Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference (한국감성과학회:학술대회논문집)
Korean Society for Emotion and Sensibility (KOSES)
- Semi Annual
Domain
- Cognitive/Emotion and Sensibility Sciences > Science of Emotion and Sensibility
2001.05a
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시각제시에 의한 감성반응 생체신호 추출 실험시 시각 제시물 선정에 주관적 방식을 사용하였다. 시각제시 영상물로는 감성반응도가 가장 큰 인물얼굴 영상자료를 선정하였다. 피검자군 스스로 자신이 극도로 선호하고 혐오하는 양극단의 얼굴영상물을 선호도 특성조사를 통해 선택케 하였다. 외부와의 영상잡음이 차폐된 모니터 제시 장치를 구성하여 선호와 혐오의 양극단 영상물을 교차 제시하며 설문조사와 뇌파를 측정하였다. 피검자로는 남녀 대학생 20명을 선발하였으며 영상매체 선정을 비롯한 뇌파측정에 과정에 참여시켰다. 뇌파신호 분석 방법으로는 대역별 적분값, 반응구간 변화 미분값을 파라미터로 사용하였다. 분석결과, 교차제시에 따른 반응민감도가 향상되었으며 동일 시각 반복제시에 따라 민감도가 둔화됨을 밝혔다.
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집중도를 평가하기 위하여 피험자에게 집중을 유발시키는 3가지 task(단기기억작업, Corsi block tapping task, visuomotor task)를 부가하고 주관평가 및 생리신호(뇌파, 심전도, 맥파, 피부온도, 호흡, 피부전도도)를 측정하였다. 뇌파를 mapping하여 평가에 적합한 전극이 위치를 선정하고, task 수행중 집중도 변화와 짐전도의 심박변화와의 관계를 분석하였다. 분석결과 안정과 task 수행시 뇌파 mapping상 전체 power의 변호가 frontal 부분에서 크게 나타났으며, 집중시 R-R 간격의 순간간격변화가 줄어들었다.
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Physical chemistry states that electric potential is due to Gibb's free energy from chemical reaction of the electric cell. However we have not the electromagnetic meaning of Gibb's free energy. the free energy is discovered to be a kinetic energy part of the rotating electromagnetic wave (
$\pi$ -ray), which is different from conventional Coulomb attraction energy and can anticipate that there is a current difference between before and after the electric load. This paper manipulates the relationship between$\pi$ -rays (Gibb's free energy) and electrolysis, cell reaction and brown gas reaction. -
This paper describes effectiveness and characteristics of 3 P(point) task analysis as a new Ergonomic and Kansei design method for extracting user demand especially. The key point in 3 P task analysis is to describe the flow of tasks and extract any problems in each task. A solution of a problem means a user demand. 3 P task analysis cal eliminate an oversight of check items by examining the users' information processing level. The suers' information processing level was divided into the following three stages for problem extraction: acquirement of information ---> understanding and judgment ---> operation. Three stages has fourteenth cues such as difficulty of seeing, no emphasis, mapping for extracting problems. To link analysis results to the formulation of a product concept. I added a column on the right side of the table for writing the requirements (user demand) to resolve the problems extracted from each task. The requirements are extracted by using seventh cues. Finally 3 P task analysis was compared with group interview to make the characteristics of 3 P task analysis, especially extracting user demand, clear.
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In recent years, the concern about a user center design in increasing, and it's needed to task a user's visual cognitive characteristics for information presentation. Then this study aims to grasp user's cognitive characteristics about the information presentation by analyzing the fixation points. In the experiment, actually subject operated a copy machine. Recorded the fixation point movement of the operation panel by the eye mark recorder. Analysis examined the screen interface of the operation panel from the field of a fixation point trace. The top down type fixation oder by experience or the context became clear as a result. Furthermore, the difference of the fixation order by skill level was also examined. In this study, it was assumed that to grasp the visual cognitive characteristics becomes the key of efficient information.
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긍/부정 선택 실험에서 나타나는 뇌파 변화를 연구하였다. 서로 다른 위치에서 측정된 뇌파의 시공간적 상호관계를 정량화하는 변수로, 시간영역에서 계산하기 용이한 동기율(synchronization rate), 편향성(synchronization rate), 편향성(polarity), 상호상관(cross-correlation) 등의 변수를 도입하여, 긍/부정 선택 순간의 뇌파 변화를 살펴보았다. 좌우 전전두엽(Fp1, Fp2)에서 특정된 뇌파를 사용하여 계산한 동기율, 편향성의 평균과 요동폭, 상호상관 등은, 선택 순간 근처에서, 평상시에 뇌파와 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.
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본 연구에서는 폰트를 식별할 수 있는 모듈을 제공하고 각 폰트마다 가지고있는 감성정보를 추출한다. 각 폰트의 특징 추출을 위해 세그먼트 폭 밀도함수를 사용한다. 각 폰트가 가지는 고유한 밀도함수로부터 폰트를 식별할 수 있다. 두 번째 모듈로서 각 폰트가 수반하는 감성정보를 추출한다. 각 폰트가 갖는 감성정보는 사용자기반의 감성데이타를 수집하고 이를 퍼지 멤버쉽을 이용하여 정의한다. 즉, 폰트정보만을 분석함으로서도 문서, E메일, 웹 문서 등에서 폰트가 수반하는 감성정보를 추출할 수 있다.
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감성 공학 과제가 진행되면서 많은 데이터들이 생산되었다. 하지만 데이터의 효율적인 관리가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이에 효과적인 데이터 관리 및 정보 공유, 나아가 다른 연구에의 활용을 목표로 본 연구를 진행하게 되었다. 연구의 큰 틀은 웹 페이지에서 받아들인 데이터를 바로 데이터베이스에 입력·저장하는 것이다. 이로 인해 크게 웹 페이지와 페이지에서 입렵된 데이터를 받아서 저장하는 데이터베이스, 두 부분으로 구분하여 진행하였다. 본 논문은 데이터 관리의 하나의 예시를 제시하고자 한다.
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가상현실 기술은 이제 컴퓨터가 생성한 환경과 사용자간의 자유로운 상호작용을 수행할 수 있도록 하는 것이 중요하게 되었다. 이러한 상호작용을 위해서는 시각 제시기뿐만 아니라 사용자가 가상환경에서 물리적인 힘을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다. 본 논문은 가상환경에서 사용자에게 운동감을 제시할 수 있는 기기들의 소프트웨어적인 아키텍처를 제안하고, 또한 이러한 기기들을 연결하는 데 있어서 가상환경과 통합될 수 있도록 가상환경 서보와 힘 피드백 제시기간의 통신규약을 제시한다.
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가상현실에 대한 인간의 감성인자를 고려한 재현용 시스템들은 컴퓨터 및 주변장치의 발달과 더불어 다각적인 방향으로 개발되었다. 가상현실의 환경을 조성하기 위해서는 인간의 감성인자들에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 이러한 가상현실 환경에서의 인간의 감성인자들 중 인체의 운동 감성인자를 연구하여, 가상현실의 운동 환경을 가장 효과적으로 재현할 수 있도록 하는 데 그 목적을 두고 있다. 즉 가상현실 환경에서의 운동감을 야기시키는 운동시스템 운동판의 최적의 운동을 발생시킬 운동명령을 생성하는 워시아웃 알고리즘(Washout Algorithm)의 물리적 특성을 연구하고, 워시아웃 알고리즘 내부의 고역필터들의 계수 의미를 파악하여 워시아웃 알고리즘에 의해 생성된 운동명령을 최선의 운동명령으로 보정키 위한 방법을 연구하고자 하였다.
