Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2013.01a
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본 논문에서는 안드로이드의 고질적인 문제점인 사용자 반응성 문제 해결을 위한 연구를 소개한다. 특히 여러 응용들이 동시에 수행되는 경우 대화형 응용이 다른 응용들에 밀려 원하는 만큼 CPU를 얻지 못하는 상황에서 발생하는 반응지연 문제에 초점을 맞추고 이를 극복하기 위한 연쇄적 우선순위 상승 기법을 제시한다. 이 기법은 대화형 웅용뿐만 아니라 기존 연구에서 고려하지 않은 터치 관련 이벤트 처리 스레드들과 대화형 응용의 자식 스레드들의 우선순위를 연쇄적으로 상향시킴으로써 터치에 대한 응답시간을 줄인다. 본 논문에서는 제안한 기법을 상용 스마트폰에 적용하여 유용성을 검증하였다. 실험 결과에 따르면 기존 안드로이드에 제안한 기법을 적용한 경우 평균반응시간이 기존의 31.91%로 감소하였다.
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반도체 공정에서 소자의 제조 비용 감소를 위해 제조 공정 검증을 위한 시뮬레이션을 수행하게 된다. 이 시뮬레이션은 반도체 소자 내부의 물리량 계산을 통해 반도체 소자 내부의 불순물의 거동을 해석하게 된다. 이를 위해 사용되는 알고리즘으로 3차원적 형상을 표현하는 물리적 미분 미분방정식을 계산하게 되는데, 정확한 계산을 위해 유한 차분 시간 영역법(이하 FDTD)과 같은 수치해석 기법을 이용한다. 실제적으로 반도체 공정의 시뮬레이션에서 FDTD연산의 실행 시간은 90% 이상을 소요하게 된다. 이러한 연산에서 더욱 빠른 성능을 확보하기 위해 본 논문에서는 기존의 CUDA(Compute Unified Device Architecture)로 구현된 FDTD알고리즘을 OpenMP를 통한 다중 GPU제어를 이용하여 연산 수행시간을 감소하고, 그 결과물을 통하여 성능 향상도를 측정한다.
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본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅에서 N-스크린 서비스를 위한 실시간 재생 기법을 제안한다. 이 기법은 동영상을 분할하여 블록을 생성하고, 해당 블록을 변환하여 실시간으로 재생한다. 또한, 요청된 포맷에 따라 변환하는 방식으로 여러 디바이스에 최적화하여 실시간으로 재생 서비스를 제공할 수 있기 때문에 스토리지 사용량도 기존 동영상 서비스 방식에 비해 유리하다.
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리눅스 기반 안드로이드 단말에서는 CFS(Completely Fair scheduler)가 사용되고 있다. 그리고 CFS는 태스크의 nice값 조절을 통해서 응용프로그램의 CPU 점유율을 제어할 수 있다. 하지만 안드로이드를 업그레이드할 때마다 수많은 태스크의 nice값을 적절하게 맞추는 일은 매우 어려운 일이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 안드로이드 단말은 리눅스의 cgroup(control group)을 사용하여 태스크들을 그룹으로 나눈다. 고성능과 빠른 응답 특성이 필요한 태스크들을 apps 그룹에 할당하여 높은 CPU 점유율을 보장하고, 그렇지 않은 태스크들을 background 그룹에 할당한다. 하지만 안드로이드의 버전이 업그레이드 되면서 각 그룹에 속한 태스크들에도 변화가 생긴다. 그 결과 동일하게 제작된 태스크들의 CPU 점유율이 달라지게 되고 예기치 못한 성능 저하가 발생할 수 있다. 본 연구에서는 안드로이드 버전 향상에 따라 동종 태스크들이 이전 버전에서보다 성능이 하락하는 현상의 원인을 파악하였다. 아울러 분석과 실험을 통하여 태스크의 nice 값보다 그룹 스케줄링 메커니즘이 어떻게 태스크의 CPU 점유율을 결정 짓는지 규명하였다.
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최근 Web 서비스, MP3, 동영상 재생, 무선통신 등 다양한 기능을 제공하는 스마트폰, 테블릿 PC와 같이 베터리로 동작하는 디지털 컨버젼스 기기들의 사용량이 증가되었고, 이러한 이동형 임베디드 기기들은 베터리 용량에 따라 사용시간이 제한된다. 그렇기 때문에 기기들의 평가항목 중 전력소모라는 성능지표가 대두되고 있으며, 소비전력을 낮추기 위한 저전력 기법이 전 세계적으로 연구되고 있다. 본 논문에서는 이동형 임베디드 기기에 사용 가능한 cnu_RTOS에 DPM(Dynamic Power Management)과 S3C2450에서 제공하는 DPM(Device Power Management)을 이용한 저전력 기능을 구현하여, 소비전력 감소율을 측정하였다.
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이 논문에서는 저비용 고효율 청소 로봇을 구현하기 위한 효율적 주행 기법을 발굴하기 위하여 다양한 주행 기법들을 제안하고, 시뮬레이션 도구를 이용하여 실험한 후 그 결과를 비교, 분석하였다. 이 논문에서 저비용이라는 것은 전방에 하나의 근접 센서만을 갖는 단순한 구조의 청소 로봇을 의미하며, 이전 주행 경로나 장애물에 대한 영상 정보 등은 물론 좌우 상태에 대한 정보없이 진행 경로 상에 장애물의 존재 여부만으로 청소를 수행할 수 있는 청소 로봇을 의미한다. 이 논문에서 제안한 여러 주행기법들을 비교 분석한 결과, 바둑판식 주행 기법의 패턴에 주행 중 진행 방향을 0.05의 확률로 좌우 90도 방향으로 랜덤 변경하는 주행 기법이 가장 효율적인 주행 기법임을 확인할 수 있었다.
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본 논문은 조명을 제거한 차영상을 이용하여 객체의 움직임을 탐지하는 시스템을 제안한다. 먼저, 입력받은 RGB영상을 Lab영상으로 변환하여 L채널 영상을 분리해낸다. 분리해낸 L채널 영상을 반전시켜 역 조명 영상을 만들어 원 영상과 합성한다. 그 후 만들어진 영상에 모폴로지 기법을 적용하고, 잡음 제거를 위해 크기 필터링을 사용한다. 그리고 배경 영상과 현재 영상의 차영상을 이용하여 객체의 움직임을 탐지한다. 실험 결과 제안된 시스템은 조명이 밝거나 어두워 영상 분석이 힘든 경우, 제대로 분석되지 않은 배경과 전경에 있어서 더욱 효과적으로 작동함을 증명한다.
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본 논문에서는 차세대 무인 군사 로봇에 활용할 수 있는 적군 및 아군 식별 수단으로 군복의 색깔을 이용한 기법을 제안한다. 이 기법은 전장지역의 군사로봇이 할 수 있는 피아식별법 중에 하나로 로봇에 부착되어 있는 카메라 외에 추가적으로 가져야 하는 장비가 필요 없기 때문에 추가비용 없이 효과적으로 적군을 포착할 수 있다. 군복의 색깔 차이를 식별하기 위해서는 먼저 HOG(Histogram of Oriented Gradients) 기법을 이용하여 사람을 검출한 다음, 이후 검출된 사람영역에 대하여 인체 비율을 고려해서 추출한 상의 부분의 색깔 데이터를 받는다. 이때 색공간은 HSV 공간으로 하여 조명의 변화에 덜 민감하도록 하였다. 북한 군복 색깔 영역의 pixel들만 추출하여 이진화를 한 후, 상의 전체 픽셀에 대한 개수 비율을 계산한다. 비율이 임계값 보다 높을 경우 적으로 인식한다.
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본 논문은 DC모터와 Bluetooth모듈을 통해 직접 조종하여 움직이는 알람시계 형태로 로봇을 제작하여 단순한 알람시계가 아닌 재미와 편의를 제공하는 알람시계 로봇을 제안한다. Arduino Uno 보드(ATmega328 기반의 마이크로컨트롤러 보드)와 DC모터를 이용한 로봇 본체, 스마트폰과 통신하는 bluetooth모듈, 로봇을 작동하는 어플리케이션 등으로 구성된다. 알람이 작동되면서 랜덤하게 움직이는 로봇은 블루투스 통신으로 제어가 되고 사용자의 조종에 따라 움직인다. 로봇은 스마트폰과 블루투스 통신을 통해 받은 데이터로 조종되어 지정된 도착장소로 움직일 수 있다. 이러한 로봇을 제작하여 실생활에 상용화 가능하게 만들어 또 하나의 아이디어 알람시계가 되고자 하는 목표를 가진다.
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본 논문에서는 영화나 소설과 같은 콘텐츠의 스토리를 가시화해서 보여주는 시스템에 대해 제안하고 설명한다. 스토리를 가시화 해주기 위해 등장인물들 간의 관계를 모형화하는 Character-net 방법론을 채용하였고 스토리 진행에 따른 Character-net 변화를 분석하여 보여주는 시스템을 개발하였다. 시스템은 Character-net 변화 실행창과 등장인물 중심성 시계열 그래프 창으로 구성하였다. 두 개 창을 통해 스토리 차원의 검색이 가능토록 하였다. 본 논문에서는 스토리 가시화 시스템에 대해 설명하고 추가적으로 필요한 사항들에 대해 논의한다.
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기업에서 사용하고 있는 업무 및 개발용 컴퓨터상에 비인가 불법 소프트웨어를 무단히 설치하여 불법적으로 사용하는 것은 컴퓨터에서 발생하는 각종 오류의 원인이 되고 있으며 또한 해당 소프트웨어에 대한 저작권 침해를 발생시킨다. 따라서 본 논문에서는 네트워크를 통해 사내 여러 PC에서 설치 및 운영되는 소프트웨어들을 관리해주는 사내 소프트웨어 자산관리 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 사내 중앙 서버에 데이터베이스를 두어 보유하고 있는 각종 소프트웨어에 대한 라이센스를 관리한다. 사내 각 PC에서는 소프트웨어들에 대한 사용시 서버에게 사용허가 요청을 하게 되며 서버는 라이센스 수 초과여부, 컴퓨터 동시 사용 대수 제한, 사용 기간 제한 등의 설정확인을 통해 사용허가 요청에 응답하게 된다. 이러한 사용허가는 각 소프트웨어의 설치시뿐만 아니라 사용시에도 이루어져서 라이센스 유효기간의 경과 및 정책변경에 따라 신속하게 반영, 관리되어질 수 있다.
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자기 주도적 학습의 활용방안으로 음악 교육 분야에서는 전자 악기의 필요성이 높아지고 있다. 그러나 전자악기와 관련된 기존의 다양한 연구들과 상용제품들은 초등학교 저학년 학생들의 악기연주 자율학습에 활용하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 일반 PC환경에서 사용되는 블루투스를 이용한 전자 플루트 개발 방법을 제안한다.
