Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference (한국감성과학회:학술대회논문집)
Korean Society for Emotion and Sensibility (KOSES)
- Semi Annual
Domain
- Cognitive/Emotion and Sensibility Sciences > Science of Emotion and Sensibility
2003.11a
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본 논문은 세계적인 범용성을 갖고 널리 활용되고 있는 바코드의 유용성 및 편리함을 가장 개인적인 휴대 장비인 휴대폰에 결합하기 위한 매체로의 구현에 관한 내용이다. 바코드 스캐너의 구성에서부터 스캐너 설계 그리고 휴대폰을 이용한 Lock 시스템 설계와 시제품 소개로 구성되어 있다. 본 연구를 보안 시스템에 적용 시 물리적 key 개념이 없어지고 휴대폰이 보안의 중심이 될 수 있을 것으로 기대되며 양방향 서비스가 가능해짐으로써 결제 시장에서 활용이 확대될 것으로 예상된다. 향후 연구과제로는 다양한 응용분야에서의 적용 및 고감도 장치 개발을 들 수 있다.
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여름철 더운환경과 냉방환경에서 안감소재별 6종의 원피스 드레스의 주관적 착용감을 평가한 결과, 안감소재에 따라 원피스 드레스의 주관적 착용감은 유의한 차이를 나타내어 고온환경에서는 레이온 안감이, 냉방환경에서는 아세테이트 안감의 착용감이 좋은 것으로 나타났다. 여름철 환경에서는 의복기후보다 주관적 착용감이 쾌적감에 더 큰 영향을 미치는 요인을 나타났다.
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이 연구의 목적은 S/S 티셔츠 소재의 기본태 및 역학적 특성이 소재에 대한 주관적 감성에 미치는 영향을 밝혀 티셔츠 소재의 감성 이미지를 확립하고 소비자 감성에 적합한 S/S용 티셔츠 소재를 개발하기 위함이다. 이 연구를 위해 2003 봄, 여름에 시판된 5개의 티셔츠 소재가 사용되었고, 티셔츠 소재에 대한 감성 이미지를 도출하기 위해 티셔츠 소재와 관련된 20개의 감성형용어로 설문지를 작성하였다. 설문조사는 총 75명의 성인 남녀를 대상으로 실시하였으며 평가자는 각 문항에 대해서 7점 리커트형 척도를 사용하여 평가하였다. 5개의 시료 각각에 대한 19개의 역학적 특성치를 측정하여 태의 값을 산출하였으며, 각 특성치들과 주관적 감성 이미지와의 관계는 SPSS_Win 10.1을 사용하여 분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. S/S 티셔츠 소재의 감성이미지는 ‘유연감’, ‘청결감’, ‘매력성’, ‘건조감’, ‘강성’으로 분류되었으며, 소재의 감성 이미지가 소재의 기본 태에 의해 영향을 받는 정도는 다르게 나타났다. 감성이미지에 가장 많은 영향을 미치는 기본태는 Shari였다. 또한 편성구조 및 섬유조성과 같은 티셔츠 소재의 기본적 특성이 소재에 대한 주관적 감성이미지에 미치는 영향이 큰 것으로 나타났다.
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21세기를 들어서면서 우리나라에 있어서 캐릭터 관련 사업이 활성화되고 있다. 특히 아동의 정서적, 지적 발달을 위해서나 개성표현을 위해서 아동용 캐릭터 상품에 대한 소비자들의 관심이 전차 증가되고 있으며, 각종 아동용 캐릭터 상품이 생산, 유통되고 있으나. 아동용 캐릭터에 대한 감성 이미지 및 선호도에 관한 연구는 미비한 형편이다. 따라서 본 연구의 목적은 아동의 보호자인 어머니를 대상으로 아동내의용 캐릭터에 관한 선호도를 파악하고 선호되는 아동내의용 캐릭터의 감성 이미지를 파악함으로써 아동내의용 캐릭터 개발과 활용에 필요한 기초정보를 제공하는 것이다.
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소형 표시창에서 펜과 커서키를 이용한 타겟 포인팅 성능을 비교하기 위하여 두 가지 실험이 수행되었다. 첫 번째 실험에서 우리는 서로 다른 타겟 크기에서 두 가지 입력방법에 의한 참여자의 타겟 포인팅 성능을 조사하였다. 타겟의 크기가 5미리 보다 작을 경우 펜입력이 키를 기본으로 하는 입력보다 더 에러가 많지만 타겟 크기가 5미리일 때 에러율이 키입력과 같은 수준으로 감소한다는 것을 발견했다. 두 번째 실험에서 우리는 타겟의 개수가 미치는 영향을 조사하였다. 그 결과 타겟의 크기가 5미리일 때 타겟의 거리가 3단계의 경로길이를 초과할 경우 펜입력이 키입력보다 더 빨리 타겟을 포인팅할 수 있다는 것을 알았다.
