Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference (한국감성과학회:학술대회논문집)
Korean Society for Emotion and Sensibility (KOSES)
- Semi Annual
Domain
- Cognitive/Emotion and Sensibility Sciences > Science of Emotion and Sensibility
2002.05a
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This paper introduces the basic concept of computational modeling of perception processes for multimedia data. Such processes are modeled as hierarchical inter- and intra- relationships amongst information in physical, physiological, psychological and cognitive layers in perception. Based on our framework, this paper gives the algorithms for content-based retrieval for multimedia database systems.
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Activities of venter frontalis, corrugator, levator labii superioris and greater zygomatic muscles were measured for five male subjects while they made pleasant, unpleasant and neutral facial expressions, and while they were presented pleasant, disgusting, and neutral odors. Pleasant expression and odor activated zygomatic muscles while unpleasant expression and odor increased corrugator muscle activity.
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Random and/or periodic defects occur in all spun yarns. These irregularities can often lead to defects in finished fabric. Yarn evenness tests are used to obtain statistical data about yarn properties, such as CV%, which is useful in comparing several sets of similar data that differ in mean value but may have some commonality in relative variation. Although this statistical data is helpful in determining relative yarn Quality, accurate predictions of how the yarn will appear in fabric form are still difficult to obtain. As an promising alterative, wavelet analysis has been employed to localize yam defect so as to predict the visual qualifies of the fabrics.
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In Japan, deodorizing airflesheners are very popular to make air flesh by deodorizing odor in rooms, toilet as well as inside a car. There are in different features in deodorizing material of Gel and Liquid, in a shape of bottle from tall to low height, in bottle color and so on. These different features will influence the customer's feeling to the products of deodorizing airfleshener. This paper deals with the psychological evaluation of the features of deodorizing airfleshener on the SD scale with kansei words. The evaluated data were analyzed by Quantification Theory Type I that leads to the relational rules between the product feature and the kansei words. The beautiful and graceful kansei consists of low height, middle width deformed round shape, but easy operational feature is based on tall shape design. These results are helpful to develop a new product of deodorizing airfleshener.
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The purpose of this study was to classify apparel fabrics according to rustling sounds and to analyze their transformed colors and mechanical properties. The rustling sounds of apparel fabrics were recorded and then transformed into colors using Mori's color-transforming program. The specimens were clustered into five groups according to sound properties, and each group was named as 'Silky', 'Crispy', 'Paper-like', 'Worsted', and 'Flaxy', respectively. The Silky consisted of smooth and soft silk fabrics had the lowest value of LPT,
$\Delta$ f ARC, loudness(z) and sharpness(z). Their transformed colors showed lots of red portion and color counts. The Crispy with crepe fabrics showed relatively low loudness(z) and sharpness(z), but diverse colors and color counts were appeared. The Paper-like showed the highest value of LPT,$\Delta$ f and loudness(z). The Worsted composed of wool and wool-like fabrics showed high values of LPT,$\Delta$ f loudness(z) and sharpness(z). The transformed colors of the Paper-like and Worsted showed the blue mostly but color counts were less than the others. The Flaxy with rugged flax fabric had the highest fluctuation strength, and their transformed colors showed diversity. -
There are several methods to implement the logical machine reasoning such as a frame theory and a production system of artificial intelligence. And these algorithms can explain the obtained result through the inference processes. However, emotional (KANSEI) patterns are not so easily implement. One of reason is that some emotional expression is the result of process from unconscious level to conscious level, and not easily identified the original unconscious causes. Therefore, a function of KANSEI database needs to structuralize unconscious level. Our approach is to develop the computerized counseling support system which can structuralize the unconscious brain functions from the view point of the psychology with focusing physiological and emotional responses. Especially, development of the algorithm that can form the network from unconscious to conscious using the image recollection is the application of the structured association technique (SAT). The developed system was implemented on the Web using CGI and emotional network database.
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A virtual human which can evaluate Kansei such as comfort, pain, etc. when the virtual human uses some product is developed. In this paper, method of the evaluation of Kansei by the virtual human is presented. The body of our virtual human is modeled as an uniform non-linear elastic one with a skeleton. The deformation of the body on the contact with some product is simulated using a FEM analysis, and by using of the simulated results (load distribution, strain, etc.) on the contact surface the Kansei is predicted. As examples of the application, comfort of buttocks on seating and pain of arm on hanging of bag are shown. This virtual human can apply for the design of virtual products and also the simulation of medical care.
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Various electronic bulletin board systems (BBS) exist on the Internet. A user has to use two or more BBS. Because his/her interests may not be restricted to only one subject and BBS satisfying his/her interests may not be restricted to only one also. Furthermore, in each BBS, two or more subjects are parallel discussed while the newest contribution is always carried out. Therefore, when a user tries to keep on perusing about a specific subject, it is necessary for the user to remember in which BBS the subject exists and in the past what article of the subject was read. In this paper, we are aiming to construct an electronic bulletin board integrated management system. In this system, a user is able to use two or more BBS just like one BBS. In this paper, we present a framework of the electronic bulletin board integrated management system and implementation of a prototype system.
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The fast Fourier transform (FFT) is a good method to estimate spectral density, but the frequency resolution is limited to the sampling window, and thus the precise characteristics of the spectral density for short signals are not clear. To solve the limitation, a multiple band-pass filter was introduced to estimate the precise time course of the spectral density for flash visual evoked potentials (VEPs). Signals were recorded during -200 and 600 ms using balanced noncephalic electrodes, and sampled at 1 K Hz in 12 bits. With 1 Hz and 10 ms resolutions, spectral density was estimated between 10 and 100 Hz. Background powers at the alpha-and beta-bands were high over the posterior scalp, and powers around 200ms were evoked at the same bands over the same region, corresponding to P110 and N165 of VEPs. normalized's spectral density showed evoked powers around 200 ms and suppressed powers following the evoked powers over the posterior scalp. The evoked powers above the 20Hz band were not statistically significant. However, the gamma band was significantly evoked intra-individually; details in the gamma bands were varied among the subjects. Details of spectral density were complicated even for a simple task such as watching flashes; both synchronization and desynchronization occurred with different distributions and different time courses.
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Information Technology is becoming ubiquitous. Our lifestyle is changing due to this digital revolution. Many researchers had been working on exploring the meaning and ways to realize the comfortability in physical sites. With the appearance of huge amount of Web sites, which provide a variety of services like electronic commerce, network game, search engines and so on, there are many researchers working on the definition of Web Usability. In this research, we go one step forward, by exploring the meaning of Web Comfortability, based on Kansei Engineering methods.
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This study described the specification and configuration of developed fixed-base AHS (Automated Highway System) simulator fur the human factors researches, and its usability evaluation results after riding 120, 140, and 160kph automated driving speed. As the results, this study suggested the subjects' preferences and opinions about simulator and AHS configurations that would help to establish the AHS R&D plan and driver-vehicle/road interface design guidelines as the basic researches of the AHS human factors.
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본 연구에서는 3시간 연속 운전에 따른 운전자의 피로감 및 생리적 반응을 고속도로 주행과 시내주행으로 실시하여 비교 검토하였다. 중추신경계 반응의 측정결과 양 주행조건 모두 각성되고 불쾌하였으나 시내주행의 경우가 상대적으로 각성되고 쾌한 경우가 많았던 것으로 나타났다. 한편, 시내주행의 경우는 심박수의 변화가 심하였으나, 고속도로의 주행에서는 눈깜빡임율이 크게 증가하였다. 따라서 2가지 주행 조건 모두 운전시간이 경과함에 따라 피로감을 느끼나 그러한 피로감을 느끼는 원인이나 현상은 상이한 것으로 나타났다.