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최근, 대용량 영상 데이터베이스가 축적되면서 영상 인식과 영상 검색 분야가 주목받고 있으며, 다양한 디바이스에 따라 생성되는 영상의 해상도가 상이하게 나타나고 있다. 본 논문에서는 내용-기반 영상 검색을 위한 새로운 칼라 기술자를 제안한다. 제안 알고리즘에서는 공간 칼라 정보에 대한 웨이블릿 변환과 채널 및 변환 서브밴드에 따른 가중치를 적용하여 칼라 특징 벡터를 추출한다. 시뮬레이션을 통하여 제안하는 알고리즘의 검색 성능을 평가하였으며, 유사한 특징 벡터 크기를 기준으로, 기존의 MPEG-7 등의 칼라 검색 기술자보다 다중-해상도의 영상 데이터베이스에서 향상된 검색율을 보임을 확인하였다. 본 논문에서 제시한 알고리즘은 단일 특성의 특징 벡터를 추출하는 검색 기술자로써, 다중 특징으로 결합하기 위한 기본 기술자로 활용될 수 있다.
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의료용 기능성게임의 효과가 입증되면서 다양한 분야의 투자와 주목을 받고 있다. 이에 따라 사용자를 위하여 의료용 기능성게임의 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 특성 상 품질평가는 기술적인 영역과 비기술적인 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 의료용 기능성게임의 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 심리 치료와 헬스케어 및 재활치료 2개 분야에 대해 각각 5개의 평가 요소를 추출하였다. 추출 결과는 전문가에 의해 내용 타당도 검사로 신뢰성을 확보했다. 본 연구는 다양한 분야의 기능성게임 품질평가 모델 개발의 가이드라인이 될 것이다.
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본 논문에서는 키넥트 센서에 의해 획득한 스켈레톤 정보를 이용하여 스노보드 동작을 시각화 할 수 있는 도구를 설계한다. 스노보드 동작에서 가장 기본이 되는 동작은 BBP(Balanced Body Position)자세로서 안정된 턴 동작을 위한 기본 기술이다. 키넥트 센서로 부터 획득한 좌표정보를 이용하여 발목, 무릎, 엉덩이 관절의 각도와 몸의 중심축을 추적하여 표준 자세와 비교분석한다. 본 연구결과는 향후 스노보드 턴 동작을 시각화하는 도구의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
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본 논문은 아동을 위한 교육용 플래시 게임을 설계 및 구현하였다. 교육용 게임을 통하여 아동들에게 폭력적인 요소를 배제하고, 게임을 통하여 영어 단어 맞추기 게임, 한글 단어 맞추기 게임, 산수공부 게임, 역사공부 게임 등에 대한 게임 화면설계, 메뉴설계, 속성 설정, 알고리즘, 게임 실행 및 구현 결과에 대한 내용을 기술하였고, 게임에 대한 가능성을 보였다. 게임을 통하여 아동들의 두되 발달에 도움이 되고, 학습에 유익하도록 하는 게임을 설계 구현하였고, 그 화면의 결과를 기술하였다. 아동들에게 폭력적이지 않고, 흥미도 유발하고, 또한 성장기에 유익하도록 하는 장점이 있다.
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본 논문에서는 지속적인 싱글 골프게임 플레이를 위한 네트워크 시스템 설계를 제안한다. 본 설계는 스크린 골프 시뮬레이터와 자료동기화 기술을 접합함으로써, 언제 어디서나 이전에 정지된 게임 플레이 환경을 재현하여 계속적인 플레이 할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 플레이어가 스크린 골프장에서 게임 플레이하다가 게임이 완전히 끝나기 전에 정지하게 되면, 본 논문에서 제안한 네트워크 시스템이 해당 게임 환경 정보를 서버에 저장한다. 차후 플레이어가 게임 재개를 원할 경우, 종전에 정지한 게임 환경 정보를 그대로 재현할 수 있도록 다운로드하여 사용자에게 제공함으로써, 지속적인 게임 플레이를 가능하게 한다. 본 논문의 시스템은 PC콘솔 클라이언트, 프록시 서버, 사용자 데이터 서버로 구성된다. PC콘솔 클라이언트는 콘솔 기기에 탑재되며, 사용자에게 스크린 골프게임을 제공하고, 게임 환경 정보를 프록시 서버로 전송한다. 프록시 서버는 닫힌 네트워크에 존재하는 사용자 데이터 서버와 PC콘솔 클라이언트를 연결하며, 해당 세션을 관리한다. 사용자 데이터 서버는 실제 플레이어의 인증, 데이터 저장 및 불러오기와 같은 실질적인 서비스를 제공한다.
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본 연구는 게임이용자의 게임선택에 있어서 게임이용자와 게임캐릭터의 관계를 분석하는데 그 목적이 있다. 국내 게임시장이 게임업체간의 치열한 경쟁구도로 레드오션으로 바꿔진 현 시점에서 게임업체들은 게임이용자의 게임선택요인을 조사 분석하는 것이 매우 중요하다. 2010 대한민국 게임백서에 의하면, 게임이용자의 게임 선택 요인으로 캐릭터 선호도는 좋아하는 장르(57.3%), 지인추천(15.1%) 그리고 좋아하는 내용(13.7%)에 이어 4위를 차지하고 있을 정도로 매우 중요한 게임 선택 요인이라 할 수 있으며, 애니메이션, 게임 등 문화콘텐츠 산업에서 캐릭터와 관련된 선행연구에 의해서도 캐릭터의 중요성을 언급하고 있음을 알 수 있다. 따라서 게임 캐릭터는 게임이용자가 게임을 선택하는데 있어서 매우 중요한 변수라 할 수 있다.
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본 논문에서는 Kinect에서 제공하는 조인트와 스캘리톤 정보를 활용하여 Windows Phone 7 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 Kinect를 사용하여 조인트의 x, y, z 좌표값 정보를 활용하면 Windows 화면의 depth 영상에 골격들을 표시할 수 있도록 구현한다. 또한 몸을 움직일 때 마다 각 관절 정보인 조인트를 추적하여 특정 포인트를 찾아내는 기능을 구현하여 인체의 움직임을 감지할 수 있도록 구현한다.
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본 논문은 실시간 개인 생방송 시스템 구현 사례를 소개한다. 본 시스템은 개인용 단말기에서 실행되면서 개인이 실시간 생방송을 할 수 있는 환경을 제공하는 클라이언트 프로그램, 클라이언트에서 웹캠코더로 제작된 영상을 참조영상, 이미지, 문자 등과 합성하여 HDMI, SDI, RTSP 출력을 제공하는 데이터 관리 프로그램, 그리고 방송스케줄 등록과 큐 쉬트(Cue Sheet) 등록 기능 및 사용자 관리 기능을 제공하는 운영관리 프로그램 등으로 구성된다. 본 시스템의 특징은 생방송 지연 시간이 1초 미만이며, 방송 영상과 배경화면을 합성하는 기능, 그리고 고화질 영상을 출력하는 기능을 제공하는 것이다.
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본 논문에서는 Windows Phone 7 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 XNA Framework를 사용하여 개발하기 때문에 상속받은 코드들을 자동으로 생성하고, 게임 개발 관련 콘텐트 리소스의 등록 및 게임 로직을 해당 메소드에 구현한다. 이 게임의 특징은 슈팅(shooting), 이미지, 랭킹시스템 등의 3개 요소를 고려하여 개발한 것이다. 다양한 물고기 캐릭터를 사용하였으며 복싱에서 연상되는 펀치를 도입하여 움직이는 물고기를 펀치로 잡아 점수를 얻는 것이다.
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안드로이드 스마트폰 사용자에게 응답성은 중요한 성능 이슈이다. 스마트폰 응용 구동 시 응답성에 큰 영향을 미치는 것은 수많은 페이지 부재 처리기의 수행 시간이다. 선사상 기법은 페이지 부재 발생을 효과적으로 줄일 수 있는 기법이지만, 선사상할 페이지를 예측하기 어렵기 때문에 기존 안드로이드 스마트폰에서는 요구 사상 기법이 사용되고 있다. 본 논문은 응답성 향상을 위해 커널이 안드로이드 런타임과 라이브러리의 도움을 받아 선사상할 페이지를 예측하는 선사상 기법을 제안한다. 실험 결과 제안된 기법은 기존 시스템에 비해 웹 브라우저 응용의 응답 시간을 최대 3.25% 단축할 수 있었다.
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본 논문에서는 가속도센서와 자이로센서를 통해 측정된 값을 무선 통신을 이용하여 스마트폰으로 전달하여 실시간으로 모션을 분석하는 스마트폰 실시간 모션 분석 알고리즘을 제안한다. 3축 가속도 센서의 실시간 모션 분석과 중력가속도를 사용한 모션 분석의 경우에는 장소나 높이 또는 주변의 자력에 따라 정확한 값을 획득하여 분석하기 어려운 점이 있다. 이에 본 논문에서는 가속도 센서와 자이로 센서를 통하여 보다 정밀한 모션 분석을 하였으며, 이를 이용하여 모션을 실시간으로 분석하여 활용하면 스포츠와 의학 등 다양한 분야에서 활용할 수 있을 것이다.
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스마트폰 보급은 현대인들에게 시간적, 공간적 제약에서 벗어나 언제 어디서나 무선 인터넷을 사용하여 모바일 뱅킹, 결재, 증권거래 등 원하는 서비스를 이용할 수 있게 해주었다. 사용자들은 이를 이용하여 다양한 정보들을 검색, 저장, 이용한다. 그러나 무선 인터넷의 순기능과는 반대로 최근 모바일 기기의 보안취약점을 이용한 악성애플리케이션 및 각종 공격으로 사용자 개인정보탈취의 위협이 증가하고 있다. 사회공학공격의 일종인 피싱(Phishing)은 신뢰받는 기관을 사칭하여 만들어놓은 가짜사이트에 사용자로부터 자신의 개인정보 및 금융정보를 입력하게끔 유도하여 사용자정보를 탈취하는 방법으로 최근 SMS를 이용하여 정부 및 금융기관을 사칭한 문자를 보내 피싱사이트로 접속을 유도하는 피해사례가 증가하고 있다. 본 논문에서는 국내 피싱사이트의 유형을 분석하고 피싱사이트로 접근을 유도하는 방법 중 하나인 SMS를 이용한 피싱을 방지 할 수 있는 시스템을 고안한다.
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절도죄 중에서 대표적인 소매치기는 대부분 사람이 많이 붐비거나 복잡한 곳에서 발생 하곤 한다. 하지만 현재에는 사람의 발길이 거의 없는 한적한 곳에서 더 많이 발생하고 있다. 본 논문에서는 이렇게 자주 발생하는 소매치기의 수법과 종류에 대해 파악한다. 또한 비디오를 분류하여 현실적으로 법원에 증거자료로 제출하기 위하여 서있는 경우, 앉아있는 경우, 그리고 누워있는 경우로 분류한다.
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엘리베이터 내에서는 흡연이 금지되어 있으며 엘리베이터 내에서 흡연을 하는 것은 매우 잘못된 일이다. 흡연은 우리 청소년과 여성들에게 매우 좋지 않다. 본 논문에서는 엘리베이터 내에서 흡연을 하는 사람을 추출하여 포렌식 증거 자료로 법원에 제출하기 위해서이다. 추출을 위하여 엘리베이터에 탄 사람의 얼굴 주위를 부분적으로 장면 전환 검출하여 추출한다. 얼굴 주변에 흰색 막대를 검출하는 방법으로 흡연 여부를 결정한다. 연기를 내뿜는 것에 관한 연구는 나중에 할 것이다. 장면 전환 검출은 컬러히스토그램으로 추출하도록 한다.
