Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2012.01a
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임베디드 시스템에서 최적화 기술의 성능은 크로스 컴파일러의 성능과 실행상황, 대상 하드웨어의 특징 등에 따라 좌우된다. 본 논문에서는 최적화 기술 중 루프 펼침과 형 변환을 이미지 처리 코드에 적용하여 성능을 측정하였다. 그 결과 기술을 적용하지 않은 성능을 기준으로 55%의 성능향상이 이루어졌다.
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본 논문에서는 가상머신에서 수행되는 어플리케이션의 서비스 품질을 보장하고, 클라우드 클러스터의 운영비용을 절감시킬 수 있는 자원 할당 감축기법을 제안한다. 이 기법은 가상머신의 자원 사용량 변화 추세를 분석하고 이를 토대로 확률적인 접근을 사용하여 새로운 자원 할당 감축량을 결정한다. 가상머신의 자원 사용량이 할당량을 초과하면 가상머신의 이주가 필요하다. 이때 발생하는 다운타임동안 가상머신의 어플리케이션은 서비스를 수행할 수 없기 때문에 클라우드 시스템의 성능이 저하된다. 따라서 성능평가에서는 가상머신의 자원 사용량이 할당량을 초과하는 횟수를 측정하여 Greedy 기법과 비교 평가함으로써 제안한 기법이 자원 할당 감축에 우수함을 검증한다.
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본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 도로 주행 정보를 기록하고 운전자에게 패턴 별 주행정보를 제공하는 라이프로그(Lifelog) 형태의 서비스에 목적을 두고 있다. 운전자의 도로 주행 데이터를 데이터베이스화한 이 정보는 다양하게 이용될 수 있다. 주행 패턴 인식은 이벤트 구간 검출 과정을 통한 패턴 구간을 검출하고 가속도 센서와 방향 센서, 즉 멀티 센서 기반으로 주행패턴을 인식한다. 주행 패턴을 분석 후 시간 정보를 이용하여 촬영된 영상 데이터에서의 패턴 구간 영상을 같이 제공한다. 이렇게 패턴 구간의 센서 스트리밍 정보와 영상을 제공하면 운전자의 운전 성향 및 주행 기록을 분석하는데 이용될 수 있다. 따라서 주행패턴 인식 알고리즘을 프로토타입으로 제안한다.
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지난 11월 20일부터 시행 중인 청소년 보호법이 요즘 이슈가 되고 있다. 이는 그것은 바로 여성 가족부에서 추진 중인 '게임 셧 다운제'이다. 청소년들의 수면권과 학습권을 보호하자는 것인데, 학교에 다니는 청소년들이 방과 후 학원을 거쳐 늦은 시간에 귀가하면, 곧바로 수면이 아닌 온라인 게임을 하느라 제대로 된 휴식을 취하지 못한다는 것이다. 게임 셧 다운제는 만 9세 이상 16세 미만의 청소년을 자정부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속을 차단하는 것인데, 기존에 있는 정책들과 대립되는 문제가 있다. 본 논문에서는 게임 셧 다운제의 문제점에 대해 연구하는 것을 목적으로 한다.
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최근 들어 스마트폰이 급격하게 보급됨에 따라 스마트폰을 이용하여 상대방의 위치를 확인하는 응용 프로그램이 많이 개발되고 있다. 현재 운영중인 위치 추적 서비스는 두 사람이 스마트폰을 소지하고 있는 경우의 서비스 형태와 한 사람만 스마트폰을 소지하고 있는 경우의 서비스 형태로 분류된다. 우리는 스마트폰과 스마트폰 간의 위치 정보 교환을 통해 상대방의 위치를 찾는 방식이 아닌 스마트폰과 GPS모듈 간의 위치 정보 교환을 통하여 어린이나 애완견의 위치를 찾을 수 있도록 GPS 모듈을 개발하고 이 모듈과 통신하는 스마트폰 앱을 개발하였다. 개발된 GPS 모듈은 위치 정보를 받아 전달하는 기능만 가지므로 스마트폰에 비해 매우 저렴하게 구성할 수 있어서 적은 경비로 상대방을 찾을 수 있으며 공중망 대신 무선랜 망을 통해 위치정보를 전달하게 설계되어 추가적인 통신 비용이 들지 않는 장점을 가진다. 하지만 위치추적 서비스가 무선랜 망이 구축된 제한된 구역에서만 가능하다는 단점이 있다. 개발된 위치추적 서비스 방식은 시장이나 놀이공원 같은 특수한 지역에서 유용하게 사용될 수 있을 것으로 생각된다.
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본 논문에서는 공학기술교육인증제에서 요구하는 종합설계 교과목의 수업운영 사례 분석을 통하여 효과적인 수업 개선방안을 제안한다. 종합설계는 학생들이 스스로 문제를 해결해 나가는 현장 실무능력을 키우기 위한 교과이다. 종합설계는 대부분 목표 및 약간의 제약조건, 평가 기준들을 포함하고 있다. (사)한국공학교육인증원 인증 기준은 8개이며, 교육과정 영역에서 종합설계 교과의 필수 개설 및 실질적 운영을 매우 중요시하고 있다. 컴퓨터멀티미디어과는 2011년 (사)한국공학교육인증원의 TAC 인증평가를 받았으며, 본 논문에서는 "SW공학적 종합설계" 교과의 수업 운영 실태 중심으로 컴퓨터공학 분야 종합설계 문제점과 개선방안을 제시하고자 한다.
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실시간성(Real-Time)이란 정확한 주기에 정확한 결과 값의 반환, 혹은 일정한 주기마다 정해진 일을 수행하는 것으로써, 내장형 소프트웨어 분야에서 갖추어야할 가장 중요한 요건이다. 최근 이러한 내장형 시스템의 사양이 싱글프로세서에서 멀티프로세서로 변화됨에 따라 멀티프로세서 상에서의 실시간성을 제공하기 위한 연구가 중요시 되고 있다. 실시간성은 운영체제에 종속적으로 운영체제에 따라 제공여부가 결정되는데, 범용 운영체제인 리눅스의 경우 운영체제에 패치(Patch)를 통해 실시간성을 제공하고 있다. 그러나 다른 범용 운영체제인 윈도우즈의 경우 고가의 구입비용을 가지는 서드파티를 구매하여 실시간성을 제공해야한다. 이에 따라 실시간성을 제공하는 윈도우즈 기반의 제품을 개발 시 개발 비용의 증가를 초래하는 문제점이 발생한다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위해 범용 운영체제인 멀티프로세서 기반의 윈도우즈 XP 환경에서 실시간성을 제공하기 위한 연구가 필요하다.
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네트워크 및 통신 기술의 발전에 따라 임베디드 시스템은 정보통신 기술 및 유무선 네트워크 기술을 적극 수용하면서, 지능형 정보 시스템의 핵심으로 성장하고 있으며, 시리얼 통신은 이러한 임베디드 시스템에서 사용되는 통신 시스템의 일종이다. 윈도우즈 운영체제는 개발환경의 편의성 및 호환성 때문에 임베디드 시스템에서 많이 사용되는 운영체제이다. 하지만 윈도우즈 운영체제는 실시간성을 제공하지 않으며, 윈도우 시스템에서 사용하는 시리얼 통신도 실시간성을 보장하지 못한다. 본 논문에서는 윈도우즈에 디바이스 드라이버 형태로 이식되어 유저 영역에 실시간성을 지원하는 이벤트 기반 RTiK(Real Time implanted Kernel)을 사용하여 시리얼 통신에 실시간성을 지원 할 수 있는 방법을 설계 및 구현하였다.
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임베디드 시스템은 특정 임무를 수행하도록 설계된 전용 컴퓨팅 시스템으로 그 용도에 따라 다양한 하드웨어 구성요소를 가진다. 이러한 하드웨어 기술의 빠른 성장으로 임베디드 시스템의 발전은 가속화 되고 있고, 이에 따라 임베디드 시스템은 복잡한 작업을 빠르게 수행하기 위해 실시간 운영체제를 도입하게 된다. 임베디드 시스템이 실시간 운영체제를 사용함에 따라 실시간 운영체제의 관심이 증가하고 다양한 실시간 운영체제가 개발되었다. 따라서 시스템에 맞는 실시간 운영체제를 사용하기 위해 성능 및 특성을 분석해야 한다. 본 논문에서는 국산 실시간 운영체제인 CNU_RTOS의 성능을 분석함으로써 다양한 임베디드 시스템에 적용 될 수 있다는 것을 보여준다.
