Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2018.01a
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본 논문에서는 낸드 플래시 메모리 시스템에서 가비지 컬렉션과 마모도 평준화를 동시에 수행하는 환경에서 발생 할 수 있는 세 가지 내재된 문제점들을 제시한다. 제시한 문제점들은 낸드 플래시 메모리의 추가적인 수명 연장을 방해 할 뿐만 아니라, 페이지 이주 오버헤드를 초래하는 근본적인 원인이 된다. 이러한 내재된 문제점들의 원인 분석은 다음과 같이 진행한다. 첫 번째, 세 가지 내재된 문제점들에 대한 시나리오를 구성하고, 구성한 시나리오에서 발생할 수 있는 문제점들을 제시한다. 두 번째, 각 시나리오에서 발생하는 문제점을 파악하고, 그로 인해 낸드 플래시 메모리의 수명에 영향을 끼칠 수 있는 위험성을 분석한다. 마지막으로 분석한 위험성을 토대로 이를 이론적으로 고찰하고, 그에 대한 해결책을 제시한다. 이러한 해결 방안은 낸드 플래시 메모리의 추가적인 수명 연장에 대한 새로운 방향성을 제시할 것이다. 또한 이것은 가비지 컬렉션과 마모도 평준화를 동시에 수행하는 모든 시스템 환경에 적용 가능하므로, 기존 기법들의 장점들을 그대로 활용함과 동시에 낸드 플래시 메모리의 추가적인 수명 연장을 기대 할 수 있다.
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Edge Computing의 성능 분석을 위해 SDN 테스트 베드를 구축하는 방안을 제안한다. Edge Computing 환경에서 연구한 알고리즘들을 실증적 성능 테스트하기 위해 테스트베드를 구축하였다. Raspberry-Pi를 이용해 SDN Switch를 구현하였고, Edge단의 노드는 테스트를 위해 노트북을 연결해 인터넷이 되는지 확인하였다. Edge Computing 환경은 수 많은 노드를 연결해 테스트해야 하며 따라서 SDN 환경이 적절하다. 본 논문에서는 SDN에 대해서 알아보고 Raspberry-Pi를 이용한 테스트 베드 구축 방안에 대해 소개하고자 한다.
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본 논문에서는 CNN 기반의 소음을 이용한 원동 구동장치 진단시스템(PHM)을 제안한다. 이 시스템은 구동장치로부터 발생된 소리로부터 특징데이터를 추출하여 이를 학습한 후 실시간으로 구동장치의 상태를 진단하는 것을 목적으로 하며, 딥러닝 기술을 이용하여 특정 장치에 종속되지 않고 학습할 데이터에 따라 적용 대상이 쉽게 가변 할 수 있도록 설계하였다. 본 논문에서는 실제 적용될 현장에서 발생할 수 있는 예측외의 소음환경에 유연하게 대처하기 위해 딥러닝 모델 중 CNN을 적용한 시스템을 설계하였으며, 제안된 시스템과 이전 연구에서 제안된 DNN 기반의 기계진단시스템을 학습데이터의 환경과 다른 처리배제가 필요한 소음환경에서 비교 실험하여 제안된 시스템이 새로운 환경적응 성능향상에 대하여 우수한 결과를 얻었음을 확인하였다.
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SDN 환경에서 여러 컨트롤러의 동기화는 중요한 문제로 대두되었다. 모든 컨트롤러의 네트워크 상태가 동일한지 여부를 확인하려면 컨트롤러를 효율적으로 동기화하기 위한 합의과정이 필요하다. 하지만 합의 과정에서 일어나는 지도자 선출과정이 임의적이기 때문에 시스템 상에서 시간지연이 일어날 수 있다. 본 논문에서 제안하는 우선순위 기반 Raft 알고리즘은 동기화 프로세스를 제어하는 강력한 지도자를 선택하여 동기화로드에서 시간을 절약할 수 있다.
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FPC 알고리즘(Fast Paox-based controller algorithm)은 기존에 Paxos 프로토콜을 단순화하고 Paxos를 개발하고 구현하는 복잡성을 완화할 수 있는 다중 SDN 컨트롤러 간에 적용되는 합의를 처리할 수 있는 알고리즘이다. 하지만, 허가를 결정하는 투표 과정에서 불필요한 절차가 존재하여 연산 속도가 감소하고 계산 비용이 많이 든다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하는 해결책을 제시하여 알고리즘의 성능이 향상되는 것을 증명하였다.
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본 논문에서는 무선 센서 네트워크 환경에서 신뢰성 있는 데이터 패킷 전송을 위한 효율적인 스케줄링 기법을 제안한다. 무선 네트워크는 수천 개의 센서노드, 게이트웨이, 그리고 소프트웨어로 구성된다. 큐러닝(Q-learning)을 기반으로 한 스케줄링 기법은 동적인 무선센서 네트워크 환경의 실시간 및 비실시간적인 데이터에 대한 사전 지식을 필요로 하지 않는다. 따라서 최종 결과 값을 도출하기 전에 스케줄링 정책을 구할 수 있다. 제안하는 기법은 데이터 패킷의 종류, 처리시간, 그리고 대기시간을 고려한 기법으로 신뢰성 있는 데이터 패킷의 전송을 보장하고, 전체 데이터 패킷에 공정성을 부여한다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통해 기존의 FIFO 알고리즘과 비교하여 제안하는 스케줄링 기법이 전체 데이터 패킷에 대한 공정성 및 신뢰성 측면에서 우수함을 증명하였다.
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현재 우리나라를 비롯해 전 세계적으로 핀테크, 빅데이터, 사물 인터넷, 인공 지능, 공유 경제 등 향후 다가올 미래 세상에서의 주요 기술에 대해 전략적으로 개발 및 산업화를 추진하고 있으며 이러한 흐름을 4차 산업혁명으로 명명하고 있다. 4차 산업혁명의 근간 중에서 분산 데이터베이스의 한 형태로 지속적으로 성장하는 데이터 기록 리스트로써 분산노드의 운영자에 의한 임의 조작이 불가능하도록 고안된 블록체인의 정의와 블록체인에서 사용되는 합의 알고리즘에 대해 설명하였다.
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모바일 증강현실 시장은 시장조사업체 카운터포인트리서치가 2021년까지 70조원 규모를 성장을 예측한 것을 비롯하여 많은 자료를 통해 큰 성장을 예고하고 있다. 이러한 증강현실은 현재 더 정교한 증강현실을 위해 디바이스에서 습득한 실제 환경정보를 사용하여 마커 없이도 증강현실을 구현하는 기술을 통해 성장하고있다. 그러므로 성장하는 증강현실시장에 대응하기 위해서는 3D환경을 사용하는 증강현실 기술을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 탱고기술을 탑재한 기기를 이용하여 3D환경을 습득하고 유니티3D 게임 엔진과 탱고 SDK를 사용하여 카메라 이미지와 3D그래픽이 융합된 자연스러운 증강현실을 구축하는 게임 개발에 대해 설명한다.
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기존 Facebook 페이지의 경우에는 수많은 제보 글이 올라와 사용자가 원하는 글을 찾기 어렵다는 문제점이 발생하고 있다. 본 논문에서는 이를 위해 다양한 Facebook 페이지 내용을 크롤링하여 사용자가 원하는 Facebook 페이지 내용을 검색하여 사용자에게 제공할 수 있도록 데이터베이스 서버에 저장 한 후 크롤링 된 Facebook 페이지 내용을 제공할 수 있는 웹사이트를 설계하고 구현한다.
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본 논문에서는 강화학습을 통한 게임 테스트 자동화를 제안한다. 게임 테스트의 일부가 게임을 플레이라는 것과 강화학습에 기반을 둔 인공 신경망 모델들이 게임플레이에 많은 성과를 거둔 것에 착안하여 테스트 케이스 자동 생셩 및 기계학습을 통한 테스트 자동화를 연구하였다. 테스트 관리자를 두어 게임 요소에 필수적인 테스트 케이스를 데이터 조합으로 생성하고, 테스트 케이스를 수행할 인공지능을 기계학습으로 작성하여 자동화 유지비용을 절감한다. 이 모델을 소형 게임에 시험적으로 적용하였고, 정상 작동을 확인하였다.
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모바일 게임 시장은 국내외를 막론하고 상승세를 보이는데 그 중 국내 모바일 게임회사 또한 크게 성장하고 있다. 국내 회사들은 유니티 게임 엔진의 장점인 멀티 플랫폼을 활용하여 안드로이드, iOS 등 플랫폼에 구애 받지 않고 최적화 기법을 사용하여 플랫폼에 맞는 게임을 제작하고 있다. 이러한 유니티 엔진의 장점들을 활용해 쉽고 빠르게 디펜스 게임을 제작 해 본다. 본 논문에서는 모바일 게임에서의 오브젝트 풀 기법, 애니메이터 개념과 구현 방법에 대해 설명한다.
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We live in the digital era, and the characteristics of our customers in the digital era are constantly changing. That's why understanding business requirements and converting them to technical requirements is essential, and you have to understand the data model behind the business layout. Moreover, BI(Business Intelligence) is at the crux of revolutionizing enterprise to minimize losses and maximize profits. In this paper, we have described a leading study about the situation of desk-top BI(software product & programming language) in aspect of front-end side and the Data Lake platform based on Big Data by data modeling in aspect of back-end side to support the business intelligence.