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본 인프라 운영 진단 시스템은 표준화된 시스템 진단 방법을 통한 시스템 개선 사항을 도출하기 위하여 전체 진단 프로세스 중 서버 및 네트워크 대상에서 한해서 진단을 수행하였다. 설문 및 인터뷰를 통한 표준운영절차 준수 여부와 운영인력 변경에 따른 조기 운영의 안정화 방안을 마련하기 위하여 인프라 현황 진단을 수행하였다. 운영진단을 통하여 도출 된 개선 방향에 대해서 추진 과제를 선정하여 실천하도록 하였다.
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절도란 경제적 이익을 꾀하려는 목적으로 타인 소유의 재물을 그의 허락 없이 가져가 본인이나 제삼자의 것으로 만드는 것을 말한다. 현재 엘리베이터 내에서 자주 발생하는 범죄 중의 하나가 바로 절도이다. 본 논문에서는 절도 범죄를 장면 전환 검출 방법인 컬러 히스토그램을 이용하여 추출한다. 추출된 키 프레임들은 범죄의 주요 장면들이다. 여기서 추출된 영상은 법원에 절도죄의 중요한 증거자료로 제출된다.
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현재는 수많은 기업체들이 사이버공격을 받아 회사의 기밀 정보와 개인정보를 유출당하는 피해 사례가 속출하고 있다. 그리고 금전상의 이득이나 사회적으로 커다란 혼란을 유발시키는 등의 목적으로 계획되거나 모의된 해킹사례가 나날이 늘고 있다. 본 논문에서는 IT서비스 기업체들이 다양한 방면으로 수행하는 프로젝트의 각 단계별 주요 보안 활동 사례를 알아본다. 사례를 파악하여 실제 프로젝트에 단계별로 적용할 수 있는 보안 방안을 제시하고자 한다.
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지능형 교통 시스템(ITS:Intelligent Transp-ortation Systems)은 점점 가속화되고 있는 정보화 사회에 알맞은 신속, 안전, 쾌적한 차세대 교통체계를 구현하는 데 목적을 두고 있다. 이의 일환으로 경기도 광주시 도시지역 광역교통정보 기반확충사업은 광주시 전역을 대상으로 '11년 6월 착수하였다. '12년 4월 SK C&C 컨소시엄이 성공적으로 완료하였다. 광주시는 본 사업을 통해 24시간 교통흐름 및 돌발 상황에 효과적인 대응 수단을 확보하였다. 그리고 실시간 교통정보를 제공함으로써 교통량 분산 등의 효과를 가져왔다.
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성폭력은 강간, 강제 추행, 성희롱, 도촬 등 상대방의 의사에 반하여 성적 자기 결정권을 침해하는 모든 신체적 정신적 폭력을 말한다. 남성이 가해자이고 여성이 피해자인 경우가 많은 범죄 행위 중 하나이다. 그 중에서 성폭력의 하나인 성추행은 강제추행을 뜻한다. 강제추행이 성희롱과 다른 것은 '폭행이나 협박'을 수단으로 '추행'하는 것이다. 성추행은 성욕의 자극, 흥분을 목적으로 일반인의 성적 수치, 혐오의 감정을 느끼게 하는 일체의 행위(키스를 하거나 상대의 성기를 만지는 행위 등)로, 강제추행은 이러한 추행 행위 시 폭행 또는 협박과 같은 강제력이 사용되는 경우를 말한다. 본 논문에서는 엘리베이터 내에서 이러한 여성의 성 추행 사건을 컬러 히스토그램을 통하여 추출하도록 한다.
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현재 엘리베이터 내에서는 수많은 범죄들이 발생하고 있으며, 그 대담성 또한 날로 증가하고 있다. 본 논문에서는 불법한 유형력의 행사인 폭행과 이러한 폭행에 동반되는 물리적인 행사인 폭력에 대하여 의미를 알아본다. 그리고 엘리베이터 내에서 발생하는 폭행과 폭력을 추출하는 방법을 제시하도록 한다. 장면 전환 검출 방법 중의 하나인 컬러히스토그램 기법을 사용하여 키프레임을 추출한다. 추출된 키 프레임들은 영상 포렌식에서 범죄 현장을 담은 장면의 증거자료인 프레임이 된다.
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본 논문에서는 사춘기 여고생들의 기능성 화장품의 신상품 개발과 성능 향상을 위한 효율적인 정보의 분석과 생산 정책을 위한 SNS 분석시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 여고생들의 기능성 화장품에 관한 SNS 내용을 분석하기 위한 효율적 알고리즘과 방법론을 제안하여 시스템의 처리량을 최대화하고, 각 작업의 수행시간을 최소화한다. 또한 여고생들의 기능성 화장품에 대한 기호 상태를 파악하여, 그 분석 결과를 제품의 개발 및 생산에 반영하기 위한 비주얼 방법론을 함께 제안한다. 따라서 본 논문에서 제안하는 시스템은 단지 화장품에 대한 분석뿐만 아니라 이와 비슷한 소비자의 기호가 빠르게 변화하는 제조업 분야에서 다양하게 응용이 가능하다.
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3D LCD Module은 기존 TFT-LCD에 Parallax Barrier 방식과 Passive Glasses 방식 및 Active Glass 방식의 기술을 적합하여 만들어 진다. 현재는 3D Module 제작 후 기타 ASSY 장치를 부착 하여 시제품 출시 전에 3D 패턴을 기반으로 출하 검사를 통해 제품 이상 유무를 검사하다 보니 제품 출하 검사 시 불량 요인으로 불량 제품에 대한 모든 Repair공정을 위해 많은 시간 및 인력, 자재 등의 많은 로스 부분이 발생 하여 생산성 절감 및 제품 원가 상승의 요인이 발생 한다. 따라서 본 논문에서 제안하고자 하는 내용은 기존의 2D TFT-LCD Module 검사장비에 3D Pattern 및 동영상을 구현하여 보다 신속 하고 정확한 임베디드 환경을 이용한 2D 및 3D LCD Module용 검사 시스템을 개발 하는데 있다.
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본 논문에서는 좁은 수로에서의 3단계의 기울기와 2단계의 유량에서 수차의 흘수와 효율에 관한 실험을 수행하였다. 컴퓨터에 의하여 제어되는 자동화된 축소 실험 환경을 구성하고, 3단계의 기울기와 2단계의 유량 각각에 대하여 10단계의 흘수별 회전효율 데이터를 취득하고, 취득한 데이터를 이용하여 회전 효율을 분석하고, 전에 실험한 다른 논문의 결과와 비교하여 잘못된 결과들을 찾아내고, 유사하게 현상들의 동일함을 확인하며, 수작업 실험에서 밝혀내지 못한 현상들을 추가하여, 컴퓨터의 이용효과를 확인하였다.
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본 논문에서는 자이로 센서(Gyro Senor)와 가속도 센서(Accelerometer)를 이용하여 가속도(x")와 각 축의 각속도(
${\theta}^{\prime}$ )를 계산하여, 쿼드콥터와의 결합을 통해 자세를 스스로 제어하는 방법을 제안한다. 현재 나온 국내 외 쿼드콥터 기능의 현황과 그 제품들의 회로, 그리고 자이로센서와 가속도센서에 관한 논문들을 분석하여 자이로센서와 가속도센서를 통해 쿼드콥터의 성능을 향상시키는 방안을 제시하였다. 그 결과 센서결합을 통해 공중에서 비스듬하게 잡고있는 상황 등 기울어진 상태에서 스스로 자세를 제어하는 기능이 구현되었음을 확인할 수 있었다. -
현재 종합병원에서는 21세기 최첨단 의료 IT시대에 맞지 않는 단순한 검체관리의 부주의 및 비효율적인 관리로 인해서 병리조직의 인식을 수기로 기록하여 정보의 불일치와 업무적인 미스매칭으로 인하여 의료사고가 증가하고 있다. 본 논문에서는 병리조직 검사 시스템 정보화를 위한 카세트, 슬라이드 출력기 및 정보관리 소프트웨어를 설계하였고, 카세트 프린터에 RFID를 장착하여 정보를 슬라이드 프린터와 연동하여 관리할 수 있는 시스템을 설계하여 의료사고를 방지 및 u-Hospital 분야에서 효율적으로 활용될 수 있다.
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본 논문에서는 660nm 파장의 적색광과 940nm 파장의 적외선을 활용한 광전용적맥파(photoplethysmo graphy:PPG)를 기반으로 한 산소포화도 측정에 대하여 연구하였다. 본 논문에서는 기존의 한 손가락에서 서로 다른 두 파장의 광(光)을 번갈아 켜고 끄며 측정하던 산소포화도 측정방식과 달리 서로 다른 두 파장의 광을 각각 서로 다른 손가락에서 측정 한 후 각각의 광전용적맥파를 통하여 산소포화도를 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 이 방법은 동시에 한곳에서 측정할 때와 달리 서로 다른 두광을 Switching할 필요 없이 동시에 측정 가능하며 이를 통하여 서로 다른 곳에서 측정한 광전용적맥파를 이용하여 산소포화도 측정이 가능하다는 결론을 얻었다.
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최초의 컴퓨터 바이러스인 브레인 바이러스가 만들어진 이후로, 현재까지 컴퓨터 바이러스로 인한 피해는 늘어나고 있다. 이에 따라 컴퓨터 바이러스를 막기 위한 여러 가지 노력이 현재도 진행 중에 있다. 컴퓨터 바이러스로 인한 피해 방지와 예방을 위한 대책을 수립하기 위해서는 컴퓨터 바이러스의 발생 빈도수를 예측 하는 것이 필요하다. 본 논문은 다양한 예측 연구에 활용되고 있는 마코프 체인을 적용하였다. 본 논문은 마코프 체인을 적용하여 컴퓨터 바이러스 빈도수를 예측하는 모델링을 제안한다.
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본 연구에서는 여대생들의 군에 대한 태도가 학군장교 지원의향에 영향을 미치는가를 규명하고자 한다. 이와 동시에 여대생의 학군장교 지원의향에 영향을 미치는 여군에 대한 이미지의 매개효과를 분석하고자 한다. 특히 군에 전문지식의 활용, 양성평등 의식, 군 가산점 제도 등의 군에 대한 태도와 군에 대한 다차원적인 이미지가 학군사관의 지원의향에 어떤 영향을 미치는가의 규명은 향후 여성병력 자원의 안정적인 수급과 사회체계와 연계한 정책입안에도 의미 있는 연구가 될 것이다.
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이 연구는 노인의료복지시설 소속 요양보호사들을 대상으로 자기효능감과 직무만족에 대한 요양보호사들의 주관적 인식의 차이를 분석해 보고자 하였다. 분석결과 요양보호사들이 근무하는 노인의료복지시설 유형에 따른 인식의 차이는 없었지만 전체적으로 요양보호사들의 자기효능감과 직무만족의 충족이 노인의료서비스 제공에 있어서 중요하다는 것을 강조하였다. 따라서 노인의료복지시설 소속 요양보호사들이 노인들에게 의료서비스 등을 제공함에 있어서 직무만족과 동시에 지속적으로 높은 수준의 자기효능감을 유지할 수 있도록 하는 인적자원관리전략이 필요함을 시사하였다는데 그 의의가 있다.
