Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2011.06a
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본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 저장공간 이주(storage migration)시에 저장공간의 읽기/쓰기 비율을 고려한 저장공간 복제 모델 선정을 위한 실험 환경을 설계한다. 기존의 저장공간 이주 모델은 가상머신과 저장공간중에 저장공간이 먼저 이주하는 선복제(pre-copy)와 나중에 이주하는 후복제(post-copy)가 있다. 이러한 복제 기법은 VM과 저장공간 이주의 필요성과 그 방법만을 제안하였으며, 성능 향상을 위한 이주 기법 선정 방법은 제시하지 못하였다. 따라서 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 다양한 스토리지의 읽기/쓰기 비율에 따른 이주 모델 선정 기법을 실험할 수 있는 시뮬레이터 설계 방법을 제시한다.
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본 논문은 클라이언트에서 서버로 파일을 전송할 때, 클라이언트가 보내고자 하는 파일이 서버에 동일한 파일로 있다면 업로드를 받지 않고, 서버의 파일을 재사용함으로써 트래픽을 감소시킬 수 있을뿐더러, 스토리지 용량 또한 절약할 수 있는 시스템 설계이다. 본 논문에서 제안하는 해쉬(Hash) 함수 SA를 사용하여 파일에 해쉬 코드를 생성함으로써 다른 해쉬 함수 보다 키 값의 길이가 길어지고 빠른 속도로 해쉬 값을 얻을 수가 있다. SA Hash Algorithm을 통해 얻어진 해쉬 값을 서버로 전송하여 서버에 동일한 파일이 있다면 클라이언트에서 파일을 전송 받지 않고, 서버 내부의 파일을 사용하는 것으로 자원 절감 효과를 낼 수 있다. 서버에서의 파일 관리도 기존의 날짜, 아이디 등 구별 방식이 아닌 SA Hash Algorithm으로 생성된 해쉬 값으로 파일을 관리 할 수 있음으로 파일 관리의 편의성뿐만이 아니라 빠른 속도로 파일을 접근할 수 있다.
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The growth of using smartphone and tablet pc has enabled variety kinds of realtime applications. In these applications, the data which we called data stream is multidimensional, continuous, rapid, and time-varying. However the traditional Database Management System (DBMS) suffers from processing the real time and complex application, in this paper we proposed the framework for CCR Data Stream Server's design and implementation that compiled with Data Stream Database Management System (DSMS) and DBMS in EMR system. The system enables users not only to query stored CCR information from DBMS, but also to execute continues query for the real-time CCR Data Stream.
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본 논문에서는 승객 수송수요 반영 단계에서는 역별 승하차인원, 시간대별 재차인원 등 수송수요에 반영할 기준을 설정하여 수송력과 승차인원의 기준을 판단하고, 열차운행계획 수립 단계에서는 운행구간, 선로용량, 선로조건 등 제약조건과 적정수송력에 맞는 운행계획을 수립하고, 마지막 단계에서 경제성, 능률성, 합리성 등을 감안한 운용효율 향상을 위한 열차 DIA를 작성하고자 한다. 또한 통계적 분석절차에 따라 재차인원과 운행횟수를 각각의 독립변수와 종속변수로 산정하여 두 변수간의 상관관계를 확인한 후 회귀분석을 통해 얻은 회귀식을 실제열차운행 횟수와 비교하여 최적의 열차운행횟수를 산정하였으며 회귀식의 유효성 검증을 통해 열차운행 환경변화에 신속하게 대응할 수 있는 유연한 시스템을 구축한 후 서울도시철도공사 실용 Dia에 적용하여 유효성을 검토하였다.
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본 논문에서는 경제의 글로벌화를 반영하는 세계적인 현상인 국제회계기준 채택에 대하여 회계 관련사항을 내재하고 있는 기업의 전사적 관리 소프트웨어인 국산 ERP 시스템에 대하여 세금처리의 투명성을 향상시킬 수 있는 방법론적 모델을 해외 ERP의 장점을 통하여 연구한다. 국제회계기준은 기업요소에서 가장 중요한 자본의 국제적인 이동이 기본적 사항으로 기업의 소재지에 대한 국가표시와 관계없이 재무제표의 정보가 투명하고 비교 가능하도록 국제적으로 단일한 회계기준이 사용을 요구한다. 이러한 환경 변화에 따라 국제회계기준(International Financial Reporting Standards: IFRS)의 필요성과 중요성이 확대되어지고 있으며 국제회계기준위원회(International Accounting Standards Board: IASB)의 영향력까지 강화되어지고 있다. 본 논문은 국제회계기준에 맞춘 회계처리 부분의 투명성 향상 모델을 연구하기 위하여 국내에서 많이 사용되고 있는 국산 ERP 소프트웨어 프로그램에 대하여 국제회계기준과 상반되는 현상을 유발하는 기준이 되는 부분을 상호 보완할 수 있는 해외 ERP 소프트웨어 프로그램을 기반으로 기업 시스템을 분석, 구현한다. 국산 ERP 시스템의 국제회계기준 처리와 관련된 단점은 송장의 수정, 삭제가 용이하며 수정, 삭제 후 이력이 남지 않는 부분이다. 이 부분은 국제회계기준에서는 신뢰성에 대한 중대한 문제를 유발하므로 외산 ERP패키지의 장점인 수정과 삭제 단계가 계층적이며 수정, 삭제를 하더라도 필수적으로 이력전체가 저장되는 시스템을 연구하며 특히 세금처리 부분이 상이한 점을 보완하기 위한 모듈을 추가한다. 수정, 삭제에 대한 이력관리는 담당자의 전문적 능력평가와 동시에 실수와 오류부분에 대한 통계를 통하여 관리의 향상성을 추구하여 투명성이 향상된 모델 구축에 활용할 수 있다.
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본 논문에서는 스마트폰 얼굴인식을 통해 출입을 관리하는 시스템을 설계하고 구현한다. 이를 위해 스마트폰에서 얼굴인식을 위한 사용가능한 다양한 알고리즘을 조사하였다. 얼굴 인식의 첫 단계는 얼굴검출이며 다음 단계는 얼굴인식이다. 얼굴 검출을 위해서는 컬러 세그멘테이션, 템플릿매칭 등의 알고리즘을 적용하였으며, 얼굴 인식을 위해서는 PCA(Principal Component Analysis)에 기반을 둔 Eigenface와 LDA(Linear Discriminant Analysis)에 기반을 둔 Fisherface를 비교하여 구현하고 적용하였다. 스마트 폰의 제한된 하드웨어에서 얼굴인식 시스템을 구현하는 관계로 알고리즘의 정확도와 알고리즘의 계산 복잡도 사이에서 적절한 조절이 필요하였다.
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영상처리 기법을 이용한 이미지 인식에 관한 컨텐츠들은 아주 다양한 알고리즘을 사용하였다. 영상처리 기법에서 이미지 인식기법 중에서 일반적인 것으로는 PCA(Principal Component Analysis) 알고리즘이 있다. 이 알고리즘이 적용된 대표적인 컨텐츠로는 얼굴 문자인식이 있다. 이 알고리즘은 정확성을 위하여 학습을 통한 영상의 저장과 인식을 통한 복잡한 알고리즘을 사용한다. 간단한 이미지 인식 컨텐츠의 경우에 복잡한 알고리즘을 사용함으로써, 시스템 처리속도에 영향을 줄 수 있다. 따라서 이 논문에서는 비교연산을 수행하는 히스토그램 매칭을 두 가지 실험 방법을 통하여, 간단한 이미지인식 시스템을 위한 알고리즘을 설계한 것이다.
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본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.
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웹 접근성이란 '어떠한 사용자(장애인, 노인 등)'가 어떠한 기술 환경에서도 사용자가 전문적인 능력 없이 웹 사이트에서 제공하는 모든 정보에 접근할 수 있도록 보장하는 것이다. 그러나 홈페이지 구축 비용 등의 문제로 장애인 관련 단체나 학교 등 가장 필요한 사이트 조차 접근성을 준수하고 있지 못하다. 따라서, 저비용으로 쉽게 웹 접근성 준수 학교 홈페이지를 구축할 수 있는 ASP(Application Service Provider) 서비스 모델을 제안한다. 제안된 서비스는 HTML/XHTML 표준에 맞게 올바른 마크업 언어를 사용하고, CSS를 통해 구조와 표현을 완전 분리하여 개발하여 웹 접근성의 기본이 되는 웹 표준을 준수하였으며, 표준 지원 브라우저들과 모바일 웹 환경의 종류와 특성을 이해하고 이를 바탕으로 브라우저 간 상호 운용성을 보장하기 위해 자바 스크립트를 표준 문법과 구조에 맞게 사용하고, W3C의 표준 DOM을 이용하여 홈페이지에 필요한 기능들을 설계하였다.
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전자 오락실에서 고전 게임 팩맨을 접하지 않은 사람이 없을 정도이다. 본 논문에서는 키보드나 마우스를 이용하여 게임을 수행하지 않고 간단한 손동작만으로 게임을 진행 할 수 있도록 한다. 손 좌표의 중심점을 활용하여 상하좌우 방향키를 대신할 수 있도록 한 모션을 이용한 조이스틱 게임인 것이다. 그리고 웹 카메라를 이용하여 MFC 다이얼로그에 영상을 받아 손에 대한 포인터를 추출하여 손의 움직임에 따라 몬스터의 움직임도 바뀌도록 한다. 손의 피부색상을 추출하기 위해 스무딩, 팽창, 그리고 침식 연산을 수행하도록 하며 손의 RGB 영상을 YCbCbr영상으로 변환하여 전체 게임을 진행한다.
