석 결과 바닥분출 공조방식이 쾌적성과 에너지 절약면에서 우수함을 알 수 있었다.
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Dust-free garment prevents contamination which otherwise is caused by skin and clothes to protect from dust or dirt. Therefore, it requires high performance and should function as a working clothes. Clothes are a medium between human and thermal environmental system, and it is required to study human enviroment to ensure comfortableness of clothes and to satisfactorily go along with enviroment .This study investigates the physical and physiological features of dust-free garment used in the clean room at a semiconductor factory in oredr to scientifically clarify what the dust-free garmint is as well as to contribute to the design and development of high performance material and clothes. Three kinds of dust-free fabrics (DFG-I, DFG-II, DFG-III) which are being developed by a local company are used to manufacture dust-free garment. These dust-free garments are dressed and tested in such an enviroment as similar to semiconmemts with temperature at 23
${\pm}$ 1$^{\circ}C$ and humidity at 50${\pm}$ 5%RH in order to investigate the thermo physiological and psychological features of human body. The results of this study are as follows. The results of this study are as follows. 1.The mean skin temperature was significantly different among the clothes, subjects and experimental time. Temperature tends to rise from the time of exercising load. Continuous motion coupled sealed clothes prevents heat transmittance, and temperature rises in the order of DFG-l, DFG-ll and DFG-lll as time course. 2.As for the skin temperature by local timperature is minimun on the head and torso and increares remarkably at the terminal part of human body. 3. As for the body mass loss was significantly higher in DFG-lll than DFG-l and DFG-ll. 4. Though there is no significant difference in the temperature within clothes among the kind of clothes temperature is 1$^{\circ}C$ higher in the back. Temperature within all the dust-free garments 29.7$^{\circ}C$ in the back and 31.3$^{\circ}C$ in the chest which belong to the comfort zone(31-33$^{\circ}C$ ). The relative humidity is 39.7%RH in the chest and 33.8%RH in the back which is slightly below the comfort zone(40-60%RH) 5. The thermal sensation belong to the comfort zone regardless of the kinds of clothes. The subjects feels a slight fatigue as times goes. As for the subjective sense of subjects the mean skin temperature as well as temperature and humidity within clothes show similar tendency. This means that they relate with each other. -
본 연구에서는 겨울철 대류 난방시 발생하기 쉬운 실내 기온의 상하분포가 인체에 미치는 영향에 관하여 청년층의 피험자를 대상으로 한 체감실험을 수행하여 인체의 생리 및 심리반응에 미치는 영향을 검토하였다. 체감 실험 결과 아래와 같은 결론을 얻었다. 1) 머리부위 공기온도가 23
$^{\circ}C$ 인 경우 두한족열의 경우가 두열족한의 경우에 비하여 전신온냉감 및 쾌불쾌감이 양호한 것으로 나타났다. 2)두열족한의 경우 발 부위가 서늘하다는 비율은 상하온도차가 증가($\Delta$ t 3$^{\circ}C$ ->6$^{\circ}C$ )하면 역시 증가하였고, 두한족열의 경우 머리 부위 온도 23$^{\circ}C$ 에서는 발부위온도를 증가시키면($\Delta$ t 3$^{\circ}C$ ->6$^{\circ}C$ )불쾌 비율이 증가하는 경향을 나타냈다. 3) 신체 부위별 온열감과의 관계를 보면 어깨부위에서 느끼는 온열감이 전반적으로 쾌불쾌감 및 전신온냉감과 유의차를 나타냈다. 얼굴 부위에서의 온열감은 머리부위 공기온도$25^{\circ}C$ 이상에서 쾌불쾌감과 유의차를 나타냈고, 발 부위에서의 온열감은 머리부위 공기온도$25^{\circ}C$ 이하에서 전신온냉감과 유의차를 나타냈다. -
HRV(heart rate variability)분석에 있어서 LF와 HF변수들은 교감신경계나 부교감신경계와 같은 인체내 자율신경계의 반응을 나타내는 유용한 지표로 사용되어져 왔다. 따라서 본 연구에서는 피험자나 실험환경의 상대적인 차이를 고려하여 상하온도차에 따라 변화하는 자율신경계의 반응을 HF/LF변수비를 통해 조사하였다. 전반적인 실험결과를 볼 때, 머리의 온도가 23˚인 경우 두한족열이 두열족한에 비해 HF/LF수치값이 대체로 높은 양상을 보여주었다. 두열족한의 경우 머리/발 온도가