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본 연구는 청각적 감성을 만족시키는 의류소재의 개발을 위해, 직물 마찰음에 대한 인간의 감서을 생리반응측정과 심리적·주관적 평가를 통해 파악하고, 직물 마찰음이 갖는 음향특성과의 관련성을 고찰하였다. 이를 위해 직물 마찰음의 음향특성을 분석하고, 직물 마찰음에 대한 감각·감성 표현어(부드러움, 시끄러움, 유쾌함, 날카로움, 맑음, 거침, 높음)를 이용하여 주관적 평가를 실시하였으며, 생리적 반응으로서의 뇌파 및 혈류량, 심박변화율, 피부전도수준 등을 측정하였다. 주관적 감각·감성은 대부분 직물 소리의 크기와 관련이 깊은 것으로 나타나, loudness(Z)와 총음압 LPT가 증가할수록 시끄럽고 거칠며 딱딱하고 불쾌하며 탁하다고 지각하였다. 생리적 반응과 관련하여서는, 부드럽고 조용하며 맑다고 지각할수록 slow alpha파가 증가하였고, 유쾌하고 매끄럽다고 평가할수록 혈류량은 증가하였다. 또한, 높다고 지각하는 소리에 대한 LF/HF는 증가하였다. 마찰음의 음향특성이 생리적 반응에 미치는 영향으로서, LPT가 혈류량의 감소에, Loudness(Z)가 피부전도수준의 증가에 각각 영향을 미치며, sharpness(Z)가 높고 ΔL이 작을수록 LF/HF는 증가하는 것으로 나타났다.
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The word "cyber-space" was coined through the developments in communication technology and computers. It became possible to experience disembodied space in practice through a new kind of medium. this research aims to clarify the kansei stimulation elements as realistic sensed by users who use 3-dimensional expressions in cyber-space. The research was carried out by preparing 25 samples of computer graphics, and administering 3 questionnaires to 12 examinees. The Principal Ingredient Analysis method was used for its analysis and assessment. As a result of this research, it can be concluded that materials, reflection and shadow have the strongest effect on human beings' senses in cyber-space.
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얼굴은 내측두(IT: inferotemporal) 영역에 독자적인 처리 공간을 가지고 있는 (Bruce, Desimone, & Gross, 1981; Rolls, 1992) 매우 복잡한 시각 자극이다. 본연구는 이러한 복잡한 얼굴 자극을 구성하고 있는 물리적인 특징들을 추출하여 얼굴을 수치 구조면에서 분석하고 이를 감성 공간과 연결시킬 목적으로 수행되었ㄷ. 이를 위해 본연구에서는 먼저 얼굴 내부에 36개의 특징들 및 특징들 간 관계를 설정하였다. 또한 얼굴 외곽형의 분류를 위해 얼굴 윤곽선 부위에 14개의 특징점을 찍고 코끝에서부터 이들 지점과의 거리를 측정하였다. 사람마다 기본적인 얼굴 14개의 특징점을 찍고 코끝에서부터 이들 지점과의 거리를 측정하였다. 사람마다 기본적인 얼굴 크기가 다르다는 점을 감안하여 이들 특징값들 중 길이값들은 얼굴 좌우폭 또는 얼굴 상하길이를 기주으로 정규화(normalization)되었다. 그런 다음 36개의 얼굴 내부 특징 요소들과 5가지 얼굴 외곽형을 입력값으로 하여 주성분분석(PCA: proncipal component analysis)을 실시하고, 여기서 도출된 다섯 개의 요인점수를 기반으로 5차원 공간을 가정하였다. 이 공간을 대표하는 얼굴을 고루 선정하되 해당 얼굴이 있다고 보기 어려운 영역을 제외하고 평균에 해당하는 얼굴을 추가하여 총 30가지 대표 얼굴 유형을 선정하였다. 선정된 얼굴들에 대해 일차적으로 감성 평가를 실시하여 2차원 감성 공간에 대표 얼굴들을 분포시켰다.
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본 연구에서는 PET 직물의 물성개선과 품질의 향상을 위해 직물 제조 공정 중 제직준비공정인 1TY, P/W, 2-FOR-1공정에서 여러 가지 공정인자의 변화를 주어 염색·가공 공정을 거친 최종 11가지 직물의 역학적 특성치 및 각 공정별 시료의 물성을 측정하여 의류의 감성특성은 Handle, 의복성능 및 봉제성을 평가하여 직물 제조 공정특성이 의류 감성에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과 1TY, P/W, 2-for-1공정에서 균일하고, 안정된 장력으로 제조한 직물은 신축성 및 drape성이 장력이 과다하게 주어진 직물보다 우수하고, 의류봉제시 신장성이 양호한 봉제 범위를 가져 의복 착용시 감성면에서 부드럽고 쾌적한 성능을 가진다. 그리고 공정에서 고장력, 고속의 spindle 회전은 사물성 및 직물의 물성변화를 야기시키고 교략강도의 불안정성으로 최종 직물에서 유연성과 탄력성 및 volume감이 떨어지는 의류촉감을 가지며 또 stiff한 의류 감성을 나타냄으로서 의류용 소재로는 부적당함을 확인하였다.
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제품에 대한 소비자의 평가는 제품이 나타내는 전반적인 특성에 대하여 이루어지며, 이 과정에서 인간의 오감이 모두 작용한다. 최근 대두되기 시작하고 있는 다감각 디자인은 형태와 색상을 중심으로 한 시각 중심의 디자인에 시각분만 아니라 청각과 후각 등의 감각요소를 추가하려는 시도를 하고 있다. 제품 디자인에 다감각을 활용하기 위해서는 복합적인 감각자극과 인간의 감성 사이의 관계가 명확하게 이해되어야 하며, 복합자극 이전에 시각 이외의 단순 감각자극에 의한 감성 변화에 대한 이해가 선행되어야 한다. 본 연구는 음향자극에 대한 감성변화를 평가하는 것을 목적으로 하였으며, 선별된 30개 음향을 대상으로 6쌍의 감성어휘를 이용하여 평가한 결과, 음향이 피실험자의 감성에 변화를 발생시키는 것을 확인하였다. 감성의 변화는 음향의 물리적 속성 분만 아니라 사용자 자신의 개인적, 사회적, 문화적 요인에 의해 차이를 보였으며, 이 결과는 감성의 개인적 속성을 확인시켜 주었다.
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인간은 외부 자극 중 시각 및 청각 자극으로부터 가장 많은 정보를 받아들이며 감성이 유발된다. 지금까지의 제품 개발 과정에서 디자인은 시각적 이미지에 중점을 두고 제품에 대한 사람의 느낌을 긍정적으로 만들어주는 외형적 심미성을 추구하여 왔다. 그러나 증대하는 고객의 감성욕구를 충족시키기 위해 기존의 시각 단독 자극에 의한 방법은 한계가 있으며, 따라서 두 가지 이상의 자극을 동시에 제공하는 복합자극을 활용함으로써 고객의 감성만족을 극대화하는 제품 디자인이 필요하다. 본 연구는 이미지 스케일에 나타난 대표적은 8가지 색상과 음향을 함께 제시할 때 인간 감성의 변화를 파악하고 두 자극간 상호 관련성을 조사하였다. 실험결과 동일속성의 색상, 음향이 제시될 때 유발되는 감성은 요소자극과 동일한 속성을 따르며 감성크기가 감소하였고, 반대 속성의 자극이 제시될 때 가성 변화 방향은 청각(음향) 방향과 동일하고, 자극의 크기는 상반된 속성에 의해 가성의 상쇄현상을 보여주었다. 또한 피실험자를 정적, 동적인 성격으로 구분하여 분석한 결과 감성 변화에 차이를 보였으며 이 결과를 토대로 다감각 디자인을 위해 감성의 개인성도 고려해야 함을 알 수 있었다.
