Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference (한국감성과학회:학술대회논문집)
Korean Society for Emotion and Sensibility (KOSES)
- Semi Annual
Domain
- Cognitive/Emotion and Sensibility Sciences > Science of Emotion and Sensibility
1999.11a
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There are numerous studies on relations between sleep and environmental factors such as noise, illumination and thermal conditions. Sleep is affected by the thermal environment. This study describes influence of thermal environment on skin temperature, sleep patterns and body movements using physiological and psychological measurements. The results are as follows: 1) The fluctuations of room temperature during sleep appeared skin temperature variations. The more room temperature is high, the more skin temperature is high in 22
$^{\circ}C$ , 26$^{\circ}C$ , 30$^{\circ}C$ . 2) A significant relation between body movement and skin temperature was found within room temperature. Under room temperature conditions of 22$^{\circ}C$ , 26$^{\circ}C$ , 30$^{\circ}C$ , there were significantly higher rates of body movement in the room temperature(30$^{\circ}C$ ). 3) Uncomfortable after sleep in thermal environment is mostly under high temperature(30$^{\circ}C$ ), and they are about fatigue due to not enough sleeping. 4) The degree of indoor thermal temperature with sufficient sleeping is in 22.8 ∼ 27.8$^{\circ}C$ . -
본 연구에서는 14명의 남녀 대학생을 대상으로 열환경 챔버 내에서 여름철 열적 반응을 조사하였다. 여름철 온습도 범위에 해당하는 4가지 온도와 3가지 상대습도의 조합에 의한 8가지 조건에서 실험을 수행하였고, 주위 열환경에 대한 피험자의 심리적 반응을 살펴보기 위하여 전신온냉감과 쾌적감을 조사하였다. 조사결과를 국내 환경 실험실 연구 및 현장조사 결과와 비교하였고, 환경 실험실 연구 수행시의 문제점을 검토하였다.
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기존의 공조방식 및 본 연구에서 제안한 개별환경제어시스템(PEM)으로부터 열유체 유동 헤석용 PHOENICS 프로그램을 이용하여 3차원 시뮬레이션을 수행하여 재실자가 거주하고 있는 CR(컴퓨터실)에서의 Heat Gain과 재실자 온열성 특성을 감성공학적 측면에서 분석하였다. 본 연구로부터 바닥으로부터 공기를 유입하여 천정으로 유출하는 바닥취출공조방식이 실내 환경 개선에 유리하고 diffuser만을 통하여 공기가 유입되어 천정과 바닥으로 공기가 유출되는 PEM 방식은 열적 냉각 성능은 좋으나 PC와 재실자 주변에 강력한 재순환 유동이 발생되어 실내 환경의 쾌적성 측면에서는 불리하나 PEM과 TAM방식의 결합이 감성공학적 온열특성 분포로부터 CR실의 재실자 주변 온도 분포에 최적임을 알 수 있다.
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전자석을 이용하여 원하는 향을 일정한 시점에 일정한 시간동안 방출하는 향 발생장치를 개발하고, 멀티미디어의 후각자극 시점을 원격, 무선으로 송ㆍ수신하여 향 발생장치를 동작시킬 수 있도록 하기 위한 전자석 제어시스템을 개발하였다. 각기 다른 향을 담은 지름 5.3mm, 높이 24mm의 향 container에 소형 전자석을 장착하여 효과적으로 향이 방출되어 제어되도록 설계하였으며 RF 리모콘을 이용하여 20-30m 내에서 향 발생피내의 각기 다른 향들을 제어할 수 있는 원격동작 향 발생기 제어용 하드웨어를 개발하였다.
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하절기 실내 온도의 변화에 따른 수면 후의 감성상태를 비교하고자 5명의 여성 피험자로 하여금 3 수준(22
$^{\circ}C$ , 26$^{\circ}C$ , 3$0^{\circ}C$ )의 실내온도에서 8시간 정도의 수면을 하게 한 다음 수면 쾌적성에 관한 설문을 실시하였다. 설문분석 결과, 22$^{\circ}C$ 와 26$^{\circ}C$ 도 조건에서의 수면이 3$0^{\circ}C$ 도 조건에서보다 온도와 습도가 쾌적한 것으로 평가되었으며, 전반적으로 쾌적한 수면으로 평가되었다. 수면 후 집중력이나 식욕과 관련된 질문에서도 26$^{\circ}C$ 도 조건이 가장 쾌적한 것으로 나타났다. -
In the preliminary design stage of an automotive interior, human sensibility is first analyzed and applied to design parameters for satisfying consumers needs using optimization and engineering judgement. Then designers try to design components that meet these needs using empirical and trial-and-error procedures. This process usually yields poor results because it is difficult to find a feasible design that satisfies the targets by trial-and-error (a feasible design is one that satisfies consumers needs and design constraints). To improve this process, we need tools to link the human sensibility with the design parameters that define the geometry of the components of an automotive interior. A methodology is presented for developing a tool for design guidance of an automotive interior. This tool translates the human sensibility into the design parameters that define the geometry of the components of an automotive interior. This tool, called interpreter, rapidly predicts the human sensibility of a given automotive interior and presents design parameters that meet or exceed given human sensibility to satisfy consumers needs and design constraints. The methodology is demonstrated on the interior design of an actual automotive.
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본 연구는 컨조인트 분석기법을 이용하여 의자의 물리적 적합도를 분석, 평가하여 사용자가 선호하는 최적의 의자를 제시하고자 하는데 목적이 있다. 컨조인트 분석기법은 Marketing 분야에서 주로 많이 쓰여온 분석 방법으로서 제품의 중요한 속성들을 찾아내어 다양한 종류의 제품들에 대한 고객의 선호도를 분석하는 방법이다. 이러한 컨조인트 분석기법은 제품개발과 평가의 측면에서 매우 큰 가능성이 있음에도 불구하고 마켓팅 이외의 분야에서는 거의 적용되자 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 의자의 물리적 적합성 연구에 이 컨조인트 분석을 이용하여 그 적용의 가능성을 알아보고자 하였다. 또한 이러한 적합성 연구에 컨조인트 분석기법이 타당한 분석기법인지 비교하기 위해 분산분석의 기법도 병행하여 실시하였다. 문헌 조사와 전문가 의견 수렴을 통하여 선행연구에서 추출된 의자의 물리적 적합도 요소인 안정성, 여유성, 적합성, 안락성등 4개의 적합도 요소를 채택하여 종속변수로 사용하였다. 또한 의자 자체의 설계 요소에 해당하는 휴먼인터페이스 요소(HIE)는 높이 조절 여부, 팔걸이 유무, Tilting 유무의 3가지 속성을 선택하여 독립변수로 사용하였다. 분석에 사용된 의자는 각 속성을 특징적으로 대표하는 8개의 의자들로서 구성하였고 63명의 피험자를 사용하여 실험하였다. 분석의 결과는 안정성에 가장 큰 영향을 주는 속성은 높이조절(HC)로서 남자와 여자 모두 높이조절 기능이 없을 때 안정성을 느낀다는 결과가 나왔다. 여유성에 영향을 주는 가장 큰 요인은 남자는 높이조절 기능이 있을 때, 여자는 팔걸이가 있을 때 여유성이 있다고 판단하였으며, 인체적합성에 영향을 주는 요인은 남자와 여자 모두 Tilting 기능이, 안락성에 영향을 주는 주요인은 남자는 Tilting 기능이 있을 매, 여자는 높이조절 기능이 있을 때인 것으로 나타났다.감, 강연성, 회복성, 수분특성, 밀도감이었으며, 요인들로 설명되는 누적분산값은 67.18%였다.주관적 평가의 결과와 객관적 평가 결과를 이용해 마직물의 태를 평가하는 산출식을 제시하였다. 태 평가치의 경우 16가지 특성치를 모두 넣는 방법과 stepwise 방법, 또 Kawabatark 사용한 순차적 군 회귀법의 세가지 방법의 회귀식 중 16가지 특성치를 모두 넣는 방법의 결정계수가 가장 높았다.tosterone농도는 107.7
$\pm$ 12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$ 22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의${\ulcorner}$ 구성교육${\lrcorner}$ 이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of -
문명의 발달과 함께 인간은 사회생활의 증가와 부족한 수면으로 인한 스트레스와 병이 증가하고 있다. 따라서 수면에 대한 관심이 증가하면서 편안하고 쾌적한 수면을 위한 수면환경에 대한 연구가 진행되어지고 있다. 본 연구는 쾌적한 온열환경 제시를 위한 방법으로서 여름철 실내환경이 수면에 미치는 영향을 알아보기 위해 22
$^{\circ}C$ , 26$^{\circ}C$ , 3$0^{\circ}C$ 의 3가지 온도조건을 제시하고 5명의 피험자를 대상으로 수면다원검사를 실시하여 EEG, EOG, ECG, EMG 등의 생리신호를 측정하였다. 측정된 생리신호를 통해 수면단계분석과 수면효율을 분석한 결과 총 수면시간, SWS latency, 총 수면시간에 대한 SWS 시간의 비율이 26$^{\circ}C$ 의 조건에서 가장 좋은 결과를 나타내었으며, 22$^{\circ}C$ , 3$0^{\circ}C$ 의 순서로 나타났다. 이러한 분석을 통해 온도차에 따라 수면상태가 달라짐을 관찰할 수 있었고, 여름철에 26$^{\circ}C$ 정도의 실내온도가 편안하고 쾌적한 수면을 위한 실내온열환경임을 알 수 있었다. -
Today multi-item and small lot production has been applied to the general production system for consumers' needs. Therefore the production for consumers' needs have been product every moment, and buying have been made through various forms. But it is not easy for consumers to find the products which they want among many products. Furthermore although in the internet shopping mall many products can be presented to consumers, there are no ways to search fast the products which they want. This study has observed the fact that generally consumers' purchasing start with the image of products for their needs. So we suggest the way to show fast the most near products which consumers want in the internet by accepting Kansei words as product image.
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데이타 마이닝이란 축적된 방대한 양의 실제 데이타로부터 이전에는 알지 못했던, 숨겨진 임의의 규칙성들을 비전통적인 방식으로 발견해 내는 작업을 말한다. 많은 데이타로부터 무엇인가 흥미로운 경향이나 패턴을 발굴해 내는 것이 데이타 마이닝의 목적이다. 본 연구에서는 다양한 측정값으로 표현되는 \circled1 인지 유형 데이타와, \circled2 생리적 반응 특성 데이터가 \circled3 직관적 예측의 성과에 미치는 영향을 데이타 마이닝 기술을 이용하여 분석함으로써 존재하는 규칙적인 관련성을 탐사하였다. 현재까지 분석한 바로는 첫째, 분석적인 사람이 직관적인 사람보다 예측이 더 정확한 경향이 있었다. 둘째, 실험 전과 실험중 간의 뇌파증가율이 높거나 뇌파량이 적으면 분석적인 사람일 가능성이 많았다. 셋째, 분석적인 사람은 실험 전에 뇌파량이 적을수록 더 정확해지며, 직관적인 사람은 실험전에 뇌파량이 많을수록 더 정확해지는 것으로 관측되었다.
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Recently, the size and complexity of the system we have to develop and to deal with are expanding quickly. Because of the great size of causally related network in itself, such a system will be very difficult to deal with based on the typical reduction model. One of alternatives for this is to adopt emergence-based paradigm instead of reduction-based paradigm. The first is based on the low level causality and the latter on the high level emergence. In this paper we proposed an emergence-based object model realizable in terms of engineering. It is the abstracted one from original object model using of such concepts as performance function, interest function and emotional layer. The suggested model allows us to emerge some important concepts which might be useful for implementing the complex system which can hardly be available by reduction paradigm.