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본 연구에서는 안정 상태에서 일반 공기 중에 산소 농도(21%) 환경에 비해 외부에서 고 농도(35%)의 산소 공급이 혈중 산소 포화도(SPO2), 심박동율(Heart rate), 피부전도도(Galvanic skin response)에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 한다. 35%의 고농도 산소를 2L/min의 양으로 일정하게 공급할 수 있는 산소 공급 장치를 이용하였고, 뇌 질병이 없는 5명의 대학생들이 피험자로 참여하였다. 21%의 비해 35% 산소 농도에서 모든 실험 참여자의 3분 동안의 평균 심박동율은 감소하였고 평균 혈중 산소 포화도는 증가하였다. 그러나 피부전도도는 차이가 없었다.
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The present study attempted to observe what changes the supply of highly concentrated(30%) oxygen cause to people's ability and cerebrum lateralization of verbal cognition, compared to air of normal oxygen concentration(21%). The experiment consisted of two runs, one for verbal cognition test with normal air(21% of oxygen) and for verbal cognition test with more oxygen in the air(30% of oxygen). Functional brain images were taken form 3T MRI using the single-shot EPI method. There were more activations observed at the occipital, parietal, temporal, and frontal lobes, but there were no changes in cerebrum lateralization with 30% oxygen administration. The result of task performance showed the accuracy increased at 30%'s concentration of oxygen rather than 21%'s. It is concluded that the positive effect on the verbal cognitive performance level by the highly concentrated oxygen administration was due to changeless increase of left and right cerebrum activation.
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본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5
$\mu\textrm{g}$ /l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into -
일상생활에서 컴퓨터 사용은 많은 시간을 차지하고 있다. 다한 증상의 사용자나 환자가 장시간 컴퓨터 마우스를 사용하게 되면 손의 땀으로 작업 중 불편함을 겪게 된다. 본 연구에서는 땀 발생으로 변화되는 피부 전도도 (저항)의 변화를 전압의 변화로 측정하여, 측정된 전압 값이 지정된 번호에 포함되면 자동으로 송풍 팬이 구동되는 컴퓨터용 마우스를 개발하였다. 사용자의 땀 분비와 관련된 피부 전도도의 변화는 마우스에 부착된 금속 전극을 이용하여 측정하였고, DAQ 보드를 통해 컴퓨터(PC)에 전달하고 user interface 창에 디스플레이 시키도록 하였다. 마우스 패드 아래에 부착된 송풍 팬의 구동 제어는 LabVIEW Program을 이용하였다.
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본 연구에서는 프리미어 동영상 편집 프로그램을 이용하여 일반 영화에 금연하고자 하는 의식을 잠재적으로 유발 할 수 있는 문구를 삽입한 금연 프로그램용 동영상을 개발하였다. 개발된 동영상을 이용하여 현재 흡연을 하고 있는 피검자를 대상으로 금연 욕구 변화에 대한 실험을 수행하였다. 실험 결과 동영상을 본 횟수가 많을수록 담배의 일일 흡연량이 줄어들었다는 것을 알 수 있었다.
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사람의 음성이 나오기까지 화자가 전달하고자 하는 생각이 언어학적 구조로 바뀌고 이 과정에서 생각을 나타내는 적절한 단어나 구가 선택된다. 또 특정언어의 문법규칙에 의해 어순을 배열하고, 전체 의미에서 중요한 면을 강조하기 위해 피치ⅰ), 억양이나 강세와 같은 특성들을 첨가하는 등의 처리 절차를 통하게 된다. 음성은 기본적으로 여기ⅱ) 성분과 성도ⅲ) 성분으로 구분할 수 있다. 성도는 인두강과 구강을 합쳐서 일컫는다. 따라서 입 모양을 어떻게 하느냐에 따라서도 같은 말이라도 명료성에 영향을 미치게 되고 이러한 특성은 자신감이 넘치고 외향적인 모습으로 비춰지게 된다. 본 논문에서는 입의 모양에 따른 음성의 특징과 발성습관을 통해서 나타나는 사람의 성격을 알아보았다.
