Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2010.07a
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최근 이슈가 되고 있는 클라우드 컴퓨팅은 대용량의 데이터를 분산 저장하고 제공할 수 있는 클러스터 파일 시스템을 필요로 한다. 이러한 클러스터 파일 시스템은 높은 신뢰성과 고가용성을 보장하기 위해서 파일 복제 기법을 사용하고 있다. 가장 많이 쓰이고 있는 복제 기법은 전체-파일 복제 기법으로 높은 파일 가용성을 제공하지만 그만큼 스토리지 오버헤드가 크다는 단점이 있다. 또 다른 복제 기법으로는 LDPC 코드를 이용한 것으로 비교적 적은 스토리지 오버헤드를 가지면서 동시에 비슷한 수준의 파일 가용성을 제공한다. 따라서 본 논문에서는 클러스터 파일 시스템을 위한 LDPC 코드 복제 기법의 최적화 방법을 제안한다.
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최근 이슈가 되고 있는 클라우드 컴퓨팅은 다수의 노드를 이용한 클러스터를 사용한다. 이러한 클러스터를 효율적으로 관리하기 위해 모니터링 툴을 사용하고 있다. 하지만, 기존의 모니터링 툴은 클러스터를 구성하는 노드의 가용성과 오버헤드, 데이터 수집/전송 방식에 중심을 둔 모니터링 툴이기 때문에 클라우드 클러스터의 세부 정보까지 모니터링 할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅을 구축할 수 있는 플랫폼인 Hadoop을 위한 모니터링 툴을 제안한다.
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컴퓨터 성능의 급속한 발전으로 언어 학습에 컴퓨터를 이용하려는 시도는 이제 새로운 언어 교수법 차원으로 발전하는 실정이다. 이에 따라 컴퓨터를 이용한 학습이 더욱 강조되면서, 많은 학습 프로그램이 개발되고 있다. 그러나, 기존 영어 단어 학습 시스템은 학습자에게 지나치게 많은 단어들을 단순한 방법을 통해서 학습하게 함으로써 심리적 부담을 주고 있다. 심리언어학에서는 언어 이해의 과정이 단순히 제시된 것을 그대로 받아들이는 수용의 과정이 아니라 학습자가 이미 보유한 경험과 개념을 근거로 활성망의 확산을 통해 적절한 관계를 찾는 역동적 능동적 과정이라는 이론이 있다. 본 논문에서는 언어 학습 이론을 바탕으로 단어들 사이의 관계를 부각시킴으로써 추론과 기억에 도움을 주는 영어 단어 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 단어들 간의 관계를 정의한 단어 관계 망을 중심으로 단어 학습 순서를 결정할 수 있고, 이미지 및 게임 기능을 지원하여 단어학습의 흥미를 유발하는 특징이 있다.
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본 논문은 웹 기반 3D 패션몰 설계 기법 및 구현 방법에 대해 제한한다. 웹 3D 패션몰은 마우스 조작이 쉬운 Web3D 저작툴인 ISB로 구현하였고, 3D 인체 모델과 의상 아이템 모델은 3D MAX를 이용하여 로폴리곤 모델링으로 제작하였고, 생성된 3D 인체 모델과 의상 아이템 모델을 XML 형식으로 출력시켜 저장한 후, Direct3D를 이용하여 제작된 ActiveX 컨트롤을 사용하여 웹상에서 3D 인체 모델과 의상 아이템 모델의 정합과 애니메이션을 구현하였다. 또한 텍스타일 팔레트를 제작하여 의상 아이템 모델에 맵핑하는 과정을 알파블렌딩 기법을 적용하여 구현하였다.
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유비쿼터스 환경에서 대표적인 장치들 가운데 하나로서 이동장치를 고려할 수 있다. 요즈음 전반적인 이동장치의 흐름은 스마트폰에 주목하고 있으며, 이를 이용한 증강현실 등 객체들에 대한 지리적인 위치 및 현실적용 사례가 증가하고 있으며, 이들에 대한 데이터 처리가 매우 중요해지고 있다. 이와 같이 사용자에게 제공하는 모바일 응용 서비스들은 이동 객체에 기반한 다양한 서비스에 대한 기술이 요구되어지며, 또한 이들 기술을 활용하여 데이터를 시각적으로 인덱싱하여 신속하게 데이터가 처리되는 것을 시각적으로 표현하는 기술도 요구되어지고 있다. 그러나 이와 같이 사용자의 작업 이해를 높이기 위한 시각화 작업이 부족한 것이 사실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 하위 트리를 갖는 R 트리 인덱스를 활용하여 객체 생성을 수행하며, 생성된 객체들을 기반으로 3차원 도형으로 표현한 구현 결과를 보인다. 또한, 생성되는 시점에서 객체에 붙여진 이름은 마우스를 이용한 위치점과 인접하였을 때 이름을 표시할 수 있도록 시각화한 결과에 대해 살펴본다.
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웹 사용 환경에서의 새로운 웹 환경의 적용은 이전의 정적인 웹 환경에서 동적인 웹 사용 환경으로 움직이고 있다는 것을 의미하며, 새로이 생성된 데이터에 의하여 모든 것이 움직이게 됨을 의미되며, 이에 따라 정적인 웹과 동적인 웹에서 사용되는 웹 페이지의 일반적인 성격을 분석하면 단순한 정적 및 동적 페이지의 성격만을 보여주지 않는다. 이러한 관점에서 새로운 웹 운영 환경은 읽기만 하는 웹부터 메타웹까지의 기본적인 개념을 모두 적용하며, 이 과정에서 가장 중요하게 여겨지는 것이 바로 웹뷰로 새로운 웹 사용 환경을 통하여 만들어진 데이터가 웹 인터페이스를 통하여 사용자에게 결과를 전송하게 되며, 새로운 웹 사용 환경에서는 주변에서의 끊임없는 데이터의 갱신을 통하여 다양한 사용자 요구에 따른 결과를 생성, 전송하게 된다. 그러나 웹은 데이터 모델의 사용과 질의어 정의 등에 대한 서비스를 제공하지 않으며, 데이터베이스의 운용에 대한 개념도 존재하지 않아 처리되는 데이터에 대한 소유권에 대한 주장 등이 명확하지 않다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 새로운 웹 사용 환경과 웹 서비스의 관련성을 확인하여 추후의 응용에 대비하고자 한다.
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본 논문에서는 일상생활 속에서 무자각적으로 생체신호를 측정하고 분석하여 감성을 평가할 수 있는 임베디드 시스템에 관하여 연구하였다. 지속적으로 변화하는 감성을 일관적이며 신뢰성이 높은 생리적인 방법으로 평가하기 위해 심전도(ECG:Electrocardiogram), 맥파(PPG:Photoplethysmogram)의 두 가지 생체신호를 측정하고, 무선전송(Bluetooth) 장치를 이용하여 측정한 생체신호를 실시간으로 노트북PC로 전송하여 분석하였다. 생체신호의 분석방법은 FFT(Fast Fourier Transform)과 전력스펙트럼밀도(Power Spectrum Density)를 이용한 주파수 분석방법으로 두 생체신호의 특정 주파수 대역이 가지는 자율신경계의 활성도의 비율을 분석하여 비교 연구하였다. 또한 보다 빠르고 정확한 감성을 평가하기 위하여 분석알고리즘의 연산을 최소화 하였으며 그래프를 이용한 분석결과의 시각화를 하였다. 본 논문에서는 무자각적인 생체신호 측정 시스템을 이용하여 다양한 상황에서 생체신호를 측정하고, 개발한 분석 알고리즘으로 분석한 결과의 차이를 연구하여 정확도 및 신뢰도를 기준으로 감성을 평가하기 위한 분석 시스템을 평가하였다.
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본 연구에서는 두 파장을 이용한 광적용적맥파(photoelectric plethysmography, PPG)의 시스템을 기반으로 산소포화도 및 다양한 맥파 관련 건강정보를 분석할 수 있는 시스템에 관하여 연구하였다. 광적용적맥파를 이용한 산소포화도 측정을 위해 서로 다른 두 파장의 빛을 이용하여 비 침습적 맥파 측정 방식으로 손가락 끝 부분에서 측정하고, 혈액 내 헤모글로빈의 빛 대한 광흡수도의 차이를 분석하여 검출하였다. 또한 정확한 분석을 위하여 두 파장의 빛을 순차적으로 제어하는 스위칭 기법을 사용하고, 조직을 통과한 두 파장의 빛을 분리하기 위하여 수광부에 시간의 차이를 두어 각 파장에 대한 광전용적맥파를 측정하였다. 본 연구에서는 산소포화도를 측정하기 위한 방법으로 서로 다른 두 파장을 이용한 광전용적맥파 측정기기를 설계하고, 측정 결과의 정확성 및 유의성에 대한 검증하였다.
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전력산업분야는 스마트그리드 표준체계 및 고도화된 정보통신 인프라의 도입과 보안 그리고 분산전력 등에 대한 신기술 도입에 의해서 급격한 변화기를 맞이하고 있다. 현재 미국과 EU에서는 세계시장을 겨냥해서 스마트그리드의 국제표준화를 주도하고 있으며, 제3세계에서는 전력설비 시장의 지속적 성장이 예상되고 있다. 이에 국내에서도 국제 경쟁력 확보 및 신성장동력 창출을 목표로 연구가 진행 중이다. 전력체계의 운영망과 별개의 시험망 구성이 필요하며, 그 시험망을 통한 검증을 위해 시험망내 표준규격의 통신환경의 설계 및 기능검증은 매우 중요한 요소이다. 본 논문에서는 시험평가망 구성이후 평가를 위해 사용할 수 있는 주요 Component의 설계과정 중의 일부인 IEC 61850기반의 MMS 통신 환경구성 및 기능검증을 위한 연구결과에 대해 설명한다.
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본 논문은 현재 경찰청 및 각 지자체의 주도하에 수도권을 중심으로 새롭게 보급되고 있는 도시 교통 정보 시스템 (UTIS)과 국토해양부 및 한국 도로 공사 등을 중심으로 한 DSRC 기반의 교통 정보 시스템을 모두 활용하는 시스템 및 효율적인 경로탐색 알고리즘을 제안한다. 도시 교통 정보 시스템은 무선랜과 같은 프로토콜을 이용해서, 기존 단방향 방식인 TPEG의 주요 도로 위주의 제한된 교통 정보 단점을 극복하고 많은 지선를 포함한 교통 정보를 제공하고 있다. 그러나 대부분의 운전자들이 단지 도심 내에서만 운전하는 것이 아니고 고속도로 등을 통해서 장거리 운전도 하기 때문에 고속도로 상의 DSRC 기반의 서비스도 동일 단말에서 지원해야 하나의 단말에서 다양한 서비스를 지원받을 수 있다. 따라서 본 논문의 두 개의 다른 통신 모듈의 통합된 단말 시스템을 제안하고 기존에 제안된 UTIS 기반의 분산 경로 탐색 방식을 DSRC 기반의 고속도로 교통 정보를 활용해서 새로운 경로탐색 알고리즘을 제안한다. 또한 향후 추가적으로 이루어질 연구와 현재 다른 주체들의 주도로 이루어지는 서비스를 제도적으로 보완할 수 있는 방안도 제시한다.
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본 논문에서는 포텐셜 필드 방법과 퍼지로직 시스템을 이용하여 멀티 모바일 로봇의 충돌회피를 위한 경로계획을 연구한다. 잘 알려진 포텐셜 필드 방법은 멀티 모바일 로봇 시스템에 있어서 각각의 로봇에 대한 전역경로를 계획하기 위해 사용되었으며, 퍼지로직 시스템은 각 로봇에 근접하는 혹은 진행하는 로봇의 경로를 가로막는 장애물과의 충돌을 피하고 안전하게 목적지에 도달하기 위한 지역경로를 계획하기 위해 이용되었다.
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본 논문에서는 기존 C/S 환경에서 이용되는 보안 방법에 대해 새로운 방식으로 접근하고 이를 통하여 전통적인 C/S 환경의 정보시스템에서 클라이언트를 위조하거나 변조하는 등 해킹시도 및 해킹 여부를 판별하여 안전한 클라이언트 시스템이 작동중임을 판별할 수 있도록 한다.
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로봇모터제어에 사용되는 서보전동기의 센서리스 운전에 대한 초기의 연구에서는 전동기의 전압과 전류를 측정하여 전동기 모델로부터 속도를 연산하는 방식을 취해왔으나, 근래에는 현대제어 이론 중 관측기 이론을 적용하여 속도 추정 및 센서리스 운전을 위한 다양한 연구가 시도되고 있다. 본 논문에서 설계한 슬라이딩형 퍼지 관측기의 속도추정 성능을 검증하기 위해 먼저 슬라이딩 관측기를 이용하여 전기자 전류의 도함수를 추정하고 속도관측기인 Luenberger 관측기의 이득을 퍼지 제어 기법을 이용하여 관측기 이득을 최적 값으로 선정하고 이것을 이용하여 직류 서보 전동기의 속도제어에 적용하였다.
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기존의 입자계수기(Particle Counter)는 0.3um의 최소 인식 크기와 샘플링 유량이 2.83 lpm을 갖는다. 본 논문에서는 0.1um의 최소 인식 크기와 샘플링 유량이 28.3lpm과 50lpm을 갖는 입자 계수기를 개발하였다. 이와 함께 온도, 습도, 정전기를 실시간으로 측정하여, 이를 무선 인터페이스를 통해서 모니터링 프로그램과 연동, DB화하여 크린룸 현장의 환경을 실시간으로 유지 관리하도록 하였다.
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본 논문은 바이너리 코드 수준에서 정적인 프로그램 분석을 수행하는 프레임워크를 설계 및 구현한다. 정적으로 바이너리 코드 수준에서 분석을 수행하려는 이유는 일반적으로 컴퓨터에 설치되는 실행 파일은 소스 코드 없이 단지 바이너리로 된 실행 파일만 주어지는 경우가 대부분이고, 정적 제어 흐름 분석을 통해 수행 전에 동작을 파악하기 위해서이다. 본 논문에서는 바이너리 실행 파일로부터 실행 순서 및 제어 흐름 등의 정보를 표현할 수 있는 제어 흐름 그래프를 작성하여 바이너리 파일의 실행 흐름과 위험한 함수의 호출 여부를 동시에 파악할 수 있도록 하며, 그래프 시각화를 통해 바이너리 파일의 분석을 용이하게 한다. 또한 실행 흐름에 대한 자동 탐색 방법을 제공한다.
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본 연구에서는 P3기반의 프로젝트 관리 모델을 제안하였다. 제안한 모델은 최근 프로젝트 추진의 범위가 신제품개발, 연구관리, 시스템개발과 경영혁신을 포함하는 등 다각적으로 전개됨에 따라 다양한 프로젝트를 수용할 수 있도록 Program, Project, 그리고 Portfolio를 통한 이슈, 예산, 자원, 위기, 변경관리, 산출물 관리 등에서 신속한 의사결정을 지원할 수 있도록 구현 하였으며, 이렇게 구현된 제안 모델은 빠르게 변화 되는 프로젝트 관리에서 신속한 의사결정과 프로젝트와 연계된 사람 간의 협업을 지원하는 면에서 우수함을 보인다.
