Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2009.01a
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이 논문에서는 메타데이터 레지스트리(ISO/IEC 11179: Metadata Registry)들이 가지고 있는 메타데이터 정보를 검색하고, 공유하기 위해 일관성 있는 질의 언어를 제안한다 메타데이터 레지스트리는 국제 표준으로서 메타데이터들을 정의하고 이들을 관리 및 공유를 하기 위해 만들어졌다. 이와 같은 국제 표준을 기반으로 한 메타데이터 레지스트리들이 서지, 환경, 의료 분야 등의 다양한 영역에서 사용되고 있다. 이와 함께 메타데이터 레지스트리를 기반으로 하여 기존에 저장된 메타데이터들을 검색하고, 공유하고, 관리하고자 하는 이슈에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 현재까지 다양한 분야에 있는 메타데이터 레지스트리가 가지고 있는 정보를 가져오기 위한 표준 인터페이스가 제공되고 있지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위한 연구로 SQL에 메타데이터 레지스트리를 위한 공통 연산자들을 추가하여 메타데이터 레지스트리에 존재하는 데이터들을 활용하는 연구가 있다. 하지만 이런 연산자들을 이용하기 위해서는 상용 DBMS 엔진에 추가되어야 하며, 연산자들이 없는 경우 일관된 질의어를 수행할 수 없다는 문제를 가지고 있다. 따라서 이 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위해서 국제 표준인 SQL(ISO/IEC 9075) 에서 정의하고 있는 사용자 정의 타입(User-defined types) 을 기반으로 한 일관성 질의 언어를 제안한다.
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XML(eXtensible Markup Language)을 통하여 의료부문의 Arden Syntax틀 표현하기 위한 모델은 Arden Syntax의 이식성을 증가시키기 위하여 개발된다. Arden Syntax는 의료분야에서의 논리적인 시스템에 활용되는 의학적인 의사 결정을 위한 언어이다. 또한 의료영역에서의 의사결정들을 컴퓨터에 의해 실행이 가능하도록 하기 위하여 고안된 언어이다. 본 논문에서는 의료부문에서의 Arden Syntax를 XML로 변화하기 위한 ArdenML을 설계한다. 즉 ArdenML에 대한 스키마와 스타일시트 등을 제시하고 MLM 예제를 통하여 검증한다. 즉 점차 이식성측면이 강조되는 Arden Syntax를 위한 XML 스키마 및 스타일시트를 구축하며 제시한다.
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최근 무인 로봇 및 산업 자동화의 비약적인 발전으로 용접 분야에서도 무인화 및 자동화 시스템 구축이 활성화 되고 있다. 본 논문에서는 아크 용접 시스템의 주요한 용접 인자인 용접전류, 용접전압 정보를 PSoC 기반의 WirelessUSB를 이용하여 무선으로 모니터링 시스템에 전송하고 이를 신경회로망에 적용하여 용접 현상을 모니터링 하였다. 또한 산업 현장에도 일반화된 TCP/IP 통신을 이용하여 원격으로 관리가 가능하도록 구현하였다.
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Topic Map을 구축하는데 있어서 봉착하는 문제는 특정분야 전문가들이 Topic Map의 구성과 체계에 익숙하지 않다는 점이다. 이를 해결하기 위해서 Topic Map의 모든 요소들을 새로이 작성하는 것 보다는 작성하려는 분야에 대해 기 구축된 정보자원이 존재할 경우 이를 최대한 재활용하여, 모은 요소들을 추출한 다음 Topic Map 온톨로지로 변환하고 이용하는 것이 시간과 비용을 절약할 수 있는 효율적인 방법일 것이다. 본 연구에서는 기 구축된 학술DB보부터 Topic Map에서 재활용할 수 있는 요소들을 추출하기 위한 정보 소스로서 데이터베이스 스키마와 MARC에서 언급하는 메타데이터를 이용하는 것은, 기초 학문자료의 복잡한 관계의 개념구조, 자료유형 및 자료간의 의미적 상관관계 표현에 있어 효율적인 개발방법임을 제안한다.
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이 논문에서는 메타데이터 레지스트리 (MDR, Metadata Registry) 기반의 웹 온톨로지 생성모델을 제안한다. 메타데이터 레지스트리는 국제 표준(ISO/IEC 11179)으로서 데이터베이스간 상호운용성 향상을 위해 개발되었다. 그러나 데이터 표현과 상호운용성을 위한 컴퓨팅 환경의 변화는 메타데이터 레지스트리의 확장은 물론 메타데이터 레지스트리의 활용 방법의 변화를 요구한다. 이 논문에서의 웹 환경의 변화란 정적인 웹 환경에서 웹 2.0 혹은 시맨틱 웹 이라고 정의하는 차세대 웹 환경으로의 변화를 의미한다. 이러한 환경을 위해서 다양한 기술 개발과 적용 기법에 관한 연구가 필요하다. 특히 차세대 웹을 위해서는 지원에 대한 명확한 의미 정의 및 활용이 요구된다. 이는 웹 온톨로지 스키마를 구성하는 개념들에 대한 보다 일관성 있는 정의 및 사용이 필요하다. 이러한 문제가 해결되지 않을 경우, 또 다시 온톨로지를 구성하는 개념들 간 이질성 문제를 야기한다. 메타데이터 레지스트리는 다양한 표준화 된 개념들을 포함하며, 응용을 위한 데이터를 위한 의미 또한 이 개념들을 이용하여 정의한다. 따라서 이러한 표준 요소를 이용한 웹 온톨로지 스키마 정의 및 활용이 요구되며, 이 논문에서 이와 관련된 기본 개념, 요구 사항을 장의하고 전체적인 모델을 제안한다.
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패턴 인식에서 분류기 모형으로 많이 사용되는 퍼지 가중치 평균 분류기는 가중치를 적절히 설정함으로써 뛰어난 분류 성능을 얻을 수 있다는 장점이 있다. 그러나 일반적으로 가중치는 인식 문제 분야의 특성이나 해당 전문가의 지식이나 주관적 경험을 기반으로 설정되므로 설정된 가중치의 일관성과 객관성을 보장하기가 어려운 문제점을 갖고 있다. 따라서 이 논문에서는 퍼지 가중치 평균 분류기의 가중치를 설정하기 위한 객관적 기준을 제시하기 위하여 특징값들 간의 통계적 정보를 이용한 가중치 설정 기법들을 제안하였다. 제안한 기법들을 이용하여 UCI machine learning repository 사이트에서 제공되는 표준 데이터들 중의 하나인 Iris 데이터 세트를 이용하여 실험하고 그 결과를 비교, 분석하였다.
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ART2 알고리즘은 신경 회로망 모델로서 실시간 학습이 가능하여 저속 및 고속을 지원할 뿐만 아니라 지역 최소화(local minima) 문제가 발생하지 않는 장점을 갖는다. 그러나 ART2 알고리즘은 경계 변수 설정에 따라 클러스터의 수가 달라지며, 이러한 경계 변수 설정은 패턴의 분류와 인식 성능을 좌우한다. 따라서 본 논문에서는 ART2 알고리즘에서 효율적으로 경계 변수를 설정하기 위해 패턴셋 설정을 통한 경계 변수 설정 방법을 제안한다. 제안된 경계 변수 설정 방법의 성능을 평가하기 위해 숫자 및 영문 패턴을 대상으로 실험한 결과, 패턴 분류의 성능이 기존의 방식 보다 개선된 것을 확인하였다.
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FCM 알고리즘은 입력 벡터와 각 클러스터의 유클리드 거리를 이용하여 구해진 소속도만를 비교하여 데이터를 분류하기 때문에 클러스터링 된 공간에서의 데이터들의 분포에 따라 바람직하지 못한 클러스터링 결과를 보일 수 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 대칭적 성질을 이용하는 대칭성 측도에 퍼지 이론을 적용하여 군집간의 거리에 따른 변화와 군집 중심의 위치, 그리고 군집 형태에 따라 영향을 덜 받는 개선된 FCM이 제안되었다. 본 논문에서는 효과적으로 패턴을 분류하기 위해 개선된 FCM 알고리즘을 적용한 개선된 하이브리드 네트워크를 제안한다. 제안된 하이브리드 네트워크는 개선된 FCM 알고리즘을 입력층과 중간층의 학습구조 적용하고 중간층과 출력층의 학습구조는 일반화된 델타학습법을 적용한다. 제안된 방법의 인식성능을 평가하기 위해 2차원 좌표평면 상의 데이터를 기존의 Max_Min 신경망을 이용한 FCM 기반 RBF 네트워크와 FCM 기반 RBF 네트워크, HCM 기반 네트워크와 제안된 방법 간의 학습 및 인식 성능을 비교 및 분석하였다.
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데이터 마이닝의 대표적인 기법인 군집화는 군집내의 유사성을 최대화하고, 군집들간의 유사성을 최소화 시키도록 데이터의 집합을 분할하는 것이다. 대용량의 데이터베이스에서 최적의 효율화를 내기 위해서는 원시데이터에 대한 접근 횟수를 줄이고, 이것을 알고리즘 적용 대상이 데이터 구조의 크기를 줄이는 군집화 기법에 많은 관심이 보이고 있다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 자동으로 군집의 개수를 결정하는 군집화 알고리즘을 제안하는 적합도 함수는 보다 양질의 군집을 찾아내는 것으로 평가 되었다. 또한 유전자 알고리즘 중 8가지를 세부 분석하여 평가하였다.
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USN(Ubiquitous Sensor Network)은 우리가 관심이 있는 모든 사물에 통신기능이 있는 무선센서(전자태그)를 부착하고 이를 통해 사물 인식정보와 주변 환경정보(온도나 습도, 압력, 충격, 오염 등)를 탐지해 이를 실시간 네트워크를 통해 센싱 데이터들을 전송, 취합, 저장, 분석하여 사용자의 현재 상황에 정보(가정, 병원, 사무실, 유통, 군사, 교통 등)를 적절히 제공해 줄 수 있는 기술 및 첨단 지능형 서비스를 통칭한다. 향후 USN 서비스는 광범위한 영역에서 활용될 전망이며, 그에 따른 사용자 인증 보안의 중요성도 크게 부각될 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 자필 서명을 이용한 보안기술의 USN 연동 방안을 제안하고자 한다.
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A fuzzy weighted mean method on a 2D shape recognition system is introduced in this paper. The bispectrum based on third order cumulant is applied to the contour sequence of each image for the extraction of a feature vector. This bispectral feature vector, which is invariant to shape translation, rotation and scale, represents a 2D planar image. However, to obtain the best performance, it should be considered certain criterion on the calculation of weights for the fuzzy weighted mean method. Therefore, a new method to calculate weights using means by differences of feature values and their variances with the maximum distance from differences of feature values. is developed. In the experiments, the recognition results with fifteen dimensional bispectral feature vectors, which are extracted from 11.808 aircraft images based on eight different styles of reference images, are compared and analyzed.
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Park, Choong-Shik;Kim, Jae-Hong;Lee, Bong-Keun;Koo, Min-Jeong;Jang, Se-In;Lee, Han-Lim;Kim, Kwang-Baek;Kang, Hyun-Seuk;Cha, Myoung-Seok 55
본 논문은 복도 영상에서 소실점만으로 방향을 판단하여 주행하는 방법을 제시한다. 허프 변환을 이용하여 추출된 선 성분으로 소실점을 구하고 다양한 경우를 고려하여 회전과 주행 방향을 판단한다. 제안된 방법으로 전동 휠체어를 이용하여 자율 주행을 확인하였다. -
본 연구는 OpenGL을 이용하여 3차원 그래픽으로 가상캠퍼스 맵을 구현한다. 매핑 효과, 블랜딩 이론등을 적용하여 사실적인 물체를 구현하는 것을 목표로 한다. 매핑 효과는 조금 더 사실적인 캠퍼스 모습을 보여준다. 그리고 가상캠퍼스에 사용될 지형지물은 그래픽 기법과 블랜딩 이론을 적용하여 구현함으로써 구조를 보여준다. 본 논문은 데이터의 용량과 랜더링 시간을 줄이고, 전체적인 향상을 위한 알고리즘을 개발하는데 중점을 둔다.