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복사에 의한 냉난방은, 장시간 재실하는 방이나 소음, 기류에 민감한 장소에 적합하고 에너지 절약면에서도 유효한 냉난방 방식이라고 알려져 있다. 일반적으로 널리 알려져 있는 바닥난방은 실온의 수직분포가 균일함으로서 인체에 쾌적한 난방방식으로 알려져 있다. 이것에 비해, 바닥의외의 벽, 천장을 활용한 냉난방설비의 쾌적성에 대해서는 아직 충분히 검토되고 잇지 않다. 따라서 본 연구는 물순환식 복사 냉난방장치를 이용하여 겨울철의 천장복사난방이 인체에 미치는 생리적, 심리적영향을 밝히고 복사난방의 유용성에 대해서 검토하는 것을 목적으로 한다. 실험은 일본 나라여자대학 인공기후실을 이용하였고, 실험조건은 실온 18
$^{\circ}C$ , 21$^{\circ}C$ , 24$^{\circ}C$ 천장온도$25^{\circ}C$ , 3$0^{\circ}C$ , 35$^{\circ}C$ 의 조건을 조합하여 7조건으로 설정하였다. 또, 상대 습도 40%, 기류속도 0.1m/s 이하로 일정하게 유지시켰다. 생리적반응으로는 피부온14점과 직장온을 30초 간격으로 측정하였고, 혈압, 심박수, 체중, 체지방율을 측정하고 심리적반응으로는 온열감, 쾌적감등의 항목을 10분간격으로 측정하였다. -
The purpose of this paper is to propose an analytical method for evaluating user satisfaction of Internet websites using the structural equation model(SEM). This paper is intended to identify critical evaluation factors of user satisfaction for websites to determine criteria for evaluating the websites, and use the criteria to develop a SEM model for quantitatively evaluation of each factors' effects of user satisfaction. The SEM model used 2 variables of usability and good-looks for the evaluation factors of websites user satisfaction and each factors have 4 sub evaluation criteria, 3 portal sites were evaluated to construct the SEM model, and 155 subjects participated the website evaluation using the walk-through and face-to-face survey method. Analysis results showed that the SEM model was statistically significant for all the 3 websites evaluated. Both the usability and good-looks two factors also showed significant effects to user satisfaction of websites and have positive correlation. The user satisfaction was more effected by the usability factor than good-looks, and the simplification and harmonization were the most critical sub-factors of the usability and good-looks.
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동양의 자연사상의 하나인 음양오행이론을 골프에 적용하였다. 구체적으로 골프에 적용할 수 있는 음양오행의 철학적인 의미와 함께 체질에 따른 골프게임에서 심리적, 육체적 장단점을 분석하고 이를 극복하는 방법을 제시하였다.
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Using ordors with the different concentration of essential oils, e studied the effect of a pleasant olfactory stimulation on physiological responses. we examined psychological response, mental task and changes in cardiac, immunity and EEG in responses to 150times solution (feel easily) and 500times solution (feel with difficulty) which of essential oil (called PCK) were diluted in propylene glycol, and neutral (water). The 150times solution that was felt pleasant produced significant differences (p<0.05) in relative power change of beta activity in the left frontal region (Fp1, F3, F7) of the brain, and heart rate (HR) deceleration after mental task. these results are consistent with substantial research that has documented cardiac and EEG responses to pleasant stimuli. What is more, 150times solution increased the concentration of s-IgA know as an index of immunity.
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We evaluated structured web site contents construct method. The method for construction web contents was considered. The construction procedure is as follows. Elicit "user requirement" and the web management side needs. Mark a check where each line and row corresponds to clarify the relation between both in the matrix by which user requirements and the purposes are arranged in lines and rows. To understand the systematic feature of the web site itself, "grasping information" and "structuring" are necessary. We actually constructed web site contents of a theatrical company using this method. and we got the construction of existing web site contents of another theatrical company. We compared our constructed web site contents with the existing web site contents. Finally, we evaluated this method and testified that this method is useful.
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Recently, Internet is used widely. Many Web sites, however, are not designed based on user's view. So, this research aimed at grasping the user needs and structure of Web site which user used easily. First, to grasp user needs, questionnaires about the motivation, the purpose and the evaluation items of Web page were done. As a result, we found the easiness for the user. Next, we made subjects operated test pages in which the number of classes and the amount of information were changed. We collected the quantitative data of the optimum number of classes, amount of information and retrieval time. As a result, there was a significant difference in each numerical value. The results of this research are available when constructing a web site. so, usability of Web site can be improved by them.
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본 연구는 절전기능과 인체순응을 고려하여 개발된 에어컨의 쾌적기류를 평가하기 위해 기존 에어컨에 활용되어지고 있는 정속풍, 변동풍과 새롭게 적용되고 잇는 개발풍을 비교하고자 수행하였다. 20명의 남녀 피험자를 대상으로 심전도를 측정하고 HRV 분석을 실시하여 남녀별로 비교한 결과 남녀 모두 개발풍, 변동풍, 정속풍의 순서로 HF/LF 값이 높게 나타났으며, 여성의 경우 정속풍은 무자극 조건에서보다 낮은 HF/LF 값을 나타내었다. 그리고 무자극에 대해서는 여성의 경우보다 남성의 경우가 변동풍과 개발풍의 기류제어 조건에서 크게 반응하였다. 남녀모두를 평균한 기류자극별 비교분석에서는 개발풍에서 가장 높은 HF/LF 값을 보였으며, 개발풍과 변동풍이 정속풍에 대하여 유의미한 차이를 나타내었다. 개인별로 각 자극에 대한 HF/LF 값을 계산하열 각 조건들에 대한 선호도를 조사한 결과, 14명이 개발풍에서 가장 높은 HF/LF 값을 나타내었고, 6명의 피험자는 변동풍에서 가장 높은 HF/LF 값을 보였다. 본 연구의 결과 새롭게 제시된 개발풍이 기존의 정속풍이나 변동풍에 대하여 더욱 쾌적한 기류임을 알 수 있었다.
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실내 공기조화를 하는 거주역에 대한 온열환경요소의 자극 변화를 통해 실내 에너지를 절약할 수도 있으며 쾌적감도 향상시킬 수 있다. 따라서 본 연구에서는 거주자의 온열감각을 자극할 수 있는 온열요소 중 비교적 영향이 크고 용이하게 제어할 수 있는 온도 및 기류의 변동으로 한국인의 온열감각(온냉감, 쾌적감, 만족감)에 미치는 영향을 실험을 통하여 파악하였다. 온도 및 기류별 실험을 통하여 22
$^{\circ}C$ , 24$^{\circ}C$ , 26$^{\circ}C$ 의 각 온도에 대한 패케지 에어컨의 강, 중, 약 기류에 대한 인체순응 시간과 인체 변화를 파악하였다. 또한 인체순응시간을 고려한 온도 상승 실험을 통하여 24$^{\circ}C$ , 26$^{\circ}C$ 에서 1$^{\circ}C$ 온도 상승시 인체의 온열쾌적감의 변화를 파악하였으며 온도 상승을 통한 인체 순응시간을 도출하였다. 본 실험을 통하여 초기공조 조건을 24C$^{\circ}C$ 로 한 경우 인체순응을 통한 온도 상승으로 30분 후의 공조중기와 공조후기에 온도 및 기류의 지속적인 변동 자극으로 온냉감은 "약간 서늘하다"를 지속적으로 유지하고 있으며 온도상승으로 인한 쾌적존의 높은 온도에서도 기류의 영향으로 쾌적감은 30분 이후부터 "쾌적"을 지속적으로 유지하는 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통하여 인체순응을 고려한 온도 및 기류의 자극을 통하여 공조초기부터 공조말기의 장시간에도 인체가 지속적인 쾌적성을 유지한다는 것을 알 수 있었다.성을 유지한다는 것을 알 수 있었다. -
Nasucon lamp and Russian ones, which are coated with some special materials on the glass bulb, gave good clinical results for a cancer therapy. They are experimentally studied with Automatic Bioelectric Response Recorder on the six placements of the electrodes (two feet, two hands and two foreheads). They reduced the current rather than the control (natural) state. However infrared lamp and Chinese God light did not reduced the value current. Hemoglobin in blood. Brown gas, Ti
$_3$ SiC$_2$ and Nasucon have planar crystallizing$\pi$ -bonding bonding layer and covalent bonding one in sequence commonly and thus the alternating magnetic fields are protected. Nasucon lamp and Russian ones utilized electric bulbs in order to generate alternating magnetic fields and to produce absorbing force. -
본 연구에서는 45명의 가상현실 사용자들의 가상현실 전, 중, 후의 생리신호의 변화를 관찰하였고 성격, 능력 특성 설문지, 가상현실 평가 설문지를 이용하여 심리적 영향을 알아보았다. 체온의 변화 양상을 기준으로 하여 가상현실 사용자의 심리생리학적 유형을 나누고 유형별 심리적인 반응 특성을 살펴보았다. 1) A 유형: 가상현실 유행동안 체온이 연속적으로 감소하는 유형. 2) B 유형: 가상현실 윤행초기에 체온이 급격히 증가해서 운행동안 서서히 체온이 상승하는 유형. A 유형에 속하는 사용자들의 성격적 특성은 Holland의 성격 유형이론에 근거하여 실제형의 사람들이 많은 것으로 나타났으며 B 유형은 탐구형, 사회형의 사람들이 많은 경향으로 나타났다. 멀미민감도는 A 유형이 B 유형보다 더 크게 나타났다. A, B 유형의 뇌파분석 결과 정중 전두부 (Fz), 정중 중심부 (Cz)에서 베타파, 감마파 상대파워가 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 체온의 변화 양상에 따라 나눈 A, B 유형은 성격 및 능력 특성, 멀미민감도에 있어서 유형간 차이가 있는 것으로 나타났다.