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웹 검색에는 기존의 정보검색(Information Retrieval) 시스템에서와 다르게 문서 간 하이퍼링크 정보를 바탕으로 각 웹 문서의 고유 중요도를 추정하는 방식이 자주 이용된다. 링크 분석에 기반한 알고리즘 중 PageRank 알고리즘은 구글의 웹 검색 서비스에 적용된 것으로 알려져 있다. 이런 PageRank 알고리즘에 따라 중요도를 계산하는 경우 색인된 웹 문서수가 증가함에 따라 계산에 필요한 CPU 자원의 사용도 함께 증가하며, 문서 수가 수 억 페이지에 달하면 하나의 서버에서는 계산을 수행할 수 없다는 문제가 있다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해소하기 위해 여러 대의 서버를 PageRank 계산 용 클러스터로 사용할 수 있는 방법을 제시한다. 제시된 방법은 고속의 LAN을 이용하여 여러 대의 서버를 연결하고 반복적인 행렬 계산을 병렬로 수행할 수 있어 계산 시간을 단축시킬 수 있다. 이런 서버 클러스터 구현을 위해 멀티 쓰레딩 프로그램이 작성되었으며, PageRank 계산에 사용되는 행렬 데이터를 적은 양의 메모리만으로 표현 가능하도록 하였다.
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다중서열정렬 알고리즘은 생명정보학 분야에서 서열기반의 계통분류 분석에 가장 많이 사용되며, 가장 대표적인 공개 프로그램은 ClustalW로 사용자가 로컬시스템에 설치하여 이용할 수 있다. 그러나 실제로 사용자들이 ClustalW을 설치한 후, 서열데이터의 준비, 가공, 처리 및 타 시스템과 연동 등과 같은 작업을 하는데 여러 가지 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 다중서열정렬 작업을 편리하고 빠르게 수행할 수 있는 웹기반의 고성능 다중서열정렬시스템을 제안한다. 제안된 시스템의 특징은, (1) Inter-Query 라우팅 알고리즘을 통해 다수의 PC 자원을 효율적으로 활용하여 계산 성능을 극대화하였으며, (2) 사용자 편의성을 고려한 웹인터페이스의 제공을 통해 개인화된 데이터관리, 실시간 모니터링, 데이터 편집 등을 지원하여 사용자가 손쉽게 서열데이터의 수집, 관리 및 처리할 수 있도록 지원한다.
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본 논문은 영유아들의 컴퓨터 활용 실태를 알아보기 위하여 컴퓨터 사용 형황을 성별 및 연령별로 설문조사를 실시하였다. 연구 대상은 1세에서 7세의 영유아들로 김포시 K대학의 유아교육과 학생들이 직접 영유아 교육기관을 방문하여 영유아들을 직접 면담하면서 설문지를 작성하였다. 분석에 이용된 대상은 남아가 177명으로 46,8%, 여아가 201명으로 53.2% 총378명의 설문지를 사용하였으며 조사 결과 남아보다 여아가 한글 읽기와 쓰기, 숫자 활동, 외국어나 음악 미술 활동 등의 교육적 목적으로 활용하는 경우가 더 많았고 만화 영화나 게임, 인터넷 검색 등에서는 남아의 활용 비율이 더 높게 나타났다. 연령별로는 1-3세에서는 한글 읽기와 쓰기가 22명(51.2%)를 차지하였고 4-5세에서는 한글 읽기와 쓰기는 28명(28.3%), 그 다음이 게임으로 22명(22.2%)로 나타났고 6-7세에서는 한글 읽기와 쓰기가 54명(22.8%), 게임이 51명(21.6%)으로 비슷하게 나타났고 그 다음이 만화영화 보기로 47명(19.9%)로 나타났다.
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최근 급속도로 보급되고 있는 스마트폰은 큰 화면과 터치 기능은 물론 GPS를 포함한 다양한 센서와 표현기능이 포함되어 있다. 이 연구에서는 대부분의 스마트폰이 제공하고 있는 풍부한 표현성능을 최대한 활용하여 작가의 의도가 독자에게 최대한 전달될 수 있는 디지털 만화 감성 뷰어와 그 저작도구에 대하여 연구하고 구현하였다. 스마트폰에 탑재된 뷰어에서 독자는 각 Cut의 장면 전환 효과, 진동, 사운드 효과 등을 통하여 효과적인 디지털 만화읽기를 할 수 있도록 하였다. 또한 이러한 기능들을 컴퓨터 비전문가인 만화저작자들이 쉽게 적용할 수 있는 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 이러한 감성표현 기능 외에도 화면전환 효과와 씬플로우(scene-flow)도 작가의 의도대로 적용할 수 있도록 하였다. 뷰어는 Apple, Android, Windows Mobile과 Symbian 운영체제에 대해 개발하였으며, 저작도구는 Windows XP 환경에서 개발하였다. 이 연구에서 개발된 뷰어와 저작도구가 상용화되면 현재 일본제품이 독점하고 있는 국내 이동통신의 디지털 만화 시장에 적용될 것이며, 디지털 만화의 앱스토어로 발전될 수 있을 것이다.
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본 논문에서는 SDP 시스템이 충족해야 할 요구 규격을 검증하기 위하여 시험 환경 구축 방안을 제안하였다. SDP 시험 환경은 기능/성능/안정성 시험을 수행할 수 있도록 기존 항공관제시스템의 서브 시스템들과 동일한 기능을 수행하는 Simulation System들과 항적 추적 성능을 검증하기 위한 Eurocontrol의 SASS-C와 SMART 시스템으로 구축하였다. 또한 SDP 시험에 있어 Test Case 및 Test Procedure를 구성하여 SDP 요구 규격에 대한 정확한 검증을 수행할 수 있도록 시험 절차를 정의하였다. 제안된 시험 환경 및 시험 절차는 모의 시험을 통해 소프트웨어 구현 과정에서의 시스템 요구 규격에 대한 충족도를 보다 높일 수 있다.
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본 논문에서는 소프트웨어 개발 프로세스 분석 도구인 4-DAT를 이용하여 범용적으로 사용되고 있는 애자일 프로세스인 XP와 스크럼을 비교분석하였고, 게임 개발 프로세스를 평가하기 위한 평가 알고리즘을 제안한다. 새로운 개발 방법 평가 알고리즘은 기존의 4-DAT가 포함하고 있는 4차원의 고려사항을 3차원으로 재정의하여 통합한 것으로, 게임 개발 환경에서 기존의 XP와 스크럼이 가지는 제약성을 보완할 수 있고, 게임 개발을 위한 프로세스의 도입에 있어 부족한 요소를 추출할 수 있다. 실험의 방법으로서 실제 개발한 모바일 게임의 주기와 실행방법을 분석하여 5항목의 상황변수를 정의하였고, 4-DAT가 가지는 기준에 적용하여 기초 자료를 도출하여, 재구성한 3-DAT를 기반으로 정의된 상황변수를 적용하여 분석하였다. 그 결과 6가지의 상황에 따른 데이터를 구하였으며, 이를 종합하여 게임 개발에 적합한 프로세스의 요구사항을 알 수 있었다.
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스마트폰의 도입으로 인하여 증강현실이 널리 알려짐에 따라 대중들의 관심은 이에 집중되고 있으며 휴대성으로 인하여 모바일 기기에서의 증강현실 연구가 하나의 흐름으로 자리 잡고 있다. 기존의 증강 현실 관련 응용 기술들이 많이 연구되고 있지만 실제 게임에서 사용되고 있는 인공 지능과 결합된 연구는 이루어지고 있지 않다. 본 논문에서는 스마트 폰의 기능중 하나인 3축 가속도 센서를 이용하여 증강 현실 환경에서 3D 에이전트의 상태를 동적으로 변환하는 인공 지능 알고리즘을 제안한다. 인공지능이 적용된 에이전트의 상태를 제어하기 위한 전통적인 방식으로서 사용자가 직접 입력해 주거나 이를 인식하는데 마커를 사용하여 해결하였다. 본 논문에서는 증강 현실 구현을 위해 마커리스 추적 기술을 사용하였고 3축 가속도 센서를 이용하여 동적으로 에이전트의 상태를 변환하도록 하였다.
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게임이나 네비게이션 시스템, 관광경로 설계에 있어서 경로찾기는 매우 중요한 부분 중의 하나이다. 일반적으로 TSP(Traveling Salesman Problem), RPP(Rural Postman Problem), CPP(Chinese Postman Problem)와 같은 경로찾기 문제들은 일반적인 알고리즘으로 최적해를 구할 수 없다. 문제크기가 커질수록 해집합이 폭발적으로 커짐으로써 전체 해집합을 탐색하는데 많은 비용이 든다. 따라서, 이러한 문제들은 유전알고리즘이나 Simulated Annealing과 같은 휴리스틱 알고리즘을 이용하여 근사최적 경로를 찾는다. 본 논문에서는 이와 같은 경로찾기 문제의 근사 최적해를 구하기 위한 시뮬레이션 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 연구에서 구현한 시뮬레이션 시스템에는 유전알고리즘 엔진(GA 엔진)과 사용자 인터페이스를 제공한다. 사용자 인터페이스는 유전알고리즘에 사용될 파라미터를 설정하는 부분이며, GA 엔진은 유전알고리즘의 연산자들을 제공하는 부분이다. 본 논문에서 구현한 시뮬레이션 시스템은 게임과 같은 경로찾기 등에 활용될 수 있다.
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다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 디지털게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 따라서 본 논문은 디지털 게임의 여러 논의와 입장의 타당성을 검토하면서, 게임의 가장 특징이 되는 구조적 차이와 더불어, 그 구조에 진입하고 그 속에서 플레이하는 과정 속에 새롭게 생겨나는 여러 현상과 틀, 즐거움을 찾는 행위에서 발생되는 게임플레이어의 새로운 생산 등을 문화연구 측면에서 분석하고자 하였다.
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본 논문은 보행중인 시각장애인에 장착된 카메라로부터 획득한 영상에서 보도와 차도 영역을 구분하기 위한 영역분할 기법과 질감 특징추출 기법에 대해 제안한다. 영상내의 허프 변환을 이용한 라인검출을 통해 도로 경계선을 검출하고, 분할된 영역을 원근에 따라 3 레벨로 구분하여 질감 특징성분을 추출함으로써 보도와 차도영역을 분리한다. 보도블럭이 가지는 복잡하고 다양한 특성의 패턴과 차도의 균일한 질감을 가진 영역의 특성을 비교하기 위하여 회전에 강건한 LBP, GLCM 질감 특징성분들을 이용함으로써 두 영역을 구분하였다. 제안된 방법은 낮과 밤 영상에 대해 실험한 결과 조도의 변화에 강건하게 영역을 분리할 수 있었고, 또한 보행자와 장애물이 많은 영상에서도 회전이나 폐색에 관계없이 영역 분리가 가능함을 검증하였다.
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본 논문에서는 옴니버스 형태의 동영상을 각 프로그램 별로 자동 분할하는 방법에 대해 제안하고자 한다. 국내 TV 프로그램의 경우 대부분의 개그 프로그램에서는 코너 별로 상단 또는 하단의 일정 위치에 코너명을 캡션으로 삽입하여 옴니버스 형태의 영상을 서비스한다. 이러한 코너명을 태깅아이콘으로 하여 지속되는 구간을 검출하여 시작시점과 종료시점을 검출함으로써 동영상을 의미적으로 분할 할 수 있다. 하지만 태깅아이콘의 경우 매우 높은 투명도를 갖는 경우가 많으므로 본 연구에서는 에지와 시간적인 지속성을 이용하여 에피소드를 분할하는 방법을 제안하고, 옴니버스 형태의 다양한 개그 프로그램에 대해 실험하여 제안한 방법의 우수성을 보인다.
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본 논문은 시각 장애인 및 보도 보행에 어려움을 갖는 사람들에게 안전한 보도 보행을 돕기 위한 보도 및 차도 영역 추출을 위해 보도 및 차도의 라인검출 기법을 제안한다. 사람의 눈높이에서 영상을 취득, 자연영상에서 입력된 잡음 및 노이즈를 제거하고, 캐니 에지 맵 추출, 허프 변환을 통해 보도/차도의 라인을 추출한다. 추출된 라인은 본 논문에서 제안한 방법으로 유효라인을 얻게 되며, 얻어진 유효 라인의 결합으로 삼각 표본을 생성하여 보도의 영역을 추출 하게 된다. 제안된 방법은 자연영상의 보도 위치에서 보도와 차도의 올바른 라인을 추출하는데 강인함을 실험을 통해 검증하였다.
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본 논문에서는 동영상에서 비교적 단일 색상의 배경과 문자를 갖는 캡션을 문자인식을 위하여 문자와 배경간의 명암값 결정에 관한 내용이다. 먼저 캡션에 대해 그레이 스케일로 전환을 한 후, Otsu 방법[1]을 이용하여 이진화를 수행한다. 이 후 이진화 영상에서 흰색영역 검은색영역에 대해 각각 최대 내접 정사각형을 산출한다. 다음으로 각각의 영역에서 산출된 최대 내접 정사각형의 분산의 대소를 비교하여 문자영역과 배경영역을 결정한다. 이후 전역적인 잡음을 제거하기 문자영역에 대해 Otsu 방법을 이용하여 최종 문자영역을 결정한다. 제안된 방법의 문자영역의 명암값 결정 정확도는 약 99%로 매우 우수한 성능을 보였다.
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작금의 현대 사회 사람들은 바쁜 일상생활로 인해 짧아진 수면과 불면증 등의 각종 수면장애를 겪고 있으며, 여러 가지의 요소로 인하여 수면의 방해를 받게 되면, 여러 질병 및 생활 장애를 겪을 수 있어 수면의 중요성은 날로 주목받고 있다. 본 논문에서는 수면을 이루는 침실의 수면 환경 데이터를 수집하여 얻어진 조건 데이터들과 수면간의 관계를 분석하고 이를 바탕으로 시뮬레이션 모델을 추출하여 개개인에 따른 최적의 환경을 제공할 수 있다. 따라서 수면 과정에 따라 신체의 감각 및 자극에 대한 반응을 알고, 사람의 신체 상황에 따른 차이점 및 안정적인 패턴 및 조건을 정의하며 수면 패턴을 분석 및 솔루션 제공을 할 수 있다. 또한 차후에는 수면의 특정 상황만 아니라 식사, 출근, 등과 같은 유기적인 생활(유비쿼터스 환경)의 한 부분에도 상황에 따른 적절한 실내 환경 변화를 제공해주어서 좀 더 쾌적한 일상생활을 영위할 수 있도록 도움을 주게 되는 측면으로 확대 하려한다.