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본 논문에서는 정보화의 발전에 따라 사이버 공간에서의 청소년들의 사이버 폭력이 증가하고 있는 현실에 비추어 사이버 폭력의 개념과 유형을 알아보고 청소년들의 사이버 폭력의 발생 원인에 대해 청소년의 유일한 놀이문화로의 인터넷, 스트레스 해소, 청소년의 인정받고 싶은 욕구만족, 사이버 폭력에 대한 죄의식 결여로 나누어 간략히 살펴보고, 청소년의 사이버 폭력의 예방을 위한 대응방안에 대해 건전한 사이버 공간의 형성, 온라인서비스제공자(OSP)의 책임 강화, 사이버윤리교육 강화 등을 들어 보았다.
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본 논문에서는 오늘날의 경쟁적인 경영환경은 기업들이 공급사슬을 어떻게 관리할 지에 더욱더 관심을 기울이고 있다. 고객들은 제품을 구매하는 데 있어 보다 큰 가치, 보다 빠른 주문여행, 그리고 보다 적극적인 서비스를 강조하고 있다. 공급사슬 관리 응용시스템의 실행과 성과측정을 알아보고 수요주도의 공급사슬 방식을 통하여 공급사슬관리시스템의 비즈니스 운영과 그 가치를 도출하고자 하였다.
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본 논문에서는 국내에서 활동 중인 대표적인 NGO(Non-Government Organization)기구들을 살펴보고 이들 NGO 기구들의 다양한 활동 사례를 살펴보도록 한다. 특히 온라인 비즈니스에 중점을 두고 인터넷 및 모바일 앱을 포함한 온라인을 활용한 다양한 마케팅 전략을 살펴보고 이에 대한 제약 사항 및 이에 대한 올바른 방향을 제시하고자 한다. 이를 통해 최신 정보기술을 이용한 NGO 활동의 영역을 넓히고 이를 통해 대중의 참여를 유도하고 마케팅의 효율성을 극대화 시키고자 한다.
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과거의 모바일 광고에 대한 연구는 음성통화나 SMS, MMS 등의 활용에 따른 광고의 효과성을 연구하는 것이 주류를 이루고 있었다. 하지만, 시간의 경과 및 모바일 단말기의 발전 등에 따라 점차 예전의 모바일 광고의 형태와는 다르게 고객에게 디지털 컨텐츠, 일반 범용제품, 금융상품, 서비스 제품 등의 구매유도를 위해 메시지광고(SMS, MMS)나 고객들이 검색이나 배너, 비디오 등의 보다 다양한 광고형태를 통해 고객들로부터 기대하는 반응을 얻고자 하는 서비스로 변화하고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 모바일 광고가 지니고 있는 대표적 특성을 개인화, 편리성, 오락성, 경제성, 신뢰성, 유용성 등으로 분류를 하고, 이러한 모바일 광고의 특성이 모바일 광고 수신자의 수용의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하며, 나아가 모바일 광고의 수용의도가 모바일 광고의 만족도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석한다.
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최근 디지털 기술의 고도화로 인하여 테크놀로지가 급속도록 발전하면서 다양한 정보통신 기술과 지식의 융합을 교육 환경에 적용하는 스마트러닝에 대한 관심이 집중되기 시작하였다. 이러한 스마트러닝 환경의 장점들을 통해 학생들이 더욱 효과적으로 교육받을 수 있게 되었다. 학생들은 모바일 기기의 접근성에 대한 인식이 확대되고 모바일 기기와 교육용 프로그램을 활용한 학습이 활성화 되고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트기기를 이용한 학습과 평가가 이루어질 수 있는 방안에 대해 알아보고자 한다.
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이 연구는 스마트교육환경에서의 교육용 앱을 평가하기 위한 신뢰롭고 타당한 도구를 개발하는데 있다. 기존 선행연구에 기초해서 교육용 앱의 평가를 위한 평가모형을 도출했으며, 이 모형은 4개의 평가영역(교수 학습측면, 화면디자인측면, 기술측면, 경제 윤리측면)과 13개 평가요소들로 구성되었다. 이 잠재모형의 통계적 타당성 검증을 위한 자료수집을 하고자, 경기도 소재 중학교 1곳과 고등학교 2곳의 학생 156명을 대상으로 교육용 앱을 평가하는데 있어서 각 평가문항이 갖는 중요도를 평가하였다. 수집된 자료를 탐색적 요인분석한 결과, 교육용 앱을 평가하는 영역으로 교수 학습(흥미성 자기주도성 실용성, 인지발달성), 화면디자인(디자인의 적합성, 어휘의 정확성), 기술(호환성, 안정성), 경제 윤리(경제성, 윤리성) 등 4개 영역이 제안되었다. 또한 문항내적일관성을 확인하고자 신뢰도 분석한 결과, 각 평가영역 별 Cronbach
${\alpha}$ 는 .88, .85, .82, .80으로 모두 적합한 수준을 보였다. 따라서, 이 연구를 통해 도출된 교육용 앱 평가도구는 통계적으로나 타당성과 신뢰성 측면에서 의미 있는 것으로 판단할 수 있다. -
퍼즐은 주어진 문제를 사람이 스스로 문제해결 알고리즘을 찾아내도록 한다. 이러한 퍼즐은 손으로 직접 조작하거나 텍스트를 통해 접할 수 있으며 흥미를 유발하고 논리적 사고력과 창의력을 개발하도록 한다는 장점이 있어 효과적인 교육을 위하여 종종 도입된다. 본 연구에서는 이러한 퍼즐 기반 학습을 교육에 적극적으로 도입하기 위하여 지금까지 연구된 퍼즐 기반 학습의 현황을 분석하고 퍼즐의 활용 방향을 제시하고자 하였다.
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현대 사회는 과학 기술적 지식뿐만 아니라 창의성과 예술적 감성을 겸비한 융합 인재를 필요로 하고 있다. 이에 교육과학기술부는 STEAM 교육 강화를 발표하였고, 대학과 각급 학교에서 STEAM 교육 실행방향에 대한 논의와 다양한 프로그램 개발이 진행되고 있다. 본 연구에서는 초등학교에서의 STEAM 교육 방안으로 릴리패드 아두이노의 활용 가능성을 검토하여 STEAM 교육 프로그램을 설계하고, 이에 대한 교육적 효과를 논의하고자 한다.
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현대 사회에서 SNS는 개인의 의견을 표출하는 수단으로 널리 활용되고 있다. 스마트기기의 보급은 SNS를 새로운 교육 환경으로 만들어주고 있고, 학습자는 SNS의 특성을 활용하여 여러 가지 생산적인 활동을 할 수 있다. SNS의 특성은 무형식 학습에 적합하지만 정규 교육에서도 학습자에 맞게 학습 형태를 구성한다면 학습에 유용하게 활용할 수 있다. 본 연구는 학습자의 지적수준과 SNS 활용 능력에 따라 정규 교육에서 SNS를 활용하는 교육 모델을 제시하고자 한다.
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이 연구의 목적은 자기주도 초등교재의 조망인지기제 활용이 학업성취도 향상에 미치는 효과에 대해 살펴보고 학업성취도 향상에 영향을 주는 조망인지 하위 구성요소(계획, 점검, 평가)가 무엇인지 알아보고자 하는 데 있다. 연구목적을 달성하기 위해 실험집단(조망인지기제 활용 학습교재사용 집단)과 통제집단(기존 교재사용 집단)으로 구성된 초등학생 55명을 대상으로 실험을 실시하였다. 분석결과 첫째, 자기주도 초등교재의 조망인지기제 활용집단(M=70.38)과 전통식 학습집단 (M=60.84)의 학업성취도 평균은 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 조망인지 하위 구성요소 중 '점검' 요소가 학업성취도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
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본 연구는 초등학생을 대상으로 전자교육 학습자의 학습이력에 따른 중도탈락 원인들을 규명하고 재수강 의사 결정에 차이를 보이는지 분석을 통해 학습자의 재수강을 높일 수 있는 방안을 검토하고 효율적인 전자교육 프로그램을 운영할 수 있도록 시사점을 제공하기 위한 것이다. 구체적으로는 초등 전자교육에서 학습이력별 중도탈락 원인을 규명하고 재수강 의사 결정에 차이가 있는지 분석하였다. 연구결과 첫째, 초등전자교육에서 학습자의 학습이력 중 특히 학습자의 이수율이 중도탈락율과 관련 있으며, 유의한 원인은 시간부족, 교육내용 방법 평가로 나타났다. 둘째, 시간이 부족하거나 교육내용 방법 평가 방법이 적절하지 않아 중도탈락한 학습자들의 50% 이상이 재수강 의사를 밝혔으며, 중도탈락 원인 중 학업능력은 재수강을 결정하는데 유의한 원인으로 파악되었다. 셋째, 중도 탈락자의 재수강을 유도하는 방안으로서는 초등 전자교육 수강자는 온라인 플래너를 활용하여 매일 1시간씩 학습 시간을 관리하는 것이 필요하며, 선행학습은 한 학기 전까지 다루는 것이 좋은 것으로 나타났다.
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최근 다양한 모바일 기기의 발달로 인하여 새로운 응용 애플리케이션의 기술력도 같이 성장하고 있다. 이런 성장과 더불어 게임 애플리케이션도 다양화 되고 있으나 고전게임, 그 중에서도 개발이 가장 빈약한 비행기 슈팅게임에 센서기능을 추가해서 화면터치만을 이용한 대부분의 게임 진행방식을 가속도 센서를 이용하여 비행기 기체를 움직일 수 있도록 다른 게임 애플리케이션과는 차이를 두었고, 또 JSON을 사용하여 로그인 및 회원가입 그리고 랭킹 시스템을 추가시켜 게임을 더 즐길 수 있도록 하였다. 이를 통해 중장년층에게 스마트폰의 새로운 기능인 센서와 스마트폰 게임 애플리케이션에 한층 가까워질 수 있는 계기를 제공하였다.
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본 논문에서는 스마트폰의 장점인 언제 어디서나 편리하게 네트워크를 활용하여 인터넷 서비스를 사용 할 수 있는 점과 다양한 기능을 제공하는 애플리케이션 "나도 입대할래!"를 구현하여 사용자에게 편의제공을 할 수 있도록 하였습니다. 이 애플리케이션은 군대의 정보 중 입대 전 필요한 정보와 군대 생활에 필요한 정보를 사용자가 구분하기 쉽게 설명을 읽고 서로 동감할 수 있는 틀을 만들어 다양한 정보를 확인 할 수 있게 합니다. 구현된 애플리케이션은 기존에 있는 다른 군대 전용 애플리케이션과는 다르게 와이파이 서비스를 이용한 의사 소통공간을 제공하였고, 다양한 정보를 알려주고 군대의 즐거운 추억을 이야기 할 수 있게 합니다. 그 결과 본 논문에서 구현된 애플리케이션은 군 입대자와 부모님 또는 군대 생활에 관심이 있는 사람에게 정보교환을 다양하게 활용할 수 있는 정보교환의 장으로 기대됩니다.