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디지털 컨버젼스 시대가 도래하면서 자원이 제한된 소형기기들의 사용이 비약적으로 증가하는 추세이다. 실시간 운영체제가 탑재되는 임베디드 시스템은 특성상 제한된 메모리를 가지기 때문에 제한된 메모리를 효율적으로 사용할 수 있는 기법이 적용되어야 한다. 이러한 제한된 메모리 관리를 효율적으로 사용하도록 기존의 CNU_RTOS에서는 실시간 운영체제의 메모리 관리 기법인 메모리 풀(Pool)과 힙(Heap) 알고리즘을 사용하였다. 시간 결정성을 보장하기 위해 힙을 할당하는 방법으로 first fit 알고리즘을 사용하였지만 외부 단편화로 인한 메모리 낭비를 감수하게 되었다. 본 논문에서는 힙 스토리지 매니저에서 발생하는 외부 단편화를 최소화하기 위해 버디 시스템을 이용한 메모리 관리 기법을 설계 및 구현하였다.
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본 논문에서는 지문 인식 시스템의 인식을 위한 등록점으로 융선의 단점과 분기점에 관하여 연구하였다. 원 지문 영상은 전처리 과정을 거치게 되면서 잘못된 특징점을 포함하게 되며 이는 지문 인식 시스템의 효율성을 감소시키는 원인이 될 수 있다. 이 논문에서는 세선화된 지문 영상으로부터 후보 특징점을 추출한 후 연결성 탐색 정보를 이용하여 의사 특징점을 제거할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
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현대 사회는 환경에 대한 관심을 많이 가지고 있다. 특히 먹거리가 풍부해지면서 음식물 쓰레기량이 더욱 늘고 있다. 이를 처리하기 위해 전 세계적으로 많은 고민을 하고 있다. 국내에서는 이를 줄이기 위해 쓰레기 종량제 봉투를 사용하여, 쓰레기를 정해진 량만큼 버리도록 하고 있어 연간 배출되는 쓰레기량을 줄이고 있다. 그런데 주민들이, 쓰레기 봉투를 다시 사용 하는 사례가 많아지고 있다. 본 연구의 목적은 종량제 봉투의 재사용을 방지하는 알고리즘을 제안하는데 있다.
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방대한 웹 페이지의 홍수 속에서, 의미상 서로 연관되었지만 산재되어 있는 정보들을 사용자에게 효과적으로 제공하기란 그리 쉽지 않다. 웹 페이지에서 질적으로 향상된 정보를 얻기 위해서는, 이질적이지만 서로 연관된 의미를 갖는 데이터들을 하나로 융합하는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 이질적인 형태로 이루어진 다수의 웹 페이지들을 XML 기반의 메타데이터(metadata)로 융합하여 사용자에게 제공하는 방법을 제시한다. 본 논문에서 제안한 시스템에서 메타데이터는 온톨로지와 OWL을 이용하여 융합된다. 또한 제시한 방법을 검증하기 위해 지역정보 중 부동산을 사례를 들어 시스템을 구현한다. 구현된 시스템은 각기 다른 데이터를 가지고 있는 다수의 웹 페이지를 하나의 웹 페이지로 통합하는 과정을 거쳐 XML 문서 형태로 사용자에게 제공한다.
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본 논문에서는 다수의 소형 무인 항공기(UAV) 그룹이 이동 중 장애물을 만났을 때 장애물과의 충돌을 방지하는 효율적인 장애물 회피 정책을 제안한다. 이 정책은 무선 에드혹(moblie ad hoc) 네트워크를 기반으로 단순히 UAV 간의 충돌 회피 뿐만이 아니라 UAV 그룹이 이동하는 도중 장애물을 발견 하였을 경우 장애물을 효율적으로 회피하는 방법과 연결성이 손실되는 경우에 대처하는 방안도 고려하였다. 제안하는 정책은 UAV가 장애물을 포착 하였을 때 현재 이동 속도를 유지한 채 장애물을 기준으로 UAV 그룹을 2개의 그룹으로 분리하여 장애물을 회피 한 후 일정한 지점에서 모여 다시 각 UAV간의 연결성을 유지한 채 목표물을 향해 이동하는 정책을 제안한다.
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전 세계적으로 유통되고 있는 가짜의약품으로 인하여 제약사들은 판매수익과 기업브랜드 이미지에 큰 피해를 입고 있으며 가짜 의약품을 복용한 소비자들은 생명에 위협을 받고 있는 실정이다. 이러한 가짜의약품의 유통을 근절시키기 위하여 세계 각국에서는 의약품의 생산에서부터 소비자에게 판매될 때까지, 즉 의약품 유통과정을 추적하여 가시성있는 이력관리를 할 수 있도록 RFID 및 barcode 등 IT기반의 e-Pedigree(electronic pedigree)를 법제화시키고 있지만 구체적이고 실질적인 구축방법이 제시되지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 국내 제약산업의 유통합리화와 소비자 안전성을 제고시키기 위하여 RFID 기반의e-Pedigree 적용방안을 제시하는데 그 목적이 있고 더 나아가 세계 각 국가의 e-Pedigree 구축을 위한 참조모델 개발에 일조하고자 한다.
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백내장 수술에서 인공수정체 삽입영역을 표시하고 제어하는 것은 매우 중요하다. 수술시 발생하는 삽입영역 제어의 오차는 시력의 저하를 가져온다. 이를 위해 디지털 이미지 프로세싱을 이용한 많은 추적 방법이 연구 중에 있다. 그 중에서 템플릿 매칭은 실시간성이 뛰어난 객체 추적 방법으로 인공수정체 삽입 영역 추적 방법으로 사용 될 수 있다. 그러나 템플릿 매칭 방법은 입력 영상과 템플릿 영역의 상관관계만을 따지며 추적하기 때문에 추적 할 객체의 물체 겹침 상황이 발생하면 정확한 추적이 불가능하다. 본 논문에서는 템플릿 매칭 방법을 이용하여 인공수정체 삽입 영역을 추적하고 특정 영역의 버퍼들을 사용하여 물체 겹침 상황을 해결하고자 한다.
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자유 낙하하는 물체가 받는 힘은 중력 뿐이다. 우리는 중력만을 받아서 운동하는 것을 자유 낙하 운동이라고 하고 자유 낙하하는 물체를 자유낙체라 한다. 다시 말해서, 물체의 초기 운동 상태와 무관하게 중력의 영향으로만 자유롭게 낙하하는 물체를 말하는 것이다. 본 논문에서는 공기의 저항을 무시하고, 수직방향으로 짧은 거리의 범위 내에서 고도에 의한 자유낙하 가속도의 변화가 없다는 가정을 하고, 자동차가 수직 상 방향으로 출발하여 도약하고 최고점에 도달하는 시간, 최대높이, 자동차가 출발 위치로 돌아오는 시간과 자동차의 속도, 자동차가 땅에 떨어질 때의 시간 및 속도에 대해 알 수 있다.
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문 스펜서는 색채조화 문제를 각각 색채 조화의 범위, 면적 효과, 배색의 미도로 나누었다. 기존의 색채 조화론의 부족한 점을 제거하여 보다 과학적이고 정량적인 조화이론을 전개했다. 본 논문에서는 영상과 비디오에서 일정 부분을 미도 계산에 활용하였다. 감각 기관이 외계로부터 자극을 받아 감각 지각을 생기게 하는 감수성을 말하는 감성으로 취급되는 색채조화 및 부조화의 문제를 수치적으로 계산하였다. 비디오 영상에서 두 가지 색을 식별하여 미도가 좋은 배색인지 아닌지를 나타내었다.
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본 논문은 보다 유연하고 추상적인 데이터를 사용자에게 전달하여 스스로가 물체를 인지하고 느낄 수 있도록 하는 공감각 현상에 대하여 연구하고 이 연구 결과를 응용하도록 한다. 오픈소스인 ReacTable을 이용하여 일종의 TAG 역할을 하는 특징적 그림을 명세코드화 한다. 그리고 이를 실제 숫자나 문자 혹은 객체 인식에 응용하도록 한다. 그리하여 시각적인 정보 없이 객체를 인식하고 사용할 수 있는 일상적인 생활이 가능하도록 하였다. 또한 가격이 이용가능성이 많으며 이동성과 휴대성을 동시에 고려한 ZigBee 무선 영상통신 기술을 통하여 영상을 서버나 휴대용단말기에 전송하는 방법을 사용하였다.