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작금의 현대 사회는 바쁜 일상 속 부모들의 관심이 부족한 자녀들에 대한 심리적 안정과 환경 적응력을 위한 색채심리치료의 필요성이 급증하고 있다. 이에 우리는 아동의 그림 등으로 아동의 감성상태를 파악하여야 한다. 현재 진행 중인 감성의 실증적 연구는 크게 심리학적 관점과 공학적 관점에서 이루어지고 있다. 심리학분야에서 이해하고 있는 감성은 감정에 가깝다고 할 수 있고, 한편 공학적 관점에서 이해되는 감성은 '외부의 물리적 자극에 의한 감각, 지각으로부터 인간의 내부에 야기되는 고도의 심리적 체험'으로 정의할 수 있다. 본 논문에서는 색채 이미지 공간에서의 단색, 배색의 정보를 활용하여 색채조화를 식별하고, 아동의 그림에서의 심리를 추출해내는 시스템을 제공한다. 우선 색채 이미지공간을 기반으로 감성 데이터베이스를 구축한다. 이후에 영상을 K-Means알고리즘을 이용해 클러스터링 하여 방대한 컬러 값들을 그룹화 시킨 후에 데이터베이스와 매칭을 시켜 감성을 추출해 내고, 아동의 그림에서의 컬러 분포도를 이용하여 아동색채심리를 알아본다.
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교통사고의 발생은 교통 혼잡의 주요 원인으로 작용되어 교통사고에 의한 직 간접적 손해비용까지 지출되고 있다. 따라서 교통사고를 사전에 예방하거나 사고가 발생한 후 신속하게 처리할 수 있는 실시간 교통사고 대처 시스템이 요구되고 있다. 즉, 교통사고 자동검지 시스템의 필요성은 가 피해자의 구분에 활용하는 것 이외에 신속한 인명구조와 사고처리 등의 교차로 유고관리가 가능하며, 교통사고로 발생할 수 있는 교통 혼잡을 최소화 할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 형태의 충돌 및 추돌 사고를 검지하는 시스템의 성능을 개선하기 위한 것으로 영상 또는 소리라는 매체에 기반을 둔 시스템에서 자동 검지의 한계성을 도출하고 개선하고자 하였다. 테스트 베드를 기반으로 자동검지 실패의 원인을 분석하고 그 원인에 따른 오인식의 문제점을 개선하여 운전자 단독사고로 인하여 차량 추적이 불가능한 경우, 소리 없이 발생한 사고, 야간에 발생한 사고 등의 문제점들을 극복함과 동시에 성능을 개선하는데 그 목적이 있다.
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본 논문에서는 컴퓨터 비전에 기반을 둔 방법으로 실시간으로 사람의 손의 모양을 인식하는 알고리즘을 제안한다. 기본적인 전처리 과정과 피부 값의 검출을 통해서 사용자의 피부색상을 검출한 후 팔 영역과 얼굴영역을 제거하고, 손 영역만 검출한 뒤 손의 무게중심을 구한다. 그 후에 손의 궤적을 추적하기 위해 칼만필터를 이용하였으며, 손의 모양을 인식하기 위한 방법으로 Hidden Markov Model을 이용하여 사용자의 손 모양 6가지를 학습한 후 인식하였다. 실험을 통하여 제안한 방법의 효과를 입증하였다.
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본 논문에서 우리는 도로 영역과 하늘 영역, 그리고 도로와 하늘이 아닌 나머지 영역으로 분할하기 위해 동적인(dynamic) 패턴을 이용한 적응적인(adaptive) 병합 방법을 제안한다. 원본영상에서 Mean Shift 알고리즘과 라벨링(Labeling)을 수행하고 영역을 과분할 한다. 컬러에 의해서 도로와 하늘영역이 검출되지 못하는 영역을 위해서 도로 영역과 하늘 영역에서 동적인 패턴 추출한 후 매칭을 통해 유사 영역을 병합한다. 이것은 도로와 하늘의 정보를 현재 환경에서 적응적으로 추출하는 방법이다. 실험에서 정적인(static) 패턴을 사용해서 병합하는 방법과 동적인 패턴을 사용해서 병합하는 방법을 비교하였다. 그 결과, 동적인 패턴을 사용하였을 때 8.12%의 향상된 성능을 보였다.
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This paper contains some simple daily used and research used complex methods, describe their theories and analysis implement results, for deeper comprehension. After that, take an actual application of car license location, elaborate the common algorithm responsibility, and meanwhile take some subtle new attempts for algorithm development.
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WWW images locate in structural, networking documents, so the importance of a word can be indicated by its location, frequency. There are two patterns for multi-cues ingegration annotation. The multi-cues integration algorithm shows initial promise as an indicator of semantic keyphrases of the web images. The latent semantic automatic keyphrase extraction that causes the improvement with the usage of multi-cues is expected to be preferable.
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정보 통신망과 정보통신기기가 보급 확산되고 이들 기술의 발달을 바탕으로 전략적 차원에서 조직끼리 정보를 공유하는 조직간 시스템(Inter-organizational System : IOS)이 확산되고 있는데 그 대표적인 IOS 중의 하나가 바로 전자자료교환(EDI : electronic data interchange)이다. 본 논문에서는 EDI를 도입하고 있는 국내 기업들의 EDI 내 외부 확산정도에 영향을 미치는 EDI의 확산요인을 제시하고 이와 병행하여 EDI의 내 외부 확산정도에 따른 EDI의 조직성과를 규명한다. EDI를 내 외부적으로 확산시키기 위해서는 최고경영자의 EDI 사용에 대한 지원과 조직내 정보기술의 성숙이 필수적인 것으로 판명되었다. 또한 본 논문은 국내의 상항에 맞는 EDI의 확산요인을 제시함으로써 국내 기업들이 EDI를 좀 더 확산시킬 수 있는 데 기여하게 될 것이다.
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개인의 경험 및 기호에 따라 색에 대한 연상은 큰 영향을 받게 된다. 연상이란 색을 보았을 때 심리적인 영향으로 어떤 현상이나 이미지, 상황이 나타나는 것을 말한다. 본 논문에서는 색이 가지는 연상적인 언어를 살펴보도록 한다. 또한 색의 연상 작용은 경험에 의한 상징을 동반하는 심리적 활동에도 관계 한다. 다라서 상징과 그 치료 및 효과도 살펴보도록 한다.
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이동통신 망에서 효율적으로 멀티미디어 서비스를 전송하는 것은 차세대 이동통신 시스템 개발을 위한 중요한 이슈이다. 특히, 셀 부하와 무선 링크의 에러율 때문에 멀티미디어 서비스의 전송 동안 QoS 저하가 발생한다면, 전송 지연 및 패킷 손실에 의하여 QoS를 보장할 수 없으므로, 멀티미디어 서비스의 연속성을 유지하기 위한 QoS 보장 기술이 필요하다. 본 논문은 이동통신 시스템에서 멀티미디어 서비스의 QoS를 보장하기 위한 방법을 제안한다. 멀티미디어 서비스의 전송 중 QoS 보장하기 위한 방안을 제안하고 각 모듈간의 상관관계를 갖는 순서도를 기술한다.
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한국의 DMB 서비스는 이미 대중화되어 많은 이용자들이 편리하게 이용하고 있으나, 송출되는 DMB 컨텐츠의 해상도에 비해 현재 대부분의 디스플레이 장치들은 더 높은 해상도를 지원하고 있으며 따라서 다양한 방법의 영상 재표본화 기술을 채용하고 있다. 특히 휴대용 장비의 경우 연산량 문제로 저품질의 영상을 제공하게 되고 따라서 이용자들의 만족도가 떨어지게 되었다. 일반적으로 주관적인 영상의 품질은 영상 내 개체에 대한 인식률에 따라 결정되며 에지에서의 개체 간 구분이 명확할수록 증가한다. 본 연구에서는 H.264 동영상 부호화 방법에서 사용되는 인트라 예측 정보와 Total Coefficient 정보를 이용하여 에지 정보를 추출하고 이에 따라 선택적으로 보간법을 적용하여 최대한 연산량을 줄이면서 선명함을 유지할 수 있는 방법을 제안한다.
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최근 지구 온난화 효과에 의한 기상이변으로 기상정보에 대한 관심이 급증하고 있다. 날씨 예보가 일반인들의 일상생활에 영향을 미칠 뿐만 아니라 산업과 경제 전반에 미치는 영향이 크기 때문이다. 기상분야의 의사결정은 직간접적으로 많은 양의 자료를 필요로 한다. 기상자료로부터 공간에 관련된 지도 자료, 각종 측정 및 계측자료 등이 그것들이다. 따라서 기상분야에서의 의사결정이 앞에 나열한 자료를 처리하고 계산과정을 거쳐 그 결과를 바탕으로 이루어질 때 적절하고 합리적인 의사결정이라고 할 수 있을 것이다. 이러한 의사결정 시스템은 사용자가 직관적이고 종합적으로 의사를 결정할 수 있도록 여러 가지 복잡한 자료를 표출할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 의사결정을 위한 기상가시화 시스템의 요구조건을 분석하고 설계를 제안한다.
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본 논문에서는 기존의 ISODATA 알고리즘을 네트워크 공격탐지에 더욱 적합하도록 개선하여 공격을 탐지하는 새로운 방법을 제안한다. 수많은 인터넷상의 트래픽 정보들을 군집화하여 유사도를 비교하는 방법을 통해 공격을 판단한다. 기본적인 절차는 송신자 IP와 Port, 수신자 IP와 Port 정보를 이용하여 송신자와 수신자 사이의 관계를 분석하고 그 특징 값들을 이용하여 개선된 군집화 알고리즘을 이용하여 군집화를 수행한다. 그리고 얻어진 패턴의 특징값을 인공신경망에 학습하여 공격유형을 분류하고 탐지하도록 한다. 기존의 공격탐지 방법과 비교했을 때, 계산양이 적고 속도가 빠르다는 장점이 있으며 제안하는 방법의 우수성을 실험을 통해 증명하였다.
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현재 통신 시스템은 무선화와 멀티미디어화의 두 방향으로 진행되고 있으며 이전 시스템에 비해 커다란 전송 용량을 요구하고 있다. 이러한 상황에서 통신 서비스는 서로 다른 전송률과 특징을 가지는 두 개의 다른 서비스 형태로 존재한다. 예를 들어 음성/비디오 서비스는 약간의 오류를 허용하나 실시간 전송이 돼야 하고, 데이터는 실시간성은 떨어지나 하나의 비트 오류라도 재전송을 해야 한다. 음성/데이터 혼합 트래픽의 갑작스러운 증가에 대해 오류가 허용되는 실시간 음성/영상 데이터에 대해 우선 전송하고 지연이 허용되는 일반 데이터는 BER이 낮아진 후에 전송하면 높은 쓰루풋을 갖게 될 것이다. 이 논문에서는 비동기 unslotted ALOHA CDMA 시스템을 가정하여 이 시스템에 대해 혼합된 음성/영상 및 컴퓨터 데이터가 전송될 때 트래픽 용량의 계산식을 유도하였으며 그 결과를 제시하였다. 이를 이용하면 시스템의 트래픽 분석과 변화하는 트래픽에 대해 이론적 해석이 쉬워지리라 본다.
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1940년대에 등장한 신용카드는 현재 전세계적으로 널리 사용되고 있는 결재 수단이며 사용자 및 결재 금액이 꾸준히 증가하고 있지만 아직도 초기의 결재절차를 그대로 사용하고 있어 위조 등의 문제가 발생하고 있다. 따라서 현재와 같은 일방적인 정보만을 가지고 결재가 이루지는 신용카드의 안전성을 높이기 위하여 본 논문에서는 휴대폰을 이용한 카드 사용자에 대한 인증 방법을 제안하고자 한다. 고객이 신용카드를 사용시에 신용카드사 거래승인 시스템에서는 이동통신사를 통하여 고객의 휴대폰으로 SMS 문자를 보내게 되고 이에 대해 응답 SMS 문자를 보냄으로써 사용자 인증을 수행하게 된다. 이러한 방법은 추가적인 하드웨어가 필요하지 않으며 적용이 용이하고 신용카드의 안전성을 높여 주게 될 것이다.
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유비쿼터스 환경에 대한 기술적 발전에 따라 다양한 u-Health 서비스 시스템이 개발되어 시행되고 있다. u-Health 시스템은 서비스 인프라인 병원, 의료기관의 의료정보시스템 연동을 통한 의료정보활용이 불가피하다. 그러나 HL7 의료정보 표준안은 헬스케어 시스템에서 활용하는 의료정보에 대한 명세를 제시하지 못하고 있다. 즉 의료정보시스템으로부터 정보를 요청/제공 받기 위한 HL7 표준 메시지가 명시되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 헬스케어 시스템에서 필요로 하는 병원 내 의료정보를 분석하고 적합한 HL7 표준 메시지 구조를 설계하였다.
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본 논문에서는 현재 의료부분에 많은 혜택을 주는 PACS라는 시스템을 중소병원에 맞게 설계하였다. PACS는 초기 도입 비용과 불확실한 투자효과에 의해서 많은 개인, 중소병원들이 도입하기 어려워하는 시스템 중 하나였다. 그러한 문제점으로 현재 대형병원에서만 사용 중인 PACS를 중소 병원급 PACS 시스템으로 연구하는데 있다. 본 논문에서는 기존의 병원 정보 시스템을 수용하면서도 Full PACS의 네트워크 관리모듈의 비중과 시스템 연동을 위한 WorkList Server 기능을 제한하고 특정기기에 대한 생산성 향상을 목적으로 전체가 아닌 단위별로 운영되는 중소병원용 Departmental PACS에 대해 기술하였다.
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본 논문에서는 HFC 망에서 상향 대역의 잡음신호를 중심으로, 잡음신호 및 스펙트럼을 분석하여 HFC 전송망의 효율적 장애처리 방안을 제시한다. HFC망은 빠른 속도로 다양한 멀티미디어 서비스를 제공하는 장점에도 불구하고 동축 구간이 외부의 환경적 영향을 많이 받을 가능성과 상향 잡음의 유입으로 디지털 전송망에 비교하여 상대적으로 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 유입잡음을 스펙트럼 분석하여 유형화함으로서 잡음신호의 원인에 따른 신속한 대처와 인적, 물적 자원 투입요소 최소화가 기대된다.
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체온은 가장 기본적인 진단 정보로써 여러 가지 생리 변화를 반영하는 지표이므로 거의 모든 질환에 대해 반드시 측정하도록 되어있다. 그러므로 체온을 정확하고 빠르게 측정하는 것은 매우 중요하다. 본 논문은 복합형 체온측정 시스템의 개발에 목적이 있다. 즉, 하나의 복합 시스템으로 고막과 이마에서의 체온을 측정하려고 한다. 개발 결과, 이 시스템은 IR 센서를 사용한 비접촉식 방식이며 빠른 응답시간과
$0.2^{\circ}C$ 의 정밀도를 가지고 있다. 또한 체온 측정을 위한 주변온도 보상을 고려하여 온도 측정의 정확도를 높였다. -
본 논문에서는 광케이블과 소형렌즈를 검사하기 위한 고해상력 투영검사기를 개발하였다. 개발된 고해상력 투영검사기는 30V/7A 전원장치에서 할로겐램프를 연결하여 원격장치로 램프의 밝기를 조절한다. 개발된 고해상력투영검사기는 관련기술을 확보하였고 수입대체효과를 가져올 수 있다.