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성인의 정서에 따른 심혈관계 반응의 변화에 대한 연구는 많이 있으나, 아동 정서에 따른 심혈관계 반응에 대한 연구는 거의 없는 실정이다. 본 연구에서는 본 연구실에서 개발한 자극을 이용하여 유발된 정서에 따른 심혈관계 반응의 차이를 규명하고자 한다. 복합자극으로 구성된 아동용 정서유발 프로토콜을 사용하여 아동에게 다섯가지 정서(기쁨, 슬픔, 분노, 스트레스, 무료함)를 유발시키는 동안 심혈관계 반응(ECG, PPG)을 측정하였다. 실험참여 아동은 만 5세에서 9세 사이의 아동으로 모두 141명이며, 분석에는 132명 (학령전 남: 30/ 학령전 여: 33/ 학령후 남:37, 학령후 여:32)의 데이터가 활용되었다. 분석에 사용하나 심혈관계 생리반응 변수는 심박률(HR), 호흡주기 관련 심박률변화 (RSA), 심박률분산(HRV), 심박률분산의 고주파수성분 (HFHRV)과 저주파수성분 (LF HRV), 혈류량 (FPV)이었다. 이 변수들 중 심박률, R파 간 간격을 기준으로 한 심박률변산의 고주파수 성분과 저주파수 성분, 그리고 혈류량에서 정서에 따라 유의미한 차이가 나타났다. 심박률은 기쁨, 슬픔을 스트레스나 무료함과 구분할 수 있고, 분노를 다른 정서들과 구분하는 것으로 나타났다. 혈류량 역시 분노와 다른 정서들 간에 유의미한 차이를 보였다. 고주파수 성분은 무료함을 나머지 정서들과, 저주파수 성분은 슬픔, 스트레스를 무료함과 구별할 수 있었다. 정서에 따라서는, 기쁨과 분노 유발정서에서는 심박률과 혈류량이 감소하였고, 슬픔은 심박률과 저주파수성분이 감소하였으며, 스트레스는 독특하게 심박률이 감소하였다. 그리고 무료함에서는 고주파수성분과 저주파수성분은 증가하고 혈류량은 감소하는 특징적인 양상을 보였다. 결론적으로 본 연구는 심혈관계 반응을 이용하여 아동정서를 구분하는 것이 가능함을 밝혔다.공을 제외한 BH-2, BH-3호공에서의 이방성 투수량계수텐서값은 이 논문의 가정인 대수층이 이방성이고 균질하다는 가정에 일치하지 않았다. 따라서 원형좌표계에 도시하였을 때 다른 공에 비해서 비균질성이 심한 결과로 인해 이방성타원체 에서 많이 벗어남을 보였다. 이로인해 3개의 공 BH-1, BH-4, BH-5호공을 사용하여 대수층의 이방성을 분석하여 보았다. BH-1호공에서의
$T_{{\varepsilon}{\varepsilon}}$ 는 171.90$m^2$ /day,$T_{ηη}$ 는 71.0l$m^2$ /day이고 주 텐서방향은 Nl5.39$^{\circ}$ E로 나타났다. BH-4호공의$T_{{\varepsilon}{\varepsilon}}$ 는 268.20$m^2$ /day,$T_{ηη}$ 는 28.75$m^2$ /day이고 주 텐서방향은 N7.55$^{\circ}$ E이며 BH-5호공에서의$T_{{\varepsilon}{\varepsilon}}$ 는 168.40$m^2$ /day,$T_{ηη}$ 는 66.80$m^2$ /day이고 주 텐서방향은 N76.59$^{\circ}$ E로 나타났다. 이처럼 연구지역에서의 각각의 공에 대한 투수량계수텐서는 서로 다르게 나타났으며 이에 따른 주 텐서방향도 서로 다름을 알 수 있다.. Targeting a 10% recycling rate for municipal waste in 2001. EPA plans to research and develop new rec -
정서와 생리 반응간의 관계에 대한 연구는 주로 성인을 대상으로 이루어졌고, 최근에는 아동정서에 대하나 생리반응 연구도 증가하고 있다. 본 연구는 교감신경계의 활성화 지표인 피부전기 반응을 이용하여 아동의 정서를 구분하는데 목적이 있다. 실험참여자들은 남녀 학령 전\ulcorner학령 아동 132명이었다. 다섯 정서를 유발하기 위해 사용한 자극세트는 각 정서를 유발하는데 적합하다고 평가되는 배경음악과 조명 하에서 인형을 통해 들려주는 정서유발이야기로 구성되었다. 정서가 유발되기 전 안정상태와 정서를 경험하는 동안 피부전기활동을 측정하였다. 안정상태에 비해 모든 정서상태에서 피부전기반응이 통계적으로 유의미하게 변화하였다. 다섯 정서간에 피부전기반응의 변인들인, 피부전도수준, 피부전도수준의 수와 피부전도반응의 크기에서 유의미한 차이가 나타났다. 이 결과는 피부전기반응을 이용하여 아동의 정서 구분이 가능함을 시사한다.
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본 연구의 목적은 사람들이 언어과제와 공간지각과제을 수행하는 동안 활성화되는 뇌 영역의 차이를 규명하는 것이다. 428명의 대학생을 대상으로 집단 심리실험을 수행하여, fMRI 연구를 위한 실험참여자로 17명의 오른손잡이 여대생을 선정하였다. 17명 중 8명은 언어능력은 뛰어나지만 공간지각능력이 떨어지고, 나머지 9명은 언어능력은 빈약하지만, 공간지각능력이 우수한 사람들이었다. fMRI 실험에 사용된 패러다임에는 언어과제와 공간지각과제가 각각 8block으로 구성되었으며, 각 block은 동일한 과제 3문항을 포함하였다. fMRI 이미징은 1.5T Siemens Vision Scanner로 수집되었으며, Single-shot EPI 기법으로 (TR/TE : 3840/40ms, flip angle : 90, FOV : 220, 64x64 matrix) 이미지를 스캔하였다. 자료분석은 SPM-99 소프트웨어를 사용하였다. 감산(subtraction)분석결과, 언어능력이 뛰어난 집단에서는 양측 대상회(bilateral cingulate gyri)와 좌측 상두정엽 (left superior parietal lobe)이 더 많이 활성화되었고, 언어능력이 떨어지는 집단에서는 양측 전두엽 (both frontal lobes)이 더 많이 활성화되었다. 공간지각능력이 떨어지는 집단에서는 우측 시상 (right thalamus)과 좌측 측-후두엽 (left temporooccipital)이 더 많이 활성화되었다. 언어능력이나 공간지각능력이 우수한 집단에서는 공통적으로 대상회 (cingulate gyri)가 활성화되었다.
