Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2015.01a
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본 논문에서는 하둡 환경상에서 개발 중인 공간 빅데이터 저장 관리 시스템의 구조를 설명한다. 본 시스템은 공간 센서 및 IoT의 등장으로 대용량화된 공간 데이터로 인한 기존 공간 정보 처리 시스템의 성능적 한계를 극복하기 위한 목적으로 개발 중이다. 본 시스템은 효과적인 대용량 데이터 처리를 위해 현재 활발히 연구되고 있는 빅데이터 처리 기술과 공간 정보 처리 기술을 접목하여, 대용량의 공간 정보를 수집, 저장 관리하는 기능을 제공한다. 또한 효과적인 공간 데이터의 접근을 위해 스크립트 언어 기반의 공간 정보 처리 언어를 제공하고, SQL 형식의 선언적 공간 정보 질의 처리 기능도 제공하기 위해 개발 중에 있다.
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모바일 게임 시장이 날이 갈수록 발전하고 성장하는 가운데 Unity 게임 엔진은 하나의 코드로 여러 플랫폼에서 동작하도록 하여 게임 개발이 전문가들만이 개발할 수 있는 영역이 아닌 누구나 쉽게 개발할 수 있도록 해주는 환경으로 인기를 받고 있다. 이에 따라 Unity 엔진을 이용하여 퍼즐 게임과 타워 디펜스 장르를 합친 퍼즐디펜스로 복합장르를 적용한 게임을 개발하였다.
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본 논문에서는 블루투스 4.0(BLE) 기반의 비콘을 이용하여, 공항에서 물건을 찾을 때, 물건(가방)에 비콘을 장착하고 비콘의 신호를 받아 알림(Notification)을 주는 System으로써, 사용자의 편리성을 위하여 안드로이드 4.3이상 버전의 스마트 폰 Application으로 개발하였다. 스마트 폰과 비콘 사이에는 블루투스를 기술을 이용하여 통신하며, 비콘은 신호를 송신, 스마트 폰에서는 수신한다. 이러한 기능으로 Estimote사의 공개된 Software Development Kit(이하 SDK)를 바탕으로 개발을 진행하였다. SDK의 대표적인 기능으로 비콘의 정보와 연결 상태를 관리하는 객체, 그리고 Listener를 통해 범위 내 비콘을 탐색하는 기능을 정의할 수 있다. 또한 User Interface를 고려하여 사용자의 편이성과 접근성에 중점을 두어, 화면 구성에 많은 노력을 기울였다. 따라서 사용자의 배경지식, 연령대를 고려하더라도 쉽게 이용이 가능하도록 개발하였다.
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많은 블로그 제공 사이트는 블로그 포스트 작성자에게 미리 정의된 범주 (category)에 따라 포스트의 주제에 대하여 범주를 선택할 수 있는 환경을 제공한다. 그러나 블로거들은 작성한 포스트의 범주를 매번 수동으로 선택해야 하는 불편함이 있다. 이러한 불편함의 해결을 위해 블로그 포스트를 자동으로 분류해주는 기능을 제공한다면 블로그의 활용성이 증가할 것이다. 기존의 블로그 문서 분류의 연구는 각 범주의 고유 정보를 반영하는 것에 한계가 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 범주별 고유 정보를 반영한 어휘 가중치를 제안한다. 어휘 가중치의 분석을 위하여 범주별로 블로그 문서를 수집하고, 수집한 문서에서 어휘의 빈도와 문서의 빈도, 범주별 어휘빈도 등을 고려하여 새로운 지표인 CTF, CDF, IECDF를 개발하였다. 이러한 지표를 기반으로 기존의 Naive Bayes 알고리즘으로 학습하여, 블로그 포스트를 자동으로 분류하였다. 실험에서는 본 논문에서 제안한 가중치 방법인 TF-CTF-CDF-IECDF를 사용한 분류가 가장 높은 성능을 보였다.
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SNS의 확산으로 대중들은 제품, 서비스, 사회적 이슈 등 다양한 도메인에 대하여 자신의 기분이나 의견을 적극적으로 표현하고 있다. 이에 따라 SNS를 분석하여 제품의 수요, TV 시청률, 주가 등의 다양한 현상을 예측하는 데 있어 감성분석을 활용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 감성분석은 각 어휘에 대한 품사, 극성, 감성지수를 규정하고 있는 감성사전을 기반으로 이루어진다. 하지만 동일한 단어라도 도메인에 따라 중요도가 달라지기 때문에 도메인의 특성을 고려한 감성사전을 사용해야 할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 도메인에 대하여 각각의 특성에 맞게 더욱 정확한 감성분석을 할 수 있도록 도메인 맞춤형 감성사전을 구축하는 기법을 제안한다. 도메인 별로 긍 / 부정 평가에 있어 중요한 척도가 되는 단어들을 도메인 감성어휘로 선별하여 목록을 구축하고, 각 감성어휘의 중요도에 따라 도메인 감성지수를 새롭게 정의하였다. 실험 결과, 평가 도메인에 적합한 감성사전이 다른 도메인의 감성사전 및 범용 감성사전보다 우수한 성능을 보였다. 이를 통해 도메인 맞춤형 감성사전 구축기법의 효용성을 확인하였다.
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본 논문에서는 문장 및 문단에서 키워드의 역할에 따른 가중치에 근거하여 도서 본문에서 주제어를 추출하는 방법을 제안한다. 기존의 주제어 추출 방식은 도서 본문이 아닌 신문이나 논문에 대한 방식이므로 도서 본문에서의 주제어 추출에 그대로 적용하기에는 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 빈도수뿐만 아니라 문장 내 중요 요소에 대한 가중치와 중요 문장에 대한 가중치를 후보 키워드에 부여하는 방식을 제안하였다. 제안한 계산 방식을 비문학 도서에 대하여 실험한 결과, 빈도수만으로 주제어를 추출한 기존 방식보다 본 논문에서 제안한 방식의 주제어 추출 결과의 정확도가 향상되는 것을 확인하였다.
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도서 정보 양이 급증하면서 사용자 성향과 선호도에 맞는 정보를 추천해주는 서비스의 중요성이 높아지고 있으며, 이와 관련하여 도서를 추천해주는 플랫폼 연구가 활발하게 진행되고 있다. 독자에게 성향과 선호도에 맞는 추천을 해주기 위해서는 사용자, 도서, 저자 등을 대상으로 하는 분석이 필요하며, 분석된 정보를 사용자에게 직관적으로 제공해주는 것이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 저자에 대한 도서 정보를 시계열적으로 분석하고, 분석된 결과를 사용자에게 직관적으로 제공하는 시각화 방법을 제안한다. 제안한 방법은 저자의 도서를 시계열 방식으로 분석하고, 이를 시간 시각화와 레이더차트를 사용하여 도서정보를 제공한다. 또한 시간 시각화와 레이더 차트를 통해 두 저자의 도서 일대기와 분류의 변화를 직관적으로 확인할 수 있다.
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최근 IT기술의 발달로 인하여 다양한 분야에서 IT기술을 활용한 융합기술의 시도가 많아지고 있다. 특히 인터넷의 발달과 전자책(e-Book) 시장규모가 커짐에 따라 도서에 대한 정보가 많아지고 있으며, 이러한 정보를 분석하여 활용하는 서비스 시스템에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 대부분의 온라인 서점에서는 도서의 기본 서지정보와 같이 도서 본문 내용과는 무관한 출판사나 서점에서 도서를 관리하기 위한 정보만을 제공하고 있으며, 도서에 대한 다양한 정보를 활용한 키워드 추출 및 장르 분류를 통한 검색의 효율성 제공이 미흡한 현실이다. 본 논문에서는 도서의 본문 텍스트 정보를 마이닝 처리하여 도서 페이지의 흐름에 따라 포함되어있는 장르를 분류하고 이에 대한 결과를 사용자에게 친화적인 시각화 기법으로 제공되는 시스템을 설계하고 구축하였다. 제안한 서비스 시스템은 의미 분석을 기반으로 도서 정보의 구체적, 실제적, 직관적 정보를 제공하여 도서 추천 서비스에 활용될 것이다.
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로봇 경로 탐색은 주어진 시작 지점으로부터 목표 지점까지 장애물에 부딪히지 않는 경로를 찾는 것이다. 본 연구에서는 시간 제약이 있는 상황에서 로봇 경로 탐색을 위한 유전자 알고리즘을 제안한다. 제안하는 유전자 알고리즘은 적은 세대 수에서도 해를 찾을 수 있도록 수렴에 집중한 초기화, 유전자 연산자, 자연선택 방법을 사용하였다. 기존 유전 알고리즘들과의 비교 실험은 제안하는 유전 알고리즘이 경로 탐색을 위해 적은 세대 수를 사용하면서도 가장 짧은 경로를 찾을 수 있음을 보여준다.
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무인항공기는 광대역의 전장 정보를 실시간으로 획득하거나 적 위협정보를 파악하기 위해 영상정보를 활용하며 보다 정확한 감시 및 정찰 정보의 획득과 가시화를 위해 정밀한 영상정보처리 기법이 요구된다. 이를 위해 본 논문에서는 무인항공기를 통해 획득한 영상 정보를 지상통제장비로 전송하고 이를 효과적으로 시각화하는 통합 시스템을 제안한다. 제안하는 영상정보처리 시각화 시스템을 통해 무인항공기와 지상통제장비는 전장에서 요구되는 임무와 역할을 효과적으로 수행할 것으로 기대한다.
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본 논문에서는 IoT(Internet of Things) 환경 기반의 문화재 학습 시스템 기술을 제안한다. 각 상황에 해당하는 시스템 모듈을 기반으로 하여 문화재에 대한 정보의 수집 및 분석을 통해 사용자에게 적합한 서비스 제공하여 문화재에 대한 관심을 증대시키고 문화재 정보에 대한 효율적인 이해관계를 제공한다. 또한 제안하는 시스템으로 국민의 문화재에 대한 이해를 높이고 정보 기술의 발전을 활용한 지식 정보 기반의 문화재 서비스를 제공 할 수 있다.
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'재미있는 게임은 성공한다.'는 가정 아래 본 논문에서는 재미있는 게임이 가지고 있는 몰입 요소들을 연구한다. 연구의 목적은 성공한 게임들을 분석하여 어떤 몰입 요소들을 제공하는지를 파악함으로써 개발할 게임의 성공 가능성을 더 높이는 것이다. 본 연구에서는 Nicole Lazzaro이 제시한 '4 Keys to Fun'을 활용하여 성공한 게임들을 분석함으로써 재미있는 게임이 제공하는 몰입요소를 찾아보았다.
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직접 몸동작을 취하는 체감형 게임이 사용자들의 관심을 받고 있다. 새롭게 등장한 NUI(Natural User Interface)를 사용하는 MYO를 이용해서 개발을 하면 사용자들에게 강한 몰입감과 조작의 편의성을 높일 수 있을 것으로 판단하고 이와 관련된 자료조사를 하였다. 본 연구자료는 MYO를 이용한 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 가이드가 될 것으로 기대한다.