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본 논문에서는 레이더용 다중채널 수신기의 설계 및 제작 그리고 측정 결과를 소개한다. 설계된 다중채널 수신기는 주파수 X-대역에서 8개의 동일 특성을 갖는 신호를 수신 할 수 있으며, 80[dB]이상의 높은 동특성을 갖는다. 또한 직접수신처리를 위해 2개의 디지털복조처리기가 내장된 일체형이므로 수신경로의 손실을 최소화하였고, 자체점검 기능을 부여하여 시스템의 안정성을 확보하였다. 다중채널 수신기의 성능으로는 수신이득
$14{\pm}2[dB]$ , 수신 잡음지수 19[dB], 수신 경로상의 크기와 위상 차이는 각각${\pm}2[dB]$ ,$10^{\circ}$ 이하를 갖는다. -
전통산업의 고도화를 위한 노력으로 IT융합이 다양한 분야로 확대되고 있다. 특히 무선네트워크 및 센서기술의 발달, 스마트폰과 같은 지능화된 단말기의 보급은 정보의 활용성을 높이고 산업 전반으로 확대되고 있다. 엘리베이터 시스템 역시 다양한 분야로의 진화를 추구하고 있으며, 사용자의 요구를 수용하고자하는 노력으로 기존 기계적인 환경에 다변화된 접근방식과 정보전달을 제공함으로써 엘리베이터가 삶의 새로운 중심 모델로 자리 잡고 있다. 이에 본 논문에서는 보다 향상된 사용자 접근 제어를 제공하기 위해 기존 엘리베이터 시스템을 확장한 IT환경기반의 엘리베이터 제어시스템을 구축하고 스마트 모바일 시스템과 결합한 제어 모델을 제시한다. 이를 통해 사용자의 직접적인 엘리베이터 접근을 포함한 무선 환경의 보다 효율적인 원격 접근 방식을 제공함으로써 사용자의 편이성 및 장애인들의 접근성 향상에 도움을 제공할 수 있을 것이다.
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불가사리로 인한 어업 피해액은 연간 100억원에 이른다. 전복과 조개 등 어패류를 먹어치우는 불가사리는 강한 번식력에 어장 황폐화의 원인이 되고 있다. 불가사리는 해양 생태계에 뚜렷한 천적이 없고 세계적으로 불가사리의 개체수가 늘어나고 있는 것으로 추정하고 있다. 아무르불가사리는 단일 색상이 아니고 상황에 따라 변하는 변온동물이며, 방사대칭인 특징은 있지만 상황에 따라 외형이 많이 달라지므로 인식하기가 매우 어렵다. 이 논문은 아무르불가사리의 인식을 높이기 위하여 여러 개의 아무르불가사리의 개체들이 있을 때에 아무르불가사리로 인식하기 위한 간단한 기법을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 단점과 분기점을 이용한 세선화 영상 복원에 관하여 연구하였다. 이진 지문영상으로부터 평활화, 이진화, 세선화 과정을 거쳐서 세선화 영상을 얻는다. 세선화 영상으로부터 특징점을 추출하는 방법에는 교차수를 이용한 방법이 있다. 그러나 교차수를 이용한 방법에서는 많은 의사 특징점들이 추출된다. 의사특징점으로는 단선, 절선, 잔가지, 원형 등이 있으며, 단점과 분기점을 이용하여 의사특징점을 제거함으로써 세선화 영상을 복원하였다.
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PACS(Picture Archiving Communication System)를 바탕으로 하는 DICOM(Digital Imaging and Communications in Medicine)은 주요 의료영상장비들 사이에 데이터와 영상을 효율적으로 교환하고 전송할 수 있도록 마련한 표준안으로 현재 대부분의 최신형 의료영상장비(CT, MR, DSA, CR(Computed Radiology), 초음파검사, 핵의학검사, 내시경검사, 조직병리검사, 등)들은 의료 영상 분야의 국제 표준인 DICOM 표준방식에 의해 영상을 제공하고 있다. 최근 이러한 의료영상장비들은 독립적으로 사용하기보다는 의료수술 모니터링 장비 등의 비 의학영상장비와 서로 연계하여 사용하는 경우가 많아졌다. 그러나 이러한 의료수술 모니터링 장비들은 DICOM 표준 데이터를 고려하지 못하므로 PACS를 통한 데이터 연계에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 표준 DICOM 포맷과 의료수술 모니터링 장비의 데이터 구조를 분석하여 non-DICOM 의료수술 모니터링 장비의 PACS 연동을 위한 방안을 제안하였다.
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본 논문에서는 IMS를 위한 계층적 무선 멀티 억세스 네트워크 상에서 멀티 모드가 지원되는 단말이 효과적으로 네트워크에 접근하기 위한 기법을 제시한다. 단순 무선 품질만을 이용한 핸드오버는 이종망이 중첩된 곳에서 핑퐁 현상 등의 문제점이 생길수가 있다. 그러므로 핸드오버의 기준을 단순 무선 품질 뿐만 아니라, 사용자 프로파일과 네트워크 부하량 등을 고려하여 SIP-MIH(Session Initiation Protocol-Media Independent handover)를 기반으로 효과적인 네트워크에 접근하는 방법을 제안 하도록 한다.
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본 논문에서는 900MHz대역의 대각선 슬롯형 마이크로스트립 패치 안테나를 설계하였다. 제안한 마이크로스트립 패치안테나는 안테나 크기, 절단 길이, 급전위치, 공기층의 높이 등과 같은 중요 파라미터를 고려하여 설계하였다. 설계한 마이크로스트립 패치안테나는 915MHz에서 최소의 반사손실을 가지며, 반사손실을 -16dB 이하에서 정재파비가 1.2이하일 경우, 약 26MHz의 대역폭을 확보함을 알 수 있다. 또한, 설계한 대각선 슬롯형 마이크로스트립 패치 안테나는 915MHz 중심주파수 대역에서 이득이 6dB이고, 축비가 2.8dB 되어 우수한 특성을 갖는다.
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본 논문에서는 스마트폰 기반의 차량 원격제어 시스템을 제안한다. 스마트폰에는 G센서가 탑재되어 모션을 제어하는데 사용되고 있으며, G센서는 X, Y, Z축으로 되어 있어 여러 방향과 속도의 동작들을 제어할 수 있으며, G센서는 Wi-Fi통신과 블루투스 모듈의 RS232통신 방식을 이용하여 여러 분야의 모바일 단말기에 응용 할 수 있다. 본 연구에서는 모바일 단말기에서 G센서 장착된 휴대용 단말기 iPhone을 사용하여 영상으로 차량원격제어시스템을 구현 및 개발하여 운전자들이 휴대용 단말기에서 실시간 영상으로 좀 더 편하게 차량을 원격제어, 관리할 수 있는 어플리케이션을 제안한다.
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본 논문에서는 블루투스 노드와 블루투스 AP(Access Point)를 이용하여 영화관, 기차역, 은행, 관공서 등의 다양한 장소의 키오스크 서버(Kiosk Server)에 모바일 기기로 원격으로 접속한다. 이때 모바일 단말기기는 사용자의 입력과 출력만을 담당하고 키오스크 서버는 전달된 데이터를 처리하여 사용자에게 전달하는 Profile의 프레임워크를 설계 한다.
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본 논문에서는 스마트폰 기반의 사용자 이동 형태 판별 알고리즘에 대해 제안한다. 이 알고리즘은 스마트폰의 자체 내장된 3 축 가속도 센서와 GPS센서의 데이터 정보를 기반으로 하여 현재 사용자의 이동 수단 및 위치를 판단하게 된다. 이때 GPS 센서을 이용해 사용자의 위치와 이동속도를 계산하여 사용자의 이동수단을 판별하는데 이용하게 되고 가속도 센서의 데이터를 분석하여 사용자의 세부적인 이동형태(걷기, 뛰기)를 판별하는데 이용된다. 본 논문에서는 스마트폰의 두 가지 응용 센서(GPS, 가속도계)를 이용하여 사용자 이동상태 판별 알고리즘을 구현하고 테스트를 수행하였다. 실험 내용은 GPS를 통해 받은 데이터를 이용하여 이동속도를 계산하고 가속도 센서의 변화 폭을 측정 이동형태를 판별할 수 있는 속도와 가속도 센서의 기준 값을 실험 데이터를 바탕으로 정의하였다. 실험결과 본 논문에서 제안하는 사용자 이동형태 판별 알고리즘를 이용하여 사용자의 이동형태를 판별 할 수 있었다.
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본 논문은 모바일 환경에서 Handoff 상에서 부드러운 스트림(stream) 재생(presentation)을 위한 멀티미디어 동기화 기법을 제안한다. 모바일 환경에서 자주 발생되는 Handoff는 베이스스테이션이 변경되므로 해서 베이스스테이션에 저장되어 있는 멀티미디어 스트림을 잃어버리게 된다. 이러한 단점은 스트림의 재생시 끊기게 되어 멀티미디어 스트림이 낮은 QoS를 갖게 된다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 기법으로 핸드오프를 제어하는 방법을 제안하였다. 분석결과, 제안된 기법은 기존의 기법보다 미디어 스트림의 끊김없는 재생(stream of continuous play-out)을 제공하는 것뿐만 아니라 패킷의 높은 재생률(play-out rate)과 낮은 손실률(loss rate)을 보였다.
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모바일 IPTV는 최근 무선 통신 기술에서 가장 이슈화 되고 있는 어플리케이션 중에 하나이다. 본 연구는 이종의 무선 통신 시스템에서 모바일 IPTV 서비스를 제공하기 위한 방법을 연구한다. 특히 이 논문에서는 모바일 단말기의 이동성 예측에 기반한 수직적 핸드오버 기술을 제안한다. 제안된 연구는 기존의 기술과 달리 모바일 단말기의 속도와 방향 그리고 수신신호를 고려하여 특정 엑세스 포인트로의 움직임을 예측하게 된다. 이를 통하여 끊김없는 IPTV서비스를 제공할 수 있는 기반을 마련할 수 있다.
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최근 광대역 미디어 보급이 확산되고 통신 속도가 향상됨에 따라 인터넷은 원 소스 멀티서비스를 가능하게 해주는 새로운 매개체로 떠오르고 있다. 이러한 원 소스 멀티서비스의 예로, 다수의 공중파 텔레비전, 라디오 채널들은 물론, 인터넷 사업자에 의해 제공된 멀티미디어 콘텐츠들이 인터넷을 통하여 방송 서비스로 제공되고 있다. 인터넷 이용 인구의 급격한 증가와 더불어 원 소스 멀티서비스를 제공하는 인터넷 방송에 수요도 증가 추세에 있다. 이러한 배경에서 등장한 대표적인 서비스로, 인터넷 프로토콜을 기반으로 한 IPTV를 들 수 있다. 본 논문에서는 VoD 멀티캐스트 서비스를 지원하는 통신시스템에서 중간 부분부터 비디오를 시청하고 싶은 사용자가 연속적인 서비스를 요청하는 경우 발생 가능한 지연시간을 효율적으로 줄임으로써 서비스의 연속성을 보장할 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 기법은 서비스 요청 대기시간을 줄이는데 있어, 기존의 기법과 본 제안 기법을 비교하였다.
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IPTV 서비스는 무선 통신 지역의 요구가 증가되고 있다. 또한 사용자들이 제한된 자원을 지원하기 위해 효율적인 전송 기술은 개발되어야 한다. 본문에서 우리는 전반적인 무선 IPTV의 VoD 시스템 성능 향상을 위해 효율적인 batching 기법을 제안한다. 이 제안은 채널 사용을 극대화하기 위해 SIT(Segment Interval Time)을 활용하였다. 현재의 Batching 기법은 많은 수의 채널을 사용하는 반면에 우리가 제안한 기법은 적은 수의 채널을 사용하여 VoD의 빠른 서비스를 보여준다. 또한 재생 지연 시간도 줄어든다.
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통신 기술과 모바일 기술의 발달로 인해, 이 두 기술을 융합된 모바일IPTV가 탄생하였다. 하지만, 모바일IPTV는 기존의 IPTV와는 달리 방대한 종류의 디바이스와 그에 따른 제공하는 비디오 포맷과 같은 제약들이 존재한다. 하지만 기존의 서비스는 다양한 이기종의 모바일 장치의 특성을 고려하지 않고 서비스 제공자가 모든 사용자에게 같은 서비스를 제공하기 때문에 사용자는 콘텐츠의 포맷이나 용량으로 인하여 장치에 알맞은 컨텐츠를 받지 못할 경우가 있으며 혹은 신속하게 서비스를 제공받지 못할 경우가 있다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해서, 본 논문에서는 CC/PP(Composite Capabilities / Preference Profile)를 이용하여 이기종의 모바일IPTV 장치들의 규격 및 특성을 분석하고, 이를 통해 다양한 기종의 모바일IPTV 사용자들에게 장치의 특성에 맞는 맞춤형 서비스를 최적화하여 제공할 수 있는 시스템을 제안한다.
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국내외적으로 IPTV 표준화 및 서비스 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있고, 국제적으로는 Mobile IPTV를 위한 새로운 기술 개발 및 관련 표준 기술을 선점하기 위해 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 하지만 콘텐츠 다양화와 대량화는 사용자에게 원하는 콘텐츠를 발견할 수 있는 가능성만을 제공할 뿐 사용자가 원하는 콘텐츠를 검색하는데 많은 시간과 노력을 낭비 하게 한다는 문제점이 있다. 이에 본 과제는 온톨로지를 활용하여 Mobile IPTV 관련 기술 연구를 기반으로 효율적인 Mobile IPTV 서비스를 위한 콘텐츠 추천 시스템과 사용자 선호에 따른 온톨로지 구축을 제안한다.
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본 논문에서는 지하철 정보를 제공하는 모바일 응용 프로그램을 제안하였다. 윈도우 모바일 6.0을 기반으로 한 이 응용프로그램은 지하철 역정보와 관련된 사용자의 편의성을 증대시키기 위하여 설계 및 구현되었다. 이 프로그램에서 지하철 노선도와 부가기능이 성공적으로 실행될 수 있도록 UI 인터페이스, 맵 모듈, 최단거리 모듈, 메모 모듈, 다익스트라 알고리즘 등을 설계하였다. 특히 다익스트라 알고리즘은 프로그램 내의 알람 기능과 역 정보에 적용되었고, 또한 역 정보와 같은 방대한 정보와 데이터를 인접 행렬을 이용하여 구축하였다. 이 응용프로그램은 보다 쉽게 조작하기 위해 6개의 메뉴들로 구성되어있다. 지하철의 종합 관제 센터로부터 신호를 받아 이 프로그램에 적용된다면, 많은 유저들이 보다 정확한 정보를 제공 받을 수 있다고 사료한다.
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개인 프라이버시 보호에 대한 관심이 증가하면서 원격 시스템에서 사용자 익명성을 제공하는 스마트카드 기반 인증 프로토콜에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 최근의 인증 프로토콜은 사용자 익명성을 제공하는 기법과 더불어 악의적인 사용자를 추적할 수 있는 연구로 발전되고 있다. Kim은 사용자의 익명성을 보장하면서 악의적인 사용자를 감지하여 추적 가능한 인증 프로토콜을 제안하였고 Choi는 Kim의 논문의 익명성 문제를 제기하고 이를 개선한 새로운 프로토콜을 제안하였다. 본 논문에서는 Choi 프로토콜의 계산 오류와 이력 추적 가능 문제점을 제기하고, 이러한 문제점을 해결하는 새로운 프로토콜을 제안하고, 안전성과 효율성을 분석한다.