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본 논문에서는 이성간의 대화에서 여성을 상대로 이성에 대하여 관심이 있을 경우와 관심이 없을 경에 따른 성문 특성변화를 비교 연구하였다. 대화내용을 녹음한 음성신호의 분석을 거쳐 얻어낸 결과로부터 보면 여성은 자신이 관심을 갖지 않는 상대에 대하여서는 17.2% 미만의 응답을 보여주는 반면 관심이 있는 상대에 대하여서는 45.1% 좌우 또는 그 이상의 응답을 보여주고 있다. 대화 내용의 음성신호를 스펙트로그램으로 표현 하였을 경우 성문 특성의 변화는 매우 뚜렷하다. 주파수 측면으로부터 보면 여성은 관심 있는 이성과 대화할 경우 200Hz에서 450Hz 좌우의 기본 주파수 폭을 이루게 되지만 관심이 없는 상대에 대해서는 200Hz에서 320Hz 정도의 기본 주파수 폭을 나타내게 된다. 따라서 이성간 대화에서 이러한 성문 특성의 변화를 이용하여 상대방 호감도를 측정할 수 있는 제품 개발에도 본 논문에서의 연구내용이 용이하게 쓰일 것으로 예상하고 있다.
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음성 합성이란 기계적인 장치나 전지회로 또는 컴퓨터 모의를 이용하여 자동으로 음성파형을 생성해 내는 것으로 정의한다. 음성 합성에 대한 연구는 다른 음성에 관련된 기술들보다 가장 먼저 연구된 기술이다. 음성 합성기는 PC의 보급이 확대되고 통신 시장이 컴짐에 따라 그 응용 분야가 점차 확대되어 가고 다양한 방식의 음성 합성 기법에 관한 연구가 이루어지고 있다. 일반적으로 자연스러운 대화를 할 때나 글을 읽을 때의 음성에는 퍼지, 지속시간, 에너지 등의 운율 정보가 포함되어 있다. 따라서, 문장을 합성하는 경우 운율정보를 합성음에 반영하면 보다 명확한 의미 전달과 다양한 발성변환이 가능해 진다. 본 논문에서는 시간영역에서 PSOLA 합성방식에 의한 피치 변경과 지속시간 변경을 이용하여 다양한 발성변환에 따른 다중음성 합성기를 구현하였다.
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본 연구는 집중력, 기억력 및 학습 능력의 뇌기능 증진을 위한 의식적인 손 운동에 관련된 연구이다. 우선 효과적인 재활을 위한 손가락 운동 패턴을 연구하였다. 단순한 손가락 운동(Simple Finger Movement ; SFM) 패턴과 의식적인 손가락 운동(Intentional Finger Movement ; IFM)패턴을 비교하였다. 다음으로 각각 두 패턴 운동을 시켜 피험자의 집중력과 학습 능력의 증진을 검증하고자 한다. SFM 패턴과 IFM 패턴의 비교와 집중력과 학습 능력의 증진의 검증은 뇌파(mid
$\alpha$ 파)를 이용하였다. 실험은 먼저 SFM 패턴의 운동을 시키고 다음에 IFM 패턴의 운동을 시키는 실험을 하였다. 결과적으로 IFM 패턴에서 mid$\alpha$ 파의 증가가 이루어졌음을 측정함으로써, IFM 패턴이 뇌의 집중력과 학습 능력을 증진시킨다는 결과를 얻었다. -
직물의 외관 품위는 직물의 촉각뿐만 아니라 시각적인 자극에 의해서 크게 결정된다. 견직물이나 양모직물의 광택 등 자연스러운 광학적 특성은 특히 구성 섬유의 특성이나 구성사의 구조, 직물 조직 등과 밀접한 관계가 있는데 그 중 섬유단면형태가 가장 중요한 인자라고 할 수 있다. 따라서 단면형상에 따른 직물의 외관 감성 특히 시각특성에 미치는 영향을 알아보기 위하여 직물의 광택도를 측정하였다. 그 결과 섬유 단면의 요철이 많으면 광택도가 감소하면 섬유단면이 매끈한 부분이 많은 섬유는 광택도가 증가하였다. 그러나 이섬도 혼섬단면사로 구성된 직물은 광택이 우수하면서 은은함을 부여해주었다.