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최근 들어 사용의 편리성 등으로 인해 스마트 기기의 사용이 다양한 분야로 확대되고 있다. 본 연구에서는 스마트 기기를 가장 많이 사용하는 20대와 30대 연령대인 사용자들에게 도움을 줄 수 있는 애플리케이션을 기획하였고, 다양한 정보를 필요한 예비엄마들의 육아관리에 도움을 줄 수 있는 애플리케이션을 설계하고 개발하였다. 예비엄마들을 위해 필요한 정보를 제공하며 일기장 및 아기의 스케줄체크를 통해 그 날 있었던 일과를 기록할 수 있으며 하루 중 아이의 상태를 기입해 기존 다이어리 대신 편리하게 사용할 수 있다. 또한, 아이의 생년월일에 따라 예방접종 시기를 제시 해주며 예방접종표를 통해 간단한 정보를 확인할 수 있다. 그리고 여러 가지 게임 및 소리를 통해 아기들의 정서적 편안함과 흥미를 유발해 엄마와 정서적 유대감을 형성 할 수 있게 도와준다. 안드로이드 기기를 이용하여 간단한 아기정보에 관한 틀을 만들어 쉽게 입력할 수 있고, 예비엄마들이 필요로 하는 기능들을 모아 가용성과 편리성을 극대화 하여 구현하였다.
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의료기술이 나날이 발전해 감에 따라 인류의 평균수명이 늘어나고 건강한 삶에 대한 관심도 늘어가고 있으나 여전히 사각지대가 남아있다. 영유아나 고령/특정 질병으로 몸이 불편한 가족이 있는 이들을 위하여 복잡한 장비가 필요 없이 쉽게 구비할 수 있는 장비들을 이용하여 많은 비용을 쓰지 않고도 환자의 상태를 언제 어디서나 파악 가능한 시스템이 필요하다.
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음성통화 위주의 통신 시장이 무선 인터넷 중심으로 변함에 따라 스마트디바이스의 생태계가 진화하고 있다. 일반 데스크탑 환경에서 보여지는 웹을 바탕으로 모바일 디바이스에서도 데스크탑 퀄리티의 환경을 사용할 수 있게 되었다. 또한 UI를 비롯하여 사용자 중심의 각종 서비스들이 개발되고 있으며 향후, 2016년까지 전 세계 모바일 데이터 트래픽이 현재의 10배 수준으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 본 논문에서는 기존 모바일디바이스를 활용한 주문 시스템의 단점과 한계를 APNs방식을 사용하여 모바일 데이터사용량을 최소화함으로써 모바일 데이터 트래픽의 낭비가 심한 문제점을 보완하였다. 또한 TLS peer-to-peer방식을 사용하여 신뢰성 있는 접속환경을 만듦으로써 보완성을 높였다. 전송에 대한 반응과 보완성을 높여 기존 방식에 비하여 더욱 안정적인 환경을 구축하였다.
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기존 차량용 블랙박스는 별도의 기기를 이용하는데, 이때 추가적인 비용이 발생하는 문제점이 있다. 또한 사고가 발생한 경우, 사용자의 의식을 체크 하지 못해 구조 신고를 보내는 등의 기능을 유연하게 추가하지 못하는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 블랙박스 사용 시 발생하는 추가비용감소와 교통사고 발생 후 발생되는 환자의 응급 후송 및 뺑소니 등 2차 교통사고를 방지하기 위한 시스템의 필요성에 따라 아이폰에 있는 센서들을 활용하여 소프트웨어 방식의 차량용 블랙박스 시스템을 설계 및 구현하였다.
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본 논문에서는 기존의 POS정보시스템을 이용하는 소형프랜차이즈 업체의 원가관리시스템을 개발하기 위해 표준화된 데이터모델을 개발하고, 사용하기 용이한 UI개발하는 방법론을 제안한다. 표준화된 데이터모델 개발을 통해 redundancy 없는 시스템을 개발하고 운영함으로써 개발 비용을 줄일 수 있으며, 사용하기 편리한 화면은 소형프랜차이즈 업체들의 이용성을 높일 수 있을 것이다. 가맹본사에서는 가맹점별 원가관리를 분석하여 가맹본사와 가맹점들은 투명한 점포경영이 가능하게 될 것이다.
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본 논문에서는 NVRAM(Non-volatile Random Access Memory) 주 기억장치를 위한 메모리 컨트롤러를 설계한다. NVRAM의 비 휘발성과 낮은 정적 에너지 소모의 장점을 활용하는 한편, 상대적으로 느린 읽기/쓰기 속도 및 큰 쓰기 전력 소모를 개선하기 위해 새로운 캐시 구조를 제안한다. FPGA를 활용하여 Block RAM 128KB 1차 캐시, 16KB 2차 캐시 및 캐시 컨트롤러를 포함하는 메모리 컨트롤러를 구현하였고 NVRAM은 FeRAM를 사용하였다.
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신경망의 학습은 학습 샘플의 품질뿐만이 아니라 입력으로 사용되는 특징에도 영향을 받으므로 신경망의 출력을 결정하는데 있어 연관성이 높은 특징을 입력으로 사용함으로써 학습된 신경망의 전체적인 성능을 높일 수 있다. 이 논문에서는 신경망의 입력으로 사용되는 특징과 출력의 연관성 파악하고 연관성이 낮은 특징을 학습 과정에서 배제함으로써 신경망의 전체적인 성능을 높일 수 있는 방법을 제시하였다. 토석류 데이터를 위한 의사 샘플 신경망에 제안한 방법을 적용한 경우 연관성이 낮은 특징 하나를 제외함으로써 약 6%의 오류 감소 효과를 얻을 수 있었다.
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디지털 컨텐츠의 종류와 양이 폭발적으로 증가하면서 컨텐츠 선호도 투표는 강한 파급력을 지니게 되었다. 하지만 컨텐츠 소비자가 직접 투표를 해야 하는 현재의 방법은 사람들의 투표 참여율이 저조하며, 조작 위험성이 높다는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 컨텐츠 소비자의 얼굴 표정에 드러나는 감정을 인식함으로써 자동으로 컨텐츠 선호도를 추론하는 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 기존의 수동 컨텐츠 선호도 투표 시스템의 문제점인 컨텐츠 소비자의 부담감과 번거로움, 조작 위험성 등을 해소함으로써 보다 편리하고 효율적이며 신뢰도 높은 서비스를 제공하는 것을 목표로 한다. 따라서 본 논문에서는 컨텐츠 선호도 추론 시스템을 구축하기 위한 방법을 구체적으로 제안하고, 실험을 통하여 제안하는 시스템의 실용성과 효율성을 보인다.
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본 논문에서는 스마트폰, 스마트 태블릿, 스마트 패드등과 로봇 구동장치를 결합하여 스마트 로봇 시스템을 효율적으로 개발하는 방법을 소개 한다. 스마트 디바이스 보급은 가속화 되어 많은 분야에 스마트 디바이스를 사용하고 있다. 스마트 디바이스의 CPU의 성능 효율이 좋아 멀티미디어와 인식이 가능하며, 내장된 GPS 칩과 자이로 센서 및 네트워크등 다양한 디바이스를 연결하게 되면 효율적인 정보를 얻어 낼 수 있다. 스마트 디바이스의 판단 처리 및 멀티미디어 출력 기능에 로봇의 구동 장치를 결합하여 스마트 로봇을 만들어 내면 다양한 분야에 효율적으로 사용이 가능하다. 본 논문은 스마트 디바이스에서 인식되는 다양한 패턴과 로봇 구동장치의 효율적인 결합 방법을 설명한다.
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최근 ERP 시스템은 웹을 이용하는 것은 기본이며, 스마트 폰과 같은 모바일 기기를 이용하여 현장에서 실시간으로 각종 업무를 처리하는 것이 당연시 하고 있다. 특히 가설업종과 같은 분야에서는 야외 현장에서 처리하는 업무가 대부분이므로 업무의 실시간 처리가 가능해야 하며, 인사, 회계, 물류, 건설, 토목 등의 업무가 복잡하고 많은 부분이 서로 유기적으로 연결되어 처리되어야 하므로 일반적인 경영관리시스템과는 많은 차이가 있다. 따라서 본 논문에서는 가설업을 주업으로 하는 건설 토목 분야에 최적화된 ERP시스템을 제안한다.
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최신 IT정보기술 발전에 따라 일반 사용자 이외에도 신체적 결함을 가지고 있는 모든 사람들에게 의사소통과 정보획득을 하기 위한 중요한 수단이 되었다. 기술개발이 진행됨에 따라 현대사회의 정보화는 산업현장에서부터 가정에 이르기까지 모든 분야에서 컴퓨터와 인터넷을 통해 다양한 정보를 획득할 수 있으며, 이를 통해 삼품과 서비스를 구입 할 수 있을 뿐만 아니라 생활의 여유를 즐길 수 있도록 해주는 등 사람들의 생활에 커다란 변화를 가져왔다. 이와 같이 빠르고 다양해지는 서비스의 다변화 속에서 자신의 신체적 결함을 극복하고 보완하기 위한 서비스 활용을 가능케 해주는 IT 정보통신 기기 및 제품들은 이들에게 필수적인 부분이라 할 수 있다. 특히 장애인들에게 서비스를 제공하는 특히 정보화가 중요하다 할 수 있다. 이에 장애인 복지관에는 정부의 정보화 촉진 계획에 따라 2001년부터 업무표준화를 시작으로 개발된 전산시스템이 사용되고 있다. 그러나 대부분의 시스템이 일반 기업이나 기관에서 사용하는 시스템을 그대로 갖다 사용하는 관계로 장애인복지관에 특화된 서비스를 고려하지 않아 많은 문제점들이 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점들을 분석하고 해결하기 위한 방법으로 장애인복지관에 특화된 시스템을 구현한다.
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본 논문에서는 다중화면 분할 제작 콘텐츠 효과에 대해서 제안한다. 다중화면 분할 영상은 기존의 단일 영상 제공에 비해 2개, 3개, 4개, 9개의 화면을 각각 분할하여 다양한 영상들을 제공함으로써 보다 풍부한 정보 제공과 영상의 화려함과 미학을 제공한다. 이와 반대로 여러 화면의 정보들을 동시에 제공함으로써 한 화면에 집중하지 못함으로 여러 다양한 정보들을 수용하지 못하는 단점도 있다. 그러나 단일 화면보다는 다중 분할 화면으로 다양한 정보를 제공함으로써 얻는 효과가 더 크다고 사료한다. 이러한 다중화면 효과는 시청자들에게는 더 흥미로운 영상으로 충족 될 것이라고 사료한다.
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본 논문에서는 루브르박물관, 미국자연사박물관, 대영박물관, 아시아문명박물관, 국립미술관, 빌바오 구겐하임스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가를 통해 정보서비스에 대한 만족도를 비교하고, 사용성과 기능적 특성간의 상관관계를 검증했다. 사용자 평가에 대한 종합결과와 정보서비스의 총점을 비교한 결과, 빌바오 구겐하임, 미국자연사박물관, 루브르박물관에 대한 만족도가 높게 평가되었다. 또한 사용성은 개인화적 특성, 비간섭적 특성, 동기부여, UX/UI, 연결완전성이 내재한 관람모형, 정보서비스 등 모든 요인과 유의미한 상관관계에 있었다. 본 연구를 통해 도출된 하나의 중요한 시사점은 박물관 스마트 폰 애플리케이션에 대한 만족도는 하드웨어나 기술의 적용보다는 콘텐츠와 관람객 사이에서 발생하는 인터랙션에 따라 좌우된다는 것이다.
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웹은 초기에 단순한 정적인 문서정보를 공유하는 형태에서 동적 상호작용을 하는 형태로 발전되어 왔다. 특히 HTML5의 출현으로 기존의 HTML에서는 외부 플러그인을 통해서만 구현할 수 있었던 오디오/비디오 등의 멀티미디어 및 SVG와 캔버스를 이용한 2D/3D 그래픽 처리가 가능하게 되었다. 또한 HTML5와 Javascript를 통해 유저와의 상호작용 처리가 강화되었다. 본 논문에서는 이러한 HTML5의 특징을 기반으로 게임을 개발하기 위한 프레임워크를 설계하고 구현하였다.