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제품 개발에 있어서 사용자작업분석은 기본적인 과정이다. 이러한 과정이 전문가 분석의 의해 기능적인 관점에서 분석함으로서 신제품이나 새로운 요구가 추가로 필요한 제품 개발에 있어서 사용자 테스크를 이해하는데 객관적으로 사용자의 요구를 반영하기에는 어려운 점이 있다. 이러한 문제점을 고려하여 디지털 TV에서 예상되는 사용자 테스크를 수집하여 메뉴설계 및 정보구조를 이해하기위한 객관적인 자료를 얻기 위해 수집데이터를 척도화하고 통계적 군집분석을 이용하여 테스크를 분류하였다.
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Python은 통합 개발 환경이 구축되어 있지 않아 Python을 이용해 개발하는 경우 대부분 Vi 혹은 Emacs 같은 텍스트 편집기를 이용해 코딩을 하고 다시 터미널 혹은 콘솔로 나와 일일이 디버깅을 해야만 한다. 게다가 import 한 모듈의 API에 대해서 알고 싶으면 Python Interpreter에서 다시 봐야 하는 등 상당한 불편함이 있다. 이에 본 논문에서는 한 화면에서 편집, 컴파일, 수행결과 보기, 디버거 등을 수행할 수 있는 Python 통합 개발 환경을 구축하였다.
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장애인이 지속적으로 증가하면서 장애인들을 위한 복지 시설들 또한 증가하고 있다. 그러나 장애인들이 컴퓨터를 이용하는 데에는 아직까지 많은 불편함을 겪고 있으며, 그 원인으로는 장애인들이 컴퓨터를 보다 편리하게 사용할 수 있는 장치들이 부족하다는 것을 들 수 있다. 따라서 이 논문에서는 적외선 조명 카메라를 이용하여 장애인들이 눈동자와 눈꺼풀의 움직임만으로 마우스를 제어할 수 있는 동공 마우스 시스템을 제안하고 실험을 통하여 그 가능성을 보였다. 제안한 시스템에서는 적외선 조명 카메라, Canny 알고리즘과 퍼지 추론 기법이 이용되었으며, 눈이 포함된 영상에서 Canny 알고리즘으로 동공을 검출하여 마우스 위치를 추정하고 퍼지 추론 기법으로 눈 깜박임을 추정하여 마우스 포인터 이동 및 클릭 기능이 구현되었다. 제안된 기법들을 이용하여 실험하고 그 결과를 분석하였다.
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단백질과 단백질의 상호작용은 최근 각광받고 있는 분야이다. 효모를 이용해 two-hybrid system의 실험으로 밝혀진 약 5,000여 개의 이스트 단백질의 위치정보를 이용하여 가중치를 부여고 단백질 신호 전달 경로 추출을 위한 LSPF 알고리즘을 최초로 제안 하였다. 세포 내 단백질 위치정보를 기반으로 제안한 LSPF 알고리즘에 의해 산출된 결과 중 의미적 상관도가 높은 것을 채택한 후 KEGG에서 제공하는 신호전달 경로와 같은 신호전달 경로를 추출하는지 비교분석 하였다. 최초로 제안된 단백질 위치정보를 이용한 신호전달 경로 찾기 연구가 발전되면 다양한 유전적 질병의 원인을 파악할 수 있고 치료제 개발에 단서를 얻을 수 있는 초석이 될 수 있다.
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본문에서는 계층적 근무 환경에서 계급 간 보안이 유지되어야할 software application들의 효율적인 접근을 제공하는 관리 시스템을 개발하였다. package화된 software를 DB화하여 소켓통신을 이용하여 client에서 원터치로 원하는 Application이 간편하게 자동으로 설치, 삭제되도록 설계하였다. 이로써 관리자는 효율적인 테스트환경 제공과 테스트중인 프로그램의 유출방지를 기대할 수 있다. 이 프로그램은 사용법이 간단하여 다양한 연령층이 다양한 분야에서 응용이 가능하도록 설계되었다.
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최근 일반인들에게 널리 보급되고 있는 DSLR 디지털 카메라로 촬영되는 정지 이미지는 범용의 JPEG 포맷이나 제조사별 독자적인 RAW 파일 포맷으로 저장매체에 저장된다. 이와 함께 PMP 등의 휴대용 멀티미디어 기기를 활용하여 촬영된 RAW 파일 포맷을 재생 및 확인하기 위한 요구가 증대되고 있지만, RAW 파일 포맷이 디지털 카메라 제조사별로 다르고, 해당 포맷에 대한 구체적인 정보가 공개되지 않는 이유로 대부분의 휴대용 멀티미디어 기기에서 RAW 파일 재생 기능을 지원하지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 RAW 파일 포맷을 분석하여 향후 임베디드 멀티미디어 기기에서 모든 RAW 파일 포맷을 지원할 수 있는 라이브러리 구축을 위한 사전 작업을 수행하였다. Cannon의 CRW, CR2 포맷과 Nikon의 NEF 포맷을 분석한 결과를 설명한다. 분석 결과를 바탕으로 RAW 파일 포맷에서 JPEG 파일음 성공적으로 추출하였다. MRW, PEF, DCR, DNG 등의 RAW 파일 포맷을 추가로 분석하여 모든 RAW 파일을 재생한 수 있는 임베디드 장비 및 PC용 RAW 파일 재생 라이브러리를 구축할 것이다.
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최근 비약적으로 향상되고 있는 개인용 컴퓨터의 성능과 새로운 사용자 경험을 원하는 요구와 맞물려 실시간 영상처리분야의 활발한 연구와 발전이 거듭되고 있다. 본 논문은 개인용 컴퓨터의 주변기기로 시중에 널리 보급되어있는 PC 카메라를 이용해 실시간으로 화면 속에서 얼굴을 인지하고 그 이동을 추적함으로써 키보드와 마우스와 같은 보편적인 입력장치 사용하는 경우와 다른 새로운 사용자 경험을 구현할 수 있는 응용 프로그램의 설계 및 구현방법을 제시한다. 본 논문에서는 Java 개발 환경에서 JMF를 이용해 영상장치로 부터 정보를 수집하고 수집한 정보를 기본적인 영상처리 기법과 Integral Image, SSR 필터를 이용한 패턴 분류, 기계 학습 모델인 SVM을 이용해 안면을 인식한다. 이러한 방법들을 통해 인식한 정보를 추적하고 결과를 바탕으로 게임과 같은 다른 응용프로그램으로 키 이벤트를 전달하여 구현하였다.
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홈네트워크 환경에서 정보가전기기를 제어하는데 PLC(전력선통신)나 IR컬트롤러가 사용된다. PLC의 경우 가전기기동작이 명확하지만 IR컨트롤러 같은 경우에는 방향이나 여러 조건에 따라 가전기기동작이 불분명하여 사용자의 명령대로 수행되지 못하는 경우가 발생한다. 본 논문에서는 이러한 상황을 해결하기 위해 가전기가의 상태를 모니터링하여 사용자에게 알려주는 방법을 제안하였다. 동작 상태와 대기 상태의 전류량이 다른점을 이용하여 동작 여부를 판별한다. 제안된 방법을 사용하면 IR 컨트롤러로 동작하는 가전기기의 상태 신뢰성 을 높일 수 있다.
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현재 Powerpoint는 팀 프로젝트에도 불구하고 PPT파일을 혼자서 만들고 수정해야 하면서 한 사람이 많은 시간을 소비해야한다. 또는 여러 명이서 각각의 페이지를 따로 만들고 한 사람이 각자가 만든 페이지를 받아 하나의 파일로 합쳐야하는데 이 방법은 비효율성과 불편함이 존재한다. 따라서 하나의 PPT파일을 여러 명이서 동시에 접속하여 각자의 페이지를 만들면서 시간도 절약하고 불편함과 비효율성을 제거하기 위하여 이 프로그램을 제안하였다.
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Lee, Sue-Hyun;Jung, In-Sung;Kim, Jae-Kwon;Park, Jee-Song;Kim, Si-Ra;Kang, Un-Gu;Lee, Young-Ho 107
의료기관의 응급실은 환자의 생명을 다루는 긴박한 현장으로 환자에 대한 실시간 모니터링 및 관리가 필수적으로 요구되는 곳이다. 본 연구에서는 기존 응급실 진료 프로세스를 체계적으로 관리하고 모니터링 하기 위해 BPM 아키텍처를 도입하여 응급실 업무들을 표준화, 가시화함으로써 의료진의 신속한 응급 업무 대응이 가능한 응급신속대응관리시스템(EQRMS-Emergency Quick Response Management System)를 제안한다. 의료기관에서 BPM의 도입은 단순히 병원 경영 목표나 병원 내외부의 운영을 모니터링 할 수 있는 이점 이외에 병원 업무의 이윤을 극대화 할 수 있는 다양한 효과가 있다. 또한 임상위험수치 (CV-Critical Value)를 정의함으로써 복잡한 검사의 단순화와 검사 시간 단축, 검사의 오류 발생률 감소 등 환자의 안정성 제고 측면에도 크게 기여할 것이다. -
현재 우리의 7차 교육과정에서 교육의 보조 도구로써 교실에서 사용될 수 있는 것은 별로 많지 않다. 그래서 AvaLab은 이 시점에서 좋은 도구가 될 수 있다. AvaLab은 컴퓨터에 익숙하지 않은 학생을 위한 GUI 프로그래밍 도구이며, 현재의 교육 과정에서 필요로 하는 창의성을 키우기 위한 한 도구로써 교실에서 사용될 수 있다. 사용하려면, 먼저 학습자는 프로그래밍 아이디어를 생각하고, 아이콘 기반의 AvaLab을 통하여 프로그래밍한다. 프로그래밍 후에 학습자는 로봇의 결과를 생각하고 토론할 수 있다. 만약 그 결과가 정확화지 않다면, 로봇은 피드백을 보일 젓이다. 그러므로, AvaLab은 초보자를 위한 도구이며, 7차 교육과정에 적합한 도구이다. AvaLab의 특징 중 하나는 아이콘 기반의 흐름도 모델로 구성되어 있다는 것과 학습자는 입력과 출력 센스를 갖는 로봇을 이용해 실습할 수 있다는 것이다.
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본 연구는 디자인패턴 설계유형에 따라 Mobile 장치를 이용하여 현장의 농작물 중 벼의 생육 정보 및 생산 정보와 GPS를 이용하여 농작물의 위치정보를 서버에 있는 DB에 사용자의 권한별로 삽입/삭제/수정/검색을 할 수 있고, GIS를 이용하여 사용자의 위치 및 벼의 위치 정보를 수치지도 상에 보여 주는 시스템을 구축한다.
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현재 홈 네트워크 환경은 각 디바이스들을 위한 독립적인 서비스 보다 모든 디바이스를 통합관리 지원하는 지능적인 홈 오토메이션 서비스로 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 신원확인만으로 댁내의 모든 디바이스들을 사용자 개인의 특성에 맞게 자동 제어할 수 있는 지능형 홈 오토메이션 시스템을 제안한다. 등록된 사용자의 정의된 규칙을 이용하여 가정내의 모든 디바이스들을 자동 제어한 수 있는 조건기반엔진을 설계하여 모든 디바이스를 독립적으로 제어하는 방식을 보완함으로써 지능적인 서비스를 사용자에게 제공할 수 있다.