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에스크로는 개인 간의 물품 거래를 중개하여 허위 물품 등록 및 대금 횡령과 같은 사기를 방지하는 안전 결제 서비스이다. 그러나 신뢰할 수 없는 에스크로 서비스 사로 인한 사기 발생 및 에스크로의 서비스 구조와 같은 태생적인 한계로 인한 이용률 저하와 같은 한계점들은 건전한 사용자들의 이용률을 저하시킨다. 본 논문에서는 이런 문제점들을 극복하기 위해 블록체인 플랫폼중 하나인 이더리움을 이용하여 개선된 에스크로 서비스 모델을 제시하고자 한다.
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본 논문에서 제안하는 시각장애인용 스마트장갑은 시각장애인들이 지팡이를 사용할 때 발생하는 불필요한 접촉을 방지하고, 초음파센서를 이용해 전방의 장애물을 탐지하여 서보모터를 이용해 손등을 두드려 장애물의 유무를 알려준다. 또한 손가락에 있는 정전식 근접 터치 모듈은 손가락끼리 접촉하였을 때 블루투스로 연결된 스마트폰의 특정 어플리케이션을 실행하여 길을 잃거나 긴급 상황이 발생 했을 때 시각장애인도 불편함 없이 문자나 전화를 이용할 수 있도록 고안하였다.
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본 논문에서는 환자 데이터를 군집화 하여 군집 내 시도된 수술 방법을 추출함으로써, 수술 방법 선정 시에 데이터를 압축하여 선정에 소요되는 시간을 줄이고 불필요한 노이즈를 줄이는 모델을 제시하였다. 또한 환자 데이터의 분석을 통해 추출된 수술 방법들 중 환자에게 가장 적합한 수술 방법을 제공하는 모델을 제안하였다. 이를 통해, 수술 여부, 방법을 판단하는데 있어서 객관적인 판단을 하기 위한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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본 논문에서는 IoT 게이트웨이 기반 서비스 탐색 관련 상호운용성 지원을 공통 서비스 탐색 기법을 제안한다. 사물인터넷 분야에서는 다양한 서비스 탐색 기법이 제안되어 있다. 특히, 중앙 관리 방식과 분산 관리 방식으로 구분되어 제안되었다. 또한 네트워크 인터페이스 타입에 따라서 다른 프로토콜이 사용되고 있다. 이런 로컬 네트워크 내에 상이한 서비스 탐색 프로토콜의 사용을 서비스 탐색과 관련된 홍보기능이 제공되지 못하기 때문에 디바이스간 서비스 탐색이 이루어지지 못한다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하기 위한 IoT 게이트웨이 내부에 서비스 디렉토리를 새롭게 정의하고 이를 이용하는 공통 서비스 탐색 방법을 제시한다.
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SDN(Software Defined Network)는 데이터 부분과 컨트롤 부분을 분리하여 하나의 컨트롤러가 모든 데이터를 담당하는 기술이다. SDN에서 표준 프로토콜 역할을 하는 OpenFlow가 있으며 컨트롤러가 이 OpenFlow 프로토콜을 사용하여 Flow 테이블의 항목을 추가하고 삭제하도록 OpenFlow 스위치를 제어한다. OpneFlow 스위치는 하나 이상의 Flow table을 사용하여 조회하고 채널을 톨해 컨트롤러에 전달한다. 본 논문에서는 Flow Entry 구성도와 Flow가 Flow table에 도달하는 확률, Flow Entry를 분류하는 Vacancy에 대해 설명하였다.
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메모리 모듈 핸들러가 동작을 할 때에는 정상적인 동작을 주로 하지만, 모터나 실린더 혹은 센서의 오동작으로 인하여 알람이 발생할 때가 있다. 이때 해당 알람에 대한 고유의 알람 코드가 있어야 하며, 기존 방식은 알람을 순서대로 나열하여 작성하거나, 모터나 IO를 기준으로 하여 알람 코드를 작성하였다. 그러나 모터나 IO수가 늘어남에 따라 알람코드를 생성하는 일이 매우 큰 일이 되었다. 또한 작성자에 따라서 일관성도 없어서 알람코드가 추가되지 않은 알람에 대해서는 소스 없이 알람 코드만 보고 어떤 알람인지 판단하기가 어려워져, 알람 발생에 대해 신속한 대응을 할 수가 없게 되었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 모터와 IO에 대한 알람은 알람코드에 일정한 규칙을 만들어 신속히 생성하고, 소스에도 바로 추가시킬 수 있으며, 작성자가 다르더라도 일관성 있는 알람 코드가 추가되어 어떤 장비라도 어느 알람인지 알 수 있는 알고리즘을 제안한다.
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본 논문에서는 초음파 영상에서 환자 정보를 제거하여 ROI 영역을 추출하고, 추출된 ROI 영역에서 최대 명암도를 임계치로 설정한 이진화 기법을 적용하여 ROI 영역을 이진화 한다. 이진화된 ROI 영역에서 4 방향 윤곽선 추적 기법을 적용하여 상완동맥 혈류 영역이 존재하는 사다리꼴 형태의 영역을 추출한다. 추출된 사다리꼴 형태의 영역에서 상완동맥 혈류영역을 정확히 추출하기 위하여 제안된 무게 중심법을 이용하여 추출된 후보 영역을 양자화 한다. 무게 중심법은 추출된 사다리꼴 영역에서 FCM 기반 무게중심법과 PCM 기반 무게중심법을 각각 계산한 후, 두 중심 간의 차이가 존재 할 경우에는 두 중심의 평균값을 새로운 무게 중심으로 설정하여 각 픽셀들을 클러스터링하여 상완 동맥 영역을 추출한다. 추출된 상완 동맥 영역에는 고혈압 영역인 빨강색 영역과 저혈압이나 혈류가 역류하는 영역인 파란색 영역이 존재한다. 추출된 상완 동맥 영역에서 고혈압 영역만을 추출하기 위해 빨강색 영역을 제외한 그 외의 영역은 제거한다. 전문의가 제공한 상완동맥 혈류 초음파 영상을 대상으로 TPR(True Positive Rate) 검사을 분석한 결과, 제안된 방법이 기존의 방법 보다 TPR 값이 높게 나타나는 것을 확인하였다.
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산업 현장에서 작업자의 잘못된 작업행동으로 인한 안전사고가 꾸준히 발생하고 있다. 현재는 관리자가 육안으로 작업자의 위험행동 여부를 관리하고 있지만, 모든 작업자를 관리자 한명이 관리하기에는 현실적으로 어려움이 있다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위해 고소 작업자의 안전벨트에 IoT 장치를 부착하여 행동 데이터를 클라우드에 업로드하고, 딥러닝을 통해 작업자 위험행동 여부를 분석한다. 분석한 결과를 관리자가 쉽게 모니터링 할 수 있도록 하여, 안전사고를 예방하도록 하는 시스템을 설계하였다.
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본 논문은 ROS 프레임워크를 기반으로 4-자유도를 가진 로봇 팔의 Pick-and-Place 동작 제어를 구현하고, 틱택토 게임에 적용한 사례를 제시한다. 로봇 팔의 Pick-and-Place 동작 제어는 움직임 궤적 계획, 충돌 회피 그리고 역기구학 모델링 연산들과 이를 이용한 복잡한 제어 과정을 요구한다. ROS 프레임워크는 간단한 인터페이스 통해 로봇 팔의 동작을 용이하게 제어할 수 있도록 일련의 연산들과 제어 동작을 통합하여 MoveIt 패키지를 제공하고 있으며, 본 논문은 이 패키지를 기반으로 4-자유도의 로봇 팔에 대한 동작 제어 모듈을 구현하였다. 또한 이를 틱택토 게임에 적용하여 로봇 팔을 적절히 제어함을 확인하였다.
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Subjects will flex and extend their knees in a prone posture while keeping the pelvis in a neutral state after having straightened the knees and hip. The angle of the manual measurement of an average person when bent is between
$110^{\circ}{\sim}135^{\circ}$ . If the person complains of pain at the time of flexion, it signifies the presence of abnormality in the knee joints and muscles. The number and proportion of the patients were measured through this experiment. -
본 연구에서는 북한이탈주민 남한사회 정착을 위한 정책 방안을 모색하여 정책의 기초 자료 활용과 시사점의 제공에 목적을 두고자 하였다. 이를 위해 기존의 문헌연구와 통계자료를 활용하여 인과모형을 설정하였다. 연구결과 먼저, 불안한 신변을 위해 개인의 정보 보호가 이루어 져야 한다. 둘째, 심리적 문제 해결과 이를 통한 정서적 안정이 마련되어져야 한다. 셋째, 국적에 관한 문제를 제도적으로 명확히 하여야 한다. 넷째, 경제적 문제 해결을 위한 현실적인 서비스 지원 개선책이 마련되어야 한다. 다섯째, 국가나 지방자치단체의 적극적인 인식의 개선 노력과 시민교육을 통한 문화적 차이를 해소할 수 있는 공동체 교육이 이루어져야 한다.