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본 연구에서는 아동 성격검사지(Personality Inventory for Children: PIC)의 하위척도 중의 하나인 비행척도 점수가 높은 아동과 낮은 아동의 안정상태 시의 생리반응 특성을 밝히고, 다양한 정서 유발조건에서의 생리반응 변화의 특성을 규명하고자 하였다. 87명의 아동이 실험에 참여하였으며, 아동의 연령범위는 7∼9세였다. 안정상태와 각 정서(기쁨, 분노, 슬픔, 스트레스)를 유발하는 동안에 심전도(Electrocardiogram: ECG)와 피부전기활동(Electrodermal activity: EDA)을 측정하였다. 각 정서 유발자극이 제시된 후, 아동들은 자신이 느낀 정서를 보고하였다. 한국판 아동용 성격검사지에 포함되어 있는 비행척도 문항을 이용해 아동의 비행점수를 계산하였으며, 비행척도 점수가 높은 아동과 낮은 아동을 각각 임의로 12명씩 선정하였다 비행척도 점수가 높은 아동은 비행척도 점수가 낮은 아동에 비해 안정상태에서 피부전도수준(Skin conductance level: SCL)과 심장박동률(Heart rate: HR)이 낮은 것으로 나타났다. 정서를 유발하는 조건에서도 비행척도 점수가 높은 아동은 비행척도 점수가 낮은 아동에 비해 피부전도수준 변화와 심박률 변화가 적었다.
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감성 연구의 생리, 심리, 동작 분석 등의 과정에서 발생하는 문서, 데이터, 화상, 그림, 그래픽 등의 자료 공유에 인터넷을 적용하는 것은 매우 유망하다. 본 연구에서는 현재의 인터넷 (또는 인트라넷) 환경을 고려하여 Ultra 2 DB 서버, Sun Solaris (UNIX) OS, UniSql DBMS, Apache Web 서버로 시스템을 구축하였다. 이 시스템을 이용하여 웹기반 감성데이터 베이스 시제품을 구축하여 각종 감성자료를 보급하는 체계를 1차 완료하였으며, 도메인(www.gamsung.or.kr)을 등록하여 서비스를 실시하고 있다. 이 시스템에는 1단계 감성공학기술개발 사업의 35개 연구보고서, 1단계 연구결과로서 생산한 262개 감성지표, 2단계 연구사업의 130개 감성지표, 일본의 인간감각계측 및 응용기술개발 중심으로 생산한 125개 감성지표, 음성데이터, 음향데이터, 인체측정데이터, 얼굴표정데이터와 설문데이터 등의 감성데이터와 감성공학 연구자 인력, 국내제조업체 정보, 참고문헌, 감성 정보물 등을 DB화하여 인터넷을 통하여 조회, 검색할 수 있도록 하였다. 뿐만 아니라 현재 진행되고 있는 감성 공학기술개발에 대한 각종 정보를 제공하고 있으며 감성공학의 기술 동향에 대해서도 소개하고 있다. 이는 한국인의 감성 연구에 적합한 감성공학 데이터 베이스 시스템 구축의 발판을 마련하였으며, 향후 소비자의 감성을 예측하고, 이를 시스템 설계에 반영할 수 있으므로 인간중심의 제품개발에 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
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본 연구는 객관적인 생리 신호로부터 인간의 감성을 추론할 수 있는 감성 평가 전문가 시스템을 개발하기 위한 첫 번째 단계로, 측정된 생리 신호를 이용하여 인간의 긴장도를 판단하는 알고리즘의 개발이 목표이다. 감성 평가에 관련된 애매함을 수리적으로 취급하기 위해 퍼지 이론을 적용하여 임의의 감성 영역에 속하는 정도를 소속 함수로 정량화 함으로써 감성 평가를 가능하게 하고자 하였다 소속 함수의 결정은 상상을 통해 유발된 긴장/이완의 생리 신호 데이터 베이스 결과를 사용하였다. 그리고 두 가지 이상의 생리 신호 측정 결과와 각 생리 신호의 소속 함수로부터 하나의 최종 결과 (긴장도)를 유추하기 위해서 Dempster-Shafer 증거합 법칙을 적용하였고, 이를 통해 최종적인 긴장도를 도출할 수 있도록 하였다.
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이전연구에서 가상현실에 몰입하는 동안 넓은 시야 (Field of view: 150
$^{\circ}$ )와 빠른 운행속도 (70 km/sec)가 사이버멀미를 심화시킨다는 결과를 얻었다: 피험자의 90%가 좁은 시야 (50$^{\circ}$ )와 느린 운행속도 (30 km/sec)에서 사이버멀미 증상이 적었다. 본 실험에서는 피험자가 생리적인 동요를 경험할 때마다 바이오피드백 방법을 사용해서 사이버멀미 감소 가상환경 (cybersickness alleviating virtual environment, CAVE)을 제시한 후, 그 효과를 관찰하였다. 피부전도도, 말초체온, 말초혈류량, 심박률, 눈 깜박임, 뇌전위의 변수들을 입력으로 하는 인공신경망으로 구성된 실시간 멀미 탐지 시스템과 CAVE-제시 피드백 시스템을 구축하였다. 이 시스템은 생리적 측정치들이 사이버멀미의 출현을 신호할 때마다 피드백 출력으로 좁은 화면과 감소된 운행속도를 일시적으로 제공했다. 36명의 피험자를 대상으로 SSQ (simulator sickness questionnaires)와 자기보고를 이용하여 사이버멀미의 빈도와 심각도를 조사하였다. 모든 피험자는 한달 간격으로 CAVE 조건과 non-CAVE 조건에서 두 번 가상현실을 경험하였다. 사이버멀미의 빈도와 심각도는 non-CAVE 조건보다 CAVE 조건에서 유의미하게 감소하였다. 즉, 전기생리학적 특징들에 기반한 인공신경망에 의해 제공된 좁은 시야와 느린 운행의 가상환경은 사이버멀미 증상들을 의미있게 감소시켰다. 이러한 결과들은 생체신호 피드백 시스템을 이용하여 인간 친화적 가상환경을 구축할 수 있는 가능성을 보인 것이다. -
감성정보관리시스템은 주거ㆍ사무환경에 속한 6개 분야의 연구과제에서 생성된 피험자의 생리신호와 주관적 감성평가 데이터를 통합 관리하는 시스템이다. 본 논문에서는 여러 형태의 감성평가 실험데이터를 데이터베이스에 저장ㆍ처리하기 위해 감성정보 데이터베이스에 대한 접근을 하나의 컴포넌트에 집중시킨 데이터베이스 레퍼(wrapper)를 설계하였다. 이 접근방법은 감성정보 데이터베이스에 대한 단순화된 응용 프로그래밍 인터페이스(API: application programming interface)를 제공함으로써 접근코드를 단순화하여 코딩의 생산성을 높이고, 데이터베이스 접근을 일관성 있게 유지함으로써 프로그램의 오류발생 가능성을 감소 시켰다. 또한 데이터베이스 접근을 캡슐화함으로써 내부 논리의 변경이나 소프트웨어 버전 향상으로 JDBC API가 변경되더라도 영향을 최소화할 수 있을 것이다.