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모바일 로봇이 자기 역할을 수행하기 위해서는 자기위치인식 기술이 반드시 필요하다. 이에 본 논문에서는 기존 초음파 센서만을 이용한 위치인식 기술의 난제와 카메라 즉, 영상처리만을 이용한 위치 인식 기술의 난제를 두 가지 기술의 융합으로 쉽게 해결할 수 있도록 한다.
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본 연구에서는 모니터링 정보의 생성, 처리, 분산 및 표현에 수반되는 사양을 정형화된 주석으로 표현하여 구현이 함께 이루어질 수 있는 하나의 자동 코드 생성 알고리즘을 제안하는데 있다. 일반적인 패러다임은 언어 및 사양 독립적이지만, 제안되는 패러다임은 모니터링 지향 프로그래밍 영역에 속하는 것으로 하나의 프로타입 형태의 모니터링 지향 환경이 구현되고 제안된다. 입력으로 하나의 공식을 취하는 프로그램을 제공하는 방식으로 모니터링 지향 프로그래밍 환경에 대한 새로운 로직을 추가하고 미리 정의된 서식으로 출력이 이루어지도록 하는데 있다.
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본 논문은 한국어 8 단모음을 인식하는 자동 독화 신경망 시스템을 구축한 것이다. 얼굴의 특정들은 휘도와 채도 성분으로 인하여 다양한 색 공간에서 다양한 표현 값을 갖는다. 이를 이용하여 각 표현 값들을 증폭하거나 축소, 대비시킴으로서 얼굴 특정들을 추출되게 하였다. 눈과 코, 안쪽 입의 외곽선, 이의 외곽선을 찾았고, 그 후 한국어 8모음 발화시 구분되게 변화는 값들을 파라미터로 설정하였다. 한국어 8모음을 발화하는 2400개의 자료를 모아 분석하고 이 분석을 바탕으로 신경망 시스템을 구축하여 실험하였다. 이 실험에 정상인 5명이 동원되었고, 사람들 사이에 있는 관찰 오차를 정규화를 통하여 수정하였다. 5명으로 분석하였고, 5명으로 인식 실험하여 좋은 결과를 얻었다.
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e-learning은 교육의 새로운 패러다임으로 각광받고 있다. 하지만 일방적인 강의식 교육으로 학습자의 참여도와 만족도등의 문제점이 있다. 또한 시스템 구축과 콘텐츠 제작 비용에 많이 투입되지만 효과성이 낮다는 지적이 있다. 이에 본 논문에서는 웹 2.0의 기술을 활용하여 기존의 문제점을 해결하는데 목적이 있다. 웹 2.0의 기술 중에 본 연구에 활용할 기술은 RSS와 위키이다. RSS는 웹 사이트의 콘텐츠를 공유하고 주고받을 수 있도록 만든 표준이다. 콘텐cm들 중에는 학습 자료로 추가 비용 없이 활용할만한 것이 많이 있다. 위키는 구성원간의 지식공유가 효율적으로 이루어 질수 있는 기능을 제공한다. 학습자들의 상호작용을 높힐 수 있는 도구이다. RSS와 위키를 접목하여 학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 적용결과 기존 e-learning을 사용하여 학습한 집단보다 창의적 글쓰기에 RSS와 위키를 활용하는 학습 시스템이 학습에 더욱 효과적이라는 것을 보였다.
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정보 컴퓨터 분야의 실무현장에서 요구하는 인재는 바로 문제해결력과 프로젝트 수행능력을 갖춘 현장적 합성 연재라 하겠다. 본 논문에서는 정보 컴퓨터 분야의 전문계 고교에서 문제해결력과 프로젝트 수행능력을 갖춘 인력을 양성하기 위한 프로젝트식 모둠별 협력 학습 교육과정을 제안하고, 학습을 직접적으로 지원할 수 있는 온라인 평가 시스템을 설계 및 구현한다. 제안하는 시스템을 통해 진행되는 모둠별 학습을 체계적으로 관리할 수 있으며, 향후 같은 교육과정을 이수하는 학습자에게 사례 데이터베이스로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다. 또한, 실무능력을 향상시키기 위한 외부전문가의 교과과정 참여를 이끌고 시간 공간적인 제약을 제안하는 시스템을 통해 극복할 수 있을 것이며, 각 진행 단계마다 평가되는 결과를 즉각적이고 다양한 형태로 피드백 해줌으로 해서 학습자는 동기부여와 학습강화 효과를 얻을 수 있다.
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SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 세계 e-Learning 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 모델이다. SCORM2004 RTE(Run-Time Environment) 에서 상호작용 데이터 모델(Interaction Data Model)의 기능을 활용하면 LMS(Learning Management System)가 문항을 자동 생성하여 문제은행을 보다 쉽게 구현할 수 있다. 내용학습 후에 형성평가를 실시하기 위한 문항을 학습자가 원하는 만큼 공급할 수 있다. 본 연구는 일반계 고등학교 수학교과의 삼각함수 성질을 학습하는 데 있어 RTE의 상호작용 데이터 모델로 구현한 문제은행을 갖춘 반복학습 콘텐츠를 개발하여 학습효과를 높이고자 한다.
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캐릭터가 발전하는 이유 중 사람의 감정을 충족시키려는 욕구는 움직이지 않은 캐릭터에게 반영되어 인터랙티브 캐릭터로 발전되었고 현재 인터랙티브 캐릭터는 사람들의 많은 관심을 받고 있다. 그 중 최근에는 기존의 인터랙티브 캐릭터인 타마고치와 포스트 팻의 장점을 가져온 휴대용 게임기기인 NDSL의 게임 '닌텐독스'가 등장했다. '닌텐독스'는 터치스크린, 마이크와 같은 체감형 인터페이스를 사용하고 있다. 또한 사람들에게 친근한 강아지라는 캐릭터를 사용하여 사람들이 캐릭터를 애완동물과 비슷하게 느끼고 감정을 교류하게끔 유도하고 있다. 하지만 인터랙티브 캐릭터들이 감정을 표현하기에는 기존의 인공지능으로는 해결할 수 없기 때문에 인공감정을 사용하여 인터랙티브 캐릭터의 감정을 표현하도록 제안한다.
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본 논문에서는 크게 2단계에 걸쳐 다양한 형태의 얼굴을 가진 2차원 애니메이션 상의 캐릭터 얼굴구성요소를 추출하고 표정을 분석한다. 첫 번째 단계에서는, 기존의 얼굴인식 및 표정인식 분야에서 이용되었던 동적메쉬모델을 간소화하여 캐릭터 얼굴에 적용하기 위한 최적의 표준 메쉬모델을 제작하고, 이 모델을 사용하여 얼굴구성요소의 위치 및 형태정보를 추출한다. 두 번째 단계에서는, 앞 단계에서 추출된 3가지 얼굴구성요소(눈썹, 눈, 입)를 사용하여 FACS(Facial Action Coding System)에 정의된 AU(Action Units) 44개 중 12개의 AU를 사용하여 캐릭터의 5까지 기본적인 얼굴 표정에 대해 분석 및 정의한다. 본 논문에서 정의한 AU로 기본적인 5가지 얼굴표정에 대해 표정분석 정확도를 측정하였고, 서로 다른 캐릭터에 실험함으로써 제안된 AU정의의 타당성을 제시한다.
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본 논문은 SOM을 이용하여 비행슈팅게임을 하는 게이머의 긴장과 이완상태를 학습한다. 학습된 SOM을 이용해 게이머의 새로운 심박데이터가 입력되었을 때 긴장과 이완 상태에서 플레이하는 게이머의 인식을 제안한다. 게이머들은 비행슈팅게임을 플레이하면서 게임 환경들의 패턴들에 익숙해진다. 게이머들은 반복하면서 지루해지면서 자연스럽게 긴장감도 떨어지게 된다. 만약 긴장이완 정도를 알 수 있다면 게이머의 상태에 맞게 게임환경을 조절하여 긴장감을 유지할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 비행슈팅게임을 하는 게이머의 심박신호를 이용하여 게이머의 긴장이완상태를 신경망 SOM으로 분류한다. SOM은 주어진 입력패턴에 정확한 답을 정해주지 않고 자기 스스로 학습하여 해답을 찾는 신경망중의 하나이다. 따라서 게이머의 심박신호는 SOM 학습을 통해 게이머의 긴장과 이완상태들을 군집화 할 수 있다. 비행슈팅게임을 20회 반복 플레이하여 SOM으로 게이머의 심박신호를 입력해 본 결과 긴장이완상태를 인식 할 수 있었다.
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본 논문에서는 피부색 정보와 눈, 입의 위치를 찾아 실시간으로 얼굴을 인식하는 랩을 제안한다. 먼저 노이즈를 제거하여 얼굴 후보 영역을 지정한다. 지정된 얼굴 후보 영역에서 눈과 입을 찾고, 찾은 눈과 입 사이의 영역에서 에지를 탐색하여 코의 존재 유무를 검증하고 이를 바탕으로 얼굴인지 판단하는 절차를 따른다. 제안한 기법은 피부색 검출을 위해 YCbCr 을 이용하여 피부 영역을 찾고 지정한 피부 영역에서 노이즈를 제거한 후, Eye Map의 EyeMapC 연산을 통해 눈을 Lip Map을 통해 입을 찾는다. 찾아낸 눈과 입의 사이의 영역에서 Canny Edge 연산을 수행하여 코의 존재 유무를 판단하여 최종적인 얼굴 영역을 판별하는 방법을 제안한다.
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볼록거울을 사용하여 CCTV시스템을 만들면 카메라 수를 줄이는 효과가 있다. 이 경우 볼록거울 영상은 휜 영상이므로 평면영상처럼 변환해야 한다. 이 경우에, 중앙에 비추인 영상은 평면 영상으로 변환 후에도 왜곡이 거의 없지만 거울의 테두리 부근에서 얻은 영상을 변환하면 왜곡이 심하게 나타나서 영상 내의 물체를 식별하기가 어려워진다. 렌즈의 초점이 거울의 중심부에 맞춰져 있기 때문에 변에 있는 영상은 픽셀들 사이에 겹침이 일어나기 때문이다. 본 논문에서는 픽셀들 사이의 광학적 겹침을 극복하기 위해 확산 방정식의 후진대입 해를 사용하였다. 결과를 분석하기 위해 PSNR값을 조사하였더니 제안된 방법은 N. Moayeri의 방법보다 4 dB 정도 개선되었다.
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본 논문은 번호판 내 명암도 대비를 이용한 자동차 번호판 검출 기법을 제안한다. 평균값 필터와 라플라시안 필터를 사용하여 영상의 잡음을 제거하는 동시에 에지 성분을 향상시킨 후 조명 환경 변화에 강인한 번호판 내 명암도 대비 특징을 이용하여 문자 후보를 검출한다. 다음으로 검출된 문자 후보가 열을 이루는 텍스트 후보를 검출하고, 이 영역을 Otsu 이진화 기업을 사용하여 x축에 투영하였을 시 나타나는 패턴을 평가함으로써 최종적으로 자동차 번호판을 검출하게 된다. 제안하는 기법의 성능을 평가하기 위해 다수의 데이터를 사용하여 실험하였고, 이를 분석하여 제안하는 기법의 우수성을 검증하였다.