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IPTV에서는 제공되는 컨텐츠에 대해 정당한 사용자만이 접근할 수 있도록 CAS를 사용한다. 사용자들의 네트워크 환경이 다양해지고 소유한 단말기도 성능과 규격이 다양화됨에 따라 사용자의 환경에 따라 수신할 수 있는 확장성 있는 비디오 코딩 방법들이 제시되고 있다. 이러한 방법으로 코딩된 컨텐츠를 CAS를 이용한 IPTV 환경에서 보호하기 위해서는 적절한 보호 기법이 요구된다. 본 논문에서는 최근 각광받고 있는 IPTV에서 확장성 있는 컨텐츠에 대한 수신 제한 기법을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 Jini 2.x 표준 보안 모델을 활용하여 모바일 기기의 신뢰성 있는 푸시 서비스 방안을 제안한다. Jini 시스템은 유비쿼터스 네트워크 환경에서 서버와 클라이언트를 연결하는 기술이다. 또한 안전한 시스템 구성을 위해서 Jini 2.x 표준 보안 모델을 마련하여 보안을 강화하였다. 푸시 서비스는 사용자가 서버에 서비스를 등록하면 서버에서 각 사용자의 모바일 기기에 데이터를 전송한다. 이 푸시 서비스는 앞으로 많은 비즈니스 모델을 만들 것으로 예상된다. 하지만 푸시 방식은 풀 방식에 비해 많은 보안 문제를 발생시킬 것이다. 본 논문에서는 이전의 신뢰성 있는 푸시 서비스를 위한 방안과 Jini 2.x 표준 보안 모델이 어떻게 안전한 푸시 서비스를 제공할 수 있는지 살펴본다.
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스마트 폰 사용자의 증가와 개발자들의 참여가 확대되면서, 다양한 스마트 폰 어플리케이션들이 배포되고 있다. 스마트 폰의 운영체제 공급자들은 개발된 어플리케이션을 직접 또는 개발자에게 위임하여 테스트하고 어플리케이션 설치파일의 코드를 서명하여 사용자에게 배포한다. 여기서 코드 서명은 개발자의 확인과 동시에 어플리케이션이 배포과정에서 수정되지 않았음을 보장한다. 사용자 측면에서는 이런 서명이 어플리케이션의 안전성을 판단 할 수 있는 유일한 기준이 된다. 하지만, 코드 서명을 우회하거나 어플리케이션의 설치파일 코드를 수정할 수 있는 방법이 나타나게 되었고, 이것은 사용자가 악성 프로그램을 설치하는 보안 문제로 이어질 수 있다. 본 논문에서는 각 스마트 폰 운영체제별, 어플리케이션의 안전하지 못한 코드 서명으로 발생하는 보안문제를 서술하고, 스마트 폰 어플리케이션의 안전한 코드 서명을 위해 필요한 요구사항에 대해서 논의한다.
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국가단위로 구축예정인 신규 IT인프라의 계획 및 설계 단계에서 신규 IT인프라에 잠재하는 위험도를 사전에 종합적으로 분석하기 위하여 현재까지는 위험분석 이론이 사용되고 있으나 여러 가지 적용상 한계점이 지적되고 있다. 본 연구는 이와 관련하여 신규 IT인프라의 위험도를 일정 단위의 등급으로 분류하여 정부기관, 서비스 제공자, 서비스 수요자가 정확하게 인지하고 대응할 수 있도록 하기 위하여 신규 IT인프라에 대한 위험수준 등급화 모델의 필요성을 제시하는 것이 목적이다.
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본 연구에서는 ISM 밴드 소출력 무선 통신을 이용한 수액세트 감시시스템 개발에 대하여 연구하였다. 사회가 발전하면서 복지 수요가 증가되고 있으며 특히 의료 서비스에 대한 수요의 증가가 예상되고 있다. 유비쿼터스를 이용한 각종 의료장비들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 병원의 응급실이나 중환자실과 같이 수액공급시 수액의 주입여부, 종료여부를 감시하는 수액세트 자동 감시시스템을 개발하고자 한다. 수액세트 감시장치는 센서부와 수신부로 구성되며, 센서부는 수액 백으로부터 수액이 공급중인지 여부를 검출하고 검출된 신호를 처리한 후 447MHz ISM 밴드의 무선주파수를 이용하여 중앙통제실로 전송한다. 센서부는 동전형 리튬전지를 이용하여 3개월 사용하도록 설계 구현하였고 실내에서최대 65m까지 전송이 가능하였다. 수신부는 센서부에서 전송된 데이터를 표시하는 기능을 한다.
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현재 지능형 서비스로봇이 활성화되고 있으며 지능형 로봇 분야에서 청소로봇은 개인생활의 본질적인 운동성을 보조하며 인간과 공생의 형태를 지원하는 로봇으로 성장하고 있다. 청소로봇은 가정에서 다양한 서비스를 제공하기 위하여 가정환경과 적절한 상호작용은 필수적이다. 따라서 로봇이 외부의 서버와 협동을 통한 원격제어는 필수적이라 할 수 있다. 현재 지도 작성이 가능한 청소로봇은 바닥에 센서를 부착하거나 작업환경에 카메라 및 기타 많은 장치를 구축하므로 고가의 장비로 분류되어 일반적으로 활용지 못하고 있다. 본 연구에서는 청소로봇의 효율적인 제어를 위하여 작업환경에서 로봇의 궤적과 센서정보를 원격으로 서버에 전달하고 서버는 이러한 정보를 바탕으로 지도를 작성하고 최적의 작업을 수행할 수 있는 알고리즘을 연산하여 로봇에 전달할 수 있는 방법을 연구하였다. 이는 로봇이 지도 작성을 위한 연산 과정을 줄이므로 수행 시간을 단축하고 로봇에 주어지는 부하를 줄일 수 있다. 또한 원격으로 제어를 수행하므로 무선통신이 가능한 각종 디바이스와 상호 연동할 수 있는 체계를 만들어 유비쿼터스 환경을 구축할 수 있는 계기를 만들므로 청소로봇의 성능이 향상될 수 있음을 보인다. 본 연구에서는 청소로봇을 제작하고 시뮬레이션과 실험을 통하여 전체적으로 주어진 작업을 효율적으로 수행할 수 있음을 보여준다.
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모든 물건에 컴퓨팅 기능과 통신 기능을 부가하여 사물과 사람의 위치와 공간 정보, 그리고 속성정보를 파악하게 함으로써, 인간의 생활에 협조적인 기능을 제공하는 센서 네트워크가 모든 정보기기와 함께 네트워크 상에 있는 서버에 항시 접속되어, 기기의 제어는 물론 원하는 서비스를 언제든지 받을 수 있는 환경을 제공하는 유비쿼터스 네트워크가 연구되고 잇다. 유비쿼터스 네트워크는 일상생활에 곳곳에 편재된 센서 및 컴퓨터들이 수집한 각종 환경 정보를 효과적으로 상호 공유하여 사용자 및 주변환경의 상황을 알아내고 그에 맞는 다양한 정보에 근거하여 자발적으로 서비스를 제공하고 있다. 특히, 유비쿼터스 네트워크는 IP 기반 유선 네트워크, 이동통신 네트워크, Ad-hoc 네트워크 등과 같은 기존 네트워크와 향후에 등장할 4세대 이동통신, 유무선 통합망 등이 하나로 연결되고 연동된다는 점에서 개념적인 네트워크이다. 그러나 유비쿼터스 네트워크를 사용함에 있어, 이론상의 연동 가능한 모듈 개수가 실 구현에 적용 할 때에 이론상에 미치지 못하는 문제점이 존재하고 있다. 그에 따른 적절한 해결책이 필요하기에, 본 논문에서는 유비쿼터스 네트워크의 객체 인식 기술과 센서 네트워크 기반 상황 인식 서비스 기술과, 유비쿼터스 서비스의 적용 분야를 정리하고, 데이터 통신을 위한 구조도를 제시한다.
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본 연구는 창업분야의 공공부문 정보시스템인 BI-Net의 활용성을 제고하기 위한 요인들을 살펴보고자 한다. 이를 위하여 정보시스템의 성과를 측정하기 위한 정보시스템 성공모델과 기술수용과 사용에 관한 통합이론을 기반으로 BI-Net의 사용의도에 영향을 주는 요인들과의 관계를 실증분석을 통하여 파악하였다. 실증분석 결과 정보품질 및 시스템품질과 성과기대가 사용자 만족도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 정보품질 및 시스템품질과 성과기대 및 노력기대가 BI-Net의 사용의도에 영향을 주는 요인인 것으로 나타났다. 또한 운영평가수준과 사용자 성별이 사용의도와 영향요인과의 관계에서 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 사용자 만족을 위해서 BI-Net의 품질수준을 높이는 것이 중요하며, BI-Net의 사용의도를 높이기 위해서는 사용자 만족과 함께 시스템에 대한 기대수준을 높여야 함을 제시하였다. 또한 창업보육센터의 상황과 사용자에 적합하게 시스템을 설계하는 것도 BI-Net의 사용의도를 높이는 방법임을 제시하였다.
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본 연구에서는 GIS(Geographic Information System : 지리정보시스템)을 활용한 문화재 유형 및 위험요인 분석을 통해 문화재사고 위험성 분석 지역을 선정하였다. 선정된 지역의 문화재 방재 시스템 구축현황 분석, 체크리스트 평가 모델에 의한 문화재사고위험성평가를 통해 도출된 결과로 문화재 관리에 대한 문제점과 종합적인 대책 및 사고 예방을 위한 개선방안 제시로 사고발생을 최소화 할 수 있을 것으로 사료된다.
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예전부터 IT 기술을 이용한 장애인의 복지 증진을 위한 많은 연구들이 진행되고 있다. 최근에는 거리에 설치된 수많은 모바일 센서들을 활용하여 라이프 로그를 저장하고 네트워크를 통하여 서버에 전송함으로써 로그를 저장한 후, 이러한 라이프 로그를 분석함으로써 해당 사용자가 위험에 노출되어 있는 지를 판단 할 수 있게 되는 시스템이 많이 제안되고 있다. 특히 장애인의 경우 위험에 노출되기 쉬우며 매번 보조자들이 함께 다녀야 한다는 부담 때문에 외출을 두려워하는 경향이 있다. 따라서 이러한 부담감을 덜어주어야 심리적으로도 육체적으로도 더 나은 삶을 살아갈 수 있게 유도할 수 있을 것이다. 본 연구는 이러한 심리적 부담감을 덜어주기 위한 방법으로 장애인의 라이프 로그를 기록하고 분석할 수 있는 시스템을 제안한다.
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USN(Ubiquitous Sensor Network)기술이 다양한 분야에 적용하고 응용함으로서 센서 네트워크에서 발생하는 스트림 데이터를 효율적으로 처리하는 기술이 활발하게 연구되고 있다. 그리고 센서들에서 발생한 이기종 센서 스트림 데이터는 미들웨어의 메타데이터를 이용하여 센서 모니터링 환경의 상위 응용시스템에서 사용하기 적합한 센서 데이터로의 변환이 필요하다. 기존에 개발된 센서 데이터 처리 시스템에서는 동일한 노드나 지역에서 발생하는 센서 스트림 데이터에 대해서도 미들웨어에서의 불필요한 검색과 연산을 수행하기 때문에 본 논문에서는 캐쉬 테이블방식을 이용하여 중복적인 센서 스트림 데이터 처리의 수행을 줄일 수 있는 센서 스트림 데이터 처리 시스템의 설계를 제안한다.
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본 논문에서는 저가의 비용으로 구축이 가능한 USB 인터페이스용 PC 카메라를 이용한다. 사람의 침입이나 사람의 움직임을 감시할 필요가 있는 장소에 카메라를 설치하여 영상을 계속 감시한다. 감시가 필요한 장소에 설치된 각 카메라의 영상에 변화를 저장하여 기록하는데 있어서, 비교적 적은 비용이 필요하다. 또한 감시가 필요한 장소를 보다 안전하고 정확하게 감시할 수 있는 무인 침입탐지시스템에 영상처리와 영상인식 기술을 이용하여 실시간 감시시스템을 구현한다. 구현한 시스템은 웹을 기반으로 다양한 원격지의 화상 자료의 신속한 전송, 정확성의 구현, 특정 움직임의 캡처 및 선택, 검색, 자동 움직임 감지 등의 장점을 제공한다. 또한 독자적 시스템을 제공하여 다수의 시스템을 영상 입력 서버로 이용이 가능하도록 하였다. 뿐만 아니라, 서버에 C/S 형태의 시스템도 함께 제공하여, 영상인식 모듈을 탑재할 수도 있다. 덧붙여 인터넷을 통한 자료의 전송기술 및 QoS 만족을 위한 자료의 압축 및 품질 향상 기술을 적용하여 원격 출력과 원격 전송이 가능하여 저장 장치의 유지 관리 및 설치면에서 많은 경제적 이점이 있다.
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본 연구에서는 절연파괴가 일어나기 쉬운 변압기 1차권선의 절연내력을 향상시키기 위하여 전위분포가 일정하게 되도록 인입선 부근의 권선 배치를 최적화하는 프로그램을 작성하여 유한요소법(Finite Element Method; 이하 FEM)을 이용하여 반복 분석하였다. 우선 기존의 권선 배치에 대한 국소점의 전계 분포를 고찰한 후 전계의 최대치를 구하였다. 그리고 권선 배치를 자동화된 순환 계산형 시뮬레이터를 제작하여 적절한 분포로 교정하고 최초의 기대 함수치를 극소화하는 형상을 반복하여 추적하는 알고리즘을 이용하여 기존의 PT에 적용될 수 있도록 고압측의 권선 배치를 최적화하는 설계 기법을 개발하였다.
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아직도 매 수업시간 컴퓨터를 활용하면서도 노트 필기는 책이나 공책에 작성한다. 때때로 필기된 내용들이 뒤죽박죽 엉켜 있기도 한다. 또 주목하여야 할 점은 현재 e-Book 시스템이 전 세계적으로 확산되고 있다는 것이다. 따라서 e-Book 시스템이 도입되면 더 이상 종이에 필기를 하는 것이 필요 없을 것이다. 본 e-Book 시스템은 이러한 추세에 맞춰 대학생들이 쉽게 사용이 가능한 시스템을 구현하여 노트 필기를 디지털화하여 수업 자료들을 장소에 구애받지 않고 체계적으로 관리할 수 있도록 시스템을 구현 제안한다.
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최근 IT산업의 발전으로 인해 광범위한 정보가 존재하는 웹 기반 환경에서 원하는 정보의 검색과 검출을 위한 시멘틱 웹(Semantic Web) 기반의 온톨리지에 대하여 연구가 다양하게 진행 중이다. 본 논문에서는 온톨로지 기법을 이용하여 인간의 다양한 편의와 친환경적인 습지의 수질 관리에 대한 통합적이고 편리한 관리를 위해 WSN 기반의 습지 수질 관리에 특화된 온톨리지 설계 및 구축을 진행하였다.