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파노라믹 영상에슨 정적 파노라믹 영상과 동적 파노라믹 영상이 있다. 동적 파노라믹 영상을 생성하기 위해서는 먼저 카메라의 움직임을 계산한 후에 객체의 움직임을 식별해야 한다. 본 논문에서는 동적 객체를 추출하기 위하여 우선 어파인 파라미터로 카메라의 움직임을 추출하고, 지역적 탐색으로 객체의 움직임을 탐지한다. 영상에 동적 객체가 있는 경우 동적 객체 판별을 위하여 영역 분할 방법을 이용하여 계산한다. 이러한 동적 객체의 궤도를 나타내기 위하여 먼저 동적 객체를 추출하는데, 4분할 탐색 기법을 이용하여 추출하게 된다. 최종적으로 구축되어진 배경 파노라믹 영상위에 동적 객체의 궤도를 표현한다.
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In this paper we collect data concerning sleep environments in a bedroom and analyze the relationship between the collected condition data and sleep. In addition, this paper detects scene changes from the subjects in a sleeping state and presents the physical conditions, reactions during sleep, and physical sensations and stimuli. To detect scene changes in image sequences, we used color histogram for the difference between the preceding frame and the current frame. In addition, to extract the tossing and turning for different situations, the subjects were instructed to enter the level of fatigue, the level of drinking, and the level of stomach emptiness.
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Telematics services include automatic location tracking for emergency rescue, which is available for use in case of a car accident due to falling off roadways. This paper presents a simulation study on how far a car will fall before it hits the ground, if dropped off the roadway due to an accident or a natural disaster. The greatest distance the falling car can travel is presented in this paper, on the assumption that air resistance as well as the direction and size of the acceleration due to gravity is negligible.
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장면 전환 검출은 비디오를 구조화하고 비디오 연산을 수행하는데 필수적인 요소이다. 본 문에서는 기존에 제시된 컬러 히스토그램과 x2 히스토그램을 합성한 새로운 방법의 장면 전환 검출 방법을 제시한다. 특히 이 방법은 비디오 프레임들의 차이값 추출 방법들의 단점을 극복하고 장점을 최대한 활용한 방법이다. 그리고 매우 빠르게 화면이 지나가는 급진적 장면 전환 검출에서 느리게 화면이 진행하는 점진적 장면 전환 검출까지 모두 검출할 수 있다. 실험을 통해서 본 방법이 기존의 방법보다 우수하다는 것을 보여주고 있다.
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스마트폰 사용자 1천만 시대가 도래하였다. 올해 안에 스마트폰 가입자가 2천만 시대를 열 것으로 기대되면서 소위 대박을 꿈꾸는 스마트 폰 앱 개발의 열풍에 불을 지피고 있다[1]. 이에 따라 네비게이션 관련 앱도 속속들이 출시되고 있는 상황이다[2]. 하지만 최근 출시된 네비게이션 앱이라 할지라도 기능상으로는 기존 네비게이션의 틀에서 크게 벗어나지 못하고 있는 형편이다. 또한, 스마트폰 가입자의 30% 가량이 20대 이하의 연령임을 고려해 볼 때 비운전자를 타켓으로 한 네비게이션의 필요성도 대두되고 있다[3]. 본 논문에서는 기존 네비게이션에서 원하는 목적지의 정보만을 제공하는 단순한 시스템을 벗어나 비운전자라도 유용하게 쓸 수 있는 사용자 의도에 기반한 네비게이션 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 모바일 환경이라는 가정 하에 온톨로지를 기반으로 설계되었고, 온톨로지는 사용자 의도를 추론하기 위한 수단으로 사용된다.
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본 논문에서는 현재 3GPP에서 진행되고 있는 차세대 이동통신 기술 표준, 즉 LTE 시스템의 하향링크 전송방식의 수신성능을 향상시키기 위해 기지국(BS)과 단말(MS) 사이에 릴레이(RS) 설치를 제안하고, BS의 위치와 설치된 RS의 거리를 각각 500m, 1000m로 하고 RS의 전송방식을 OFDMA와 SC-FDMA를 선택함으로써 수신성능을 높이기 위한 연구를 수행하였다. 연구결과 RS의 위치가 BS와 가까울수록 RS에서는 SC-FDMA를 사용하는 것이 좋게 나왔고, 반대로 BS와 RS의 거리가 멀어질수록 RS에서는 OFDMA를 사용하는 것의 성능이 좋은 것으로 나왔다. 또한 BS와 MS 거리의 중심지역에서는 그 상황에 맞는 전송방식을 사용함으로써 시스템의 수신성능을 향상시킬 수 있었다.
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본 논문에서는 고성능 컴퓨팅 시스템의 성능 향상을 위한 효율적인 동적 작업부하 균등화 정책을 제안한다. 이 정책은 시스템 자원인 CPU와 메모리를 효율적으로 사용하여 고성능 컴퓨팅 시스템의 처리량을 최대화하고, 각 작업의 수행시간을 최소화한다. 또한 이 정책은 수행중인 작업의 메모리 요구량과 각 노드의 부하 상태를 파악하여 작업을 동적으로 할당한다. 이때 작업을 할당 받은 노드가 과부하 상태가 되면 다른 노드로 작업을 이주시켜 각 노드의 작업부하를 균등하게 유지함으로써 작업의 대기시간을 줄이고, 각 작업의 수행시간을 단축한다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 제안하는 동적 작업부하 균등화 정책이 기존의 메모리 기반의 작업부하 균등화 정책에 비해 고성능 컴퓨팅 시스템의 성능 향상 면에서 우수함을 보인다.
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2030년까지 한국에 Smart Grid를 구축할 계획을 가지고 추진하고 있다. Smart Grid는 지능형 전력망으로 기존의 전력망에 IT를 접목시켜 통신을 실시하여 양방향성을 가지게 된다. 기존의 전력망에 부가될 IT전기기기들은 기존에 IT가 지니고 있는 취약점들이 있어 기존의 Smart Grid공격에 노출되어 있다. 본 논문에서는 한국보다 먼저 구축되어서 활용되고 있는 미국의 Smart Grid에 대한 공격사례를 분석한다. 그리고 한국 Smart Grid에 대한 전기IT기기의 취약점을 분석하여, 한국 Smart Grid에 대한 예상 공격을 분석하고, 보안 대책을 제시한다. 본 논문은 한국 Smart Grid에 안정성과 보안성을 갖춘 기술 자료로 활용할 것이다.
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Smart Grid는 전기망과 정보통신망이 융합된 형태로 발전 송전 배전의 전 과정에 대한 통제가 가능하고, 결과적으로 에너지 사용의 효율성을 높이고자 하는 것이 지능형 전기망이다. 정보통신망을 이용하기 때문에 기존의 다양한 사이버 보안위협으로부터 그대로 노출되어 있으며, 전기망에서의 취약점도 함께 가지고 있다. 본 논문에서는 우리나라보다 먼저 Smart Grid를 도입한 나라의 Smart Grid 공격 사례와 예상 공격에 대한 취약점을 분석하고, 분석된 취약점에 대한 Smart Grid 보안 대책을 마련한다. 본 연구를 통해 Smart Grid에 대한 보안성 강화와 사회안정성 향상에 기여하게 될 것이다.
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Smart Phone의 사용이 증대되고, 서비스가 향상되면서, Smart Phone 사용자의 요구를 반영한 다양한 애플리케이션이 개발되고 있다. 또한, Smart Phone에 탑재되어 있는 GPS 모듈을 이용한 애플리케이션도 개발되고 있다. 본 논문에서는 Smart Phone의 국제 기기 식별번호(IMEI)를 이용하여, GPS 신호로부터 분석된 위도좌표, 경도좌표를 서버로 전송하고, 특정 Smart Phone의 현재 위치를 역추적 할 수 있는 Smart Phone 위치 역추적 애플리케이션을 연구한다.
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2009년 7월 G8 확대정상회의에서 이태리와 공동으로 Smart Grid 선도국으로 한국이 지정되었다. 하지만 차세대 국가 성장 동력인 Smart Grid에 대한 사이버 공격 사례가 발생하고 있으며, 모의실험을 통해 보안 위협이 예측되고 있어, Smart Grid 공격을 분석하고, 안전성을 확보하기 위한 Smart Grid 보안기술에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 Smart Grid의 AMI, 네트워크 인프라, 시스템의 스마트 제어 및 스마트 서비스에 대한 보안성 분석과 램 공격, 주파수 크래킹, 악성코드 등의 공격과 취약점에 관한 연구를 한다. 그리고 Smart Grid 기술에 대한 공격을 방어 할 수 있는 보안 기술 및 보안 방법을 연구한다. 본 연구를 통해 Smart Grid에 대한 보안성을 강화하여 Smart Grid 보안기술 발전에 기여할 것이다.
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Smart Grid는 전기 공급자와 수요자를 이어주는 전기 네트워크를 설치하여, 전기기기와 IT기술이 융합된 형태로 사용자내에서 Bluetooth, Zigbee를 이용한 전기기기를 통제하는 효율적인 에너지 네트워크의 일종이다. 하지만 Bluetooth, Zigbee는 인증과 키관리 문제가 있어 보안의 문제가 일어날 수 있다. 본 논문에서는 스마트 그리드에서 사용될 전기IT기기를 응용하여 제어하는 Bluetooth, Zigbee의 인증과 키관리, 키 생성 프로토콜을 통한 보안성 문제를 연구한다. 또한 Bluetooth, Zigbee에 대한 키 생성 프로토콜을 연구한다. 본 연구는 Smart Grid 시스템의 보안성과 안전성을 강화하여 Smart Grid 기술 발전에 기여할 것이다.
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Smart Grid에 사용되는 전기IT기기에서 Bluetooth의 보안 취약점이 발견되고 있다. 특히 전기안전을 위한 감시센서 정보전달을 맡고 있어서 위험성은 더욱 커진다. 본 논문은 Bluetooth가 탑재된 전기IT기기에 대한 Hacking Tool 분석을 실시하고, Bluetooth 취약점을 이용한 DoS, Sniffing공격 등 Tool 공격을 실행하고, Smart Grid와 U-IT 전기기기와 전력망에 대한 보안 방안 제시를 한다.