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본 연구에서는 시각자극에 의하여 안구 운동 시 뇌의 학습, 인지, 집중력을 활성화시키기 위하여 무한대 회로(
$\infty$ )를 이용하여 연구를 수행하였다. 뇌파 유도를 하기 위한 무한대 회로($\infty$ )는 LED 모양을 하고 있으며 이것을 실행시키기 위하여 LabView 프로그램을 사용하였다. 시각자극을 제시하기 위하여 LED의 수를 각각 26, 51, 101개로 구분하였고 점멸 시간은 50, 150, 250㎳로 하였다. 시각 자극 제시 조건의 변화에 의하여 유도되는 뇌파를 Fz, Cz, Pz, Fpl, O1, O2 부위에서 측정한 결과 LED의 수가 적고 점멸 시간이 길어질수록$\beta$ 파의 비율이 증가하는 경향을 보였다. 이 결과는 LED의 점멸 움직임의 불연속적인 요인에 의하여$\beta$ 파의 비율이 증가했을 것이라 생각한다. 본 연구를 통하여 얻어진 결론을 역이용하여 원하는 뇌파를 유도할 수 있는 시각 제시 방법이 완성되어 진다면, 이는 뇌기능 장애 환자의 재활이나 학습 장애의 아동에게 있어 효과적인 방법이 될 것이다. -
본 연구에서는 일반 공기 중의 산소 농도(21%) 환경에 비해 외부에서 고 농도(30%)의 산소 공급이 인지 능력 중 특히 언어 능력에 어떠한 변화를 유발하는지 관찰하고자 한다. 9명의 오른 손잡이 남자 대학생을 본 연구의 실험 참여자로 선정하였다. 21%와 30% 산소 농도를 각각 8L/min의 양으로 일정하게 공급할 수 있는 장치를 개발하여, 마스크를 통하여 실험 참여자에게 전달하면서 언어 과제를 수행하게 하였다. 동시에 3T MRI를 이용하여 뇌기능 영상을 획득하였다. 언어 능력 측정을 위해 28 문항을 포함하는 두 개의 문제지를 제작하였고, 과제 수행 결과로부터 정답률을 산출하였다. 21%에 비해 30% 산소 농도에서 평균 정답률은 유의미한 증가를 하였고, 뇌 활성화 양도 증가하였다. 본 연구의 결과로부터 외부에서의 고농도의 산소 공급이 언어 능력 증가에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 도출할 수 있다.
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주택 리모델링 소비자의 심리 및 형태에 따라서 선호하는 주택 리모델링 유형이 다를 수 있음을 가설로 하여, 서울특별시 및 수도권 거주자를 대상으로한 설문조사와 심리 및 형태조사를 실시하였다. 심리조사는 MBTI 항목에 대한 개별 기입하도록 하고, 설문조사로 회수된 결과데이타는 SPSS-WIN 소프트웨어를 사용하여, 빈도, 분포도, 분야분석, 인자분석을 하여 유의성이 있는 것에 대해 분석하였다. 외향형(E)과 내향형(I)은 리모델링 중요도가 세부항목에 따른 유의차가 분석되었고, 직관형(N)은 감각형(S)에 비교할 때 감정형(F)은 사고형(T)에 비교할 때 판단형(J)은 인식형(P)에 비교할 때 전반적인 리모델링 중요도를 중시하는 것으로 분석되었다.
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본 연구에서는 사용자 중심의 지능형 자켓을 디자인하고 평가하는 인구의 첫 단계로 사용자 요구 분석을 실시하였다. 인지 지능형 자켓에 대한 사용자들의 태도 및 요구를 파악하는 사용자 그룹 인터뷰가 실시되었다. 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)을 준거로 신기술을 받아들이는 태도에 따라 얼리어댑터(early adaptor)와 래가드(laggard)로 나뉘어 졌으며 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 중요 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 심미성과 즐거움의 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 지능형 자켓의 초기 디자인 컨셉 방향은 얼리 어댑터와 래가드가 요구하는 각각의 요소에 대응하는 주제로 건강과 오락을 선정한 후, 이 주제에 맞는 구체적인 어플리케이션 아이디어를 사용자 인터뷰 및 아이디어 서술을 통해 수집하였다. 건강과 관련해서는 사람의 생체신호를 체크하는 기능이 운동복 및 잠옷의 결합된 형태로, 오락의 관련해서는 사람의 동작이나 자세를 교정하는 기능이 운동복 및 잠옷과 결합된 형태로 디자인된 지능형 자켓에 대한 요구가 수집되었다.