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단일 카메라 영상으로 입력되는 환경 정보에 대해서 보도에 대한 길의 소실점과 보도 영역에 대한 정보를 획득하는 방법과 보도 영역에 대해 블록 세그멘테이션을 통하여 장애물과 같은 물체 영역을 구분한다. 소실정과 보도 영역을 획득하기 위한 방법으로 에지영상에서 보도의 외곽선 정보를 추출하도록 한다. 이를 위해 체인코드를 이용하여 특정한 방향으로 향하는 직선 성분을 검출하도록 한다 보도 영역 내에 존재하는 물체의 영역을 구분하기 위해서 영역을 특정 크기를 가지는 블록으로 구분하고 각 블록이 가지는 평균 컬러 정보를 이용하여 영역을 세그멘테이션 한다. 세그멘테이션을 통해 얻은 영역을 통해 보도의 영역과 장애물의 영역을 구분하고 각 장애물의 위치를 계산하다. 알고리즘의 평가를 위해 실내의 복도 환경과 단순한 형태를 가지는 실외 환경에서 획득한 영상을 이용하여 실험하였다.
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게임에서 주인공 캐릭터나 MPC(Non Player Character)가 목적지까지의 경로를 찾는 것은 매우 중요하다. 또한 캐릭터가 이동 중 다양한 오브젝트와 벽을 만나면 이를 회피해야 하며 최단 경로로 이동해야 한다. 본 논문에서는 게임 맵에서 캐릭터의 길 찾기 방법으로 유전 알고리즘을 이용하는 방법을 제안하였다. 특히, 유전 알고리즘의 구성요소 중해 집합을 구성하는 염색체 인코딩 방법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 염색체의 인코딩은 캐릭터의 이동 방향을 비트 스트링으로 표현하였다. 캐릭터가 현재 위치에서 이동할 수 있는 방향은 8 방향이다. 따라서 하나의 방향을 표현하기 위해서는 3비트의 이진스트링으로 나타낼 수 있다. 하나의 해를 나타내는 염색체는 3비트의 이진 스트링을 맵을 나타내는 그래프의 노드 수만큼 할당하여 구성할 수 있다.
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여러 개의 영상으로부터 스케일, 조명, 시점 등의 환경변화를 고려하여 대응점을 찾는 일은 쉽지 않다. SURF는 이러한 환경변화에 불변하는 특징점을 찾는 알고리즘중 하나로서 일반적으로 성능이 우수하다고 알려진 SIFT와 견줄만한 성능을 보이면서 속도를 크게 향상시킨 알고리즘이다. 하지만 SURF는 그레이공간 상의 정보만 이용함에 따라 컬러공간상에 주어진 많은 유용한 특징들을 활용하지 못한다. 본 논문에서는 강인한 컬러특정정보를 포함하는 확장된 SURF알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법의 우수성은 다양한 조명환경과 시점변화에 따른 영상을 SIFT와 SURF 그리고 제안하는 컬러정보를 적용한 SURF알고리즘과 비교 실험을 통해 입증하였다.
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과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.
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분 논문은 카메라 장비와 마커, DB를 이용하여 문자의 색감과 모음, 자음을 인식하여 문자에 해당되는 이미지 및 영상을 HMD 및 모니터, 가정에서 사용하는 화상 카메라 등을 이용하여 보다 구체적인 정보를 전달할 수 있게 해준다. DB에는 각 텍스트의 모음과 자음에 관한 텍스트가 등록되어 있으며, 각각의 색과 텍스트를 비교하여 해당하는 이미지를 출력하게 된다. 기존의 증강현실 기법은 해당 마크에 관한 패턴을 인식하여 그에 해당하는 이미지 및 영상을 출력하는데, DB를 이용한 문자인식을 사용할 경우 사용자에게 텍스트를 인식하여 연관된 많은 정보를 제공할 수 있게 된다. 제안된 인터페이스는 다양한 모습을 어려 시야를 통해 기존의 카탈로그보다 사용자의 접근성을 향상시키고, 미리 정의된 DB에 접근하여 해당 문자에 관한 여러가지 정보를 사용자에게 전달한다. 여러 전달 매체를 이용, 가상현실 및 증강현실 등을 다양한 카탈로그 뿐만 아니라 교육 및 신문 잡지, 광고 등 문자가 등장하는 여러 분야에 활용이 가능하다.
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Edge detection is an important process in low level image processing. But many proposed methods for edge detection are not very robust to the image noise and are not flexible for different images. To solve the both problems, an algorithm is proposed which eliminate the noise by mean shift algorithm in advance, and then adaptively determine the double thresholds based on gradient histogram and minimum interclass variance, With this algorithm, it can fade out almost all the sensitive noise and calculate the both thresholds for different images without necessity to setup any parameter artificially, and choose edge pixels by fuzzy algorithm.
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Edge detection always influenced by noise belong to the original image, therefore need use some methods to sort this issue, mean shift algorithm has the smooth function which suit for the edge detection purpose, so adopted to fade out the unimportant information, and the sensitive noise portions. After this section, use the Canny algorithm to pick up the contour of the objects we focus on, meanwhile select the Soble operator that has the orientation attribute to support the method work well. In final, take experiment and get the perfect result we wanted, make sure this method make sense and better than the sole Edge detection algorithm,
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본 논문에서는 웨이블릿 변환 된 고주파 서브밴드들의 에지 정보를 이용하여 관심 객체 영역을 고속으로 자동 검출해주는 새로운 알고리즘을 제안하였다. 제안된 방법에서는 에지정보를 이용하여 블록단위의 4-방향 객체 윤곽 탐색 알고리즘(4-DOBS)을 수행하여 관심객체를 검출한다. 전체 이미지는
$64{\times}64$ 또는$32{\times}32$ 크기의 코드 블록으로 먼저 나누어지고, 각 코드 블록 내에 에지들이 있는지 없는지에 따라 관심 코드블록 또는 배경이 된다. 4-방향은 바깥쪽에서 이미지의 중앙으로 탐색하여 접근하며, 피사계 심도가 낮은 이미지는 중앙으로 갈수록 에지가 발견된다는 특징을 이용한다. 기존 방법들의 문제점 이였던 복잡한 필터링 과정과 영역병합 문제로 인한 높은 계산도를 상당히 개선시킬 수 있었다. 또한 블록 단위의 처리로 인하여 실시간 처리를 요하는 응용에서도 적용 가능 하였다. -
최근 컴퓨터비젼 분야에서 이벤트 검출 및 인식이 활발히 연구되고 있으며, 도전적인 주제들 중 하나이다. 이벤트 검출 기술들은 많은 감시시스템들에서 유용하고 효율적인 응용 분야이다. 본 논문에서는 사무실 환경에서 발생할 수 있는 이벤트의 검출 및 인식을 위한 방법을 제안한다. 제안된 방법에서의 이벤트는 입장( entering), 퇴장(exiting), 착석(sitting-down), 기립(standing-up)으로 구성된다. 제안된 방법은 하드웨어적인 센서를 사용하지 않고, MHI(Motion History Image) 시퀀스(sequence)를 이용한 인간의 모션 분석을 통해 이벤트를 검출할 수 있는 방법이며, 사람의 체형과 착용한 옷의 종류와 색상, 그라고 카메라로부터의 위치관계에 불변한 특성을 가진다. 에지검출 기술을 HMI 시퀀스정보와 결합하여 사람 모션의 기하학적 특징을 추출한 후, 이 정보를 이벤트 인식의 기본 특징으로 사용한다. 제안된 방법은 단순한 이벤트 검출 프레임웍을 사용하기 때문에 검출하고자 하는 이벤트의 설명만을 첨가하는 것으로 확장이 가능하다. 또한, 제안된 방법은 컴퓨터비견 기술에 기반한 많은 감시시스템에 적용이 가능하다.
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유해 영상 검출은 유해 동영상을 내용 기반으로 검색하고 차단하기 위한 방법의 하나로써, 유해 동영상 추적 시스템의 전체 성능을 좌우하는 중요한 기술이다. 기존의 유해 영상 검출은 웹 사이트 내에 음란 콘텐츠를 추출함으로 유해 사이트를 차단하는데 사용되었으며, 주로 RGB 비율, Histogram 등을 이용한 Skin color와 Edge를 추적한 Texture를 기반으로 유해 영상을 검출하였다. 그러나 기존 방식은 UCC 유해 동영상과 같이 저화질 영상에서의 유해 여부를 판단하기에는 정확성이 낮다. 따라서 본 논문에서는 영상 크기에 따른 고/저화질 분류를 이용하여 동영상에서 보다 효과적인 유해 영상 검출할 수 있는 방법을 제안한다. 제안 방법의 성능을 확인하기 위해 고/저화질 분류 사용의 유/무에 따른 검출 실험을 하였으며, 그 결과 분류를 방법이 기존 방법보다 12%의 성능이 향상됨을 알 수 있었다.
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본 논문은 눈, 입 등 얼굴의 구성요소를 이용하여 얼굴을 보다 고속으로 탐지하는 방법을 제시한다. 얼굴 탐지 방법의 기본적인 절차는 피부색을 추출하여 SkinMap을 만들고, 그 내부에서 구성요소의 색상 특징을 이용하여 눈과 입을 검출 후, T형 구조 검증방식을 이용하여 추출한 후보요소들이 눈과 입에 해당하는지를 최종적으로 확인한다. 기존의 얼굴탐지 방식에 많이 사용되던 삼각형 구조 검증방식에 비해 보다 연산량이 적은 T형 구조 검증방식을 사용하고, 불필요한 방법을 제거 및 보완하여 보다 고속으로 얼굴을 탐지할 수 있다.
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본 연구에서는 집이나 사무실과 같은 일상 공간에서 발생할 수 있는 연간의 일상생활행위 (ADL: Activities of Daily Living) 들을 인지하는 분산 모델을 제시한다. 사용자의 환경 정보, 위치 정보 및 행위 정보를 간단한 센서들이 부착된 가정용 기기들과 가구, 식기들을 통해 무선 센서 네트워크를 통해 수집하며 분석한다. 하지만 이와 같은 다양한 기기의 활용과 충분히 분석되어지지 않은 데이터들은 본 논문에서 제시하는 일상 환경에서 고차원의 ADL 모델을 구축하기 어렵게 한다. 그러나 ADL들이 생성하는 센서 데이터들과 센서 데이터들의 순서들은 어떤 행위가, 이루어지고 있는지 인지할 수 있도록 도와준다. 따라서 이 센서 데이터들의 순서를 특정 행위 패턴을 분석하는 데 활용하고, 이를 통해 분산 선형 시간 추론 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 센서 네트워크와 같은 소규모 시스템에서 행위를 인지하는 데 적절하다.
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감시 시스템은 지역의 특성에 따라 다양한 환경 및 설치 조건을 가지게 되며, 지능적 처리 요구에 따라 객체 분류를 필요로 한다. 본 논문에서는 검출된 객체로부터 특징 정보의 자율적 추출 및 학습을 이용하여 객체를 분류하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 다양한 환경 및 설치 조건에서도 감시 시스템의 입력과 처리에 대한 추가적 보정 과정이 필요하지 않으며, 연속적으로 입력되는 객체의 형태와 움직임 정보를 효과적으로 활용하여 객체의 특징 추출 및 분류가 가능하게 된다.
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최근 모바일폰에 500만 화소 이상의 카메라 모듈이 장착되는 등 모바일 장치에서 고해상도 영상의 인코딩 및 디코딩에 대한 요구가 크게 늘어남에 따라 저성능 시스템에서 실시간으로 동작하는 영상 코덱 구현에 대한 필요성이 증대되고 있다. 본 논문은 JPEG 디코딩의 마지막 단계인 컬러변환 과정에 대해 계산 복잡도를 최적화하는 기법을 제안하고 성능을 평가하였다. 제안된 기법은 JPEG 디코딩 과정에서 IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform) 변환과 컬러변환 간의 선형성을 바탕으로 이들 연산 순서를 재배열함으로써 컬러변환 과정에서 요구되는 계산 횟수를 줄이고, 재배열된 부동소수점 연산에 대해 정수 맵핑을 적용하여 계산 복잡도를 줄임으로써 실행시간을 최적화하였다. 임베디드 시스템 개발 플랫폼에서의 성능 평가를 통해 제안된 기법이 기존의 컬러변환 기법들과 비교하여 실행시간을 크게 단축함을 얄 수 있었으나 복원 영상의 화질이 상대적으로 저하됨을 확인하였다.