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수면은 인간에게 삼분의 일 정도 잠을 자면서 보낸만큼 매우 중요한 생리 현상이다. 본 논문에서는 이러한 수면을 환경을 측정하고 수면의 질 발전 방향을 모색한다. 수면 측정을 위하여
$X^2$ 히스토그램을 이용한 장면 전환 검출 방법을 이용한다.$X^2$ 히스토그램 방법은 통계학적 장면 전환 검출 방법의 하나로서 다른 히스토그램 방법보다 성능이 우수하기 때문에 많은 연구에서 사용된다. 또한 수면의 질 발전을 위하여 피로도, 음주도, 그리고 공복도를 입력하여 각각의 상황에 따른 뒤척임을 추출한다. -
영상처리 기법을 이용한 이미지 인식에 관한 콘텐츠들은 다양한 알고리즘을 사용하고 있다. 영상처리 기법 중 이미지 인식 기법에는 대표적으로 PCA(Principal Component Analysis)알고리즘이 있으며, 이 알고리즘에 적용된 대표적인 콘텐츠로 얼굴 문자인식이 있다. 이 알고리즘은 정확성을 위하여 학습을 통한 영상의 저장과 인식을 통한 복잡한 알고리즘을 사용한다. 복잡한 알고리즘의 사용으로 간단한 이미지 인식 콘텐츠의 경우 시스템 처리속도에 영향을 줄 수 있다. 따라서 이 논문에서는 색상의 분포를 통하여 그 수치를 이용한 이미지를 분석한 실험을 통하여 간단한 이미지인식 시스템을 위한 알고리즘을 제시하고, 이 알고리즘을 통해서 얻을 수 있는 장 단점을 분석하였다.
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본 논문에서는 복부 초음파 영상에서 근육 영역의 명암 대비를 강조하기 위해서 Multiple 연산을 적용한 후, 명암 대비가 강조된 영상에서 수직 방향의 명암도가 200 이상인 픽셀들에 대해 퍼지 기법에 적용하여 이진화한다. 이진화된 영상에서 피부층과 외복사근 사이에 존재하는 피하지방을 추출하기 위해 Thick-Search 방법을 적용하여 피부층과 외복사근을 추출한 후, 피부층과 외복사근의 사이에 Up-Down Search 방법을 적용하여 피하지방층을 추출한다. 피하지방층이 추출된 영상에서 근막의 형태학적 정보를 이용하여 근막을 추출한다. 추출된 근막 사이에 대해 Up-Down Search 방법을 적용하여 근육의 후보 영역을 추출한 후, 근육의 형태학적 정보를 이용하여 최종적인 근육 층을 추출한다. 추출된 근육의 경계선을 Monotone Cubic Hermite 보간법을 이용하여 근육의 경계선을 보정한 후, 최소자승법을 이용하여 근육의 두께를 측정한다. 제안된 방법을 복부 초음파 영상에 적용하여 근막 및 근육 영역을 추출한 결과, 기존의 근육 추출 방법보다 정확하게 추출되었고, 근육의 두께 측정 결과도 전문의가 육안으로 측정한 결과와 근사한 것을 확인할 수 있었다.
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태권도는 국제스포츠연맹 회원국수 10위를 자랑하며 올림픽 정식 종목으로 전 세계인의 사랑과 관심을 받아온 스포츠 종목이지만 영상분석을 통한 새로운 분야에선 관심을 받지 못하고 있는 실정이다. 따라서 이 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션의 기법을 활용하여, 태권도의 새로운 품새 동작을 창작하는데 활용할 수 있는 시뮬레이션 알고리즘을 제시한다. 또한 이 논문에서 제시한 알고리즘은 사용자가 원하는 환경에 따라 여러 가지 조건의 변화를 반영하고 그 각각의 결과를 보다 쉽게 얻을 수 있게 되어 있어서, 향후에 새로운 태권도 품새 개발과 표준화된 동작 모델 개발에 활용될 것으로 기대된다.
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본 논문에서는 수준별 깊이 정보를 이용하여 노드의 링크 정보를 시각화 도구를 구현하였다. 제한된 공간에서 다수의 노드 정보를 효과적으로 시각화하는 많은 연구가 있지만 기본 방법들은 2차원적인 도구가 대부분이고 각 노드의 링크를 표현하기 위하여 일정한 영역을 동일하게 할당하여 시각화한다. 이는 시각화 대상이 적을 경우에는 문제가 발생하지 않지만 대량의 데이터를 시각화하는 경우에는 연결 식별성이 저하되는 경향이 있다, 본 논문에서는 각 노드를 시각화할 때 수준별 깊이 정보를 이용하여 하위 노드의 수에 따른 가중치 기반으로 3차원 공간상에 시각화하여 보다 공간적 효율성과 식별성이 높은 시각화 방법을 제안 한다. 본 논문의 결과물은 연결성 정보를 시각화하는 영역에 활용될 수 있을 것이다.
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네트워크 기술의 발전으로 모바일 기기 콘텐츠 서비스의 일종인 N-Screen이 활발해 지고 있다. 이러한 N-Screen 서비스는 TV, PC 그리고 모바일 기기(스마트폰, 태블릿)등의 다양한 스크린에 소비되는 콘텐츠를 제공하는 것이다. 그러나 현재 대부분의 서비스들은 콘텐츠를 소비하는 기기에 맞게 인코딩 된 다수의 콘텐츠를 보유하고 있어야 한다. 하지만 현존하는 다양한 디스플레이 규격과 코덱에 적합하도록 콘텐츠를 변환하여 보관하는 것은 불가능한 상황이다. 따라서 현재 대부분의 서비스들은 대표적인 일부의 장비에 대한 콘텐츠만을 제공하고 있다. 또한 다양한 규격의 기기에 맞게 콘텐츠를 변환하여 제공하기 위해서는 고도의 컴퓨팅 파워가 요구된다. 따라서 본 논문은 스마트 TV에 그리드 컴퓨팅 기술을 적용하여 다양한 규격의 기기에 N-Screen 서비스를 제공하는 기술을 제안하고 설명한다.
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Koo, Min-Jeong;Seo, Jeong-Man;Chang, Young-Hyun;Han, Woo-Chul;Baek, Yeong-Tae;Pyo, Seong-Bae;Lim, Hyeong-Jeong 87
본 연구는 일상생활에서 빈번히 발생되는 정지의 위급상황에 대처하기 위해 심폐소생술의 방법을 스마트폰으로 습득할 수 있게 제작하였으며, 심폐소생 자동기기가 비치되어 있는 경우, AED(자동심장제세동기, Automated External Defibrillator)를 사용하여 심폐소생할 수 있는 방법을 단계별로 제공하고 동영상으로 따라해 볼 수 있도록 제작하였다. 신체의 위급한 상황에 대한 발견 및 응급대처 후 인접한 병원에 접근하기 위한 위치정보를 바로 찾아 볼 수 있도록 메뉴를 설정하였으며, 부가적으로 화재시 일반차량들이 소방차의 길을 터주는 안내 동영상도 탑재하여 공익홍보 효과를 더하였다. 따라서 본 논문은 공익적인 특성의 국민 대상 안내, 지침을 App으로 홍보에 효과적으로 적용 가능하며, 앞으로 일반적인 상업용 기업의 메뉴얼로 확장 가능하다. -
융합 시스템의 표본으로 주목받고 있는 IPTV는 라디오 전파 방송이 아닌 인터넷을 통하여 사용자들에게 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. IPTV 응용 분야에는 VOD(Video On Demand) 서비스, 교육, 문화, 오락 등 다양한 양방향 응용 서비스가 포함된다. 본 연구에서는 이러한 IPTV 시스템을 페트리 넷으로 표현하고, CPNTools를 이용하여 페트리 넷을 분석함으로써 IPTV 시스템이 막힘없이 운행됨을 검증한다.
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응용 프로그램의 런칭시간에 관한 많은 연구를 통해 런칭시간이 길수록 사용자가 불편을 느낀다는 것이 확인되었으며, 이에 런칭시간을 최적화하는 다양한 연구가 있어왔다. 이런 연구의 일환으로 본 논문에서는 응용 프로그램의 런칭시간을 실시간으로 측정하는 도구를 개발했다. 이 도구는 안드로이드 프레임워크 내에 존재하며 응용 프로그램이 화면에 모두 그려지는 순간을 런칭의 끝으로 보고 런칭시간을 실시간으로 측정한다. 이 도구는 안드로이드 시스템의 응용 프로그램 런칭시간 최적화 기법에 사용될 수 있다. 또한 이 도구를 이용하여 모바일 시스템에서 "미리 읽기"(prefetching) 기법이 안드로이드 시스템에서 얼마나 효과가 있을지를 확인하기 위한 실험을 수행하였다. 실험 결과, "미리 읽기" 기법은 안드로이드 시스템에서 효과가 작은 것을 확인하였다.