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최근 사무환경에서 컴퓨터 사용시간이 급증함에 따라 컴퓨터 소음의 불쾌감으로 인한 저소음형 컴퓨터에 대한 요구가 증가하고 있다. 이에 따라 효율적인 소음조절을 위하여 컴퓨터 소음에 대한 실태 조사를 위하여 설문조사를 실시하였으며, 물리적 측정치와 더불어 심리음향학적 각종 파라메타를 계산하였다. 또한 일반적 업무 Task가 주어진 상태에서 컴퓨터 소음에 대한 근무자의 상하한계치 설정을 위한 청감실험을 실시하였다. 설문조사 결과, 가장 시끄럽게 인식되는 소음은 팬소음(사용자 컴퓨터)과 키보드 사용음(타인 컴퓨터)으로 나타났으며, 약 55%의 사용자들이 보통 컴퓨터 소음에 대해 시끄럽게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 또한 현재 사용중인 컴퓨터의 소음에 대해 사용자의 약 20% 정도만이 조용하게 느끼며, 컴퓨터 소음이 업무효율을 떨어뜨린다는 응답도 약 35%로 나타났다. 팬소음, CD-Rom 구동음, HDD 작동음에 대해 청감실험을 실시한 결과, 각 소음의 상하한치는 각각 31∼51dB(A), 34∼54dB(A), 34∼58dB(A)로 나타났다.
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We examined the psychophysiological effects of navigation in a virtual reality (VR). Subjects were exposed to the VR, and required to detect specific objects. Ten electrophysiological signals were recorded before, during, and after navigation in the VR. Six questionnaires on the VR experience were acquired from 45 healthy subjects. There were significant changes between the VR period and the pre-VR control period in several psychophysiological measurements. During the VR period, eye blink, skin conductance level, and alpha frequency of EEG were decreased but gamma wave were increased. Physiological changes associated with cybersickness included increased heart rate, eye blink, skin conductance response, and gamma wave and decreased photoplethysmogram and skin temperature. These results suggest an attentional change during VR navigation and activation of the autonomic nervous system for cybersickness. These findings would enhance our understanding for the psychophysiological changes during VR navigation and cybersickness.
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뇌-컴퓨터 인터페이스로 활용하기 위한 시도로서, 인간의 가장 간단한 의사 표시인 긍/부정 의사와 관련한 뇌파를 측정하고 시간-주파수 분석(단시간 푸리에 변환)을 수행하였다. 반응 동작과 관련한
$\mu$ 파와$\beta$ 파, 그리고 인지 정보 처리와 관련한${\gamma}$ 파의 시간에 따른 변화를 살펴보고 선행 결과들과 비교, 토론하였다. -
동양의학의 오행체질이론과 사주이론을 결합하여 사람의 감성이나 성격 파악과 섭생이론을 살펴보았다. 체질과 사주를 결합하여야 하는 이유는 체질은 오장육부에서 나오는 오행기운에 대한 정보를 주는 데 반하여 사주나 운기는 형이상학적인 기에 대한 정보를 제공하기 때문이다. 그러므로 이 양쪽 정보에 대한 구체적인 정보가 없다면 사람의 성격이나 감성 그리고 치병의 강도나 기간을 결정하는 데 매우 취약할 수 밖에 없을 것이다. 구체적으로 사람의 성격을 판단함에 있어서 얼굴 형상에 의한 물질적인 체질은 일반적인 성격규정에 도움을 주며 사주는 보다 구체적인 성격을 결정하는 자료로 활용된다. 그 외에 건강 등에 따라 결정되는 사람의 성격을 거론할 수 있다.
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원래 오감은 말 그대로 각 감각이 개별적으로 존재하는 것이 아니라 다섯 개의 감각이 때로는 겹치고 보완하고 서로 상승하기도 하면서 우리의 감성구조를 보다 입체적으로 구성한다. 따라서 사람들은 뭔가를 판단할 때 오감을 총동원하게 된다. 그러나 일반적으로 디자인이나 제품개발을 하기 위해 사용하는 의미분별척도는 사물의 성질이나 모양을 묘사하는 이미지 형용사를 사용하기 때문에 이런 감성구조를 파악하기에는 많은 한계를 가질 수 밖에 없다. 본 연구에서는 형용사 이미지어에 의존하는 의미분별척도법(SD법)의 한계를 밝히고, 형태, 색채, 음감, 미감, 후각, 촉감과 같은 오감 정보의 관련기호분석을 바탕으로 보다 입체적으로 감성구조를 파악할 수 있는 감성척도를 개발하였다.
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판매직에 종사하는 여성을 대상으로 100%의 Basil oil, Lavender oil, Lemon oil, Jasmin oil, Ylangylang oil (KIMEX co. Ltd), Skatole의 총 6가지 종류의 천연향을 사용하여 자극하였을 때의 상호 정보량을 분석, 비교하였다. 그 결과, 선호도가 낮은 Basil과 Skatole을 자극할 때 무향에 비해 상호 정보량이 많고, 향 간의 비교에서도 선호도가 낮은 향에 대한 상호 정보량이 선호도가 높은 향에 비해 더 많음을 보여주었다. 이는 뇌에서 상호 정보량이 향에 대한 선호도와 관련이 있고, 특히 선호도가 낮은 향의 경우, 정보량의 증가 경향이 확인되었다.
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운전자가 고속도로와 시내도로에서 3시간 동안 주행했을 때 주관적인 운전 피로감 및 졸림감, 신체적인 불편도를 주관적 평가지를 이용하여 측정하였다. 실험결과 운전 피로감은 모든 주행조건에서 운전시간이 경과됨에 따라 유의하게 증가하였고 졸림감은 고속도로 주행시 운전시간에 따라 유의하게 증가하였으며 시내 주행에서 고속도로 주행보다 더 많은 신체부위에서 불편도가 높았다. 따라서 운전 피로는 운전시간에 따라 증가하고 고속도로에서는 졸음, 시내주행에서는 신체적인 불편으로 인한 피로가 증가함을 알 수 있었다.
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In order to examine universal desist I have developed two analytical methodologies based on 3P(point) task analysis: structured task analysis and task matrix analysis. I also extracted me universal design items, namely (1) adjustment (2) redundancy, (3) specification and function transparency, (4) feedback and (5) error tolerance, (6) effective acquisition of information, (7) ease of understanding and judgment (8) comfortable operation, and (9) continuity of information and operation. Structured task analysis is used to uncover problems in each of the tasks constituting a job for each functionally challenged condition of users, and solutions to the extracted problems are examined in terms of the above-mentioned nine universal design items. Task matrix analysis calls for the production of a table for each task in a job. In each table, nine items from the columns, and the horizontal rows list all disability types. Then, solutions are formulated for each cell formed by the intersecting columns and rows. Using these two analysis methods, T have conducted a verification experiment for the universal design of a public bus. The results of the research have enabled me to propose various solutions from a system-based perspective, instead of coming up with the superficial and isolated solutions which are normally produced when conventional analytical methods are used.
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In recent years, with the spread of communication media, such as a cellular phone and E-mail, we are able to communicate with others without any restriction of position or time. However, complexity of communicative context has increased so that user has to guess a partner user's situation and status in order to use various medias efficiently. This problem will grow larger as new media are brought in the expanding communications network. To solve this problem, we propose the system that guesses the context in communication by a user's media from the position information on PHS (Personal Handy phone System) and schedule information from schedule application. In this system a user's agent guesses automatically the context that owner has set, and answers the demand of the context from a partner user. Moreover, the agent decides a suitable answer, when there is a demand of communication by the media, which cannot be used.