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최근 쇼핑몰을 통한 소비자 대상의 전자상거래가 확산되고 있으며, 많은 연구들이 쇼핑몰의 성공요인에 대해 다루고 있다. 그러나 대부분의 연구들이 주로 기술 및 마케팅 측면을 강조하고 있으며, 쇼핑몰 사용의 주체인 사용자를 다룬 연구는 그리 많지 않다. 본 연구에서는 쇼핑몰과 사용자간의 상호작용을 대상으로 하여 사용자의 사용편의성을 향상시킴으로써 효과적인 전자상거래 시스템을 구현할 수 있도록 하는 디자인평가체계를 개발하였다. 디자인평가체계는 쇼핑몰과 사용자간의 상호작용을 다룬 4가지 영역의 디자인 요소와 디자인 요소들을 평가하기 위한 5가지의 평가요소로 구성되어 있다. 본 연구를 통해 쇼핑몰의 개발자나 연구자들은 쇼핑몰 구축 및 관련 연구 수행시에 보다 효과적인 쇼핑몰을 디자인하고 적절한 연구방향을 설정할 수 있을 것이다.
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본 연구는 감성의 객관적 분류기술을 기반으로 인간의 감성을 이해하고 감성의 변화에 능동적으로 반응하는 사용자 중심의 감성컴퓨터를 개발하기 위한 목적으로 진행되었으며, 컴퓨터 사용자를 대상으로 컴퓨터 사용 시에 자주 경험하는 감성상태를 나타내는 어휘와 감성유발상황을 브레인 스토밍과 설문을 통하여 조사하고 분석 및 분류하였다. 컴퓨터 사용자가 컴퓨터를 사용할 때 느끼는 감성상태를 표현하는 어휘는 쾌.불쾌 및 각성.이완의 2 차원적으로 분류하였으며, 컴퓨터 작업환경에서 감성상태를 유발하는 상황도 결과적으로 2 차원적으로 분류되었다. 이는 2 차원적 감성분류알고리즘의 개발과, 특히 부정적 감성을 경감시킬 수 있는 사용자 인터페이스 개발을 위한 기초연구에 활용될 수 있다.
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사이버 채팅 시스템(Cyber Chatting System)은 서로 다른 곳에서 통신을 하는 사용자들이 가상의 공간에서 대화할 수 있도록 서비스를 제공한다. 현재 국내외로 많은 사이버 채팅 시스템이 운영 중에 있다. 사이버 채팅 시스템들도 다른 시스템들과 마찬가지로 사용자들이 원하는 서비스를 제공하고 있는가를 판단하고 개선 방향을 얻기 위해서는 사용성 평가를 받아야 한다. 사용성 평가는 사용성 요소들을 중심으로 이루어지기 때문에 본 논문에서는 사이버 채팅 시스템을 평가하기 위해 필요한 사용성 요소들을 분석하여 보았다. 분석결과 기존의 만족도와 수행도 이외에 정신 모형을 기반으로하는 체크리스트의 필요성이 발견되었다.
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본 연구에서는 촉각과 관련된 물체의 다양한 성질 중 직접적인 물체의 표면 가공을 통하지 않고 기하학적으로 유사한 표면 거칠기 특성을 재현할 수 있는 철선을 이용한 표면 생성 시스템을 구현하였다. 시스템을 구성하는 구성요소는 크게 철선 및 철선다발, PZT 엑츄에이터, 2축 테이블 구동 시스템, 그리고 영상처리시스템으로 이루어지는데 표면 생성에 관계된 이들 부 시스템들의 작동 소프트웨어를 하나의 통합된 언어로 작성함으로서 철선 제작 및 철선 정렬 등의 과정을 제외한 모든 표면 생성 과정을 자동화하였다. 끝으로, 제작된 표면 생성 시스템을 이용하여 임의의 표면을 생성하고 생성된 표면을 측정함으로서 표면 생성시스템의 우수한 성능을 확인하였다.
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콤플라이언스는 인간의 촉감에 관계된 주요한 기계적 성질중의 하나이다. 물체의 콤플라이언스가 효과적으로 제시되는 경우 인간에게 보다 현실적인 물체의 가상촉감을 제공할 수 있을 것이다. 그러므로, 본 연구에서는 마찰을 최소화하기 위하여 자력 부공을 이용한 오직 수직방향으로 콤플라이언스를 재현할 수 있는 콤플라이언스 에뮬레이터 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 아날로그 LVDT 센서를 위치센서로 활용하며 주어진 콤플라이언스를 재현하기 위하여 중력보완을 포함한 간단한 PD 제어기법을 활용하였다. 시스템에 의해 재현된 콤플라이언스의 범위는 제한됨을 보였는데 이를 보완하기 위하여 다양한 크기의 강성을 가지는 스프링을 시스템에 추가로 부착하는 방법을 활용하였으며 이러한 방법의 적합성을 실험을 통하여 확인하였다.
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다중 감각 실험 환경을 구축시에 시청각 뿐 아니라 열감각, 촉각, 후각등 다중 감각등의 제시가 필요하다. 이러한 실험 환경은 작업의 부하를 분산하고, 모듈 개발 방법을 도입하기 위해서 분산 시스템으로 구축되는데 이에 추가적으로 실시간 동작 속성을 가지는 프로토콜이 필요하다. 본 연구는 이러한 실시간 동작 속성을 가지며 개별 모듈의 용이한 개발의 지원과 고장시의 대책으로서 임의의 모듈의 고장시의 대처 방안과 제어 모듈의 프로그램 용이성을 제공하는 프로토콜을 설계하였다. 다양한 시뮬레이션 재구성 능력을 제공할 수 있는 필드의 동적 바인딩을 지원하며, 동일 모듈의 연결로 새로운 모듈을 합성할 수 있는 능력을 가질 수 있는 분산 실험 시스템을 설계하였다.
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Human feels kinesthetic sense in response to the force acted on him. In order to represent kinesthetic sense, a force is analyzed as mechanical impedance (i.e., stiffness or damping) and implemented by active impedance control. In this research, a 3-dimensional arm motion generator is developed to present various mechanical impedance characteristics to an operator. An introduction of virtual reality provides not only a visual effect in virtual environment but also the change in force synchronized with the visual effect in real time.
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완벽한 가상 현실을 재현하려면 사람의 오감을 실제 세계 수준으로 정교하게 재현해야 한다. 현재 시각 효과는 상당히 발전해 있으나, 청각적, 음향적 부분은 아직도 발전 정도가 상대적으로 낮다. 가상 현실을 위한 음향은 크게 HRTF등을 이용한 음상 정위와, 음장 재현으로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 가상 현실 체험자의 이동에 따라 효과적으로 음장을 재현하는 방법에 대해 논하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 크게 전처리 부분과 실시간 처리 부분으로 구성되어 있으며 전처리 과정에서 음장을 계산하여 실시간 처리 부분에서 체험자의 위치를 추적하여 음장을 재현한다.
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This research has been focussed on the evaluation of the driving speed in a graphic environment. Through the investigation of some electronic driving games, two factors related to perceived speed have been extracted. The two factors are distance and density of objects. Experiments have been executed for the two factors. The experiment is needed to acquire a relationship between speed perception and each factor. For experiments involving more than ten subjects, graphical representation of a vehicle and its surrounding environment has been obtained using three-dimensional tools, Pro/ENGINEER and dVISE. Based on the experimental results, relationships are formulated and plotted.
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Off-vertical axis rotator was developed to differentiate each function of the canal and otolith in the vestibular system and evaluate subjective symptoms during postural change. Eye movement induced by various types of rotation was measured in normal subjects. Nystagmus with fast component corresponding to direction of rotation was occurred by sinusoidal earth vertical axis rotation, and the gain of eye movement in vestibuloocular reflex (VOR) was lower than in visual vestibuloocular reflex (VVOR) and higher than in visual fixed vestibuloocular reflex (VFX). Degree of dizziness was proportioned to degree of gain. off-vertical axis rotation was produced severe dizziness than earth vertical axis rotation. These results suggest stimulation of the otolith should be minimized to make a stable and pleasant condition in work and travel.
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본 연구에서는 실제 조건과 유사하게 모사된 사무실 공간을 대상으로 냉방시 급기 위치에 따른 기온, 기류속도, 복사온도를 측정하여 열환경을 평가하였다. 사무실 공간은 실제의 조건과 유사하게 인체, 조명, 사무기기의 부하를 전기히터로 모사했으며, 외기부하는 벽체에 설치된 열교환기를 통과하는 부동액의 온도를 제어함으로써 모사하였다. 실험 결과 냉방 조건에서는 바닥급기 방식의 경우 평균온도가 천장급기에 비해 낮아 에너지 절약 측면에서 유리함을 알 수 있었다. 그러나 천장급기에 비해 수직온도차가 크고 급기구 근처에서는 수직온도차에 의한 불쾌감과 빠른 기류속도에 의한 드래프트의 위험이 있는 것으로 나타났다.
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본 연구는 생활 소음이 유발하는 유해성을 객관적으로 평가할 수 있는 감성 척도를 개발하고, 그 척도를 이용하여 생활 소음과 소음에 대한 감성간 관계를 반영하는 감성 지수를 도출하고자 수행되었다. 먼저 소음에 대한 주관적 느낌을 잘 기술해주는 27 개의 형용사를 선정한 뒤, 세 가지의 실제 주거 소음을 들려주며 소음에 대한 감성을 27 개의 형용사에 대해 평가하게 하였다. 이 결과에 대한 요인분석을 실시하여 '지배성', '쾌/불쾌', '각성' 차원의 세 개 차원으로 구성되는 14 개의 최종적 소음 감성 척도를 개발하였다. 다음으로 실제 주거 생활에서 소음과 감성간 관계를 알아보기 위해 실제로 4 가지의 주거 소음을 들으면서 인지적 과제를 수행하게 하여 소음에 대한 느낌을 소음 감성 척도상에 평가하게 하는 실험을 실시하였다. 이 결과 소음의 크기가 증가할수록 소음에 대한 감성이 부정적으로 나타나는 직선적 관계가 얻어졌고. 이를 기초로 일차 방정식 형태의 소음-감성 지수를 도출하였다.
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본 논문의 연구내용은 동양의 사상중의 하나인 음양오행의 오행속성을 물리적으로 해석하여 사람의 오장육부의 크기에 따른 체질 분류에 기초하여 수행하였다. 이러한 체질분류에 의하여 생리적 증상, 걸리기 쉬운 질병, 그리고 성격상의 특징과 장단점을 파악 할 수 있었다. 이러한 일련의 연구에 대한 본 실험실의 지속적인 연구 작업의 하나로 MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory)로 일컬어지는 미네소타 다면적 인성검사 설문문항에 대한 음양오행적 분석을 시도하였다. 대표적인 분류의 예를 들면 간이 큰 사람이 건강이 좋지 않을 때 나타날 수 있는 대표적인 심리적 증상으로는 욕설을 잘하며, 심장이 약하여지면 상사병에 걸릴 가능성이 커지며, 폐와 대장이 나빠진 사람은 울기를 잘하며, 그리고 위장이 나빠진 사람은 공상을 잘 하고, 신장방광이 나빠지면 겁이 많아지고 생명력을 나타나는 심포삼초의 기능이 떨어지면 불안하고 초조하여지는 심리적 성격과 연결되는 것이다. 이러한 방법으로 분석하였을 때 건강, 성격, 습관 등에 관련된 MMPI 566문항 중 많은 부분에 대하여 흥미롭고, 성공적인 분석을 내릴 수 있었다.