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모바일 애플리케이션의 다양한 개발 방법 중에서 파서는 중요한 요소로써 쓰이고 있으며 그 종류에는 여러 가지가 있다. 또 각 파서마다 데이터를 파싱하는 방법이 모두 다르며 구현되는 구조 또한 다르다. 본 논문에서는 이렇게 여러 가지 형태로 구현되는 파서를 분석하여 웹 서버를 거쳐 데이터베이스에 접근하는 방식을 좀 더 신속하고 효율적인 구조로 구현하고자한다. 구현방법으로는 파서의 성능 비교를 웹 전송부분을 제외한 파싱 속도를 측정한 방법과 웹 전송부분을 포함한 파싱 속도를 측정하는 두 가지 방법을 통하여 비교하였다. 그 결과, 웹 전송부분을 제외한 방법에서는 DOM 파서가 가장 좋은 성능을 보여주었고 웹 전송부분을 포함한 방법에서는 SAX 파서가 가장 좋은 성능을 보여주었다. 이러한 결과는 안드로이드 애플리케이션에서 웹 서버를 경유하여 데이터를 가져와 파싱하는데 사용할 파서를 선택하는데 도움을 줄 수 있다.
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This paper gives an introduction to multicast in wireless mesh networks. The factors to be addressed when designing a multicast protocol for wireless mesh network are presented. Emphases are paid on selection of multicast routing metrics in wireless mesh networks. Also details of adapting these metrics to gain high-throughput multicast in wireless mesh network are described in the paper.
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Wireless mesh networks are considered a promising solution to last mile broadband. The unique characteristics of WMN impose unique requirements on designing routing protocols and metrics for WMN. However, existing routing schemes that are designed for single-channel multi-hop wireless networks may lead to inefficient routing paths in multichannel. This paper focuses on the routing problem for multi-radio multichannel WMNs. We list the challenges in designing routing algorithms for multi-radio multichannel WMNs. Then we examine the requirements and considerations for designing routing metrics according to the characteristics of multi-radio multichannel WMNs. Finally we survey and investigate the existing routing metrics in terms of their ability to satisfy these requirements.
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이 논문에서는 센서 레지스트리 시스템을 위한 다양한 아키텍처에 대해 기술한다. 센서 레지스트리 시스템은 이기종 센서 네트워크 환경에서, 다양한 센서에서 수신한 센서 정보를 모바일 기기에서 직접 해석하여 처리할 수 있는 기능을 제공한다. 기존 연구에서 제안한 아키텍처는 모바일 기기가 센서 데이터 및 센서와 관련된 다양한 정보를 서버에 반복적으로 요청하여 처리한다. 이러한 아키텍처는 성능 저하를 초래할 수 있으며, 또한 센서 웹 정보를 활용을 고려하지 않은 아키텍처이다. 따라서 이 논문에서는 성능과 센서 웹 정보 활용이 가능한 다양한 센서 레지스트리 시스템 아키텍처를 제안하고, 각각의 특징에 대하여 서술한다. 이 연구의 결과는 상황에 따라 적합한 시스템 아키텍처 설계 및 구현을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.
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이 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경을 위한 데이터 관리 및 교환을 위한 표준화 방안에 대하여 논의한다. 클라우드 컴퓨팅은 최근 많은 관심이 집중되어 있으며, 최근 국내 외 표준 개발 활동이 활발하게 이루어지고 있다. 데이터 교환 및 공유는 클라우드 컴퓨팅 환경은 물론 다양한 컴퓨팅 환경에서 기본적으로 해결되어야 하는 주제이다. 현재 클라우드 컴퓨팅 분야의 국제 표준화 기구에서 표준 개발 활동이 이루어지고 있다. 이 논문에서는 데이터 관리 및 교환 분야에서 기반 표준을 개발하고 있는 ISO/IEC JTC 1/SC 32의 표준화 현황을 분석하고, 이를 기반으로 클라우드 컴퓨팅 환경에서 데이터 교환 및 공유를 위한 표준화 방안에 대하여 기술한다.
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본 논문에서는 전자산업공정에서 발생하는 복합오염물질을 측정하고, 분석 관리하는 복합오염물질 분석 관리시스템을 설계하고 구현한다. 이 시스템은 측정기와 분석 및 관리 소프트웨어로 구성된다. 측정기는 복합오염물질을 검출하여 각 오염물질의 수치를 컴퓨터에 전송하는 기능을 제공한다. 분석 및 관리 소프트웨어는 검사, 데이터 관리, 뷰어 등의 모듈로 구성한다. 검사 모듈은 측정기에서 전송된 측정 데이터를 화면에 출력하고, 그 측정 데이터의 정상 기준치 초과 여부를 결정한다. 데이터 관리 모듈은 측정기에서 측정된 방대한 데이터를 데이터베이스에 저장하고 관리하는 기능을 제공한다. 뷰어 모듈은 데이터베이스에 저장된 측정데이터를 그래프 또는 차트 양식으로 출력하는 기능을 제공한다. 본 논문에서 구현한 복합오염물질 분석 관리 시스템은 실제 복합오염물질을 측정하는데 그치지 않고, 그 측정 데이터를 분석하고, 데이터베이스화하여 지속적으로 관리할 수 있는 장점이 있다.
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정보화시대에 요구하는 인재는 문제를 인식하고 이런 문제를 풀기 위해 다양한 전문가들과 함께 창의적인 사고를 통해 해결책을 제시하는 인물이다. 정보영재교육의 목표 역시 창의적 인재를 기르는 데 있으나, 프로그래밍과 알고리즘 교육은 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육, 정렬 및 탐색과 같은 알고리즘 그 자체에 치중함으로서 이러한 목표에 도달하고 있지 못하다는 지적이 많다. 이에 본 논문에서는 창의적인 알고리즘을 설계하고 개발하는데 필요한 사고력, 즉 사고 과정에 대해 안내하고 생각하는 알고리즘적 사고력을 기르기 위한 방안으로 실생활 주제의 이야기 쓰기를 활용하는 교수 학습 프로그램을 제안하였다. 반성적 사고와 창의성을 기르는 데 효과적인 것으로 알려진 이야기 쓰기 활동에서 출발하여 사건 요소 추출과 시간적 질서 분석하기, 순서도로 알고리즘 표현하기, 동료 학습자와 토의하기 등의 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 하였다.
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본 논문에서는 최근 주목을 받고 있는 클라우드 컴퓨팅 시스템 중 구글 앱스를 초등학교 현장에 어떻게 활용할 수 있는지 그 방안에 대해 모색해 보았다. 구글 앱스는 구글의 다양한 클라우드 컴퓨팅 서비스 중 SaaS(Software as a Service)에 해당하는 것으로써 캘린더, 메일, 문서도구, 사진, 사이트 도구, 유튜브, 지도 등의 서비스를 제공하는 것이다. 구글 앱스에서는 구글의 동일한 아이디 하나로 모든 서비스에 로그인이 가능하며 웹상에서 작업한 내용은 모두 웹에 저장되므로 언제 어디서나 네트워크에 연결된 디바이스만 있다면 활용이 가능하다. 그 뿐 아니라, 스마트폰, 태블릿 PC가 확산되고 있고 가격이 낮아짐에 따라 학생들도 활용하게 된 지금, 구글 앱스는 모바일 디바이스에도 서비스를 최적화시켰기에 학생들의 접근성이 더욱 높다. 앞으로 온라인 교육 등도 포함되면 적어도 국내에서는 교육계에 파급력이 상당하리라 생각하며 교육분야에 본격적으로 클라우드 컴퓨팅이 도입되기를 기대한다.
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수학은 기초학문으로서 합리성과 창의성을 기르는 중요한 과목이다. 하지만 학생들에게는 어렵고 두려운 과목으로 되어가는 게 현실이다. 한편 STEM은 학문 간의 벽을 허물고 서로 융합하여 과학, 수학, 공학, 기술 등의 과목에 흥미도를 높이기 위한 대안적 교육이다. STEM교육의 도구로 로봇이 효과적인 것으로 연구되어 있다. 따라서 STEM 기반의 로봇교육을 하여 수학에 대한 흥미도를 높이고자 수학학습프로그램을 개발하였다.