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근저당권(根抵當權)은 지속적(持續的)인 거래관계(去來關係)에서 생겨나는 많은 채권(債權)을 거래(未來)의 결산기(決算期)에 일정(一定) 한도(限度)까지 확보(確保)하기 위해 부동산(不動産)에 담보물권(擔保物權)을 설정(設定)하는 저당권(抵當權)을 말한다. 저당권(抵當權)과는 다르게 담보(擔保) 채권(債權)은 거래(未來)에 증감(增減) 등(等)으로 달라지는 불특정(不特定) 채권(債權)이므로 당장(當場) 채무(債務)가 없어도 담보물권(擔保物權)인 저당권(抵當權)이 성립(成立)하게 되고, 일단(一旦) 성립(成立)한 채권(債權)이 이행(履行)되어도 후(後) 순위(順位)의 저당권(抵當權) 순위(順位)가 승진(昇進)하지 않는 점(點)이 일반적(一般的)인 저당권(抵當權)과 다르다. 근저당권(根抵當權)과 저당권(抵當權)의 제(第)일 큰 차이점(差異點)은 근저당권(根抵當權)은 채권최고(債權最高) 금액(金額)의 범위(範圍) 내(內)에서 지속적(持續的)인 거래(去來)로 인한 채권(債權)이 증감(增減) 변동(變動)할 수 있다는 것인데 반해(半解) 저당권(抵當權)은 앞서 확정(確定)된 채권(債券)을 담보(擔保)하는 것이다. 따라서 근저당권(根抵當權)을 설정(設定)하고자 할 때에는 채권(債權)의 최고금액(最高金額)을 등기(登記)하여야 한다. 이처럼 오늘날 근저당권(根抵當權)이 실질적(實質的)으로 신용거래(信用去來)에서 있어서 많이 이용(利用)되고 있으나, 우리민법(民法) 제(第)357조(條) 하나만으로 규율(規律)하고 있어 이와 관련(關聯)하여 발생(發生)하는 다양(多樣)한 법률분쟁(法律紛爭)을 해결(解決)하지 못하고 이 모든 부분(部分)을 학설(學說)과 판례(判例)에 의존(依存)하고 있는 실정(實情)이다. 따라서 본(本) 연구(硏究)에서는 외국입법례(外國立法例)를 통(通)하여 우리나라의 근저당권(根抵當權)의 문제점(問題點)이 무엇인지 살펴본 후(後) 바람직한 근저당권(根抵當權)의 해결방안(解決方案)을 제시(提示)하고자 한다.
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세계경제는 지식이 기업의 경쟁력을 좌우하는 글로벌 지식경제시대로 진입했다 할 수 있다. 즉 지식이 국가 경쟁력을 좌우하고, 지식을 활용한 다양한 경영활동이 기업의 성패를 결정짓는 지식경영시대가 도래 한 것이다. 이에 본 연구는 우리나라의 IT기업에 종사하는 종사자들을 대상으로 하여 프로젝트 참여자, 조직의 특성, 관계자의 특성이 지식의 공유 및 활용에 어떠한 영향을 주며 이는 기업의 성과에 긍정적인 영향을 주는 요인이 무엇인가를 살펴보았다. 그 결과 본 연구에서 제시한 모든 요인들이 지식공유 및 활용에 긍정적인 영향을 주며 이는 작게는 특정 프로젝트의 성과에 긍정적인 영향을 주며 크게는 기업의 성과에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
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본 논문에서는 중요한 목뼈 부문의 움직임을 다루도록 한다. 특히, 목뼈의 가쪽 굽힘과 돌림에 대한 각도를 측정하고 고통을 수반하는지를 파악한다. 측정한 각도가 정상수치를 크게 벗어나거나 통증을 동반하면 이상이 있는 것으로 간주하여 치료법을 제시한다.
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최근 증가하고 있는 자유개별여행자들의 경우 항공권, 숙박 등의 여행상품을 개별로 구매하고 여행지에서 지역 여행정보를 통해 여행상품을 구매한다. 일반적인 여행 앱에서는 여행자에게 일괄적으로 관광 상품 메시지를 전송한다. 하지만 해당 여행지에 대한 정보 메시지를 여행 시간대별로 받는다면 여행자는 그 정보를 토대로 좀 더 다양한 여행을 즐길 수 있으며, 해당 지역의 여행 상품을 판매하는 판매자의 경우 효과적인 홍보 마케팅이 이루어질 것으로 사료된다. 따라서 본 연구에서는 해당 여행지를 여행하고 있는 여행자에게 스케줄링된 여행정보를 주기적으로 전송할 수 있는 FCM기반의 푸시서비스 개발을 목적으로 하였다.
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최근 사이버대학들은 치열한 입시경쟁을 겪고 있다. 이에 학교들은 교육질 개선을 위하여 다양한 노력을 하고 있다. S 사이버대학의 경우 최초로 전과목별로 실시간 채팅서비스를 제공하여 동영상 강의와 게시판의 한계를 극복하고자 하고 있다. 본 연구에서는 이러닝 교육의 학습효과를 종속변수로 설정하고, 학습내용, 교수설계요인과 채팅서비스를 독립변수로 투입하여, 다중회귀분석을 기법을 통해 분석하였다. 분석결과 학습내용, 교수설계요인, 채팅서비스 모두는 학습효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전교과목에 적용한 채팅서비스는 온라인 교육 효과를 높일 수 있는 방안임을 확인하였고, 효과적인 채팅 서비스의 활용방안을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 상품증권 거래 시스템에 블록체인을 적용하여, 여러 서비스에 거래 시스템을 적용할 수 있게 설계하였다. 블록체인 오픈소스 프레임워크인 Hyperledger를 사용하여 시스템의 안정성을 높였다. 단말기의 배터리 소모량과 네트워크 트래픽을 감소시키기 위한 방식으로 거래소를 적용하는 방법에 관해 기술하였다. 또한, 서드 파티 개발자가 플랫폼을 쉽게 구축할 수 있도록 API 구조를 설계하였다.
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인터넷과 사물의 결합이 급속도로 진행되며 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)의 활성화 역시 앞당겨지고 있다. 최근 IoT 기술 및 서비스와 관련하여 가정, 공장 등의 다양한 장소와 공기청정기, 체온계 등의 제품에도 IoT 기술이 접목된 서비스가 제공되고 있다. 본 논문에서는 일반목적의 IoT 허브인 R.Box의 센서 네트워크와 R.Box와 센서를 통제, 제어하며 데이터 저장과 간단한 통계를 확인할 수 있는 CMS(Content Management System) 기능을 하는 서버 구현에 대해 설명한다. R.Box는 라즈베리 파이를 이용해 제작되었으며 사용자는 서버에 접속해 R.Box와 센서의 정보, 측정된 값을 확인하고 수정, 삭제, 검색 등의 기능을 사용할 수 있다.
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안드로이드 운영체제는 앱을 설치하거나 실행할 때 사용자가 해당 앱이 요청하는 권한들을 승인하도록 하고 있으나, 일반적인 사용자들은 이를 주의 깊게 확인하지 않고 승인하는 경우가 많으며, 과도한 권한들을 요구하는 앱의 실행은 프라이버시 침해 문제로 이어질 수 있다. 본 논문에서는 제공하는 기능들에 비해 과도한 권한들을 요구하는 안드로이드 앱들을 탐지하는 모델을 제안한다. 먼저 손전등, 다이어리, 지불(페이) 및 채팅 앱 207개를 대상으로 요구하는 권한들을 조사하여 정리하였다. 조사 결과를 기준으로 설치 또는 실행하려는 앱이 어느 정도의 권한들을 요구하는지 가늠할 수 있다. 설치된 앱들의 요구 권한들을 조회할 수 있는 앱 프로토타입을 개발하였으며, 향후 모델의 구체화 및 검증을 거쳐, 프로토타입에 적용할 계획이다.
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최근에 WMI를 악용한 악성코드 공격이 증가하고 있다. WMI는 악성 프로그램을 설치하지 않아도 레지스트리, 파일시스템 등 중요한 정보에 접근할 수 있다. 또한, 윈도우 운영체제에 내장된 프로그램이기 때문에 백신에서 탐지하기 어렵다. 본 논문에서는 WMI를 이용한 악성코드 탐지를 위하여 제안하는 방법은 API를 후킹하여 메모리에서 실행될 DLL을 보고 악성코드를 탐지하는 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 사이버공격의 주요 대상인 웹 애플리케이션의 보안을 위하여 취약점진단 및 제거, 이행점검의 웹 통합보안관리 플랫폼을 제안한다. 이 플랫폼은 동적진단엔진, 취약점제거보안모듈, UI를 제공하는 통합관리시스템, 진단 결과를 저장하는 결과 및 통계 DB, 와 진단을 위한 관련 정보를 저장하는 진단 및 보안정보 DB로 구성되며, 동적진단결과에 대한 상관관계분석 기능과 취약점 개선 활동 시 스마트 보안모듈을 통해 빠르고 손쉬운 취약점 제거수정, 완화할 수 있는 통합플랫폼 연구를 통하여 웹 애플리케이션보안을 효율적으로 할 수 있다.
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A Study on Node Estimation Method to Assign Priority based on Emergency data and Network Environment본 논문에서는 IIoT 환경에서 중요한 비정상적 데이터 수집을 위한 노드 우선순위 선정 모델을 제안하였다. 제안하는 모델은 비정상적 데이터 수집과 다른 노드로 부터의 정상 데이터의 수집 격차를 적절히 조절하기 위하여 Fair and Delay-aware Cross-layer(FDRX) 기법과 데이터 Classification 기법을 이용, 데이터의 긴급성과 네트워크 환경을 분석하여 노드를 평가한다. 이를 통하여 IIoT 환경에서의 데이터 분석에 중요한 비정상적 데이터를 원활하게 수집하면서도 다른 노드와의 전송 격차를 줄일 수 있을 것으로 기대된다.