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최근 무료 WiFi Zone이 확대되고 있고, Smart Phone으로 무료 WiFi에 접속하여 인터넷으로 접속하여 메신저를 하거나, 메일확인, 정보검색 등을 한다. 하지만 무료 WiFi Zone에서 Smart Phone으로 인터넷을 할 때, 개인정보를 해킹 당 할 수가 있다. 본 논문에서 안드로이드 O,S, Smart Phone에서 무료 WiFi를 이용하여 접속한다. 먼저 메신저와 웹사이트 로그인을 한다. 이때 AirPcap을 이용하여 패킷을 캡처한다. Packet 분석 툴인 WireShark를 사용하여 Packet의 내용을 분석하고, ID, PW와 메신저 대화 내용을 해킹한다. 해킹한 개인정보 ID, 비밀번호를 이용하여 인터넷 사이트에 접속을 하여 관리자 권한을 획득한다. 그리고 Smart Phone에서 WiFi접속 시 공격에 대한 보안대책을 제시한다. 본 연구는 Smart Phone에서 무료 WiFi 접속 때, 보안성 강화연구와 무선 해킹과 방어 기술 발전에 초석이 될 것이다.
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지능형 전력망인 Smart Grid의 등장으로 미국, 일본 등의 국가는 Smart Grid 시장을 선점하기 위해 노력하고 있다. 한국 또한 경쟁국으로서 G20 정상회의에서 Smart Grid 시범 단지를 선보이려고 준비 중에 있다. Smart Grid의 발전에 기본적인 전력기기와 IT기기의 융합 모델인 전력IT기기의 연구가 진행되고 있고, 단일 전력 기기일 때와는 달리 IT 기기의 특성에 따른 보안 문제에 노출되어 보안에 대한 연구가 필수적이다. 본 논문에서는 Smart Grid에 사용되는 전력 IT 기기에 적용 할 수 있는 보안 방법인 BlackList 설정을 연구하여 Smart Grid 시대의 발전에 기여 할 것이다.
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악의적 목적을 가진 Hacker는 Google의 검색 기능과 키워드 사용을 이용해 인터넷 상에 존재하는 개인정보를 탈취하거나 웹페이지의 취약성, 해킹 대상에 대한 정보들을 수집할 수 있다. Google의 검색 결과 인터넷에서는 수많은 개인정보가 검색되고, 이중에는 타인에게 노출되지 않아야 하는 개인의 이력서, 기업의 기밀자료, 관리자의 ID, Password 등도 인터넷 상에서 보안되지 않은 상태로 존재하고 있다. 본 논문에서는 Google을 이용한 정보검색과 정보탈취에 대해 연구하고, 개인 탈취 정보를 이용한 침해사고와 포렌식 자료 생성에 관한 기술과 보안방안을 제안한다. 본 논문 연구를 통하여 인터넷 검색 결과에 대한 보안 취약성 보완의 기술 발전과 기초자료로 활용될 것이다.
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우리나라에서도 2010년 1월 25일 지식경제부의 "Smart Grid 로드맵" 확정으로 Smart Grid 사업이 진행 중이다. 그러나 정보통신 환경에서 발생하고 있는 다양한 공격에 대한 보안위협이 Smart Meter에서도 발생하고 있다. 따라서 본 논문에서는 Smart Grid에 사용되는 Smart Meter 공격을 분석하고 Smart Meter 방어 방안을 제시한다.
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인류를 구할 8가지 기술 중 한가지로 스마트 그리드(Smart Grid)가 소개된 바 있다. 즉 에너지 사용의 효율성을 높여 전력량과 비용을 줄이고 전력 공급자와 소비자 간의 실시간 정보교환이 가능한 지능형 전력망이라 할 수 있다. 그러나 스마트 그리드의 취약점들로 인하여, Smart Meter가 해킹을 당해 정전으로 인한 대규모 피해가 예상 될 수 있다. 본 논문에서는 Smart Meter에 대한 취약점 분석을 실시하고, Smart Meter의 Gateway 보안을 위해서 접근제어와 인증을 통해, 사용자의 접근과 개폐에 대한 보안을 실시한다. 범죄가 발생했을 포렌식 자료를 통한 법적 책임에 관한 내용을 연구한다.
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본 논문에서는 한국사회에서 미래 100년 동안 사회 경제 분야의 가장 중요한 핵심 문제로 대두되어질 다문화가정과 관련하여 IT와 융합된 전자책 시스템을 기반으로 자녀교육에 대한 해결책을 제시하기 위하여 7개국의 유명한 전래동화책을 수집, 분석하고 번역하여 다국어 전자책으로 제작하고 서적, CD, 웹사이트, 스마트폰을 이용하여 세계 각국의 다문화가정 교육모델로 제시하고 서비스한다. 구현되어진 다국어 전자책 모델 시스템은 국내 다문화가정 어린이의 이중 언어 교육을 통하여 부모와 연계된 다문화 시대의 문화적 언어적 문제를 해결하며 다문화 어린이들의 글로벌 마인드 함양 및 다문화를 기반으로 한 사회적 통합을 추진하며 세계 최고수준의 유비쿼터스 인터넷 인프라 기반 서비스를 통하여 전자책 서비스의 글로벌 표준을 제시한다. 다국어 전자책 모델 시스템은 국가지원과제 신청을 통하여 지역사회를 통한 복지 분야 행정시스템을 기반으로 무료 보급하며 2011년 독일에서 개최되는 국제도서전에 출품하여 글로벌 보급 활성화와 교육성과에 대한 발표를 추진한다.
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본 논문에서는 한국형 스마트 앱 저작도구로 미국, 일본, 한국에서 세계특허를 획득한 원더풀소프트의 M-Bizmaker를 이용하여 식품영양학과와 비서행정과 등 비전공자 회사원과 학생이 협력하는 관계에서도 중급수준의 비즈니스 앱 개발이 단기간에 가능하며 최고의 효율성을 검증할 수 있음을 확인하였다. 즉 저작도구인 M-Bizmaker를 이용하면 초중고, 대학, 일반인까지 모든 계층에서 초단기 1일 교육을 통하여 개인의 아이디어와 개성을 살린 앱을 제작할 수 있다는 결론을 도출하였다. 비전공자들이 제작한 스마트 앱의 수준은 본문에서 설명한 것 같이 단체의 일반홍보, 식단관리, 그래프를 이용한 취업현황, 구글맵 연계 주소 관리, 자동전화걸기, 사진 등의 이미지 관리, 친구 찾기와 같이 구성원을 등록하여 용이하게 관리할 수 있고, 설문조사도 쉽게 할 수 있다. 현재 세계 모바일 시장은 애플, 구글 등 미국시장이 세계시장을 선도하고 있는 상황으로 구글의 앱인벤터, 애플의 앱쿠커 등의 저작도구가 베타버젼으로 존재하지만 세계특허 수준의 한국형 저작도구인 비즈니스용 전문개발인 M-Bizmaker와는 기술수준에서 많은 격차가 존재하므로 국가적 차원에서 앱 저작도구 기술개발 인력 양성에 투자한다면 다가오는 미래에는 우리나라가 세계시장을 선도할 수 있을 것이라 사려 된다.
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Chang, Jun-Hyup;Kim, Kun-Woo;Jeon, Chang-Ho;Keum, Tae-Hoon;Kim, Seung-Gon;Lee, Sang-Jun;Lee, Won-Joo 127
본 논문에서는 Flow 모니터링 및 제어, Graph 출력, Test, History 등의 기능을 제공하는 연소기 제어 시스템을 설계하고 구현한다. Flow 모니터링 및 제어 기능은 각 채널의 현재 유량을 표시하고, 제어할 수 있다. Graph 출력 기능은 현재 채널의 상태를 그래프로 나타낸다. Test는 현재 구성된 환경이 정상적으로 동작하는지 시험하는 기능을 제공하며, Setting은 각 채널의 채널명, Point set, Range, 허용오차를 설정한다. 그리고 History는 저장된 데이터를 읽어와 Error기록, 사용자에 의해 저장된 데이터, 24시간마다 자동 저장되는 데이터를 그래프로 표시해 준다. 본 논문에서 제안한 연소기 제어 시스템을 이용해서 실제 유량을 측정한 결과, 정확한 유량의 측정을 할 수 있었다. -
본 논문은 사진의 메타정보에 저장되어 있는 GPS(Global positioning system)데이터를 추출하여 사진을 이용하여 데이터베이스를 연동한 정보를 통하여 장소에 대한 스케줄러 시스템 구현에 대한 논문이다. 연구를 위하여 웹 시스템 상에서 사진파일에 저장되어 있는 GPS데이터 추출하는 방법과 다수의 사진을 선택하여 스케줄링 하는 시스템 구현에 중점을 다루였다. 특히 스케줄링 방법에 있어서 위치정보가 포함되어 있는 사진파일을 다수 선택을 하였을 경우 위치정보에 따라 최적화된 최단거리 최적 시스템을 구축하였으며, 이렇게 구축된 정보를 데이터베이스에 포함을 시키고, 데이터베이스를 이용하여 전자지도와의 연동을 통해 보다 쉽고 편리하게 확인할 수 있도록 구현하였다. 본 시스템은 추후 여행사의 사이트 혹은 위치정보가 사용되는 다양한 서비스분야로 활용 할 수 있을 것이다.
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최근 기업들 간의 경쟁이 치열해지면서 경쟁에서 우위를 점하기 위하여 경영 기법의 변화를 시도하고 있다. 이러한 변화로 물류비 절감과 업무처리 개선, 및 공급망을 효율적으로 통합하기 위하여 물류정보시스템을 개발하거나 도입하는 사례가 증가하고 있다. 물류정보시스템을 구축하기 위해서는 물류 프로세스를 이해하고 유동적인 현장 업무환경을 고려해야한다. 따라서 본 논문에서는 물류 프로세스와 현장 업무환경을 고려하여 효율적인 물류 관리를 위하여 모바일 기반의 물류정보시스템을 구현한다.