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무선네트워크 환경에서 인증과 암호화를 함으로서 보안이 강화되는 효과가 있으나 무선네트워크를 이용하는 이용자들에 대한 권한이 동일하게 부여되면 접근성에 문제점이 대두됨에 따라 이용자 그룹별로 인터넷 이용에 대한 접근권한을 제어함으로서 다양한 학내 구성원, 계약직, 방문자, 시민 등 에게 보안측면과 운영성에 편리성을 가져올 수 있다. 관리자기 정책을 만들어 각각의 액세스포인트에 정책을 적용하고 사용자가 인증을 받을 때 인증서버에서 사용자에 대한 필터아이디를 액세스포인트에 전달해줌으로서 사용자에 대한 정책규칙이 적용된다.
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유비쿼터스 핵심 기술 중 하나인 RFID 기술은 의료산업분야 전반에 걸쳐 활용이 증가하고 있으나, RFID 기술은 태그의 내용을 리더기를 통해 무선주파수로 식별하는 기술임으로 태그의 크기와 위치에 따라 태그의 인식률에 대한 차이가 크기 때문에 태그의 인식률의 성능이 입증되지 않아 도입의 큰 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 사물의 다중인식이 가능한 RFID 시스템을 의약품 창고 관리에 적용하기 위하여 병원 내에서 사용하는 기밀용기에 대한 태그 부착위치와 크기에 대한 인식률 연구를 수행하였다. 실제 병원 약제실의 책장을 모델링하여 Test Bed로 구축하였으며, 구축된 Test-Bed를 통해 병원에서 사용하는 의료용 기밀용기에 태그를 부착하여 최적의 위치를 찾고, 리더기의 최적의 위치에 대한 연구를 수행하였으며, 인식률 향상을 위한 최적의 조건을 제공하고자 한다.
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본 논문은 USN시스템을 이용해서 실시간으로 병원의 각 병실에 대한 센서에서 측정된 정보를 관리자에게 실시간으로 모니터링 할 수 있도록 해주며 노드의 설정이나 프로그램 전송을 다른 프로그램을 사용하지 않고도 센서에 전송할 수 있게 한다. 또한 이 시스템에서는 단순한 모니터링뿐만 아니라 제어장비를 통해서 환경을 자동으로 제어할 수 있도록 하는 일체형 시스템 구축을 목표로 한다. 본 논문에서는 제안한 시스템과 기존의 병원 시스템과 비교해 보았다.
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본 연구에서는 지그비 기반의 컴퓨팅 기술이 혼합된, 난방 보일러 제어시스템을 제안한다. 지그비 RF 기술과 임베디드 하드웨어 기술의 조합을 통하여, 주택 및 아파트 등에서 각 방별로 온도 및 습도를 취합하여 난방을 관리할 수 있다. 또한 제안된 시스템은 체감온도 기반으로 난방을 관리하여 인간에게 쾌적한 환경을 제공하기 위한 최적의 선택이라 할 수 있다.
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임베디드 시스템을 지원하는 JAVA API를 개발하면 임베디드 시스템을 개발자가 JAVA를 사용함으로서 코드의 재사용, 객체지향 개념의 시스템 개발들을 가능하게 한다. JAVA API를 구현하는데 있어 시스템에 의존적인 부분들이 존재하게 되는데, 이는 native 함수에서 구현한다. 본 논문에서는 리눅스 기반의 임베디드 시스템 디바이스를 제어하기 위한 JAVA API를 구현하는데 있어 플랫폼 독립적인 자바 부분과 의존적인 native 부분으로 나눠 설계 및 구현하였고, 임베디드 시스템 디바이스의 JAVA API를 통한 제어에 초점을 두었다.
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본 논문에서는 3세대 이동망과 무선랜과의 핸드오버 지원을 위한 방안을 제안한다. MAP 기반 3세대 이동망과 무선랜과의 인터네트워킹 구조의 수직적 핸드오버 방안을 고려한다. 본 논문에서는 또란 네트워크 자원 사용을 고려한 핸드오버 방안을 고려한다.
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무선네트워크 환경의 발전으로 인해 이동 중 대용량, 고속의 멀티미디어 서비스의 수요가 증가하고 있다. 이런 이동성 기술을 수용하기 위해 MIPv6가 현재까지 대표적인 표준 프로토콜 가능성을 가졌지만 이론과 구현의 괴리감으로 인한 한계와 핸드오버 지연시간으로 인한 서비스 품질을 저하로 표준화 기술로서 적합성은 힘들다는 전망이다. 최근 IETF NetLMM(Network-based Local Mobility Management) 워킹그룹에서 표준화 작업을 진행하고 있는 망 기반 이동성 제공 기법은 기존의 단말 기반 이동성 제공방식인 MIPv6(Mobile IPv6) 의 단점을 극복하기 위해 제안된 방식으로, 현재 PMIPv6(Proxy Mobile IPv6)를 워킹그룹 공식 프로토콜로 채택하고 표준화를 진행하고 있다. 본 논문에서는 이전의 표준화 기술인 KIIPv6의 단점이 무엇인지 알아보고 MIPv6의 단점을 보완한 새로운 표준 기술로 각광받고 있는 PMIPv6기술의 특징과 향후 전망에 대해 알아볼 것이다.
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MIPv6의 핸드오버 지연시간을 줄이는 많은 연구가 등장 하였고, 그 중 IEFT에서 표준화한 두 가지 프로토콜이 있다. 첫 번째 FMIPv6(Fast MIPv6) 프로토콜은 2계층 핸드오버 전에 3계층 핸드오버의 일부 과정은 사전에 수행함으로써 핸드오버 지연 시간을 줄이는 프로토콜이다. 두 번째 HMIPv6(Hierarchical MIPv6)는 일정한 범위를 커버할 수 있는 에이전트를 두어 이동성을 지역적으로 관리하여 핸드오버 지연시간을 줄이는 프로토콜이다. 본 논문에서는 FMIPv6에서 주로 사용하는 바인딩 갱신 프로토콜인 RR 프로토콜의 바인딩 갱신 절차를 줄임으로써 바인딩 갱신으로 생기는 시간을 단축시키는 방법을 제안한다.
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유비쿼터스 센서 네트워크(USN)는 다수의 u-센서 노드간 애드 혹(Ad Hoc), 멀티 홉(Multi Hop) 통신으로 구성된다. 그러나 USN이 시작 단계인 현재 시점에서, 과거 시리얼이나 이더넷으로 구성된 유선 네트워크를 지그비, 블루투스, 와이파이 등을 이용한 포인트 투 포인트 (Point To Point) 무선 네트워크로 전환하는 이슈가 많은 부분을 차지하고 있다. 하지만 적용 범위가 넓고 별도의 광역 인프라를 구성하기 곤란한 경우, USN을 이용한 애드 흑, 멀티홉 메시 네트워크를 구성하는 사례도 점차 늘어나고 있다. 본 논문에서는 이러한 환경에서 유비쿼터스 센서 네트워크를 보다 쉽고 편리하게 모니터링 하기 위한 시스템을 제안하였다.
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고정된 망을 가지지 않고, 이동 호스트로만 이루어져 통신되는 망인 Ad-hoc 네트워크에서 고속으로 이동 중인 차량들 간의 긴급한 정보를 주고받아 고속도로에서의 다중 충돌사고를 미연에 방지할 수 있는 차량 통신 프로토콜을 제안한다. 본 논문에서는 도로위의 차량들은 서로 연계성이 없기 때문에 위치추적시스템인 GPS에서 수신한 거리 값을 연계하여 클러스터를 구성한다. 클러스터를 IEEE 802.11 MAC 계층에서 구성하기 때문에 경로 설정으로 인한 과부하문제를 해소 하였다. 논문에서 제안한 액티브 네트워크 기반의 멀티 홉 라우팅 프로토콜은, Active 네트워크를 이용하여 안정된 통신이 이루어 질수 있도록 한다.
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IEEE 802.11 WLAN(Wireless LAN)은 효율성과 편리함으로 시장에 급격히 보급되었다. 이 IEEE 802.11 WLAN은 CSMA/CA를 기반으로 하는 DCF방식을 주로 사용하고 있으며, Contention Window, Backoff Size를 이용한 각 단말기들간의 자유 경쟁에 의한 전송 방식을 택하고 있다. 그 주된 방법으로 단말기는 CW를 설정하고 CW범위안에서 랜덤한 값을 정해 Backoff Counter를 줄여 채널을 점유하는 방식이다. DCF방식은 채널을 두고 여러 대의 단말기가 서로 경쟁을 함으로써 채널을 할당 받아 사용하게 된다. 본 논문에서는 이러한 채널 할당시 CW값을 조절하여 다른 단말기보다 채널을 빨리 할당받고 높은 처리량을 나타내는 탐욕적(Greedy) 노드문제에 대해서 분석하는 방법에 대해서 설명하려고 한다.
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최근에 다양한 네트워크의 기술들이 존재하고 개발되어지고 있다. 이러한 네트워크 기술들을 효과적으로 사용하기위해서 버티컬 핸드오버가 다양한 측면에서 연구되어지고 있다. 버티컬 핸드오버는 단말기가 이종망에서 더 나은 성능을 가진 네트워크로 끊김없는 서비스를 제공하는 핸드오버 기술이다. 버티컬 핸드오버를 수행하는 동안에 라우터간 시그널링의 지연과 더불어 인증과 등록절차에 대한 시간지연으로 인하여 혼잡한 상황이 아님에도 불구하고 TCP에서는 혼잡한 상황으로 인식하여 성능이 낮아지는 문제가 발생한다. 또한, 버티컬 핸드오버를 수행하는 중에 링크의 특성이 다르고 대역폭이 달라서 패킷의 순서번호가 일치하지 않아서 잘못된 빠른 재전송(false fast retransmission:FFR) 발생하고 이러한 현상들은 TCP 처리량의 저하를 가져온다. 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방법들에 대한 동향을 조사 해보았다.
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유비쿼터스 사회로 발전해 감에 따라 다양한 서비스를 특정 사용자에게 제공하는 그룹 서비스의 중요성이 부각되고 있다. 이러한 그룹 서비스를 제공하는 멀티캐스트는 다양한 계층에서 논의 및 개발 되고 있다. 하지만 이런 활발한 멀티캐스트에 대한 논의에도 불구하고 아직 MAC 계층에서의 멀티캐스트는 무선랜 환경의 브로드캐스트 특성에 의해 아직도 많은 프로토콜들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 이러한 802.11 표준에서 정의하고 있는 멀티캐스트 기법과, 기존의 논문에서 제시된 MAC 계층의 멀티캐스트 기법의 장단점을 확인하고, 효율적인 MAC 계층에서의 멀티캐스트 프로토콜을 제안한다.
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무선 센서 네트워크는 제한된 에너지로 동작하는 다수의 센서 노드로 구성되기 때문에 효율적으로 에너지를 사용 것이 중요하다. 기존의 클러스터 기반 알고리즘은 지역적으로 인접한 다수의 노드들을 클러스터로 구성하고 멤버 노드로부터 수신된 데이터를 병합하여 전송함으로써 에너지 소모를 줄였다. 하지만 클러스터링 과정에서 노드의 밀도를 고려하지 않았기 때문에 불균등한 노드 분포상에서 데이터 병합의 효과를 얻을 수 없는 클러스터를 생성할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 클러스터링과정에 노드의 밀도를 고려하여 데이터 병합 효과를 최대화하고, 에너지 소모를 줄일 수 있는 새로운 클러스터링 알고리즘을 제안한다.