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대학에서 게임 개발 교육을 수행할 때 체계적인 방법론을 적용하는 것이 필요하나, 대부분의 방법론이 복잡하고, 또 사전에 방법론에 대한 교육을 시키기도 어려워 학교 교육에서 적용하기 어렵다는 문제가 있다. 여러 방법론 중 대표적인 애자일 방법론인 스크럼은 단기간의 개발을 지원할 수 있고, 상대적으로 쉬운 구조를 가지고 있어 학기 기반의 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발 프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 실제로 적용한 사례를 분석하고, 문제점을 보완하여 새로 개선된 CK-Scrum 1.1 방법론을 제시한다. 이 방법론으로 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
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본 논문에서는 카메라가 여러 개 존재하는 다중의 카메라 환경에서 주변의 환경에 최적으로 적합한 카메라를 동적으로 선택하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘에서는 초기의 입력영상을 받아들인 후, 이 영상으로부터 주위의 환경을 가장 잘 표현할 수 있는 특징인 밝기와 텍스처 특징을 추출한다. 그리고 이전 단계에서 추출된 밝기와 텍스처 특징값들을 가장 잘 반영할 수 있는 카메라를 선택하는 규칙을 생성함으로써 주위 환경에 맞는 카메라를 자동으로 선택해 준다. 본 논문의 실험결과에서는 제안된 방법이 여러 가지 환경에서 잘 동작하며, 결과적으로 주위 환경에 적합한 카메라의 선택을 통해 보다 정확한 3차원의 정보를 추출함을 보여준다.
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본 논문에서는 연속적으로 입력되는 스테레오 입체 영상으로부터 2차원과 3차원의 특징을 결합하여 군집화함으로써 대상 물체를 보다 강건하게 분할하는 기법을 제안한다. 제안된 방법에서는 촬영된 장면의 좌우 영상으로부터 스테레오 정합 알고리즘을 이용해 영상의 각 화소별로 카메라와 물체 사이의 거리를 나타내는 깊이 특징을 추출한다. 그런 다음, 깊이와 색상 특징을 효과적으로 군집화하여 배경에 해당하는 영역을 제외하고, 전경에 해당하는 대상 물체를 감지한다. 실험에서는 제안된 방법을 여러가지 영상에 적용하여 테스트를 해 보았으며, 제안된 방법이 기존의 2차원 기반의 물체 분리 방법에 비해 보다 강건하게 대상물체를 분할함을 확인하였다.
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본 논문에서는 입체영상을 분석하여 3차원의 영상 내에 나타나는 문자 영역을 효과적으로 분리하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 먼저 입력된 영상에서 질감 특징을 이용해 문자영역이 존재하는 후보 영역을 분할하고, 후보 문자영역 중에서 문자열만을 형성하는 영역을 추출한다. 그런 다음, 지역화된 문자영역을 문자와 배경으로 분리하며, 거리 특징을 활용하여 추출된 문자영역이 비 문자영역을 포함하지 않고 문자영역만을 포함하고 있는지를 최종적으로 검증한다. 실험에서는 제안된 방법을 여러 가지 영상에 적용하여 테스트 해 보았으며, 제안된 방법이 기존의 방법에 비해 보다 정확하게 문자영역을 추출함을 확인하였다.
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현대사회는 기술의 발전으로 우리가 의식하지 않아도 모든 사물과 사람이 통신을 하는 시대로 바뀌고 있다. 이런 기술을 Internet of things 줄여서 IoT라고 부른다. IoT기술의 핵심은 인간의 개입 없이 모든 사물들이 상호 협력적으로 센싱, 정보 처리 등을 수행한다는 점이다. 본 논문은 IoT기술의 지속적인 발전과 함께 기술의 실현을 위해서 필요한 시스템을 제안한다.
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현대사회가 언제 어디서나 정보를 주고 받는 유비쿼터스 사회로 변화하면서 센싱기술, 통신기술, 서비스 기술 등을 이용하여 우리가 볼 수 있는 모든 사물을 사람과 통신 가능하게 해주는 IoT기술이 부각되고 있다. IoT는 일반적으로 사람의 관여 없이 사물 간에 이루어지는 통신을 뜻하는 것으로 국내에선 개념적으로 USN기술과 흡사하다. 본 논문에서는 USN 분야 중 하나인 모바일 RFID 기술을 이용한 도서 대출 시스템을 제안하고 무선으로 정보를 주고 받는 모바일 RFID의 특성을 고려하여 태그와 리더 간의 인증 프로토콜을 제시한다.
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의료 기술이나 관련 장비가 발달해온 것과 달리, 현재의 단체 건강검진 환경에는 여러 가지 비효율적 요소들이 존재한다. 이에 따라 본 논문에서는 단체 건강검진 현장의 개선을 위한 전자태그(RFID) 기반 운영관리 시스템을 제안하고자 한다. 본 시스템은 데이터베이스를 이용하여 검진과정에서 수집되는 데이터들을 실시간으로 관리하고, 이를 토대로 현장 검진의들의 작업을 지원할 수 있는 정보를 제공한다. 아울러, 수검자들은 검진현장을 순회할 때 기존처럼 문서로 된 검진서식을 지참하는 것이 아니라 개인 RFID 카드를 이용하게 되고, 수검자들의 검진 내역 역시 지속적으로 추적이 가능하다. 결과적으로 제안하는 시스템을 통하여 전체 검진현장의 실시간 통합 관리가 가능하며, 단체 건강검진 현장의 업무효율성과 수검자 편의성이 증진될 수 있다. 아울러, 제안하는 시스템은 건강검진 현장에서 여러 가지 성과지표를 수집, 산출하여 검진 서비스의 지속적인 개선을 위한 토대를 제공한다.
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최근 XML 문서를 활용하여 다양한 분야에서 정보를 생성하여 사용하고 있다. 이에 따라 XML문서에 대한 보안이슈가 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 익명의 침입자로부터 XML 문서에 대한 보호하는 정책을 제안한다. 이 기법은 XML 문서의 중요도에 따라 Count를 두어 설정한 Count 초과시 백업서버로 파일을 복제하여 전송한 후 파일을 삭제하기 때문에 익명의 사용자로부터 중요한 XML문서를 보호할 수 있다.
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응용시스템 개발 과정에 있어서 중요하고 핵심을 이루는 작업은 분석과 설계 작업이며 아울러 대부분의 응용시스템은 데이터베이스 기반으로 구축된다. 또한, 응용시스템들은 외부 공격에 쉽게 노출되기 때문에 보안과 관련된 처리 과정 역시 중요하다. 하지만 이러한 보안은 대부분 개발 마지막 과정에서 고려하기 때문에 보안에 취약한 응용시스템들이 개발될 가능성이 매우 높다. 따라서 개발 초기에 보안을 반영한 분석 및 설계 과정이 매우 중요하다. Java EE는 웹 응용시스템을 위한 보안 방안을 제공하고 아울러 관계형 데이터베이스도 보안을 위하여 역할기반 접근제어를 지원하고 있지만 관계형 데이터베이스 및 Java EE의 역할기반 접근제어를 활용하는, 요구사항 수집부터 구현까지 개발 단계 전체에 걸친 일관된 개발방법론은 전무한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 보안 요구사항을 요구사항 수집부터 분석 및 설계 그리고 마지막 구현 단계까지 반영하여 Java EE 기반의 웹 응용시스템을 개발하기 위한, 보안을 고려한 일관된 통합 분석.설계 방법론을 제안한다.
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우리가 일반적으로 인터넷을 많이 사용하는 디바이스는 컴퓨터가 대표적이었지만 최근에는 스마트 폰을 비롯해서 센서, 자동차, 카메라 등 각종 디바이스를 비롯한 다양한 사물들이 인터넷에 연결되고 있다. 각 구성요소 간의 보안 메커니즘 차이, 시스템의 다양성 문제로 새로운 프로토콜의 필요성이 대두되는 가운데 본 논문은 새로운 IoT환경에서 적용 가능한 통신 프로토콜을 제안한다.
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With the development of globalization, enterprises have improved the working efficiency and the competitiveness through smart office. Consequently, the enterprise resources planning, sales support, customer relations management and supply chain management with distinctive function of expansion are quite necessary. In view of this, through appropriate use of software, this study creates and implements the application programs of marketing management and inventory management in Smartphone environment.
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온 오프라인에서 업체들의 차별화된 마케팅 전략과 특징이 절실하게 요구되며, 자체 경쟁력 확보를 위한 분석과 투자에 많은 노력을 기울이고 있다. 특히, 꽃시장의 경우에 오프라인에서 온라인이 병행되고, 전국시장 네트워크가 형성됨으로써 소규모 업체들의 시장진입과 경쟁력 확보가 매우 어려워지고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 꽃시장 활성화를 위해서 꽃 배달 서비스 강화 방안을 위해 시장에서 상위에 랭크된 사이트 분석과 시장 현황 분석 및 서비스 전략 방안을 제시하며, 이를 실현하기 위한 사이트 구축에 관하여 기술하였다. 이를 통해 꽃 배달 서비스 강화를 통한 꽃 시장 마케팅 활성화와 경쟁력을 통해 시장에서의 입지 강화를 기대해 볼 수 있다.
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현재 대부분의 대학에서 학생들의 출결(출석, 결석)사항관리는 수기로 처리하고 있다. 매 수업시간마다 수기로 작성해야하는 출석부는 통계분석이 실시간으로 이루어지지 않기 때문에 학생스스로도 본인의 출결관리의 번거로움이 있다. 본 논문에서는 출결관리의 간소화 및 투명화, 문서의 분실, 실시간 조회를 위한 안드로이드 스마트폰 기반의 학생 출결관리 시스템을 설계하였다.
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본 연구에서는 피복 손상으로 주변 도전체를 통해 누전되었을 때 그 주변의 자장을 검출하여 누전 여부를 판단할 수 있는 장치개발을 하기 위하여 우선 표면 누전에 의한 전류의 흐름을 조사하고, 전류에 의한 자장을 검출하기 위해 센서를 제작한다. 코어는 요크 타입을 적용하였으며, 코일은 0.5[mm] 동선을 4,000회 감았다. 실험 환경은 전선 피복 손상에 의한 금속 표면에 누전되는 상황을 모의하였으며, 부하는 40[W], 400[W], 1,400[W]를 적용하였다. 센서는 표면에 발생되는 자장을 검출할 수 있도록 2축으로 구성하였으며, 전선 주변 및 누전된 금속 표면에서 거리 및 각도 변화에 따른 자장을 검출하였다.
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본 논문에서는 1년 과정의 컴퓨터 프로그래밍 수업에 참여한 상위 수준 학습자들을 대상으로 맞춤형 학습을 위한 다양한 학습공동체를 운영하였을때 어떤 유형이 상위 학습자들에게 효과적인지를 분석하였다. 분석 결과, 동일한 상위 학습자가 튜터로 참여했을 때와 그렇지 않았을 때 성적 변화가 눈에 띄게 나타났으며 이것은 가르치는 활동이 본인의 학습 이해도를 높이는데 얼마나 영향을 미치는지를 보여주고 있다.