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본 연구에서는 쾌, 불쾌, 긴장, 이완의 네 가지 상상을 통해 감성의 변화를 유도하였고, 생리 신호 분석을 통해 감성의 변화를 변별하고자 하였다. 20명의 피험자를 대상으로 네 가지 상상을 각각 30초씩 수행하게 하면서 EEG, ECG, GSR, PPG, RSP, Skin-Temperature를 각각 측정하였고 측정 종료 후 주관적 평가를 실시하였따. 주관적 평가 분석 결과, 피험자는 뚜렷이 구별되는 네 가지 상상을 한 것으로 나타났고, 쾌도는 “쾌 > 이완, 긴장 > 불쾌” 상상 순서의 3단계로, 긴장도는 “긴장 > 불쾌, 쾌 > 이완” 상상 순서의 3단계로 뚜렷이 구별되었다. EEG 분석 결과에서는 쾌와 불쾌, 쾌와 이완 상상 사이에서만, 자율신경계 반응 역시 약 2.5 단계의 긴장도 감성 변별이 가능하여 정확한 3단계의 감성 변별에는 어려움이 있었다. 그러나 향후 비선형 분석법을 적용하고 피험자 수를 증가시킨다면 생리 신호 분석을 통한 감성 변별 민감도를 증가시킬 수 있을 것으로 사료된다. 본 연구로부터 쾌/불쾌와 긴장/이완의 2차원의 감성 영역의 각 축을 EEG와 자율신경계의 생리 신호를 통해 변별할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
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본 연구에서는 2종류의 색온도(4000 K, 2700 K)조건 하에서 작업자의 피로도를 평가하기 위하여 피험자에게 검색작업을 부가하고 주관평가 및 생리신호를 측정하였다. 주관평가는 ME(Magnitude Estimation)법의 설문지를 사용했으며, 생리신호는 ECG, 맥파, 피부전도도, 피부온도, 호흡, 뇌파를 측정하여 그중 ECG신호를 분석하였다. ECG신호 파라미터로서 IBI, BPM, 평균 BPM, LF/HF, CSI, CVI, CV-RR를 분석한 결과, 특히 CSI, CVI, CV-RR가 피로도와 상관관계가 높았다.
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본 연구는 색채환경이 정상인의 심전도에 미치는 영향을 정량적으로 분석하여 색채 환경이 인체에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 피험자는 색맹을 가지고 있지 않고 인지기능에 장애가 없는 정상 성인 남, 여 50명을 대상으로 하였다. 색채환경의 제시는 암실에서 백색 광원에 채색 필터를 사용하여 제시하였다. 피검자는 6가지 색채 환경 안에서 심전도를 측정하였으며, HRV 분석을 하였다. HF/LF의 비를 비교 분석하여 본 결과, 남자는 녹색에서 색채 자극전보다 자극후가 HF/LF의 비가 0.508(p<0.07) 상승한 것을 볼 수 있었으며, 여자는 파랑색에서 색채자극전보다 자극후 HF/LF의 비가 0.677상승한 것을 볼 수 있었다. 이는 남자는 녹색에서 여자는 파랑색에서 더욱 편안함과 안락감을 느끼게 된다는 것을 의미한다. 따라서 본연구의 결과는 색채 환경이 인체에 미치는 영향을 규명함으로써 좀 더 편안한 색채 환경의 설계에 도움을 줄 것으로 기대된다.
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쾌적한 스포츠웨어는 기능성에 있어서 자연환경의 변화조건과 인체의 운동 및 활동에 맞추어 열절달 및 수분전달 등을 적절히 조절할 수 있어야 한다. 이에 본 연구에서는 일반환경조건 및 강우환경조건하에서의 형상기억 투습방수직물 소재의 스포츠웨어 착용에 따른 인체생리반응 및 쾌적감을 규명하기 위하여 스포츠웨어를 제작하여, 인공기후실에서 환경조건변화에 따른 온열생리학적 특성 및 주관적 감각을 측정, 그 특성을 비교, 고찰하였다. 평균피부온은 강우환경조건에서 온도가 낮게, 변동폭이 많게 나타났다. 변화경향을 운동부하를 기점으로 온도의 상승이 나타났고, 운동 2단계에 가장 높은 온도를 나타냈으며, 이후 감소하였다. 직장온은 일반환경조건에 비해 강우환경조건에서 온도의 미세한 상승을 보였다. 의복내 기후는 두 조건 모두에서 가슴부위보다 등부위의 온·습도의 변동폭이 크게 나타났고, 강우환경조건에서의 의복내 온도를 제외하고는 모두 등부위의 온·습도가 높게 나타났다. 최고 혈압은 운동의 강도에 따라 비례하여 상승하고, 최저 혈압에는 큰 영향없이 나타났으며, 변화경향은 의복내 온도의 경향과 역으로 나타났다. 평균혈압은 일반환경조건에서 6.9mmHg 높게 나타났다. 심박수는 일반환경조건에서 4.4beats/min 높게 나타났다. 강우환경조건의 주관적 감각의 평가에서, 신체에 직접 가해지는 빗물 등으로 인해 불쾌감이 증가하였고, 운동 후에는 일반환경조건과 달리 냉감이 증가하였으며, 습윤감은 최고치에 달하였다.
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감성평가 실험시 피험자가 받는 작업부하의 영향을 실시간으로 평가하기 위하여 측정된 심전도 신호로부터 R-peak를 자동적으로 검출하여 심전도 관련 파리미터를 분석하는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 심전도 증폭기, A/D변환기, PC로 구성되었으며 National Instrument 사의 LabVIEW를 사용하여 소프트웨어를 개발하였다. 시스템 동작환경은 Microsoft사의 Window OS를 기반함으로서 시스템 이용자들에게 보다 친숙한 실험환경을 제시할 수 있다. 구현된 시스템은 실시간 HRV, Lorentz plot, LF/HF, HRV power spectrum의 3차원 선도를 디스플레이할 수 있다.