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2차원 감성 모형에서는 중립 감성이라는 것이 존재하지 않지만, 인간이 생활에서 느끼는 감성은 중립 감성이 상당 부분을 자치한다. 따라서 인간의 감성 변화를 정확히 파악하기 위해서는 중립 감성에 대한 이해가 필수적이다. 본 연구에서는 5명의 뇌파 출현량을 반복적으로 측정함으로써 중립 감성의 개인내 안정성과 개인간 차이를 살펴보았다. 그 결과
$\theta$ 파와$\alpha$ 파는 개인내 안정성을 반영하였으며,$\delta$ 파와$\beta$ 파는 개인간 차이를 반영하는 것으로 나타났다. -
제품 구입시 구매욕구를 일으키는 요소는 제품 속에 내재되어 있는 형태와 색이다. 제품개발자는 제품디자인의 시발점으로 기초도형에 대한 연구가 필요하고 이러한 기초도형의 감성은 결국 구체적인 디자인 형태로 변환될 경우 상당한 기초자료로 제시할 수 있을 것이다. 또 체계화된 기초자료를 이용하여 소비자의 취향에 맞는 제품의 개발을 촉진시키고, 소비자 계층의 유형별 분류와 상품군의 세분화 작업을 가속화시켜 상품의 양적 생산에서 질적생산으로 전환시킬 수 있는 계기가 될 것이다. 본 연구에서는 이러한 목적을 가지고 제품요소의 기본이 되는 형태와 색상에 있어서 시각감성이 지역, 성별, 도형간에 어떠한 차이가 있는지를 살펴보고자 한다.
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현재 농업용 장비들은 특성상 사용자에게 심한 양의 진동을 가하고 있다. 이는 사용자에게 나쁜 승차감을 주고 또한 장시간 운전시에는 건강에도 좋지 않은 영향을 줄 수 있다. 본 연구에서는 농업용 트랙터에서 사용자에게 전달되는 진동의 양을 측정하여 사용자가 느끼는 승차감을 정량적으로 측정하고 또한 건강에 미칠 수 있는 영향에 대해 평가해 보았다. 실험은 포장도로와 농로 그리고 논갈기 작업시에 인체에 전달되는 12축의 진동을 측정하였고, 또한 트랙터에 사용되는 서스펜션 시트의 특성을 보기 위해 시트 아래의 수직방향 진동을 측정하였다 실험에 참가한 피실험자는 모두 현재 트랙터를 사용하고 있는 4명을 대상으로 하였다 실험 결과 현재의 트랙터는 사용자에게 좋지 않은 승차감을 주고 있으며 건강에도 좋지 않은 환경을 제공하고 있음을 볼 수 있었다. 이러한 환경을 개선하기 위해서는 서스펜션 시트의 설계가 중요하게 되는데 보다 좋은 승차감을 제공하기 위해서는 인간이 민감하게 느끼고 또 트랙터에서 많은 양이 나타나는 주파수 대역의 진동을 저감하기 위한 설계가 필요하다고 할 수 있다.
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자동차 시트 시스템의 개발은 주요한 연구 과제가 되어 왔으며, 이러한 분야의 연구들은 일반적으 로 두 개의 형태로 나누어지는데, 그 첫 번째는 자동차 시트의 위치나 인체 측정학적인 요구 조건에 대한 연구이고, 두 번째는 시트의 안락감 성능에 대한 연구이다. 본 연구는 후자인 시트의 안락감 성능을 평가하기 위한 방법론적인 접근을 하고자 한다. 안락감을 평가하는 방법으로는 크게 정성적인 평가방법과 정량적인 평가 방법이 있다. 과거에는 주로 정성적인 평가방법이 사용되었지만, 최근에는 정량적인 평가 방법들이 많이 개발되어 활용되고 있다. 따라서 이러한 평가 방법들을 체계적으로 분석해 봄으로써 각 방법들에 대한 장ㆍ단점을 이해하고 적절하게 활용하는 가이드라인을 제공하고자 하였다.
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The type of physiological stress involved in driving is probably complex, and a comprehensive study involving recording of physiological signals such as electrocardiogram(ECG), electromyogram(EMG). Changes in relevant Physiological parameters, such as ECG, EMG, reflected changes in driver status. In order to derive the mental and physical load of driving a motor vehicle from driving behaviour alone it is necessary to establish the relationship between changes in a driver's physiological parameters and behavioral parameters. In this study, we choose two different condition and investigated driver's status using HRV analysis method. Many previous studies have shown that increasing driving time causes a variation of HRV signal.
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The purpose of this study was to find out the relationship between sleep physiological signals data and subjective feeling of sleep quality. Sixteen subjective were investigated and they slept on both comfortable mattress and uncomfortable mattress. Information of sleep stage is one of the most important clues for sleep quality. Polysomnography is basically the recording of sleep. The several channels of brain waves (EEG), eyes (EOG), chin movements (EMG) and heart (ECG) were monitored. Sixteen subjects spent 6 days and nights in the laboratory and the data of sleeping 7h for each of 3 nights was analyzed. Percentage of deep sleep (III and IV, sleep efficiency, WASO, stage 1 and subjective feeling of sleep quality were significantly affected with mattress types (comfortable and uncomfortable mattress). When subjects slept on comfortable beds, percentage of deep sleep and sleep efficiency were higher than those of uncomfortable bed. The percentages of wake after sleep onset and stage 1 were lower when subject slept in a comfortable bed. The subjective feeling of sleep quality agreed with the recorded sleep data also.
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The footwear such as socks and shoes is the clothing which are necessary to our life. In this study, clothing comfort of the footwear was carried out by physiological responses and subjective evaluation. As a result, the effect to walking comfort by the height of a heel in female shoes became clear. Then suitability evaluation system of shoes was proposed from the measuring results. On the other hands, the clothing comfort of the hosiery was evaluated from ECG analysis. By this analysis, it became clear that the factor which influences the clothing comfort of the hosiery was the clothes pressure in the hosiery. In the future, plane shape of the foot and solid shape must be considered in order to design the hosiery.
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Human uses sight, tactile sense to evaluate Total Hand Value(FUUAI) of textile fabrics. Tactile sense is important factor which decided the Total Hand Value of a textile fabric. When human feels the FUUAI, physical and physiological phenomena are occurred in finger. We first found out physical variable that is happened in fingertip when human is feeling the FUUAI. Such physical variable means characteristic of action tactual motion of finger such as moving range, tactile time, moved distance, speed of finger and applied force by finger. We study the relationship between action tactual motion and the ability in which the human distinguishes the textile fabric. As a result, we could know the characteristics of the tactual motion of fingertip to get high distinguishable ability. The characteristics were different in men and women respectively. In the case of man, touched time and moving range influenced to distinguish, and moving range, and the moving speed of finger influenced, in woman's case.
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ART (Adaptive Resonance Theory [1]) neural network and its variations perform non-hierarchical clustering by unsupervised learning. We propose a scheme "arboART" for hierarchical clustering by using several ART1.5-SSS networks. It classifies multidimensional vectors as a cluster tree, and finds features of clusters. The Basic idea of arboART is to use the prototype formed in an ART network as an input to other ART network that has looser distance criteria (Ishihara, et al., [2,3]). By sending prototype vectors made by ART to one after another, many small categories are combined into larger and more generalized categories. We can draw a dendrogram using classification records of sample and categories. We have confirmed its ability using standard test data commonly used in pattern recognition community. The clustering result is better than traditional computing methods, on separation of outliers, smaller error (diameter) of clusters and causes no chaining. This methodology is applied to Kansei evaluation experiment data analysis.