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전통놀이는 전통문화의 일부분으로 옛날부터 민간에 의하여 전승되어 오는 놀이로서, 이를 후세에 전승시켜 유지보존하고 이어가는 것은 그 사회집단의 독특한 문화를 계승 발전시키는데 있어 매우 중요하다. 그러나 급격한 도시화와 세계화에 따른 정체불명의 미디어와 게임의 확산은 전통놀이 계승을 통한 전통문화의 보존을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 논문에서는 놀이 공간 확보의 어려움과 청소년들이 디지털 미디어 단말기의 선호에 따른 실외 및 집단놀이 활동의 외면 등, 전통놀이 확산의 장애 요인을 극복하기 위하여 최신의 인터랙션 미디어 제작기법을 활용한 전통놀이의 설계 및 구현 기법을 제안하였다. 특히, 정월대보름날에 행해지는 대표적인 전통놀이인 쥐불놀이 키트를 최근 부각되고 있는 아두이노 보드와 가속도 센서를 이용하여 제작하고 프로세싱으로 구현하는 사례를 제시하였다.
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본 연구에서는 기존의 홈오토메이션 보안 솔루션에서 더욱 기능이 확장된 보안솔루션 설계 및 구현하였다. 구현된 안드로이드 기반의 애플리케이션은 스마트폰으로 서버와의 통신을 통해 CCTV에서 촬영된 영상을 원격지에서 직접 확인 할 수 있고, 사용자는 사용에 친숙한 안드로이드 애플리케이션을 통해 CCTV의 방향을 제어함으로써 기존의 보안솔루션에 비해 보다 효과적인 보안성을 제공한다.
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홈 네트워크 산업은 인간의 욕구와 맞물려 앞으로의 발전 가능성이 큰 분야이다. 미 가전협회의 조사에 따르면 소비자들도 홈 네트워크 시스템에 많은 관심을 가지고 있고, 애널리스트 샘 루세노는 "홈 오토메이션 시장은 해를 거듭할수록 규모가 커질 것이다."라고 예상하고 있다. 최근 네트워크 기술은 유선에서 무선으로 발전되고 있으며 홈 네트워크 서비스에는 유선보다 무선 네트워크 기술이 많이 쓰이고 있다. 본 논문에서는 각종 무선 네트워크 통신 기술에 대해 비교분석하고 홈 네트워크 서비스와의 연관성을 살펴보기 위하여 현재 홈 네트워크 서비스에 널리 사용되고 있는 무선 네트워킹 기술인 IEEE 802.11 무선랜 그룹과, IEEE 802.14.1의 블루투스 및 IEEE 802.14.5에 정의된 지그비 통신 기술에 대한 비교분석 한다.
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본 논문에서는 바코드와 QR 코드에 대해서 비교 및 활용을 나타내었다. 최근 모바일기기 사용 확대와 휴대 편리성으로 휴대폰의 편리성이 증가하면서 QR 코드의 사용이 대두되고 있다. 바코드는 1차원 코드로서 물류 및 판매정보관리시스템(POS)에서 널리 사용되었지만 정보량의 한계성을 가지고 있다. 이에 QR는 다층형 코드로서 바코드에 비해서 정보량과 정보의 종류에서 다양하게 이용될 수 있다. 또한 최근 휴대폰의 앱 기능의 활발한 이용으로 결제시스템, 명함, 웹, 이메일, 홍보, 멀티미디어 등 다양한 영역에서 QR 코드의 활용이 상당히 빈번하게 이용 될 것으로 사료한다.
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The music with the times, evolved from analogous tape music to digital music. New authoring tools, interfaces, and applications make us to produce high quality music using cheap equipments. Inspired by this concept, we design an classical chinese style-instrument with the audio-visual interactive function. It enables a user to compose music and to see a vivid picture at the same time.
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Introduce the develope of the app customer management system depend on Location based Service system스마트 폰과 스마트 패드등 스마트 디바이스를 이용한 다양한 앱 응용 프로그램이 배포 되고 있다. 특히 위치 정보를 이용한 다양한 앱용 응용 프로그램이 많이 개발 되고 있다. 본 논문에서는 위치 기반 지역 정보 시스템에 기반된 스마트폰용 고객 마일리지 관리 시스템 구축 방법을 소개 한다. 제안 시스템은 위치 기반으로 지역에 특정 상점을 찾고 해당 상점에 방문하여 이용하면 해당 상점에서 마일리지 또는 쿠폰 등을 단순히 전화 번호 색인을 이용하여 입력하고 해당 정보와 연관하여 지속적인 고객관리를 하는 전체 구조 이다. 제안 시스템을 이용하면 상점 운영자는 종이 또는 프라스틱 카드를 이용하여 고객 관리를 할 필요가 없으며, 고객은 다양한 상점에 다양한 마일리지와 쿠폰을 관리하기 위한 카드를 보관할 필요가 없어진다. 본 논문에서는 위치기반 지역 정보 시스템을 구축하고 해당 지역 정보 시스템과 고객관리를 연결하여 효율적으로 고객을 관리하는 전체 시스템을 설명 한다.
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Kim, A-Hee;Kim, Ji-Sun;Jung, Gu-In;Choi, Ju-Hyeon;Lee, Tae-Hee;Park, Sung-Joon;Jun, Jae-Hoon 277
본 논문에서는 광학적 방법을 이용하여 정색반응을 정량적으로 측정할 수 있는 방법을 제시한다. 정색반응은 발색, 변색의 현상을 일으키는 화학 변화로 시료 용액에 시약을 더하여 특수한 빛을 나타내게 하여, 물질을 정성적으로 검출하는데 이용된다. 하지만 정색반응 결과로 나타난 색상은 사람마다 색구별이 다르므로 정확한 양을 알 수는 없다. 본 연구에서는 시료의 양에 따라 색상 변화의 미세한 차이를 PICkit Serial Analyzer를 사용하여 색상을 수치화하여 시료의 양에 따른 색의 변화를 정량적으로 측정하였다. -
맥박을 측정하는 방법 중 하나인 PPG(photoplethysmography) 센서는 설계가 비교적 간편하며 사용이 편한 장점이 있지만, 움직임으로 인한 동잡음에 취약하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 동잡음으로 인한 센서와 손가락 사이의 밀착되는 압력의 변화를 측정하여 왜곡된 신호를 보상하였다. PPG센서와 손가락 사이의 압력을 측정하기 위하여 FSR(force sensing resistor)센서를 이용하여 측정하였으며, 측정된 압력과 왜곡된 PPG 신호 비교를 통해 왜곡된 PPG신호와 FSR센서에서 얻은 압력 사이의 연관성을 확인하였고, 신호처리를 통하여 왜곡된 신호를 보상 시켰다. 이와 같은 방법으로 PPG신호를 보상하게 된다면 웨어러블한 환경에서의 적용뿐만 아니라 헬스케어로 응용이 가능할 것으로 보인다.
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본 논문에서는 헬스케어 시스템 제공업체와 소비자 모두 스마트폰 헬스케어를 향상시킬 도구로 수용할 수 있고 ISO/IEEE11073, HL7 표준을 적용한 홈 헬스케어 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 표준 기반의 홈 헬스케어 게이트웨이 플랫폼의 중요성이 부각되는 홈 헬스케어에서 건강측정을 위하여 가장 많이 사용되는 혈당계, 혈압계, 심박측정계, 산소포화도 측정계, 심전도 측정계 등의 홈 헬스케어 의료기기를 제안하였다. 아울러, 표준 핵심 기술 요소인 ISO/IEEE 11073, HL7을 준용하는 게이트웨이 플랫폼을 스마트폰에 적용하여 PMG(personal mobile gateway) 기반의 홈&모바일 헬스케어 시스템이다.
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본 논문에서는 DICOM 영상을 UPnP Server로 구현된 PACS 서버를 설계하고 UPnP Renderer를 이용하여 스트리밍 전송으로 화면에 출력하고 전송하여 병원에서의 진단 진료 시스템의 효율을 높일 수 있고 사용자 서비스적 관점의 이동형 의료정보시스템을 제안하고자 한다. 본 논문에서의 DICOM 엔진은 PACS 에서의 영상 취득 서버의 과부화 문제를 해결하고 의료 정보통합의 과정에서 다양한 프로세싱 방법으로 사용될 것이며, 홈 네트워크나 PnP 기능으로 제한되어 있던 UPnP 미들웨어의 다양한 서비스 활용이 가능할 것으로 사료된다.
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연관 규칙 감축 기법은 대규모 데이터를 사용하는 Socially aware computing분야에서 매우 중요한 이슈이다. 본 논문에서는 수집된 각종 데이터들을 각 속성 기준에 따라 이진 변환한 후 가중치를 부여하고 논리식 감축 방법을 이용하여 신뢰성을 보장하는 규칙을 도출하는 새로운 데이터 감축 기법을 제안한다. 이는 컴퓨터 시뮬레이션 결과 기존의 방식들에 비해 지지도, 신뢰도, 규칙 감소율, 연관 규칙 추출 시간에 좋은 성능을 보였으며 이는 빠른 시간 내에 신뢰성 높은 대규모 데이터 처리가 필요한 Socially aware computing분야에 적합하다고 판단한다.
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미래 전장 환경하의 복합/다종 무기체계를 대상으로 하는 군수 시뮬레이션 모델링 방법론은 기존의 에이전트 시스템에서 실시간성 및 신뢰성뿐만 아니라, 국내 군수 환경을 수용할 수 있는 모델이어야 한다. 본 논문에서는 이 같은 전장상황이라는 특수성에 맞는 다중 에이전트 기반의 모델링 방법론을 제안하다. 다중 에이전트 시스템에서 효과적으로 모델링하기 위하여 군수 시뮬레이션의 모델을 Information, Function model 로 나누고 에이전트 시스템의 중추적인 역할을 하는 Agent Management System(AMS) 을 Management model 로 구성한다. 제안하는 모델링 방법론은 다양한 도메인에서도 구성하기 적합하여 확장성과 유연성의 이점이 있으며, 각 모델이 플러그인 형식으로 구현되어 유사한 도메인에 적용할 때 재사용성이 높은 모델링 방법론을 제시한다.
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의료시장의 무한경쟁과 의료 경영환경을 극복하기 위한 최선의 방안은 병원 업무의 전산화를 통한 시스템 간의 효율적인 정보교환의 필요성이 대두되고 있다. 또한, 처방전달시스템, 전자의무기록시스템, 검사정보시스템, 의료영상 저장 및 전송시스템 등의 이기종간 의료정보 시스템의 통합 시스템을 구축하여 진료환경을 구축하고 진료의 효율성을 개선해야 할 것이다. 본 논문에서는 업무 시스템 간에 상호 연계가 보장된 표준정보연계체계 구축 및 최적화된 응용시스템 구축으로 환자 서비스 개선과 진료 및 경영 효율을 증대시킨 통합의료정보시스템의 구축방안에 대하여 연구하였다.