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본 논문에서는 교사-부모간의 원활한 정보 공유를 통해 ADHD학생의 학교 적응과 학업 수행을 도울 수 있는 교사-부모간의 ADHD학생 행동 관찰 공유시스템의 프로토타입을 제안해보고자 하였다. 선행연구를 통해 ADHD학생이 통합교육을 효율적으로 받기 위해 전제되어야 할 것이 교사와 부모의 협력인 점과 현재 교육현장에서 교사 부모 협력의 실질적 방안의 요구됨을 확인했다. 선행 연구 자료를 통해 도출한 ADHD학생 행동관찰 공유시스템의 설계전략을 기반으로 스토리보드를 작성하고 교사측면과 부모측면, 그리고 공유측면 시스템 기능으로 분류하여 프로토타입을 제안하였다. 본 연구는 실제 ADHD학생 행동관찰 공유시스템의 개발과 개발된 시스템이 교육 현장에서 어느 정도의 효용성과 이용성을 갖게 될지 검증하는 실증적 후속 연구가 필요하다고 제언한다.
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본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.
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최근 정보교육과정의 개정은 컴퓨터 과학의 기본 내용들을 정보 교과에 포함하였고, 그 컴퓨터 과학적인 사고를 실세계에 구현하는 것을 교육 목표로 하여 학생들에게 프로그래밍 교육을 실시하고 있다. 하지만 기존의 범용 프로그래밍 언어는 학습자가 습득하고 활용하는 데 많은 시간이 걸리고 인지적 부담이 큰 단점이 있었다. 이러한 단점을 보완하고자 교육용 프로그래밍 언어가 등장하였고, 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 교육적인 효과를 얻기 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 한국에서 진행된 교육용 프로그래밍 언어 관련 연구를 분석하여 연구의 의미를 발견하고 추후의 연구 방향을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 2000년부터 2011년까지의 국내에서 진행된 정보영재교육 연구들을 분석하고 향후 정보영재교육의 연구 방향을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 한국교육학술정보원에서 제공하는 학술연구정보서비스를 활용하였으며 정보영재, 정보과학영재를 키워드로 검색된 자료 중 국내 논문지와 박사학위 논문 총 37편의 논문을 대상으로 연도별 추이, 연구 대상, 연구 주제, 연구방법을 중심으로 분석하였다. 그 결과 정보영재교육의 연구 대상은 주로 초등학생에 집중되어 있었으며 연구 주제는 정보영재교육의 교육과정이나 교육프로그램 등 교육을 어떻게 할 것인지, 정보영재 판별 방법 등에 대한 연구들이 다수를 차지하고 있으나 2004, 2006, 2010년에 이루어진 현황분석 및 개선방안 제시한 연구들을 볼 때 이에 대한 개선점을 동일하게 제시하고 있어 여전히 개선이 필요함을 시사하고 있다. 연구 방법은 조사연구와 실험연구가 대부분이었으며 실험연구의 경우 일반아 집단이나 타교과영재 집단 등의 비교집단이 구성되지 않은 채 진행된 경우가 많았다. 또한 양적 연구가 전부였으며 질적 연구는 찾아보기 어려움을 나타내었다.
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일반적으로 프로그램을 배우는 초보자들은 텍스트 기반으로 프로그램을 하는 것이 매우 어렵다. 이러한 문제를 쉽게 풀기 위한 한 방법이 Visual C++, Visual Basic, Delphi와 같은 비주얼 프로그램으로 구현하는 것이다. 그러나 이러한 프로그램을 배우는 학습자들 역시, 비주얼 컴포넌트 작동에 대한 텍스트 프로그래밍을 어려워하고 있다. 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 논리적 사고를 표현하고 객체지향을 지원하기 위해 UML을 도입하고 텍스트 프로그래밍 요소를 비주얼 프로그래밍 요소로 대체하기 위해 객체지향을 지원하는 LabVIEW OOP를 사용하여 학습자들에게 프로그래밍 교육을 하는 방법을 제시하였다. 또한, 제시된 프로그래밍 교육 방법에 대해 설문조사를 실시하여 교육적인 효과를 분석하였다.
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본 논문에서는 초등학교 정보교육의 실태를 교육 과정적 측면에서 살펴보고, 국내 정보교육의 큰 문제점이라고 할 수 있는 교육 과정 부재의 문제를 극복하고자 CSTA K-12 기준안을 분석하여 정보교육의 체계성을 확보하고 더 나아가 정보교육과정을 수립을 위한 기초 연구를 진행하고자 하였다. 초등학교 정보교육의 근거가 될 수 있는 2007년, 2009년 개정 초등학교 교육과정, 2005년 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침의 정보 관련 부분을 분석하였다. 분석 결과 정보교육의 필요성을 강조하는 세계적 추세에도 불구하고 국가 수준의 교육과정은 시수 및 교사의 확보, 콘텐츠의 체계성 면에서 이러한 흐름을 반영하고 있지 못하다는 결론을 도출하였으며, 이의 극복 방안으로 컴퓨터 과학의 최근의 추세를 반영하고 있는 CSTA K-12 기준안을 통하여 국내의 정보교육 활동을 체계화하고 교육과정을 수립하기 위한 근거를 제시하고자 하였다.
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이 연구는 자기조절학습전략 활용 과제기반언어학습을 영어수업에 적용한 후 학업성취도와 영어 학습태도 차원에서 그 효과성을 규명하고자 하였다. 먼저 학습자의 능동적인 학습과정을 도울 수 있는 자기조절학습전략 활용 과제기반언어 교수 학습 모형을 도출하였다. 이어서 초등영어 5학년 정규교육과정운영 틀에서 자기조절학습전략 활용 과제기반언어학습 수업을 설계하고 실제 적용하였다. 연구결과 첫째, 자기조절학습전략 활용 과제기반언어학습은 학업성취 상위, 중위, 하위 집단에 따른 학업성취도 변화에 대한 분석 결과 학업성취 상위집단과 하위집단 간에 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 자기조절학습전략 활용 과제기반언 어학습은 영어에 대한 자아개념, 영어에 대한 태도, 영어에 대한 학습 습관으로 정의된 영어 학습태도의 모든 영역에서 유의미한 차이가 있었다. 자기조절학습전략 활용 과제기반언어학습은 학습자 중심 교육이라는 초등영어교육 추세를 고려할 때 교육현장에 유용하므로 자기조절학습력과 실제적 의사소통능력에 초점을 둔 보다 다양한 교수설계 연구가 요청된다.
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이 연구에서는 사회과 학습부진학생의 부진 원인을 규명하고 사이버 가정학습 2.0을 통해서 일어나는 인식변화과정의 분석을 통해 사이버 가정학습 2.0 시스템에 맞는 상황모형을 도출하였다. 수집된 자료는 근거이론을 통해 분석하였으며, 사회과 학습부진학생이 느끼는 부진 원인에는 인지적 영역과 정의적 영역이 함께 규명됐고, 사이버 가정학습 2.0을 통해 사회과 학습부진학생들은 부정적 인식을 긍정적으로 변화시켜감을 알 수 있었다. 특히 과정분석을 통해 상황모형을 도출한 결과 사회과 학습부진학생을 위한 사이버 가정학습 2.0 문제해결학습 모형이 도출하였는 바, 크게 도입, 문제규명, 탐색, 수행, 정리 및 평가의 다섯 단계로 나뉘어지는 것이었다. 향후에는 보다 장기간의 연구를 통해 학습부진학생의 가족과 또래관계의 분석이 포함된 연구나 사이버 가정학습 2.0과 교실수업을 보다 유기적으로 연계한 연구가 요청된다.
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이 연구는 실무능력이 중시되는 맥락에서 유용한 능력기반 학습환경의 구축방안을 모색해보고, 그 효과성을 실증적으로 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 기존의 교수설계 패러다임의 발전동향을 토대로 능력기반 학습환경 구축원리를 도출하고, 이른 토대로 일반대학의 교직과목의 하나를 선정하여 구체적인 교수학습 환경을 개발하고, 기본적 실험설계의 틀에 그 효과성을 분석해 보았다. 그 결과 원래 해당 과목이 지향한 3개의 능력 중 2개 능력에서 실험집단이 비교집단보다 향상의 가능성을 보였다. 후속 연구에서는 이 학습환경 모형의 정련화와 아울러 효과검증 방법론을 보다 정련화하고, 표본수 증대를 통한 통계학적 검증이 요청된다.