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무선 센서 네트워크 환경에서는 수많은 노드들이 광범위한 영역에 걸쳐 이벤트 정보를 전송한다. 센서들이 이벤트 정보를 정확하고 빠르게 전송하기 위하여 가능한 경로를 탐색하는 라우팅 프로토콜이 반드시 필요하다. 온도와 같은 주변 환경의 급격한 변화를 잘 탐지하도록 설계된 클러스터 기반 계층적 라우팅 프로토콜인 TEEN(Threshold sensitive Energy Efficient sensor Network protocol)을 채택하여 분석하고 단점을 개선하고자 하였다. 따라서 새로운 개념인 SRS(Self Rescue Signal)를 TEEN 프로세스에 적용하여 이벤트 발생 정보를 알 수 없다는 점을 개선하기 위한 방법을 연구하였다.
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현대 사회가 모바일 컴퓨팅 시대로 나아가면서 개인들이 휴대하는 모바일 기기의 발전이 눈부시게 이루어지고 있다. 특히, 사용자들의 요구사항이 점점 더 작은 크기의 기기를 원하고 그와 상반되어 더욱 큰 화면을 통하여 더 많은 정보를 한 눈에 처리하기를 원하면서, 별도의 입력장치가 필요 없이 전연 터치스크린을 이용하는 모바일 기기의 확산이 늘어나고 있다. 이에 따라 터치스크린 방식에 관해 알아보고, 특히 대표적으로 사용되는 감압식과 정전식 터치스크린 방식의 차이점을 알아본다. 또한 멀티 터치 구현이 어려운 감압식 터치스크린 방식에서 선형센서를 이용하여 다중 입력 방식 터치스크린 구현 방안을 제안한다.
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본 논문은 옥내 이동객체 데이터베이스의 갱신 전략을 제안한다. 제안하는 방법은 최근의 일련의 측정치에 칼만 필터를 적용하여 이동객체의 속도를 예측하고, 예측한 속도를 최근 측정치에 적용하여 현재 위치를 추정한다. 그리고 현재 위치로 추정된 값과 현재 실측값의 차이가 일정 거리 이하이면 실측값을 전송하지 않는다. 제안하는 방법의 효율성을 검증하기 위하여 실험 공간을 실제로 걸어가면서 측정한 일련의 측정치에 제안하는 방안을 적용하여 전송을 절약하는 비율과 이로 인한 오차의 증가율을 분석한다.
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비교적 적은 크기이면서 예측력에 있어 만족할 만한 의사결정목을 생성하는 방법으로서 적절한 크기의 샘플링을 제안하였다. 일반적으로 샘플의 크기가 작을수록 작은 의사결정목이 생성되므로 적절한 예측 정확도를 갖는 작은 트리를 생성하기를 원할 경우 적당한 크기의 샘플링을 하는 것이 트리의 최적화를 위한 계산을 더 시행하는 것보다 바람직하다고 할 수 있으며, 이와 같은 사실은 현재 알려진 가장 대표적 의사결정목 생성 알고리즘인 C4.5 및 CART를 사용하여 실험으로서 보여주었다.
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복합 인터넷쇼핑몰의 경우, 각 인터넷쇼핑몰에서 관리된 이질의 데이터들이 고객들에게는 글로벌한 복합 인터넷쇼핑몰의 단일 화면으로 투명하게 제공되어져야 한다. 본 논문에서는 각 인터넷쇼핑몰의 로컬 데이터의 자치성을 보장하며 고객에게는 글로벌한 복합 인터넷쇼핑몰의 데이터를 투명하게 엑세스하기 위한 통합데이터 중개자 모델을 제안한다. 복합 인터넷쇼핑몰 지원환경으로 제공되는 통합데이터 환경을 위하여 각각의 단일 인터넷쇼핑몰에 존재하는 기존의 시스템을 유지하면서 이질적인 데이터베이스를 투명하게 엑세스할 수 있는 방법으로 웹기반 객체지향 기술 및 파일시스템, 관계형 데이터 베이스 및 객체지향 데이터베이스들을 수용할 수 있는 객체 질의 언어를 사용하는 통합데이터베이스를 설계한다.
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이 논문에서는 보다 풍부하고 정확한 정보를 제공하기 위한 구조화 된 데이터를 이용한 웹 온톨로지 확장(Population) 모델을 제안한다. 시맨틱 웹이 등장하면서 웹 온톨로지의 구축이 필수 요소가 되었으며, 더욱 정확하고 보다 풍부한 정보를 제공하기 위한 웹 온톨로지 생성 모텔에 관한 연구의 필요성이 증가하였다. 이러한 요구 사항을 충족시키기 위해서는 첫 번째로, 일관성 있고 보편적인 개념을 이용한 웹 온톨로지 스키마 생성과 이를 기반으로 한 온톨로지 간 상호운용성 향상이 요구된다. 두 번째로, 보다 풍부한 정보 제공을 위해 정의된 온톨로지를 확장할 수 있는 방법 개발이 요구된다. 이 논문에서는 메타데이터 레지스트리 (MDR, Metadata Registry)를 이용하여 생성된 구조화 된 데이터 기반의 온톨로지 학습 및 확장 모델을 제안한다. 된 데이터에 대한 개념과 이를 기반으로 한 학습 및 확장의 특징 등에 대하여 기술하고 제안 모델을 위한 시스템 구조에 대하여 기술한다.
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교수학습 성과지표의 측정을 위해서 봉 연구 통해 개발한 도구를 기관이나 개인의 교수학습 상황 진단에 적용할 수 있을 것이다. 교수 학습의 측정지표를 개발하고 이를 활용하고자 하는 목적은 사회변화에 부합되는 교수학습을 통해 교수학습의 질적 제고를 꾀하고 고객만족을 통해 대학의 위상을 제고하기 위함이다. 측정결과는 대학의 교수학습의 성과를 시대변화에 부합되도록 업그레이드시키고, 교수학습의 동기부여 차원에서 측정결과가 우수한 교수를 발굴하여 적절한 보상을 하여 창의적 교수법이 확산될 수 있도록 유도할 수도 있을 것이다. 이울러 구성원의 업적평가에 반영할 수도 있을 것이다.
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본 연구는 노인복지시설의 성과평가에 미치는 우선순위 결정요인을 파악한다. 이론적 고찰과 선행연구를 통하여 노인 복지시설에 미치는 결정요인을 설정하였다. Saaty의 계층분석과정(Analytic Hierarchy Process; AHP)를 활용하여 각각의 결정요인들에 대한 가중치와 우선순위를 분석하였다. 노인복지는 특정한 분야로 한정되어 있지 않기 때문에 양적인 방법만으로 설명하는 것은 한계가 있다. 따라서 질적 및 양적 방법을 활용할 수 있는 계층분석과정방법과 SPSS프로그램을 이용하여 실증분석을 하였다. 노인복지시설의 분석결과를 요약하면 투입에 대한 상대적 중요도를 분석한 결과 예산이 가장 높게 나왔으며, 산출에 대한 상대적 중요도를 분석한 결과는 운영체계화와 노인복지성이 가장 높게 나타났다. 세부항목 간의 상대적 중요도를 분석한 결과는 결산서와 전문인력이 가장 높게 나타났다. 시설유형별 투입요인은 이용시설과 생활시설 모두 예산이 가장 높게 나타났으며, 산출요인은 이용시설은 운영체계화, 생활시설은 노인복지성이 가장 높게 나타났다. 노인복지시설에 미치는 결정요인에 따른 몇 가지 구체적인 정책적 시사점을 대안으로 제시하였다.
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본 연구는 노인복지시설 종사자의 직무요인이 조직성과에 미치는 영향요인에 대해 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 이론적 배경에서 노인복지시설에 관한 문헌 검토와 노인 복지시설 종사자의 직무요인 및 조직성과에 대한 제이론을 검토하였다. 이론을 근거로 실증적 자료의 분석을 통하여 노인복지시설 종사자의 직무요인이 조직성과에 미치는 인과관계의 영향요인에 대해 검증하고자 하였다. 노인복지시설 종사자의 직무요인인 보수, 승진, 조직풍토, 업무환경, 조직구조가 조직성과인 직무만족과 조직몰입 및 충성도에 다르게 영향을 미칠 것으로 가정하였다. 실증적 분석에서는 연구대상에 대한 인구통계학적 분석과 연구모형에 대한 적합도를 검증하며, 구조방정식모형을 향해 가설검증을 실행하고자 한다.
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21 세기 초 경쟁 환경에서 조직이 대처하기 위한 기업환경의 패러다임도 바뀌어 가면서 지식자산은 보다 더 중요한 기업가치 창출의 요소로 자려 잡게 되었다. 그러나 아직까지 대다수의 기업은 지식경영을 수행함에 있어 조직문화나 정보기술과 같은 지식경영 영향요소 (knowledge management enabler)자체에만 초점을 맞추고 있을 뿐 이를 어떻게 전략적으로 활용할 것인가에 대한 명확한 체계를 갖고 있지 못한 것도 사실이다. 따라서 종사원들이 보유하고 있는 지식이 기업의 근본자산이 되는 호텔 기업경영에 있어 변화하는 환경에 능동적으로 대처하며, 또한 시장에서의 경쟁우위의 획득 및 유지를 위해서는 전략적 지식경영 하에서 기업의 지식경영활동이 이루어져야 한다. 이러한 관점에서 호텔기업의 지식경영전략이 경영성과에 미치는 영향을 분석한 결과 형식지를 중심으로 한 시스템 지향적 지식경영전략과 앙묵지를 중심으로 한 인적 지향적 지식경영전략 모두 경쟁우위 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 경쟁우위는 재무성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 지식경영전략은 재무성과에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나, 지식경영전략은 호텔기업의 경쟁우위를 획득 유지시키며 이를 통해 재무성과에 영향을 미친다고 나타났다. 이는 호텔기업에 있어서 모든 지식자산(암묵지, 형식지)를 기반으로 한 지식경영의 중요성을 인식시키고, 보다 지식경영활동을 활성화함으로써 호텔기업의 기업성과를 제고시킬 수 있는 구체적인 실행방안을 제시하였다.
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본 연구는 메시지 보안을 고려한 웹 서비스와 컴포넌트 개발 방법론의 통합에 관한 것으로, 컴포넌트 저장소에 있는 컴포넌트들을 검색하여 동적으로 웹 서비스를 제공하는 시스템을 기반으로 안전한 웹 위해 메시지 보안 요소를 지원하기 위한 것이다. 이질적인 컴포넌트들로부터 통합된 프레임워크를 제공하고, 이들로부터 동적으로 웹 서비스를 생성하는 과정에서 웹 서비스의 보안을 개선시키고자 한다. 이를 위해 XML 기반 보안 및 전자서명 인증 기술의 포함으로 메시지 내용의 무결성과 기밀성을 보장하는 것을 목표로 한다.
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본 논문에서는 홈 네트워크 환경을 위하여 다양한 정보가전들에 서비스를 제공하고 운용하기 위해 OSGi 프레임워크를 이용하여 게이트웨이를 구성하였다. 홈 네트워크의 특성상 네트워크를 구성하는 정보가전들의 입력 수단에 대한 제약이 많고 자원이 한정적이다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해 사용자에게 패스워드를 입력받지 않고 자동으로 인증 과정을 마치는 인증 메커니즘을 연구하였다. 패스워드를 입력받지 않음으로써 사용자 입력 대기 시간을 줄일 수 있고, 대칭키를 이용하여 암호화 과정의 연산량을 줄여 소규모로 구성되는 흠 네트워크 구조에 효율적으로 적용할 수 있었다.