$25^{\circ}C$ /19$^{\circ}C$ 인 경우와 일부피험자를 제외한 27$^{\circ}C$ /12$^{\circ}C$ 조건에서 높은 수치결과를 나타내었고, 두한족열에 있어서는 머리/발 온도가 2$0^{\circ}C$ /26$^{\circ}C$ 인 경우와 23$^{\circ}C$ /26$^{\circ}C$ 인 경우에 전반적으로 높은 수치결과를 보여주었다. -
인간의 감성에 영향을 미치는 요인은 다양하나 이 중에서도 열환경은 인간에게 미치는 정도가 어떠한 요인보다도 큰 것으로 알려져 있다. 열환경이라 함은 온도, 습도, 기류, 복사열을 말하며 이 요소들과 인간의 감성과는 밀접한 관련을 지닌다. 열환경과 관련된 인간의 감성을 측정, 평가하기 위해서는 주위의 열환경이 정밀하게 제어되는 공간에서 작업이 이루어져야 한다. 실내 공간의 열환경을 임의로 제어하기 위해서는 급기되는 공기의 조건과 벽체의 온도가 정밀하게 제어되어야 한다. 공기와 벽체 조건은 가열, 냉각, 가습 또는 제습에 의하여 정밀하게 제어되며 이를 실현하기 위하여 공조 시스템은 일반적인 시스템과는 달리 특수한 조건이 요구된다. 공조 시스템의 각 구성요소가 컴퓨터에 의해 개별적으로 제어될 수 있어야 하며 특수 조건에 따른 유연성이 뛰어나야 한다. 본 연구에서는 열환결 제시에 적합한 공조 시스템을 개발한다.
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본 논문에서는 PC기반의 원격공동 연구 플랫폼에서 제공될 동기모드의 공동작업 서비스 중의 하나인 화상회의 시스템에 사용될 Lab Note의 URL동기화에 대해서 논의한다. 오디오, 비디오, 화이트보드의 객체를 포함하고 있는 화상회이 시스템에 인터넷 환경에서 HTML형식의 문서를 공유할 수 있도록 하기위해 Lab Note 를 설계하였다. 세션이 진행 중일 경우, 모든 사용자는 Lab Note를 통해 HTML문서를 공유하게 되고 이를 위해서는 세션에 참여하고 있는 모든 사용자 간의 URL동기화 작업이 필요하다.
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The purpose of the subjects described in this paper is to share the inforamation and utilize expensive equipmints and supercomputer at remote site ghrough the latist telecommunication and control technology without tempoual and spatial limitation. The major subjects areabstracted as two. One for developing computer supported cooperative works and experimintal systims which make it possible that researchers discuss about the result of collaborated research and exchange data. And the other for connecting the university, research institutes and industries in the country to information Highway applying developed systim. The gargeted filds of this project are Machinery Design, Chemistry and Chemical Engineering and wil be expanded to polymer Engineering, Medicine, Agricultural Chemicals.
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본 논문에서는 화상, 음성, 화이트보드 등과 같은 멀티미디어 자원들을 상호 연동하여 진행하는 참호참여환경 프레임워크인 DooRate이 갖고 있는 세션 진행 시 고정된 멀티미디어 자원을 사용하는에 따른 문제점을 개선하는 방법을 설계하였다. 이 설계를 통하여 다양한 형태로 실시간 세션을 변형시킬 수 있을 뿐만 아니라 불필요한 미디어정보의 전송을 제거할 수 있어 시스템 및 네트워크 부하를 줄일 수 있도록 한다. 진행중인 세션의 변환 명령 패킷의 신뢰성있는 전송을 위하여 RMTL(Reliable Multipoint Transport Layer)방식의 IP Multicasting을 설계하였다.
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공동연구에 대한 필요성이 증대됨에 따라 이의 문제점으로 지적되는 시공간의 제약을 극복하기 위한 원격 공동연구 시스템 개발의 필요성은 더욱 증대되고 있다. 이 논문은 다자간 통신, 실시간 처리, 미디어 동기화 등의 기능들의 제공을 목표로 하는 MAESTRO라 불리는 객체 지향 분산 멀티미디어 시스템 플랫폼인 원격 화상회의, 전자공책, 화이트 보드, 채팅 도구, 응용 공유, 세션 관리도구 등 원격 공동연구 플랫폼의 설계와 구현을 설명한다.
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Technical advances in computer networks and the Internet bring a new communication era and provide effective solutions for cooperative works and research. These technological advances introduced the concept of cyberspace that many people involve reseach and a project at different locations at the same time. In this paper, we present a fast and effective interaction protocol that is aeapted to the COLAB(COIIaborative LABoratory) Systems which use a high-speed ATM Network. The CCOLAB systems is developed for researchers those who are doing a large project on the collaborative research environment. The interaction protocol that we developed supports multi-session and multi-channel on the TCP/IP Network and provides more flexible solution to control multimedia data on the network.