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본 연구는 주거환경에 대한 시각 감성을 대표하는 형용사를 선발하기 위해 수행되었다. 주거환경에 대한 감성을 대표하는 형용사를 선발하는 것은 감성의 잣대를 만드는 일이기 때문에 감성어휘를 정확하게 선택하는 것은 매우 중요하다. 어휘수집의 첫 단계에서는 주거환경 중 시각 환경에 대한 감성을 표현하는 어휘 235개를 수집하였다. 두 번째 단계에서는 수집된 어휘를 다른 피험자들에게 제시하여 주거 환경의 분위기를 나타내는 어휘로서 적절함의 정도를 7점 척도로 표시하도록 하여 24개의 어휘를 골라내었다. 세 번째 단계에서는 이들 어휘를 무선적으로 두 개씩 짝을 지어 두 단어가 유사한 정도를 7점 척도로 평가하도록 하고 이에 대해 요인분석, 군집분석, 다차원분석(MDS)을 실시하여 주거환경에 대한 10개의 감성 어휘를 추출하였다. 마지막 단계에서는 연구자들이 400여장의 실물 사진 열람을 통해 추출된 감성 어휘를 검증하여 수정하였다.
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본 논문에서는 45명의 남자 대학생들에게 연산을 수행하게 한 후, 연산스트레스를 측정하기 위한 생리 파라메터의 추출에 대하여 연구하였다. 파라메터를 추출하기 위해서 1) 정규분포화를 위한 변환 2) 상관관계를 통해 상호관련성이 높은 파라메터를 조사 3) 휴식기간과 연산작업간의 파라메터의 값 비교를 통한 파라메터 표준화 4) 각 파라메터에 대해서 반복측정자료의 분산분석법을 통하여 검정함으로써 통계적으로 유의적인 차이가 있는 파라메터를 선정하였다. 위와 같은 절차를 통하여 연산스트레스의 지수화에 필요한 생리 파라메터로 Heart Rate, HRV의 LF/HF, HRV의 MF/(LF+HF), Return Map의 분산, Mean Temperature, GSR-Mean과 호흡수가 최종적으로 선정되었다.
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본 연구에서는 20 대 남자 대학생 45 명에게 세단계의 난이도를 갖는 덧셈연산을 수행하게 하여 반복 연산 스트레스를 유발시켰고, 각각의 피검자들로부터 생체신호를 측정하였다. 측정된 생체신호로부터 8 개의 감성 파라메터를 추출하였다. 연산스트레스의 감성지수화를 위하여 세단계의 감성지수 인식 시스템을 구성하였으며 각 단계의 감성지수 판별을 위하여 선형 판별 알고리즘을 이용하였다. 판별성능 분석은 Cross Validation 을 통하여 수행하였으며 연산스트레스의 감성지수 인식율은, 학습용 데이타에서는 77.66% Cross Validation 에서는 63.02%의 일반화된 감성지수 인식성능을 보였다.
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본 연구는 시트 커버지로 선호하는 직물의 특성을 파악하고자 하였다. 직물디자인의 평가 요소 중 pattern에 초점을 맞추었으며 부수적으로 색상에 대한 선호도 평가를 수행하였다. 직물 pattern 디자인은 PP(Primitive pattern)와 RPU(Repeated pattern unit)의 세부항목에 대한 평가를 통해 전체 직물패턴에 대한 평가가 가능하다. Pattern 특징 평가를 위한 1차 설문에서 소재와 색상의 요인들의 영향을 최소화하기 위해 sample 직물을 gray-scale image로 제시하여 세부항목을 평가하였다. 1차 설문결과로써 pattern 특성을 대표하는 4개의 직물샘플을 선정하였다. 2차 설문에서 4개의 대표 sample을 열차용 시트에 rendering 하여 선호도 평가를 수행하였으며, 색상 선호도 평가는 5가지 색상 군집에 대한 선호를 평가하였다. 선호도 평가 결과 시트 커버지로 선호하는 직물의 특징은 PP의 특징에 상관없이 RPU의 돌출성이 적은 pattern이었다 또한 색상은 초록색과 파랑색을 선호하는 것을 알 수 있었다. 추후 이러한 결과를 통한 시트 커버 직물의 디자인 및 선택이 이루어져야 할 것이다.
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본 연구에서 직물의 열, 수분 전달특성과 KES-FB의 역학적 특성치, 직물표면의 fractal dimension을 측정하여 주관적 의복 착용 쾌적감을 예측하고자 하였다. 실험의복에 사용된 직물은 면 100% 평직물, 면/PET 혼방직물, 피치가공된 면/PET 혼방직물, PET 100% 평직물, 알칼리 감량가공된 PET 100% 크레이프 직물이었으며, 실험의복의 형태는 긴 소매 셔츠로 하였다. 착용실험은 온도 29
$\pm$ 0.5$^{\circ}C$ , 상대습도 75$\pm$ 2%RH, 기류 0.15m/s를 유지하는 항온항습실에서 실시하였고 36명의 여성 피험자(20-23세)들이 참여하였다. 의복 착용감의 하위 구성차원을 파악하기 위해 실험결과를 요인분석한 결과 5 개의 요인으로 추출되었다. 제 1 요인은 체온상승, 수분특성과 관련이 있는 온열.발한감이었으며, 제 2 요인은 무게ㆍ두께감, 제 3 요인은 회복특성감, 제 4 요인은 표면접촉감, 제 5 요인은 온냉감으로 구성되었다. 직물의 표면특성을 정량화하는 방법으로 도입한 fractal dimension 의 분석값들과 종래의 가장 보편적으로 이용되어 온 KES_FB 의 표면 특성치들이 주관적 착용쾌적감 예측에 얼마나 기여하는지 비교해 본 결과, 표면접촉감은 fractal dimension, 접촉점들의 총면적, 접촉점들의 평균 axis ratio, MMD, SMD와 높은 상관을 나타내었다. 또한 종합적 착용쾌적감에 대해서는 SMD 를 제외한 척도들이 유의한 상관을 보였으며, 그 중에서도 fractal dimension 과 접촉점들의 총면적은 0.8 이상의 높은 상관을 나타내었다. 착용쾌적감을 예측하기 위한 회귀분석결과에서는 fractal dimension 만으로 쾌적감의 74%가 설명되었으며 공기 투과도를 첨가하면 두 변수로$R^2$ =.792가 되었다. 설명되는 누적분산값은 67.18%였다.주관적 평가의 결과와 객관적 평가 결과를 이용해 마직물의 태를 평가하는 산출식을 제시하였다. 태 평가치의 경우 16가지 특성치를 모두 넣는 방법과 stepwise 방법, 또 Kawabatark 사용한 순차적 군 회귀법의 세가지 방법의 회귀식 중 16가지 특성치를 모두 넣는 방법의 결정계수가 가장 높았다.tosterone농도는 107.7$\pm$ 12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$ 22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의${\ulcorner}$ 구성교육${\lrcorner}$ 이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter designs in t -
30-40대 중년 여성 100명을 대상으로 Brassiere착용 상황, 요구사항을 조사, 분석하고 시판 Brassiere의 착용실험을 통해 착용감을 평가함으로써 Brassiere에 대한 소비자 요구와 착용감 평가차원을 추출하였다. 주관적 착용감 평가실험은 25명이 참여 하였으며, 실험은 온도 28
$^{\circ}C$ , 습도 65%RH의 인공기후실에서 실시하였다. Brassiere 착용감의 구성차원을 추출하기 위해 평가용어를 이용하여 평정한 값들을 요인분석한 결과, fit성 및 체형보정성, 심미성, 압박감, 동작에 의한 브라의 착용위치 변화의 4가지 요인으로 이루어졌음을 확인하였다. Brassiere 착용감을 예측하기 위해 평가용어를 회귀변수로 하여 회귀분석한 결과, Y=3.262+0.723X$_1$ -0.646X$_2$ (Y: 착용감, X$_1$ : 가슴과 컵모양이 잘 맞는다, X$_2$ : 와이어 부분이 불편하다)로 나타났다. Brassiere 착용감에 대한 소비자의 정성적인 요구사항을 정량적으로 측정하기 위한 제품 디자인 요소중, 와이어와 주소재의 신축성이 착용감에 중요하게 작용하는 것으로 나타났다. -
본 연구는 의복배색에 의해 표현되는 다양한 감성을 파악하기 위해 여성복을 대상으로 배색(2색배색)에 따른 시각적 감성의 구성요인, 시각적 감성의 차이, 시각적 감성 포지셔닝, 선호도ㆍ구매욕구ㆍ고급감ㆍ쾌감과 시각적 감성과의 관계를 알아보았다. 자료수집은 서울ㆍ부산 지역의 20대 여성 803명을 대상으로 조사하였으며 수집된 자료분석은 SAS를 이용하여 통계처리하였다. 그 결과 배색연출, 배색방법, 지역에 따른 시각적 감성의 차이가 현저히 나타났으며 이러한 결과는 의복 색채기획 및 감성을 바탕으로한 마케팅 전략에 응용할 수 있을 것이다.
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본 연구의 제 2보에서는 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 변인에 따른 소비자 감성을 분석하였던 제 1보의 내용을 검증하고, 이러한 결과를 토대로 하여 꽃문양 스카프 디자인을 위한 지침과 디자인 프로토타입을 제시하였다. 본 연구에서는 꽃문양 스카프 디자인에 있어 레이아웃 기법 전개에 관련된 감성 지표를 얻음으로써 사변적 또는 미학적 접근이 주류를 이루었던 기존의 스카프 디자인 연구 분야에 새로운 감성과학적 접근방법을 모색하였다.
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To fill the emotivity in the interior design, the functional factor from the provided space, the aesthetic factor including modeling factor, and even the practical factor from the convenience and the value must be considered. To carry out an achieved design by the emotivity, it must follow the recognition of the original function which comes from the emotivity design method, and it should be applied to the design process fitting into the purpose of the space. The value of the sufficient interior by the emotivity is depended on what kind of image it gives, and how much of the satisfaction it can give to the customers. And fur more, it should not be partially lean to any of the decoration and the function of the object. That is, how faithfully it was to the use and the purpose of the interior and the emotion related to all parts which are the functional side and the decorative side mainly considered in the external form is designed by the essential part of the design.
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디자인에 관련된 대부분의 사람들은 제품 심미성이 소비자 선호에 중요한 영향을 미친다는 것을 부인하지 않는다. 따라서 디자인 분야에 있어서 제품 심미성에 관한 연구는 아주 중요한 의미를 지니고 있는데, 그것은 제품 심미성에 관한 연구가 제품의 심미적 요소 평가에 대한 지침을 제공해주고 또한 제품 심미성이 소비자 선호에 어떻게 영향을 주는지에 대한 통찰력을 제공해주기 때문이다. 나름대로 지대한 공헌들이 있었지만 제품 심미성을 어떻게 평가하고 그것들이 소비자 선호에 어떻게 영향을 미치는지를 설명할 수 있는 이론들은 아직 형성단계에 있다. 본 연구의 목적은 제품의 어떤 측면들이 소비자들로 하여금 선호할 수 있는 것으로 고려되는 지를 체계적으로 설명할 수 있는 프레임 ?을 제공하는 것이다.
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최근 많은 영화나 컴퓨터 애니메이션에는 인간형 3차원 캐릭터의 애니메이션이 등장하고 있다. 이러한 인체 애니메이션에는 인체의 움직임, 손가락이나 얼굴표정이 포함된다. 대부분의 경우에 자연스러운 인체의 움직임을 추적하기 위해 모션캡쳐를 이용하고 있지만, 이 경우 손가락이나 얼굴표정은 제외되므로 이에 대한 추가 작업이 필요하게 된다. 본 논문에서는 모션캡쳐 장비, 사이버글러브와 Face Tracker를 통합한 시스템을 소개하며, 이 시스템을 이용하여 실시간으로 캐릭터 애니메이션이 가능하게 한다.