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Kansei design knowledge acquisition stage is a crucial stage in kansei designing process and kansei engineering (KE) methodology. In kansei engineering methodology, it is essential to extract design knowledge or rules on relationships between customer's kansei and product design element. We attempt to construct a more powerful melted for extracting the design rules from kansei expremental data. We constucted a kansei experiment concerning color kansei evaluation, and analyzed the sane data by both conventional quantification theory type I and rough set theory. Finally, we compared the effectiveness of both methods for extracting rules and examined the extensions of rough set theory in kansei engineering.
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인체의 피부온도는 쾌적성과 감성에 크게 영향을 미치며 의류의 개발이나 건축환경의 설계 등에 활용되고 있다. 단순히 몇몇 측정점에서의 피부온도 데이터가 아니라 인체표면에 걸친 온도분포를 파악함으로써 다양한 정보를 이용하여 보다 광범위한 응용분야에 활용될 수 있을 것이다. 현재 인체표면의 온도분포를 측정하기 위하여 대부분 적외선 열화상 카메라를 활용하고 있다 그러나 열화상 카메라는 서미스터 등을 이용한 피부온 센서에 비하여 온도분해능이 떨어지며 특히 의복내의 피부온을 측정하는 것이 불가능하고 노출된 인체표면에 대해서만 측정이 가능하다. 따라서 본 연구에서는 피부온 센서를 이용한 인체표면 온도분포 측정시스템을 개발하기 위하여 각 센서의 위치와 간격, 그리고 인체 곡면을 따라서 보간법에 따라 온도분포 결과에 미치는 영향을 파악하고 적외선 화상 결과와 비교하고자 한다.
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집중도 변화와 정신피로는 정의 방향의 평가와 부의 방향의 평가가 있으며, 작업 수행시의 집중변화와 정신피로의 평가는 정의 방향보다 부의 방향으로의 평가가 용이하다. 따라서, 저자들은 먼저 피험자에게 부가할 정신작업부하로 난이도 조정이 용이한 연산작업을 사용하여 작업수행시 가장 높은 집중을 요구하는 하나의 난이도를 선정하고 피험자에게 반복 수행시키면서 생리량과 심리량을 동시에 측정하였다. 측정된 생리량은 뇌파, 심전도, 호흡, 맥파, 말초피부온이며 심리량은 저자들이 개발한 정신피로설문지를 사용하였다. 분석결과 작업수행시 심박변화율의 전력스펙트럼 MF/(LF+HF)비가 감소하였으며, 작업이 반복됨에 따라 집중이 저하되고 정신피로가 증가하였다. 특히, 뇌파의 beta파와 호흡간격이 집중도의 변화를 말초피부온이 정신피로를 잘 반영하였다.
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본 연구에서는 다중채널 뇌파에서 특징 파라미터로 선형 예측기 계수(Linear predictor coefficients)를 추출하고, 패턴인식기로는 신경회로망을 이용한 쾌적성 분류 알고리즘을 개발하여 다중 템플릿 방법으로 쾌적성 분류 실험을 하고자 하였다. 뇌파 데이터는 대학생 10명으로부터 쾌적한 환경과 불쾌적한 환경에서의 데이터를 수집하였으며, 전극 위치는 Fpl, Fp2, F3, F4, T3, T4, P3, P4, O1, O2를 사용하였다. 수집된 뇌파는 전처리를 거친 후 특징 파라미터를 추출하고 패턴 분류기로 사용된 신경회로망의 입력으로 사용하였다. 쾌적성 분류 방법은 다중템플릿 방법으로 여러 명의 피검자를 각각 학습시켜 이로부터 생성되는 신경회로망의 가중치들을 템플릿에 저장한다. 그리고 테스트를 할 때에는 먼저 처음의 안정 상태의 뇌파를 이용하여 템플릿 검색을 하고 가장 가까운 템플릿을 선택한다. 그리고 선택된 템플릿을 이용하여 다른 감정에 대한 쾌적성 분류 실험을 하게 된다. 쾌적성 분류 실험 결과 평균 인식률이 약 75%의 성능을 나타내었다.
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The NAVER is based on a cluster of low-cost personal computers. The goal of NAVER is to provide flexible, extensible, scalable and re-configurable framework for the diverse virtual environments especially for Gamsung research experiments. Personal computers are divided into three servers are according to their specific functions: Render Server, Device Server and Control Server. While Device Server contains external modules requiring event-based communication for the integration, Control Server contains external modules requiring synchronous communication every frame. And, the Render Server consists of 5 managers: Scenario Manager, Event Manger, Command Manager, Interaction Manager and Sync Manager. In this paper, we discuss NAVER as effective distributed system and its application to Gamsung experiment.
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본 연구는 실버제품 개발을 위한 노인들의 기초데이터를 제공하고자 정보화사회에서 필수적으로 이용되는 정보통신기기에 대한 노인들의 만족감을 설문지법으로 조사하였다. 60세이상의 노인남녀 100명을 대상으로 조사되었으며, 핸드폰과 컴퓨터 사용시 느끼는 불편함등을 조사하였다. 설문내용은 정보통신기기중 핸드폰과 컴퓨터에 대하여 문자크기 및 간격에 대한 만족감, 화면밝기, 버튼의 크기 및 간격, 조작방법에 대한 만족감, 기기 사용시 불편함등으로 구성되었다. 조사결과, 노년층은 정보통신기기를 사용하는데 있어, 조작방법의 어려움, 문자의 크기나 다이얼 버튼의 크기나 버튼위의 문자가 작은것에 대해 불편함을 호소하고 있어 만족도가 낮은 것으로 나타났다.
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한국인 인체모델은 동적 환경에서 정면 및 측면 충돌에 대한 지체의 가속도를 얻을 수 있도록 개발되었다. 우선 GEBOD에 입력하기 위한 32개의 한국인 인체치수를 선별하고, 15개의 지체를 가진 한국인 인체모델을 구성한다. 손 동작의 감성평가에 이용하기 위해 손을 독립된 지체로 분리한 17개 지체의 인체모델을 완성한다. MADYMO를 통한 정면충돌 테스트에서는 Hybrid III에 비해 한국인의 머리와 흉부 가속도가 비교적 높게 나왔고, 측면충돌 테스트에서 흉추 1번의 가속도는 ISO에서 요구하는 범위의 상한값을 조금 벗어나는 결과를 얻었다.
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본 연구에서는 인간공학적 평가를 위한 한국인 인체모델을 개발하고, 인체 모델의 평가를 위해 팔 동작의 시뮬레이션 및 리치 평가를 수행하였다. 한국인의 인체측정자료를 이용하여 통계학적 분석을 실시하고, 인체 자료생성 프로그램을 통해 인체 각 지체들의 특성치와 상관관계를 얻었다. 이를 바탕으로 인체 모델을 구성하고 가상 공간에서의 용이한 적용을 위해 인체 모델은 3차원 그래픽 기술을 통해 가시화되었다. 차량모델과 인체모델을 통합하고 차량 내에서 운전자의 팔 동작 표현 및 리치 평가기능을 구현하였다.
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현재 대부분의 시뮬레이터는 6개의 축으로 대상체의 운동자유도를 모사하는 모션 시스템을 사용하고 있다. 본 연구개발에서 개발되어지고 있는 시뮬레이터는 일반적인 Stewart 형식이 아닌 운동 대상체의 운동자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다 이를 위해 실시간 스케줄러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동을 모델링 하였다. 또한 인간감성의 절용을 고려한 짐발형 모션 시스템의 운동 재현을 위해 워시아웃(Washout) 알고리즘을 개발하였다. 특히, 짐발형 모션 시스템은 그 연구 사례를 찾기 힘든 것으로 운동 모사성의 객관적 검증과 탑승자에 대한 시뮬레이터의 영향을 평가하기 위해 감성평가를 실시하였다. 감성평가를 위해 평가지에 의한 주관적 평가 방법과 탑승자의 생리신호를 측정하는 객관적 평가방법을 사용하였다.