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장애인도 비장애인과 정보접근 기회를 동일하게 가질 권리가 있다. 하지만 청각장애인은 의사소통 수단이나 정보획득의 수단으로부터 소외됨으로써 다양한 사회적 참여에서 배제되기 일쑤였다. 따라서 이 논문에서는 청각장애인을 위한 음성인식을 이용한 자동 자막 시스템을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 시스템은 음성 특징 파라미터 추출과 DTW에 의한 음성인식을 통해 음성을 추출하여 화면에 자막으로 나타나게 하는 시스템이다.
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S라인과 초콜릿 복근, 그리고 청소년 성인병 등 체중관리에 대한 중요성이 이슈가 되고 있다. 이러한 기류에 따라 전문 헬스트레이너가 아닌 가정에서 운동을 하는 일반 사용자들이 늘어나면서, 체중관련 프로그램이 많이 개발되고 있다. 하지만 전문지식이 부족함에 따라 운동의 효율이 적게 나타나는 것이 현실이다. 따라서 이 논문에서는 자동스케줄이 생성되는 체중관리 시스템을 제안한다.
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현재 사용되는 차량 검지기는 크게 두 가지 검지기가 사용되고 있다. 그 종류는 루프 검지기와 영상 검지기인데 지금 이러한 두 가지 유형은 설치 이용되고 있고, 이러한 검지기로부터 수집된 교통량, 속도 등의 실시간 교통 자료는 가공과정을 거친 후 반복/비 반복 정체관리, 돌발 상황관리, 경로안내 서비스 등 다양한 서비스에 활용하고 있으나, 이들 용도 이외에 더욱더 다양한 서비스를 지원하는 작업이 필요하며 예를 들면, 교통정책 평가, 교통사업 평가, 교통안전 증진 등의 다양한 목적으로 활용하는 서비스를 지원하는 것이어야 하겠다. 따라서 현재 이용되는 차량 검지기 시스템의 확대 설치가 이루어져야 한다. 그러나 루프 검지기와 영상 검지기는 복잡한 공사를 수반하며, 가격 또한 높고 USN 기반의 인식 기술에 비해 경제성과 경쟁력이 떨어진다. 따라서 다양한 공공/민간 교통서비스 및 u-City의 응용 서비스 기술에 필요한 USN 기반의 차량 식별/인식/속도 검지 기술의 개발이 필요하다.
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멀티 에이전트 시스템은 공통의 목표를 위해 함께 일하기로 합의한 협업 에이전트로 구성된다. 에이전트 시스템에서 메시지를 스케줄링 할 때, 동일한 우선순위가 역할의 중요도를 고려하지 않고 모든 에이전트에게 동일하게 할당된다면 성능은 극대화되지 않을 것이다. 본 논문에서 우리는 새로운 메시지 기반 우선순위 스케줄링 기법을 제안한다. 그것은 에이전트 시스템으로 하여금 에이전트와 메시지 작업 처리량의 중요도에 기반으로 메시지의 우선순위를 적절하게 모델링함으로써 환경 변화에 신속히 적응할 수 있게 한다. 에이전트 시스템의 성능은 저자들에 의해 개발된 에이전트 플랫폼을 통해 실행된 범죄 예방 시스템에 대한 사례 연구를 이용한 제안된 계획에 의해 상당히 개선된 것으로 보여준다.
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인터넷의 등장은 세계를 초단위 정보 소통 영역으로 묶어 정보가 사회를 주도하는 형태로 발전시켰듯이, 미래 전쟁 양상도 정보가 전쟁의 승패를 결정하는 네트워크중심전(NCW)으로 발전되고 있으며, NCW의 핵심은 무기체계간 상호운용성이다. 무기체계간 상호운용성을 확보하기 위해서는 표준화된 정보를 활용해서 연동하는 중요하며, 우리 군은 무기체계간 연동을 위해 연동메시지인 KMTF를 활용하고 있다. 그러나 현 KMTF 표준은 메시지구조(message frame)만을 제시하고 세부적인 메시지는 정의하지 않아 각 체계 개발자가 나름대로 메시지를 정의함으로써 중복된 메시지를 각 체계별로 관리하고 있고, 동일한 메시지를 다른 방식으로 적용하는 부작용이 발생할 수 있으며, 체계간 연동을 위해 별도의 변환기를 개발해야 하는 문제점이 발생하고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 첫째, 미군 메시지포맷인 USMTF를 벤치마킹하여 무기체계에 공통 적용이 가능한 공통메시지 설계방안을 제시하며, 둘째, 메시지 생명주기 관리 및 메시지 추가등록 절차 관리를 위한 KMTF 표준 관리 절차를 제시하고, 셋째, 개정된 메시지 규격에 맞는 KMTF 관리도구 개발의 방향을 제시한다.
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고객관계관리(CRM)세계시장개방은 일련의 과정 및 특정고객과 장기적인 관계를 정립하여 이윤을 추구하는 영업전략 지원시스템으로 구성되어 있다. 이 연구를 통해 e-쇼핑몰에서의 e-CRM의 구성요소들이 소비자의 고객만족과 충성도에 어떠한 영향관계를 미치는가를 조사한다. 또한 e-CRM구성요소들을 통한 고객의 만족이 인터넷을 통한 구전효과나 구매선택에 어떠한 영향을 미치며, 각각의 요소들의 가중치를 알아보았다.
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본 연구의 논의의 전개는 오늘날 산업사회의 발달로 인해 고도의 경제성장과 의료기술의 발달로 평균 수명이 늘어나고 이로 인한 인구 고령화 현상이 급속히 진행되고 있다. 이러한 논의를 토대로 고령화 사회에서 재가노인복지서비스가 제대로 이루어지기 위해서 본 연구는 재가노인복지서비스가 전문적인 서비스 수준으로 이어져야 한다고 보고 있다. 이에 따라 재가노인복지서비스의 필요성, 재가노인복지 사업, 문제점 등에 대해서 개괄적으로 살펴보고 우리나라 재가노인복지서비스의 과제와 개선방안을 모색해보고자 한다.
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글로벌 시장환경체제에서 유통구조가 복잡해짐에 따라 제조사에서 유통업체 및 소비자까지 아우르는 전체 공급망에서 제품에 대한 이력추적관리는 투명한 유통구조를 형성시킬 뿐만 아니라 더 나아가 소비자들의 안전에 지대한 영향을 미친다. 세계보건기구(WHO)에 따르면 선진국에서 부정 전문의약품의 유통비중은 전체 의약품의 1% 정도이며 이를 미국에 적용할 경우(2006년 기준), 미국에서 유통된 34억 개 전문의약품 중 3,400만 개의 전문의약품이 가짜일 가능성이 있는 것으로 보고되고 있다. 이로 인해 미국 캘리포니아주에서는 유통망의 투명성과 소비자의 안전을 보고하기 위하여 2D 바코드나 RFID(Radio Frequency IDentification)를 통해 의약품 제조에서 약국까지의 유통과정 계보를 추적할 수 있도록 제약기업에 2015년부터 제품에 시리얼번호를 부착한 이력장치(serialized e-pedigree)를 시행할 예정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 외적으로 물류/유통과정에서 제품의 위 변조를 예방하기 위한 e-pedigree에 현황 및 동태를 파악하고 국내 e-pedigree에 대한 방향성을 고찰하는데 그 목적이 있다.
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최근 소년범죄는 양적 증가와 함께 질적 심각성도 문제되고 있는데, 특히 성인범죄자에 비해 다소 높은 재범률로 인해, 기존 처우의 한계에 대한 의문이 강하게 제기되고 있다. 이는 소년범죄자가 수용되는 교정 보호기관이 교정 교화라는 고유의 목적이 아닌 범죄의 재학습이라는 악영향을 낳고 있기 때문이다. 이에 소년범죄자의 재범 방지를 위한 대책이 절실한데, 기존 처벌위주의 제도적 한계를 인식하고 소년범죄자들의 사회 복귀 후 재범 방지와 정상적 생활을 누릴 수 있도록 원호하는 교정복지적 관점의 접근이 필요하다. 이 연구에서는 소년범죄의 개념 및 유형과 현황을 살펴보고, 범죄인의 교정 교화와 건전한 재사회화를 지원하는 교정복지의 개념 및 기능을 고찰함으로써 향후 소년범죄자에 대한 교정복지의 적용 가능성과 시사점을 제공하고자 한다.
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본 논문에서는 기존에 이루어진 기업이미지에 대한 논의들을 중심으로 하여 기업이미지의 개념과 특징, 관리의 필요성과 선행연구들을 조명해보고, 향후 이를 기초로 한 실증분석의 토대로 삼고자 하였다. 즉 기업이미지가 상품구매에 어떠한 영향을 미치고 나아가 기업의 성공 성패를 좌우하는지에 대해 알아보고, 이러한 선행연구결과들을 바탕으로 하여 기업이미지의 개념을 명확히 하고 향후 기업이미지 제고 방안에 대한 실증적 연구의 이론적 기초를 제공하는데 그 목적이 있다.
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본 논문에서는 사회복지사의 직무만족과 자기효능감과의 관계에 대한 실증적 탐색을 위한 이론적 배경을 제안한다. 선행 연구들에 의하면 자기효능감이 높은 사람일수록 해당 직무를 적극적으로 선택하고 많은 노력을 경주하고, 지속적으로 시도할 가능성이 높고 따라서 한 개인이 취하는 행동이나 과업이 성공할 확률이 높다고 한다. 하지만 사회복지 영역에 있어서는 업무의 특수성상, 다른 사회과학 영역에서와는 다른 이론적 차이점이 존재할 것으로 추정된다. 따라서 이 논문에서는 직무만족과 자기효능감에 대한 기존 사회과학 영역에서의 이론적 배경들을 살펴보고, 향후 실증분석을 통하여 사회복지실천 연구의 영역확장을 꾀할 수 있는 기초를 제공하고자 한다.
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사이버명예훼손이란 사이버공간에서 행해지는 명예훼손으로, 기존 명예에 관한 죄가 인터넷 등 사이버공간에서 행해지는 것을 말한다. 즉 오늘날 글로벌 커뮤니케이션 수단으로 활용되고 있는 월드와이드웹을 통하여 동시성, 의사소통의 쌍방향성, 접근의 용이성, 익명성의 특징을 갖는 사이버공간에서 나타나는, 사이버공간의 대표적 반작용 중의 하나이다. 이 연구에서는 사이버명예훼손과 관련된 개념 및 유형과 특성을 살펴보고 선진 각국의 입법례를 살펴본 후, 우리나라의 대응 방안과 관련된 시사점을 제시하고자 한다.
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이 연구에서는 민간부문에서 선행되어진 조직학습에 관한 연구들을 고찰하여 경찰공무원의 조직학습에 대한 전략모형을 정립하고 그 실천적 과제를 도출하고자 하였다. 조직학습은 개인이나 조직 내 특정집단이 자신이나 다른 조직으로부터 지식창출, 지식공유, 지식저장, 지시 폐기하는 순환과정을 통해서 일어난다고 하였다. 특히 경찰조직에서의 조직학습은 외부 환경변화에 대한 변동대응능력 확보와 경찰조직의 내적인 성장발전능력을 재고시킬 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
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21세기의 두드러진 특징 중 하나는 조직의 환경변화가 끊임없이 매우 불규칙적으로 일어나고 있으며, 그 변화 속도가 가속화되고 있는 것이다. 이로 인한 극도의 불확실성은 치열한 생존경쟁에 대응하며 지속적 발전을 추구하기 위해 각 조직 구성원의 적절한 활용과 중요성이 크게 대두되게 됐는데 이와 관련된 패러다임이 임파워먼트이다. 특히 일선 현장에서 근무하는 사회복지종사자는 사회복지의 근본 목적 달성을 위해 그들의 업무를 어떻게 수행할 것인가에 대하여 스스로 파악할 필요성이 강하게 대두되며, 자신의 능력을 지속적으로 개발해야 할 필요성이 있다. 이러한 사회복지종사자의 임파워먼트는 결국 직무만족에 큰 영향을 미칠 것이며, 이는 궁극적으로 사회복지의 실천적 과제 달성을 가능하게 될 것이다. 이 연구의 목적은 사회복지종사자가 임파워먼트 할 수 있게 함으로써, 그에 따른 직무만족을 향상시킬 수 있는 이론적 배경을 제시하는 것이다.
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지역사회교정은 기존의 시설내처우와 대비되는 개념으로 형사절차 전반에 지역사회가 개입하여 사회내처우를 실행하는 것이다. 이는 시설내처우가 지닌 과밀 수용, 교정 프로그램의 효율성, 범죄의 학습화 등의 문제점을 극복하고 범죄자들의 진정한 사회복귀를 도모할 수 있는 방법으로 인식되고 있기 때문이다. 하지만 지역사회교정 또한 많은 문제점들을 가지고 있어 이에 대한 해결책의 연구가 필요하다. 이 연구에서는 이러한 문제인식에 기인해서 지역사회교정의 개념과 문제점들에 대해 살펴보고 이의 대안을 제시하였다. 지역사회교정의 활성화를 위해서는 담당기관 및 인력의 확충 및 담당 직원의 세심한 채용 및 지속적인 관리를 통해 전문화를 유도하며, 전문 프로그램을 수행할 수 있는 민간봉사자와의 네트워크 구축이 필요하며, 지역기관, 지자체, 관계 당국 간의 이해와 협조가 반드시 필요하게 될 것이다. 이와 함께 지역사회교정의 실천단계에 있어 발생될 수 있는 많은 문제점들에 대한 객관적이고 실증적인 후속 연구가 진행되어야 할 것이다.
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생산자로부터 고객에 이르는 상품 공급 활동을 관리하는 경영기법인 공급사슬관리(SCM)는 기존의 폐쇄적이고 정적인 환경에서 개방적이고 동적인 환경으로 변화하고 있다. 이러한 변화에 대응하기 위한 실험이나 연구는 부족한 상황이다. TAC SCM은 동적인 SCM 환경에서 다른 경쟁자들과의 경쟁을 통하여 다양한 SCM 전략을 시험할 수 있다. 본 연구에서는 실시간 SCM 환경에서 능동적 할인 전략을 적용한 에이전트를 설계 및 구현하였다. 능동적 할인은 입찰 성공률에 따라 할인율을 변경하여 적용하여 항상 일정한 생산량을 보유할 수 있도록 한다. 본 연구의 실험 결과에서 제안한 에이전트가 서버에서 제시한 Dummy 에이전트보다도 높은 수익과 안정된 생산을 할 수 있음을 보였다.
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본 연구의 목적은 RFID의 도입 성과에 영향을 미치는 요인과 조직의 혁신성의 조절효과를 분석하는 연구모형과 가설을 제시하는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 RFID에 관한 이론적 배경을 바탕으로 RFID 성과에 영향을 미치는 요인을 기술적 특성에는 표준화, 지각된 보안, 지각된 비용, 조직적 특성에는 최고경영층의 지원, 재정적 지원, 기술적 지원, 환경적 특성에는 모방적 압력, 강제적 압력, 규범적 압력으로 설정하였고, RFID는 BSC 성과를 이용하여 재무성과, 프로세스성과, 학습/성장성과, 고객성과로 설정하였다. 그리고 조직의 혁신성을 이용하여 혁신적인 조직은 RFID 도입요인과 도입 성과에 어떠한 영향을 주는지에 대한 연구모형을 설정하였다. 향후 연구에서는 이러한 연구모형과 가설에 대한 실증분석이 요구된다.