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컴퓨터 그래픽스에서 인간의 얼굴 표정을 생성하는 것은 고전적인 주제중의 하나이다. 따라서 관련된 많은 연구가 이루어져 왔지만 대부분의 연구들은 특정 모델을 이용한 얼굴 표정 애니메이션을 제공하였다. 이는 얼굴 표정에는 얼굴 근육 정보 및 부수적인 정보가 필요하고 이러한 정보는 3D 얼굴 모델에 종속되기 때문이다. 본 논문에서는 일반적인 3D 얼굴 모델에 근육을 설정하고 기타 정보를 편집하여, 다양한 3D 얼굴모델에서 표정 애니메이션이 가능한 도구를 제안한다.
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본 논문에서는 한국전자통신연구원 가상현실연구개발센터에서 개발한 MPEC-2 비트스트림 편집 시스템인 솔거(Solger)를 중심으로 기술하였다. 압축 영역인 비트스트림의 편집은 저장공간의 절약, 신속한 편집 및 비트스트림 화질의 열화를 방지할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 디지털 컨텐트의 효율적인 이용을 위한 필수 기술인 디지털 컨텐트 비선형 편집 기술에 관련된 편집, 시각특수효과, 전환효과,MPEG-2codec, 음향효과, 영상합성, 타이틀링 등에 대하여 살펴보기로 한다.
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응시위치 추적이란 현재 모니터 상에 사용자가 응시하고 있는 지점을 카메라로부터 얻은 영상정보로부터 파악해 내는 것을 말한다. 응시위치 추적을 이용하여 현재 사용자가 모니터 상에 바라보고 있는 응시위치점을 시각적으로 표시해 줌으로써 한쪽 면을 잘 인지하지 못하는 장애인들에 대한 진단 및 재활치료를 도울 수 있는 시스템을 개발하였다. 이와 같은 이와같은 시스템은 사용자가 관심있어할 만한 상황을 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 가상적으로 만들고 그 안에 있는 물체들을 사용자가 고개움직임을 이용하여 움직일 수 있게 함으로써 사용자로 하여금 강한 동기력을 유발할 수 있으며 또한 편측 시각 무시에 대한 보다 정량적 인 진단을 가능하게 하며 기존의 작업치료사의 도움을 받아야 했던 것에서 탈피할 수 있으므로 인력 소모를 줄일 수 있는 등의 잇점이 있다.
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It is well known that a long-term exposure to a loud noise environment affects performance, since it distracts attention, and also is able to evoke stress accompanied by negative emotional states. The purpose of this study was to analyze dynamics of subjective and physiological variables during long-lasting (30 min) exposure to intensive white noise (85 dB[A]). Physiological signals on 23 college students were recorded by BIOPAC, Grass Neurodata systems and AcqKnowledge 3.5 software. Autonomic variables, namely skin conductance level (SCL), non-specific SCR number (N-SCR), inter-beat intervals in ECG (RR intervals), heart rate variability index (HF/LF ratio of HRV), respiration rate (RESP), and skin temperature (SKT) were analyzed on 5 min epoch basis. Psychological assessment (subjective rating of stress level) was also repeated on every 5 min basis. Regression and correlation analyses were employed to trace the time course of the dynamics of the subjective and autonomic physiological variables and their relationship. Results showed that intense noise evokes subjective stress with associated autonomic nervous system responses. However, it was shown that physiological variables endure specific changes in the process of exposure to loud white noise. Discussed are probable psychophysiological mechanisms mediating reactivity to long-term auditory stimulation of high intensity.
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A mental task combined with noise background is an effective model of laboratory stress for study of psychophysiology of the autonomic nervous system (ANS). The intensity of the background noise significantly affects both a subjective evaluation of experienced stress level during test and the physiological responses associated with mental load in noisy environments. Providing tests of similar difficulties we manipulated the background noise intensity as a main factor influencing a psychophysiological outcome and the analyzed reactivity along withe the noise intensity dimension. The goal of this study was to identify the patterns of ANS responses and the relevant subjective stress scores during performance of word recognition tasks on the background of white noise (WN) of the different intensities (55, 70 and 85 dB). Subjects were 27 college students (19-24 years old). BIOPAC, Grass Neurodata System and AcqKnowlwdge 3.5 software were used to record ECG, PPG, SCL, skin temperature, and respiration. Experimental manipulations were effective in producing subjective and physiological responses usually associated with stress. The results suggested that the following potential autonomic mechanisms might be involved in the mediation of the observed physiological responses: A sympathetic activation with parasympathetic withdrawal during mild 55 and 70dB noise (featured by similar profiles) and simultaneous activation of sympathetic and parasympathetic systems during intense 85dB WN. The parasympathetic activation in this case might be a compensatory effect directed to prevent sympathetic domination and to maintain optimal arousal state for the successful performance on mental stress task. It should be mentioned that obtained results partially support Gellhorn's (1960; 1970) "tuning phenomenon" as a possible mechanism underlying stress response.
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단조 작업에 의한 정신적 부하의 평가를 위하여 피험자에게 3자릿수 숫자 3개를 더하는 연산 작업을 수행하게 하였다. 작업 시간이 증가함에 따라 단조감이 증가하도록 실험과정을 설계하였고 수행한 작업이 단조 작업임을 주관적 설문지를 사용하여 증명하였다. 작업 수행시 발생된 부하를 평가하기 위하여 생리신호를 측정하였다. 측정된 생리신호 중 Electrocardiogram, skin-temperature, temperature, respiration을 먼저 분석하였다. 단조 작업을 수행함에 따라 skin-temperature의 증가 경향이 나타났으며, heart rate variability의 power spectrum의 HF성분의 감소와 LF/HF비의 증가 경향이 나타났다. 특히 skin-temperature와 heart rate variability의 power spectrum의 HF성분은 주관적 평가치와 상관관계도 비교적 높게 나타났다.
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본 논문은 음악 리듬의 비트간의 간격의 변화가 사람의 심박동 및 쾌적감에 미치는 영향을 평가하기 위하여 음악 리듬의 박자를 규칙적인 다섯 단계의 변화를 적용하여 평가했다. 평가 항목으로는 (1) LF성분에 많은 영향을 보이는 심박동의 전력스펙트럼 분석과 (2) S.D.법으로 심리적 평가항목을 수행하였다. 실험 결과는, 박자의 변동이 일정한 정박자 리듬에서는 생체에 특이한 변화가 나타나지 않았지만 박자의 변동이 변화하는 리듬에서는 LF성분이 증가함으로 긴장과 불안이 유발됨을 알 수 있었다. 추가적으로 심박변동의 스펙트럼 분석를 통하여 얻을 수 있는 LF와 HF 성분사이의 비를 조사함으로 심리학적 불안을 평가하는 가능성을 제안한다.
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Aromatherapy는 향을 이용하여 생리적 및 심리적 효과를 나타내는 치료법이다. 향의 종류에 따라 여러 효과들이 나타나고 있는데 본 연구에서는 이완 유도향 제품을 개발하기 위해 자율신경계로부터의 신호인 Galvanic skin resistance(GSR), 피부온도, 심박수 등과 뇌파에서의 변화를 측정하여 이완의 정도를 측정하고자 하였다. 실험방법은 4 종류의 aromatherapy용으로 조제된 복합향(#2033, #2026, #11, #13)을 이용하고 피검자는 후각기능이 정상이며 물리적 및 심리적 stress가 없고, 음주, 담배를 3일전까지 경험이 없는 군을 택하였다. 향을 주는 시간은 1분으로 하였으며 순서에 의한 효과를 없애기 위해 4 종류를 random order에 의해 실시하였다. 대조군으로는 증류수를 이용하여 실험 전, 실험 중, 실험 후에서 각각 측정하였으며 또한 각성효과가 좋은 jasmine과 이완 효과를 보이는 lavender를 같은 protocol로 시행하여 이완의 효과를 비교하였다. 뇌파는 FFT분석에 따라 각 주파수 영역 즉 beta, alpha, theta, delta로 나누어 분석하였다. Jasmine과 lavender의 이완 효과에서는 GSR의 변화와 HRV의 변화를 보고한 바 있다(백,1998). 또한 심리불안 효과와 향 이미지 검사를 동시에 시행하여 주관적지표로 삼았다. 실험 결과에서는 이러한 4 종류의 향은 모두 GSR의 현저한 감소 효과를 보였으며, 심박수와 피부온도의 감소경향을 나타내었다. 자율신경계 반응에 따라 4 종류 향의 이완 효과의 순서를 결정할 수 있었다. 주관적 검사와의 상관관계도 잘 나타났으며 이미지는 이완 정도와 섬세하다 항목이 잘 반영되었다. 뇌파의 변화에서는 의미 있는 변화는 보이지 않았다. 결론적으로 relaxation 효과는 GSR를 비롯한 자율신경계지표에서 잘 반영되었다.^2$=.792가 되었다. 설명되는 누적분산값은 67.18%였다.주관적 평가의 결과와 객관적 평가 결과를 이용해 마직물의 태를 평가하는 산출식을 제시하였다. 태 평가치의 경우 16가지 특성치를 모두 넣는 방법과 stepwise 방법, 또 Kawabatark 사용한 순차적 군 회귀법의 세가지 방법의 회귀식 중 16가지 특성치를 모두 넣는 방법의 결정계수가 가장 높았다.tosterone농도는 107.7
$\pm$ 12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$ 22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의${\ulcorner}$ 구성교육${\lrcorner}$ 이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look in -
디자이너는 제품의 디자인에 대한 고객의 감성적 평가에 대한 예측을 필요로 하고 있는데 특히 Web상에서 제품을 평가하는 사례가 늘어감에 따라 보다 차별화된 감성적 평가 모형이 요구되고 있다. 본 연구에서는 이미 연구된 다양한 디자인의 명세화 방법을 조사ㆍ분석하여 사용자로 하여금 Web상에서 좋은 제품을 선택하게 하는 감성적인 속성을 명세화하는 몇 가지 모델을 제시하고 이를 인공신경망을 통한 검증을 거쳐서 디자인 평가를 수행할 수 있는 적절한 감성요소 명세화의 방법을 제시하였다. 또한 이러한 명세화된 감성속성을 가지고 인공신경망을 응용하여 감성적인 속성을 고려하여 디자인을 평가할 수 있는 연구모형을 구축하였다.
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현대인의 활동범위가 넓어지고 작업의 양이 많아지면서, 육체적ㆍ정신적 피로를 해결할 수 있는 쾌적환경에 대한 관심이 높아지고 있다. 쾌적감이란 인간이 쉽게 동조하고 물입할 수 있어서, 인간과 환경이 일체가 되기 쉬운 상태로서 이에 대한 연구가 활발히 진행되어오고 있다. 본 논문은 수학적으로 표현하기 어려운 인간의 쾌적감 요소이미지와 물리적 환경 요소의 구조 분석에 신경망 이론을 적용한다. 인간감성 모델과 역인간감성모델을 제안하여, 지능제어 이론인 신경망(Neural Network)이 쾌적감 요소이미지와 물리적 환경 요소의 구조 분석에 유용하게 사용될 수 있음을 보인다.