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컴퓨터의 확대 및 컴퓨터 이용의 급격한 증가에 따른 부작용으로 컴퓨터 보안문제가 중요하게 대두되고 있다. 이에 따라 침입자들로부터 침입을 줄이기 위한 침입탐지시스템에 관한 연구가 활발하다. 더욱이 보안을 요구하는 시스템들의 환경이 다양하여 그에 적합한 보안정책을 수립하여 관리하기가 어려워지고 있다. 따라서 침입자들로부터 위험을 줄이기 위해 침입탐지 및 대응 위한 보안정책기반 모텔에 관한 연구가 활발하다. 본 논문은 오늘날의 정보통용용에서 침입 탐지요구사항의 복잡한 문제를 해결하기 위한 침입탐지 메카니즘의 설계 방안을 제시한다. 탐지대상을 특권프로세스가 수행할 때 발생하는 시스템 호출 순서 중 비정상적인 시스템 호출을 탐지하여 이를 분산된 각각의 침입탐지 시스템들아 서로 동적으로 공유하여 침입에 대한 대응력을 향상시키는 침입탐지시스템을 설계하고 프로토타입으로 구현하고자 한다.
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최근 네트워크 기술의 발전에 의해 VoIP, IP-TV 등 다양한 서비스들이 등장하였다. 이러한 실시간 서비스들은 품질을 보장하면서 통신 내용을 안전하게 보호할 수 있는 보안 메커니즘이 필수적이다. 우리는 VoIP를 이용한 다자간 통화 및 화상 회의, 그리고 IP-TV와 같은 그룹 기반의 서비스들을 안전하고 효율적으로 보호하기 위한 그룹 카 분배 프로토콜을 제안한다. 제안하는 프로토콜은 빠르고 효율적인 연산만으로 구성되었으며, 그룹 내부 및 외부의 공격으로부터 그룹 키를 안전하게 보호한다. 성능평가 및 분석 결과는 제안하는 프로토콜이 최근에 연구된 다른 프로토콜들에 비해 안전하고 효율적임을 증명하였다.
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VoIP기반의 음성통화가 기존 PSTN망을 대체하여 빠르게 확산되고 있다. 이러한 IP기반의 음성통신은 IP 네트워크가 가진 보안 취약점을 그대로 가지고 있어 이에 대한 보완이 필요하다. IPsec은 IP망에서 보안을 제공하는 프로토콜로 데이터의 기밀성 및 무결성을 제공한다. 한편, 서비스 제공자는 적절한 과금 및 서비스 중재 및 부가 서비스 제공을 위해 통신에 사용된 암호화 키를 획득할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 IPsec의 키 교환 프로토콜인 Internet Key Exchange v2를 수정하여 서비스 제공자와 통신하는 양 단말이 동시에 키 교환을 수행하도록 한다. 이 방식을 통하여 서비스 제공자가 키 생성에 참여함으로서 Men in the middle 공격을 효과적으로 막을 수 있고, 부가 서비스를 제공할 수 있는 발판을 마련할 수 있다.
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통신기술의 발달에 따라, 사용자들은 다양한 통신 서비스와 편의를 제공받게 되었지만, 서비스 거부 공격 및 재전송 공격 등의 다양한 위협 역시 존재 하게 되었다. 이에 따라, IETF는 안전한 통신을 위해 Transport Layer Security (TLS)를 제안하였다. 그러나 TLS는 3자간 통신을 보호하려 할 때, Handshake 과정을 여러 번 반복해야하는 비효율성을 지니고 있었다. 따라서 우라는 본 논문을 통해 3자간 통신이 가능한 TLS 프로토콜을 제안한다. 기존 TLS와의 호환성 유지를 위해 최소한의 변형만 이루어졌으며, 객체 간 통신 시간 측정을 통해 Handshake 과정을 효율적으로 수행할 수 있도록 구성하였다.
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본 연구에서는 최근 학교 주변에서 발생하는 어린이 범죄 사고의 관리 및 예방을 위한 무선 센서 네트워크 기반의 스쿨존 안전관리 시스템을 제안한다. 학교 주변 무선센서네트워크 망 구축과 어린이들에게 부착되는 센서들을 통해 환경 및 위치 영상 센싱 정보들을 공간 지식화하여 안전과 관련된 서비스를 제공한다. 또한 스쿨존 망을 벗어나 통신이 되지 않는 어린이의 경우 기회주의적 네트워크를 통하여 관리할 수 있는 전략적 안전관리 방안을 제안한다.
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All-IP는 통신에 관련된 모든 개체가 IP를 사용하는 네트워크를 의미한다. All-IP 네트워크에서는 보안을 위해 통신 내용에 대한 암호화가 반드시 이루어져야 하며, 신뢰할 수 있는 3자 (trusted third party)는 서비스 중재 및 부가 서비스 제공을 위해 통신에 사용된 암호화 키를 획득할 수 있어야 한다. 이는 통신 개체가 다른 개체에게 암호화 키를 전달하는 메커니즘이 필요하다는 것을 의미한다. 우리는 본 논문을 통해, 통신 개체가 다른 개체에게 키를 전달하는 기법을 37에로 분류하고 각 기법에 대해 상세히 설명한다. 또한, 우리는 새로운 키 전달 프로토콜을 제안하고 3가지 운용 모드를 제시한다. 우리가 제안하는 프로토콜용 사용자의 필요에 따라 보안 기능을 선택적으로 운용할 수 있다. 성능평가 및 분석 결과에 따르면, 보안 가능과 성능은 뚜렷한 트레이드오프(trade-off) 관계가 있음을 알 수 있고, 기본적인 기능만을 운용할 경우 추가적인 오버헤드가 거의 없음을 알 수 있다.
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전자문서를 대상으로 하는 다양한 보안 기술들이 연구 제시되고 있으나, 키 관리에 대한 어려움과 암호 알고리즘의 무거운 특성으로 안전성과 효율성의 반비례 관계가 발생하고 있다. 본 연구의 목적은 위와 같은 문제를 해결하기 위해 전자문서 암호 시스템에 적용 가능한 제안하는 RRM 기법을 응용하여 키 관리 방안에 적용함으로써 효율적인 암호화 과정을 수행하여 전자문서 보호 문제를 개선하는 것이다. 이를 위하여 난수정보에 규칙성을 부여함으로써 키 생성에 대한 이려움을 극복하고 키 테이블과 키셋 정보를 통해 키 관리 문제를 해결하며, 키셋 정보를 통해 복호화를 위한 연산 수행속도를 빠르게 진행할 수 있는 개선된 전자문서 암호화 시스템 수행을 위한 키 관리 방안을 제안한다. 제안하는 키 관리 방안을 통해 키 생성 연관성 문제를 해결함으로써 키 노출문제에 대한 안정성과 단순한 암복호화 과정에 비해 동일한 복잡도와 수행시간을 갖는 연산 기법을 이용하여 효율성을 높였으며, 전자 문서를 암호화 수행 후 관리를 함으로써 유출문제에 대한 문제도 해결할 수 있다.
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이 논문에서는 저장소에 독립적인 SPARQL-to-SQL변환 시스템 모델의 비용 평가를 수행한다. 시맨틱 웹이 발전하면서 이를 기술하기 위한 다양한 웹 온톨로지 언어들이 제안되었고 이를 저장 및 검색하기 위한 관계형 데이터베이스 기반의 저장소와 SPARQL과 같은 질의 언어가 개발되었다. SPARQL의 활용도가 높아짐에 따라 관계형 데이터베이스에 저장된 웹 온톨로지 데이터를 질의하기 위해서는 SPARQL을 SQL로 변환하기 위한 알고리즘이 필요하다. 그러나 기존에 제안된 변환 알고리즘들은 몇 가지 해결해야 할 문제점을 가지고 있는데 그 중 변환 알고리즘이 저장소에 종속적이라는 문제점 때문에 변환 알고리즘의 활용도가 떨어진다. 이를 해결하기 위하여 기존 논문에서는 저장소에 독립적으로 변환 알고리즘을 활용할 수 있는 시스템 모델을 제안하였으며 프로토타입을 구현하여 제안 모델을 통한 질의 결과의 정확성을 측정하였다. 또한, 저장소의 종속적인 모델과 독립적인 모델간의 정성적 평가를 통하여 저장소에 독립적인 모델이 여러 측면에서 활용도가 높다는 것을 평가하였다. 그러나 기존 논문에서는 제안한 시스템 모델에 대한 명확한 정량적 평가가 이루어지지 않았다. 따라서 이 논문에서는 비용 평가 모델을 정의하여 제안한 시스템 모델의 효율성을 정량적으로 평가한다.
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인터넷이 등장하고 대중화되면서 웹 1.0의 개념에서 웹 2.0을 지나 웹 3.0을 바라보고 있다. 이러한 웹의 발전 과정에서 시맨틱 웹이 등장하게 되었고 시맨틱 웹이 GIS와 접목되어 시맨틱 GIS가 등장하게 되었다. 기존 GIS 시스템에서는 사용자들이 국한된 정보만을 제공받아 왔지만 웹이 발전하고 수많은 컨텐츠가 생성되면서 웹의 데이터를 GIS와 연결시켜서 사용자에게 풍부한 정보를 제공 할 수 있는 시스템이 연구, 개발되고 있다. 하지만 기존 연구들은 Learning 및 Population 기법 부재로 인하여 시맨틱 웹에서 지향하는 풍부한 서비스 제공에 어려움을 겪고 있다. 따라서 이 논문에서는 Learning 및 Population 기법을 통해 웹으로부터 비공간 정보를 추출하여 서비스 할 수 있는 시맨틱 GIS 시스템 모델을 설계한다. 이 구현 모델의 기대효과로 사용자는 구현 될 시스템을 사용하여 특정 공간에 대한 비공간 정보들을 웹으로부터 수집하여 사용자에게 풍부한 정보를 제공할 수 있다.
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웹 온톨로지 언어의 개발에 따라 웹 온톨롤지를 저장하기 위한 다양한 저장소들이 개발되었으며 이러한 웹 저장소는 관계형 데이터베이스 모델을 기반으로 하고 있다. 또한 웹 온톨로지 데이터를 검색하기 위한 질의 언어로서 W3C에서 SPARQL을 제안하였다. 웹 온톨로지 저장소로서 관계형 데이터베이스가 활발히 개발되고 SPARQL의 이용이 증가함에 따라 SPARQL을 SQL로 변환 하는 알고리즘의 필요성이 대두되었다. 지금까지 제안된 변환 알고리즘들은 SPARQL-to-SQL 변환 알고리즘이 저장소 구조에 종속적이라는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위하여 관계형 뷰를 기반으로 저장소에 독립적인 변환 알고리즘을 활용할 수 있는 모델이 제안되었다. 그러나 제안된 모델에서 변환 알고리즘을 독립적으로 활용하기 위해서는 사전에 사용자가 SQL 문을 작성하여 수동적으로 뷰를 생성해 주어야 한다. 이 경우 수동적인 SQL 작성으로 인한 불편함과 사용자의 실수로 인한 SQL문의 오류가 생길 수 있다는 문제점이 있다. 따라서 이 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 웹 온톨로지 저장소 모델 OWL 관련 시스템 개발에 가장 많이 사용되고 있는 Jena 저장소를 이용하여 독립적 저장소 활용을 위한 뷰 생성 독인 Jena-to-TRIPLES 변환 도구를 제안한다.