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현대전에서는 인명 손실을 최소화하는 동시에 타 전투체계와의 연계를 통해 부여된 임무를 성공적으로 이끌어 내기 위해 무인로봇을 활발하게 이용하고 있다. 본 논문에서는 미래 전장에서 중심 역할을 수행할 것으로 기대되는 무인로봇과 통제장치의 기능을 제안한다. 통제장치는 디지털 지도를 기반으로 무인로봇의 위치를 전시하는 동시에 특정 위치로의 자율 이동 명령을 내리게 하는 인터페이스이다. 통제장치에서 무인로봇의 실시간 이동 간에 디지털 지도 기반 가시선(line of sight) 분석을 수행함으로써 통신 가능지역 식별 및 중계기를 통한 통신 가능 영역 식별을 용이하게 한다. 제안한 무인로봇과 통제장치를 통해 전장 환경에서 부여된 작전을 성공적으로 이끄는데 주된 역할을 수행할 것으로 기대한다.
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A Study on Design and Development Input.Inventory Management Work Process in Smart Phone Environment기술의 발전에 따라 경제성장의 새로운 동력으로 정보기술이 각광받고 있으며, 기업에서도 정보화를 위한 투자를 늘려가고 있다. 대표적인 현상으로 스마트폰이라는 새로운 정보기술 매체이며, 이를 기반으로 정보화를 이룬 기업간 경쟁이 매우 치열해지는 양상을 보이고 있다. 그러나 일반 중소기업에서는 새로운 기술 트렌드에 부합하여 업무에 필요한 기술개발이 매우 어려운 실정이다. 특히, 데스크탑 환경의 특징인 인터넷을 기반으로 컴퓨터가 있는 곳에서의 업무 처리환경이 이동중인 환경에서 업무의 지속성이 매우 필요하게 된 것이다. 그러나 이와 같은 환경 제공은 대기업 및 일부 소프트웨어 개발 전문 업체에서 가능한 일이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 의사결정자가 이동중에도 업무에 필요한 정보를 획득하여 의사결정을 수행할 수 있도록 스마트폰 환경하에서 업무에 필요한 기술을 개발하는데 목표가 있다. 업무 프로세스로서는 물품의 입력과 재고 관리를 중점으로 이루어지는 업무 프로세스 개발이다. 이를 통해 중소기업에서도 손쉽게 필요한 정보를 이동중에 활용할 수 있을 것으로 예측된다.
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To spread the incredible experience of wandering around a building, we propose the architecture of indoor navigation system based on inter-floor. Firstly, we combine trilateration method with Fingerprint Positioning Algorithm for positioning and Dijkstra Algorithm for calculating paths. Then the system can get the user's current locations and provide relevant paths according to the user's choice. Moreover, it can also provide the navigation path which takes the inter-floor information into consideration. It breaks the traditional navigation based on planar graph and has abundant business value.
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최근의 게임 시장에서 체감형 게임은 홈 엔터테인먼트의 중심이 되어가고 있으며 그만큼 큰 인기를 끌며 발전하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 모션 센서를 실제 게임에 적용하기 위한 동작 인식 방법과 적용방법을 제안한다. 본 논문에서는 모션 센서를 이용하여 테니스 게임에 사용되는 모션들을 인식하고 적용시킨다. 실험의 결과 스마트폰 모션 센서를 적용시켜 게임에 이용하는 데에 사용자가 충분한 만족도를 보였다.
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스마트 기기의 보급률 향상에 따라 다양한 분야의 스마트 기기 애플리케이션 혹은 앱이 개발되어 활용되고 있으며, 동물 소리, 자연의 소리 등의 효과음을 선택 및 재생할 수 있는 앱이 개발되고 있다. 이러한 대부분의 앱들은 제공되는 효과음 중 특정 효과음만을 선택하여 1회 단순 재생할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스를 채택하고 있다. 본 논문에서는 여러 개의 효과음들을 미리 선택하여 등록하였다가 재생할 수 있는 인터페이스를 채택한 효과음 재생 앱을 설계 및 개발하였다. 개발된 앱은 업무 특성 상 사전에 필요한 효과음들을 특정 시나리오에 따라 순차적으로 미리 선택 및 등록하여 재생이 필요한 환경에서 유용하게 사용될 수 있다.
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최근 스마트폰의 활용이 급격하게 증가하면서 스마트폰을 위한 다양한 서비스, 즉 어플리케이션(앱)이 개발되고 있다. 이러한 컴퓨팅 패러다임의 변화에 따라 통계 분야에서도 스마트폰을 위한 통계지리정보서비스 개발이 요구된다. 현재까지 대부분의 서비스는 웹을 기반으로 제공되고 있으며, 최근에 국내 통계청에서 S-통계내비게이터 모바일 서비스를 제공하고 있다. 그러나 이러한 서비스들은 사용자 인터페이스 및 기능적인 측면에서 여러 가지 문제점을 지닌다. 특히 단순 통계지리정보서비스만을 제공함으로써 사용자에게 다양한 분석 결과를 제공하지 못한다. 이 논문에서는 사용자에게 보다 유용한 복합 통계지리정보서비스를 제공할 수 있는 새로운 통계지리정보 앱을 제안한다. 제안한 통계지리정보 앱은 다양한 복합 통계 분석 결과를 지리정보와 함께 제공함으로써, 사용자들에게 양질의 통계지리정보서비스 결과를 제공할 수 있다.
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전반적인 경기 침체에도 불구하고 게임산업은 급속하게 성장하고 있다. 매년 새로운 게임이 계속 쏟아져 나오지만 시장에서 성공하는 게임은 드물다. 이는 게임의 핵심적 요소인 재미요소를 제대로 구현하지 못했기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 온라인 게임의 재미요소를 평가할 수 있는 평가모델을 제안한다. 이 평가모델은 재미요소를 게임연출, 사운드, 조작성, 그래픽, UI, 기획성, 기술성 등 7개의 영역으로 구분하였다. 각 영역별로 세부 평가항목을 제시하고, 이를 기반으로 설문을 개발하였다. 실험결과 논문에서 제안한 평가영역으로 게임의 재미요소를 수치화할 수 있으며, 여러 게임의 재미요소 정도를 비교하는 것이 가능함을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 기반으로 해당 게임의 특성에 맞게 항목을 조절하여 게임의 재미요소 평가에 활용할 수 있다.
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게임 인공지능에서 경로 찾기는 매우 중요한 분야이다. 캐릭터나 NPC(Non Player Charater)가 목적지까지의 경로를 탐색하기 위해서는 복잡하게 구성된 게임 맵에서 오브젝트나 벽 등의 장애물을 회피하면서 가능한 최단 경로를 찾아야 한다. 기존의 일반적인 경로 찾기 알고리즘은 캐릭터의 움직임이 자유로운 간단한 게임 맵에서는 전역 최소해 탐색이 가능하다. 그러나 다양한 오브젝트 등이 배치된 큰 규모의 게임 맵에서는 캐릭터가 목적지까지의 경로를 탐색하는 과정에서 지역 최소해(Local Minima)로의 수렴이 발생함으로써 이를 탈피하는 것이 어렵고, 결국에는 목적지까지 도달하지 못하는 상황이 발생하게 된다. 본 논문에서는 이러한 기존 경로 찾기 알고리즘의 단점을 해결하기 위해 시뮬레이티드 어닐링 알고리즘을 제안하였다.
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본 논문에서는 구조광 3차원 시스템을 위하여 영상처리를 하여 3차원 정밀도를 높이는 방법을 제안한다. 구조광 기반의 3차원 시스템은 투사된 패턴을 특징점으로 하기 때문에 프로젝터와 카메라 사이에 정확한 대응점을 획득해야만 3차원 복원 신뢰성을 높일 수 있다. 그러나 환경에 따라 정확한 대응점 획득이 어려운 점이 많다. 실제 환경에서 물체들은 물체의 재질과 물체 표면의 색상 등의 이유로 서로 다른 반사율을 가지고 있어 여러 물체들이 혼재 되어 있는 환경에서 각각 물체에 투사된 패턴을 정확히 구별하는 일은 어려운 일이다. 따라서 패턴을 획득한 2차원 영상을 개선하여 패턴을 정확히 구별하여 프로젝터와 카메라 간의 화소 대응점의 정확도를 높여야만 3차원 복원 데이터의 신뢰도를 높일 수 있다. 따라서 본 논문에서는 노이즈 제거 및 다양한 영상처리를 통하여 2차원 영상들에서 패턴을 정확히 구분하도록 하여 화소 대응점의 정확도를 높임으로써 최종적으로 3차원 정밀도를 개선할 수 있는 방법을 제공한다.