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본 연구는 감성의 정보적 측면 즉 감성정보를 인지과학적 관점에서 유도하였다. 감성정보는 인간행동의 내부와 외부의 변환과정을 주도하는 감성의 정보적 측면이라 할 수 있다. 이 감성정보와 인지과학의 인터페이스를 근간으로 하여 감성정보의 고유기능특성을 고찰하여 해석하고자 한다. 나아가 인간의 감성정보를 황금비(Golden section ratio)와 유비(Analogy)시켜 수리적 적응을 도모하고자 한다. 이러한 적응은 인간 감성이 미치는 제 대상에 새로운 방안을 제공하므로서 응용폭의 확대를 기대할 수 있다고 사료된다.
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본 연구에서는 정서의 처리가 어떤 과정을 거쳐 이루어지는지를 조사하였다. 정서의 우선성 효과를 알아보기 위하여 제작되었던 Murphy와 Zajonc(1993)의 실험 패러다임을 응용하여 비의식적인 수준에서의 정서점화효과와 의식적인 수준에서의 정서점화효과를 비교하였다. 정서적 경험에 있어서의 차별화를 조작하기 위하여서 실험 2에서는 실험 1에서 사용되었던 표정사진 대신 사건사진을 점화자극으로 사용하였다. 실험 1과 실험 2에서 모두 식역 이하 수준에서 점화자극을 제시하였던 경우 Murphy와 Zajonc(1993)이 발견한 점화자극으로 인한 동화의 효과가 나타났다. 원 연구자들에 따르자면 점화자극에 대한 자각은 점화자극으로 인한 동화효과를 상쇄하여야 한다. 그러나 자극제시시간을 정서적 각성이 충분히 일어나도록 길게 한 조건에서는 사건사진(실험 2)만이 정서적 동화효과를 산출하였다. 마지막으로 이런 결과들이 지니는 정서처리의 과정에 대한 시사점이 논의되었다.
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자동 표정인식 및 합성 기술과 내적상태별 얼굴표정 프로토타입 작성의 기초 작업으로서 특정 내적상태를 표현하는 얼굴표정의 특징적 구조를 분석하였다. 내적상태의 평정 절차를 거쳐 열 다섯 가지의 내적상태로 명명된 배우 여섯 명에 대한 영상자료 90장을 사용하여 각 표정의 특징적 구조를 발견하고자 하였다. 서로 다른 얼굴들의 표준화 작업과 서로 다른 표정들의 직접 비교 작업에 정확성을 기하기 위하여 각 표정 표본들을 한국인 표준형상모형에 정합하였다. 정합 결과로 얻어진 각 얼굴표정의 특징점에 대해 모형이 규정하고 있는 좌표값들만으로는 표정해석이 불가능하며 중립얼굴로부터의 변화값이 표정해석에 유효하다는 결론을 얻었다. 표정의 특징적 구조는 그 표정이 표현하는 내적상태가 무엇인가에 따라 발견되지 않는 경우도 있었으며 내적상태가 기본정서에 가까울수록 비교적 일관된 형태를 갖는 것으로 나타났다. 내적상태별 특징적 표정을 결정할 수 있는 경우에 표정의 구조는 얼굴표정 요소들 중 일부에 의해서 특징지어짐을 확인하였다.
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현 연구에서는 음성합성의 기초자료 수집을 위하여 대화체 감정표현의 음성적인 패러미터를 찾아내려고 시도하였다. 이를 위하여 일단 가장 자주 사용되는 대화체 감정 표현자료가 수집되었고 이들 표현을 발화할 때 가장 주의를 기울이는 발성의 특징들이 탐색되었다. 구어체적 감정표현의 타당한 데이타베이스를 작성하기 위하여 20대와 30로 연령층을 구분하여 자료를 수집, 분석하였다. 그 결과 다양한 감정표현의 발화특성들은 음의 강도, 강도변화, 그리고 음색이 중요한 기준으로 작용하는 것으로 나타났다. 다차원 분석 결과 산출된 20대와 30대의 음성표현의 도면은 개별정서들이 음성의 잠재차원 상에서 상당한 일관된 특징을 지님을 보여 주었다.
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본 연구에서는 특정 대상에 대한 사람들의 심리적인 색채반응을 측정할 수 있는 색채감성척도(PCS)를 개발하고 이것을 색채 감성 이미지의 평가에 어떻게 이용하는가를 보여주고자 한다. 색채심리에 기초한 색채감성척도(PCS)는 NCS와 ISCC-NBS 색명법에 의거한 색상과 톤의 개념으로 구성되었으며 기본형과 상세형의 두 가지가 개발 되었다. 표준화된 색채감성척도는 각 사람들마다 다르게 나타나는 색에 관한 이미지나 색에 대한 심리적인 선호반응을 객관적으로 측정할 수 있는 척도로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 선호색, 선호의상색, 선호 화장품 색을 나타내는데 PCS가 어떻게 활용되는가를 보여주었다. PCS를 이용한 색채 감성 이미지는 Color Image Palette를 이용하여 각각의 특성을 비교할 수 있도록 제시되기도 하였다. 색채 경험에 대한 광학적이거나 물리적인 속성이 아닌 심리적인 특성을 평가하고 서로 다른 집단의 반응을 비교 평가하는데 PCS와 유용한 도구가 될 것이다.
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특정 환경이 제시하는 이미지는 색으로 나타내어진다. 그러면, 특정 사회적 환경을 생각할 때 사람들은 특정한 색채 반응으로 그것에 맞추려고 하는가\ulcorner 본 연구에서는 특정 상황에 따라 사람들이 다르게 표현하는 색채이미지를 파악하여, 각각의 사회적 상황에 맞는 색채 코디네이션과 이미지에 맞는 색채 감성 제품을 디자인하는 가능성을 제안하고자 한다. 색채와 관련된 대표적인 제품이 화장품이다. 화장품에서 사용되는 색감은 사용자의 취향과 같은 성격특성에 따라 달라지지만, 이것은 또한 사회적 상황에 따라 다르게 표현되기도 한다. 본 연구에서는 사회적 상황을 캐주얼, 비즈니스, 지적분위기, 이브닝(섹스어필)의 4가지 조건을 제시하고 이것에 따른 색채 감성 이미지가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 연구결과는 각각의 상황은 일관적인 색채 이미지를 가지고 있을 뿐 아니라, 사람들에게 공통적으로 적용될 수 있는 색채이미지로 표현된다는 것을 밝힐 수 있었다. 특정 환경에 관한 기대는 특징적인 색채이미지로 반영되며, 이런 결과들은 환경색채의 디자인과 구체적인 상황과 맞는 제품의 색조 디자인 등에 직접 활용될 수 있을 것이다.
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특정 사람에 대해 느끼는 이미지 또는 특정 사람이 가지는 이미지를 어떻게 평가하고 나타낼 수 있을까\ulcorner 본 연구에서는 사람에 대해 가지는 이미지를 표준적인 감성 어휘 척도를 활용하여 모델이 가지는 감성이미지가 무엇인지를 비교평가 할 수 있는 방법을 제시한다. 연구 대상으로는 국내 화장품 회사의 모델을 활용하였다. 4명의 모델을 전체와 부분 모습의 두가지 형태로 제시하면서 각 인물이 가진 이미지를 평가하게 하였다. Personal 감성이미지를 평가하기 위해서 사람의 특성이나 이미지를 묘사하는 형용사 쌍 103개를 이용하였다. 모델 이미지에 대한 평가 반응은 요인분석을 통해 7개의 감성 어휘 요인으로 나누어졌다. 4명의 모델들은 이 7가지 감성 이미지 요인에 따라 상호 차별적으로 나타났다. 인물 감성이미지는 감성적 어휘로 표현됨과 동시에 각 인물이 가진 고유하고 대표적인 personal image로 나타낼 수 있는가를 보여줄 수 있었다. 본 연구에서는 개발된 감성이미지 척도는 사람의 이미지를 평가하는 대표적인 감성척도로 이용될 수 있을 뿐 아니라, 특정 제품을 나타내는 모델이 일반인들에 어떤 이미지를 전달하는지 그리고 모델의 이미지와 제품이 지향하는 이미지와 얼마나 일치하는지를 평가할 수 있었다.
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Personal color의 특징은 소비자의 특성이 비중 있게 고려되어야 하고, 섬세하고 sensitive한 반응과 평가가 즉각적으로 feedback 된다는 특징이 있다. 한국인의 색채감성을 반영한 personal color의 기획을 효율적으로 하도록 하고, 또한 한 차원 높은 감성적인 체계분석을 바탕으로 한 보다 과학적이고 합리적인 접근을 시도하기 위한 연구로 PCD system을 개발하고 있다. 이 과정 중에서 화장을 위한 소비자의 특성과 감성 분석기술, 그리고 PCD개발을 위한 색채재현 등의 주변 기술을 소개한다.