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본 논문은 안드로이드 기반 스마트폰의 간편 내기게임을 구현한 논문이다. 스마트폰 앱개발시 DB를 이용하여 빠른 시간내에 기획에서부터 모바일 배포까지 신속한 제작 및 이해를 돕고자 본 구현을 완료하였다. 화면을 통해 본인이 원하는 게임을 선택한 후 기 등록된 정보의 문제를 풀이하여 고득점자가 우승하는 형식으로 진행된다. 등록된 정보의 양과 우승자를 선정하기 위한 조건을 추가하여 보다 흥미있고 다각화된 게임으로 확장도 가능하다. 본 게임은 m-Bizmaker로 제작되었으며, 학생들의 아이디어를 손쉽게 스마트폰을 구현하여 보고 사업화하는 용도로 활용가능하다.
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해외 기술 유출 사고로 인하여 한국 경제에 약 수조원의 피해가 발생하였다. 기업의 기술 유출과 사고 책임 소재를 증명하기 위한 e-Discovery시스템과 기업CERT/CC에 연구가 필요하다. 본 논문에서는 e-Discovery의 개념과 관련법안 및 권고안, 포렌식 수사절차에 대해 연구하고, 국내 e-Discovery 사고 사례와 해외 e-Discovery 사고 사례를 연구한다. e-Discovery가 도입되면 기업 CERT/CC에서 필요한 e-Discovery 시스템을 설계한다. e-Discovery 시스템의 접근과 인증을 위한 사용자인증과 기기 인증에 대한 기술과 암호화 기술을 연구한다. 본 논문 연구를 통하여 e-Discovery 제도의 도입과 포렌식 기술 발전에 기초자료로 활용될 것이다.
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집단급식사업을 할 때 재료의 신선한 공급을 위한 신속성, 음식의 매출액과 재료비, 인건비, 경비 등의 관련비용 집계에 대한 정확성과 기업회계 결산에 대한 어려움이 있다. 집단급식사업은 통신과 컴퓨터를 이용하여 유통 ERP를 구축하고, 사업장을 여러 군데로 확장하여 정확한 정보의 집계와 전달에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 집단급식사업의 유통 ERP를 연구하고, 구축 운영하여 급식 매출과 원가의 요소를 집계한다. 또한 집단급식사업장 단위의 매출액에 대한 재료비, 인건비, 경비 등 요소를 집계하고, 급식 자재의 유통을 위한 구매 발주와 낙찰된 식자재의 계약과 결과 값으로 예측 Simulation하여 본다. 집단급식 사업장 단위에서 마감되면 시도 단위와 전국 단위의 자산 및 손익 계산을 하는 ERP를 연구한다. 본 논문 연구를 통하여 집단급식사업의 ERP 발전과 물류 유통 산업 발전에 기여하게 될 것이다.
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2010년에는 국내에 Smart Phone이 확산되면서, Smart Phone은 단순한 음성통신정보 전달 이외에 기존의 인터넷 PC가 정보를 전달 할 수 있는 전자책, 영화, 음악, 콘텐츠 영역으로 확장되고 있다. 하지만 Smart Phone 사용자들은 멀티미디어 저작권 콘텐츠를 불법으로 이용하고 있다. 또한 이동통신 단말로서 Smart Phone관련 범죄 증거의 생성, 저장된 디지털 증거는 증거의 활용도가 높아 모바일 포렌식 연구가 필요하다. 본 논문에서 Smart Phone에서 저작권 위반 내용들을 전자책, 영화, 음악, 콘텐츠 영역으로 조사한다. 저작권 위반 Smart Phone 증거자료를 추출하고 분석하기 위한 SYN 방식과 JTAG 방식을 연구한다. Smart Phone SYN 방식과 JTAG 방식으로 Smart Phone의 저작권 위반 자료를 추출하여 복원하고, 자료를 분석하였다. 본 연구 결과는 저작권위반 단속 기술 향상과 포렌식 수사 기술 발전에 기여 할 수 있을 것이다.
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U-city구축에서 전기의 안전한 공급과 전기로 인한 화재 등 재난에 대한 통제가 가능해야 한다. U-city에 구축되어야 할 Smart Grid 네트워크와 Smart Grid 인프라 구축을 위해서 사용되는 전기IT기기에 대한 인증을 위한 인증설계와 인증방법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 개발이 진행 중인 전기IT기기의 인증을 위하여 국내 국제표준화 기준을 연구한 후 국내에서 인증 받을 수 있는 인증설계를 연구한다. 인증설계는 Home Network Wall-Pad, 비접촉식 아크 검출기, 아크 안전진단, 아울렛, 저전압 배전반(MPNP) 블랙박스, 차단기이다. 그리고 인증기관에서 인증적용과 인증내용 및 평가기준과 전기IT기기의 인증심의 기관에서 기준 값 등에 관한 연구를 한다. 본 연구는 Smart Grid 네트워크와 인프라 구축을 위한 실무적인 연구 자료로 활용될 것이다.
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U-City의 안전을 위하여 안전한 전기공급과 전기안전 점검과 전송에 필요한 전기IT 인프라는 중대한 요소이다. U-City의 건설에 필요한 전기IT기기의 설계와 개발 및 제조를 하고 Test-bed에 설치하여 성능 평가를 한 후에 검증을 맡은 전기IT기기를 U-City 설치하여야 한다. 본 논문에서는 U-City 안전을 위한 전기IT기기에 대한 절연저항, 누설전류에 따르는 고온, 연기, Co2, 불꽃, 화재 등을 감지하는 센서를 부착하고, 발생할 수 있는 재난을 사전에 예방하기 위해 전기안전보호기술, 전기설비를 상시 감시할 수 있는 기반기술, 설비를 원격으로 관리할 수 있는 제품에 대한 성능평가와 시뮬레이션을 통해 U-City에 구축되려는 종합적인 전력통합감시시스템을 연구한다.
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저탄소 녹색성장 정책의 일환으로 추진되는 Smart Grid 사업은, 전력인프라와 IT인프라가 융합 되면서 지능화된 전기 에너지의 효율성 향상을 목적으로 전기망 내 송배전을 실시간으로 관리할 수 있게 운영하는 지능형 전기망이다. 하지만 기존의 인터넷망과 IT 통신 인프라와 융합되면서 Smart Grid 인프라에서도 IT보안 취약점 문제가 존재한다. 본 논문에서는 Smart Grid 인프라를 요소별로 분석한다. 그리고 Smart Grid 인프라의 보안성 분석을 통하여 보안의 취약점을 가져 올 수 있는 Smart Grid에 대한 보안 이슈를 분석한다. 그리고 Smart Grid 보안성 기준에 따른 보안기술정책을 연구하고, 보안 표준과 보안 방안을 제시한다. 본 연구를 통하여 안전한 Smart Grid 보안기술정책을 위한 법 제정에 기초자료가 될 것이다.
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협업적 여과 시스템은 사용자에 대한 클러스터링을 구축한 후, 구축된 클러스터를 기반으로 사용자에게 영화를 추천한다. 하지만 사용자 클러스터링 구축에 많은 시간이 소요되고, 사용자가 평가한 영화가 피드백이 되었을 경우 재구축이 쉽지 않다. 본 논문에서는 사용자 클러스터링의 재구축을 용이하게 하기 위해 빈발패턴 네트워크를 이용하여 클러스터링을 구축하고, 이를 협업적 여과 시스템에 적용하여 영화를 추천한다. 구축된 클러스터를 통해 사용자 클러스터를 재구축시 소요되는 시간 비용을 줄이면서, 전통적인 협업적 여과 시스템과 유사한 성능의 추천이 가능하게 되었다.
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본 논문에서는 그림을 그려서 원하는 이미지를 그리고, 이를 인식하여 상품을 찾아주는 정보전달 방식을 제안한다. 사용자가 원하는 이미지에 맞는 상품을 검색할 수 있도록 하는데, 그림 그리기가 가능하고, 개인의 "공감", "신뢰"를 실현하는 공간과 개인과 기업을 연결해주는 정보성 검색으로 쇼핑몰을 연계하는 것을 목표로 한다. 본문 내에서는 고객이 직접 찾는 디자인을 간단히 그리면 비슷한 그림의 상품이 나오게 되는 공간을 제작, 상품이 나오면 기업과의 연계를 통하여 구매로까지 이어질 수 있는 공간을 제시하는 것을 목표로 한다.
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본 논문의 Live Site 개념을 도입한 웹사이트 저작도구의 실시간 자동화 모델에 관한 연구에서는 MVC(Model-View-Controller) 패턴의 시스템으로 사용자가 요구 사항을 전달하면 jsp에서 jsp 간의 호출을 통해 서버로 변경 사항을 넘기고 그 결과물을 다시 사용자에게 보여주는 형식으로 진행된다. 본 시스템 개발에 사용한 Jquery는 자바스크립트와 HTML 사이의 상호작용을 강조하는 경량화된 web application framework로 일반적 웹 스크립팅에 폭넓게 사용 될 수 있는 추상적 계층을 제공하여 스크립팅에서 필요로 하는 거의 모든 상황에 사용 할 수 있다. 본 논문에서는 추상화된 데이터를 제공하여 일상적인 작업들을 일반화 하고 코드의 크기를 줄이며 극도로 단순하게 개발이 가능한 jquery를 사용하여 거의 모든 브라우저에 호환이 가능한, 사용자 각 개인의 경향에 맞춘 웹사이트 저작 도구를 개발하였다. 본 논문에서는 추상화된 데이터를 제공하므로 일상적인 작업들을 일반화 하고 코드의 크기를 줄이며 극도로 단순하게 개발이 가능한 jquery를 사용하여 거의 모든 브라우저에 호환이 가능한, 사용자 각 개인의 경향에 맞춘 웹 저작 도구를 연구하였다. 전 세계적으로 웹 시장이 대두 되는 이 시점에 본 프로그램은 다양한 웹 제작 공급에 대한 새로운 시장을 형성해 주며, 새로운 콘텐츠 제작 방식의 도입으로 인한 활발한 인터넷 시장이 형성 되리라 기대한다. 현재 일부 생소한 Live Site 개념 즉, '사용자가 직접 보고 느끼며 원하는 대로 만드는 웹' 이란 개념의 가지고 고객 만족 커뮤니티라는 목적에 중점을 둔 본 프로그램 개발은 최근 웹 경향에 따른 이상적인 시스템이라 할 수 있다.