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본 논문에서는 Run & Jump 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 다양한 동물 캐릭터가 달리면서 장애물을 피하고, 별 아이템을 획득하기 위해 점프하여 점수를 획득하는 게임이다. 이 게임의 특징은 XNA Framework를 사용하여 메인화면과 도움말, 게임중 일시정지, 다양한 동물 케릭터 선택 등의 기본 기능을 구현한다. 또한 게임실행 로직, BGM, 효과음, 사운드 켜기 끄기 기능을 구현한다. 그리고 별 아이템 획득 및 장애물를 피하면서 얻는 점수를 DB에 저장하여 관리하는 ranking 시스템을 구현한다.
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본 논문에서는 엘리베이터 내에서의 폭행 장면을 효율적으로 추출하기 위해 컬러-
$x^2$ 히스토그램을 이용하였다. 컬러-$x^2$ 히스토그램은 컬러히스토그램의 장점과$x^2$ 히스토그램의 장점을 결합한 추출 방법이다. 또한 기존의 컬러-$x^2$ 히스토그램을 이용하여 키 프레임을 찾아내기 위해 임계값을 찾아낼 때, 실제 폭행 장면 인지 아닌지를 판별하는 확률을 높이기 위해 20개의 샘플영상을 이용하여 통계적인 판단을 이용하였다. -
TV는 타 도메인과 달리, 사전에 정해진 시간에 콘텐츠가 방영된다. 그러므로 TV 프로그램 추천 시스템은 시청자의 현재 시각(time-context)을 고려해야 한다. 시간 기반의 TV 프로그램 추천 방법이 다수 연구되었지만, 대부분의 기존 연구는 특정 시간대(timeslot)에서의 시청자의 선호도를 계산하는 데에만 집중되어 있고, 시청 내역 전체기간에서의 선호도를 고려하지 않은 문제점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 시청자의 지역 선호도와 전역 선호도를 모두 고려한 시간 기반의 TV 프로그램 추천기법을 제안한다. 이를 위해 제안 방법에서는 시간대의 길이에 따라 여러 가지 선호도 모델을 사용한다. 여러 개의 선호도 모델로부터 산출된 선호도를 병합하여 가장 선호도가 높은 TV 프로그램을 추천한다. 실 데이터를 이용한 실험을 통해 기준방식과 비교함으로써, 제안 방법의 효용성을 검증하였다.
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추천 시스템의 대표적인 연구 중 하나인 콘텐츠 기반 추천 시스템 연구는 TV 프로그램이나 영화의 줄거리, 장르, 리뷰 등의 콘텐츠의 메타데이터를 이용한다. 그러나 이러한 연구들은 콘텐츠 관련 정보에만 의존할 뿐, 시청자의 프로파일과 콘텐츠의 정보를 함께 고려하지 않는다. 본 논문에서는 시청자의 프로파일 중 연령과 콘텐츠의 정보인 프로그램의 줄거리를 활용한 TV 프로그램 추천 시스템을 제안한다. 본 추천 시스템은 시청자를 연령에 따라 분류한 후, LDA 알고리즘을 이용하여 시청자의 시청 TV 프로그램의 줄거리를 분류된 나이에 따라 각각의 줄거리 토픽 모델로 생성한다. 이를 기준으로 시청자가 원하는 시간대에 방송되는 프로그램들의 줄거리 토픽벡터와 시청자의 선호도 토픽벡터의 유사도를 비교해 가장 유사도가 높은 TV 프로그램을 시청자에게 추천하는 방식이다. 본 논문에서는 연구의 효용성을 검증하기 위해 줄거리만을 사용한 경우와 줄거리와 연령을 동시에 활용한 경우를 비교 실험하였다. 실험을 통해 프로그램의 줄거리만을 사용한 경우보다 연령을 동시에 활용한 경우의 추천 시스템 성능이 개선된 것을 확인할 수 있었다.
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무선 센서 네트워크는 개방된 환경에 단거리 무선 통신으로 정보를 수집하는 센서 노드와 이를 수집하는 베이스 스테이션으로 운영된다. 이러한 센서 네트워크의 특징으로 인해 공격자를 통해 쉽게 훼손될 수 있으며 대표적인 공격방법으로 싱크홀 공격이 있다. LEAP은 싱크홀 공격에 대응하기 위해 네 종류의 키를 사용하여 노드 간 인증을 하도록 제안되었다. 이 기법은 보안성을 유지하기 위해 주기적으로 베이스 스테이션까지의 경로를 갱신한다. 본 논문에서는, 내부 싱크홀 공격을 LEAP과 같은 키의 인증을 통하여 탐지하는 기법을 제안한다. 제안 기법은 이전 노드, 다음 노드와의 키 인증을 통해 공격을 탐지한다. 공격이 탐지되면 해당 노드를 네트워크에서 제외하고 경로를 갱신하며 갱신된 경로를 통해 새로운 키를 배포한다. 그러므로 제안 기법은 이전 노드, 다음 노드와의 키 인증을 통해 싱크홀 공격을 탐지함으로써 전체 네트워크 보안성 향상을 목적으로 한다.
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센서기술을 경제, 사회, 일상생활 등 중요한 영역에서 폭넓은 응용되어 있다. 무선 센서 네트워크는 농업에 특히 농산물 정보 모니터링에 응용하면 농업을 지능화하게 자동화하게 만드는 최적 방법 중 하나이다. 본 논문에서는 농산물에 대한 지능제어를 달성하기 위해 무선 센서 네트워크기반에서 농산물 모니터링 LED 표식장치를 설계하였다.
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최근 청소년들의 스마트 단말 사용이 급격히 증가하면서, 스마트 단말을 통하여 유해 콘텐츠에 접근하는 비중이 점점 더 늘어나고 있다. 이에 본 논문에서는 스마트 단말에서 스트리밍 콘텐츠가 실행되는 메커니즘을 분석하고, 이를 기반으로 실행 이벤트의 연관성을 분석하여 스트리밍 콘텐츠가 재생되는 시점을 자동으로 탐지할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안된 방법을 사용하면 스마트 단말에서 스트리밍 유해 콘텐츠를 효과적으로 차단 할 수 있을 것으로 기대된다.
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안압지에는 임해전이라는 정자가 있다. 임해전 내부에는 안압지 조감도가 중앙에 놓여 있고, 가장자리를 따라 안압지에서 출토된 유물들이 전시되어 있다. 그래서 안압지 관광 가이드 앱을 구현하려면 임해전 내부에서 사용자 위치를 판정하는 실내 측위 앱이 있어야 한다. 스마트폰 센서를 이용한 실내측위 방법으로 추측항법 방법이 가장 적당하다. 추측항법을 구현하려면 출발점 좌표를 알아야 하는데, 본 연구에서는 사용자가 임해전 내로 진입하는 순간을 포착하여 임해전 입구를 출발지점으로 지정한다.
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특정 인터넷 서비스는 그 성격에 따라 제한된 위치에서만 서비스를 제공하도록 설계한다. 이러한 시스템 구조에서 사용자의 위치정보는 서비스 접근을 통제하는 과정에서 핵심적으로 사용되며 LSB(Location Based Service), WPS(Wifi Positioning System)와 같은 기술로 제안되었다. 그러나 기존 인증 기법은 대상이 일정하지 않은 불특정 다수의 사용자가 접근하기에 적합하지 않고, 서비스 공급자의 무선 AP를 이용하기 때문에 과도한 서버 부하에 취약하다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 Beacon을 이용한 위치기반 인증 시스템을 제안한다. Beacon이란 Bluetooth 기술을 기반으로 근거리 무선 통신 기기이다. 사용자가 서비스 접근 권한을 획득하기 위해 인증 서버에서 요구하는 인증 코드는 BLE(Bluetooth Low Energy)를 사용하는 Beacon이 브로드캐스팅한다. 즉, 사용자는 Beacon이 BLE로 브로드캐스팅한 데이터를 수신할 수 있는 물리적인 범위까지 접근해야 인증 절차를 수행할 수 있다.
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본 논문에서는 게임 개발 관련 콘텐츠 리소스의 등록 및 게임 로직을 해당 메소드로 구현 가능한 XNA Framework를 사용하여 모바일 게임 Cafe runner를 개발한다. 이 게임의 특징은 카페 안의 장애물을 피하고, 원두를 취득하여 점수를 얻는 게임으로 슈팅(shooting), 이미지, 랭킹시스템 등의 3개 요소를 고려하여 개발한다. Cafe runner은 메인 화면의 왼쪽 상단 하트 3개가 사라질 때까지 진행되며, 장애물에 부딪히거나 절벽에 떨어지면 게임은 종료된다.
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최근 스마트 단말을 통한 유해 콘텐츠의 보급이 확산되면서 스마트 단말에서 유해 콘텐츠를 차단하기 위한 소프트웨어의 필요성이 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트 단말에서 실행 이벤트의 분석을 통하여 유해 콘텐츠를 탐지 할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 안드로이드기반 스마트 단말에서 스트리밍 서비스가 실행되는 구조 및 관련 실행 이벤트들의 연관성을 분석하였으며, 분석 결과를 토대로 스마트 단말에서 유해 콘텐츠의 실행 여부를 판단할 수 있는 소프트웨어를 개발하였다.
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Robust Bidirectional Verification Scheme for Detecting Sinkhole Attacks in INSENS of Sensor Networks무선통신을 기반으로 하는 WSN은 통신의 특성상 네트워크보안에 취약점을 가진다. 무선통신의 취약점은 누구나 네트워크에 접근이 가능하다는 것이다. 이에 따라 침입에 강인한 무선 센서 네트워크인 INtrusion-tolerant routing protocol for wireless SEnsor NetworkS(INSENS)가 제안됨으로써 WSN의 초기 라우팅 설정 시 침입하는 공격자를 사전에 차단할 수 있게 되었다. 그러나 라우팅 설정 후에 노드가 공격자에 의해 훼손당하게 된다면, 노드의 주요정보를 이용해 공격자는 또다시 라우팅 공격이 가능해진다. 본 논문에서는 공격자에 의해 훼손된 노드가 라우팅 공격 중 대표적인 공격인 싱크홀 공격 메시지를 방송하였을 때, 페어와이즈 키를 통해 효과적으로 공격메시지를 차단하는 양방향인증기법을 제안한다. 이로써 INSENS에서 발생하는 싱크홀 공격을 차단함으로써 WSN의 보안 강화에 기여한다.
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본 논문에서는 시스템의 어플리케이션 및 IT 인프라에 대한 모든 중요한 기술적 취약점 관리는 식별되어야한다는 것을 제시한다. 특히 개발 단계에서 실행 가능한 취약점 관리 방안이 도출되어야 한다. 그리고 취약점의 식별 및 분류에서 식별 및 인증, 암호화, 접근제어의 영역에서 정의되지 않은 취약점들은 기술적, 관리적, 운영적 관점에서 해당 영역(어플리케이션, IT 인프라) 별로 누락 없이 정의하도록 한다.