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본 연구는 실제 현장에서 적용할 수 있는 보다 구체적인 감성 데이터를 제공하기 위한 시도로서, 메이크업의 주요한 색채특성을 정가변인으로 하여 칼라 시뮬레이션 실험을 실시한 후, 색채감성 분석기법에 의한 이미지유형별 예측모델을 작성하였다. 그 결과,
$\ulcorner$ 품위있는ㆍ귀족적인$\lrcorner$ ,$\ulcorner$ 깔끔한ㆍ여성스러운$\lrcorner$ ,$\ulcorner$ 강렬한ㆍ도발적인$\lrcorner$ ,$\ulcorner$ 캐주얼한ㆍ경쾌한$\lrcorner$ ,$\ulcorner$ 수수한ㆍ부드러운$\lrcorner$ 의 5가지 이미지유형이 추출되었고, 이미지유형별로 이미지와 색채특성간의 정량적 예측모델을 작성한 후, 그 결과를 토대로 이미지유형별 색채팔레트를 제시하였다. -
본 연구의 목표는 감성적 제품이나 환경을 체계적으로 개발하고 평가하는 과정에서 요구되는 DB를 개발하는 것으로서, 산업체에서의 활용도가 높고 공공성이 큰 데이터를 중심으로 지표를 수집하여 보급체계를 확립하는 것이다. 이번 연구에서는 2 단계 감성공학기반기술 연구 결과인 충 35 개 보고서 전자 파일을 입수하여 감성지표화 작업을 수행하였다. Web 상으로 지원 가능한 감성공학 지표(정보물)를 도출 하였으며, 감성공학 문헌, Handbook, Data compendium, 사전 등을 중심으로 지표를 분류하여 체계화하였다. 연구보고서로부터 도출 된 초기 지표로는 감성지표 185 개, 개발 제품/시스템 소개물 94 개, 웹으로 지원 가능한 감성공학 관련 정보물 35 개가 있다. 이를 기초로 활용 가능한 지표를 엄선하였다. 감성 제품 개발에 필요한 감성지표를 쉽고, 편리하고, 정확하게 검색하고, 감성공학 연구 결과들을 체계적으로 정리하기 위해 지표의 표현 방법, 용어, 기술 수준 등을 표준화하였다. 초기 도출된 감성지표 리스트 중 활용가치가 높은 결과물을 중심으로 감성지표를 정리하였으며, 현재 262개 지표에 대해서 연구책임자의 검증을 거쳐 지표화 작업을 완료하였다. 이들 결과는 인터넷을 통하여 서비스를 실시할 예정이며, 앞으로 제품설계, 환경응용 기술로서 감성공학적 제품설계를 위한 guideline으로 사용될 것으로 기대된다. 또한 이들 지표를 보급하기 위한 목적으로 개발한 감성공학 데이터베이스 시스템은 감성공학 자료의 보급체계로 활용되어 기업간의 정보교환 및 커뮤니케이션 유도를 통한 기업체간의 기술 및 관리 유기체계 구축에 활용될 것으로 기대된다.하도록 한다. 이는 기초과학 수준이 높은 북방권 국가들의 과학자들이 주로 활용되고 있다는 점에서도 잘 알 수 있으며 우리의 과학기술 약점을 보완하는 원천으로써 외국인 연구 인력이 대안이 되고 있음을 시사한다. 본 연구에서는 한국 연구 조직에서 일하는 외국인 연구자들의 동기 및 성과에 영향을 미치는 많은 요인들을 확인할 수 있었다. 상관관계, 분산분석, 회귀분석 등을 통해 활용 성과에 미치는 영향 요인들을 도출하였다. 설문 분석을 통하여 동기 및 성과 사이에는 강한 상관관계가 존재하는 것을 확인할 수 있었으며 이는 전통적인 동기 이론들과 부합한다. 대부분의 변수가 동기 및 성과에 동시에 영향을 미치는 것으로 조사되었으며 그중에서도 조직 협력 문화, 외국인 연구자의 의사소통 및 협력성, 외국인 연구자의 연구 능력 관련 변수들 및 연구 프로젝트의 기술수명주기, 외국인 연구자의 기존 기술지식의 흡수 등이 가장 중요한 변수로 나타났다. 이는 우리가 주로 중국 및 러시아 과학자들을 활용하여 상업화하는 외국인 연구인력 활용 패턴과도 일치하는 결과이다. 즉 우호적인 조직문화를 가지고 있는 연구 조직에서, 이미 과학기술 지식을 많이 가지고 있고 연구 능력도 높은 외국인 과학기술자를, 한국에서 기술이 태동 또는 성장하고 있는 연구 분야에서 활용하는 것이 가장 성과가 좋다는 사실을 확인시켜 주고 있다. 국내에서 최초로 수행된 본 연구는 외국인 연구 인력의 활용 성과가 매우 높으며, 우리의 과학기술혁신시스템을 보완하는 유효한 수단으로써 외국인 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선방안을 활용 환경, 연구 인력
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본 연구는 웹 기반 감성데이터베이스구축 및 보급을 위하여 국내의 감성 관련 주요 연구 결과 및 감성 자료를 수집하고 주요 감성 지표를 개발하였다. 개발된 감성 지표는 사용 적합성 지표로서 수집한 감성 자료들 중 사용 적합성에 관련된 감성 자료를 선별하여 이를 물리적/객관적 적합성 관련 지표와 주관적 적합성 관련 지표, 개발된 측정 시스템, 감성 정보물로 분류하였다. 물리적/객관적 지표는 다시 환경 지표, 생리 지표, 제품설계 지표, 평가척도 지표, 제품평가 기술 지표로 분류 등의 세부지표로 분류하고, 주관적 지표는 언어 지표, 묘사 지표, 심리 지표, 인지 지표로 다시 나누어 분류하였다. 개발된 제품, 측정 시스템, 또는 시뮬레이터 둥은 개발된 측정 시스템으로 분류하고 그 밖의 감성공학적으로 중요한 자료 및 정보는 감성공학 관련 정보물로 분류하였다. 분류한 지표는 전문가의 검증을 통해 타당성을 확인한 후 감성 데이터베이스로 구축될 예정이다. 이를 위하여 전반적인 감성 자료 관리 시스템을 통한 효과적인 감성 자료 관리체제 구축과 감성 자료의 공유가 뒤따라야 할 것이다.
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본 연구에서는 웹 기반 감성데이터베이스구축 및 보급을 위한 연구의 일환으로 G72단계 연구결과 보고서에서 제시된 시뮬레이터 관련자료와 현재 인터넷에 등록된 시뮬레이터에 대한 자료들을 조사, 정리하고, Web 상에서 정보제공을 하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구에서 제시하는 자료들은 1995년부터 1998년까지 수행된 '선도기술 개발사업(G7)의 2단계 연구의 주요 결과에 대한 지표화 및 보급을 위한 연구' 수행 중에 획득한 자료를 중심으로 정리되었다. 이들 지표 가운데에서 시뮬레이터에 관련된 소개물 및 Web site에 대한 연구결과가 1차적으로 정리되었고, 보다 많은 정보를 지원하기 위해 인터넷에서 시뮬레이터에 관련된 site가 keywords로 검색되어 정리되었다. 감성공학 2 단계 연구에서 시뮬레이터의 개념은 종합적 감성측정평가를 하기 위한 통합적 의미의 시뮬레이터이며, 일본의 HQL (Research Institute of Human Engineering for Quality Life) 연구소의 시뮬레이터가 이것과 가장 근접한 형태라고 할 수 있다. 그 외의 시뮬레이터들은 통합 시뮬레이션 보다는 각각의 목적에 맞추어 제작, 개발된 형태가 주를 이루고 있었다. 본 고는 현재 http://www.gamsung.or.kr 내의 '감성도서관'에서 제공하고 있는 시뮬레이터 관련 사이트에 대한 전반적인 소개와 세부항목에 대한 내용을 중심으로 기술하였다.
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시청각 관련 지표 개발은 3차원 시청각 환경 제시기술, 시청각 감성을 활용한 Audio의 개발과 시청각 감성 측정기술 및 DB개발 등에 대하여 진행되었다. 3차원 시청각 환경 제시기술 개발은 VR 환경 제시 기술 개발과 모의 시뮬레이터를 통한 평가 단계 및 인간의 공간 인식 특성에 관한 연구로 이루어져 있다. 따라서 지표화 과정에서 VR 제시 시스템 관련 지표(3개), VR평가 지표(3개), 그리고 정보물(2개) 등 총 8개의 지표가 완성되었다. 시청각 감성을 활용한 Audio 개발과 시청각 감성 측정기술 및 DB개발에서는 시청각 감성에 대하여 주관적 평가 실시 후, 이를 이용한 제품개발 및 DB화하는 과정으로 구성되었으며, 각각의 연구물에 대하여 각각 6개와 13개의 지표가 완성되었다. 시청각 감성을 활용한 Audio 개발과 시청각 감성 측정기술 및 DB개발은 감성측정방법에서 제시 자극과 실험육법에서의 다소의 차이는 있었으나, 감성어휘 도출을 통한 SD척도법, 생체신호 측정, 자료처리방법 및 평가기준 등에서 유사성이 있었다. 따라서 각각의 연구물에 대한 지표 개발뿐만 아니라 지표간의 관련성을 비교ㆍ분석함으로써 체계화된 지표 표준화 과정이 필요한 것으로 보인다.
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실내에서 대부분의 시간을 보내는 현대인들에게 있어 쾌적한 실내환경은 작업의 효율성을 증대시킬 뿐만 아니라, 건강의 유지나 에너지 절약 차원에서 매우 중요한 요소이다. 따라서 국가에서도 감성공학 기반기술 개발 사업에서 쾌적한 실내 환경을 구현하기 위한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 이러한 연구의 결과들을 이용하여 쾌적한 실내환경을 구현하기 위한 요소를 지표화하였고, 결과 및 관련 내용을 비교ㆍ분석하였다. 그러나 지표화 과정에서 각 과제별 연구의 진행이 상호 독립적으로 이루어져 연구의 일관성이 부족한 것으로 나타났다. 또한 개별 과제의 연구 진행과정에서 상호연관성을 가진 부분이 실험계획이나 방법이 미흡해 결과에 대한 신뢰성 저하는 물론이고, 데이터 베이스 구축을 위한 자료통합에도 상당한 문제가 있을 것으로 나타났다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 관련 연구과제 수행자들간의 적극적인 정보교류는 물론이고 지표의 타당성을 검증하는 실험도 필요할 것으로 보인다.
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본 연구에서는 정신분열증 환자들이 인식하는 타인의 얼굴표정에 관한 정보를 정상집단과 비교해보았다. 정신분열증환자 30명과 정상인 31명을 대상으로 얼굴 계인 검사와 28개의 얼굴표정에 대한 명명과제를 실시하였다. 연구 결과, 얼굴표정에 대한 명명에서 정신분열증 환자집단은 정상집단에 비해 얼굴표정을 명명하는 일치율이 낮았고 흐뭇함과 두려움을 표현하는 표정을 인식하는데 어려움을 나타냈다. 또한, 28개의 얼굴표정들 중, 정신분열증 환자들은 7개의 표정(흐뭇함 3, 두려움 2, 경멸 1, 나른한 1)을 정상집단과 다른 정서로 명명하였다. 연구 결과를 통해, 정신분열증 환자들은 타인의 얼굴정서를 인식하는데 정상인들과 차이를 나타낸다는 것을 알 수 있었으며 이러한 결과를 토대로 정신분열증 환자들의 타인의 정서인식능력의 결핍에 대해서 논의하였다.
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본 연구에서는 정신분열증 환자들이 정서상태를 개념화하고 얼굴표정을 통하여 타인의 정서 상태를 판단하는 과정을 정상인과 비교하였다. 연구1에서는 만 19세-46세의 정신분열병 환자 19명에게 정서 관련 형용사 15개로 구성된 105개의 형용사 쌍에 대하여 유사성을 평정하도록 하여 MDS로 분석한 결과, 쾌/불쾌와 각성의 두 차원이 일관되게 보고되고 있는 정상집단과는 달리 정신분열병 집단의 자료에서는 쾌/불쾌 차원만이 뚜렷하게 나타나고 각성 차원은 얻어지지 않았다. 연구 2에서는 다양한 정서를 표현한 얼굴 사진 28개를 정신분열병 환자 30명과 대학생 31명에게 제시하고 각 사진의 인물이 경험하고 있는 내적 상태를 쾌/불쾌와 각성의 두 차원에 대하여 각각 7점 척도로 평정하도록 한 결과 정신분열병 집단은 대학생 집단에 비하여 쾌/불쾌 차원에서는 보다 긍정적으로 평정하는 경향이, 각성 차원에서는 상대적으로 낮게 평가하는 경향을 나타냈다. 특히 부정적이고 각성 수준이 높은 내적 상태를 표현하는 사진 자극에 대하여 정신분열병 환자 집단이 각성수준을 과소평가하는 경향이 두드러지게 나타났다. 이와 같은 결과를 종합하여 볼 때, 정신분열병 환자들은 정서상태의 개념화 과정에서 각성 차원에 대하여 상대적으로 낮은 민감도를 보이고 있으며, 특히 부정적인 정서상태를 표현하는 얼굴들에 대란 판단에서는 각성 차원을 과소평가하여 높은 각성수준을 나타내는 표정과 낮은 각성수준을 변별하는데 어려움을 보이는 것으로 해석될 수 있다. 본 연구의 결과는 정신분열병 환자들은 자율신경계의 높은 각성 수준으로 인하여 각성 수준을 더 높일 가능성이 있는 자극을 회피하는 경향이 있다는 Mednick의 가설과 일관되는 결과로 이들의 각성 수준에 대한 낮은 민감도는 방어적인 회피성향의 지속에 따른 둔감화의 결과로 해석될 수 있다. 효과는 GSR를 비롯한 자율신경계지표에서 잘 반영되었다.^2$=.792가 되었다. 설명되는 누적분산값은 67.18%였다.주관적 평가의 결과와 객관적 평가 결과를 이용해 마직물의 태를 평가하는 산출식을 제시하였다. 태 평가치의 경우 16가지 특성치를 모두 넣는 방법과 stepwise 방법, 또 Kawabatark 사용한 순차적 군 회귀법의 세가지 방법의 회귀식 중 16가지 특성치를 모두 넣는 방법의 결정계수가 가장 높았다.tosterone농도는 107.7
$\pm$ 12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$ 22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의${\ulcorner}$ 구성교육${\lrcorner}$ 이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Lett -
새롭게 표준화된 멀티미디어 동영상 파일 포맷인 MPEG-4에는 자연영상과 소리뿐만 아니라 합성된 그래픽과 소리를 포함하고 있다. 특히 화상회의나 가상환경의 아바타를 구성하기 위한 모델링과 에니메이션을 위한 FDP, FAP에 대한 표준안을 포함하고 있다. 본 논문은 MPEG-4에서 정의한 FDP와 FAP를 이용하여 화상회의나 가상환경의 아바타로 자연스럽고 현실감 있게 사용할 수 있는 얼굴 모델 생성을 위해서 보다 정교한 일반모델을 사용하고, 이에 근육 모델을 사용하여 보다 정밀한 표정 생성을 위해서 임의의 위치에 근육을 생성 할 수 있도록 근육 편집기를 작성하여, 표정 에니메이션을 수행할 수 있도록 에니메이션 편집 프로그램을 구현하였다.