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최근 제품개발의 동향은 소비자 각각의 특성에 맞춘 "맞춤 컨셉"을 가진 제품 개발이 활발히 진행되고 있다는 점이다. 특히 그 어떤 제품보다도 소비자가 사용 시 느끼는 관능특성과 그에 대한 만족도가 중요시되는 화장품의 경우는 더욱 그러하다. 따라서 본 연구에서는 이미 대중화 된 베이스 메이크업과 립 메이크업 외에 최근 소비자들의 관심이 증가하고 있는 마스카라를 대상으로 한국 여성들에게 맞는 마스카라의 특성을 파악하고, 그 관능특성을 분석하여 한국 여성들의 니즈에 맞는 제품을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 한국 여성들의 눈과 속눈썹 모양에 대한 조사에서는 클러스터 분석을 통해 대표적인 눈과 눈썹의 형태를 4가지 그룹으로 나누고, 각 그룹의 특성에 맞는 마스카라의 기능을 제안하였다. 그런 후, 전문패널을 대상으로 여러 기능의 마스카라를 이용해 마스카라의 관능특성을 평가하여 상기의 조사에서 나온 4가지 그룹에 대한 각각의 적합한 사용감을 제안하였다. 본 결과는 차후 소비자 특성에 맞는 마스카라 제품 개발 시 활용될 것이다.
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The impressions for odors are subjective and have individual differences. In this study, the Impressions of odors were investigated by covariance structure analysis. 46 subjects (men in their twenty) recorded their reactions to ten odorants by grading them on a seven-point scale in terms of twelve adjective pairs. Their reactions were quantified by using factor analysis and covariance structure analysis. The factors were extracted as "preference", "arousal" and "persistency". The subjects were classified into three groups according to the most suitable causal models (structural equation models). Each group had different causal relationship and different impression structure for odors. It was suggested that there is a possibility to evaluate the subjective impression of odor using covariance structure analysis.
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The unique colors of paper, that is, blue, green, red, and yellow were used in the estimation of color from the subjective feeling. The monochrome with unique color or the unique color surrounded with the background color was presented. Subject gazed the monochrome or the unique color, which was called target color. The target and background color were the complementary color each other. The various ratios of the area of gazed color and background were taken. Subject answered the level of subjective feeling consisted of pair of adjective items for unique color presented. With the use of the subjective feeling fer the target color presented, the estimation of the unique color was carried out due to Fuzzy theory and neural networks. The results of color difference between unique color presented and the estimated color gave very small value for the case without background, while the results of the case with background color depended on the ratio of area of presented color and background color till the ration of 2:1, The relation showed the Kirschman's law. The color difference saturated in the increase of area of background with the ratio more than 2:1.
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This paper explores a fundamental study of acquiring the users' KANSEI information regarding the recognition of shape models. Since there are many differences such as background differences and knowledge differences among users, they will produce different evaluations based on their KANSEI even when an identical shape model is presented. Cluster analysis is proved to be available for catching a group tendency and for constructing a mapping relation between a description of the shape model and the HANSEl database. In order to investigate an analogical relation and a mutual influence in our consciousness, first, we made a questionnaire that asked subjects to represent images having different colors and shape cones by using 4 pairs of adjectives (KANSEI words). Next, based on the cluster analysis of the questionnaire using a fuzzy set theory, we proposed a hypothesis showing how the analogical relation and the mutual influence work in our mind while viewing the shape models. Furthermore, how the properties of KANSEI depend on their descriptions was also investigated by virtue of the cluster analysis. This work will be valuable to construct a personal KANSEI database regarding the Shape Model Processing System.
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Kamijo, Masayoshi;Wakako, Rina;Hosoya, Satoshi;Nishimatsu, Toyonori;Sadoyama, Tsugutake;Shimizu, Yoshio 270
The purpose of our study is to clarify about the influence that the visual information gives to the brain activities when pressure exerted the abdomen by waist belts. The visual information means that the some different visual information is inputted it, and the brain activity is evaluated by Electroencephalogram(EEG) measurements. At the same time, we carried out the sensory tests and verified about the relations between the psychological stress and the brain activities. There was a difference in change in the power of the$alpha$ wave with the eyes opened between man and woman. from the result of the sensory test, in the case of under the condition in the darkness with the eyes opened, there was no change in the a wave with before the pressure and after the pressure. In the other cases,$alpha$ wave changed in the same way with before the pressure and after the pressure. In the case of the visible and the invisible in pressure place,$alpha$ wave changed in the same way with before the pressure and after the pressure, but there was a difference in value. From the above, it isn't recognized that the visual information is influencing a pressure sense but some influences are given to it to the brain activities. -
Higuchi, Kazugide;Tada, Masahiro;Ogino, Akihiro;Sato, Ayumi;Yano, Emi;Kobayashi, Hayato;Kato, Toshikazu 274
To transmit users' intentions that vary with each person, intuitive and hi-directional interactions between users and a computer are necessary. We considered these interactions by dividing them into two spaces, physical space and informational space. Informational space supports human thinking process by arranging and visualizing much information. Physical space reproduces the real world where various restrictions exist to virtual space. From the viewpoint of three aspects - contents model, kansei model and context model - we defined the style of the interaction between user and multimedia database. In this paper, for the purpose of examining the way to realize the interaction based on these models, we developed interior design coordination support system and garden coordination system, and then evaluated them. -
본 논문에서는 인지적 긍정/부정 선택 과제의 수행 시 뇌파를 이용하여 피험자의 반응시간 RT를 감지하는 방법에 관하여 기술한다. 실험 Task에서 피험자는 시각적 자극에 대한 반응, 문제의 해석, 손 움직임의 조절, 손동작 등과 같은 작업을 수행한다. 이와 같은 상황에서의 피험자의 정신상태의 변화를 모델링하고, 선택시간 ST를 감지하여 피험자의 반응시간 RT를 예측한다. ST를 감지하기 위하여 측정한 뇌파로부터
$\alpha$ ,$\beta$ ,${\gamma}$ 파를 분리하고, 4쌍의 전극들로부터 3가지의 특징들을 추출한다. 추출한 특징들을 분석하여 각 피험자별로 나타나는 상세 규칙과 공통적인 특성인 일반 규칙들을 설정하고 이들을 적용한다. 4명의 피험자를 대상으로 평균 81%의 ST 감지 성공률을 보이고, ST 감지 이후 약 0.73초에서 RT가 나타나는 것을 보인다. 본 논문에서 제안한 방법을 기존의 인지적인 정신상태 판별을 위한 방법들이나 왼손/오른손 동작구분 방법들과 결합하여 사용할 경우 BCI를 위한 기반 기술로 활용될 것으로 기대한다. -
두뇌-컴퓨터 인터페이스(brain-computer interface)를 적용하기 위한 연구로서 주어진 문제에서 긍/부정을 선택할 때 나타나는 뇌파를 분별하기 위해서 시간-주파수 분석을 하였다. 단시간 퓨리에 변환(short time fourier transform : STFT)을 하여 긍/부정 선택시 뇌파의 시간-주파수 변화량을 보고, 시간-주파수 분해능이 좋은 웨이블릿 변환(wavelet transform)을 적용하여 서로 비교하였다. 두 가지 분석에서 공통된 결과는 주로 RT전 0.5초 주위에서 유의미한 결과를 나타내었고, 웨이블릿 분석에서 더 좁은 구간에 나타나며, 통계적으로 더 유의미한 결과를 나타내었다.