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위치 추적 서비스와 같은 LBS 서비스는 신속하게 변화하는 수많은 양의 공간 및 이동 객체를 관리 및 실시간으로 처리해야 하므로 고성능의 DBMS가 필요하다. 본 논문에서는 실시간 처리와 고성능 처리를 향상시키기 위한 메인 메모리 기반의 이동체 DBMS를 사용한 위치 추적 서비스 시스템을 제안하였다.
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본 논문은 전자식 안정기가 분리된 휴대용 삼파장 DC 램프 제작 및 45W 이상에서의 DC 램프의 조도 효율 개선에 관한 연구이다. 기존의 삼파장 DC 램프는 안정기와 램프 일체형으로 되어 있어 사용하면서 독립적인 부분에 대한 기능 상실임에도 불구하고, 사용 후 램프 자체와 함께 폐기되어 자원낭비와 환경오염을 초래하였다. 이에 본 연구에서는 안정기와 램프가 분리된 모듈의 설계로 효율적인 자원 재생과 향상된 성능의 휴대용 DC 램프를 개발하고자 한다.
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전통적으로 자연어 텍스트로부터의 감정인식 연구는 감정 키워드에 기반한다. 그러나 감정 키워드만을 이용하면 자연어 문장이 원래 갖고 있는 통사정보나 의미정보는 잃어버리게 된다. 이를 극복하기 위해 본 논문에서는 자연어 텍스트를 Predicate Logic 형태로 변환하여 감정 정보처리의 기반데이터로 사용한다. Predicate Logic형태로 변환하기 위해서 의존 문법 구문분석기를 사용하였다. 이렇게 생성된 Predicate 데이터 중 감정 정보를 갖고 있는 Predicate만을 찾아내는데 이를 위해 Emotional Predicate Dictionary를 구축하였고 이 사전에는 하나의 Predicate마다 미리 정의된 개념 클래스로 사상 시킬 수 있는 정보를 갖고 있다. 개념 클래스는 감정정보를 갖고 있는지, 어떤 감정인지, 어떤 상황에서 발생하는 감정인지에 대한 정보를 나타낸다. 자연어 텍스트가 Predicate으로 변환되고 다시 개념 클래스로 사상되고 나면 KBANN으로 구현된 Lazarus의 감정 생성 규칙에 적용시켜 최종적으로 인식된 감정을 판단한다. 실험을 통해 구현된 시스템이 인간이 인식한 감정과 약 70%이상 유사한 인식 결과를 나타냄을 보인다.
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본 논문에서는 요부 영상에서 근육을 추출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 초음파 영상에서 왜곡이 존재하지 않는 영역을 측정 할 근육 영역을 설정한 후, 초기 초음파 영상에서 불필요한 잡음을 제거하고 Ends-in Search Stretching 기법을 적용하여 근육 영역의 명암 대비를 강조한다. 그리고 형태학적 특징을 이용하여 등뼈 영역과 피하지방을 분리한 후, 4 방향 윤곽선 추적 알고리즘을 적용하여 피하지방의 하단 부분을 추출한다. 또한 최대 및 최소 명암도를 조정하여 얻어진 등뼈의 후보 영역에서 형태학적 특징을 이용하여 잡음을 제거하고 최종적으로 등뼈 영역을 추출한다. 추출된 등뼈 영역에 대해 피하지방층과 등뼈 사이를 근육의 두께로 측정한다. 본 연구에서 제안된 방법을 요부의 초음파 영상에 적용하여 근육 영역을 추출한 결과, 제안된 방법이 초음파 영상에서 근육 영역들의 두께를 측정하는데 기존의 근육 측정 방법보다 효과적인 것을 확인 할 수 있었다.
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본 논문에서는 최적화 문제를 해결하는 기법의 하나인 유전자 알고리즘을 이용하여 모든 노드를 탐색하여 최적의 경로를 도출하는 최적화 경로 탐색 알고리즘을 제안한다. 경로를 도출하기 위해 중간 경로 노드로부터 출발지 노드 및 도착지 노드까지의 거리를 측정하여 개체를 생성한다. 출력 노드들을 도출하기 위해 생성된 개체를 적합도 함수에 적용하여 적합도를 계산한다. 계산된 적합도 값에 따라 교배를 할 노드 및 교배 지점(비트단위)을 선택한다. 선택되어진 교배와 교배 지점을 이용하여 개체들을 교배한다. 교배를 통해 새로운 개체를 생성한다. 새로운 개체가 적합도 조건(이전 개체 중 최대값
$^*\;2$ )에 만족한다면 출력 노드로 도출하고, 다음 출력 노드를 도출할 때의 출발지 노드로 선택되어진다. 이러한 과정을 반복하여 모든 출력 노드를 도출한다. 제안된 방법을 실험한 결과, 순차 방식과 난수를 이용한 경우보다 제안된 방법이 효율적인 것을 확인하였다. -
본 논문에서는 ART2 알고리즘을 이용하여 잠금 상태에서 스마트폰의 어플리케이션을 쉽고 빠르게 구동하기 위한 방법을 제안한다. 자신이 원하는 그림과 설치되어 있는 어플리케이션과의 대응 테이블을 만들기 위하여 학습 어플리케이션을 실행한다. 학습 어플리케이션의 동작 순서는 어플리케이션 실행 후 화면 하단에서 빠른 실행을 하고자 하는 어플리케이션을 선택하고 좌측상단에 위치하고 있는 입력 부분에 그림을 그린 후, 학습 버튼을 클릭한다. 그려진 그림의 배경은 0으로 그림은 1로 변환하고 ART2의 입력으로 사용할 수 있도록 일정한 크기로 정규화한다. 정규화 된 데이터를 팽창 연산을 통하여 학습에 용이하도록 최외각 픽셀을 확장하여 ART2의 입력 데이터로 적용한다. 학습이 끝난 후, 잠금 상태에서 액정 윗부분에 학습된 것과 같은 모양의 그림을 그리면 해당 어플리케이션이 실행된다. 제안된 방법은 기존의 방식인 잠금 해제 후, 어플리케이션을 탐색하고, 해당 어플리케이션을 실행하는 3 단계로 된 방식을 1 단계로 줄이기 때문에 원하는 어플리케이션을 실행하는데 시간이 적게 소요되는 장점이 있다.
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웹을 통해서 수천 또는 심지어는 수백만 명의 정보 수집이 가능해짐에 따라 이러한 사용자들로부터 생성된 데이터를 결합하는 알고리즘을 사용하여 새로운 비즈니스를 창출하는 집단지성이 크게 대두되고 있다. 최근 건강정보에 있어서도 웹을 통하여 사용자들이 정보의 획득이 일반화되면서 웹을 이용하는 사용자의 패턴을 이용하여 식중독이나 독감 같은 공공보건 관련 예후를 예측하는데 사용될 수 있다. 본 논문에서는 인터넷 사용자들의 검색 동향을 통해 독감의 유행을 예측하기 위해 국내외의 인플루엔자 표본감시 데이터 및 검색 동향을 비교하였다. 이러한 사용자들이 독감 관련 검색어의 증가는 실제 독감의 유행과 높은 상관관계(p=0.5, p=0.76)를 보였으며, 이는 인터넷 검색 동향만으로도 초기 단계에서 감시하고자 하는 질병의 발생 양상과 유행 양상의 전개를 예측하는데 중요한 역할을 수행할 수 있음을 의미하는 것으로 인터넷 검색 동향을 통해 공공보건을 예측하는 시스템을 제시한다.
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그래프 분할 문제는 각각의 가중치가 주어진 에지와 노드를 정해진 목적에 맞게 몇 개의 그룹으로 분할하는 문제이다. 이 문제는 휴리스틱 방법으로 해결되어져 왔으나, NP-hard 문제로 인한 지역 최적해에 빠지기 쉬운 단점을 갖는다. 유전자 알고리즘이 해결 방법으로 제시되고 있는 가운데 단순 유전자 알고리즘에서 초기의 모집단 메모리(population memory)를 이용하여 적은 크기의 모집단을 생성하고 외부메모리에 최적해들을 저장하고 있어 GA의 효율성을 높이며, 다수의 지역 최적해에 빠지지 않게 하며 수렴 속도를 향상시키는 마이크로 유전자 알고리즘을 적용한다.
${\mu}$ -GA를 통해 본 논문에서는 클러스터들의 가중치를 비교적 동일하게 하는 GPP를 해결하고자 한다. -
본 논문에서는 영상처리에서 많이 사용하는 bilateral filtering과 mean shift segmentation을 이용하여 일반적인 사진을 수채화 스타일로 변환하는 기법에 대하여 제안한다. 먼저 bilateral filtering을 이용하여 사진의 외곽선 부분은 보존하면서 고주파 성분을 약화시키도록 한다. 그리고 bilateral filtering된 영상에서 mean shift segmentation을 수행하여 수채화 스타일의 영상을 생성한다. 본 논문에서 제안하는 기법으로 다양한 사진에 대하여 실험한 결과 수채화 스타일로 잘 변화되는 것을 확인하였으며 특히 주광에서 촬영한 풍경 사진들에 대하여 보다 우수한 성능을 보임을 확인하였다.
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오늘날 많은 연구자들은 자율적 인간형 로봇 (Autonomous symbiotic human-robot)을 보조하기 위한 지식체계로 온톨로지의 개념을 사용한다. 이러한 연구는 룰 기반의 추론시스템을 지원하기 위해 온톨로지를 저장하는 데이터베이스 스키마를 설계하는데 초점을 맞추고 있다. 이러한 연구 뿐만 아니라 온톨로지 개념을 사용하는 가장 중요한 목적 중에 하나는 상황 추론이다. 이러한 관점에서 본 논문은 로봇이라는 환경에서 좀 더 지능적인 상황 추론 서비스를 제공하기 위해, 5W1H 기반의 로봇 지능 저장소라 불리는 로봇 메모리 저장소를 설계하는데 초점을 두고 있다. 기존 연구는 체계적이고 의미론적 5W1H를 고려하지 않거나 5W1H와 다른 개념 사이의 연광성의 결여에 많은 문제점을 가지고 있으며 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 상황, 목적, 공간, 특징, 인간 그리고 5W1H의 온톨로지 지식을 저장할 수 있는 개념적인 모델인 로봇 메모리 모델을 설계한다. 또한 본 논문에서는 상황 추론을 지원하기 위해 로봇의 인스턴스 정보라고 불리는 자전적 기억 (Episodic Memory)를 효과적으로 저장하기 위한 5W1H 모델을 정의하며 이러한 모델을 물리적으로 저장하기 위한 관계형 데이터베이스 기반의 EventsEpisodicRBS를 설계한다. 결과적으로 이러한 연구를 통해서 자율적 인간형 로봇 환경에서 로봇이 지능적 서비스 제공의 핵심 모듈인 상황 추론을 지원하는데 큰 기여를 할 수 있는 하부 시스템으로서의 의미를 가질 수 있다.
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교육행정정보시스템에서 제공하는 통계자료는 광범위한 데이터를 기반으로 학교행정 지원 및 교육 정책 수립의 기초가 되는 자료로 중요한 역할을 하지만, 고도화된 설계 과정 없이 행정정보처리 수준에서 제공되는 경우가 많아 일선업무에 적극적으로 활용되지 못하고 있다. 본 연구에서는 교육행정정보시스템 내에서 제공되는 각종 통계자료에 대한 현황 분석과 함께 활용 방안에 대한 요구분석을 진행하였으며, 이를 기반으로 통계자료의 효과적인 활용을 위한 제도적, 정책적 측면의 개선 방안을 도출하였다. 연구의 결과가 교육행정정보시스템에서 처리되는 데이터에 대한 전반적인 만족도 및 개선방안 수립에 도움이 될 것으로 기대한다.
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디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에는 동 떨어져 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서 나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.
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이 연구는 컴퓨터 포인팅 게임이 중도(重度) 지적장애아동의 시지각 능력에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해, 시지각 능력에 효과적인 컴퓨터 포인팅 게임을 난이도 수준에 따라 3단계로 설계 및 개발하였다. 효과를 최대로 이끌기 위해, 1, 2주와 3주에 적용할 교수 학습 모형을 다르게 설계하였다. 그 효과를 알아보기 위해, 성남의 지적장애 H학교 초등부 재학생 중, 중도 지적장애아동이면서 낮은 시지각 능력을 보이지만, 교정시력과 손가락 사용에 어려움이 없는 4명의 아동을 대상으로 3주간 1회에 15분씩, 15회 실험을 실시하였다. 양적인 평가를 위해, 표준화 검사 도구인 한국판 시지각 발달검사(K-DTVP-2)를 4차에 걸쳐 진행하였고, 질적 평가를 위해, 관찰평가일지를 매주 실험이 끝난 후 작성하였다. 연구결과, 컴퓨터 포인팅 게임은 지적장애아동의 시지각 능력을 양적 질적 측면에서 향상시키는 것으로 나타났다.
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이 연구는 완전통합교육을 효과적으로 지원하기 위한 전자멘토링 시스템을 구축 및 사용성을 평가하는데 목적이 있다. 시스템 설계를 위하여 현재 운영되고 있는 국내 외 시스템과 연구들을 분석한 후, 완전통합교육 지원에 적절한 전자멘토링 수행모형을 도출했다. 특히, 설계와 구현에 있어서는 온라인의 수평적 멘토링 구현과 다양한 멘토링 형태의 지원, 상호보완적 관계형성, 그리고 활동에 대한 피드백 제공 등에 역점을 두고 시스템을 구축했다. 개발된 전자멘토링 시스템의 사용성 평가를 위해 운영자 2명, 멘토 5명, 멘티 5명을 선정한 후, '멘토링 지원(인지적 지원, 정서적 지원, 적용가능성)'과 '기술 지원(편의성, 정확성, 심미성)' 등 2가지 영역, 총 10개의 문항을 통해 심층면담을 실시했다. 통합학급 담당교사와 특수학급 담당교사의 사용성 평가 결과, 완전통합교육 지원을 위해 개발된 전자멘토링 시스템은 모든 영역에 걸쳐 상당히 효과적인 것으로 판단할 수 있었다. 향후에는 이 연구결과를 바탕으로 현장에서 장기간 지속적인 적용을 통해 개발된 전자멘토링 시스템의 실질적 효과성을 검증해 보는 연구가 요청된다.