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본 논문에서는 Edge computing 환경에서 다수의 노드들로 구성된 네트워크의 디바이스를 효율적으로 관리하기 위한 방법을 제안한다. 기존의 클라이언트-서버 모델은 모든 데이터와 그에 대한 요청을 중심 서버에서 처리하기 때문에, 다수의 노드로부터 생성된 많은 양의 데이터를 처리하는 데 빠른 응답속도를 보장하지 못한다. Edge computing은 분담을 통해 네트워크의 부담을 줄일 수 있는 IoT 네트워크에 적합한 방법으로, 데이터를 전송하고 받는 과정에서 네트워크의 대역폭을 사용하는 대신 서로 연결된 노드들이 협력해서 데이터를 처리하고, 또한 네트워크 말단에서의 데이터 처리가 허용되어 데이터 센터의 부담을 줄일 수 있다. 여러병렬 기계학습 모델 중 본 연구에서는 Stale Synchronous Parallel(SSP) 모델을 이용하여 Edge 노드에서 분산기계 학습에 적용하였다.
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Software Defined Networking(SDN)은 데이터 부와 컨트롤 부를 나눠 관리하는 혁신적인 방식이다. SDN 환경에서가 아닌 기존의 IP 네트워크에서의 트래픽 분류는 많은 연구가 진행되어 왔다. 트래픽 분류 방법에는 Port 번호를 이용한 트래픽 분류 방법, Payload를 이용한 트래픽 분류 방법, Machine Learning을 이용한 트래픽 분류 방법 등이 있다. 본 논문에서는 Port 번호, Payload, Machine Learning을 이용한 트래픽 분류 방법들을 소개 및 장단점을 설명하고 SDN 환경에서 Machine Learning을 이용한 좀 더 정확한 트래픽 분류 방법을 제안한다.
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Edge Computing은 Cloud Computing의 단점을 보완하기 위해 등장 하였으나, 자원 제한을 가지고 있는 Edge Node에서 데이터 분석 및 처리해야 하는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 K-means clustering 알고리즘과 PCA 기법을 이용해 차원 추축을 이용한 계산비용과 처리시간을 줄이는 기법을 제안하였다. PCA란, 차원 축소 및 데이터 압축에 사용되는 기계학습 알고리즘 중 하나이며, 데이터에서 중요한 정보만 추출해 차원을 줄일 수 있다. 이를 통해 제안한 기법이 기존의 Reduction first clustering second(RFCS) 기법에 비해 성능이 우수한 것을 확인할 수 있었다.
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로봇 프로그래밍 교육에 있어 여학생이 남학생에 비해 흥미나 학습 효과 등에서 낮은 결과를 보이는 경우가 많다. 이는 로봇 프로그래밍의 주제나 교수 학습 활동이 남학생이 선호하는 방식으로 진행됨에 따라 남녀 성차에 따른 능력 차이가 발생한다고 볼 수 있다. 본 연구의 목적은 남학생과 여학생의 성별 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 교육 방안을 제시하는 데에 있다. 본 연구에서는 제안하는 구체적인 교수 학습 방안을 통해 남학생과 여학생 모두에게 보다 효과적인 로봇 프로그래밍 교육이 이루어지길 기대한다.
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컴퓨팅 사고력이 강조됨에 따라 우리 나라를 비롯한 세계 여러 나라에서는 프로그래밍 교육 등 컴퓨팅 관련 교육을 실시하고 있다. 일반적으로 프로그래밍 교육에서 초보 학습자에게는 블록 기반 프로그래밍 언어를 학습한 후 텍스트 기반 프로그래밍 언어를 학습하게 된다. 블록 기반 언어와 텍스트 기반 언어는 동일한 프로그래밍 논리를 함양하게 되지만, 다른 모든 언어들과 마찬가지로 언어 특성, 사용법, 형태 등 다소 차이가 있다. 따라서 본 논문에서는 블록 기반 프로그래밍 언어에서 텍스트 기반 프로그래밍 언어의 학습 전이의 효과에 대해 이론적 고찰을 실시하였으며, 그 결과 대부분의 연구에서 긍정적 전이 효과를 입증하였음을 확인하였다.
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본 논문에서는 교과개정 개편으로 저학년부터 코딩교육의 의무화가 됨에 따라 현시점에서 코딩교육의 대표적인 교육사이트에 대한 현황 및 장단점을 살펴보고, 교육을 받은 S/W 인재들이 대학교에 진학하여 배우는 S/W 교육에 대해 살펴보고자 했다. 현재 미래 창조과학부에서 운영하는 S/W 중심대학에 관하여 적절한 운영 방향에 따라 각 대학교가 운영되고 있는지 조사해보고 이에 따른 개선 방향을 제시하고자 하고 대학교별로 K-ICT(Korea-Information&Communication Techonology) 전략에 부합하는 목표성을 가졌는지 그룹핑해서 나열하고 이에 따른 문제점을 분석하여 S/W 교육 추진 방향과 정책설계를 통한 미래 발전 방안을 K-ICT 중심의 목표와 S/W 중심학교가 NCS(National Competency Standards)에 부합하는 시스템 개발을 위한 연구의 필요성을 제시한다.
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이 연구는 디지털 네트워크 세상으로 인한 새로운 학습이론인 커넥티비즘을 알아보고 SW 교육이 나가야할 방향을 알아보았다. 커넥티비즘에서 학습은 지식이나 정보를 연결하는 과정으로 정의하고 학습자가 기존에 알고 있는 지식을 바탕으로 새로운 지식을 끊임없이 연결하거나 단절시키는 과정이 반복된다고 말한다. 커넥티비즘에 따른 SW 교육의 새로운 방향을 제시하면, 1)SW 학습 목표는 지식의 연결과정으로 다양성과 가변성을 내포하여 설정하고, 2)현재 정보 교과서 개발 체재의 변화와, 3)협업과 네트워킹이 강조되는 도구를 활용한 SW 교육 활동을 지향하며, 4)교육 비용 절감을 위한 적시학습(just-in-time learning) 지향 및 5)SW 교육 목적에 합리적 의사결정을 통한 연결 지식 배양 역량을 추가하고, 6)문제 해결학습 보다는 문제발견학습을 중시하도록 설정해야 한다.
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세계 여러 나라에서 시대적 요구와 국가 경쟁력을 높이기 위해 국가차원의 소프트웨어 교육을 실시하고 있다. 현재 소프트웨어 교육과 관련된 다양한 교수방법들이 나왔으나, 실제 산업현장에서 쓰이고 있는 짝 프로그래밍을 교육적 목적으로 활용한 예는 아직 적다. 본 논문에서는 알고리즘 교육에서 짝 프로그래밍의 활용방안을 제안한다. 짝 프로그래밍을 알고리즘 교육에 활용함으로써, 2015 개정 정보 교육과정에서 요구로 하는 협력적 문제해결력을 기르고 효율적인 교수 방법에 대해 연구하였다.
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프로그래밍 교육이 필요성이 강조되고 있으며 효과적인 교육을 위해 여러 교수 방법이 적용되고 있다. 피지컬 컴퓨팅 또한 프로그래밍 교육을 향상시키는 방법으로 연구에서 활용되어 긍정적인 효과를 보이고 있다. 하지만 피지컬 컴퓨팅 교육관련 연구의 집단이 소수이므로 실제로 일반화하기 어려운 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 피지컬 컴퓨팅의 활용에 대한 문제해결력의 변화가 일반프로그래밍 교육에서의 변화와의 차이를 분석하고자 관련연구를 대상으로 메타분석을 진행하였다.
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본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육과 게임 개발 프로그래밍 교육의 효과성을 결합하여 피지컬 컴퓨팅 게임 개발 교육 프로그램을 개발하였다. 초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 도구로 보드형 교구인 코드이노를 선정하였다. 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구에 대한 검토와 게임 개발 소프트웨어 교육에 대한 연구를 바탕으로, EPL을 학습한 학생들을 대상으로 실시하게 될 초등학생을 위한 코드이노 기반 게임 개발 소프트웨어 교육 프로그램을 제안한다.
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본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가 도구 중 자기보고식 설문과 지필형 검사지인 비버 챌린지 간의 상관관계를 분석하고자 하였다. 두 평가 도구를 사용한 결과 간의 상관관계는 통계적으로 유의하지 않았다. 따라서 객관적인 측정을 위하여 자기보고식 설문에 대한 수정 및 보완이 필요하며, 비버 챌린지의 점수에 영향을 주는 난이도에 대한 고찰이 필요하다. 덧붙여 산출물 평가와 자기보고식 설문, 지필형 검사지 간의 상관관계를 분석할 필요가 있다.