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본 연구에서는 미래 감성실내 공간색채에 대한 연구로 심리설문반응과 생리 신호 분석을 통하여 감성색채데이터 분석에 목적을 두었다. 생리신호반응 분석 중 뇌파측정과 7점 척도 SD 스케일법을 이용한 설문조사를 실시하여, 정상적인 감성어휘와 정량적인 생리신호 결과의 상호관계를 분석하였다. 기존의 직관적이며 주관적인 색채 배색디자인과 심리분석의 색채연구결과에 비해 본 연구는 객관적이며 과학적인 방법 및 주관적인 감성어휘를 연결짓는 것으로 연구의 의의를 두었다. 이러한 연구는 감성에 미리 반응하는 감성 지능형 환경디자인에 중요한 페이지로 활용될 수 있을 뿐만 아니라 현대인의 건강에 대한 관심 증가에 따라 건강 증진 환경디자인에 도움을 줄 수 있는 색채 배색을 제안할 수 있다.
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본 연구에서는 표면 돌출형태가 상이한 작업장 피로예방용 매트를 이용하여 선자세로 작업 시, 작업자의 생리적 반응을 통하여 매트사용에 따른 그들의 피로감의 변화를 알아보았다. 실험은 건강한 성인 남자 9명을 대상으로 EEG(Fp1, Fp2), ECG, EMG, SKT, 혈류량, 주관적 평가에 대하여 2종(WSM-PA3, WSM-PB3)의 표면 돌출형태가 상이한 피로예방용 매트에서 작업 전후 10분간과 작업 중 120분간 측정하였다. 작업은 단순반복의 수작업으로 실시하였다. 그 결과, WSM-PB3에 비하여 WSM-PA3 사용 시,
$\alpha$ 파의 좌뇌 변동리듬 경사도와 쾌적도는 유의하게 증가(p<0.05), RRI는 유의하게 감소(p<0.05), 척추세움근의 주파수는 소폭으로 감소, 발등부의 피부온도는 유의하게 소폭으로 증가(P<0.05), 하퇴 후면의 혈류량은 유의하게 증가(p<0.05)하였다. 반면, 주관적 피로감 평가에서는 조건간 유의차가 나타나지 않았다. 이상의 결과에서 WSM-PB3에 비하여 WSM-PA3 사용이 선 자세로 반복작업하는 작업자의 피로예방에 긍정적 역할을 담당하는 것으로 나타났다. -
본 연구에서는 인터넷 쇼핑에서 소비자들이 구매결정으로 지연하고 불안해하는 원인을 제품군별로 기존의 지각된 위험과 더불어 새로운 쇼핑방식 이용에 따른 위험 그리고 소비자 특성 등과 관련지어서 알아보았다. 연구결과, 인터넷 쇼핑 시 소비자가 지각하는 위험은 제품군에 따라서 다르게 나타났다. 인터넷 쇼핑몰에서의 쇼핑경험이 없는 소비자들이 경험이 있는 소비자들보다 위험을 더 높게 지각함으로써 더 불안해했다. 쇼핑빈도에 관해서는 제품군에 관계없이 쇼핑빈도가 증가함에 따라서 지각된 위험이 감소하였다. 인터넷쇼핑을 경험한 집단과 무경험 집단을 판별해주는 소비자 특성변수로는 제품군에 관계없이 충동구매경향성과 의견선도로 나타났다. 소비자 특성과 불안 요소인 지각된 위험간의 관련성은 제품군에 따라서 다르게 나타났다. 본 연구는 제품군별로 인터넷쇼핑 경험집단과 무경험 집단 간의 지각된 위험에서의 차이와 두 집단을 판별해주는 소비자 특성변수를 실증적으로 살펴봄으로서 인터넷쇼핑의 이용가능성을 더욱 높일 수 있는 기초 자료를 제공했다는 점에서 의의를 갖는다.
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본 연구에서는 감성 변화가 빈번하게 일어나는 오라인 포커 게임을 대상으로 EEG를 이용하여 게임 중 발생 할 수 있는 감성 변화를 알아내고자 하는 연구를 수행하였다. 포커 게임에서 나타날 수 있는 사용자의 감성과 행동을 Task Analysis를 이용하여 구분하였고 전두엽 표면 뇌파를 측정하여 Neural Network 및 통계적 처리를 이용하여 분석하였다. 이후 분석될 뇌파에서 인간의 감성상태를 구분할 수 있는 Index를 찾아내었다. 향후 ECG를 추가적으로 연구하여 감성상태를 더 정확하게 파악하는 연구가 진행될 것이다.