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본 연구는 학습자의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어를 활용하여 모든 학문의 기초 인지 능력인 학습자의 정보과학적 사고 능력을 향상에 미치는 효과를 검증하는 실험연구이다. 과중한 인지적 부담, 문법 위주 등 기존 프로그래밍 학습의 문제점을 보완하고자 등장한 교육용 로봇을 이용하여 실생활 문제해결의 정보과학적 사고능력 향상을 위한 텍스트기반 프로그래밍 언어(TPL)와 비주얼기반의 프로그래밍 언어(VPL) 중 인문계 고등학생의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어에 대한 효과성을 분석하였다. 교육용 로봇 및 로봇 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구를 통해 NXT Robot Educator 교육내용을 분석하고 각 단계에 적절한 실생활 과제를 추출하여 로봇 교육용 프로그램을 개발하고 적용하였다. 이 연구는 프로그래밍을 경험이 없는 인문계 고등학교 학생 집단을 선정하여 TPL과 VPL을 활용한 로봇 프로그래밍 수업을 20차시 실시한 후 두 집단 간의 정보과학적 사고능력 향상의 차이를 검증하였다.
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본 논문에서는 녹색성장 시대의 교육용 로봇 활용방안을 제안한다. 산업이 발전할수록 늘어나는 에너지 소비에 인간은 많은 악영향을 받고 있다. 고갈되는 화석연료와 그에 따른 환경의 오염 때문이다. 대체에너지로의 변화가 이루어지고 있지만 급격히 바뀌기는 힘들다. 그래서 에너지를 좀더 절약해서 사용하려는 태도를 기르기 위해 교육용 로봇을 활용하여 지도하는 방법을 모색하고자 한다. 구체물을 사용하여 조작하는 것은 초등학생의 인지발달단계와도 맞물려 있으므로 흥미있게 주제에 다가서는 좋은 방법이 될 것이다. 하지만 이에 대한 관련 연구가 부족하여 앞으로 관련 교육과정 개발 및 교재 연구가 절실히 필요하다.
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본 연구의 목적은 다양한 지식을 습득 및 응용하는 데 한계가 있으며, 급격한 사회의 변화를 수용할 수 없는 기존의 분과학문체제의 문제를 해결하기 위해 미래핵심 성장동력인 로봇을 활용하여 학문융합교육 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 초 중등정보통신기술교육(ICT)운영지침의 폐지로 학교에서 사양화 되는 컴퓨터교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 융합을 강조하는 2009년 개정교육과정의 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇인 피코 크리켓을 활용한 학문융합교육 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 다양한 영역 및 교과에 적용하는 기초가 되고자 한다.
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본 연구는 비동시적 온라인 토론 환경에서 학습자의 참여에 영향을 미치는 요인들간의 관계를 보다 포괄적으로 규명하기 위한 기초 연구로 수행되었다. 이를 위해 온라인 토론과 관련된 선행연구 분석을 통해 교수학습설계요인, 동기적 요인, 사회-정서적 요인을 영향요인으로 도출하였으며, 영향요인들과 학습자의 인지적 참여(과정)와 학습(결과)간의 구조적 관계를 나타내는 이론적 연구모형을 제안하였다.
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본 연구는 프로그래밍 학습에서 교육용 로봇인 피코크리켓을 활용하여 동료지도학습을 실시하고 학업성취와 교우관계에 미치는 영향에 대해서 효과를 검증하는 실험연구이다. 프로그래밍 학습은 다양한 학습효과에도 불구하고 문법의 어려움과 학습내용의 어려움 때문에 그 효과를 제대로 발휘하지 못하고 있다. 그러나 교육용 로봇에서 사용하는 프로그래밍 언어는 입문자를 배려한 프로그래밍 방법을 사용하여 학습자가 쉽게 다가갈 수 있는 요소가 있다. 한편 프로그래밍 교육은 타 학습내용에 비해 수준별 학습이 더욱 요구되는 학습내용으로서 일제식 수업방법으로는 지도의 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 교육용 로봇을 활용하여 프로그래밍 교육을 동료지도학습법으로 실시하고 이의 학업성취와 교우관계에 미치는 영향을 탐색해 보는 연구를 설계하였다.
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본 논문에서는 기업의 전자교육훈련프로그램(e-learning program)의 교육투자수익률(ROI)을 산출하여 전자교육훈련프로그램의 효과성을 분석하는 방법을 제안한다. ROI 모델을 통해 전자교육훈련프로그램의 교육투자수익률을 산출하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 그러나 투자 대비 수익을 중시하는 기업에 있어서 교육투자수익률을 분석하는 것은 교육훈련프로그램의 효과성을 검증하고 투자여부를 결정하는데 있어 매우 중요한 근거가 된다. 본 연구는 특정 회사의 전자교육훈련프로그램의 투자수익률을 산출하여 전자교육훈련프로그램을 운용하는 모든 기업의 전자교육훈련프로그램의 투자수익률을 규명하는 데에 시사점을 제공하고 향후 전자교육훈련프로그램의 투자 및 운용에 있어 중요한 기초 자료를 제공하는 데 목적이 있다.
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The arrival of the Web 2.0 age, which is characterized by such key words as participation, sharing and openness, provides a learning environment in which both instructors and students can experience interactivity. In the educational area, we are particularly witnessing a growing interest in the social software like Wiki as one of the communication tools that reflects the characteristics of Web 2.0 and focuses on the interactivity with others. Based on this background, this study aims to examine into the meanings of interactivity inherent in the Wiki-based learning by studying such cases where Wiki is being used as a learning tool. For the purpose of our study, we practiced the Wiki-based learning method on the study subjects of the 17 junior students from U- University and 18 junior students from K- University during their 2009 fall semester teacher training courses. Through a comprehensive analysis of the questionnaires, interviews, Interactivity Measurement Diagram, examinations on the Wiki uses, Daily Self-reflection Records, and any other materials collected throughout the program, we could garner the following results: First, most of the students acknowledged that the use of Wiki was a useful communication means and helped promote their interactivity during their learning activities. Second, the interactivity of the Wiki-based learning was found to be more dynamic in the team-based projects or the community-based Wiki uses than in the instructor-oriented cases. Third, the Wiki-based learning is judged effective in expanding the scope of thinking and improving the learning capabilities through the collaborative knowledge-building process. The educational employment of the social software like Wiki in this web 2.0 age has great potentials for the true establishment of the learner-oriented learning environment, which has long remained at a standstill.
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영재들은 그들의 특성상 지적인 호기심과 높은 과제집착력을 갖고 있다. 물론 그들이 갖고 있는 능력으로 봤을 때 알고리즘 수업을 진행하면 어느 정도의 문제해결력을 신장시킬 수 있다. 본 연구에서는 정보영재들의 능력을 조금 더 끌어올리는 것에 연구에 목적을 두고 있으며 동기유발전략을 활용하면 기존의 알고리즘 수업보다 더 높은 문제해결력을 키우는 것에 가설을 두고 연구를 진행하였다. 알고리즘 수업은 기존 정보교육과정과 비교하여 비슷한 수준으로 구성하였으며 실생활과 관련된 수업 모형을 연구, 적용한 후 문제해결능력 검사지[4]를 이용하여 그 효과를 검증하였다. 검사 결과 실험집단의 문제해결능력이 통제 집단에 비해 향상된 것으로 나타났다. 이러한 결과는 전통적인 알고리즘 수업보다는 정보영재들의 지적인 호기심과 자신감을 자극한 수업이 학습자의 문제해결능력을 향상시켰음을 의미한다. 이는 같은 내용이라도 동기유발전략을 활용한 수업이 효과적이라는 것을 확인할 수 있었고 앞으로도 다양한 전략을 활용한 수업이 필요함을 기대한다.
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인터넷의 발달로 인한 수많은 정보의 공유는 지식 정보사회의 발전을 가져왔다. 이러한 정보사회의 발전과 동시에 표절과 같은 새로운 지식 범죄도 급증하고 있다. 표절은 연구의 정직성과 창의성을 떨어뜨리고 학문의 발전을 저해하는 요소이다. 이러한 표절을 근절하기 위해서 그동안 많은 방법들과 시스템들이 제시되었다. 이중 자연어로 구성된 구조가 없는 일반 문서의 표절을 검사하는 방법은 지문법을 이용하였다. 지문법과 같이 통계적인 방법을 이용한 유사도 검사 방법은 문서 대 문서 전체를 비교하기 때문에 부분적 유사성, 즉 문장이나 문단 단위의 비교를 할 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서 제시하는 시스템은 자연어로 이루어진 일반문서 중 특별한 문서의 구조 정보를 가질 수 있는 일반 텍스트 문서를 대상으로 유사도를 측정하였다. 즉 텍스트 문서 구조를 AST 형태의 자료구조로 표시하고 이를 이용하여 사용자가 원하는 부분 또는 전체 유사도 측정 방법을 제시한다.
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정보기술의 급격한 발달은 오늘날의 교육체계를 변화시키고 있다. 본 논문에서는 끊임없는 지식습득과 평생교육이라는 모토로 학습자의 다양한 상황을 고려한 웹 기반 자기 주도적 학습기능을 가진 문제은행 시스템을 설계하고 구현하였다. 자기가 원하는 학습과 자기 수준별 학습평가를 통하여 학습 습득률과 전달률을 높이고, 교수가 전달하고자 하는 내용을 강조함으로써 교수와 학습자간의 신뢰성을 높이고 학습능률을 높이는데 목적이 있다. 인터넷이 되는 장소라면 언제, 어디서나 원하는 학습이 이루어지고 일상생활에서 접하는 다양한 형태의 문제해결에 필요한 학습이 즉시 이루어 질수 있는 환경이 구현되도록 하였다.
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본 논문에서는 구글 (Google)의 개방형 플랫폼인 안드로이드 (Android)를 통해 테마파크의 서비스 품질을 향상 시킬 수 있는 애플리케이션을 개발하고자 한다. 이를 위해 OpenAPI (Open Application Program Interface) 중 가장 많이 사용하고 있는 지도 API와 최근 대중화 되고 있는 스마트폰의 GPS를 이용하여 테마파크 내에 있는 객체들의 실시간 정보를 모니터링 할 수 있는 기능을 제공하고자 한다. 이러한 기능을 통해 현재 테마파크 내의 구조물, 편의시설, 놀이기구 및 동행자의 위치와 정보를 확인할 수 있다. 이를 통해 놀이기구 탑승에 소요되는 시간을 최소화하여 고객 만족도를 향상 시킬 수 있으며 노약자, 어린이 실종이 발생한 경우, 신속하게 실종자의 위치를 확인할 수 있어 아동 범죄, 미아 방지 및 노약자 안전을 확보할 수 있다.
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본 논문에서는 마우스 제어를 위한 불변 모멘트 기반의 손 인식 알고리즘을 제안한다. 이를 위하여 배경영상과 입력영상의 차이를 구하고, RGB 컬러모델을 HSV 컬러모델로 변환하여 피부색상과 유사한 영역을 얻었다. 이 둘 사이의 교집합을 통하여 손 영역을 추출하고 모폴로지 연산을 통해 잡음을 제거한 다음 불변 모멘트를 이용하여 손 영역을 인식하였다. 제안된 방법은 손의 이동, 크기 변화, 회전에 무관하게 손을 인식할 수 있다.
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본 논문에서는 글로벌 표준화 시스템으로의 확장성을 고려하고 자동화 처리 개념을 적용한 한국형 리서치 시스템을 개발한다. 리서치 시스템의 기반이 되어지는 설문조사의 종류에는 전화조사, 온라인조사, 면접조사 등의 조사방법이 있으며 현재 대부분의 프로세스가 수동적 작업화 상태에서 데이터를 수집 검증하여 비효율적인 상태로 운영되어지고 있다. 현재 일부 기업들이 자체 프로그램의 개발을 시도하고 있지만 전문 프로그래머들의 리서치 업무에 대한 업무분석 및 이해 부족과 외부 개발 용역에 대한 고비용성으로 대부분 시스템 구축에 완성도가 낮아 개발시스템 운영에 실패를 하고 있는 실정이다. 부가적으로 개별 기업들이 초기 개발비용을 감수하지 않기 위해 외국산 리서치 솔루션을 구입하면서 높은 제품 비용과 로열티 비용 부담으로 인하여 기업 리서치 시스템 구축을 통한 효율화를 이루지 못하는 실정이다. 본 논문에서는 산학협력 연구개발로 1회의 설문입력 과정으로 개별적인 전화조사, 온라인조사, 면접조사를 동시에 가능하도록 통합하는 자동화 시스템과 일반 사용자까지 쉽고, 빠르게 설문지를 입력하고 진행하여 컴퓨터에 의한 정확한 데이터를 신속하게 고객에게 전달 할 수 있는 서비스 체제를 구축하고 설문조사의 최종 단계인 데이터 분석 및 가공에 필요한 기본적인 분석, 통계 기능 제공과 오피스 프로그램 및 통계 프로그램인 SPSS프로그램과 호환성을 주어 리서치 운영 프로세스의 개선을 목적으로 한국형 자동화 리서치 솔루션을 개발한다.
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최근 다양한 종류의 스마트폰이 출시되고 대중화되면서 그 사용자 수 또한 급속도로 증가하고 있다. 이러한 스마트 폰을 사용하는 가장 큰 이유 중 하나가 정보제공, 학습, 게임/엔터테인먼트, 증권, 금융, 재테크, 쇼핑 등의 다양한 서비스(어플리케이션)를 사용자가 목적에 따라 사용할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 애플 아이폰 기반의 학교 홍보 어플리케이션을 개발한다. 학교 홍보 어플리케이션은 서버와 클라이언트로 구성되며, 서버는 학사일정, 교원연락처, 트위터(Twitter), 유튜브(YouTube), 홈페이지(Homepage)등으로 구성되어 있다. 학교 홍보 어플리케이션은 누구나 학교에 관한 정보를 스마트폰을 통해서 재미있고, 편리하게 정보를 제공받을 수 있다.
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현재 대형 마트에서 '미래형 매장(Future Store)' 을 구현하기 위하여 스마트 카트를 운영하고 있다. 스마트카트의 운영은 고객에게 물품의 정보, 해당 물품의 위치, 구매한 물품의 리스트 등 다양한 정보를 제공해주며 고객들에게 우수한 서비스를 제공한다. 하지만, 이런 스마트 카트는 큰 단점을 포함하고 있어, 많은 매장에 상용화 되기란 어려움이 예상된다. 이를 해결하기 위하여, 요즘 화제가 되고 있는 스마트폰을 이용하여 스마트 카트의 우수한 서비스를 제공하고자 한다.
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2000년 대규모 DDoS 공격이래, 2009년 7월 7일 국가주요정부기관 및 인터넷 포털, 금융권 등의 웹사이트 대상으로 1차, 2차, 3차로 나누어 대규모 사이버 공격이 발생하였다. 지속적으로 발전되는 행태를 보이고 DDoS 공격에 대해 본 논문에서는 계층적인 침입탐지시스템을 설계하였다. 네트워크 패킷을 분석하기 위해 e-Watch, NetworkMiner등의 패킷, 프로토콜 분석도구를 이용하여 TCP/IP의 Layer별 공격을 분석한 후 패킷의 유입량, 로그정보, 접속정보, Port, Address 정보를 분석하고 계층침입에 대한 방어를 수행하도록 설계하였다. 본 논문은 DDoS(Distributed Denial of Service)에 대한 패킷 전송에 대해 계층적인 방어를 통해 보다 안정적인 패킷수신이 이루어진다.