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테크놀로지의 발달에 따라 Technological Pedagogical Content Knowledge(TPACK)의 중요성이 증가하고 있다. 이에 따라 김성원과 이영준(2017)은 TPACK에서 테크놀로지의 도구를 프로그래밍까지 확장한 TPACK-Programming(TPACK-P) 교육 모델을 제안하였다. 또한, TPACK-P 교육 모델을 기반으로 TPACK-P 교육 프로그램을 개발하였으며, 예비 교사에게 적용하여 효과를 검증하였다. 그 결과, 다른 영역의 지식 발달에는 효과적이지만, Technological Content Knowledge(TCK)와 Technological Knowledge(TK)에는 영향을 주지 못하였다. 본 연구는 TPACK-P 교육 프로그램이 모든 영역의 지식 발달에 효과적이도록 만들기 위해서 예비 교사를 대상으로 TPACK-P 교육 프로그램을 적용하고, TPACK-P 교육 프로그램에 대한 인식을 조사하였다. 그 결과, 예비 교사는 프로그래밍 학습, 교과와 교육과정에 맞는 프로그램 설계, 프로그램 제작 과정에서 어려움이 있는 것으로 나타났다. 또한, 이러한 어려움을 극복하기 위해서 프로그래밍 학습의 강화와 프로그래밍 수업 설계 예시의 탐색이 필요하다고 말하였다. 이러한 연구 결과를 통하여 TCK와 TK의 향상을 위하여 프로그래밍을 효과적으로 가르치기 위한 교육 방안과 예비 교사의 교과 내용과 프로그래밍의 연결을 촉진하기 위한 내용이 TPACK-P 교육 모델에 보완되어야 한다는 것을 확인할 수 있었다.
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우리나라는 에너지 소비량이 2016년에는 288Mtoe(Million tonnes of oil equivalent)로 세계에서 8위를 차지했다. 그렇기 때문에 효율적인 에너지 사용을 위해 누진세, 에너지 소비 효율 등급제 등을 시행하고 있지만, 직접적인 에너지 요금계산과 부과방식은 불투명하다는 것 또한 사실이다. 본 연구는 가정에서 소비하는 에너지 중 대표적인 전기, 수도, 가스 요금에 대한 계산과 각 에너지의 요금표를 제공하고 사용자들의 편의성을 증가시키기 위해 Chart와 Grid를 이용하여 사용자가 시각적으로 자신의 에너지 사용 정보를 확인할 수 있게 개발하였다.
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최근 대형마트 측에서는 계산대의 지연 시간 문제를 해결하기 위해 셀프 계산대라는 방식을 도입했지만 사용하는데 번거로운 점과 사용과정의 어려움을 느끼는 소비자들이 많아서 이 또한 근본적인 문제를 해결해주지 못하고 있는 실정이다. 본 논문은 이러한 문제점들을 해결하기 위해 자동화 계산이 가능한 스마트 카트를 제작하고자 한다. 스마트 카트를 도입함으로써 마트에서의 번거로운 과정과 대기시간의 지연으로 인해 생기는 소비자들의 불만을 해결해 주고자 한다. 또한 소비자의 빠른 순환으로 인해 마트의 이윤을 얻어 줄 수 있는 자동화 계산이 가능한 스마트 카트를 제작하고자 한다.
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본 프로젝트에서는 IoT를 활용한 스마트한 풋살 대관 예약 시스템이다. 최근 건강 및 취미에 관심이 많아지면서 하나의 국면으로 풋살에 대한 관심이 많아지고 있다. 이러한 관심은 관련 블로그 등과 같은 그룹 활동으로 많은 정보를 공유하고 있다. 하지만 풋살장 예약, 팀매칭, 용병에 구하기 등과 풋살장 관리에도 어려움이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 본 프로젝트는 웹과 앱을 활용한 커뮤니티 제공, 풋살장 관리, 팀매칭, 용병 등을 실시간으로 공유하고 활용할 수 있도록 하였다. 팀매칭 및 용병은 실시간으로 상대팀과 채팅 통해 조율할 수 있고 용병게시판을 이용하여 용병을 구할 수 있다. 앱에서는 상대팀이 예약시간의 지각, 불참석을 하면 도착알림을 오게 해주고 풋살장에 도착하여 구장문을 열거나 닫고, 구장 조명을 키거나 끄거나, 구장 실시간 영상, 구장 실시간 이용현황 등을 볼 수 있는 기능들을 제공하며, IoT를 활용한 스마트하게 풋살장 관리 및 운영, 활용할 수 있는 시스템이다.
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본 논문에서는 IoT 환경에서 응용프로토콜로 사용되는 MQTT 프로토콜을 활용한 위치 정보 푸시 알림 서비스 앱 개발 방법과 개발된 앱을 소개한다. MQTT 프로토콜은 Publish/Subscribe 전송 방식을 통해 정보를 제공하는 제공자와 정보를 필요로 하는 클라이언트 사이에 메시지를 전달한다. 본 논문에서는 이런 메시지 전송 방식을 활용한 MQTT 기반 위치 정보 전송이 가능한 앱 개발 방법을 제시한다. 제안하는 방법은 기존 앱에 비해 이동 시 자동으로 위치 정보 알림 서비스를 추가로 구현하였다.
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본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 VR 프로젝트를 설계하고 개발하였다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하였다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리하였다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어 할 수 있도록 하였다. 프로젝트 활용환경의 공통적인 기능으로는 화면 중앙에 위치한 이동 포인터를 액션 이미지에 일정 시간 올려놓으면 이벤트가 발생하는 레이케스트 기능을 사용하였다. 건물 내부를 표현한 파노라마 이미지는 해당하는 각 장소마다 360' 카메라를 사용하여 촬영하여 기능을 구현하였다. 본 프로젝트는 다양한 네트워크 및 컴퓨팅 환경에서 활용할 수 있는 가상 체험 프로젝트이다. 가상 체험을 통해 가상공간에서 거리, 공간, 시간에 구애받지 않고 학교 소개 및 홍보를 위한 마케팅 효과를 가질 것이다.
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본 논문에서는 네트워크상에 연결된 두 개의 단말이 클라우드나 외장형 메모리 없이 파일을 송수신할 수 있는 방법을 제안하고 이를 구현한다. 제안한 방법은 NAT로 나눠진 두 단말사이의 송수신을 위하여 TCP- Relaying 기법을 활용함으로써 데이터의 송수신을 하여 신뢰도는 높이면서 간단한 파일을 송수신할 수 있다.
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본 논문에서는 산업현장에서 특정한 물건을 인식하고 판단하여 로봇팔로 운반할 수 있는 딥러닝을 적용한 객체 인식 기반의 로봇 팔 제어 시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 깊이 인식 카메라를 이용하여 3D 이미지를 촬영 하고 딥러닝으로 검출된 객체를 판별 및 분류 후 인식된 객체를 로봇 팔로 피킹 하도록 구현하였다. 이를 통해, 딥러닝과 깊이인식 카메라로 다양한 환경에서 객체를 정확히 분류 및 추적할 수 있도록 해서 스마트팩토리등 다양한 분야에 활용할 수 있는 시스템을 제안하였다.
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In this paper, a new design method for the RF photonics system using the TRIZ proposes. A noble design scheme the RF photonics system configurations was obtained after application of the TRIZ contradiction analysis.
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현재 시중에 판매되는 비행체들은 수동으로 조종을 하고 조종법이 미숙한 사람들은 다루기 힘들며 레저용으로 짧은 비행거리를 가지고 있고 간단한 영상촬영, 지형측정 등의 간단한 용도를 가졌다. 본 연구에서는 무인기의 FC(Flight Controller)의 인터페이스를 이용한 원리, 동작을 통하여 사용자의 조종 능력 향상을 기대할 수 있으며 Arduino 와 Pixhawk를 이용한 수직 이착륙기를 제작하여 활주로에 대한 제약을 없애고 멀티콥터와 비교하여 보다 좀 더 효율적인 비행을 할 수 있고자 한다.
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서명기반 악성코드 탐지는 악성 파일의 고유 해싱 값을 사용하거나 패턴화된 공격 규칙을 이용하므로, 변형된 악성코드 탐지에 취약한 단점이 있다. 기계 학습을 적용한 악성코드 탐지는 이러한 취약점을 극복할 수 있는 방안으로 인식되고 있다. 본 논문은 정적 분석으로 n-gram과 API 특징점을 추출해 특징 벡터로 구성하여 XGBoost, k-최근접 이웃 알고리즘, 지지 벡터 기기, 신경망 알고리즘, 심층 학습 알고리즘의 일반화 성능을 비교한다. 실험 결과로 XGBoost가 일반화 성능이 99%로 가장 우수했으며 k-최근접 이웃 알고리즘이 학습 시간이 가장 적게 소요됐다. 일반화 성능과 시간 복잡도 측면에서 XGBoost가 비교 대상 알고리즘에 비해 우수한 성능을 보였다.
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다중 레이블 분류 문제는 다중 레이블 데이터를 입력받았을 때 연관된 다수의 레이블을 추측하는 문제이다. 본 논문에서는 다중 레이블 분류 문제의 기법 중 하나인 나이브 베이지안 분류기에 레이블 의존성을 계산하여 결과에 반영한 결과 다중 레이블 분류 문제의 성능이 개선됨을 확인하였다.