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본 논문의 정보소외계층 위한 웹 접근성 기법에 관한 연구에서는 웹 접근성(web accessibility)의 세부항목을 준수하는 웹사이트를 구축하여 신체적 장애를 가진 사람이 일반 사람과 동일하게 웹사이트를 편리하고 쉽게 이용할 수 있게 구현하고 운영하였다. 웹 사이트가 웹 접근성 규칙을 준수하여 올바르게 설계되어 개발되고 편집되어 있을 때 모든 사용자들은 정보와 기능에 동등하게 접근할 수 있다. 본 논문에서 실험 사이트로 구축하며 준수한 웹 접근성은 시각에 대하여 실명, 색각 이상, 다양한 형태의 저 시력을 포함한 시각 장애와 이동성에 대하여는 파킨슨병, 근육병, 뇌성마비, 뇌졸중과 같은 조건으로 인한 근육 속도 저하, 근육 제어 손실로 말미암아 손을 쓰기 어렵거나 쓸 수 없는 상태와 청각에 대하여는 귀머거리, 청각 장애와 발작에 대하여는 깜박이는 효과나 시각적인 스트로보스코프를 통해 일어나는 간질성 발작과 인지능력에 대하여는 문제 해결과 논리 능력, 집중력, 기억력에 문제가 있는 정신 지체 및 발달 장애, 학습 장애 (난독증, 난산증 등)에 대한 지침 규정이다.
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본 논문에서는 양항비를 이용하여 스키점프 시각화 도구를 구현하였다. 스키점프는 점프대에서 도약시의 가속도와 맞바람을 통한 양력을 이용하여 활공하는 스포츠이다. 다양한 영향 요소 중에서도 점프의 거리가 가장 중요한데 이는 받음각에 따른 양력과 항력의 비인 양항비에 의해 결정된다. 기존 연구에서 최적의 양항비를 계산하여 이미 표준적인 받음각과 스키의 벌림각, 구부린 각 등은 잘 알려져 있다. 그러나 이러한 영향 인자의 변화에 따른 시각화 도구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 양항비를 이용하여 사용자에게 직관적인 자세 시각화 도구를 제공한다. 구현을 위하여 OpenGL을 이용하여 그래픽을 표현하고 기존의 수학적 모델을 이용하여 사용자가 요구하는 인자의 변화에 따른 자세변화를 보인다. 본 논문의 결과물은 더 나은 스키점프을 위한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
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GM대우차와 쌍용차에 관한 기술 유출 사고에서의 국가 경제적인 피해로 인하여 e-Discovery 제도 도입과 연구가 필요하다. 본 논문에서는 e-Discovery에 개념과 관련법안 및 권고안, 포렌식 수사절차에 대해 연구하고, 한국의 e-Discovery 사고 사례를 연구하고, e-Discovery가 도입되면 포렌식 자료를 위한 보안관제시스템에서의 인증과 암호화를 연구하였다. 보안관제시스템의 접근과 인증을 위한 사용자인증과 기기인증에 대한 기술과 암호화 기술을 연구하였다. 본 논문 연구를 통하여 e-Discovery 제도의 도입과 포렌식 기술 발전에 기초자료로 활용될 것이다.
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Smart Phone의 OS로 많이 사용하는 Android/Windows Mobile Smart Phone의 사용이 급격히 증가하고 있다. 무료 WiFi Zone과 인터넷 사용에 대한 취약점이 존재한다. Mobile Forensic의 증거 자료를 추출하는 방법은 SYN, JTAG, Revolving 방법이 있지만, 기존 휴대폰과 달리 Smart Phone은 OS와 구조, 사용방식과 기술의 차이로 인한 Mobile Forensic 연구 방법도 달라야 한다. 본 논문에서는 Smart Phone에서는 많이 사용되는 Windows Mobile/Android Smart Phone의 OS와 구조 차이를 분석한 데이터 백업과 스펙 분석 및 증거자료 분석을 한다. 또한 무료 WiFi Zone을 통한 인터넷 사용시에 취약점을 분석한다. 그리고 Android/Windows Mobile Smart Phone의 Forensic 자료를 생성하여 증거를 추출하고, Mobile Forensic 보고서를 생성한다. 본 연구를 통하여 Mobile Forensic의 기술 발전에 초석을 제공할 것이다.
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검찰과 경찰에서는 압수수색을 통해 조사를 수행하는데, 기업들은 압수수색 수사를 받기 전에 회계 DB 및 회계 관련 파일 삭제, 파손 및 은닉하는 등의 문제점을 발생시키고 있다. 2008년 삼성화재 비자금 조성 사건과, 2009년 교하 복합커뮤니티 센터의 입찰비리 사건 등 기업회계장부의 포렌식 기술적용방법 문제 등이 발생하고 있다. 본 논문에서는 포렌식 수사 도구인 EnCase, FinalData 등을 연구하고, 기업의 회계 서버에 대해 압수수색 준비와 압수 수색, 획득 증거 분석 등의 절차를 연구한다. 기업의 회계 서버 압수수색 후에 디스크에서 포렌식 증거분석에서 실시되는 증거물 원본 파일보관, 원본성이 입증된 사본생성, 삭제 파일 검사 및 복원, 삭제 내용 확인, 원본 파일과의 대조를 실험을 한다. 본 연구 결과는 포렌식 기술발전에 기여하게 될 것이다.
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차세대 전력망인 Smart Grid는 에너지 효율성을 높이기 위한 대안이다. 현재 Smart Grid는 빠른 진행 속도에 비해 보안상 취약점을 다수 내포하고 있다. 이에 Smart Grid의 보안 취약점들을 분석하고, 취약점들에 대한 대응책을 마련하기 위한 방법을 연구하며, 그에 따른 보안 정책을 개발하여, 이들을 저장하여 보안 DB를 구축하고, 보안 시스템을 개발하여 지능적 취약점 DB 보안 시스템을 작동 시킬 수 있는 방법을 연구하여 다가올 보안 위협에 대응 할 수 있도록 하여 Smart Grid 시대의 발전에 기여 할 것이다.
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기업들의 비자금 수사를 받기 전에 압수수색 대상 회계 파일의 삭제, 파손 및 은닉하고 있다. 2010년 H 그룹 비자금 조성 사건에서도 삭제된 파일에서 회계처리, 비자금 문제를 발견하였다. 최근에는 Smart Phone의 활성화와 함께 주요 증거물을 Smart Phone에 저장하고 업무를 진행하고 있다. 본 논문에서는 압수수색된 Smart Phone에서 기업의 회계장부를 찾아내고, 삭제한 회계장부를 복원하는 포렌식 수사기술에 관한 연구이다. 기업에 대한 압수수색 준비와 압수 수색, 획득 증거 분석 등의 절차와 포렌식 도구들을 분석한다. Smart Phone 압수수색 후 포렌식 증거 자료 추출 과정과 포렌식 도구를 이용하여 실험하고 포렌식 증거자료를 추출한다. 본 논문을 통해서 Smart Phone 포렌식 기술발전에 기여 하고자 한다.
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Cloud Network에서 Computing과 마찬가지로 원격지 전력IT기기에 대한 경제성과 산업기술에 대한 평가가 필요하다. 또한 Computer와 Network에서는 기술적인 연구가 필요하다. 본 연구에서는 원격지에서 전력IT기기 제품의 성능평가와 제품인증을 받기 위한 연구이다. 원격지 전력IT 기기의 제품별 기능, 모듈별 기능, 전력전송효율 평가값, 성능값, 허용오차 값 등의 대량 데이터가 존재하여, 전력IT 기기의 평가설계 및 DB, 웹환경에서 개발된 제조사, 평가기관, 인증기관의 주체가 원격지에서 실시간으로 표준화된 원격지 전력IT기기에 대한 평가 인증 프로세스와 평가 인증 값을 국제표준화에 맞출 수 있도록 연구한다.
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Smart Grid를 위해서 전기의 끊김없는 공급과 안전한 전기사용이 중요하다. Smart Grid에 사용되는 전기IT기기의 성능평가와 인증을 받기 위해서는 모듈 기준값, 모듈 성능값, 제품별 기능, 실험장비, 허용오차 등 실험 DataBase가 발생한다. 전기IT기기는, 기존의 존기기기에 IT와 통신기능을 융합하여 전기의 공급과 안전성을 강화시킨 제품이다. 본 논문에서는 Smart Grid DataBase 개발을 위한 전기IT기기들을 안전하게 관리하고, IT와 통신을 통한 인터넷 웹브라우저에서 접속할 수 있는 Java Servlet 기술을 이용한, 전기IT기기에 대한 평가기관 및 인증기관이 실시간으로 평가와 인증 자료를 관리 할 수 있도록 한다.
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본 논문에서는 최근 교육부에서 강조하고 있는 STEAM 교육을 기반으로 한 교육용 로봇 활용 초등학생 대상 학습 프로그램을 개발을 하고자 한다. STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics 다섯 교과를 융합적으로 가르치는 교육을 의미한다. 실생활과의 연계를 중요시하는 최근 교육의 경향을 볼 때, 한 가지 교과만으로는 실생활과의 연계를 설명할 수 없기 때문에 여러 교과를 같이 융합하여 가르쳐야 한다. 이와 관련하여 교육용 로봇을 활용하여 지도하는 방법을 모색하고자 한다. 구체물을 사용하여 조작하는 것은 초등학생의 인지발달단계와도 맞물려 있으므로 흥미있게 주제에 접근하는 좋은 방법이 될 것이다.