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본 연구는 Usability 중심의 웹사이트 평가를 위한 프레임워크 모델의 구축을 목표로 한다. 이를 위해 기존에 구축된 웹사이트 평가 방법론을 분석하여 평가 요소 별 중요도를 설정하였다. 비교 분석을 통해 나온 문제점들을 기초로 웹사이트평가를 위한 평가요인(Critical Factor)을 선정하여 새로운 프레임워크 모델
$C^3$ ISP(Contents, Community, Commerce, Interface, Security, Performance)를 제시하였다. 향후 연구과제로는 프레임워크의 유용성을 분석하기 위한 Running Test를 실시한다. -
This paper reports results of a recent survey of 184 Information Technology(IT) development practitioners and 90 User Interface (UI)/usability practitioners. This survey covered a broad range of issues including the respondents' profile, current development environment, usability and user-centered design (UCD) adoption issues in development, overall assessment of usability/UCD in Korea, and the most widely used methods and techniques. The results of this study are expected to provide an empirical basis for usability and UCD planning, training, adoption and execution in IT industry of Korea.
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본 연구는 Usability의 투자 성과관리(ROI: Return On Investment)를 위한 균형성과지표(BSC: Balanced ScoreCard) 관점에서의 Framework 개발을 목표로 한다. 2000년 이후 Usability에 대한 투자 규모는 높은 증가세를 유지해 왔으나 대규모 투자가 진전되는 가운데 Usability투자의 수익성을 어떻게 확보하고, 그 효과(Effectiveness)는 어떻게 측정할 것인가 하는 문제는 상대적으로 관심을 끌지 못하고 있다. Usability 투자에 대한 시스템적 성과관리를 위해 개발된 Usability BSC Framework은 BSC의 4가지 관점에서 Usability 투자성과관리에 대한 변형된 관점의 모델을 제안한다.
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This paper is a study on the pedal placement and driving position of forklift according to the various body dimensions. Comfortable driving position were measured angles of joint(ankle, knee, hip) by Goniometer. From SIP(seat index point) to basis of pedals were measured about X and Y axises. In addition, Z axises were gauged between floor and pedals. In this paper, The 27 male subjects with no experience in driving forklift were measured in the test in order to exclusion of learning effect. Therefore the subjects have a preference for pedal location to the body dimensions, if as long as their body dimensions was very long, they would required each pedal's location of Y axis to increase. However, driving position is no influence. The pedal location of X and Z axises weren't related with various body dimensions and subjects have symmetrical location to the pedals of inching and break and hight of brake pedal is lower than the others. They hope that brake pedal is lower than others.
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본 연구는 가상현실 극장에서 실시간 상호 작용 효과를 잘 수용할 수 있는 가상 현실 콘텐츠를 기획하고 그 시나리오를 구성하는 요소들과 인터랙션 기술 개발의 방향 수립을 위한 체계적인 사용성 평가 방법론을 제시하였다. 연구에 활용한 가상실험 콘텐츠는 Heritage Alive!로서 시나리오 구성에서 시스템 구성, 인터랙션 요소들을 사용자 참여를 통한 사용성 평가 수행을 실시하여 그 실용화 가능성과 발전 방향을 평가하였다. 사용성은 비디오를 통한 전체 관람 모습을 촬영, 관찰하여 몰입감과 콘텐츠를 연관지어 분석하였고, 사용자의 인터랙션을 컴퓨터 시스템의 로그 파일을 기록하여 입력 장치의 조작성과 과제에 대한 몰입감을 정량적으로 추출할 수 있었다. 그리고 설문지에 감성적인 측면을 질의함으로써 정성적인 평가 자료로 활용하였다.