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서해성;최정아;최경주;이혜은;박수찬;채균식;이상태 204
감성 연구의 생리, 심리, 동작 분석 등의 과정에서 발생하는 문서, 데이터, 화상, 그림, 그래픽 등의 자료 공유에 인터넷을 적용하는 것은 매우 유망하다, 본 연구에서는 현재의 인터넷 (또는 인트라넷) 환경을 고려하여 Ultra 2 DB 서버, Sun Solaris (UNIX) OS, UniSql DBMS, Apache Web 서버로 시스템을 구축하였다. 이 시스템을 이용하여 웹기반 감성데이터 베이스 시제품을 구축하여 각종 감성자료를 보급하는 체계를 1차 완료하였으며, 도메인(www.gamsung.or.kr)을 등록하여 서비스를 실시하고 있다. 이 시스템에는 1단계 감성공학기술개발 사업의 35개 연구보고서, 1단계 연구결과로서 생산한 262개 감성지표, 2단계(전반기) 연구사업의 78개 감성지표, 일본의 인간감각계측 및 응용기술개발 중심으로 생산하나 100개 감성지표, 음성데이터, 인체측정데이터, 얼굴표정데이터와 설문데이터 등의 감성데이터와 감성공학 연구자 인력, 국내제조업체 정보, 참고문헌, 감성 정보물 등을 DB화하여 인터넷을 통하여 조회, 검색할 수 있도록 하였다. 뿐만 아니라 현재 진행되고 있는 감성공학기술개발에 대한 각종 정보를 제공하고 있으며 감성공학의 기술 동향에 대해서도 소개하고 있다. 이는 한국인의 감성 연구에 적합한 감성공학 데이터 베이스 시스템 구축의 발판을 마련하였으며, 향후 소비자의 감성을 예측하고, 이를 시스템 설계에 반영할 수 있으므로 인간중심의 제품개발에 큰 기여를 할 것으로 기대된다. -
본 연구의 목표는 인간의 감성을 평가하기 위하여 행해지는 실험에 있어서 생리신호 측정값 및 주관평가 측정값을 자동적으로 분석하여 결과를 산출하는 시스템을 설계하는데 있다. 인간의 감성을 평가하기 위한 방법으로서 인간의 생리신호(ECG,EEG,GSR,SKT등)를 측정하여 얻는 객관적데이타와 형용사에 의해 측정되는 주관적데이타가 있다. 통합감성평가시스템은 이러한 주관적데이타 객관적데이타를 분석하여 최종적이니 감성평가결과를 산출하는 시스템이다. 지금까지 감성평가실험에서 생리신호 측정값의 분석과 주관적평가측정값의 분석은 상당한 시간과 인력이 소비되었다. 이런 모든과정을 처리할 수 있는 시스템을 개발함으로써 보다 효과적인 실험환경의 조성 및 실험결과 산출로부터 신뢰성있고 다양한 결과를 도출해 낼 수 있을 것이다. 본 시스템은 감성종합 데이터베이스, 생리신호분석시스템, Sheet에 의한 주관평가 시스템, 실시간 주관평가 시스템을 통합하는 시스템이다.
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본 연구는 가시광선영역에서 각각의 색을 구현하여 색채치료에 이용하기 위한 시스템을 개발하는데 있다. 사용된 광원은 에너지 밀도가 전파장에 걸쳐서 일정한 Dichroic reflector hallogen lamp를 사용하였고, 광원에서 발생하는 적외선을 차단하기 위하여 IR filter를 사용하였다. 색채치료에 사용 가능한 순수한 파장의 색을 분리하기 위하여 long pass filter와 short pass filter로 구성되는 color filter set를 사용하여 구성하였다. 개발된 가시광선 제시 시스템은 빨강, 파랑, 노란 광을 낼 수 있도록 되어 있으며 각각의 광도는 2390 lx, 1020 lx, 17400 lx이다. 개발된 시스템의 객관적 효과를 검증하기 위하여 피부 서식균으로 항균 실험을 하나 결과 노란 광이 빨강이나 파란 광에 비해 세포성장 억제가 컸다. 대식세포와 피부암세포로 실시한 항염 실험은 각각의 색광에 대한 영향이 크지 않았다.
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본 연구에서는 개인의 성격이 소리자극에 의하여 유도되는 감성에 미치는 영향을 조사하기 위하여 대학생 450명(남자: 210명)을 대상으로 행동활성화체계(BAS)와 행동억제체계(BIS) 민감성의 고저에 따라 두 집단을 추출하여 안정상태에서 전전두엽(PFC)의 비대칭적 활성화를 측정한 뒤, 긍정감성과 부정감성을 각각 유발하는 소리들을 제시하여 느끼는 감성에 대한 심리반응 변화를 평가하고 이에 따른 전전두엽의 비대칭적 활성화의 변화를 관찰하였다. 긍정감성과 부정감성을 유도하는 소리는 명상음악과 소음을 각각 사용하였으며 안정상태와 음향청취상태에서의 전전두엽 영역 활성화를 관찰하기 위하여 F7와 F8 부위에서 EEG의 알파밴드(8-13 Hz) 활성도를 분석하였다.
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Sohn, Jin-Hun;Park, Mi-Kyung;Park, Ji-Yeon;Lee, Kyung-Hwa 225
Intensity of background noise is a factor significantly affecting both subjective evaluation of experienced stress level and associated electroencephalographic (EEG) responses during mental load in noisy environments. In the study on 27 subjects we analyzed the influence of the background white noise (WN) intensity on psychophysiological responses during a word recognition test. Electrocortical activity were recorded during baseline resting state and 40 s long performance on 3 similar Korean word recognition tests with different intensities of background WN (55, 70 and 85 dB).. An important finding in terms of physiological reactivity was similarity of all physiological response profiles between 55 and 70dB WN, i.e., none of physiological variables differentiated the two conditions, while 85dB WN resulted in a significantly different profile of reactions (higher fast beta power in EEG spectra). This condition was characterized by highest subjective rating of experienced stress, had more fast beta activity and had tendency of right hemisphere dominance, emphasizing the role of brain lateralization in negative affect control. -
Sohn, Jin-Hun;Lee, Jeong-Mi;Lee, Kyung-Hwa 231
Frontal (F3, F4) EEG responses were analyzed and compared during exposure too slides of International Affective Picture System (IAPS) in the study on 42 students. EEG responses during 20 s of exposure to slides intended to elicit happiness (nurturant and erotic), sadness, disgust, surprise, fear or anger emotions were quite similar and were exhibited in theta increase, alpha-blocking and increased beta activity, and frontal asymmetry. However, particular emotions demonstrated variations of the EEG response profiles, enabling to differentiate some pairs of emotions. The profiles showed higher magnitudes of EEG responses in exciting (i.e., erotic happiness) emotion. The most different pairs were exciting -sadness (theta, alpha and alpha asymmetry), exciting-surprise (theta, alpha asymmetry), and exciting-fear (theta, F3 alpha, alpha asymmetry). Nurturant happiness yielded the least differentiation. Differences were found as well within negative emotions, e.g., anger-sadness were differentiated by theta asymmetry, while disgust-fear by beta asymmetry. Obtained results suggest that magnitudes of profiles of EEG variables differentiate emotions elicited by affective pictures. -
최근 각종 질병과 사고로 평형감각에 이상이 있는 환자가 증가하고 있다. 이들의 빠른 사회로의 환원을 위해서는 평형감각을 회복시킬 수 있는 효율적인 재활훈련이 필요하다. 하지만 기존 장비들은 근력을 길러주거나 특정감각기관만을 훈련시켜주는 정도의 재활만이 가능하다. 따라서 본 연구에서는 가상현실기술과 자전거를 이용하여 평형감각 실조환자의 진단 및 시각, 전정감각, 체성감각 등을 효율적으로 진단하고 자극, 훈련시킬 수 있는 bike simulator system을 개발하였다. 그리고 본 시스템이 재활훈련에 유용한지 실험 검토하였다. 실험결과 본 시스템을 통한 반복실험결과 COP의 값을 통하여 평형감각의 정량적 측정, 분석이 가능하였고, 훈련시 COP를 실시간으로 visual feedback함으로서 평형감각의 조절과 balance의 유지기능이 향상함을 확인하였고 본 시스템이 통합평형감각 측정 및 훈련용 재활장비로 유용함을 알 수 있었다.