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본 논문에서는 입력되는 스테레오 영상에서 3차원 깊이 정보를 이용하여 객체를 보다 정확하게 분리하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 먼저 촬영된 장면의 왼쪽과 오른쪽 영상으로부터 스테레오 정합 기법을 이용하여 영상의 각 화소에 대한 3차원의 깊이 정보를 추출한다. 그런 다음, 추출된 깊이 정보를 강인하게 이진화하여 배경 영역을 제외하고 전경에 해당하는 객체만을 분리한다. 성능평가를 위한 실험에서는 본 논문에서 제안된 방법을 여러 가지 영상에 적용하여 테스트를 해 보았으며, 제안된 방법이 기존의 2차원 기반의 객체 분리 방법에 비해 보다 강건하고 정확하게 객체를 분리함을 확인하였다.
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전 세계적으로 산불로 인한 산림 자원의 손실로 인한 피해는 막대하다. 산불로 인한 인명 및 재산 피해는 증가하는 추세이다. 또한 산불로 인한 산림 자원의 손실은 생태계에 회복되기 힘든 상처를 남긴다. 이런 산불을 분석하고 예방하기 위해 다양한 연구가 진행되고 있으나, 산불의 발생을 예측 할 수 있는 연구는 부족한 실정이다. 본 논문은 미래 예측 연구에 많이 사용되는 마코프 체인을 이용하여 산불을 예측 할 수 있는 산불 예측 모델링을 제안 하고 그 기대 효과에 대해 논의한다.
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본 논문에서는 입력되는 스테레오 영상으로부터 3차원의 깊이 특징과 색상 특징을 결합하여 피부색상 영역을 보다 정확하게 검출하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안된 방법은 우선 스테레오 정합 기법을 이용하여 좌우 영상으로부터 3차원의 깊이 특징을 추출한다. 그런 다음, 유사한 깊이 특징을 가지는 영역을 그룹화하고, 그룹화된 영역 중에서 피부색상을 나타내는 영역을 실제 피부영역이라고 판단한다. 실험에서는 2차원 위주의 기존의 피부영역 추출 방법과 제안된 방법의 성능을 정확도 측면에서 평가하였다. 결과적으로 제안된 방법은 3차원의 깊이 정보와 색상 정보를 효과적으로 결합함으로써 배경 영역에서 부정확하게 검출되는 피부영역 추출 오류를 상당수 제거하는 효과를 가진다.
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지하철 실내의 표지판은 다양한 정보들을 포함하고 있다. 그 중에서 시설물의 형상을 단순화하여 나타낸 픽토그램 사인은 국제적으로 표준화 되어 있어 검출이 용이하다고 볼 수 있다. 일반적으로 객체를 인식하는 방법은 후보영역을 설정하는 검출단계와 후보영역을 인식하는 단계로 나뉘어 진다. 본 논문에서는 후보영역 검출단계에서 단일 값을 가지는 이진화로 픽토그램 영역이 분리가 잘 안되는 문제점을 해결하기 위하여 적응적 이진화를 사용하였고 인식을 위한 특징추출로 HOG서술자를 사용하고 학습과 인식에는 SVM을 사용하였다. 실험 결과를 통하여 HOG서술자로 픽토그램 사인을 인식하는 것이 적합한 것인지 확인한다.
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본 논문에서는 AdaBoost 알고리즘에서 약분류기(Weak Classifier)의 성능을 개선하기 위한 임계값 설정 방법을 제안한다. 일반적으로 약분류기에 사용되는 임계값은 특징들의 평균값을 많이 사용하지만 이는 특징들의 분포가 고려되지 않았기 때문에 분별력이 많이 떨어진다. 그러므로 각 특징들의 분포를 고려한 약분류기의 임계값 설정방법을 제안한다. 이는 얼굴에 대한 간단한 학습 및 테스트를 통하여 기존 방법에 비하여 더 나은 성능을 보임을 입증한다.
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본 논문에서는 모바일 휴대 장치의 증가에 따른 증강현실 기술 적용과 발전 전망을 나타내었다. 증강현실 기술 발전에 따른 대안을 몇 가지 나타내었다. 첫째는 모바일 증강현실 서비스 응용 개발 및 사용에 따른 국내외 소프트웨어 구조 기술 표준이 제정되어야 하며, 둘째는 중앙처리장치, 기억장치 및 해상도 등 H/W에 따른 이식성에 제한을 받지 않는 강건한 추적 기술이 개발되어야 하며, 셋째는 마커를 사용하지 않는 경우에 추적 속도와 정확도의 정보가 이루어지는 강건한 Markerless 2D, 3D 추적 기술이 개발되어야함을 나타내었다. 이밖에 증강현실 화상 처리를 위한 전용 DSP 또는 GPU의 성능 향상과 증강현실 특화에 따른 사용자 상호 작용 기술에 대한 연구 및 개발이 필요 됨을 나타내었다.
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기기간(M2M, Machine-to-Machin) 통신의 한 응용으로서 스마트 그리드 네트워크는 다수의 기기 통신으로 인한 전송 데이터의 방대한 양을 대표적 특징으로 꼽을 수 있다. 이에 현재 사용가능한 통신 기술들을 그대로 사용할 경우, 병목현상 혹은 네트워크 혼잡 등 네트워크 장애 및 전송 지연이 발생할 수 있다. 특히 스마트 그리드 네트워크의 상향 트래픽은 시간조절이 가능한 주기적 미터링 데이터와 지연민감한 이벤트 데이터로 나뉜다. 이에 본 논문에서는 각 트래픽 특성에 따라 트래픽양의 대다수를 이룰 미터링 데이터의 전송시간 조절을 이용한 혼잡제어 기법을 제안한다. 이를 통해 지연민감한 이벤트 데이터의 지연시간 내 전송 보장 확률을 높이고, 트래픽을 분산시킴으로써 전송 효율을 높이고자 한다.
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본 논문에서는 스마트폰 앱에 기반한 버스정보시스템 구현에 대한 소개를 한다. 기본적으로 버스운전자용 앱(APP)에 의해서 버스의 위치가 파악되고 이를 3G망을 활용하여 전송된 서버에서 가공하여 버스 승객들에게 위치정보를 알리는 시스템이다. 기본적으로 버스정보시스템이 가지는 시스템적인 특징을 스마트폰을 기반으로 개발하고 저비용으로 개발하도록 하여 영세한 사업자들에게 활용되도록 하는데 목적이 있다.
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본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 유아 및 아동을 대상으로 하는 학습용 동화 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 기능 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 듣고 쓸 수 있는 학습용 전자 동화책으로 평가할 수 있다. 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
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실외에서의 위치추적은 GPS(Global Positioning System) 등의 다양한 방법이 활용가능하다. 하지만 실내에서는 사용이 어려워 비전, RFID 및 Zigbee 등을 활용한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 비교적 비용 효과적으로 구축이 가능한 수동형 RFID 태그를 기반 이동형 로봇의 위치 추적 알고리즘을 제안하도록 한다. 총 7 종의 태그에 대하여 각 태그가 가지고 있는 특성을 실험을 통하여 분석하고 분석한 결과에 따라 태그를 배치하여 효과적으로 로봇의 이동에 따른 위치 추적 및 이동방향 예측방법을 기술한다. 제안하는 방법을 실험실 환경에서 레고 마인드스톰을 활용하여 그 효용성을 나타내도록 한다.
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전자여권에 적용된 보안기술 중 BAC(Basic Access Control)는 전자여권의 IC칩에 내장된 여권 소지자의 신상정보를 여권을 제출한 상태에서만 확인할 수 있도록 하는 접근제어 메커니즘이다. 하지만 BAC에 사용되는 비밀키의 생성을 위해 전자여권 내의 MRZ 정보를 구성하고 있는 여권 소지자의 신상정보가 사용되기 때문에 비밀키에 대한 전수조사 공격에 취약할 수 있다. 이에 본 논문에서는 한국 전자여권의 BAC 과정에서 사용되는 비밀키의 보안성을 분석한다.