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얼굴 및 얼굴표정 연구의 기초 자료를 제공하고 실제 표정을 디자인하는 작업의 지침으로 사용되도록 하기 위하여 대규모의 표정 DB를 구축하였다. 이 DB 내에는 여러 가지 방법으로 수집된 배우 24명의 자연스럽고 다양한 표정 영상자료 약 1,500장이 저장되어 있다. 수집된 표정자료 각각에 대하여 내적상태의 범주모형과 차원모형을 모두 고려하여 다수의 사람들이 반응한 내적상태 평정 정보를 포함하도록 하였으며 사진별로 평정의 일치율을 기록함으로써 자료 이용에 참고할 수 있도록 하였다. 표정인식 및 합성 시스템에 사용될 수 있도록 각 표정자료들을 한국인 표준형 상모형에 정합하였을 때 측정된 MPEG-4 FAP 기준 39개 꼭지점들(vertices)의 좌표값들 및 표정추출의 맥락정보를 저장하였다. 실제 DB를 사용할 사람들이 가진 한정된 정보로써 전체 DB의 영상자료들을 용이하게 검색할 수 있도록 사용자 인터페이스를 개발하였다.
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본 논문에서는 촉각의 효과적인 제시를 위한 하나의 보조수단으로 진동의 제시를 상정하고, 이를 위한 사전작업으로 진동에 따른 촉감의 변화를 파악하고자 하였다. 이를 위하여 진동 제시 장치를 제작하였고, 진동에 의한 촉감의 효율적인 평가를 위하여 손가락을 제외한 다른 경로로의 진동 전달 및 소음 전달을 차단하고자 하였다. 또한, 진동과 관련된 물리량으로 주파수와 진폭을 결정하였으며 이를 정량화 하였다. 본 연구의 목적이 진동에 의한 촉감의 미세조정과 관련된 것임을 고려하여 주관 평가 시 진동의 제시는 각 주파수별로 진동에 의한 촉감의 변화가 발생하는 기준 진폭으로 하였다. 주관 평과 결과, 주파수가 증가할수록 더 매끄럽게 느끼며 그 감각이 분명해 짐을 확인할 수 있었다.
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인간의 감성을 고려하는 제품의 생산에서 촉감은 인간이 제품을 만질 때 직접적으로 느낄 수 있는 중요한 감각이다. 이러한 촉감의 연구를 위해 직물을 대상으로 직물 표면의 거칠기를 측정하고 해석하였다. 측정된 표면 거칠기를 Fast Fourier Transform 변환하여 직물구조를 분석하는 기준으로 하였다. 각 peak 값들을 분석하여 나온 값이 직물 구조를 수식화하여 사용할 수 있는 좋은 방법이 됨을 알았다. 또한, 실의 잔털량을 측정하여, 잔털량과 인간의 주관적인 감각을 대표하는 값과의 상관관계를 조사하였다. 잔털량이 인간의 주관적인 감각을 객관적으로 표현할 수 있는 한 요소로 사용될 수 있다는 것을 확인하였다.
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본 논문의 목적은 퍼지 엔트로피를 이용하여 비선형신호를 예측하는 것이다. 이 방법은 분할된 여러 부 공간(subspace)에 대해 입력 데이터로부터 퍼지 엔트로피를 이용하여 각각의 규칙에 등급을 정하여 불필요한 제어규칙을 제거하여 바람직한 규칙베이스를 구성하도록 한 것이다. 적용되는 퍼지 신경망의 기본적인 구조는 퍼지 제어기의 규칙베이스와 추론의 과정을 신경회로망을 이용하여 구현하며 퍼지 제어규칙의 매개변수들은 역전파 알고리즘에 의해 적응되어진다. 또한 매개변수의 수를 줄이기 위하여 제어규칙의 결론부의 출력값은 신경망의 가중치로 구성하였다. 결국 퍼지 신경망의 복잡도를 줄일 수 있다. Mackey-Glass 시계열의 예측에 대한 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 본 논문에서 제안한 방법의 효율성을 입증하고, 제안된 방법을 EEG 생리신호 분석에 이용될 수 있다.
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인간의 감성은 다차원적 감정으로 이루어져 있다. 본 연구는 감성의 2차원 구조를 근거로 쾌-불쾌, 각성-이완 2차원적 감성을 생리신호로 분류하고자 하였다. 20명 남녀 대학생을 참가시켜 자극을 2차원 감성자극(쾌(펜디향수), 불쾌(에탄올), 각성(싸이렌), 이완(가요))으로 정의하고, 2*2 자극제시로 감성을 유발하였다. 26명의 남녀대학생을 실험에 참가시켜 4가지 감성을 유발하여, 측정한 생리신호로는 중추신경계의 활동을 나타내는 EEG(f3, p3, f4, p4)를 측정하였으며, 자율신경계의 활동을 나타내는 ECG(lead II), GSR, SKT를 측정하였다. 각각의 측정한 신호들에 대한 t-test를 실시하여 유의성 있는 변수를 추출하였으며 추출된 변수는 EEG의 f3(beta), p3(delta, beta), f4(delta), p4(alpha), HRV의 HF, HF/LF, GSR의 rising time이었으며 2차원 감성을 분류하였다.
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생활이 풍족해질수록 사람들은 음식이나 음료를 통하여 미각을 즐기는 경향이 강해지고 있다. 미각이 발달한 사람들은 다른 감각이 발달한 사람들보다 소비 욕구가 왕성하여 상품정보에 밝은 편이고 신제품에 대한 호기심도 많아 주요고객으로 환영받을 수 있는 가능성이 매우 높다. 이러한 점을 고려할 때 미각은 소비성향의 척도가 될 수 있으며, 이것이 상품개발에 중요한 지표가 될 가능성이 있다. 그러나 맛에 민감하다거나 둔감하다고 표현되는 개인의 미각물질에 대한 감도는 개인마다 일정치 않다. 이것은 미각물질에 따라 개인의 상대적인 역치의 고조나 미각 강도의 대소가 다르거나 감도가 다른 미각물질에 대한 수용구조에 개인차가 있기 때문이다. 이처럼 개인차가 있는 미각을 표준화된 방법으로 측정하는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 미각강도 측정을 위한 Time-Intensity curve는 1958년 음식물의 특성에 대해 관심을 가졌던 Nielson에 의해 개발되었는데 최근에 Takagi와 Asakura가 Time-Intensity curve분석과 기록을 위해 microcomputer를 이용한 방법을 개발하였다. 그들의 방범은 Time-Intensity curve를 모니터에 보여주고 data를 floppy discs에 기록하여 software로 분석하는 것이다. 본 연구는 이것을 좀더 편리하고 단순하게 만들기 위해 감각의 강도를 전기적 저항의 interface를 통하여 computer에 입력하는 대신에 mouse를 이용하여 입력하는 방법을 개발하였다. 새로이 개발된 Time-Intensity curve를 이용하여 커피성분 중 설탕과 프림의 농도에 변화를 주어 맛의 좋고 싫음의 미각강도를 측정하는 실험을 하였다. 그 결과 상품개발의 중요한 지표가 되는 미각의 강도를 측정할 수 있었고 이것은 향후 commercial한 상품의 개발에 유용한 지표가 될 것이라고 본다.시사한다. 본 연구에서는 한국 연구 조직에서 일하는 외국인 연구자들의 동기 및 성과에 영향을 미치는 많은 요인들을 확인할 수 있었다. 상관관계, 분산분석, 회귀분석 등을 통해 활용 성과에 미치는 영향 요인들을 도출하였다. 설문 분석을 통하여 동기 및 성과 사이에는 강한 상관관계가 존재하는 것을 확인할 수 있었으며 이는 전통적인 동기 이론들과 부합한다. 대부분의 변수가 동기 및 성과에 동시에 영향을 미치는 것으로 조사되었으며 그중에서도 조직 협력 문화, 외국인 연구자의 의사소통 및 협력성, 외국인 연구자의 연구 능력 관련 변수들 및 연구 프로젝트의 기술수명주기, 외국인 연구자의 기존 기술지식의 흡수 등이 가장 중요한 변수로 나타났다. 이는 우리가 주로 중국 및 러시아 과학자들을 활용하여 상업화하는 외국인 연구인력 활용 패턴과도 일치하는 결과이다. 즉 우호적인 조직문화를 가지고 있는 연구 조직에서, 이미 과학기술 지식을 많이 가지고 있고 연구 능력도 높은 외국인 과학기술자를, 한국에서 기술이 태동 또는 성장하고 있는 연구 분야에서 활용하는 것이 가장 성과가 좋다는 사실을 확인시켜 주고 있다. 국내에서 최초로 수행된 본 연구는 외국인 연구 인력의 활용 성과가 매우 높으며, 우리의 과학기술혁신시스템을 보완하는 유효한 수단으로써 외국인 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선방안을 활용 환경, 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선 방안을 활용 환경, 연구 인력관리. 인력 교류사업, 외국인 과학자 지원 창구 등으로 나누어서 정리하였다. 연구시설, 주거시설 등의 하드웨어적 환경에 대한 개선도 중요하지만 연구 인력의 관리 능력 제고, 인력 교류 사업의 개선, 정보 제공 등 소프트웨어적인 활용 능력을 제고하는데 정책적인 관심을 기
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본 연구에서는 향이 자율신경계에 미치는 영향을 알아보고자 100%의 Rose oil bulgarian, Lemon oil misitano, Jasmin abs., Lavender oil france (KIMEX co. Ltd)의 네가지 향을 사용하여 심전도, 피부온도, 피부저항의 생리신호를 측정하였고, 생리신호의 측정과 함께 주관적 설문지의 평가를 통해 생리신호와의 상관성을 살펴보았다. 주관적 평가 중 양극 척도의 긴장/이완에 해당되는 문항의 분석결과 장미>자스민>레몬>라벤더 순으로 피험자들에 의해 장미가 가장 긴장된다는 결과를 나타냈다. 향의 선호도 조사에서는 장미향이 가장 진한 향으로 레몬 향이 가장 좋은 향으로 분석결과가 나왔다. 생리신호 중 평균 R-R 간격의 측정 결과는 장미향에서 가장 긴장도가 높게 나타났으며 이에 따른 주관적 평가 결과 역시 장미향이 긴장도가 높게 나와 생리신호와 주관적 평가의 결과가 상관성을 가지고 있음을 알 수 있었고, 피부온도 결과에서는 평균 R-R 간격에서 긴장도가 가장 높은 장미가 피부온도가 가장 높게 나왔다. 피부저항은 레몬 향이 가장 긴장된 것으로 나온 반면 라벤더가 가장 이완으로 나타났으며 라벤더의 경우 주관적 평가와의 상관성을 가짐을 알 수 있었다. 이와 같이 향이 자율신경계에 미치는 영향을 알아보고자 주관적 평가와 생리신호를 동시에 측정하였는데 그 결과 주관적 평가와 생리신호의 상관성을 통해 향이 자율신경계에 어떤 영향을 미치는가를 알 수가 있었다.