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본 논문에서는 모든 독립된 업무 시스템에 대해서 보호 대상을 개별적으로 식별해야 한다는 것을 제시한다. 모든 단위 업무 시스템은 노드, 모듈, 인터페이스를 설계하면서 보호대상을 정의해야 한다. 이에 따라서 개별 업무 시스템별로 보호 대상 정의 테이블에서 식별된 보호 대상 노드, 모듈은 분석 단계에서 정의된 보안 기준에 따라 보안 속성을 설계해야 한다는 것이다.
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스토킹현상을 신종범죄로 규정하고 스토커 처벌에 관한 내용을 입법화하려는 움직임은 미국에서 1990년 캘리포니아주에서 '스토킹방지법'이 제정됨을 시작으로 1999년에 50개주 및 콜롬비아 특별구까지 입법화되었다. 이에 반해 우리나라는 1999년 스토킹 규제 관련 법안이 발의된 이후 제18대 국회까지 4개의 법안이 발의되었으나 입법화되지 못하였고 다만 2013년에 개정된 경범죄 처벌법에 의해 미미한 처벌규정만을 두고 있다. 현재 제19대 국회에는 스토킹 규제에 대한 법안이 발의되어 있고 이에 대해 많은 논의들이 진행되고 있고 우리나라도 스토킹 행위에 대한 효과적 대응과 피해자의 보호를 위한 과련 법 도입이 절실하다.
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최근 국내 유제품 수요는 인구의 고령화, 학교급식 소비의 감소, 대체음료 시장의 성장 그리고 출산율 저하라는 여러 가지 영향에 기인하여 줄고 있다. 반대로 수입 유제품의 수요, 특히 치즈에 있어서는 눈에 띄는 성장을 보여 국내 낙농업 시장은 안타까운 실정이다. 뿐만 아니라 공급에 있어서는 계절적인 원유 수급불안 현상, 수입증가, 농가이탈에 의한 생산기반의 위축으로 인해 안정적으로 국내 낙농업 시장의 활성화가 필요한 시점이다. 이 논문에서는 낙농가에서 가장 중요한 젖소의 건강 관리(발정기, 맥박감지)를 통합해 유량을 늘리는 방안을 제시하여 낙농업계의 활성화를 목표로 한다.
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최근 산업 현장에서 재해는 설비의 다양화, 인적 구성의 복잡성, 작업환경의 변화 등으로 다양하게 발생되고 있다. 특히 경제적 자립도가 취약한 중소기업에서는 관리능력이 미흡하여 안전에 대한 조직 및 관리, 교육 등이 큰 문제점으로 대두되고 있다. 우리나라의 안전관리의 현실은 대기업 중심으로 이루어지고 있는 실정이나 재해율은 일본 등 주변국보다 2~4배 높은 수준으로 선진국에 비해 아직도 매우 심각한 문제이다. 한편, 환경과 재난방지, 헬스케어 등과 같은 분야에 널리 활용되고 있는 고도화된 IoT 기술은 최근 빌딩, 도시 관제 시스템뿐만 아니라 산업 현장의 설비와 인력관리 등 IoT 기술의 활용이 활발해지는 추세다. 본 논문에서는 IoT를 활용한 기술 개발을 통해 다양한 분야의 산업현장에 산재하고 있는 각종 위험인자를 포함하여 작업자의 근로 환경 정보를 영상 및 센싱 데이터를 이용하여 인지하고 작업자에게 현장 위해요인을 파악함으로써 합리적인 대책의 마련을 통해 작업자의 안전을 보장하고, 이와 더불어 업무지원 정보를 실시간으로 제공하여 인명피해의 감소, 작업능률과 생산성 향상을 야기할 수 있는 스마트 안전제어 및 원격 업무 지원을 위한 지능형 산업안전 관리 시스템을 개발하였다.
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요즘 현대사회는 주거생활을 윤택하게 하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 특히, 런던협약에 의해 음식물 쓰레기에 대한 대안은 분명히 필요한 부분이다. 런던 협약은 세계 각국의 폐기물 투기로 오염이 심각해짐에 따라 1972년 2월 유럽국가들이 모여 체결한 협약으로, 런던 협약에 가입한 국가는 매년 자국이 해양에 버리고 있는 폐기물 현황을 협약사무국에 보고할 의무가 있고 해양투기 금지를 저준위 방사성 물질을 포함한 모든 방사성 폐기물과 산업폐기물의 해양투기를 금지하기로 결의한 협약이다. 본 논문에서는 태양열 집열판을 이용해 자체적인 전원사용이 가능하도록 하여 음식물처리기 제어를 :LCD를 통한 GUI(Graphic User Interface)시스템으로 접근성이 쉽게 조작하도록 하여 사용자 편의에 중점을 두어 설계하였다.
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거래 시 발생하는 잔돈들로 인해 이용자들은 소지의 불편함이 있고 서랍속에서 잠자고 있는 동전들로 인해 연간 수억 원의 동전 발행 비용이 발생하고 있다. 본 시스템은 스마트 기기들을 이용한 사용자들을 대상으로 잔돈을 적립하여 기부하기, 선물하기, 구매하기 등의 시스템을 설계하고 이를 테스트하였다. 본 시스템은 기본적인 잔돈 적립 및 소비 기능 외에 가맹점이 확보되지 않은 상태에서 사용자 앱을 테스트할 수 있도록 설계한 부분과 SNS와 연계되어 커뮤니티를 활용할 수 있다는 것이 특이점이다. 본 시스템을 통해서 이용자들의 편의성과 만족, 동전 발행이라는 사회적 비용 절감, 기부문화의 확산 등을 기대하고 있다.
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지역사회에서 복지 서비스의 제공은 다양한 서비스 공급주체들에 의해 수행되어진다. 그러나 서비스 전달과정에서 각 구성체들은 서로 배타적이며, 경쟁적 관계에 있는 것이 아니라 상호보완적 관계를 형성하여야 한다. 이러한 상호보완적 관계의 형성은 다양한 방법을 이용할 수 있겠으나 서비스 및 정보의 중복성 및 다양성의 확보를 위한 가장 최적의 방법은 정보통신 시스템을 이용하는 방법이다. 하지만 현재 상황은 복지 서비스를 위한 정보통합시스템의 부재로 각종 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 복지 거버넌스 정보통합시스템을 제안하다.
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본 논문에서는 IoT 환경 기반의 문화재 앱스토어 구축을 위한 카테고리별 문화재 및 애플리케이션을 분석한다. 문화재 종류는 문화재진흥청에서 정의한 종류로 분류되어 있으며 종류에 따라 문화재 개수도 다양하다. 이러한 다양한 종류의 문화재 및 애플리케이션 카테고리 분석을 통해 문화재 앱스토어 구축에 있어 카테고리 분류 작업시 중요한 기반 자료가 된다. 이는 앱스토어 소비자에게 정확한 서비스를 제공하는 시스템을 구축하는데 도움이 될 것이다.
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본 연구에서는 자활근로사업과 자활공동체사업 참여자를 대상으로 자립의지, 자아존중감, 사회자본 정도와 자활사업 참여집단간의 차이를 분석하고자 한다. 또한 자활근로사업과 자활공동체사업 참여자의 자립의지에 영향을 미치는 개인적 특성요인과 사회자본의 영향력을 비교 분석하고자 한다. 분석결과, 자활근로사업 참여자의 자립의지에 대한 회귀분석 결과, 연령대(B=.228), 건강상태(B=.097), 자아존중감(B=.233), 사회자본(B=.184)이 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그러나 자활공동체 참여자의 자립의지에는 유의미한 변수가 나타나지 않았다.
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This paper investigate the empirical implications. They were to verify the influences of psychological and environmental factors toward performance satisfaction and durability. The results show that actional environment on academic satisfaction in learning is the most important factor. The effect of academic satisfaction on learning durability proved to be statistically significant. The results suggest that actional environment should be considered with top priority to increase the academic satisfaction. Learning satisfaction, academic vision, and academic satisfaction to enhance students' intention to continue studies are important.
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최근 평균수명이 증가와 더불어 삶의 질이 중요시하고 건강한 삶을 누리고자하는 인류의 염원은 보건의료라는 보편적 가치에 동반 상승할 수 있는 산업과의 결합이 의료관광이라는 새로운 관광시장을 형성하였다. 의료관광은 시장규모가 1억 달러 이상에 이를 것으로 예상되는 고부가가치 산업이다. 또한 외국인을 상대 의료관광은 체류기간이 길고 지출비용도 일반 관광객의 3배 이상으로 지역경제 활성화에 큰 공헌을 하는 대표적인 신 성장 동력산업으로 보고 있다. 더불어 의료관광 추세가 의료서비스를 받으면서 휴양 레저 문화활동을 함께 즐기는 방향으로 발전될 것으로 예측하고 최근 단순 치료 목적이 아닌 방향으로 선회하고 있다. 그러나 국가 정책적 산업으로서 육성에 박차를 가하고는 있으나 의료 기반시설이 열악하고 관련 규정 및 제도적 미비점이 지금의 의료관광 산업에 발맞추지 못하는 실정이다. 이는 주변 경쟁국에 비해 인식부족과 세계시장에 대한 마케팅 활동 부족 및 의료관광 상품의 다양성 부족 등과 함께 의료관광이 활성화하기 위하여 여러 가지 제약이 되는 정책적 문제점들이 있다. 따라서 본 논문에서는 현행 우리나라의 의료관광에 대한 정책적 과제를 살펴보고 이를 개선하기 위한 제도적 개선방안을 모색하고자 한다.
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이러닝은 인터넷과 시스템적 특성을 이용하여 사용자들의 정보나 지식획득에 기여하고 있다. 특히 많은 기업들이 구성원들의 역량 강화를 위해 이러닝을 도입하고 있어, 사용자 중심의 설계가 더욱 중요시되고 있다. 이에 본 연구에서는 사용자들이 이러닝에서 학습을 수용하고 채택하는 과정이 시스템의 실제 사용 정도와 관련이 있는 것으로 보고, 기술의 전유(appropriation)로 사용자의 태도와 행동을 예측해보고자 한다. 그리고 기업의 이러닝 도입 활성화를 위해서 요구되는 방안에 대하여 기술사용 관점에서 논의하고자 한다.
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본 논문에서는 지식융합시대에 발맞춰 피코크리켓을 활용한 STEAM 기반 학습 프로그램을 개발하고자 한다. STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics 다섯 가지의 학문을 융합적으로 가르치는 교육을 의미한다. 이는 빠르게 변화하고 있는 사회에 적응하고 실생활 문제해결 및 창의적인 사고력을 배양하기 위해서 여러 교과를 같이 융합하여 가르쳐야 한다. 이를 위해 다양한 교육용 로봇을 활용해 STEAM 교육이 진행되고 있으며 이번 연구에서는 피코크리켓을 활용한 학습프로그램을 개발하고자 한다. 피코크리켓은 통합적인 문제상황을 해결하는 과제를 제시하고 해결하는데 유용한 교육용로봇이며 학습프로그램에 효과적으로 활용될 것이다.