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최근 흡한 속건성은 사이언스 소재로 가장 보편적으로 이용되고 있는 소재 성능이다. 하지만 아직 제대로 된 측정 평가법이 존재하고 있지 않고, 몇몇 의류업체에서는 단순히 객관적 속성만을 측정하고 있다. 본 연구에서는 객관적 속성인지들의 연속적이 값들이 실제 인체에서는 얼마만큼의 변별력으로 인식되는지 정신물리학적 측정법으로 최소 자극치(PSE)를 구하여 등급을 나누어 보았다. 시료는 흡한속건성 직물로 가장 많이 이용되고 있는 Coolmax(R), Coolever(R), 친수성 이중직물의 3개 그룹으로 나누었고, 측정 인자로 객관적 속성인자는 cling force, drying time을, 이와 대응하는 주관적 속성인자는 clinginess, dampness를 측정하고 각각의 PSE값을 구하였다. 그룹에 따라 객관적 속성인자 값들이 이라고 느끼는 PSE 구간까지 도달하는 시간과 속력을 측정하여 그룹마다의 흡한속건 등급을 정하였다. 또한 설계된 소재의 성능을 간접적으로 알 수 있는 transmissibility라는 인자도 도입하여 수분 전달성도 객관적으로 살펴볼 수 있었다. Clinginess, Dampness, Transmissibility 각 인자들을 평가해본 결과 Coolmax(R) 가 가장 우수함을 알 수 있었다.
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본 연구에서는 캐주얼 티셔츠의 디자인을 평가하는 감성 요소를 도출하고, 이것이 소비자 감성에 미치는 영향을 분석하여, 그 결과를 토대로 효과적인 캐주얼 티셔츠 디자인 프로토타입을 제시하였다. 캐주얼 티셔츠 디자인에 대한 소비자 감성의 주요 하위차원으로는 맵시, 평범성, 활동성의 요인이 도출되었다. 또한 캐주얼 티셔츠의 collar형태, 장식유형, 로고의 위치와 크기 그리고 인구 통계학적 특성이 소비자 감성에 영향을 미칠 것이라는 가설에 대한 분산 분석의 결과, 여러 항목에서 유의한 차이를 얻었다. 본 연구에서 의미 있는 감성 효과를 나타난 디자인 세부 요소들은, 캐주얼 티셔츠의 디자인 기획 시에 체계적인 평가기준으로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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본 연구에서는 대량 맞춤화(Mass Customization)에 적절한 의류 제품 디자인 프로세스를 연구하기 위하여, 맞춤화 정도를 달리한 두 가지의 디자인 프로세스 모형을 제안하고 이를 종래의 대량 생산형 디자인 프로세스와 비교 고찰함으로써 보다 효과적인 디자인 프로세스의 방향을 모색하였다. 대량 맞춤화형 제품에 대한 선호도가 높은 집단이 전체 응답자의 과반수 이상을 차지하였으며 맞춤화가 가장 심화된 디자인 프로세스 모형에서의 디자인 만족도가 높았으므로, 의류 제품에 있어 대량 맞춤화형 디자인 프로세스에 대한 소비자 수용 가능성이 있는 것으로 사료되었다. 또한 전체 응답자를 대상으로 하여 디자인 요소별 선호도를 분석해 본 결과, 대량 맞춤화형 디자인 프로세스에서 색채가 중요한 요인으로 분석되어 소비자에게 색채를 선택할 수 있는 기회를 주는 것이 중요함을 알 수 있었다. 연구집단으로 선정한 '대량 맞춤화형 제품에 대한 선호도가 높은 집단'의 경우 전체 응답자 집단에 비하여 소재 변수를 의미 있게 평가하는 것으로 나타났다. 또한 전체 응답자 집단과 연구집단의 경우 모두 스타일이 가장 중요하며 통계적으로 의미 있는 영향을 미치는 디자인 요소인 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구를 통하여 소비자의 요구를 반영할 수 있는 대량 맞춤화형 의류 제품의 수용 가능성과 이에 적합한 의류 제품 디자인 프로세스의 방향을 모색해 볼 수 있었다.
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직물의 소리에 의해 유발되는 감성을 토대로 직물의 소리를 색채와 매치시키는 실험을 실시하여 직물의 소리를 색으로 변환해 봄으로써 시각과 생각에 의한 복합감성을 활용한 직물 디자인을 제안해 보고자 하였다. 의류소재 30개의 소리를 녹음하여 군집분석한 후 각 군집별로 섬유의 종류를 고려하여 총 6개의 소리를 선택하여 주관적 감성평가와 색 변환실험에 사용하였다. 직물의 소리는 섬유의 조성에 관계없이 주로 Blue, Purple Blue 그리고 무채색으로 표현되었다. 그런, wool은 Gr(grayish), silk는 Dk(dark), polyester는 Dl(dull), nylon은 Dk(dark)등의 차분하고, 안정되고, 점잖은 느낌의 색조로, cotton과 flax는 P(pale)와 Vp(very pale) 같은 부드럽고 가벼운 느낌의 색조로 표현되었다. 따라서 직물의 소리 감성을 설명하는 요소는 색상보다는 색조에 있음을 알 수 있었다.