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Fabric hand and sensibility must be studied together with the apparel sensibility. This study included 8 wool fabrics and 10 jacket styles to execute experiment their subjective sensibility and to look for the effects of subject's experiences. The wool sensibility changes not with the wool type but also with their appropriate jacket styles. Expert designers evaluated some of the wool and jacket sensibility differently from students did.
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본 연구에서는 피륙의 물리화학적 특성에 의해 결정되는 촉감, 태 이외에도 색채, 무의 등 여러 요소들의 영향을 받아 복합적으로 표현되는 의류소재의 총체적인 개념인 의류소재 이미지는 어떤 것들이 있으며 이러한 이미지들은 어떻게 분류될 수 있는지를 알아보기 위하여 의류소재 이미지의 평가를 위한 축을 개발해 보았다. 1995년부터 2000년까지의 Texjournal과 인터패션플래닝에서 발간되는 98/99FW부터 0255까지 트렌드 북에서 소재를 설명하는 형용사를 조사하여 유사한 형용사를 통합 처리하여 87개의 형용사를 최종 추출하여 형용사쌍을 만들고 소재 자극 없이 형용사쌍이 주는 소재이미지만을 가지고 쌍비교법을 통해 유사성을 7점 척도로 표시하도록 하였다. 얻어진 결과를 다차원척도법을 이용하여 분석하여 87개의 형용사의 평가차원을 살펴보았다. 의류소재 이미지를 평가하는 축을 다차원 척도법을 이용하여 개발한 결과 '남성적-여성적', '새로운-낡은 듯한', '캐주얼-클래식', '모호한-정돈된'의 4가지 차원의 8개축이 개발되었다.
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한국여성의 외의용 의류소재에 주관적인 태를 조사하기 위하여 계절별(춘하, 추동)로 총 230여 종의 직물을 수집하고, 1차로 87종의 직물에 대하여 20, 30대 전문가에게 태에 관한 용어를 9가지 조사동작을 통하여 수집하였다. 수집한 용어를 의미별로 추출하여 정리하였고, 태를 수집하기 위한 동작에 따른 용어의 차이를 비교하였다.
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본 연구에서는 조도조건에 따른 VDT작업자의 각성도를 평가하기 위하여 10 lx와 1500 lx 2종류의 조도 조건으로 하여 모니터 상에서 1자리 숫자 3개를 더하는 단조연산작업을 수행하였다. 그 결과 155 lx보다 비교적 졸음이 쉽게 유발되며 주의집중정도가 낮은 조도 10 lx에서의 정답률이 더 낮게 나왔다. 또한, 두 조도조건 하에서 호흡간격은 작업수행시 큰 차이가 안 나타난 반면 RR간격은 10 lx에서는 작업수행 횟수가 증가함에 따라 점차 증가하지만 1500 lx에서는 거의 변화가 없었다.
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본 연구는 공간특성이 서로 다른 두 공간, 주거/사무공간의 조명환경에 대한 평가구조를 비교 검토하고 각 공간의 행위에 적합한 조명환경을 제시하고자 슬라이드 사진을 이용한 평가실험을 실시하였다. 평가대상 슬라이드수는 주거공간이 28장, 사무공간이 26장이다 실험은 각 공간별로 분위기항목과 행위항목에 대해 각각 실시하였다. 평가항목은 분위기항목이 21가지, 행위항목이 14가지이다. 각 공간의 평정치를 이용하여 인자분석을 실시한 결과, 주거공간과 사무공간 모두 <활동성>,<안정감),<고급감)의 3인자축이 추출되었다. 그러나, 주거공간의 경우는 <활동성>인자축이 평가축을 이루었으며, 사무공간의 경우는 <고급감>인자축이 평가축을 이루었다. 행위항목의 인자분석 결과는 주거공간의 경우, <작업행위>,<휴식행위>,<단란행위>의 3인자축이, 사무공간의 경우 <작업행위),<휴식행위>의 2인자축이 추출되어 주거공간의 경우, 활동성 평가가 높은 조명환경은 작업행위에 적합하며 반대로 활동성평가가 낮은 조명환경일수록 휴식행위에 적합한 것으로 나타났다 사무공간의 경우도 마찬가지로 작업행위에 가장 큰 영향을 미치는 분위기 인자는 활동성으로 나타나 활동성평가 높을수록 작업행위에 적합하며, 후식행위는 평가성 평가가 높은 조명환경에 적합한 것으로 나타났다.
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To inspect how the different sensitivities in BAS (or BIS) moderate on the HRV pattern stimulated by positive or negative affective sound, we measured the electrocardiogram (ECG) of 25 students, consisted of 4 groups depending on the BAS (or BIS) sensitivity, while listening music or being exposed to noise. The power spectral density of HRV was derived from the ECG, and the power of HRV was calculated for 3 major frequency ranges (low frequency [LF], medium frequency [MF], and high frequency [HF]). We found that the index MF/(LF+HF), while listening music, was 20 % higher in the individuals with a low BIS but high BAS than in the individuals with a low sensitivity In both BIS and BAS. Moreover, in the former group this index was 30 % higher while listening music than while being exposed to noise. From these results we suggest that individuals with a low BIS but high BAS be more sensitive to positive affective stimuli than other groups, and the index MF/(LF+HF) be applicable to evaluate positive affects.
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본 연구는 새로 개발된 에어쿠션의자의 인체 적합성 검증에 관한 실험으로 기존 에어쿠션의자와 스펀지 매트의자를 새로 개발된 의자와 비교 평가 하였다. 본 연구를 위해 설문지를 통한 사용자의 감성 및 사용성을 측정하였고 객관적 검증에 필요한 체압분포측정을 하였다. 실험의 결과 사용성 평가에서 대부분의 피험자들이 신형 의자가 보다 편안하고 안락하다고 응답하였으며, 각 의자를 비교하는 전체 14항목의 설문 중 11개 항목이 의자A에서 중요도 순위가 좋게 나타났다. 체압분포에서도 좌판의 경우 신형 에어쿠션의자의 체압의 평균값이 적게 나오면서 고르게 분포하였고, 좌골결절을 중심으로 좌, 우 대칭이 되게 나왔다. 또한 등판부위에서도 등판의 수직선을 중심으로 체압분포가 좌, 우 대칭이 되게 나왔다.
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We made a human-sensitive motion interpretation to the interactive emotional robot, "Rai" of which the mechanism design was carried out and completed. Kinematic system of this emotional robot mainly consists of a body and a head. The body contains the total control units , the communicat ion modules and also two wheels and motors for main driving which make kinds of motions 1 ike the inverted pendulum. This robot system is designed under the concept on the human-friendly mot ion and react ion wi th humans around living room and office environments. Therefore, various scenarios are constructed in order to enable the emotional expressions at those places. Especially, we interpreted technically-possible motions while accommodating to the scenarios constructed. And we performed some experiments to make sere of the possibility of the motion interpretation.
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본 연구에서는 구조설계에 관한 관점에서 사무용 의자에 기능을 부여할 수 있는 메커니즘에 대한 분류 및 특성분석에 대해 기술하였으며 분류된 메커니즘 유형의 구성요소에 대해 분석하였다. 분류 기준으로는 메커니즘의 소재, 형태, 기능 등으로 분류하였고 이에 따른 사용자와의 interface측면에서 메커니즘과 직접적인 상관관계가 깊은 레버 및 손잡이의 위치 등에 대한 적합성을 검토하였다. 본 연구를 통하여 사무용 의자 설계 시 물리적인 적합도를 높일 수 있는 요소를 고려하는데 활용될 수 있기를 기대하며 메커니즘의 적용성과 기능의 적합성을 확보할 수 있는 정보로서 활용되기를 기대한다.