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본 논문에서는 온열환경 평가를 위한 다채널 온습도 분포측정 시스템을 개발하기 위하여 인체의 쾌적성에 영향을 미치는 온열환경요소를 분석, 이를 적용하기 위한 측정시스템의 설계개념과 요구사양에 고나하여 고찰하였다. 정밀도를 확보하기 위하여 센서의 응답성과 회로의 선형화에 관한 연구를 수행하고 사용자 편의를 도모하기 위한 분석 소프트웨어를 설계하였다. 소프트웨어는 의복내의 온열환경과 실내공간의 온열환경을 분석하기 위한 것으로 나누어져 있고 각각의 소프트웨어는 전처리와 후처리 프로그램 그리고 측정시스템과의 통신 인터페이스를 포함하고 있다. 이와 같은 설계 개념을 반영하여 다채널 온습도 분포측정 시스템이 개발될 경우, 각종 온열환경에 관한 연구에 널리 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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본 연구에서는 실영상의 재생 속도를 가변적으로 제어하여 인터렉티브한 환경을 제공할 수 있는 소프트웨어를 개발하고자 하였다. 시청각 정보로 이루어진 동영상에서 시각 정보에 관한 정보만을 추출하는 필터부, Decoder Filter로부터 Upstream된 Stream의 Time Stamp를 변경시키는 변환 필터의 제작 및 Microsoft DirectShow Component를 이용한 영상의 가변적 속도 제어 프로그램으로 이루어진다. 본 소프트웨어의 사용 결과 실영상을 최소 1/8배속에서 최대 5배속사이의 배속을 임의로 제어할 수 있었으며, 영상이 끊기는 현상 없이 부드럽게 재생 되었다.
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화장품의 사용감은 개개인에 따라 다양한 기호를 나타내며 상대적이고 감성적인 개념들이 우선하게 된다. 이러한 관능특성들을 보다 객관적이며, 과학적으로 고찰하고자 하는 연구분야가 바로 관능평가이다. 본 연구에서는 메이크업 단계 중 베이스 메이크업에 속하는 제품인 파운데이션의 관능 특성을 보다 객관적이며 신뢰성 있게 평가, 분석하는 전문패널 평가 시스템을 구축하기 위하여 사내 여성을 대상으로 discriminative 및 descriptive 테스트를 실시하였다. 이를 통해 적합한 패널을 선정하였고 일정하게 규정된 일련의 교육과정들을 통해 패널을 훈련시킴으로써 베이스 메이크업 전문 패널 평가 시스템을 구축하였다. 그 후 파운데이션에 대해 질감별 제품을 평가하도록 한 후 이러한 방법으로 수집된 데이터를 신뢰성 있는 통계적 분석법을 이용하여 제품의 사용감 특성이 위치되니 2차원적 공간영역과 제품별 사용감의 특성을 분석하였다. 그 후 분석된 결과를 자사 브랜드 메이크업 라인의 파운데이션 제품에 응용하여 제품을 차별화 시키도록 설계하고 질감별 특징적 사용감과 적합한 특성강도를 제시한 후 이를 나타내는 처방의 제품을 결정하였다. 최종적으로 출시된 제품을 실제 소비자들을 통해 기호형 관능평가를 다시 한번 실시하였으며, 그 결과 실제 느끼는 사용감각 특성과 상품개발 계획 시 소구하고자 했던 관능특성이 일치하게 나타나 사용감 설계의 객관성을 검증하였다. 따라서, 본 연구는 이와 같은 결과를 통해 관능평가를 제품개발에 응용한 활용방안으로 보고자 하였다.
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본 연구의 목표는 새로 개발된 구두골을 평가하여 보다 편리하고 기능성이 향상된 구두를 제작할 수 있는 한국형 구두골(shoelast)을 설계하는 것이다. 구두의 적합성에 영향을 주는 인자를 찾아내고, 이들에 대한 평가 방법을 개발하여 인간공학 실험을 실시하였다. 새로 개발한 구두골은 남.여 각각 2 개의 타입(type)으로 10 명의 평가자에 의하여 단기간 (1 주일)의 착화감 평가가 이루어졌다. 인체측정치와 발 부위의 상관성 평가, 피험자 각각에 대한 시계열분석의 결과를 종합하여 두 타입의 구두골에 대한 문제점을 파악하고, 그 개선점을 도출하였다. 이 결과를 바탕으로 한국형 구두골(shoelast) 설계 치수를 설정하였다. 본 연구에서는 얻어진 결과는 구두 제작 공정에 직접 사용될 수 있으며, 구두의 쾌적성 및 기능성 향상에 크게 기여할 것으로 기대한다.
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두뇌-컴퓨터 인터페이스로 활용하기 위한 시도로서, 인간의 가장 간단한 의사 표시인 긍/부정 의사와 관련한 뇌파를 측정하고 시간-주파수 분석을 수행하였다. 선행 연구 결과와 뇌파 측정 실험 조건에 대해 살펴 보고, 시간-주파수 분석 결과로부터 긍/부정 반응 동작에 따른 뇌파 변화에 대해 토론하였다.
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환경이나 작업부하 등이 인간에게 주는 피로나, stress 또는 쾌, 불쾌감 등의 감성을 평가하기 위한 정신물리학적인 방법의 하나으로 설문지에 의한 주관적인 평가법이 많이 사용되고 있다. 기존의 수작업으로 이루어지던 설문 방식을 자동화하여 PC 기반으로 설문양식을 자동 생성하고 음성을 통해 응답할 수 있는 프로그램을 개발하였다. 주관평가 자동화 시스템은 주관평가 데이터를 효율적으로 처리를 할 수 있고 음성을 이용함으로써 피험자의 정신적 부담을 경감시키며 생리신호와 주관평가와의 경시적인 변화를 효과적으로 평가할 수 있다. 설문 형식으로는 5점 척도와 7점 척도를 선택하였으며 평가어는 “매우 아니다”∼“매우 그렇다”로 구성되었다. 평가어를 인식함에 있어 좋은 인식률을 얻기 위한 특징벡터의 치수와 기본 프레임 개수를 대상으로 인식실험을 하였다.
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폴리우레탄 코팅포의 촉감을 예측하기 위하여 신경망 이론이 사용되었다. 본 연구에서는 Neural Connection의 MLP(Multi Layer Perceptron)를 신경망 분석에 사용하였으며, 학습 알고리즘은 백프로파게인션(Backpropagation)을 이용하였다. 사용된 변수는 KES-FB시스템에서 측정된 17가지 역학적 특성치를 설명변수, 촉감치를 목표변수로 하였다. 폴리우레탄 코팅포의 촉감을 정확하게 예측할 수 있는 신경망 모델을 찾기 위해, 은닉층의 노드수를 8에서 34로 변화시켜 보았다. 또한 MLP적용함수로 선형함수, 비선형 시그모이드함수, 탄젠트 함수를 사용하여 목표변수를 예측하여 모형의 정확도를 살펴보았다. 구축된 신경망모델은 17가지 역학적특성치 자료를 이용하여 학습되었으며 학습 완료 후 학습에 사용되지 않은 시료를 시스템에 적용하여 학습된 신경망 시스템이 촉감을 평가하게 한 후 주관적으로 평가된 촉감치와 비교하여 본 시스템의 판단의 정확성을 평가하도록 하였다. 은닉층의 노드수와 MLP적용함수는 촉감예측에 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 촉감 예측에 가장 적절한 모형은 MLP 적용함수가 탄젠트 함수이고 노드수가 22인 것으로 나타났다. 신경망을 통한 폴리우레탄 코팅포의 촉감 예측력은 선행연구에서 이용된 통계적 방법보다 높게 나타나 폴리우레탄 코팅포의 촉감예측에 신경망의 이용은 효과적인 것으로 밝혀졌다.