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최근 프로그래밍 교육은 쉽고 재밌게 학습할 수 있는 다양한 교육용 프로그래밍 언어의 보급으로 일반 학생들의 사고력 배양을 위한 효과적인 학습으로 널리 인식되고 있다. 또한 프로그래밍의 효과를 증진시킬 수 있는 다양한 연구가 이루어지고 있고 이러한 연구가 심화 발전하기 위해서는 프로그래밍 학습의 주체인 학생들이 어떻게 프로그래밍 학습을 하는지에 대한 면밀한 연구가 필요하다. 본 연구는 학습이 능동적으로 지식을 구성하는 과정이라는 인지 이론을 토대로 프로그래밍 과정에서의 사고 과정을 분석하고자 한다. 학생들의 인지 과정을 관찰하기 위해서는 학생들이 학습 과정에서 적극적인 의사표현이 중요한 요인이이다. 본 연구에서는 방송이라는 특수한 환경에서 학습자들의 말과 행동을 중점적으로 관찰하여 학습자들의 프로그래밍 과정에서의 인지과정을 분석하고자 한다.
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정보 사회는 컴퓨터 과학이 실생활 뿐 아니라 모든 학문 분야의 기반이 되는 사회이다. 자원이 부족한 우리나라는 핵심 학문 분야의 인재 양성이 국가 경쟁력을 강화할 수 있는 원동력이 되기 때문에 컴퓨터 과학 분야의 인재를 양성하기 위한 정보 교육의 중요성이 더욱 커지고 있다. 이러한 일환으로 2015 개정 교육과정에서는 정보 교육을 필수화하였고 어떻게 가르칠 것인가에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 교과서는 학습자의 가장 기본적인 학습 도구가 되는 것으로 어떤 지식을 어떻게 가르칠 것인가를 포함하고 있기 때문에 그 구성은 매우 중요하다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 과학을 인력 양성을 위한 중요한 학문으로 인식하고 정보 교육의 활성화를 추진하여 실천하고 있는 영국의 교과서를 분석하고 우리나라에 주는 시사점을 제시하였다.
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성공적인 SW 교육을 위해서는 학습자를 직접적으로 가르치는 교수자의 역량이 매우 중요하다. 중학교와 고등학교에는 SW와 관련된 정보 과목이 편성되어 있어 컴퓨터교육을 전공한 교사들이 교육을 계속적으로 진행하기 때문에 정보 과목에 대한 교수내용지식을 계속해서 계발할 수 있지만 초등교사들은 이러한 기회를 가지지 못한채 SW 교육을 진행할 가능성이 높다. 본 연구에서는 초등학생에게 효과적으로 SW 관련 내용을 교육하기 위한 초등교사 교육 프로그램을 어떠한 형태로 설계해야 할지에 대해 논의하였다.
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본 논문에서는 무선 랜(Wi-Fi)을 통하여 학습 환경 구축을 위해 LED 조명 색 온도를 제어하는 방법을 설명 하고, LED 조명을 위한 Android App 개발 과정을 설명한다. 스마트폰과 LED 조명은 Wi-Fi를 통해 통신하며, JAVA언어로 개발한 Android App을 이용하여 학습 주제에 따른 색온도(Color Tempeaure)로 제어하게 되면 LED 조명 색온도가 변경되어 학습 환경 구축이 완료되어, 집중력 향상으로 인한 학습 능률이 증가된다.
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본 논문에서는 연속된 영상에서 다중해상도 에지정보의 차이를 이용하여 이동하는 물체를 탐지하고 계수하는 시스템을 제안한다. 연속적으로 입력되는 영상에 대하여 이산 웨이블릿 연산을 수행하여 다중해상도 에지를 추출하고, 인접한 프레임 사이의 다중해상도 에지 차이를 이용하여 이동물체를 추출한다. 가중치가 부여된 유클리디언 거리를 이용하여 물체를 추적한 다음, 칼만필터를 이용하여 물체 궤적의 위치 정보를 보정한다. 마지막으로, 관심영역에 대한 물체 궤적의 상대적인 위치를 고려하여 이동물체를 계수한다.
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최근 대학 모바일 구축 환경의 트랜드가 변화하면서 네이티브 앱과 모바일 웹의 장점을 가진 하이브리드 앱의 필요성이 증가하고 있다. 현재 대학생들을 위한 공지사항, 취업정보, 학사 정보, 식당 메뉴, 교통정도 등의 정보를 보여주는 애플리케이션에 대한 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 모바일에서 접근할 수 없었던 학사정보를 모바일 하이브리드 환경에서의 애플리케이션 앱을 설계하고 개발하였다.
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본 논문은 대기업에 편중된 구직 상황을 해결하기 위해 대학교의 학생 정보를 통해 중소기업과의 취업으로 연계하는 스마트 매칭 시스템의 설계를 제안한다. 기존 취업 포탈 사이트 에서는 업종과 직종을 직접 찾아들어가야 하는 매칭 시스템을 제공하고 있다. 이 문제를 해결하기 위해 대학교 DB에 있는 학생 정보를 직업들과 매칭하여 주는 스마트 매칭 시스템의 개발을 목적으로 한다. 따라서 제안한 스마트 매칭 시스템은 업종과 직종을 찾아 들어가야 하는 기존에 시스템을 로그인만 하면 바로 학과 정보, 지역 정보에 맞는 채용 공고를 자동으로 보여주는 방식으로 변경하여 대학생과 중소기업 간의 취업률을 높일 것으로 예측한다.
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본 논문에서는 고성능 컴퓨팅 시스템의 성능 향상을 위한 효율적인 동적 작업부하 균등화 정책을 제안한다. 이 정책은 시스템 자원인 CPU와 메모리를 효율적으로 사용하여 고성능 컴퓨팅 시스템의 처리량을 최대화하고, 각 작업의 수행시간을 최소화한다. 또한 이 정책은 수행중인 작업의 메모리 요구량과 각 노드의 부하 상태를 파악하여 작업을 동적으로 할당한다. 이때 작업을 할당 받은 노드가 과부하 상태가 되면 다른 노드로 작업을 이주시켜 각 노드의 작업부하를 균등하게 유지함으로써 작업의 대기시간을 줄이고, 각 작업의 수행시간을 단축한다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 제안하는 동적 작업부하 균등화 정책이 기존의 메모리 기반의 작업부하 균등화 정책에 비해 고성능 컴퓨팅 시스템의 성능 향상 면에서 우수함을 보인다.
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최근 소셜 네트워크, 바이오 컴퓨팅, 사물 인터넷 등의 출현으로 인해 기존의 IT환경보다 많은 데이터가 생성되고 있고, 이로 인해 효율적인 대용량 데이터 처리기법에 대한 연구가 진행 되고 있다. 맵리듀스는 데이터 집약적인 연산 어플리케이션에 효과적인 프로그래밍 모델로써, 대표적인 맵리듀스 어플리케이션으로는 아파치 소프트웨어 재단에서 개발 지원중인 하둡이 있다. 본 논문은 하둡 맵리듀스의 성능 향상을 위해 데이터 프리패칭 기법과 스트리밍 기법을 제안한다. 하둡 맵리듀스의 성능 이슈 중 하나는 맵리듀스 과정에서 입력 데이터 전송에 의한 작업 지연이다. 이러한 데이터 전송 시간을 최소화하기 위해, 기존 맵리듀스와는 달리 데이터 전송을 담당하는 프리패칭 스레드를 별도로 생성하였다. 그 결과 데이터의 맵리듀스 작업 중에도 데이터 전송이 가능하게 되어 전체 데이터 처리 시간을 줄일 수 있었다. 이러한 프리패칭 기법을 사용해도 하둡 맵리듀스의 특성상 최초 데이터 전송 시에는 작업대기를 하게 되는데, 이 대기시간을 줄이고자 스트리밍 기법을 사용하여 데이터 전송에 의한 대기시간을 추가로 줄일 수 있었다. 제안하는 기법의 성능을 측정하기 위해 수학적인 모델링을 하였으며, 성능 측정결과 기존의 하둡 맵리듀스 및 프리패칭 기법만 적용된 맵리듀스 보다 스트리밍 기법이 추가 적용된 맵리듀스의 성능이 향상되었음을 확인 할 수 있었다.
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클라우드 컴퓨팅 기술의 발전과 맞물려서 이를 위한 많은 플랫폼들이 제안되고 있다. Amazon이나 Google 등의 세계적인 기업들을 이미 자신들 만의 플랫폼을 구축하여 안정적으로 서비스를 제공하고 있으며 오픈소스 커뮤니티들이 주도 하는 오픈 플랫폼들도 속속 등장하여 발전을 거듭하고 있다. 본 논문에서는 가장 대표적이고 널리 사용되는 오픈소스 기반의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼들을 분석하고 그 기능들을 서로 비교해서 사용자가 자신의 요구사항에 가장 적합한 플랫폼을 선택할 수 있게 한다.
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서비스 디스커버리는 대부분의 분산시스템 및 서비스 지향 아키텍처의 핵심 구성요소다. 실시간 시스템 기반에서 서비스 위치는 자주 변경될 수 있는데, 이 때 서비스 중단 문제가 발생할 수 있다. 이를 방지하기 위해서 동적인 서비스 등록과 서비스 디스커버리 기법이 매우 중요하다. 본 논문은 서비스 중단 문제를 해결할 수 있는 몇 가지 오픈 소스 솔루션들을 소개한다. 각 솔루션들은 레지스트리 타입에 따라 크게 범용 레지스트리와 단일 목적용 레지스트리로 나눌 수 있다. 각 솔루션들의 기능을 서로 비교함으로써 사용자로 하여금 자신의 요구사항에 적합한 솔루션을 선택하는데 도움이 되고자 한다.
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최근 로봇 기술은 전자공학, 컴퓨터, 기계공학 등의 비약적인 발전에 힘입어 다양한 용도에 사용되고 있다. 특히 로봇은 극한 환경에서 인간이 실천하기 어려운 작업을 수행할 수가 있으며, 인간과 함께 운용되거나 인간이 로봇을 무선으로 제어하여 현장을 확인을 할 수 있으며 이를 통하여 화재진압 및 인명구조를 수행할 수 있다. 이 때 무선 제어 로봇은 탐사 시 동체가 전복되더라도 지속적인 탐사가 가능해야 한다. 따라서 로봇의 동체보다 바퀴를 크게 하여 동체가 전복해도 동작이 가능하도록 한다. 본 논문에서는 무선 조정 자동차를 사용 하여 차체의 전복에도 충분히 제어 및 탐사가 가능한지 실험하고, 초음파센서로 하여금 능동적으로 장애물 회피를 하는 것을 목적으로 한다.