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본 연구에서는 아로마 화장품의 생리ㆍ심리적 효과를 살펴보았다. 20-30대 건강한 성인 여자를 상으로 스트레스 부하 후 아로마 화장품 사용과 무사용의 두 조건에서 중추 신경계의 뇌파(EEG) 중 Alpha파의 주파수 변동리듬(l/f), 자율신경계(ECG, SKT, GSR) 및 주관적 기분감 평가(POMS) 를 실시하였다. 그 결과, 우전두부의 U파 변동리듬계수의 크기와 변동리듬 경사도를 이용한 쾌적도는 무사용에 비해 아로마 화장품 사용에서 시간이 경과됨에 따라 유의하게 증가하였다(p<0.05). SKT에서는 조건간 유의차는 나타나지 않았으나 GSR에서는 무사용에 비해 아로마 화장풍 사용 후 유의하게 감소하였다(p<0.1). 주관적 기분감 평가(POMS)에서는 무사용에 비해 아로마 화장품 사용 후 성냄, 혼란 항목의 득점이 유의하게 감소하였다(p<0.1). 이상의 결과로부터 스트레스 부하 후 사용한 아로마 화장품의 스트레스 해소 경향 즉 Relax, 진정 효과가 확인되었다.
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한국인 20대 여성 얼굴을 대표하는 30개 얼굴의 감성 형용사 평정을 통해 아름다운 얼굴의 감성 특징을 파악하였다. 얼굴 감성을 나타내는 14개 형용사 평정에 대해 주성분 분석을 실시한 결과 얼굴 감성은 샤프 요인과 소프트 요인으로 나뉘며, 사람들이 소프트한 느낌보다 샤프한 느낌을 지닌 얼굴을 더 아름답다고 느끼는 것으로 나타났다. 아름다운 얼굴의 감성 특징 검증을 위해 얼굴 합성법을 이용하여 합성한 이미지에 대해 얼굴 미모와 감성 형용사 평정을 실시하였다. '상위 평균' 이미지는 '전체 평균' 이미지보다, 전체 평균과 상위 평균의 얼굴 특징 차이를 50% 과장한 '상위+50' 이미지는 '상위 평균' 이미지보다 유의미하게 더 아름다운 것으로 평정되었다. 합성 얼굴의 감성 평정 결과 '전체 평균' 이미지는 소프트 감성에서 높은 평정을 받았으며, '상위 평균' 이미지는 샤프 감성, '상위150'이미지는 두 감성 요인을 모두 지니는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 샤프 혹은 소프트 중 하나의 감성 요인이 두드러진 얼굴보다 두 가지 감성 요인 모두에서 높은 평정을 받은 얼굴을 더욱 아름답다고 지각하는 것을 암시한다.
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본 연구는 18개의 감정어휘와 25쌍의 감성어휘를 사용하여 부산71역 거주 남녀 970명을 대상으로 현대패션에 대한 감정과 감성을 평가하여 구성요인과 의미의 차원을 밝히고, 감정경험과 감성과의 관계를 의복디자인의 조형적 특성으로 분석한 것이다. 본 연구 결과는 구매행동과 구매욕구에 실질적으로 영향을 미치는 감정경험에 대한 실증적 자료로서 의의가 있으며 디자인 기획시 그 활용도를 기대해 볼 수 있을 것이다.
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대부분의 디자인관련 종사자들은 심미성이 소비자의 선호에 중요한 영향을 미친다는 주장에 동의하고 있다. 하지만 어떠한 심미적 요소가 소비자 선호도에 얼마큼 영향을 미치는지에 대한 연구가 미미한 편이다. 따라서 본 연구는 심미적 영향 요소인 율동에 관한 사례연구를 통하여 구체적 영향 정도를 파악하고 연구결과를 이용 소비자 선호도를 높일 수 있는 방안 제시를 시도할 것이다.
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직물의 질감을 객관화시키는 연구는 고부가가치의 의류제품을 생산하고 판매하는데 매우 중요한 요소이다. 질감은 직물의 역학적 성질과 표면상태에 따라 좌우되며, 이의 측정방법 중에서 KES-F system이 가장 객관화되어 있다. KES-F system을 이용한 표면 거칠기 측정방법은 피아노선을 굴곡 시켜 일정한 힘을 가한 상태에서 직물의 표면을 문질러 측정하므로 직물의 표면을 문질러 측정하므로 직물 표면의 잔털이 눌려진 상태여서 질감해석을 위한 정확한 측정이 어렵다. 따라서 우리는 기하학적인 직물 표면의 거칠기를 표면의 변형없이 측정 가능한 레이저 센서를 사용하였다. 한편 직물의 주로 경사ㆍ위사로 짜여져 있어 이방성 성질을 가지고 있으므로 직물을 3방향으로 측정하여 해석하였다. 측정된 신호는 FET를 이용하여 일정한 주기의 표면형태를 구하고, 표면 높낮이의 평균, 최저값과 최고값을 구하여 표면의 특성을 얻었다. 직물 표면에 존재하는 잔털은 영상처리장치를 이용하여 양을 측정하였으며 표면의 거칠기 측정결과와 비교 분석하여 레이저 센서를 이용한 비접촉식 측정방법의 오차분석 및 표면 특징을 해석하였다.
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최근 고감성 PET 사를 이용하여 생산한 PET 직물은 고감성 의류용 직물로서 많이 사용되고 있다. 이러한 고감성 의류용 PET 직물은 다양한 공정을 거치면서 장력이나 열 등의 영향을 받으므로서 사의 물성의 변화를 초래하여 감성 의류용도의 PET 직물에 많은 결점을 유발 시키므로서 직물 생산 시 공정조건 설정 등의 어려움에 직면하고 있다. 이러한 고감성 의류에 치명적인 문제를 유발하는 문제점에 관한 감성사 제조 시의 공정조건 변화와 관련된 연구 논문은 많이 발표가 되지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 국내 7개 원사 Maker의 Denier 별 PET 사의 물성을 균일한 길이의 Layer를 설정하여 분석, 조사하고 Layer 별 물성 차이와 습ㆍ건열 열처리 온도에 따른 사의 수축률 등을 비교하므로서 감성 의류용 직물 생산에 필요한 기초 물성 Data를 제공하고 PET 사의 품질향상을 도모하므로서 최종 감성 의류용 직물 소재 개발에 기여할 수 있는 기초자료를 제공하고자 한다.
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본 연구는 제 1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하, DMDI로 약칭함)의 의류상품화 가능성을 탐색하고, 2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 DMDI의 디자인을 개발하는 것이다. 제 1 보에서는 소비자의 DMDI 에 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여, 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다 그 분석 결과를 토대로 하여, DMDI를 위한 7가지의 가능성있는 애플리케이션 영역과 DMDI의 6가지 디자인 방향이 제안되었으며, 이를 토대로 디자인 프로토타입 개발을 위한 기본형 디자인을 제시하였다. 제 2보에서는 제 1보의 결과를 토대로 하여 DMDI의 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 학술발표는 제 1보의 내용을 중심으로 하여 DMDI에 대한 소비자 수요의 분석결과와 DMDI를 위한 기본형 디자인을 주요 내용으로 구성하였다.