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최근 IoT에 대한 관심이 높아지고 관련 연구가 활발히 진행됨에 따라 이를 적극 활용하는 스마트 아파트의 개발이 빠르게 진행되고 있다. 현재 스마트 아파트의 서비스들은 IoT 기술을 활용한 다양한 편의 기능 제공에 크게 집중하고 있다. 하지만 이러한 서비스에는 관리와 보안이 같이 접목되어 있지 않은 경우가 많다. 따라서 접근 제어를 통해 다양한 서비스에 대한 사용 권한을 관리해야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 접근 제어 시스템을 추가함으로써 스마트 아파트의 다양한 서비스에 대한 사용 권한을 관리할 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 스마트 디바이스를 통하여 유통되는 디지털 콘텐츠의 합리적 유통과 보안을 위하여 블록체인기술을 적용한 거래방식을 소개하고 블록체인기술 활성화를 위한 스마트 디바이스에서의 개인정보보안 알고리즘을 연구하였다. 특히 권한상승공격을 대비한 알고리즘을 수정하여 연구함으로 스마트 디바이스 상에서의 해킹 및 위변조, 복제에 안정적인 활용이 가능하다. 구현된 알고리즘을 통하여 스마트 디바이스상에서 위변조.해킹의 위협에 대한 주기적인 점검 및 바인더노드를 통한 사전 체크가 가능하다.
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전 세계 모바일 게임 소비 시장의 증가와 사용자들이 지속적으로 증가하는 반면 랜섬웨어와 같은 악성 프로그램들이 악의적인 목적을 위하여 모바일게임 시장에 피해를 주는 사례들도 지속적으로 증가하는 것도 사실이다. 본 논문에서는 모바일 게임을 이용한 악성코드 위협으로부터 보호하기 위하여 4차 산업의 가장 핵심 기술인 인공지능의 학습기술에 악성코드 분석기술을 연계시켜 새로운 모바일 악성코드 탐지와 속도를 향상시키는 기술의 필요성을 제시한다.
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VR기기를 착용하고 주변 시야가 차단된 상태로 일정 시간 사용하면, 다소 편차는 있지만 누구에게나 사이버 멀미 현상이 쉽게 일어날 수 있다는 문제점이 VR 관련 콘텐츠 개발자 및 사용자들에게 대두되고 있다. 이 문제를 현시점에서는 완전히 해결할 수는 없지만, 일반적으로 VR 게임을 개발할 때 사전에 숙지해야 할 중요한 부분 중 하나이다. 따라서 사용자가 VR 게임을 체험하기 전에 사이버 멀미를 예방하기 위해, 미리 개발 과정에서부터 사이버 멀미가 일어날 수 있는 변수를 최대한 줄이며 개발하는 여러 가지 방안에 대해 연구하였다. 본 논문에서는 먼저 고려해야 할 사항으로 사이버 멀미 현상이 일어나는 원인을 분석하고, 이를 예방할 수 있는 방법을 모색하여 상용 엔진인 Unity3D를 이용한 VR 게임 개발에 실제로 적용하였다.
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본 논문에서는 언리얼 엔진4에서 제공하는 강력한 라이팅 세팅들에 대해서 분석하고, 월드 라이트 매스의 옵션, 라이트매스 임포턴스 볼륨, 리플렉션 캡쳐 등을 사용해 효과적으로 사실적인 라이팅을 얻어내는 방법에 대하여 연구하였다. 월드 라이트 매스의 옵션들은 월드 전역의 간접광, 간접 그림자 등에 영향을 미치며, 라이트매스 임포턴스 볼륨, 리플렉션 캡처를 통해 라이팅의 중요도와 세밀한 반사를 정의함으로서 베이크 타임을 현저하게 감소시키고 사실적인 결과를 얻는데 연구 목적이 있다. 전역적인 라이팅 세팅이 세밀하고 사실적인 라이팅을 얻어내는데에 얼마나 효과적인지를 게임 구현을 통해 보여주었다.
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최근 생물학 등 여러 학문이 결합한 바이오닉스 기술을 이용하여 시력을 회복시키려는 인공 시각 전달 장치의 개발이 시도되고 있다. 본 논문에서는 인간의 물체 지각의 특성인 자기유사성에 적합한 영상 압축 기법에 대하여 조사하여 영상인식을 위한 최적의 학습 데이타 구성에 대하여 제안하고자 한다. 실험결과, 레인지 블록 크기에 따라 인식율의 변화는 나타나지만 레인지 크기가 작아질수록 별 차이가 없음을 알 수 있었다.
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IP카메라는 CCTV와 달리 값도 저렴하고 네트워크와 연결돼 PC와 스마트 폰을 통해서 실시간 조회 및 제어가 가능한 카메라이다. 이러한 장점에 힘입어 일반 가정이나 매장 등에서 도난 방지 및 감시를 위해 IP 카메라를 사용하는 사람들이 급격히 증가하고 있으며, 이에 따라 해킹을 통한 사생활 침해 문제도 같이 증가하고 있다. 이는 사용자들의 보안 인식이 턱없이 부족해 전문가가 아니더라도 손쉽게 프로그램과 사이트를 이용하여 해킹이 가능하기 때문인 것으로 사료된다. 따라서 본 논문에서는 해킹이 얼마나 쉽게 이뤄지는지, 어떠한 피해가 있는지, 그리고 이에 대한 해결방안을 제안한다.
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모바일 오피스 확산과 함께 개인 소유의 스마트 폰, 태블릿PC 등을 업무 환경에 사용하는 BYOD 시대에 도래했다. BYOD 등장으로 기업 내부 인프라가 폐쇄적 환경에서 개방적 환경으로 전환했고 언제 어디서나 개인 스마트 기기가 기업 인프라 접근 허용이 가능해 졌다. 모바일 오피스는 휴대성이라는 편리함 이면에 일반 PC환경보다 더 많은 다양한 보안 위협과 취약점이 존재하고 스마트폰 분실 및 정보 유출, 악성코드 등의 위협이 존재하므로 더 높은 수준의 근본적인 보안대책 강구가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 개인정보와 BYOD 환경의 모바일 오피스에 대한 보안 위협을 연구하고 모바일 오피스 개인정보 보안 방안을 제시함으로써 모바일 오피스 서비스를 제공하는 기업에게 개인정보 보안 전략을 수립하는 가이드라인을 제공하고자 한다.
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A new design method for the two axis servo system using the TRIZ proposes. A noble design scheme between the two servo configurations was obtained after application of the TRIZ contradiction analysis.
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다문화주의는 문화적 다양성을 장려하는 생각이나 정책을 말한다. 통계청의 자료에 따르면, 우리나라도 1990년대 이후로 꾸준히 국제결혼이 증가하면서, 2010년에는 다문화 가정이 38만 6977가구로 나타났으며 사회적 영향력과 문제점을 가지고 있다. 그 중 하나로 다문화 가정 자녀의 학교생활에 대한 적응과 다양성 존중을 위한 다문화 아동에 대한 이해로, 본 논문에서는 학생, 교직원, 시민들이 참여하여 다문화에 대한 다양성을 학습하고 이해하여 소통할 수 있는 모바일 서비스를 제안한다.
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키보드 정보가 노출되는 취약점이 발견되면서 키보드를 통하여 아이디 및 비밀번호를 입력하는 인증의 보안성 결여 문제가 대두되었다. 이를 대응하기 위하여 마우스를 통하여 비밀번호를 입력하는 이미지 기반 인증이 등장하였으며, 이 인증방식은 인터넷 뱅킹 및 결제 서비스와 같이 중요도가 높은 서비스에 도입되어 사용자가 입력하는 비밀번호를 안전하게 보호한다. 하지만 키보드와 동일하게 사용자가 입력하는 마우스 데이터가 노출되는 취약점이 발견되고 있으며, 본 논문에서는 WM_INPUT 메시지를 활용하여 노출되는 마우스 데이터를 보호하는 방안을 제시한다. 제시하는 방안은 WM_INPUT 메시지를 활용하는 공격을 효과적으로 방지하며, 이를 통하여 이미지 기반 인증방식의 안전성을 강화할 수 있을 것으로 사료된다.
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최근 여기어때, 인터파크 등 전자상거래 기업을 대상으로 발생한 개인정보 해킹사고 사례를 보면, 사람의 취약점을 노리는 지능화지속위협(APT) 공격과 알려진 해킹 기술이 복합적으로 이루어지고 있다. 해킹사고가 발생한 기관은 한국인터넷진흥원(KISA) 정보보호관리체계(ISMS) 의무대상 기관으로써 정보보호관리체계를 유지 관리하고 있었다. 그럼에도 불구하고 대형의 개인정보 유출사고가 발생한 주요 원인은 정보보호관리체계가 적용되지 않았던 정보시스템과 인력을 대상으로 해킹이 이루어졌기 때문이다. 해킹 위협의 변화에 따라 전자상거래 보안 수준도 변화해야 하는데, 개인정보보호 관련 규제 준수도 전자상거래 기업에서는 힘든 상황이다. 고객의 개인정보 유출 사고는 일반인을 매출 기반으로 서비스하고 있는 전자상거래 기업에서는 치명적이다. 안전한 전자상거래 플랫폼 기반에서 고객에게 서비스를 제공하기 위해서는 무엇보다도 중요 자산인 고객의 개인정보보호를 위해 역량을 집중해야 한다. 한정된 예산과 자원으로 안전한 서비스를 제공하기 위해서는 기존에 구축된 정보보호관리체계를 기반으로 IT보안감사체계를 전사적으로 확대하여 지속적으로 모니터링 할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 최신 사이버 보안 위협 동향과 전자상거래 기업 대상으로 발생한 최근 개인정보유출사고 사례를 분석을 통해 시사점을 도출하여 전자상거래 개인정보 보호를 위한 IT보안감사체계를 제시하였다.