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본 논문에서는 식물공장에서 사용할 수 있는 파장별 광원제어가 가능한 조명장치의 설계하고 구현하고자 한다. 식물의 생장에 필수적인 광원의 파장에 따라 생장에 다양한 영향을 미치게 된다. 따라서 본 논문에서는 식물 생장에서 필요한 다양한 파장의 빛을 공급할 수 있는 식물공장용 조명시스텡을 개발한다. 조명시스템은 마이크로 컴퓨터를 이용하여 적, 청, 녹색 3색 LED를 PWM제어하여 광량과 세기를 제어하고, 공급된 광량을 적산하여 조사된 광량을 확인할 수 있도록 구성하였다. 본 조명 시스템은 태양광 이용형 식물공장의 보조광원으로 사용 가능하며, 완전제어형 식물공장에서 사용이 가능하다.
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유전자 알고리즘은 문제 크기가 커짐에 따라 해집합이 폭발적으로 늘어나 최적해를 찾기 힘든 최적화 문제에 주로 적용되는 알고리즘으로, 최근에는 지리정보시스템(GIS)의 경로 최적화 문제, 게임에서의 길찾기, 인공지능에 많이 적용되고 있다. 마이크로 유전자 알고리즘은 일반 유전자 알고리즘에 비해 작은 크기의 모집단을 사용함으로써 알고리즘의 효율을 높일 수 있는 장점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 무향 Rural Postman Problem 해법으로 마이크로 유전자 알고리즘의 적용 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 근거리 통신에 적합한 BLE(Bluetooth Low Energy) 기반의 iBeacon을 신호를 이용해 차선분류를 차선 감지 알고리즘을 정의하였다. 내비게이션의 목적지 안내 서비스의 정확성 및 효율성을 높이기 위해 차선 감지 알고리즘을 적용한 내비게이션 모델을 설계하였다.
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최근 원격 탐사를 이용한 사람이 탐사하기 어려운 환경을 대신 탐사 할 수 있는 로봇의 필요성이 두각 되고 있다. 그 중에 화재현장 탐사 로봇은 일부 지형의 협소함 탓에 사람의 탐사를 대신하기 위한 목적으로 지속적인 개발이 이루어지고 있다. 이 로봇은 아두이노(Arduino) 보드를 기반으로 하여 현장에 있는 탐사로봇으로 지형에 대한 정보 및 영상을 사용자에게 전송함으로써 사람의 탐사현장 투입을 대체한다. 탐사로봇은 거리가 멀어질수록 혹은 장애물이 많은 공간일수록 통신 신호가 약해지거나 이동의 어려움 때문에 성능저하가 우려된다. 또한 센서 및 모터제어와 영상 송출이 각각의 프로그램을 통해 동작하므로 일일이 실행하여 사용에 번거롭다는 문제가 있다. 이러한 문제점들은 통신 거리가 긴 동글(dongle)을 설치하여 통신장애를 해결하고 캐터필러의 사용으로 이동성을 향상하였다. 마지막으로 여러 프로그램을 하나의 프로그램으로 새로 구현하여 편리성을 높였다.
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최근 모바일 장비 및 시스템의 발달로 위치정보와 이동 객체에 관련된 많은 서비스들이 연구되고 있다. 궤적은 이동 객체가 시간에 따라 변하는 위치정보들의 모음이다. 기존의 데이터베이스 시스템에서는 이동 객체 데이터 타입을 지원하지 않는다. 이 논문에서는 공간 데이터베이스로 많이 활용되고 있는 PostgreSQL/PostGIS 상에서 궤적 데이터의 연산 및 질의 처리가 가능한 확장형 모듈로써 PostTrajectory를 제안하고 있다. 또한, 궤적 데이터에 대한 다양한 질의 요구 조건들을 충족시킬 수 있는 함수들을 구현하여 궤적 데이터의 효율적인 질의 처리를 가능하게 하였다.
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운항하는 선박의 특성상 미래 상태를 반영한 예방정비는 선박의 안전한 운항과 운영비용 절감에 중요한 요인이다. 이에 본 논문에서는 선박 엔진의 세 가지 주요 베어링의 마모 상태를 모니터링하고 앞으로의 마모 정도를 예측하는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 현재의 실린더 하사점 레벨 데이터를 기반으로 앞으로의 실린더 하사점 레벨을 예측한다. 실험에 적용한 실린더 하사점 레벨 데이터는 테스트 지그를 제작하여 발생시켰고, 이 장치를 통해서 취득한 데이터를 이용하여 선박 엔진의 미래 상태를 예측하였다.
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음악 검색에 있어 소셜 태그 정보는 사용자로 하여금 음악의 내재적 의미를 빠르게 파악할 수 있도록 한다. 음악의 소셜 태그 정보는 음악 추천 시스템을 활용하는 사용자(청취자)에 의해 점진적으로 완성되기 때문에 초기에 완전한 태그 정보를 수집하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 음악의 일부 태그가 누락되어 있는 상황에서 음악 정보 검색을 자동으로 수행할 수 있는 클래스 분류 알고리즘을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 HTML5 기반의 대화형 스키점프 시각화 도구를 소개한다. 스키점프의 비거리는 다양한 요소에 영향을 받지만 받음각에 따른 양력과 항력의 비인 양항비에 의해 크게 결정된다. 본 논문에서는 스키의 벌림각, 구부린 각 등을 면적 계수로 두고 물리적인 2차원 좌표를 계산하여 시각화한다. 사용자의 상호작용성을 위하여 각 계수나 영향 요소를 조정할 수 있게 하여 실시간으로 스키점퍼의 자세와 비거리를 확인할 수 있게 하였다. 또한 구현 결과는 웹기반에서 동작하여 사용자의 접근성과 모델 변경에 따른 용이성을 제공한다. 본 논문의 결과물은 스키점프 경기력 향상을 위한 분석 도구로 활용될 수 있을 것이다.
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본 논문에서는 플래시 비디오 파일을 이용하여 효율적인 다중화면 콘텐츠 제작을 제안한다. 플래시 라이브 비디오를 만들기 위하여 동영상 파일을 플래시 프로그램에 내장된 변환 프로그램을 사용하여 플래시 비디오 파일로 변환한다. 플래시 비디오 파일의 특성은 어떤 비디오 파일 포맷보다 보안성과 압축률이 높으면서 고화질을 제공하는 특성을 가지고 있다. 따라서 다중을 화면을 제작함으로써 어떤 다른 동영상 파일 포맷을 비교해 보면 보다 효율적인 우수함을 나타낸다.
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본 논문에서는 IK 리깅을 이용한 캐릭터 콘텐츠 영상 제작을 제안한다. IK 콘텐츠를 2D와 3D로 제작할 수 있는데 본 연구에서는 2D로 캐릭터의 이미지를 레이어로 제작하고, IK의 bone은 스크립트로 생성하였다. 따라서 인체의 각 관절에 해당하는 부위에 리깅을 부여하여 자유로운 캐릭터를 제작하였고, 이러한 캐릭터의 제작은 모션 캡처 제작비용에 비해서 상당히 비용부담이 적은 경제성을 나타내고, 다양한 영역에서 활용 할 수 있다고 사료한다.
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본 연구에서는 모션 그래픽을 이용하여 스톱 모션 텍스트 제작을 나타내었다. 스톱모션은 컴퓨터애니메이션의 한 종류로서 인형이나 찰흙 같은 소재를 이용하여 한 장면씩 정지 영상을 촬영하여 연속적으로 나타냄으로써 애니메이션으로 이용된다. 본 연구에서는 스톱모션 응용으로 텍스트 애니메이션 기법을 적용하여 텍스트 콘텐츠로 제작하여 나타내었다. 따라서 다양한 영역에서 스톱모션 활용을 할 수 있음을 나타낸다.
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본 연구에서는 디지털 캘리그래피 콘텐츠 다양한 제작과 활용을 제안한다. 캘리그래피는 기존의 아날로그 텍스트를 디지털 아트예술로 승화하여 글자 자체로서의 예술성과 이미지와 합성하여 다양한 효과를 연출함으로써 예술성과 작품성 그리고 취미 등 삶에 다양한 창조의 가치를 부여하여 디지털 예술의 한 영역으로 발전 할 수 있다고 사료하며 그 활용도는 증대 된다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 캘리그래피의 다양성을 제시한다.
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본 논문은 유니티 엔진을 이용하여 쉽게 접할 수 있는 아케이드 형식의 게임에 미니게임을 추가하여 사용자들에게 게임에 대한 재미를 주기 위한 목적으로 제작되었다. 유니티 엔진을 이용하며 게임을 제작하면, 다른 엔진에 비해 저렴하면서도, 게임 개발시간을 단축하여 개발 비용을 줄일 수 있다. 또한 게임의 질도 떨어지지 않고 게임으로 제작할 수 있다. 현재 시중에 선보이고 있는 게임들은 잔인함과 선정적인 것이 많은 편이나, 본 게임은 어린이부터 노약자들 까지 다양한 연령층이 즐길 수 있도록 제작하였다.
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최근 들어 웹기반 GIS 시스템에 대한 요구가 늘어나고 있다. 이를 만족시키기 위해 관련 시스템 개발에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 그러나 웹 기반이라는 제약 때문에 대용량 데이터를 이용한 GIS 표출은 한계에 다다르고 있다. 본 논문에서는 위치 정보를 압축하여 웹기반 GIS 시스템의 제약을 줄일 수 있는 알고리즘을 제안하려 한다. 제시된 기법은 웹기반 GIS 시스템은 물론 다양한 모바일 및 웹 그래픽스 분야에 응용될 것으로 예상된다.
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3D 입체영상 촬영에서는 기존의 2D 영상과 다르게 깊이영역에 대한 시청자의 시각 피로에 주의해야 한다. 입체영상 촬영단계에서 시청자의 불편함을 최소화하기 위해 제작자들은 2D 촬영 방식과는 다르게 안정적인 카메라 촬영기법만을 사용한다. 본 연구는 입체영상 제작자들이 안전하게 다양한 촬영기법을 활용할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 가이드라인 제작을 위해 시작되었으며, 그 결과의 일부로 본 논문에서는 촬영기법 중 달리샷에 대한 시각 피로도를 보여주고자 한다.
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편안한 3차원 입체영상 콘텐츠 제작을 위해선 시청 환경 조건에 부합하는 최적의 제작 방법을 필요로 한다. 현재의 입체영상 제작 과정은 경험자의 지식이나 시청자 실험에 기반 한 가이드라인들을 활용하고 있으나, 특정 제작 환경에 국한되어 있다. 보다 구체적이고 정량적인 가이드라인 도출을 위해선 다양한 카메라 제어 및 시청 환경 요소를 고려한 실험용 입체영상이 제작되고, 그 실험 영상을 기반으로 다양한 시청자 실험 데이터가 구축되어야 한다. 또한, 실험용 입체영상 제작은 단기간에 이루어지고, 실험 목적 변경에 따라 변화 요인을 수용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 다양한 실험용 입체영상 제작을 위해, 상업용 3D 게임 엔진 저작 툴(Unity3D)에서 운용되고, 깊이예산(Depth Budget) 제어가 쉽게 가능한 입체 카메라 모듈을 구현하고, 구현된 모듈을 활용한 입체영상의 제작 예를 보여준다.