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최근 웹 정보의 증가와 웹의 효율적인 구축에 대한 요구가 많아짐에 따라 대화형 웹 페이지를 위한 웹 도구로서 Ajax를 이용하는 웹 어플리케이션들이 급격히 증가하고 있다. Ajax의 가장 큰 장점은 Refresh 기능을 이용하여 페이지 이동없이 고속으로 화면을 전환 가능하며, 서버 처리를 기다리지 않고 비동기 요청이 가능하다. 이 논문에서는 이러한 장점의 활용을 위해 Ajax의 기능을 이용한 웹 사이트 구축한 결과 보인다. 기존 Ajax 성능 평가 방법의 분석을 통해 Ajax의 성능 평가의 한계점 및 향후 연구를 위한 추가 고려사항들을 도출한다. 기존 성능 평가 연구에 대한 분석 결과는 향후 Ajax 성능 평가를 위한 기초 자료로 이용 가능하며, 또한 구축된 웹 사이트는 기존 성능 평가 바탕으로 보다 다양한 성능 평가를 위한 실헝 데이터로 활용될 수 있다.
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웹 2.0시대를 맞이하여 사용자가 콘텐츠 및 동영상을 직접 만들어 참여하고 공유하는 방향으로 바뀌었고 각종 포털사이트에서도 동영상 사이트를 제공함으로써 동영상 UCC가 대중화될 수 있는 계기가 되었다. 본 논문에서는 동영상 UCC를 만들기 위해 제작, 편집, 등 프로그램 특성에 따라 효율적인 효과를 거둘 수 있을지 몇 가지 프로그램에 관해 편집 편리성, 제작 파일의 크기, 렌더링 소요 시간, 등을 사진 콘텐츠를 이용하여 비디오 전환 효과, 비디오 효과, 사운드 등을 이용하여 프로그램에 따른 장단점을 비교하였다. 프로그램 별로 실험 성능 평가 및 분석한 결과 무비메이커와 베가스 프로그램들이 비 전문가로서 전문가 못지않은 손쉽게 동영상 콘텐츠제작 및 동영상 UCC를 만들 수 있는 좋은 프로그램으로 여러 장점들을 갖고 있음을 나타내었다.
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최근 현금인출기의 설치가 증가하면서 그에 따른 범죄도 증가하는 추세이다. 현금인출기와 관련한 지능형 범죄가 증가하고 있지만 보안 시스템은 CCTV나 감시카메라를 이용하고 있어 취약한 면이 많다. 특히 감시 카메라는 실제 상황을 단순하게 녹화하는 가능만을 제공하기 때문에 모자나 마스크, 선글라스 등으로 안면을 가리고 현금인출기를 이용하면 범죄 사건 발생 후에 범인의 신원을 확인할 수 없는 문제점이 발생한다 따라서 본 논문에서는 효과적인 현금인출기 보안 시스템을 위한 안면 인식 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 현금인출기의 감시 카메라를 이용하여 사용자의 안면을 인식하고, 그 영상에서 장신구 착용 유무 판별함으로써 정상식인 얼굴과 비정상적인 얼굴을 구별한다. 성능평가에서는 정상적인 얼굴, 선글라스 착용 상태, 마스크 착용 상태, 선글라스와 마스크를 모두 작용한 상태에 대하여 안면 인식률을 비교 평가한다.
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유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 진화하면서 사용자의 상황정보를 이해하고 사용자의 상황에 적합한 서비스를 제공하고자 하는 연구들이 다양하게 진행되고 있다. 이러한 상황정보 서비스에 사용자의 의도를 반영함으로써 정확한 서비스 제공을 가능하게 하면서도 사용자가 서비스의 내용을 알 수 있도록 하기 위하여 Public Code라는 개념을 정의한다. 이를 이용하여 사용자의 의도를 해석하여 서비스를 시작하고, 의미 있는 서비스 제공을 위하여 사용자의 상황정보를 조합하여 이용함으로써 사용자 입장에서 직관적이면서도 편리한 서비스를 제공하기 위한 서비스를 제안한다.
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본 논문은 농작물 작황 정보의 의미를 보다 정확하게 이해하고 조작할 수 있도록 메타데이타를 정의하는 시멘틱스에 기반하여 정보를 검색하고, 사용자가 작황지역의 위치와 작물 특성을 제공함으로써 더 많은 정보를 획득하는 WebGIS기법을 제시하고자 한다. 그리고 이 논문은 작황정보를 WebGIS와 융합함으로써 위치정보를 획득할 수 있는 작황 정보 시스템을 구현하고자 한다. 사용자가 요청한 질의를 분석, 질의에 일치하는 정확한 지리정보를 제시하고 해당 지리정보와 연계되는 검색결과 서비스를 제공하고자 한다. 그래서 이 논문은 의미 기반 WebGIS정보를 시각화할 수 있는 시스템을 개발함으로써 편의성을 제공할 수 있다.
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세계적으로 디지털문화콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이를 육성하기 위한 다양한 지원책 및 프로젝트에 대한 자금 지원이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 구축된 디지털문화콘텐츠를 각 산업에서 효과적으로 활용하기 위한 방법의 하나로 콘텐츠를 매쉬업 방법으로 사용자들에게 제공할 수 있는 서버 시스템에 관한 내용을 제시한다.
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인터넷의 발달과 인터넷 문화의 보편화로 인하여 사용자들은 폭발적으로 증가하는 다양한 정보를 접할 수 있게 되었으며, 자체 생산하거나 다른 신문사들로부터 생산된 기사들을 단순 유통, 링크를 통하여 정보검색 사이트들뿐만 아니라 각종 포털 사이트, 인터넷신문사들은 많은 다양한 경로로 기사를 제공할 수 있게 되었다. 이에 따라 인터넷산문을 규정하고 법적, 테두리에 넣기 위한 법률이 제정되었으며, 인터넷신문사에 대해 기사의 자체 생산량이라는 요건 검증에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문은 인터넷신문 자체기사 생산량을 측정하기 위해 필요한 기술들을 조사하고 타당성을 검토하여 이에 적합한 기술을 제시한다. 제시한 방법은 대량의 기사의 비교를 빠른 시간에 수행한 수 있도록 하기 위해 인간의 단어 인지와 관련한 경험적 정보의 반영을 통하여 변형한 편집거리 기반 방법이다. 제시하는 방법의 정확성을 검증하기 위해 실제 소량의 인터넷 신문 기사를 대상으로 실험하였다.
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현재와 미래 정보통신 기술의 눈부신 발달에 따라 흥 네트워킹 산업의 발전과 에너지 시장 환경의 변화가 소비자 중심으로 이루어지고 있는 향후 미래 디지털 사회에서는 부하관리와, 정전이나 과부하같은 응급 상황을 대처할 수 있는 지능형 에너지 관리 시스템 개발이 필요하다. 따라서 많은 인공지능 기법을 이용해 에너지 관리 시스템 개발이 진행중이다. 그러나 대부분의 시스템은 에너지 관리 시스템에서 발생되는 대용량의 정보들을 고려하여 개발한 시스템은 거의 이루어지고 있지 않다. 이에 본 논문에서는 지능형 실시간 에이전트를 이용해 정기적으로 에너지 정보를 요구하는 이벤트와 비정기적으로 데이터를 요구하는 이벤트 및 계절별, 시간대별 및 요일별등으로 나누어, 요구되는 에너지 정보를 보다 효율적으로 처리할 수 있는 가법을 적용한 지능형 원격 에너지 관리 시스템을 설계하고 개발하였다.
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프로그래밍 코드에서 쿼리문(INSERT, UPDATE,DELETE)을 작성할 때 주로 문자열을 조합해서 쿼리문을 작성하게 되는데, 이 방법은 일정한 체계가 없고, 또 테이블의 컬럼들이 많아지게 되면 코드 작성과 관리가 굉장히 불편한 직업들이 된다. Dynamic Query Class는 이러한 작업들을 효율적이고 생상성 있게 하기 위한 쿼리문 작성 클래스이다. 이 문서는 이 클래스들의 활용과 정의에 대해서 다룬다.
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본 논문에서는 대량의 문제를 자동으로 분류하기 위하여 비감독 학습 기법에 의해 카테고리별 키워드를 구성하기 위한 방법을 제안하였다. 제안된 방법에서는 사전에 문제를 분류하지 않고 키워드를 추출하기 위하여 데이터마이닝 기법 중의 하나인 연관 규칙 탐사 알고리즘을 이용하였다. 먼저, 각 카테고리를 대표하는 핵심 키워드를 선정하고, 연관 규칙 탐사 알고리즘을 적용하여 각 핵심 키워드와 관련된 용어 집합을 추출한다.
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최근 장애인에 대한 사회적 배려 및 관심이 높아지면서 장애인을 위한 각종 보조기구가 많이 개발되고 있다. 대부분의 청각, 시각, 정아 장애인들은 정자, 수화 등을 통해 타인과의 의사소통이 가능하며, 또한 이들을 위한 많은 보조기구가 개발되어 큰 도움을 받고 있지만 척수 손상 환자들을 위한 보조기구는 전무한 실정이다. 이에 본 논문에서는 척수 손상 환자를 위해 들숨, 날숨 기반으로 각종 기기(컴퓨터, 휠체어, 콘센트 등)들을 작동시키며, 또한 입력된 분자를 음성으로 출력할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하여 척수 손상 환자들이 최소한의 도움으로 독립적인 활동이 가능하도록 하였다.
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본 논문에서는 다중 쓰레드 환경에서 동작하는 웹 크롤러를 구현하고 성능을 분석한다. 이 웹 크롤러의 특징은 검색시간을 단축하기 위하여 크롤링, 파싱 및 페이지랭킹, DB 저장 모듈을 서로 독립적으로 다른 작업을 수행하도록 구현한 것이다. 크롤링 모듈은 웹상의 데이터를 수집하는 기능을 제공한다. 그리고 파싱 및 페이지랭크 모듈은 수집한 데이터를 파싱하고, 웹 페이지의 상대적인 중요도를 수치로 계산하여 페이지랭크를 지정한다. DB 연동 모듈은 페이지랭크 모듈에서 구한 페이지랭크를 데이터베이스에 저장한다. 성능평가에서는 다중 쓰레드 환경에서 쓰레드 수와 웹 페이지의 수에 따른 검색 시간을 측정하여 그 결과를 비교 평가한다.
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총기 및 무기류와 같은 특수자산에 대한 관리에 있어서 문제가 발생하면 사회 및 시민들에게 큰 재난을 가져올 수 있다. 이러한 특수자산을 통합 관리하고, 위험요소를 제거할 수 있는 리스크 관리 및 실시간으로 모니터링 할 수 있는 시스템이 필요하다. RFID 기반의 스마트 케비넷은 비접촉식 식별 장치인 RFID TAG를 이용하여 케비넷 내의 무기류에 대한 관리와 실시간 모니터링을 할 수 있는 시스템이다. 본 연구에서는 임베디드 시스템으로 구성된 RFID 기반의 스마트 케비넷과 케비넷의 정보를 실시간으로 모니터링 할 수 있는 관리 서버를 구현하였다. 최근 물류 및 유통에 많이 사용되는 UHF 대역의 TAG를 이용하여 케비넷에서 관리하는 물품에 대한 신뢰성 있는 관리와 보안 및 경보체계를 구현하였으며, 관리 서버와의 통신을 통하여 물품에 대한 입출고 현황, 물품의 이력, 보안 로그 기능을 구현하였다.
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The purpose of this study is to allow all of the instructors including field instructors to understand relation between school education and computer, generalize and analyze basic data required to acquire basic knowledge to help utilizing the computer for education and seek for understanding. This study intented to present a method to activate computer education focused on utilization education at the elementary education stage. Accordingly, those computer educations on middle/high schools and universities and through social educations have been excluded from the object of the study. In order to conduct fruitful computer education, several supporting systems should be equipped completely such as teachers, facilities, software, etc. Especially, practical experience of using computer is the most important element in the computer education, every school should be equipped with computers to prepare for its generalization. Roles of the teachers have also very important influence on it. Research and development of education software require expert knowledge and enormous time and effort and the developed software should be followed by the systematic evaluation on its quality.