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본 연구는 쾌하고 안정의 감성을 유발하는 향과 상대적으로 쾌도가 작고 각성의 감성을 유발하는 향이 스트레스 자극 후에 안정 상태로의 회복에 미치는 영향을 관찰하고자 하였다. 사용된 향은 100%의 Rose oil bulgarian, Lemon oil misitano, Jasmin abs., Lavender oil france (KIMEX co. Ltd)의 네 가지이고 자율신경계의 반응은 심전도, 피부저항의 생리신호로 측정하였다. 스트레스의 유발은 단계적으로 난이도를 증가시키면서 덧셈의 연산 결과가 옳은지 틀린지를 검증하게 하였다. 실험과정은 처음의 안정 상태를 3분간 측정하였고, 2분의 계산 부하가 주어졌고 다시 3분간의 회복 상태를 측정하였다. 3분간의 회복 과정 측정 시 향을 제시하지 않은 상태를 통제 집단으로 하여 각각의 향을 제시했을 때의 상태와 비교하였다. 주관적 평가에서 상대적으로 레몬과 라벤더 향은 긍정과 이완 감성을, 자스민과 장미는 부정과 긴장 감성을 유발하는 향이라고 피험자들은 대답하였고 이것은 생리신호의 분석결과 스트레스 자극 유발 후 안정상태로의 회복이 향을 제시하지 않은 상태와 비교해서 레몬과 라벤더 향을 제시했을 때 빨라지고, 장미향을 제시했을 때 느려진다는 사실과 어느 정도 일치한다. 그러므로 비록 예비 실험이기는 하지만 본 연구에서는 스트레스에 의해 유발된 교감신경계 활성화의 회복을 촉진시키거나 또는 더디게 하는 향의 심리적 효과를 자율신경계의 반응으로서 검증할 수 있었다.
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지금까지 향의 이미지에 따른 감성 평가에 관한 연구, 특히 성별에 따른 차이에 관한 연구는 거의 없었다. 본 연구는 향의 이미지에 따른 성별 감성 차이를 분석하기 위하여 네 가지 향 (Jasmin abs, Rose oil bulgalian, Lavender oil france, Lemon oil misitano)을 제시하고 그에 따른 주관적 평가를 분석하였다. 후각 실험 및 주관적 평가는 20-26세의 남자10명, 여자10명으로 구성된 피험자를 대상으로 이루어졌고, 주관적 평가는 향의 세부적인 이미지를 나타내는 후각 감성 형용사를 이용하여, 양극의 7점 척도 25문항, 단극의 5점 척도 40문항, 그리고 각 향의 전반적인 선호도를 묻는 양극의 7점 척도 2문항으로 구성하였다. 본 연구 결과에 의하면 남성과 여성 모두 Lemon향을 가장 쾌한 감성의 향으로, Rose향을 가장 자극적인 향으로 생각하는 것과 같은 심리척도의 보편적인 정서인 쾌/불쾌, 자극/진정의 감성에 있어서 성별에 따른 차이를 별로 보이지 않았다. 그러나, 여성에 비해 남성이 Rose향을 정열적이고 화려한 향으로 느낀다거나, Jasmin 향에 대하여 남성은 여성적인 향으로 생각하는 반면, 여성은 Jasmin 향을 남성적인 향으로 평가하는 등 각 향에 대한 세부적인 이미지에는 여성과 남성이 뚜렷한 차이를 보이고 있었다.
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본 연구에서는 EEG반응을 통하여 향이 인간에 미치는 영향을 평가하였다. 평균나이 23.9세의 남녀 피험자 각각 10명을 대상으로 전두엽(Fz)과 두정엽(Cz)에서 EEG를 기록하였다. 대역별 relative power spectrum 값을 구하여
$\alpha$ 대역에 대한$\beta$ 대역의 비($\beta$ /$\alpha$ )를 통하여 전체 또는 남녀의 성별에 대한 향의 쾌도를 구분하였다. 실험에 사용된 향은 Rose oil bulgrian, Lemon oil misitano, Jasmine abs., Lavender oil france(KIMEX.co.ltd) 등 4가지의 천연오일을 사용하였다. 전체 피험자에 대하여 쾌도는 레몬-라벤다-자스민-장미 순으로 평가되었고 라벤다와 레몬 사이에 0.5%의 유의차가 있었다. 이는 주관적 평가와 상관성을 보였다. 남녀 성별 구분에 있어서는 가장 쾌하다고 생각되는 향이 남자는 라벤다, 여자는 레몬으로 평가되었고, 가장 불쾌한 향은 남녀 모두 장미로 나타났다. 이에 대한 통계학적 의미는 결과에 나타내었다. -
지금까지 감성측정은 심박 변화율, 피부저항, 피부온도 등의 생리 신호를 측정하고 그 신호를 이용하여 비교, 분석하여 왔다. 심박 변화율, 피부저항, 피부온도와 마찬가지로 자율신경계 반응의 하나로써 맥파 또한 인간의 감성을 평가하는 한 파라미터가 될 수 있음을 예상하고 본 연구를 수행하였다. 건강한 피험자 5명을 상대로 긍정과 부정 시각 자극을 각각 주어서 심박 변화율과 맥파의 생리신호를 측정한 후 그 동안 발표되었던 심박 변화율의 결과를 기준으로 맥파의 결과와 비교, 분석하였다. 그 결과 평균 R-R 간격의 변화율과 맥파의 최고점 평균 시간 간격의 변화율 그리고 맥파의 최대 기울기점 사이의 시간 간격의 변화율이 유사함을 알 수 있었다. 또한 맥파의 Baseline Deflection 과 Amplitude를 이용하여 감성 측정을 시도하였다. 긍정 시각 자극에 비해 부정 시각 자극 일 때 맥파의 최고점 및 최대 기울기점의 평균 시간 간격은 감소하였고, Baseline Deflection은 증가하였고, Amplitude 는 감소하였다. 이는 부정시각 자극이 교감신경계를 활성화시킴을 보여 주는 것이다. 본 연구를 통하여 맥파도 자율 신경계의 반응을 대면하는 생리신호로써 감성 측정에 유용한 도구임을 검증할 수 있었다.
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본 연구는 도로표면의 기복 또는 굴곡의 변화가 자동차 탑승자에게 미치는 자율신경계의 반응을 관찰하고자 하였다. 아스팔트, 시멘트, 비포장도로를 각각 30 km/h의 속력으로 정속 주행하면서 ECG, GSR, Skin Temperature 의 생리변화를 3분간 측정하였고, 주행 후에는 각각의 도로 주행시 느꼈던 감성의 변화를 주관적 평가지로 검정하였다. 건강한 5명의 지원자가 이 실험에 참여하였고 도로표면의 기복의 변화로부터 유발되는 감성에만 집중하도록 요구하여 다른 간섭효과로부터 유발되는 감성의 변화를 최소화하도록 하였다. 정차에 비해 각 도로 주행시 피험자는 아스팔트, 시멘트, 비포장도로 순서로 불쾌도와 긴장도가 증가하였다고 주관적 평가를 하였다. 또한 아스팔트, 시멘트, 비포장도로 순서로 평균 R-R 간격이 점차 감소하였고, GSR의 진폭은 증가하였으며, 피부온도는 감소하였다. 본 연구로부터 도로표면의 기복의 정도가 증가할수록 교감신경계가 활성화된다는 사실을 관찰할 수 있었고 이러한 결과는 주관적 평가결과와도 일치하였다.
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제스처 인식은 직관적일 뿐 아니라, 몇 가지의 기본 구성요소에 의하여 코드화(code)가 용이하여, 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction)에 있어서 폭넓게 사용되고 있다. 본 논문에서는 손의 모양이나 크기와 같은 개인차 및 조명의 변화나 배율과 같은 입력환경의 영향을 최소화하여, 특별한 초기화 과정이나 모델의 준비과정 없이도 제스처를 인식할 수 있고, 적은 계산량으로 실시간 인식이 가능한 제스처 인식 시스템의 개발을 목표로 한다. 본 논문에서는 손에 부착하는 센서나 마커 없이, CCD 카메라에 의하여 입력된 컬러영상에서, 컬러정보 및 동작정보를 이용하여 손영역을 추출하고, 추출된 손의 경계선 정보를 이용하여 경계선-중심 거리 함수를 생성했다. 그리고, 손가락의 끝 부분에서는 경계선-중심 거리가 극대점을 이룬다는 원리를 이용하여 생성된 함수의 주파수를 분석하여 극대점을 구함으로써 각각의 손가락 끝 위치를 찾고, 손의 자세를 인식하여 제스처를 인식했다. 또한 본 논문에서 제안된 제스처 인식 방법은 PC상에서 구현되어 그 유용성과 실효성이 증명되었다.
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최근들어 제품개발에 앞서 제품으로 인해 유발되는 감성을 측정하기 위한 시도가 늘고 있다. 그러나 제품을 사용하면서 나타나는 행동의 변화는 많은 영향 요소를 포함하고 있어 이를 해석하기가 어렵다. 본 연구는 안정을 유도하는 Herb차를 개발하거나 치약과 같이 사용으로 인한 감성유발 효과를 보고싶어하는 요구에 따라 시행하였다. 우선 실험전 피검자의 불안 척도, 기본 check list에 따라 피검자를 선택하였다. 또한 객관적 감성 지표로는 Fz, Fp1, Cz, Oz에서 뇌파를 측정하였고 EOG를 시행하여 noise를 제거하였다. 자율신경계 반응으로 galvanic skin resistance(GSR), 피부온도, 심박수등을 동시에 측정하였다. 이들 제품 사용으로 인한 객관적 감성 변화의 대조군으로는 행동 시행전에 측정하였다. 제품 사용 후 10분 간격으로 30-60분까지 나타나는 변화를 측정하였으며, 이들 제품들은 안정 효과를 유도하고자 기획되었으므로 대조군으로 00
$\times$ 0의 복잡한 계산문제를 주어 stress로 인한 감성, 걷는 동작, 손 씻는 행위등을 나누어 측정하였다. 본 연구의 결과에 의하면, 제품 사용으로 인한 감성의 변화는 GSR에서 가장 잘 반영되었고 또한 계산 문제로 인한 자극에서도 역시 GSR의 변화가 가장 뚜렷하였다. Herb차인 경우 기호도에 따른 차이가 나타났음을 알 수 있었다. -
본 연구는 메이크업 제품에 있어서 한국인의 정서에 맞는 심리적 분석과 이를 통한 과학적인 색상개발을 하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 심리적인 평가실험을 통해 이미지를 추출하여 브랜드가 추구하는 이미지를 설정한 후, 설정이미지에 부합된 메이크업 특성을 정량적으로 분석하였다. 분석방법에는 다변량 해석방법이 적용되었으며, 분석결과에 따라 설정 이미지별 색채영역을 제시하였다.
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본 연구는 메이크업, 자동차, 패션, 건축내장, 건축외장의 색채에 대한 소비자들의 감성 평가구조를 제시하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 5개 제품별 색채감성 평가구조모델을 레퍼토리 그리드 발전수법을 사용하여 추출한 다음, 제품별 평가구조를 비교ㆍ분석하였다. 이렇게 추출된 5개의 구조모델은 다음과 같은 특성을 가지고 있다. 1) 소비자들의 전반적인 제품별 평가어휘를 추출하였으며, 이러한 평가어휘와색채특성간의 상관관계를 정성적으로 분석할 수 있다. 2) 제품별 고유 평가구조 및 제품들이 공통적으로 가지고 있는 기본적인 구조 특성을 파악할 수 있다.