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3D 입체영상을 제작하기 위해서는 2D 영상제작에 비해 오랜 제작 기간과 많은 비용이 발생한다. 비용 절감을 위해 기존의 2D 영상을 3D 입체영상으로 변환하는 연구가 진행되고 있다. 2D 영상을 3D 입체영상으로 변환하는 방식은 자동변환방법과 수동변환방법으로 구분할 수 있으며, 고품질의 2D-3D 변환 영상을 획득하기 위해서는 깊이정보 지도(Depth map chart)를 활용한 수동변환 방법을 많이 사용되고 있다. 하지만 2D-3D 수동변환에 사용되는 깊이정보 지도의 정량적 분석 데이터가 부족하여 사용자가 변환한 이미지에 대한 정확한 기준 깊이값 설정이 어려운 단점이 있다. 본 논문에서는 깊이정보 지도의 깊이값 정보에 대한 정량적 분석 데이터를 바탕으로 한 2D-3D 수동변환 변화범위를 제시함으로써 적정한 영상 변화를 유도할 수 있도록 한다.
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LTE-Advanced 망을 형성하는 리소스 및 망의 형상(대역, 에러율 등)들은 가변적으로 변하기 때문에 기존 음성 서비스에 적용된 절차적이고, 인위적이고, 정적인 제어방식으로는 제어가 불가능한 것으로 인식되고 있다. 본 연구에서는 정책 제어를 기반으로 서비스 연속성을 효과적으로 지원하기 위한 QoS 관리 체계를 제안하고자 한다. 제안되는 QoS 관리 체계에서는 가입자 단말기는 자신의 현재 상태 및 주변 기지국 정보를 수집하고, 기지국은 내부 및 인접한 기지국 모니터링으로 정보를 수집한다. 또한 이와 같은 관련 제어 데이터를 공유하고 이를 종합 분석하여 서비스 연속성을 자체적으로 제어할 수 있게 한다.
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본 연구에서는 정보 수집을 기반으로 멀티미디어 서비스의 QoS를 효과적으로 지원하기 위한 프로파일 모니터링 방법을 제시하고자 한다. 가입자 단말기는 모니터링을 통하여 자신의 현재 상태 및 주변 기지국 정보를 수집하며, 기지국은 내부 및 인접한 기지국 모니터링으로 수집된 정보를 기반으로 관련 제어 데이터를 공유하고 이를 종합 분석함으로써 QoS를 자체적으로 제어할 수 있다. 제안되는 모니터링 기법은 단말기 및 기지국의 상태 정보 변화에 따라 관련 기능의 설정을 동적으로 제어하고, 각각의 기능들이 변화에 적응하여 조정되고 재구성하는 과정을 반복함으로써 각 기능들이 상호 작용하도록 유도한다.
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본 논문에서는 사용자 인증이 요구되는 장소에 자동으로 출입을 인증하여 사용자에게 더 나은 편의성과 보안성을 제공하기 위한 자동 출입 인증 시스템을 제안한다. iBeacon과 일회용 인증 방식을 이용하여 정당하지 않은 사용자의 접근을 불허하여 보안성을 강화하고, Bluetooth LE 기술을 기반으로 한 저전력 iBeacon 기술을 이용하여 사용자의 불편한 인증정보를 스마트 디바이스가 자동으로 수행하여 편의성을 제공하고자 한다.
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본 논문에서는 사용자의 위치 정보를 개선된 위치 측정 기술인 iBeacon을 통해 집으로의 귀가를 인식하여 사용자의 홈 네트워크 서비스를 상황에 맞게 제공하는 시스템을 제안하고자 한다. 이를 통해 상황에 알맞은 냉난방, 전등, 가전 기기 등을 제어할 수 있으며, Bluetooth LE 기술을 기반으로 한 저전력 iBeacon 기술을 이용하여 에너지 효율 및 편리성을 제공 할 수 있다.
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본 논문은 노약자가 차량들로부터 위험이 되는 구역에 진입하였을 경우, virtual BLE(Bluetooth Low Energy)를 이용해 주변 차량들로부터 안전운전 메시지를 전송함으로써 차량이 안전하게 운전 할 수 있도록 유도하는 모델에 대한 설계를 제안한다.
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본 논문은 보행자가 안전하게 도로 횡단을 도울 수 있도록 교통 제어 신호기를 임시제어 할 수 있는 시스템을 제안하였다.
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본 논문은 PMIPv6 기반 무선 네트워크 환경에서 입체영상을 송수신하는 멀티인터페이스 이동노드의 핸드오버 수행 시 손실을 최소화하기 위한 MPTCP 기반의 입체영상 전송기법을 제안하다. 제안하는 입체영상 전송 기법은 입체영상 단말 이동 시 멀티인터페이스 간 입체영상으로 정의된 플로우의 플로우 이동성이 수행되며 플로우 이동성 발생 시 단대단 연결 단절 현상을 MPTCP Sublflow 기능을 통해 극복한다. 기존 기법에 비해 제안하는 기법은 데이터 손실 및 단대단 지연을 최소화하며 이동성 환경에서 입체영상의 좌우영상 싱크문제를 극복하는 방법이다.
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본 논문에서는 IETF 표준화 단체에서 고려되고 있는 저전력 손실 네트워크 환경으로 구성되는 로컬 Infra IoT 네트워크에서 로컬 Infra-less IoT 서비스를 제공하기 위한 네트워크 구성 방법을 제안한다. 우선, Infra IoT 네트워크를 분석하고 이 네트워크에서 Infra-less IoT 서비스 지원에 대한 문제점을 기술한다. 이후 로컬 Infra-less IoT 네트워크 모델을 정의하고 정의된 네트워크 모델에 필요한 네트워킹 요구 사항 및 네트워크 구성 방법을 제안한다.
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스마트 기기의 범위가 휴대폰을 벗어나 다양한 제품 및 가전으로 확대됨에 따라 부가가치 창출에 유리한 사물인터넷 시장(IoT)이 최근에 각광받고 있다. 사물 인터넷 시장이 확대되고, 방대해지는 스마트 기기의 종류에 따라 사용자가 효율적으로 제어할 수 있는 제어 시스템 구축이 필요하다. 특히 많은 기기 중에서 사용자가 제어하고자 하는 기기를 선택해 제어하는 방식은 사용하기 불편하다. 이러한 사물 인터넷의 특성을 파악하여 본 논문에서는 가정 내에서 사용자의 실내 위치를 기반으로 제어하고자 하는 가전을 직관적 인터페이스를 통해 제어할 수 있는 새로운 제어 패러다임을 시도하였다.
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본 논문에서는 안드로이드 애플리케이션 개발을 효과적으로 지원 할 수 있는 GUI Flow Designer for Android(GuiFA) 도구를 구현한다. GuiFA는 안드로이드 프로그램을 구성하는 액티비티들의 흐름을 한 눈에 파악 할 수 있는 기능을 제공할 뿐만 아니라 그것들의 흐름을 구현하는 소스코드를 생성해준다. 이러한 GuiFA의 기능을 사용하여 액티비티들의 흐름을 한 화면에 시각화시켜 효과적인 개발이 가능하고 생성된 코드를 이용하여 효율적으로 애플리케이션을 구현할 할 수 있다.
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CoAP은 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)를 위해 설계된 HTTP 메카니즘을 기반의 응용 계층 프로토콜로 M2M 통신을 위해 만들어 졌다. 이로 인해 WSN과 같은 제한적인 환경에서의 전송과 프로세싱을 효율적으로 처리 할 수 있고, CoAP과 HTTP사이의 맵핑 또한 가능하다. 본 논문에서는 HTTP 클라이언트가 CoAP 서버 혹은 CoAP 클라이언트가 HTTP 서버에게 직접적인 연결을 제공하는 방안을 제시한다. 또한, 전력 수급에 제한이 있어 데이터 전송률을 최소화 할 필요가 있기 때문에 캐싱을 사용한다. 제안하는 방안의 성능을 수학적 모델링을 통해 평가, 분석한다.
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최근 사물 인터넷(Internet of things) 의 발달에 따라, 스마트 디바이스 간의 네트워크 및 이를 구축할 수 있는 기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 이러한 스마트 디바이스 간의 저 전력 저 손실 네트워크(Low power and Lossy network) 환경에서 쓰이는 대표적인 프로토콜로 CoAP(Constrained Application Protocol)가 있으며, 해당 프로토콜은 다양한 네트워크 환경에 유연하게 적용할 수 있도록 패킷 재전송 주기 설정 옵션을 가진다. 하지만 하나의 디바이스에서 네트워크 환경이 패킷 손실 및 지연여부를 구분 할 수 없기 때문에, 네트워크 상태 파악을 위해서는 수신과 응답 양측 디바이스의 패킷 흐름을 확인해야 하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 프로토콜의 정보를 기반으로 네트워크 상태를 파악 할 수 있는 새로운 필드 값을 적용하여 CoAP 패킷 재전송 주기를 네트워크 환경의 상태에 따라 동적으로 설정해주는 알고리즘을 제안한다. 제안된 기법은 동적으로 재전송 주기를 설정함으로써, 패킷 손실에 의한 서비스 장애 극복 및 패킷 지연 상황에서의 불필요한 패킷 재전송을 방지하여 에너지 효율성을 향상시키고 서비스 안정성을 보장한다.
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과거 유비쿼터스 기술의 출현 이후로 사물에 간단한 인식 센서를 이용한 형태의 서비스가 널리 보급되었고, 스마트 기기의 발달로 인해 PC가 아닌 환경에서도 인터넷을 사용하기 용이한 환경이 정착되어, 이들을 이용한 사물 인터넷 (Internet of Things) 환경이 빠르게 확산중이다. 본 논문에서는 상황 인식 서비스와 추론 서비스를 사물 인터넷 환경에 적용 시킨 스마트 홈 상황인식 추론 프레임 워크의 설계 및 구현을 서술한다. 해당 프레임 워크는 실질적인 상황 정보를 제공하는 이기종의 사물 인터넷 기기 간 데이터 타입을 수용하기 위해 온톨로지 언어인 OWL 규격을 사용하여 상황 정보를 수용하고, 룰 입력 모듈을 통해 다양한 환경을 모델링 할 수 있는 XML 규격의 서비스 룰을 입력받는다. 이후, 상황 정보와 서비스 룰을 기반으로 추론엔진을 통해 상황을 추론하여, 단순히 조건 만족 시 실행 구조가 아닌 상황 기반의 추론에 의한 서비스를 제공하게 된다. 프레임 워크를 활용 방안을 설명하기 위해 예제 방범 시나리오를 통해 해당 프레임 워크의 특징 및 서비스의 흐름을 서술한다.