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본 논문에서는 초음파 영상에서 퍼지 C-Means 클러스터링을 이용한 양자화 기법을 제안한다. 제안된 방법은 초음파 영상에서 나타난 명암도를 이용하여 n개의 그룹으로 클러스터링한다. 그리고 각 클러스터의 중심 값을 기준으로 정렬한 뒤, 각 그룹에 지정된 색상을 요부 초음파 영상에서 나타낸다. 본 논문에서 제안하는 기법을 적용한 요부 초음파 영상과 일반적으로 자주 이용되는 히스토그램 기반 양자화 기법을 적용한 요부 초음파 영상을 비교하였을 때, 본 논문에서 제안하는 퍼지 C-Means 클러스터링을 이용한 양자화를 적용한 영상이 근육 내의 지방을 분석하는데 효과적인 것을 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 충수염을 추출하고 분석하는 방법을 제안한다. 충수염을 추출하는 과정은 복부 초음파 영상에서 End_in_search Stretching 기법, 블록 이진화, Grassfire, 팽창 연산을 이용하여 복부 근육의 최하단 근막 부분을 추출하여 제거한 후, 평균 이진화 기법을 적용하고 영상의 객체화 및 객체 제거를 통해 충수염을 추출한다. 제안된 방법을 복부 초음파 영상에 적용시킨 결과, 객관적이고 효율적으로 충수염이 추출됨을 확인할 수 있었다.
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본 연구는 농산물 전자상거래를 이용하는 소비자들의 신뢰와 구매의도에 영향을 미치는 소셜네트워크 특성을 분석함으로써 그동안 상대적으로 소홀했던 농산물 전자상거래 분야의 소셜네트워크 활용 방안 및 구매의도를 개선하기 위한 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해 농산물 전자상거래 이용 소비자들을 대상으로 소셜네트워크특성이 신뢰를 매개로 구매의도에 미치는 영향을 분석한 결과 소셜네트워크 특성으로 도출한 교류빈도, 친밀감, 호혜성, 감정의 강도 중 친밀감, 호혜성, 감정의 강도는 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교류빈도는 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 신뢰는 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
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현대사회는 지식정보의 사회로서 이러한 사회에서는 지식을 단순히 암기하는 것보다 주어진 지식과 정보를 이용하여 새로운 지적 가치를 창출할 수 있는 자율적이고 창의적인 인재가 필요하다. 창의성 신장의 측면에서 볼 때, 수학은 문제 해결의 다양성, 사고의 유연성을 길러주므로 매우 중요한 과목이다. 하지만 많은 학생들이 수학의 가치와 필요성을 인식하지 못하고 흥미를 잃어가고 있다. 이에 자발적인 학습을 유도할 수 있는 PBL학습을 도입하고자 한다. 그리고 컴퓨터 프로그래밍은 수학 학습에서 학습자의 알고리즘적 사고력을 향상시킨다. 따라서 본 연구자는 수학 흥미도를 향상시키기 위해 스크래치를 활용한 PBL기반의 수학 학습 컨텐츠 개발을 제안한다.
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영재교육의 목표는 개인의 자아실현 및 국가 사회에 이바지하는 인재를 양성하는 데 있다. 그러나 그 동안 우리의 영재교육이 지적인 영역에 치중한 결과, 우리나라 영재의 리더십 수준은 미국의 일반 학생과 비슷하다는 분석이 제기되기도 하였다. 지적능력만 뛰어난 영재는 현대사회에서 요구하는 타인을 배려하고 소통하며 합리적 의사결정을 내릴 수 있는 인재상과는 거리가 멀다. 이에 본 논문에서는 정보영재를 위한 리더십 교육 프로그램을 개발하고 그 도구로 SNS를 활용하였다. SNS는 다양한 자료를 검색, 공유할 수 있고 사람사이의 관계 맺기, 타인과의 소통을 기반으로 하기에 리더십 교육의 목표 실현에 적합한 특징을 지녔고, 컴퓨터나 인터넷 등 첨단 기기의 사용을 즐기는 정보 영재의 특성과도 일치하는 도구이기 때문이다. 유투브, 위키피디아, 트위터 등의 SNS를 사용하여 동영상을 제작하고 간단한 메시지로 타인과 소통하며, 위키에서 협업하여 과제를 수행해나가는 과정을 통해 대인관계와 조직능력, 타인과 공동체 배려 등 리더십이 향상될 것으로 기대한다.
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트리즈는 처음에는 기술 분야에서 사용되었으나 현재는 창의적으로 문제를 해결하기위해 교육, 문화 등 비 기술적인 부분에서도 많이 연구되고 있다. 프로그래밍 교육방법에서도 가능한 대안을 생각해보고 오류를 검증 및 수정하는 과정에서 창의적인 사고과정이 포함되어 있다. 따라서 프로그램밍 교육에도 트리즈의 원리를 사용한다면 확산적 사고를 증진시키는 프로그래밍을 교육할 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 트리즈의 40가지 발명원리를 활용한 프로그래밍 교육을 제안하였다. 프로그래밍 교육에 트리즈의 발명원리를 적용하여 프로그래밍에 다양한 방법을 시도하는 창의적인 프로그램 교육이 가능할 것이다. 추후에 프로그래밍 교육을 위한 더 다양한 트리즈의 원리를 활용하는 교육방법 연구가 필요하다.
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본 논문은 웹카메라를 이용하여 시선 추적식 졸음 방지 디바이스를 제안한다. 이는 하드웨어와 소프트웨어 두 부분으로 설계되었으며, 웹카메라를 이용하여 사용자의 눈을 인식하고, Arduino와 Max/msp를 기반으로 한다. Eye-Tracking 기술을 적용하여 사용자의 상태를 파악하고, 상태에 따라 적절한 졸음 방지 기능을 수행하도록 한다. 또한 졸음 방지 기능, 탁상 보조등과 같은 다양한 기능을 수행한다. 사용자는 웹카메라를 통한 시선 추적식 알람 디바이스를 이용함으로써, 새로운 경험을 제공 받는다. 세계 최초(World-First)로 시선추적 기술을 이용하여 남녀노소 누구나 업무 중 이용이 가능한 디바이스이다.
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본 논문에서는 기숙사 업무의 효율성과 사생들의 편리성을 향상시키기 위한 모바일 기반의 웹 서비스 시스템을 개발하였다. 전통적인 기숙사 업무 중 가장 전통적인 업무는 사생들의 점호와 관련된 출결 관리 업무이다. 기존의 수작업 관리 체제에서는 임원이 점호를 확인 후 엑셀 등의 자료 관리 프로그램에 자료를 입력하는 등 전산화에 많은 시간이 소요되고 특정 조건에 따른 조회 업무 처리 등이 불편하였다. 본 논문에서는 기숙사 업무 중 점호 업무를 모바일 웹 기반으로 개발하여 서비스함으로 사생들에게는 편리성을 제공하고 업무 처리에는 효율성을 높일 수 있도록 하였다.
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Smartphone-based Security System available for remote staranger detection and real-time notification최근 들어 스마트폰이 급격하게 보급됨에 따라 스마트폰과 다른 모듈을 이용한 시스템이 많이 개발되고 있다. 현재 보안 카메라는 cctv카메라가 주를 이루고 있는데, 보통 그 정보를 컴퓨터에 받아 저장하거나 휴대폰으로 현재 영상을 확인하는 것이 대부분이다. 우리는 계속 화면을 동영상으로 저장하지 않고 전방에 사물이 인식 되었을 때 스틸 이미지 한 장을 찍어 휴대전화에 무언가가 찍혔다는 알람을 남겨준다. 이는 집안이나 인적이 드문 창고에 설치하면 유용하게 사용될 수 있을 것으로 생각된다.
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선풍기를 켜둔 채 잠시 자리를 비우거나 선풍기의 속도를 조절하고 싶은 경우가 자주 있다. 이 경우 선풍기가 가까이에 위치하는 경우는 문제가 없지만 벽걸이 형 선풍기 또는 선풍기가 사람 가까이에 위치하지 않는 경우, 선풍기의 속도 조절 또는 ON/OFF 제어를 위해 사용자가 불편함을 겪는 경우가 많다. 원격 제어장치가 추가로 제공되는 선풍기도 있지만 이 경우 원격제어장치를 가까이에 휴대하고 있어야 하는 불편함이 따른다. 그러나 스마트폰은 일반적으로 늘 가까이에 두고 있으므로 스마트폰을 이용하여 원격 제어 한다면 이런 문제가 해결될 것이다. 따라서 우리는 최근 많이 보급되고 있는 스마트폰을 이용하여 원격으로 쉽게 속도를 제어함과 동시에 초음파 센서를 이용하여 사람의 유무를 판단하여 선풍기의 ON/OFF를 자동으로 제어하여 절전도 할 수 있도록 장치와 스마트폰용 응용 프로그램을 개발하였다. 개발된 장치는 사용자 편의성이 높아짐과 동시에 전기도 절약되는 장점을 가진다.
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본 어플은 사회적 문제를 기술적 패러다임에 맞춰 해결하고자 기획되었다. 일반적으로 자기 자신의 문제점보다 다른 사람의 문제점이 더 쉽게 보이고 인식하게 된다. 작은 문제로 볼 수 있지만 최근 사회적 문제로 발생하고 있는 "따돌림" 문제는 인간의 존엄성마저 잃어버리게 하고 있다. 친구들의 문제뿐 아니라 부모와 자식, 형제, 자매 등 가족들과의 의사 단절 등으로 확대되고 있으며, 이런 문제를 해결하기위하여 많은 노력들을 하고 있지만, 실제 치료의 시간도 오래 걸리고 많은 금전도 필요하게 된다. 이렇기에 최근 트랜드의 축이 되고 있는 "스마트폰"을 활용하여 시간적, 공간적 제약을 최소화하고 더불어 수익성을 고려하여 "WHO"의 어플을 기획하게 되었다. 특히, 사후문제 처리가 아닌 "예방"의 목적으로 상대방의 문제점을 파악하는 것과 자신의 문제점을 인지하고 해결하는데 중점을 두었다. 내가 아닌 지인이 나에 대한 평가를 보다 객관적인 평가를 하기 위하여 대상자를 자신의 스마트폰 주소록에 한정하였으며, 악위적인 댓글 등을 최소화하기 위하여 금지어, 입력글자 개수제한 등을 추가하였다. 평점을 줄 수 있게 하여 상대적이고 객관적인 점수로 자신의 평점을 알 수 있게 하였고 보다 빠른 인지를 위하여 별모양의 그래픽을 사용하여 평가하도록 하였다. 특히, 본 어플은 설치자만이 사용할 수 있기 때문에 주소록에 있는 명단에서 "초대하기"기능으로 설치를 유도하였다. 본 어플을 개발 후 2주간의 테스트를 통하여 어플의 기대효과에 대한 가능성에 대해 확인할 수 있었으며 추가로 개발될 어플에는 분야별 항목을 추가하여 보다 섬세한 자아평가를 가능하도록 기획하고 있다.
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최근 게임 시장은 모바일 분야의 급격한 성장과 더불어 많은 지각 변화가 일어나고 있다. 특히 많은 게임 엔진 제작사에서는 멀티 플랫폼을 지원하는 것이 큰 이슈가 되고 있다. 또한 많은 메이저 게임 개발사들도 하나의 플랫폼을 지원하는 게임이 아니라, 다양한 플랫폼을 지원하는 게임을 제작하기에 이르렀다. 이런 멀티 플랫폼이 주목받기 시작하면서 유니티 엔진 또한 주목받게 되었다. 본 논문에서는 멀티 플랫폼을 지원하는 유니티 게임 엔진을 이용하여 게임을 개발할 때 필요한 객체지향 설계방향에 대해 설명한다.