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창의성이 강조되는 시대에 영재 교육의 중요성은 점차 높아지고 있다. 그러나 정보 영재를 위한 연구는 수학이나 과학 영재에 비해 미미한 수준이며, 특히 초등 정보영재를 위한 프로그래밍 교육은 창의적 알고리즘을 개발하는 능력을 기르는 것보다 학습자의 수준에 맞지 않는 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육에 치중하고 있다는 우려의 목소리가 높았다. 이에 본 논문에서는 초등 정보영재의 알고리즘적 사고력을 향상시키기 위한 실생활 중심의 컨텐츠를 제안하고자 한다. 초등학생의 생활과 밀접하게 연관된 주제를 선정하여 학습 동기를 유발하고, Polya의 문제해결모형을 토대로 스스로 이야기를 만들고 그 안에서 알고리즘을 찾아가는 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 컨텐츠를 설계하였다.
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초등학생들의 학습에서 학생들이 알고 있는 지식을 이용하여 Project를 해결해가면 그 과정에서 지식이 살아있게 되고 지식이 더 깊어질 것이다. 주입식으로 지식을 알아가기보다 스스로 과제를 해결해가면서 무엇을 알고 무엇을 모르는지 스스로 깨닫고 알아가는 학습이 필요하다. PBL학습은 프로젝트를 해결하기 위해 학생들이 자기주도적으로 이끌어가는 학습이다. Piaget의 인지발달이론에서 구체적조작기에 해당하는 초등학생시기에는 직접 만질 수 있는 학습도구인 교육용로봇이 효과가 있을 것이다. 이에 교육용로봇인 피코크리켓을 활용하여 PBL학습프로그램을 개발하였다.
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본 논문에서는 ARCS 전략을 활용한 STEM 기반 로봇 프로그래밍 학습 프로그램의 개발을 하고자 한다. 프로그래밍 교육은 문제해결력을 향상시키고 추상적 사고를 강화할 수 있는 등 효과가 높은 학습도구이나 접근하기 힘든 어려움이 있다. 이를 초등학생이 접근하기 쉬운 수준의 로봇프로그래밍으로 접근하여 해결하였다. 또한 로봇프로그래밍의 학습을 위한 여러 가지 접근 방법 중 로봇프로그래밍에 가장 적합한 STEM 통합교육 기반으로 학습 프로그램을 설계하였으며 효과를 극대화하기 위하여 ARCS 전략을 적용한 프로그램으로 개발하여 제시하였다. 향후 효과성 검증에 대한 연구가 지속될 예정이다.
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로봇 교육이 관심을 받으며 다양한 형태의 로봇 경진대회가 개최되고 있다. 정규 교육과정과 평가과정이 없는 상황에서 로봇 학습자들은 로봇 경진대회를 통해 자신이 학습한 내용을 평가받게 된다. 본 논문에서는 지난 1년간 개최된 로봇경진대회의 종목들을 분석하여 난이도에 따라 분류하고, 분류한 내용을 바탕으로 로봇경진대회의 문제점과 로봇 교육을 평가하는 방향에 대해 논의하고자 한다.
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초등학교 학습자를 대상으로 컴퓨터 과학의 원리를 가르치기 위하여 EPL, 로봇프로그래밍, Unplugged Project 등 다양한 시도가 이루어지고 있다. 또한 로봇을 활용한 경진대회, 창의 대회 등 교육과정 외적인 부분에서도 활성화되고 있는 추세이다. 하지만 대부분의 로봇, 공학 경진대회는 특정 로봇의 기능 및 사용법, 흥미 위주의 획일적인 내용을 벗어나고 있지 못한 실정이며, 통합적 접근을 했던 기존의 프로그램들은 창의적 문제해결을 목적으로 여러 학문의 융합, 통합을 주장하고 있다. 본 연구에서의 통합은 초등 학습자의 학습으로의 보다 본질적인 접근이 필요하며, 교육과정 전반에 걸친 폭넓은 학습 활동 측면에서 프로그래밍(로봇)의 통합의 필요성을 주장하고 있다. 이제는 프로그래밍(로봇) 학습이 왜 통합 학습으로 교육과정 상에 녹아 들어가야 하는지에 관한 본질적인 논의가 이루어져야 할 시점으로 생각된다. 이 논문의 본문은 크게 두 부분으로 이루어져 있는데 첫째, 초등학교 로봇프로그래밍 교육을 통합적 관점으로 접근했던 기존의 프로그램의 사례를 살펴볼 것이며, 둘째, 초등학교 학습자에게 통합이 어떠한 의미인지를 고찰해 볼 것이다.
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본 연구의 목적은 초등 컴퓨터교육에서 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터 수업이 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 수원시에 소재한 S초등학교 6학년 1개 학급 26명을 실험집단으로 선정하였다. 실험은 매주 1차시 정보재량시간을 이용하여 4차시에 걸쳐서 진행하였으며, 실험 사전 사후에 학습자들의 학습흥미도와 초인지 검사도구를 통하여 조사하였다. 디지털마인드맵을 활용한 수업이 실제로 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 효과를 미쳤는지를 확인하기 위하여 면담을 통한 질적평가도 실시하였다. 검사도구를 통해 수집된 자료를 가지고 사전-사후 학습흥미도와 초인지의 평균차이가 통계적으로 유의미한지 확인하기 위해 두 종속표본 t검정을 실시하였다. 연구결과, 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터수업은 초등학생의 학습흥미도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었지만 초인지 향상 면에서 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 그러나 면담결과로 미루어 보아 일정부분 초인지 향상에 긍정적인 효과가 있음을 유추해 볼 수 있었다.
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이 연구는 중학교 과학 수업의 온 오프라인 혼합 협동학습에 대한 효과를 검증해 보고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 먼저 온 오프라인 혼합 협동학습과 관련된 문헌 고찰을 통해 연구의 수행에 필요한 이론적 기반을 마련하였다. 중학교 1학년 과학 내용 중에서 연구 단원을 선정하여 온 오프라인 혼합 협동학습 모형을 제시하였다. 연구대상은 경기도 김포시에 위치한 'K'중학교 1학년 학생들 중에서 사전 학업성취도 검사와 학습태도 검사에 의해 동질집단으로 확인된 2개 학습 79명이다. 연구대상 중 1개 학습 40명을 실험대상으로 선정하여 온 오프라인 혼합 협동학습의 실험을 실시하고 통제집단에는 기존의 면대면 협동학습을 실시하였으며 실험이 끝난 후 두 집단의 학업성취도 및 학습태도 변화 차이를 비교 분석하였다. 결과 분석은 SPSS Ver.12.0을 이용하였으며 학업성취도는 다변량 분산분석(MANOVA)을 하였고, 학습태도는 독립표본 t검정을 통해 분석하였다. 분석한 연구의 결과 첫째, 중학교 과학 수업에서 온 오프라인 혼합 협동학습은 면대면 협동학습과 학업성취도에서 유의미한 차이가 나타났다. 또한 온 오프라인 혼합 협동학습 실험집단이 면대면 협동학습 통제집단보다 학업성취도의 하위 영역 중 기억 영역에 그 효과성이 두드러짐을 확인하였다. 둘째, 중학교 과학 수업에서 온 오프라인 혼합 협동학습은 면대면 협동학습과 학습태도에서 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 연구 결과를 토대로 온 오프라인 혼합 협동학습은 첫째, 학습자들로 하여금 자료 수집, 분석, 정리 단계에서 정보의 공유를 통해 적극적으로 학습을 유도하였다고 예측할 수 있다. 이는 온 오프라인 혼합 협동학습이 면대면 협동학습보다 학업성취도 향상에 효과적인 교수학습 방안으로 제시될 수 있음을 의미한다. 둘째, 중학교 과학수업에서 온 오프라인 혼합 협동학습은 학습자의 학습태도에 효과적이라고 확신할 수 없다. 따라서 학습자의 교과에 대한 학습태도의 향상을 위해서는 교수 학습방법을 다각화하고 교과와 학습목표에 맞는 적절한 학습방법의 지속적 활용이 중요하다고 판단된다.
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이 연구는 국내 초등학교에서 실시되고 있는 방과후 컴퓨터교육의 운영을 조사하고 문제점을 체계적으로 분석하고 파악함으로써 방과후 컴퓨터교육의 개선방안을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위해, 방과후 컴퓨터교육에 관련한 문헌조사 및 컴퓨터교육의 운영에 대한 CIPP평가모형을 적용한 설문조사, 지도교사 집단면담 등을 토대로 방과후 컴퓨터교육의 운영성과를 분석했다. 연구결과, 현행 방과후 컴퓨터교육은 대체로 바람직하게 운영되고 있다고 인식하고 있었다. 각 평가항목별 구체적인 분석결과 수준별 고려여부(학생:M=2.35, 교사:M=2.70), 시설 및 기자재(학생:M=2.25, 교사:M=2.20), 복리후생 여건(학생:M=2.28, 교사:M=2.50), 교재구성(학생:M=2.51, 교사:M=2.65), 맞춤형 수준별 전략(학생:M=2.90,교사: M=2.45) 등의 분야는 미흡하다고 인식하는 것으로 조사되었다. 또한 집단면담 결과를 토대로 교육현장 요구 반영, 과정별 차이를 고려한 목표 제시, 새로운 교육 과정의 개발이 필요, 강사 전문성 기준의 재정립, 교재 구성 및 유용성 제고, 래포(rapport) 형성과 개인별 맞춤형 수업 가능성, 성찰과정을 강조하는 평가, 통합 커뮤니티 구축 가능성 모색, 방과후 컴퓨터 수업 개선을 위한 연계 방안 필요성 등을 고려해야 하며, 각종 방과후 컴퓨터교육 운영에의 저해요인(컴퓨터관련 각종 규정, 학생들의 참여의지 부족, 예산 및 인력부족 등)등을 개선하는 것이 중요하다. 초등학교 방과후 컴퓨터교육에 대한 양적 질적 성과분석 결과를 바탕으로 차세대 방과후 컴퓨터 교육의 개발을 위한 총론적 개선방안 제시는 물론, 구체적인 차세대 방과후 컴퓨터교육의 개발연구가 필요하다.