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가상화는 다양한 IT분야에서 빠르게 발전하고 기술의 사용이 급격히 증가함에 따라 오픈소스 커뮤니티(Xen, KVM 등)와 기업(Citrix, VMware, Microsoft 등)을 중심으로 다양한 종류의 하이퍼바이저가 개발되었다. 가상화 기술이 발달하면서 서버, 네트워크, 스토리지 통합이 더욱 활발해졌고, 가상화 기술과 병렬 처리 기술이 결합되면서 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이라는 거대한 흐름이 생겨났다. 각각의 하이퍼바이저는 가상화라는 동일한 목적을 가지고 이를 다른 방식으로 구현되었으며, 나아가 가상화 기술의 성능 향상을 위해 하나의 하이퍼바이저 내에서도 여러 방식의 가상화 모드를 지원할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 하이퍼바이저 중 Xen과 KVM에 대하여 비교 분석 하였다.
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LTE 통신 환경에서 핸드오버 기법은 이동장치가 120km/h 이하의 속도에서 원활한 핸드오버가 이루어진다. 하지만 그 이상의 속도로 이동시, 핸드오버가 지연되거나 실패하고 Ping-pong효과가 발생하는 문제점이 있어 이동장치의 원활한 신호수신을 방해한다. 본 논문에서는 새로운 핸드오버 기법을 이용하여 120Km/h이상의 고속으로 이동하는 고속철도나 자가용에서도 이동장치가 원활한 신호 수신을 할 수 있도록 적절한 중계기에 핸드오버가 이루어지도록 하여 현재 이동장치의 상태를 파악한 뒤 고속, 저속 핸드오버를 상황에 맞게 결정하는 핸드오버 기법을 제안한다.
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사물인터넷(IoT)은 RFID(Radio-Frequency Identification), 무선, 모바일, 그리고 센서 장치들의 편재성을 증가시킴으로서 유망한 산업 체제 및 응용을 구축할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 학계의 활발한 연구 뿐 아니라 최근 몇 년 동안 산업계 또한 사물인터넷을 다양하게 응용하여 개발 및 배포하고 있다. 본 논문은 사물인터넷과 관련된 기술과 서비스 지향 아키텍처를 소개하고, 사물인터넷을 위한 서비스 지향 아키텍처를 기능에 따라 4개의 계층으로 구분하여 각각의 기능을 비교하고 검토함으로써 사물인터넷 기술의 활용도를 높이고자 한다.
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안전하지 않은 네트워크에서 정당한 사용자를 인증하여 접근을 허가하는 사용자 인증 기법은 매우 중요한 기술이다. 스마트카드를 이용한 사용자 인증 기법은 연산의 효율성과 사용의 편리성, 저장 공간 등의 이유로 최근까지 많은 연구가 진행되고 있다. Huang 등은 Awasthi 등이 제안한 기법의 취약점을 개선하고 연산 효율성 및 편리성을 증대시킨 새로운 기법을 제안하였다. 그러나 Huang 등이 제안한 기법 역시 비밀키가 노출되고 위장 공격, 서비스 거부 공격 등에 취약하다는 것이 확인되었다. 본 논문에서는 Huang 등이 제안한 기법을 살펴보고 안전성을 분석한다.
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본 논문에서는 고성능 컴퓨팅 시스템의 성능 향상을 위한 효율적인 동적 작업부하 균등화 정책을 제안한다. 이 정책은 시스템 자원인 CPU와 메모리를 효율적으로 사용하여 고성능 컴퓨팅 시스템의 처리량을 최대화하고, 각 작업의 수행시간을 최소화한다. 또한 이 정책은 수행중인 작업의 메모리 요구량과 각 노드의 부하 상태를 파악하여 작업을 동적으로 할당한다. 이때 작업을 할당 받은 노드가 과부하 상태가 되면 다른 노드로 작업을 이주시켜 각 노드의 작업부하를 균등하게 유지함으로써 작업의 대기시간을 줄이고, 각 작업의 수행시간을 단축한다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 제안하는 동적 작업부하 균등화 정책이 기존의 메모리 기반의 작업부하 균등화 정책에 비해 고성능 컴퓨팅 시스템의 성능 향상 면에서 우수함을 보인다.
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센서 네트워크에서 센서는 제한적인 자원 때문에 다양한 공격으로부터 취약하다. 이러한 공격 중 하나인 허위 보고서 삽입 공격은 불필요한 에너지 소모와 허위 알람을 유발한다. 이 공격의 피해를 줄이기 위한 확률적 투표 여과 기법은 검증 노드를 통해 보고서의 맥들을 검증한다. 그러나 허위 보고서가 검증 노드까지 도달하는 데 불필요한 에너지가 소비된다. 본 논문에서, 우리의 제안 기법은 소스의 다음 노드에 키를 배포하여 허위 보고서 삽입 공격을 효율적으로 감지한다. 따라서 제안 기법은 기존 기법보다 에너지 효율성 향상을 기대할 수 있다.
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홈 네트워크는 가정 내에서 여러 기기들을 유 무선으로 연결 후 네트워크를 구성하여 서로 데이터를 공유한다. 가정 내 기기들은 컴퓨팅 기능이 저하되기 때문에 보안취약점을 이용한 사이버 범죄에 노출되어 있다. 따라서 사이버 범죄 및 개인정보의 유출을 방지하기 위해 유 무선 보안취약점 및 대응방안을 파악할 필요가 있다. 본 논문은 홈 네트워크의 보안 개선을 위해 미들웨어의 보안기능 및 홈 네트워크의 보안취약요인을 분석하고, 보안취약점 개선 방안을 제안한다.
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The volume sub-challenge requires novel approaches, often referred to as Big Data technologies and methodologies. Data is generated constantly in an ever growing number of places and by an ever growing number of actors while a large proportion of potentially re-usable data resides within silos within institutions or companies. These are needed when conventional database technologies cannot be applied to storage and computing issues. The issue of big data has been referred to as the next frontier in computing. In this paper, we research on factors to design an organizational value chain for Big Data.
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인터넷은 매개라는 강력한 수단을 통해 재생산을 하게 되는데 매개의 비용이 거의 들지 않는다는 특성 때문에 자원의 배포 속도와 범위를 거의 무한대로 확장해왔다. 웹 시스템 제작 경향은 멀티미디어 요소의 무분별한 사용 등으로 거의 모든 웹페이지는 응답 속도 개선에 어려움을 주고 있는 실정이다. 웹 시스템 성능을 향상시키기 위해 자동화된 성능분석 도구를 이용하여, 컨텐츠 구성 비율을 분석하여 웹 시스템 컨텐츠 최적화를 통한 정보서비스 성능개선에 관한 시스템 설계를 제안한다.
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Data, by itself, will not reveal the optimal policy choice. Nor will data alone tell us what problems to focus on or how to direct resources. It should be recognized upfront that data-driven policy making cannot provide all the answers to the challenges of good governance. Policy decisions always depend on a combination of facts, analysis, judgment, and values. In this paper, we research on factors to design an organizational policy making for Big Data.
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We can picture a workforce that extends beyond your employees: one that consists of any user connected to the Internet. Cloud, social, and collaboration technologies now allow organizations to tap into vast pools of resources across the world, many of whom are motivated to help. Channeling these efforts to drive business goals is a challenge, but the opportunity is enormous: it can give every business access to an immense, agile workforce that is not only better suited to solving some of the problems that organizations struggle with today but in many cases will do it for free. In this paper, we research on factors to design an organizational crowd source for Big Data.
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최근 직장인들이 직장생활을 효과적으로 하기 위한 인맥의 필요성이 높아지는 가운데 소셜 네트워크의 중요성이 큰 이슈로 떠오르고 있다. 이는 현재 직장인들이 온라인뿐만 아니라 오프라인에서도 소셜 네트워크 활동이 활발히 이루어지고 있기 때문이다. 소셜 네트워크를 통하여 지속적인 연락을 취함으로써, 두터워진 좋은 인맥은 자기에게 결정적으로 필요할 때 도움을 주기 때문에 직장인들 사이에서 소셜 네트워크 활동이 중요해 지고 있다. 소셜 네트워크는 고객을 대상으로 하는 영업사원들에게는 실적으로 바로 연계된다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 영업사원이 애플리케이션을 이용해 고객을 효율적이고 능률적인 고객을 관리할 수 있도록 한다. 추가적으로 원하는 고객을 따로 관리할 수 있는 기능과 고객 정보 동기화 기능이 있는 애플리케이션을 설계 및 구현하였다.
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본 연구에서는 인쇄회로기판(PCB)용 재료로 널리 사용되는 고분자에 대해서 와이블 분포 방정식의 시뮬레이션을 수행하여 절연 신뢰도 특성 데이터를 분석하였다. 와이블 분포에 대한 분석 시뮬레이션을 통하여 일반적으로 허용 절연 파괴 확률을 0.1[%] 이하라고 설정하였을 때, 첨가제 배합비를 5종으로 구분한 각 시편에 대해서 인가 전계의 허용치를 각각 계산할 수 있었다.
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와전류 탐상 기법을 이용하여 배전선로의 내부 열화를 검출하는 시스템을 개발할 수 있는데, 본 연구에서는 이를 위하여 유한요소법을 통한 시뮬레이션으로 와전류 센서의 기초 모델링을 구상한 후 실제 와전류 센서를 제작하여 가속 열화에 의한 센서 특성을 조사하였다.
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본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에 피어 튜터링을 적용할 때 팀 구성 방법을 다르게 하여 참여 학습자들의 성적 변화를 비교해보았다. 그 결과 팀 구성시 친분보다는 수준을 고려할수록 성적 상승에 긍정적으로 작용했으며 특히 친분에 의한 팀 구성시 학습자들의 학습 수준 차이가 크면 상위 학습자 성적 하력이 더 큰 것으로 분석되었다.
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본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 정규 수업과 병행하여 운영된 수준별 맞춤형 프로그램에 참여한 학습자들의 프로그래밍 능력 향상을 평가하고자 한다. 수준별 맞춤형 프로그램으로 수준별 전공스터디와 피어 튜터링 프로그램을 운영하고, 참여 학생들이 별도 학습을 통해 얼마나 실력 향상이 되었는지 평가하기 위해 프로그램 참여자들과 비참여자들의 상대적인 성적 변화를 분석한다. 나아가 참여 학생들이 졸업 후의 취업률과 취업 분야 그리고 고용상태도 분석함으로써 학생들의 실력 향상이 원하는 분야로의 취업에 얼마나 기여했는지도 분석해본다.
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반도체 제조 및 FPD제조 공정 중 WAFER 및 GLASS 제품의 상태를 직접적으로 관리하는 기술로서 기존에 널리 사용하고 있는 방법은 CHAMBER의 온도나 상태 등의 설비 컨디션 상태를 관리 모니터링 하는 것이다. 반도체 제조의 공정비용을 최소화하기 위하여 기존 방법과 달리 WAFER 및 GLASS의 온도 상태 등을 직접적으로 모니터링 하는 시스템으로 반도체 FPD제조 공정 중 장비의 개별 특성에 따라 제품의 공정 편차로 인해 발생되는 공정불량을 실시간으로 모니터링함으로서 불량을 최소화 할 수 있는 시스템을 제안한다.