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본 연구의 목적은 컴퓨터 그래픽과 웹 애니매이션 프로그램을 이용하여 효과적인 패션 켜디 시스템을 개발하는데 있다. 오늘날 인터넷 패션 쇼핑몰은 마케팅의 한 수단으로서 커다란 주목을 받고 있다. 많은 옷들이 인터넷 쇼핑몰을 통하여 판매되고 있으며 더불어 매장의 디스플레이 역할을 담당하는 웹 사이트 디자인에 대한 관심도도 매우 높아지고 있다. 이러한 이유로 본 연구는 컴퓨터 그래픽 소프트웨어인 어도비사의 포토샵과 마크로 미디어사의 플래시 애니매이션을 이용하여 패션 코디 아이템을 제작하고 보다 시각적이고 효과적인 웹 이미지를 구축하려고 한다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 매해 유행하는 의상의 데이터 베이스를 축적할 수 있으며 둘째, 디자인에 드는 많은 시간과 비용을 절감할 수 있고 또한 보다 쉽게 창작물의 변형과 제작이 가능하다. 셋째, 다양한 이미지 변형 기능으로 새로운 텍스타일의 개발이 용이하다. 넷째, 애니매이션과 동영상등의 멀티미디어 효과로 보다 시각적이고 흥미로운 이미지를 구축할 수 있다. 다섯째, 고객과의 보다 인터렉티브한 커뮤니케이션이 가능하다.
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본 연구는 공간상에서 초점 주의의 공간 위치가 인간의 감각 운동 협응에 의한 회귀억제에 미치는 영향을 정량적으로 분석하기 위하여 수행되었다. 본 실험은 20∼25세 나이의 성인 남·여를 대상으로 하였고, 자체 제작한 방음 암실에서 실시되었다. 지금까지의 회귀억제는 위치와 시간에 관련된 특이한 현상이라고 정의되어 왔다. 그러나 본 실험에서는 피험자의 주의가 집중되어 있는 공간에서는 시간에 관계없이 일어나지 않지만 피험자의 주의가 분산되었을 경우는 한 번 집중된 공간으로 주의를 옮기기가 어려운 회귀억제 현상이 일어났다. 본 연구에서는 회귀억제는 조건에 따라서는 자극 제시 간격(SOA)과 무관하며 초짐 주의 공간 위치와 관련된 현상임을 정량적으로 평가하였다.
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화장품은 그 어떤 제품보다도 소비자가 사용 시 느끼는 관능특성 및 그에 대한 만족도가 중요한 제품이다. 자연스러우면서도 가벼운 메이컵이 유행함에 따라 페이스 파우더를 사용하는 소비자의 비중이 높아지고 그에 따라 다양한 관능특성을 가진 페이스 파우더들이 개발되고 있다. 사전 조사에 따르면 페이스 파우더 사용자들의 사용이유는 자연스러운 화장 및 가벼운 화장, 화사해 보임(블루밍 효과) 등이 주를 이루며 페이스 파우더 사용 시에 주요하게 느끼는 관능특성으로는 파우더 입자에 관한 사항과 화장상태에 관한 사항이 동시에 고려되는 것으로 나타났다. 이에 평상시에 페이스파우더를 주로 사용하는 여성들을 대상으로 다양한 페이스파우더들을 실제 화장단계에 따라 사용하면서 인지되는 페이스 파우더의 관능특성들을 도출하게 한 결과 중 19가지 관능특성 평가 용어가 도출되었으며 이 용어들은 다시 입자 및 도포 요인/촉촉함 및 매트함 요인/색상 및 블루밍 요인의 세가지 요인으로 분류되었다. 이러한 페이스파우더의 주요 관능특징요인과 소비자들이 중요하게 생각하는 관능특성을 적절히 조합하여 각각의 소비자군들이 선호하는 관능속성의 제품을 설계하고 평가할 수 있는 평가방법을 개발하였고 주후 제품개발에 활용하고자 한다.
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본 연구에서는 G7 감성공학 연구에서 발생한 231 개의 지표들을 이용자가 접근 용이하도록 분류하여 그 체계를 갖추는 작업을 수행하여 web 상에 제공함으로써 감성공학에 대해 적은 지식을 가진 이용자라 할지라도 분류체계에 따라 지표를 검색하고 이용할 수 있게 하는 것을 목표로 하고자 한다. 본 연구의 결과를 이용하면 현재 서비스 실시 중인 감성공학 인터넷 사이트(http://www.gamsung.or.kr)에서 감성지표의 검색 및 조회의 사용성을 향상 시킬 것으로 기대한다.
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본 연구에서는 사상관련전위인 수반음성변동(CNV)을 이용하여 쾌/불쾌 향의 영향을 평가하고자 하였다. 즉, 건강한 20대 성인을 대상으로 쾌한 향(레몬)과 불쾌한 향(E3) 자극에 따른 CNV의 전기성분 및 후기성분의 변화를 대뇌부위별, 가산횟수별로 비교 분석하였고, 쾌/불쾌 향의 자극 반복에 따른 주관적 평가도 부가하여 검토하였다. 그 결과, 쾌/불쾌 향은 CNV 후기성분의 중심엽 부위에서 10∼15회 가산평균의 경우 정량적으로 구별될 수 있는 가능성을 보였고, 주관적인 평가에서는 반복 자극횟수가 증가함에 따라 쾌/불쾌감이 저하하는 것을 알 수 있었다.
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본 연구는 시뮬레이터 실험에서 필수적으로 발생하는 Simulator Sickness(SS)를 평가하기 위하여 동적 시뮬레이터에서 일정한 속도(60km/h)로 1시간 주행했을 때 Simulator Sickness Questionnaire(SSQ)를 이용하여 주관적 Sickness를 평가하고 생리적 반응으로 심박 변동량(HRV)과 피부온도 및 피부저항을 측정하여 성별, Simulator 수준에 따라 비교 분석하였다. 분석 결과 동적 시뮬레이터에서 주행시 주관적인 Simulator Sickness는 안정에 비해 시간이 지남에 따라 45분까지 선형적으로 증가하여UT고, 여자와 sick군이 남자와 nonsick군에 비해 더 높았으며 sickness 수준간에서는 유의성이 나타났지만 남녀간의 유의한 차이는 없었다. 생리적 반응은 시간에 따른 변화는 없었으나 안정에 비해 R-R 간격의 감소, (LF+MF)/total 및 (LF+MF)/HF의 증가로부터 교감 신경이 활성화되었으며 피부온도의 감소와 피부저항의 증가로부터 긴장도가 커짐을 알 수 있었다. 주행 50분 이후는 HF/total가 감소하여 부교감 신경의 작용이 저하되는 것으로 나타났다.. 성별, sickness수준에 따라서는 남녀간에는 부분적으로 유의한 차이가 있었고 평균 R-R 간격에서만 sick군이 nonsick군보다 유의하게 낮았다.
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본 연구는, 60세 이상의 고령자층과 20대의 청년층 피험자, 두 그룹을 대상으로 평가그리드법에 의한 면접조사을 실시하여, 고령자층과 청년층이 어떻게 계단 시환경을 평가하고 있는가, 즉, 고령자와 청년의 피험자 속성에 의한 평가구조의 차에 대해 고찰하였다. 면접조사 결과, 계단의 시환경평가구조모델이 작성되었으며 이 평가구조모델로부터 인상평가실험에 사용할 평가척도로써 20개의 형용사가 추출되었다. 또한, 고령자층과 청년층의 피험자는 <개방적인 면><심리적안심감의 면><기능적인 면><신체적인 면><디자인적인 면>의 크게 5가지 관점에서 계단 시환경을 평가하고 있는 것이 밝혀졌다. 그러나, 젊은층의 경우는, 전체에 걸쳐 항목의 수가 많고, 추상적인 항목에서부터 물리저긴 항목에 이르기까지 상세하게 대답하는 경향이 보였다. 고령자는 항목의 수가 전체적으로 적으며 특히 디자인측면에 관한 항목의 수가 젊은층에 비해 현저하게 적게 나타났다. 고령자의 경우는 신체적측면에 관한 항목이 상세하게 대답되어져, 계단의 시환경평가에 있어서 젊은층과 달리 신체적인 것을 강하게 인식하고 있음을 알 수 있었다.