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본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
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이 연구에서는 프로젝트 기반 초등수학교육에서 학업성취도와 수학적 태도에 대한 학습양식의 효과를 분석하였다. 이 연구는 프로젝트 기반 초등수학교육이 어떤 양식의 학습자에게 학업성취도와 수학적 태도 신장에 더 효과적인지 검증하여, 학습자 중심교육 환경 설계에 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 104명의 초등학생을 대상으로 Kolb의 자기보고식 검사지를 사용하여 분산자, 융합자, 수렴자, 적응자 학습양식으로 분류하고, 4주간 12차시에 걸쳐 프로젝트 기반 수학교육을 실시하였다. 연구결과, 학습양식이 학업성취도와 수학적 태도 향상에 효과를 나타내었다. 프로젝트 기반 초등수학교육은 수렴자 학습양식의 학업성취도 향상에 효과적인 것으로 판단되었다. 또한, 수학적 태도의 세부요인에서는 수렴자 학습양식의 자신감, 목적의식 신장과 융합자 학습양식의 흥미신장에 효과적인 것으로 판단되었다.
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이 연구는 초등교육에서 사이버가정학습의 참여를 저해하는 요인을 도출하고, 그 요인 중 가장 영향을 많이 미치는 요인을 찾음으로써 참여율을 제고하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 분석을 통해 8가지 잠정적 저해요인(학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터에 대한 부담감, 컴퓨터 사용의 어려움, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제, 상호작용의 어려움, 화면설계의 문제, 환경상의 문제)를 도출하였다. 이에 따라 33문항으로 구성된 설문지를 제작하여 사이버가정학습을 실시하고 있는 초등학교(3학년~6학년 학생 429명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 로지스틱 회귀분석을 통해 분석한 결과, 초등교육에서 사이버가정학습 참여 저해에 영향을 주는 요인은 학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터 사용의 어려움, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제 이었다. 이중에서 참여 저해에 대한 영향력은 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제 순으로 4가지였다. 즉, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제가 적을수록 지속할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 초등교육에서 사이버가정학습 참여율을 제고하기 위해서 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 초등학생을 대상으로 한 사이버가정학습 운영 시 컴퓨터에 대한 부담감이나 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움이 있는지 고려해 초등학생에 맞는 적절한 학습설계를 구축하는 것이 중요하다. 둘째, 초등교육에서 사이버가정학습의 참여 저해요인에 가장 큰 영향을 미치는 컴퓨터에 대한 부담감을 줄이기 위해 학습자가 컴퓨터에 대한 두려움을 없애주고 컴퓨터가 학습에 유용하다고 느낄 수 있도록 초등학생을 위한 맞춤형 교수설계 및 콘텐츠 개발로 컴퓨터에 쉽게 접근하고 즐거움을 느낄 수 있도록 유도해야 한다.
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E-commerce done by between buyers and sellers mainly rely on computer networks and business transactions are carried out according to certain standards of various business activities. E-commerce is based on modern information technology and network technology, financial electronic collection, management, information technology, business and trade information networks into one, aimed at logistics, capital flow and information flow of harmony and unity of the new trade, trade activities of the entire process, electronic, networking and digital. In this paper, we investigate for online shopping, for example, to illustrate the current problems in an area of clothes market. Also we proposed an ideal model appropriate to increase sales and show the analysis results compared to conventional clothes market in open market.
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우리는 감성 공학에 기반하여 일상 생활 속에서 비침습적이면서 사용하기 간편한 광전용적맥파신호를 계측하고 분석하는 이어폰형 생체 신호 측정 시스템에 관하여 연구하였다. 생체 신호 측정 시스템에서는 광전용적맥파(photoplethysmograph, PPG)와 3축 가속도로 생체 신호와 운동 신호를 활용하였다. 수신된 생체 신호인 광전용적맥파 신호는 Peak 검출 및 전처리 알고리즘을 통하여 심박동변동성(heart rate Variablity,HRV)에 대한 시계열 정보로 변환하고 고속 퓨리에 변환(Fast Fourier Transfirm, FFT)과 전력 스펙트럼 밀도 분석(Power Spectrum Density, PSD)방법으로 교감과 부교감 신경 활성도 변화를 관측하였고, 운동 센서로 움직임을 관측하였다. 수신부 시스템은 안드로이드 기반의 자바 어플리케이션으로 스마트 폰에서 구현하였고, 송신부인 이어폰 생체정보 측정모듈로 맥파를 측정하여 상황에 따라 변화하는 자율 신경계의 활성도비율을 확인하였다.
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본 논문에서는 해킹툴에 대해 선 발견, 후 차단할 수밖에 없는 보안 솔루션의 구조적인 한계를 극복하기 위해 시그니처의 역할에 대해 새로운 방식으로 접근한다. 특히 추적 시그니처를 이용하여 해킹툴을 능동적으로 대응하기 위한 방법을 모색하고 그 효과에 대해서 실험한다.
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통계청의 65세 이상 독거노인의 실태(통계청의 '2010 고령자 통계') 통계에 의하면, 2010년 65세 이상 노인이 홀로 사는 '노인단독가구(독거노인)' 수는 1,021천 가구로, 총 가구의 6.0%를 차지하고 있으며, 2030년에는 노인 단독가구의 비중이 11.8%에 이를 것으로 전망하고 있다. 또한 이런 독거노인들은 열악한 환경 속에서 건강문제, 경제적인 어려움, 외로움, 소외감 등 여러 가지 복지서비스적인 문제점이 나타날 보여 진다. 따라서 이 논문에서는 앞으로 점점 고령화사회로 진전이 이루어질 것으로 보이기 때문에, 독거노인의 증가로 인해 발생되어지는 문제점을 현실적으로 파악하고, 이들이 요구하고 있는 복지 수요를 대처하기 위한 실버케어시스템을 설계하여 제안한다.
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본 논문은 실시간으로 수입이 발생되면 휴대하고 있는 스마트폰으로 수입을 관리하도록 개발된 논문으로 실시간 정보를 입력할 수 있는 DB를 추가하고 발생데이터를 추가하도록 처리하였다. 수입에 대한 분석을 위해 입력된 전체리스트를 검색할 수도 있고, 검색조건을 이용하여 해당되는 건으로도 조회가 가능하다. 또한, 지출 건의 비용 발생시 여러 사람이 나누어 낼 경우, 각자 내기 기능을 두어 1인당 지출할 비용를 계산하기 쉽도록 설계하였다. 본 관리프로그램을 사용한다면 수입에 따른 지출을 예상하여 체계적인 소비생활이 기대되며, 사용자에 따라 필드를 추가하고 메뉴의 기능을 다양화 한다면 상용 프로그램으로 확장시킬 수 있을 것이다.
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본 논문은 휴대용 테스트 시스템을 개발한 논문으로 스마트폰의 기반에서 언제, 어디서나 문제를 풀 수 있는 응시시스템으로 활용 가능하며, 자기 개발을 위한 1일, 1주일, 1달 단위의 학습프로그램으로 이용할 수도 있다. 본 휴대용 테스트 시스템을 개발하기 위해 안드로이드폰에 대한 상식문제테스트 앱을 개발하였으며, 4지선다형의 문제를 탭메뉴와 콤보상자를 배치하여 사용자가 편리하게 터치로 입력할 수 있도록 하였다. 학교에서 전공이나 자격증에 대한 학습을 이렇게 앱으로 개발하여 학생들에게 배포하여도 적합할 것이다. 사용자그룹에 대한 수요도 조사 후 다양한 응시시험과 학습에 확장하여 구현한다.
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스마트폰으로 무선게임을 이용하는 인원이 가입자의 증가로 1,000만 시대에 돌입하였고 2015년까지 연평균 무선게임 증가율을 32%에 달할 것으로 예견된다. 이에 본 연구에서는 착시현상을 이용한 스마트폰 게임을 개발하여 스마트폰 이용자들이 휴식시간에 기분전환으로 본 게임을 사용하도록 개발하였다. 본 개발은 사용자의 감정상태 종류별로 메뉴를 설정해 두어 해당 감정을 전환하는 기능을 추가할 수도 있으며, 여러 사람들과 착시되는 대상을 찾는 놀이로 활용 가능하다. 착시현상을 보는 중 시간을 측정하는 기능을 추가한다면 게임의 기능을 한층 높일 수 있다.
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본 논문은 여행지에서 스마트폰을 이용해 맛집을 검색하여 방문하는 앱을 수행해 봄으로써 스마트폰의 활용도를 높였다. 본 앱을 활용하여 처음 방문하는 지역에서 맛집을 검색하여 거리를 측정해 보고 최단코스를 확인한 후 찾아가 보자. 본 앱은 각 지역이 맛집에 대한 DB를 등록해 두고 개인적인 취향을 기록해 두기 위해 평점을 분류해서 입력하도록 배치하였고 본인의 추억을 기록할 입력란을 추가해 두었다. 교통편에 대한 정보 필드도 설계하여 여행의 접근성도 높였으며, 맛집은 물론 유명 관광지, 지인의 집 정보 입력 등으로 DB를 확장해서 활용 가능하다.
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본 연구는 SNS(Social Network Service)인 지인관계 인맥의 인적네트워크 형성 서비스를 위한 인간관계 정보를 관리하고자 스마트폰에 구현한 앱으로써 지인에 대한 정보(SNS 활동 정보)를 필드로 지정하여 저장하고 검색하여 확인하는 과정으로 이루어져 있으며, 여유시간에 관련 사진을 추억하며 감상할 수도 있다. 본 앱은 스마트폰 기반 DB로 저장되어 있으나 마이크로 블로그를 연동하여 데이터를 업데이트하는 기능이 추가 구현되면 보다 편리하게 사용가능하며 저장된 SNS 정보를 이용하여 이메일등 각종 정보를 등록된 지인에게 손쉽게 전송할 수 있다.