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본 연구에서는 변성기용으로 사용되는 에폭시 복합체에 대해 절연 파괴 실험을 하고 그 데이터를 와이블 분포 확률을 이용해서 시뮬레이션을 하였다. 에스테르기의 기여에 의한 가교밀도 때문에 저온에서 경화제가 증가할수록 파괴강도가 증가하고 충진제를 첨가한 시료들의 파괴강도는 비충진 시료들의 경우 보다 더 낮았는데 이는 충진제 첨가가 계면을 형성하고 전하가 축적되어 분자의 이동도가 증가되고, 전계가 집중되어 전자 가속화 및 전자 사태의 성장이 초기에 도달되기 때문으로 사료된다. 또한 와이블 분포의 분석으로부터 허용 절연파괴 확률이 0.1[%]로 주어질 때, 인가 전계값은 21.5[kV/mm] 이하가 되어야 함을 확인하였다.
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우리 주변에서 인터넷에 접근할 수 있는 기반시설이 풍부하게 제공 되어 최근 출시되는 많은 가전제품과 전기전자 제품들은 인터넷에 접속하여 웹브라우저나 휴대폰을 이용하여 원격으로 감시하고 제어할 수 있다. 그러나 기존의 제품들은 대부분 인터넷 인터페이스가 없기 때문에 네트워크에 접속할 수 없어 불편함이 많았다. 따라서 본문에서는 주변의 가전제품 및 전기용품들을 스마트폰으로 감시하고 제어할 수 있는 인터넷 전원 콘센트를 위한 안드로이드 기반 스마트폰 애플리케이션을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 사용한 인터넷 전원콘센트 제어기는 위즈넷사에서 개발한 하드웨어 TCP/IP 프로세서인 W5300을 사용하여 AVR 마이크로프로세서로 운영 가능한 인터넷 인터페이스를 설계하고 구현한다. 하드웨어 TCP/IP 프로세서를 사용하여 이더넷 인터페이스를 구현하면 소형의 8비트 마이크로프로세서로 완전한 TCP/IP 스택의 구현이 가능하여 개발제품의 가격 경쟁력과 소형화에 기여할 수 있다.
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오늘날 스마트 시대의 새로운 소프트웨어 페러다임으로 변화하고 있는 IT 산업의 환경에서 소프트웨어를 사용하는 사용자와 공급하는 개발자 모두 품질 향상에 대한 중요성과 복잡성은 더욱 강조되어 가고 있다. 특히, 국내 게임시장의 절대적 시장점유율을 보이고 있는 온라인 게임의 경우 게임 사용자들과의 지속적인 관계 유지를 필요로 하는 서비스 제품이기 때문에 높은 수준의 품질보증이 절대적으로 필요하다. 본 연구는 이와 같은 필요성에 따라 게임 품질관리를 위한 정량적/정성적 게임성 평가 항목을 연구하여 이를 기반으로 한 게임성을 평가하기 위한 평가 모델을 제시한다.
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본 논문에서는 단계별 학습이 필요한 컴퓨터 프로그래밍 수업에 피어 튜터링 제도를 적용하여 정규 수업과 병행하여 운영하고 피어 튜터링에 참여한 학습자들의 참여 전과 후의 성적 변화를 비교해봄으로써 피어 튜터링 제도가 단계별 학습에 얼마나 효과적인지를 분석해본다.
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본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 상위 수준 학습자들을 위한 맞춤형 학습 모형 사례들을 살펴본다. 동일한 학습자들에게 여러 가지 학습 모형들을 적용하였을 때 보다 효과적인 학습 유형이 어떤 것인지 탐색해보고 그 학습 효과를 검증하기 위해 이들의 성적 변화를 분석해봄으로써 상위 수준 학습자에 적합한 맞춤형 학습 모형을 탐구해가는데 본 연구의 목적이 있다.
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급변하는 소셜 미디어 활용 환경에 대응하기 위한 지속적인 혁신과 이를 가능케 하는 요소로서 지식의 중요성에 대한 인식이 증대하고 있다. 이에 따라 기업의 효과적인 경영을 가능케 하는 요소에 대한 많은 연구가 진행되어 왔다. 그러나 이러한 영향 요소에 대한 연구는 기업의 경영 능력을 증대시킬 수 있는 방안을 제시할 뿐 스마트미디어 융합시대에 대비한 융합경영을 위한 해답은 미흡한 점이 있다. 본 연구에서는 융합시대에 기업성과 극대화를 위한 소셜 미디어를 활용한 융합경영 전략 운영 방안을 제안한다.
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급변하는 SNS 활용 환경에 대응하기 위한 지속적인 혁신과 이를 가능케 하는 요소로서 지식의 중요성에 대한 인식이 증대하고 있다. 지금까지 기업의 효과적인 지식경영을 가능케 하는 요소에 대한 많은 연구가 진행되어 왔으나 기업의 지식경영 능력을 증대시킬 수 있는 방안을 제시할 뿐 스마트 미디어 환경으로의 변화에 따른 지식경영 전략에 대한 해답 제시는 미흡하다. 본 연구에서는 지식창출 순환과정 간의 관계를 기반으로 기업성과 극대화를 위한 SNS를 활용한 지식경영 전략 운영 방안을 제안한다.
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본 논문에서는 비선형 시계열 자료를 이용한 Quasi-Score 추정함수를 정의하고 Quasi-Score 추정함수로부터 얻은 추정량의 극한분포를 제시한다. 그리고 금융외환시장의 불확실성을 나타내는 환율, 금리, 주가지수 등의 연관성에 관한 시계열 모형을 수립하고 Quasi 우도추정법을 이용하여 모수추정을 실시한다.
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본 연구의 목적은 결혼이주여성의 건강문제와 이들의 의료기관 이용 실태를 연구하여 의료경영정보시스템을 구축하기 위한 선수 연구에 그 목적이 있다. 연구에 이용된 자료는 2010년 1월 1일부터 12월 31일까지 원주의료원에서 진료한 289명의 원주지역 결혼이주여성의 진료기록을 통하여 조사된 것이며, 결혼이주여성의 일반적인 현황과 미충족 의료 수준을 파악하기 위해 통계청 통계포털자료와 2010년 원주시 통계연보를 활용하였다. 결혼이주여성의 의료서비스 이용은 소득수준과 밀접한 관련이 있으며 의료기관 이용 시 언어적 불편, 재정적 어려움, 가족의 지원 부족이 가장 많이 발생했다. 결혼이주여성의 진료지원 비율은 산부인과 진료비율이 가장 높은 24.3%, 내과 23.2%, 치과 7.9%로 나타났으며 결혼이주여성 자녀들의 소아청소년과 진료비율도 18.6%로 높은 진료비율을 나타났다. 본 연구는 결혼이주여성의 의료서비스 향상과 의료경영정보 시스템의 구축에 도움을 줄 것이다. 또한 이주여성의 건강권 보호를 위한 국가적, 지역적 차원의 노력에 도움이 될 것으로 사료된다.
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소셜 네트워크의 부상과 함께 소셜 네트워크를 이용하여 홍보를 하는 소셜 커머스 시장도 커지고 있다. 소셜 커머스의 경우 일정한 인원 이상이 구입을 해야 거래가 성립한다. 그래서 실질적으로 환불이나 반품이 힘들기 때문에 그만큼 상품평이 구매에 미치는 영향이 크다고 볼 수 있다. 하지만 이러한 상품평의 경우에도 개인의 상황이나 취향 등에 따라 상품평이 주는 정보의 방향이 크게 바뀔 수 있다는 단점도 있다. 본 논문에서는 오피니언 마이닝을 이용하여 의미를 추출하고, LIWC를 통해 사용자의 기본 정보 및 심리 등을 파악하여 보다 정확한 고객의 개인별 상황에 맞는 상품 평점을 제시한다.
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본 논문은 여러 개의 독립적인 시계열로 구성된 시계열 패널 자료를 이용하여 비선형 모형인 GRCA모형과 신경망을 이용하여 예측값을 구하여 서로 비교 분석하고자 한다. 먼저 GRCA모형에 대하여 연구하고 신경망의 구조와 예측값을 구하기 위한 여러 가지 변환함수를 유도한다. 단기 예측에서는 신경망 방법의 예측값이 더 좋았고, 장기예측에서는 비선형모형을 이용한 예측값이 더 좋은 것으로 나타났다.