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기억법은 수치와 같은 어려운 정보를 기억하기 쉽도록 제안한 방법을 의미한다. 동영상 정보에 익숙해져 있는 세대에서도 수치정보를 기억하기는 매우 어렵다. 이에 관련 전문가들이 제안한 기억법을 익혀 적용해보면 기억률 향상의 결과를 확인할 수 있다. 본 연구에서는 수치 정보에 대해 이미지 정보와 매치하여 기억률 향상에 도움을 주는 구조를 제안하고자 한다. 이전 연구에서 모바일 환경에 적합한 앱을 개발하여 수치에 해당되는 이미지를 보여주는 형태를 제안하였다. 본 연구에서는 핸드폰 번호를 기준으로 앞 4자리와 뒤 4자리를 분리하여 적용한 방법을 설계한다. 비슷한 패턴의 이미지가 연속적으로 일정 숫자 이상 이어지는것 보다 다른 패턴으로 분리하여 제시함으로써 더 높은 기억률의 결과를 예상할 수 있다.
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기존의 재활치료기구는 부피가 크고 고비용으로 재활치료센터 운영시간에 맞춰 통원하며 이용해야 하는 불편함이 있었다. 이러한 불편함을 해소하기 위해 제안하는 디지털 서보모터 재활 보조기구는 사용자의 상태에 맞게 전문가와 상의하여 구동수치와 손 안쪽의 와이어의 길이를 수정 한 후 사용하는 것을 원칙으로 사용자가 손가락 끝(지문)에 부착된 감압센서를 누르는 강도와 힘의 유지 유무에 따라 손가락을 굽히거나 펴는 행위를 훈련 할 수 있도록 한 재활치료기구이다. 본 논문의 구현결과는 향후 프로토타입을 보완하여 출력과 운용 방법을 기존과 달리 한다면 다양한 재활기구에 응용될 수 있을 것으로 사료된다.
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컴퓨터 기기들이 소형화되고 주변 생활 기기로 융합되면서 사물인터넷 기술에 적합한 형태로 발전하고 있다. 사물인터넷 기술은 기존 컴퓨터에 비해 다루기 쉬운 형태로 되어 있어 생활 환경에서 사용되는 다양한 형태로 발전하고 있다. 베란다에서 키우는 화분에 사물인터넷 기술을 도입하기도 하고, 냉장고, TV, 보일러와 같은 다양한 기기에 사물인터넷 기술이 추가되기도 한다. 이러한 기능들은 사람들의 생활 환경을 자동화하는데 일조하고 있다. 사물인터넷 기술에서 가장 많이 활용되는 부품은 센서라할 수 있는데, 빛, 온도, 압력 등을 감지할 수 있어 활용도가 높다. 센서 기반 사물인터넷 기술은 우리의 생활에 속속 들어오고 있는데, 아직까지 교육 시스템에 도입되는 경우는 드문 현실이다. 본 연구에서는 센서 데이터 기반 사물인터넷 기술을 교육 시스템에 도입하고자 활용 방안을 제안하고자 한다.
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휴대폰에는 기본적으로 마이크가 탑재되어있다. 이것을 어플리케이션에 활용한다면 다양한 콘텐츠를 만들어 낼 수 있고 그러한 콘텐츠가 가진 가능성은 무궁무진 할 것이다. 게임 엔진을 사용하면, 제공되는 마이크 입력 클래스를 사용하여 마이크 입력 값을 가공할 수 있는데, 주변 잡음을 구분하지 하고 소리 입력 값을 받아들이는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 기기에 탑재되어 있는 마이크에 접근, 각종 마이크가 출력하는 값을 얻어와 그 값을 가공하는 것을 분석하고, 주변 잡음을 구분하지 않고 받아들이는 문제를 해결하기 위하여 미리 주변 잡음을 체크하고 그 이상의 소리만 입력받도록 하는 방법에 대하여 연구하였다.
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우리나라는 소상공인 및 자영업에 대한 비중이 매우 높은 가운데, 대형마트 및 SSM(Super Super Market), 편의점 등 기업형 유통 판매점의 확대로 인해서 위기감이 심화되고 있다. 본 논문에서는 다양한 사람들이 무의식적으로 생성해내는 빅데이터의 특성과 많은 유동인구흐름이 많은 전통시장의 특성을 빅데이터로 분석하여 마케팅 정보까지 제공하여 전통시장에서 유익하게 사용될 수 있는 시스템을 제안한다.
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미디어 서비스는 사용자들의 다양한 미디어 소비 패턴 변화와 상호작용 서비스, 고화질 고용량의 다양한 소비자들 요구로 인해 새로운 미디어 서비스 패러다임을 맞이하고 있다. 이에 따라, IT 자원의 효율적인 사용 및 유지 관리비용의 절감을 목적으로 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 한 클라우드 미디어 서비스의 연구가 활발히 이루어지고 있다. 하지만, 기존 클라우드 기반 미디어 서비스의 경우 저작권 보호 기술이 제한적이며, 사용자 및 서비스 제공자에게 유연한 저작권 보호 기술이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 클라우드 기반 미디어 서비스를 위한 저작권 보호 플랫폼에 대한 참조 모델을 제시하여 멀티 DRM을 지원하는 클라우드 기반 미디어 서비스를 구축할 때 실제 시스템 구현에 참조할 수 있는 모델을 제시한다.
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컴퓨터 프로그래밍 수업에 적용되는 다양한 평가 방법들은 학습자들의 학습 동기 부여에 각각 영향을 미치는 정도가 다를 것이다. 본 연구자는 담당하고 있는 컴퓨터 프로그래밍 수업의 학습자들을 대상으로 성적에 직접 반영되는 퀴즈와 성적에 직접 반영되지는 않지만 퀴즈 점수에 따라 총점에 인센티브를 부여하는 보너스 퀴즈를 각각 여러 회 실시해보고 어느 방법이 학습자들의 학습 동기 부여에 더 효과적인지를 분석해보았다.
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전문대학 학생 대상의 프로그래밍 수업에서 한 학기 동안 교수자의 개별 피드백과 동료 피드백 활동을 교수 학습 시간에 지속적으로 진행하고 학기 종료 후 성적, 자아효능감, 성격 유형별로 교수자의 개별 피드백과 동료 피드백에 대한 만족도 차이를 비교 분석해 보았다.
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현재 전문대학에서 운영하고 있는 전공심화과정은 산업체 경력이 있는 전공심화과정과 산업체 경력이 없는 전공심화과정으로 구분된다. 산업체 경력이 없는 전공심화과정은 기존의 산업체 경력이 있는 전공심화과정과는 달리 현재 전문대학 재학생들이 가장 중요한 입학대상자이다. 따라서 산업체 경력 없는 전공심화과정의 효과적인 운영방안은 수립하기 위해 반드시 선행되어야 하는 것은 전공심화과정에 대한 재학생 특성 파악 및 의견 조사 분석일 것이다. 본 연구에서는 산업체 경력이 없는 전공심화과정에 대한 재학생 사전조사 및 분석을 통해 산업체 경력이 없는 전공심화과정의 운영에 대한 효과적인 방안을 모색하는데 그 목적이 있다.
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본 논문에서는 국내에서는 처음으로 이용 고객의 변화를 3년간 추적하여 이용행태를 인지하고 대비하기 위해 적용한 방법으로서, 순고객추천지수(NPS : Net Promoter Score) 실사를 통한 고개의 심층 VOC(Voice of Customer)를 기반으로 분석한 방식이다. KISTI의 해외과학기술자네트워크(KOSEN : The Global Network of Korean Scientists & Engineers)의 서비스에 대한 고객만족도를 기반으로 하여 충성고객을 예측할 수 있는 프레임워크를 구축하는 것이다. 이를 위해 서비스를 경험한 500여명의 의사결정자를 대상으로 해외과학기술자네트워크 서비스에 대한 고객충성도를 분석하였다. 이와 같은 연구결과는 인터넷 등 정보의 발달로 고객의 긍정적 또는 부정적인 구전이 급속도로 노출되는 환경에서 고객의 만족도를 관리함으로써 충성고객을 확보하는데 사전 예측자료로 활용될 수 있다.
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오늘날 인터넷 대중화로 다양한 분야에 걸쳐 누구나 쉽게 정보 공유가 가능한 환경 속에 살고 있다. 최근 모바일 기기들의 확산으로 커피전문점 방문 할 때 정보검색의 영향력이 커짐에 따라 인터넷 후기 등이 작성되어 있는 블로그는 목적지 선택에 많은 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 정보검색을 포함한 기존의 커피전문점의 선택속성의 커피전문점의 만족도와의 관계를 살펴보고자 하였다. 정보검색을 통해 방문한 적이 있는 커피전문점 방문자를 대상으로 176개의 설문지를 회수 하였고, SPSS 18.0를 이용하여 분석하였다. 본 연구에서는 정보검색 일치성을 포함한 커피전문점의 기존의 선택속성들을 독립변수로 두고, 커피전문점의 추천도를 종속변수로 두어 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 정보검색을 통해 커피전문점 방문시 '분위기와 정보검색결과의 일치성', '일반적 선택속성', '커피의 맛', '주차 편리성' 요인이 추천에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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인플루언서(Influencer)란 소셜 미디어에서 유난히 많은 영향력과 파급효과를 가지고 오는 사람들을 말하며, 이들이 만들어내는 콘텐츠는 이제는 자신들의 브랜딩을 넘어선 커머스(Commerce) 효과를 발휘하고 있다. 본 논문에서는 소셜 웹 그리고 공공데이터를 중심으로 뷰티 빅데이터와 방송 콘텐츠 빅데이터를 수집하고 분석하여 상호 상관성에 기반하여 화장품 관련 기업에서 CRM(Customer Relation Management), PLM(Product Lifecycle Management, SCM(Supply Chain Management System) 등의 경영정보시스템과 연계한 뷰티 분야에 최적화된 통합 경영정보시스템을 제안한다.