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최근 의류용 감성소재가 다양해지면서 소재의 특성에 따른 최적 설계가 data-base에서 빨리 공급 될 수 있다면 시행착오에 따른 시간과 경비가 적게 소비되면서 소비자의 요구에 빨리 대응할 수 있는 소위 Q.R.도 가능하게 될 것이다. 이러한 감성 의류용 직물의 data base화를 위해서는 rapier, water-jet, air-jet 등 직기에 따른 소재의 설계분포 그리고 직기의 종류에 따라서 직물 설계 data의 분포가 어떠한지를 우선 조사하여야 한다. 본 연구에서는 국내 3개 업체의 실제 현장에서 생산되고 있는 PET 소재의 감성의류용 직물소재의 설계 Data를 직기별로 구분하고 직물 설계 조건들을 조사ㆍ분석하여 경사, 위사 번수별 조직계수를 계산하여 이들 data를 data-base화하고 도시하였다. 또한 이들 분석된 그래프에서 직기 종류별, 직물 조직별, 소재 item별 조직계수와 직물밀도를 예측할 수 있는 방법을 제시함과 더불어 조직에 따른 이들 직물의 설계조건을 제안함으로서 실제 현장에서 쉽게 사용할 수 있는 연구자료를 업체에 제공하고자 한다.
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본 연구에서는 슈트용 직물의 촉각 자극 시 나타나는 감성 특성을 파악하고, 이를 바탕으로 직물의 스치는 소리가 공감각적 감성변화에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하기 위해 물리적 평가 및 주관적 평가를 실시하였다. 피험자 20명을 대상으로 직물의 촉감을 평가하게 한 후, 그 직물의 스치는 소리를 제시하여 감각과 감성을 평가하도록 하였다. 복합자극으로는 직물별 tm치는 소리와 촉감을 동시에 제시하여 때 감성을 평가하였다. 실험결과 촉감에 대한 감성차원으로는 '심미성'과 '개성'의 두 가지 요인이 나타났고, 소리에 대한 감성차원으로는 '심미성'과 '고급감', '개성'의 세 가지 요인이 도출되었다. 심미성을 유발하는 촉각성 요인으로는 'pliable'과 'cool', 개성을 유발하는 촉감성 요인으로 'smooth'와 'cool'로 나타났다. 청각자극에 의한 감성은 'loudness'가 가장 큰 영향을 미쳤다. 촉감자극에 의한 직물 별 소리 자극을 부가하였을 경우 직물 소리의 물리량에 따라 심미성 요인에서 감성의 상승 및 하강 효과를 발견할 수 있었다.
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직물에서 구조적 요인이 쾌적성과 연관된 유체전달 특성들에 미치는 영향을 연구하였다. 고려된 구조변수는 직물을 구성하는 실의 구성성분 그리고 꼬임수이다. 측정한 쾌적성과 연관된 물성으로 수분 흡수성, 수분 증발성, 그리고 수분 투과성이다. 이들 물성은 고려된 구조 인자들에 의해 큰 영향을 받았다. 결과들에 대한 객관적 분석과 이해를 위해 실에서 접촉적각, 직물에서 모세관 흡수 곡선, 그리고 기공크기를 측정하였으며, 또한 기존 이론들을 수정한 모델을 도입하여 모사 설명하였다.
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본 연구에서는 이미지 분석기법으로부터 측정된 표면섬유과 가와바타 측정법에 의해 측정된 직물의 표면특성과 주관적 거칠기, 따뜻함간의 관계를 고찰하였다. 시료로는 춘추용 수트직물로 사용되는 평직과 능직의 소모직물 32종을 사용하였다. 표면섬유의 분석을 위해서 이미지 분석장치로부터 촬영된 직물 표면 이미지로부터 단위길이의 직물안에 들어가는 표면섬유의 총길이(Fiber Aggregate Length)가 측정되었다. 직물의 주관적 평가를 위해 일관성 테스트와 평가능력 향상 훈련을 마친 20명 패널을 대상으로 기준직물을 제시한 9 의미미분척도를 사용하여 직물의 거칠기와 따뜻함에 대해 평가하였다. 직물의 표면섬유와 주관적인 거칠기, 따뜻함간의 상관성이 분석되었고, 직물의 표면 특성, 표면섬유로부터 직물의 감각을 판별하는 판별식을 도출하였다.