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사회복지 지표조사는 주민들의 사회복지에 관한 다양한 상태를 전체적으로 파악할 수 있는 조사로 다양한 복지정책 개발에 있어 지역 주민들의 욕구를 반영할 수 있는 장점이 있다. 따라서 사회복지 지표조사는 복지 욕구를 알 수 있는 중요한 척도의 기준이라 할 수 있어 많은 지자체 및 정부기관에서 예산과 시간을 들여 조사를 실시하고 있다. 그러나 조사에 대한 분석 결과가 기초적인 통계 분석 위주로 되어 있어 실제 자료를 제대로 할용하지 못하고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 데이터 마이닝 기법을 이용한 분석 방법론을 제시한다. 또한 이를 충청북도의 중장기 사회복지 정책을 위한 지표조사에 적용하였다.
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본 연구에서는 불법 주 정차 단속을 위한 번호판 인식용 스피드돔 카메라 개발을 위한 선행 연구로 전체 목표 중 PC와 카메라 모듈간 통신 Board 제작과 소니의 FCB-EX1010 카메라 기능 확인을 위한 PC S/W 구성, VISCA/RS232C Command 확인 및 One Board 작성에 필요한 사전 PC 용 프로그램 구성과 VISCA 통신 Format을 이용한 통신 프로그램을 구성하고 평가하였다. 구성한 통신 보드와 프로그램, 통신 Format은 정상 작동하도록 완성하였으며, 결합한 테스트에서 통신 향후 다양한 주의할 점과 목표를 찾아내었다. 정밀 장거리 스피드 돔 카메라 요구가 많아지고 있는 시점에서 적정한 개발을 위한 선행 연구이었다.
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The biggest challenge of managing mobile interpretative device is encouraging visitors to have the mobile experience. Thus, in the research of the mobile application of the Leeum, a short orientation session as a treatment was provided to survey participants to make them use of a mobile experience and to solve the problem of hesitancy. Based on the research data, their satisfaction with visiting experience and with using the application appeared to be relatively high. However, several problems such as intrusiveness, isolation, head-down effect and technical problems needed to be improved to have a promising future.
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본 논문에서는 EMOTIV사의 뇌파 측정기 EPOC을 통한 뇌파의 측정과 이를 활용한 게임 시나리오를 제안한다. 이 방안은 다소 복잡하고 어려운 뇌파의 측정과 활용을 EMOTIV사에서 제공하는 응용 프로그램을 이용하여 쉽게 뇌파를 측정하고 이를 실시간으로 아케이드 게임 시나리오와 연동이 가능하게 한다. EPOC Control Panel을 통해 뇌파의 측정 및 훈련을 하고 윈도우상의 키보드 값에 대응 시켜 여러 가지 활용이 가능하다.
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홈 헬스케어 서비스를 위해서는 다양한 개인건강기기를 기반으로 사용자의 신체 상태를 측정하고 측정된 값을 적절하게 전송하는 시스템간의 통신과 인터페이스가 매우 중요한 요소이다. 그리고 개인 건강기기의 데이터를 이용한 상호운용성 확보를 위해서는 홈 헬스케어 의료기기와 홈 헬스케어 서버/게이트웨이 간의 ISO/IEEE 11073 표준을 만족해야 한다. 따라서, 본 논문에서는 스마트 TV환경 기반의 헬스케어 서비스를 제공하기 위해, 홈 헬스케어 시스템에서 Bluetooth HDP를 통해 개인 건강기기와의 IEEE 11073 표준 연결성에 대해 연구하였다.
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N-스크린 서비스를 통해 사용자는 여러 개의 디바이스에서 끊김 없는 콘텐츠 서비스를 받거나 특정 디바이스에 의존하지 않고 동일한 애플리케이션 서비스를 동시에 이용할 수 있다. 그러나, 국내외 재해정보 전송분야에 N-스크린 서비스는 다양한 기능 제공과 네트워크 상황에 대한 고려없이 적용되어, 신뢰성 있고 끊김 없는 N-스크린 서비스 제공에는 한계를 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 재해정보 확산을 위한 끊김 없는 N-스크린 서비스의 기술적인 이슈들과 기존의 문제점들을 개선하기 위한 기술적인 장애요인 및 재해정보를 효과적으로 전송하기 위한 기술적인 이슈들에 대해서 다루면서, 이를 개선하기위해 끊김 없는 N-스크린 서비스를 제공을 위한 서비스 프레임워크와 네트워크 시스템을 제안한다.
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본 연구는 빅데이터를 활용해서 유권자의 정치성향을 파악할 수 있는 방안을 세 가지 관점에서 제시하였다. 첫째, 군집분석은 유권자의 기본성향을 파악할 수 있는 방법으로 각 정당은 유권자의 데이터베이스를 확보해야 한다. 둘째, 회귀분석은 독립변수가 종속변수에 어떤 영향을 끼치는가를 분석한 것으로 유권자들의 필요에 따른 정책을 세우는데 필요하다. 셋째, 연관성 분석은 특정 사물에 대한 선호도를 파악하여 유권자의 정치성향을 유추할 수 있는 방안을 말한다.
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본 논문에서는 SNS에 존재하는 특정 제품과 브랜드 또는 기업에 대한 평가, 의견, 느낌, 사용 후기 등의 소비자 생각을 수집하여 기업에서 향후 신제품 개발이나 시장 진출 및 확대 등의 경영활동에 활용할 수 있도록 SNS 빅데이터를 문석하고, 이를 활용하여 보다 소집단화 되고 개인화 되어가는 Micro-Trend 중심의 마케팅 활동을 할 수 있는 Micro-Targeting 관련 분석 정보를 제공 모델링하는 것을 제안한다. 본 연구에서는 SNS 데이터의 수집, 저장, 분석에 대한 내용을 다루고 있으며, 특히 마이크로타겟팅을 위한 정보를 머하웃(Mahout)의 유클리드 거리 기반의 유사도와 K-평균 군집 알고리즘을 활용하여 구현하고자 하였다.
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NFC란 Near Field Communication의 약자로, 양방향 통신을 지원하는 근거리 통신 방법으로, 저전력, 사용의 편이성 등이 새롭게 각광받고 있는 차세대 통신수단이다. 본 논문에서는 기존의 바코드와 유사한 QR코드와 NFC를 모두 이용하는 모바일 환경에서의 소셜 커머스 결제 시스템을 제안한다. NFC를 사용하여 결제하는 제안된 방식이 기존의 결제 방식에 비하여 간편하고 편의성이 증대됨을 보인다.
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최근 한류의 유행과 결혼 이주여성 등의 증가로 인해 다양한 첨단 미디어를 통하여 세계 각국에서 외국어로서의 한국어를 배우려는 학습자의 수가 증가하고 있다. 교수자와 학습자간의 교육환경은 다양한 학습미디어의 발전에 따라 학습자가 수동적인 자세에서 벗어나 능동적인 학습 방법으로 진화되고 있다. 특히 다양한 멀티미디어 기기와 관련 기술들의 발전은 기존의 교육방법론적 환경에서 벗어나, 새로운 기술에 기반을 둔 학습자 중심의 교육방법의 개선과 제시에는 현실적으로 고려해야하는 여러 사항과 문제점이 존재한다. 따라서 이 논문에서는 최신 기술에 기반을 둔 모바일을 이용한 엠러닝(M-Learning) 기반의 한국어교육 콘텐츠관리를 위한 시스템을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 최근에 외국어로서의 한국어 학습 수요가 증가하고 있는 현실을 반영하여, 한국어를 외국어로 사용하는 한국어 수요자의 접근성을 고려한 초보적인 한국어 읽기 학습을 지원하는 학습지원 시스템을 설계하여 제시한다. 우리나라는 경제개발에 성공하고 주요 기간산업에서 세계적인 기업이 탄생하여 세계적으로 관심을 끌고 있다. 이런 현상에 따라서 결혼 이민자는 물론 국내 산업체에 취업하기 위해 입국하는 동남아시아를 중심으로 하는 근로자는 물론 첨단산업에 종사하기 위해 고학력의 외국인들이 많이 입국하고 있으며, k-pop을 비롯한 '한류'에 대한 관심이 고조되어, 다양한 국가의 다양한 계층에서 한국어에 대한 관심이 증가하고 있다. 이와 같은 현실에 비하여 특히 경제력과 학습수준이 낮은 외국인들은 정규적인 교육의 기회를 갖지 못하게 되어 여러 가지의 문제를 야기하고 있다. 이런 현실을 반영하여 초보적인 한국어 학습, 특히 읽기 학습을 지원하는 한국어 이러닝 시스템을 설계하여 제시하였다.
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RFID의 기초적인 기술을 응용하여 물류센터의 창고에 저장되어 있는 물품에 대한 실시간 위치와 제품의 정보를 현장과 사무실에 통합적으로 제공함으로써 현장의 불필요한 업무의 개선과 사무실과 현장 간의 물품정보의 차이를 최소화함으로서 폐기되는 재고의 최소화 및 실재고와 현장재고의 차이를 혁신적으로 줄이는 목적으로 RFID를 이용한 물류센터 관리 어플리케이션을 설계하고 구현하였다.
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최근 다양한 모바일 기기를 통한 여러 가지 문제지가 등장하고 있다. 본 논문에서는 여러 종류의 기출문제를 풀고 답을 확인할 수 있는 문제지를 개발하고자 한다. 먼저 로그인 폼을 만들어 회원정보를 담고 여러 가지 문제를 입력하여 문제지를 만들고 문제를 다 풀면 자동으로 채점을 하여 일일이 점수를 계산하는 시간낭비를 줄였다.
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지문 인식 시스템의 인식을 위한 등록점으로 융선의 단점과 분기점에 관하여 연구하였다. 원 지문 영상은 전처리 과정을 거치게 되면서 잘못된 특징점을 포함하게 되며 이는 지문 인식 시스템의 효율성을 감소시키는 원인이 될 수 있다. 따라서 세선화된 지문 영상으로부터 후보 특징점을 추출한 후 연결성 탐색 정보를 이용하여 의사 특징점을 제거할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
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본 논문에서는 무선 센서 네트워크 기반의 전력 소모 측정 데이터를 모바일 기기로 제공하는 전력 검침 시스템을 제안한다. 디지털 전력량계의 전력 소모 측정데이터를 전송하는 아두이노 보드와 전송된 정보를 수신하는 게이트웨이 및 수집된 전력량을 환산하는 서버와 소비전력을 스마트폰에 모니터링하는 앱으로 구성된다. 전력미터기는 Zigbee를 이용한 Sensor Network를 구성하여 전력데이터를 전송하며 아두이노 보드를 통해 서버에서 소모전력량과 요금을 계산하고, 무선 LAN을 통해 서버에 접속한 모바일 단말기에 전력사용량을 실시간으로 알 수 있도록 한다. 이러한 전력 검침 시스템을 구현하여 실시간으로 집안의 소모전력을 모니터링할 수 있으며 전력절감을 유도하는 것을 목적으로 한다.