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본 논문에서는 문화콘텐츠 캐릭터를 3D모델링 도구를 이용하여 디자인하고 3D 프린팅 기술을 접목하여 출력하여 판매하고자 하는 창업에 대한 교육과정을 제시하고자 한다. 이를 위해 첫 단계로서 3D 모델링 도구의 전반적인 특성을 살펴보고 3D 캐릭터 모델링 교육을 위한 교육과정으로 어떠한 교과목들이 제시되어야 하는지 제시해보고자 한다.
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온라인 마켓을 통한 교육용 영상콘텐츠의 유통은 안정적인 시장을 형성하고 있지만, 오프라인 교육의 효과를 전적으로 대체하기는 어려운 것으로 나타났다. IT 기술의 발전에 따른 가상현실 시장인 VR(Virtual Reality)이 주목 받고 있으며 이를 접목한 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스 되고 있다. 본 연구에서는 온라인에서 교육적인 효과를 향상시킬 수 있는 교육용 VR 영상 플랫폼 제공 방안을 제안한다.
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본 논문에서는 최근 교육현장에서 늘어나는 코딩교육의 중요성을 알고 유아교육에서 코딩교육이 제대로 이루어 질수 있도록 환경적 및 내용적 측면을 제안하는 것이다. 제 4차 산업혁명으로 인하여 모든 사람들이 융합적 사고를 갖고 문제해결능력을 갖추어야 하는 시대를 맞게 되었다. 따라서, 유아기때부터 컴퓨팅 사고력을 위한 교육이 이루어지며, 이를 통해 논리적 사고와 문제 해결능력을 향상시키고, 디지털 미래세대의 주역이 될 수 있도록 하고자 한다. 그러나 아직까지 유아교육분야에서 코딩관련된 제품들은 많이 나오고 있으나 이에 대한 평가나 학문적 검증은 거의 이루어지지 않고 있으므로 이에 대한 방법적 측면을 제안하고자 한다.
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본 연구는 서울지역에 소재한 치과의원에서 근무하는 직원들을 대상으로 치과의사의 리더십 유형과 임파워먼트, 직무만족, 조직몰입이 치과에 근무하는 직원들의 이직의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 지금까지 의료기관을 대상으로 한 이직의도에 관한 연구는 종합병원의 간호사 중심으로 이루어져 왔으며, 치과직원들을 중심으로 한 연구는 매우 미흡하다. 본 연구에서는 치과의원과 종합병원에 근무하는 직원들의 이직의도 차이점을 발견하고, 향후 치과의원 직원들의 이직을 줄이는 방법론을 제시하고자 한다.
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최근 SNS의 부정적 활용에 관한 사례들이 증가하면서, 청소년들의 모방 가능성에 대한 우려도 함께 커졌다. 본 논문에서는 청소년들의 긍정적 SNS 활용 경험 제고를 위한 방안으로 SNS 활용 교육에 Dragonfly Effect 모델의 적용을 제안하였다. Dragonfly Effect 모델은 작은 생각을 SNS를 통해 큰 변화로 바꾸는 방법에 관한 모델이며, 본 논문에서는 이를 교육에 적용하기 위한 방안으로 요소 분리형 교육 프로그램과 요소 통합형 교육 프로그램 구성을 예시 프로그램과 함께 제안하였다. Dragonfly Effect 모델을 적용한 수업은 청소년들이 SNS를 통한 선한 사례의 주인공이 되도록 할 것이며, 또한 이것은 SNS 상에 선순환 구조가 만들어지는 작은 단초가 될 것이다.
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2015 개정 교육과정은 바른 인성을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하는 데에 교육과정 구성의 중심을 두고, 교육과정 구성에 다양한 학생 참여형 수업을 활성화하여 자기주도적 학습능력을 기르고 학습의 즐거움을 경험하도록 하고 있다. 소프트웨어 교육을 통해 이를 실현할 수 있는 방법은 재미있고 흥미를 끄는 학습내용의 구성과 학습 방법이라 본다. 이에 학습자들의 흥미를 끄는 앱을 제작함에 유대인의 교육방식인 하브루타를 적용하여, 학습자 참여 중심의 자기주도 학습을 설계하고 이를 통해 컴퓨팅 사고력을 신장시키고 바른 인성을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성할 수 있는 하나의 방법을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 ART2를 적용하여 X-Ray 영상에서 손목 골절을 추출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 X-ray 영상에서 손목에서의 요골을 추출하기 위해서 요골 및 척골 부위를 ROI 영역으로 설정한다. 설정된 ROI 영역에서 명암 대비를 강조하기 위해 사다리꼴 형태의 Fuzzy Stretching 기법을 적용한다. 사다리꼴 형태의 Fuzzy Stretching 기법이 적용된 ROI 영역에 ART2 기법을 적용하여 요골 및 척골 영역에서 골절이 존재하지 않은 영역을 제거한다. 골절이 존재하지 않은 영역이 제거된 ROI 영역에 다시 ART2 기법을 적용하여 골절의 후보 영역을 추출한다. 추출된 후보 골절 영역을 라벨링한 후, 뼈의 가장자리에 존재하는 골절 후보 영역을 제거한다. 그리고 남아 있는 골절 후보 영역 중에서 가장 큰 두 개의 영역을 골절 부위 영역으로 판단하여 최종적으로 골절 부위 영역를 추출한다.
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최근 항공 산업 발전으로 여행객들의 수가 증가하고 있으며, 호텔 이용객 수도 더불어 증가하는 추세이다. 호텔 이용객의 증가로 시설 이용 시 서비스 지연과 혼잡 그리고 서비스 품질 저하 등이 발생하게 되면서 호텔 이용객들의 시설 이용 만족도가 하락하게 되고 또한 호텔 근무 직원들의 업무 피로도가 높아지고 누적되면서 직업 만족도가 떨어지는 연쇄적인 문제점들이 발생하고 있다. 본 연구는 호텔에 방문하는 이용객들에게 캐리어 운반과 객실 안내 및 호출 서비스 등 각종 서비스 업무를 직원 대신 수행하게 되면서 현 문제점들을 어느 정도 경감시키고 이에 따라 고객 만족도 및 호텔 직원들의 업무 만족도를 증가시킬 수 있을 것으로 사료된다.
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최근 급속도로 성장하는 모바일 시장은 게임 산업에서 가장 대표적인 게임 플랫폼으로 국내외에서 상당히 많은 수익과 성장을 이루고 있다. 매년 새로운 게임이 출시되서 유저들이 많이 플레이하지만 정작 몇 주 만에 유저들이 많이 빠져나오면서 실패한 게임들이 매년 나온다는 것이다. 본 논문에서는 실패하는 게임 개발을 줄이고 모바일게임 장르중에 대표적인 캐주얼 게임을 대상으로 남이도 조절을 통해서 유저들이 몰입하는 게임을 개발할 수 있는 내용을 제안하고자 한다.
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현재 e스포츠 시장은 게임 산업의 성장과 맞물려 매우 큰 규모로 확대되고 있고, 업종을 불문하고 다양한 국제적인 기업과 스포츠 구단이 진출하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 컴퓨팅 관련 산업에 있어서 수요와 공급의 중간 매체의 역할을 하는 품질보증(QA : Quality Assurance)이 게임 산업의 한 분야인 e스포츠 산업을 위해 수행할 역할과 상호작용에 대한 중요성과 필요성을 제시하고자 한다.
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야구 관람객들은 주로 자기가 선호하는 팀의 경기나 이길 가능성이 높은 경기를 관람하고자 한다. 때문에 시중에 지난 경기, 당일의 경기, 미래 경기에 대한 정보를 얻을 수 있는 KBO 사이트와 경기 승/패를 예측하기 위한 정보를 얻을 수 있는 사이트에서 경기 기록에 대한 정보를 얻어 관람 일을 결정하는데 도움을 얻는다. 따라서 본 연구에서는 데이터마이닝을 통하여 프로야구 팬들이 특정 팀의 승/패를 예측하는데 사용할 수 있는 유용한 규칙과 패턴을 도출해보고자 한다.
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본 논문에서는 2차원 공간상에서 상부에서 하부로 떨어지는 블록을 하부에서 피하는 게임에서 강화 학습에 사용되는 DQN 알고리즘을 이용하여 블록 피하기 에이전트를 구현하고 학습 통해 점점 더 높은 점수를 받는 모습을 확인하였다. 파이썬을 이용하여 게임을 구현한 후 텐서플로우를 이용하여 DQN를 이용한 에이전트를 구현하였다. 에이전트는 보상을 통한 학습을 통하여 점점 강화되도록 하였는데, 초기에는 무작위로 움직였으나, 환경으로부터 받는 보상으로 점점 더 능숙하게 피하는 모습을 관찰할 수 있었다. 본 구현에서는 4000번 정도의 게임 시행에서 아주 능숙하게 피하는 결과를 얻을 수 있었다.