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본 논문은 고객관리 정보를 관리하기 위해 휴대하기 간편한 스마트폰으로 고객의 정보를 입력 및 관리하고 상품에 대한 간략한 설명을 스마트폰으로 활용하고자 본 연구를 수행하였으며, 테스트를 수행하기 위해 안드로이드 기반 보험고객관리 앱을 구현하여 활용성을 검증하였다. 보험설계자의 개인적 특성에 맞게 필드를 구성하여 맞춤형으로 정보를 등록하여 놓고 검색을 통해 고객의 기념일, 특성 등을 확인하여 미팅이나, 보험상품의 권유에 활용할 수 있다. 본 고객관리 앱은 모든 CRM(Customer Relationship Management)분야에 활용 가능하며 필드를 정비하여 계약자의 정보가 보험사의 가입자 정보와 연동되도록 확장하면 업무의 절차가 간소화 될 수 있을 것이다.
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자동차를 사러 매장에 갔을 때 우리는 자동차의 색상에 따른 교통사고의 발생 확률과 무관하게 자동차의 성능이나 디자인과 또는 자동차의 가격이나 안정성 등을 최우선으로 꼽고 자동차를 선택한다. 본 논문에서는 자동차의 색인 파랑, 녹색, 흰색, 빨강, 검정, 황색의 차량을 대상으로 색상별로 사고 내역을 조사하여 사고가 발생할 확률이 가장 높은 색부터 가장 낮은 색까지를 차례로 제시한다. 사고가 많고 적음은 색에서 진출색과 후퇴색의 차이로서, 사고가 많이 나는 색이나 사고 나기 쉬운 색은 실제보다 멀리 있는 것처럼 보이는 후퇴색이고, 사고가 적은 색은 실제보다 더 가까이 있는 것처럼 보이는 진출색임을 알 수 있다.
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사람은 어느 누구에게나 본인이 좋아하는 색상이 선천적으로 존재하고 후천적으로 혹은 인위적으로도 존재한다. 본 논문에서는 사람이 좋아하고 사람에게 어울리는 색상을 찾는 방법에 대하여 제시한다. 먼저, 피부, 머리카락, 눈동자의 색과 같이 색상의 기본을 이루는 톤(tone)에 대하여 알아보도록 한다. 그리고 색을 봄, 여름, 가을, 겨울의 사계절로 나누어 피부의 색, 머리카락의 색, 눈동자의 색과 자기 자신이 기호하거나 좋아하는 것과 본인의 성격에 따라서 나누어지는 사계절 색채이론을 설명한다. 또한 각 계절별 컬러의 특성도 살펴보도록 한다.
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우리가 사는 세계에는 무수히 많은 색들이 존재한다. 이 수많은 색들은 인간에게 항상 의미있는 지시나 신호를 보내고 있다. 본 논문에서는 이러한 인간이 좋아하는 색과 인간의 성격에 대해 자세히 알아본다. 우리 인간은 거의 무의식적으로 색채에 반응하고 색채의 영향을 받고 있다. 색채들이 우리 인간에게 주는 효력은 무시할 수 없을 정도로 엄청나게 크다. 인간은 어떠한 색채를 보고 무드가 좋아지거나 가라앉기도 하고 또는 밝아지거나 나아지기도 한다. 이것은 인간은 빛으로부터 색이 주는 지시나 신호를 알아듣는 것이다. 색채의 지시나 신호를 인식하거나 자각하여 받아들인다면 색채가 지닌 일반적인 뜻을 알 수 있으며 효율적으로 색채를 사용할 수 있다.
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수학 함수 중에서 삼각함수는 그 활용도가 매우 높아서 아주 많이 사용되는 함수 중 하나이다. 직각 삼각형의 직각이 아닌 한 각의 크기를 a라 하면, 이 삼각형의 임의의 두 변의 길이의 비는 이 각 a의 크기에 의하여 결정되므로 이 비를 이각의 삼각 함수라 하였다. 즉, 삼각함수는 직각삼각형에서 한 각의 크기가 일정하면, 이들 변의 비의 값은 삼각형의 크기에는 관계없이 일정하다는 가장 단순하고 독특한 성질에 기초를 둔 학문이다. 어떠한 대상체의 높이는 직삼각형의 밑변의 길이와 건물을 올려다본 각이 있다면 삼각함수를 이용하여 쉽게 구할 수 있다.
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오늘날의 디지털 정보화 사회를 한편으로는 감성 사회라고 한다. 이는 색에 따른 물질의 이미지나 연출 등이 심리적, 정서적으로 희노애락을 표현해 주기 때문이다. 본 논문에서는 이러한 색채와 온도감, 색채와 중량감, 색채와 소리, 색채와 시간감, 색채와 미각 및 향기, 색채와 공간감에 대해 고찰하도록 한다. 또한 이미지 스케일을 단색, 배색, 형용사로 나누어 각각에 대해 알아보도록 한다.
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본 논문에서는 초중등학교의 조회 및 실내 집체 교육은 내용과 수준에 따라 학년별로 서로 다른 내용의 방송을 동시에 실시할 필요성이 요구되고 있다. 그러나 현재 사용 중인 방송 설비는 일방적으로 같은 내용의 방송을 전달하고 있고, 서로 다른 내용의 방송을 위하여 별도의 라인을 설비해야하는 번거로움과 비용부담을 안고 있다. 또한, 큰 건물의 재난 방송 시스템도 장소와 위치에 따라 서로 다른 내용의 방송을 동시에 실시해야 하는 필요성이 제기되고 있다. 즉, 위치에 따라 비상탈출 안내 방송을 실시하고 상황변화에 따라 장소에 맞는 방송을 전달하기 위한 시스템이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 인터넷 망을 이용하여 미리 계획된 스케줄에 따라 동시에 청취자에 맞는 맞춤형 방송을 실시할 수 있는 인터넷 스케줄링 방송 시스템의 임베디드 시스템을 개발한다.
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전력선 통신망 기반의 원격검침시스템에서 논리적으로는 end-to-end통신 특성을 가지고 있으나 물리적인 토폴로지 구성은 크게 서버-IRM-계량기의 3단으로 구성되어 있으며 통신노드 상으로 볼 때 IRM-계량기구간에는 Master PLC모뎀과 Slave PLC모뎀이 개입되어있어 순수한 통신노드의 데이터 흐름상으로 볼 때 일반적인 통신망구성보다 훨씬 복잡한 형태를 가진다. 대규모 저압검침통신망이 확대 구축되는 인프라를 효율적으로 관리하기 위해서 데이터의 기밀성확보에 앞서 단말기기의 인증 및 보안기술 도입의 필요성이 제기되고 있어 전력선통신 인프라에 적합하면서 기존의 통합망 관리서버를 활용할 수 있는 연계형 보안서버 모델을 제시하고자 한다.
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유틸리티에서 검침은 고객에게 제공한 에너지의 사용량을 계량하고 요금을 부과하기 위한 중요한 정보이며 검침방법이 종래의 인력검침에서 자동원격검침으로 발전함에 따라 계량기에서 검침서버로 전송되는 통신망에서 보안관리가 중요시 되고 있다. 보안의 방법은 중간의 통신망 형태, 통신 매체, 전송되는 데이터의 구조 등을 반영하여 적정한 보안방법이 적용되어야 하겠지만 본 논문에서는 현재 전기검침에 적용되는 국제규격 DLMS/COSEM데이터의 구조를 분석하고 기밀성을 보장하기 위한 방안을 제시하였다.
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전력선 통신기반 기술이 발전됨에 따라 원격검침시스템의 설치 및 유지관리에 필요한 망관리시스템기술도 함께 개발되어 운영되고 있으나 통합검침서비스를 제공하기 위해서 추가되는 무선통신노드의 관리에 대해서는 아직 적용된 바가 없다. 국내 구축된 전력선통신망의 셀 중심에는 칩 셋 벤더가 제공하는 망 관리유닛으로 망관리 정보를 모으고 SNMP기반으로 서버로 전송하는 Proxy agent 망관리구조를 가진다. 본 논문에서는 통합검침을 위한 주요 무선통신 노드인 댁내집속장치와 무선계량미터기관리를 위한 방안을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 ATM network에서 트래픽 제어를 위하여 리키버켓과 EWMA로 구성된 셀 간격 제어기를 연구한다. 제안하는 알고리즘은 토큰 풀을 가진 리키버켓과 시간 윈도우를 가진 EWMA, 간격제어 버퍼로 구성된다. BONeS 시뮬레이터에서 ON/OFF 트래픽 소스 모델을 이용하여 제안한 UPC 알고리즘의 성능을 평가한 결과, 패킷화된 음성 트래픽과 고속 트래픽 소스 모두 셀 간격이 평균 비트율에 수렴하여 제어되는 것을 관찰할 수 있었다.
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본 논문은 위치 측정 안드로이드 프로그램과 각도 측정 안드로이드 프로그램 구현 사례를 소개한다. 구현한 프로그램을 갤럭시 S에서 실험한 결과도 소개하고 갤럭시 S2에서 실험한 결과도 소개한다. 근래에 상황기반 서비스와 증강현실 서비스가 널리 연구되고 있는데 본 연구는 이러한 실용 시스템 개발의 첫 걸음이다.
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본 논문은 동영상 재생 안드로이드 프로그램 구현 사례를 소개한다. 이를 위하여 동영상 스트리밍 서버도 구축하였고, 코덱도 사용하였다. 근래에 인터액티브 동영상에 대한 관심이 큰데, 본 연구는 이러한 콘텐츠 개발의 첫 걸음이다.
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최근 정보화가 고도화됨에 따라 해킹, 웜 바이러스 등 사이버 침해사고 또한 증가하고 있다. 이에 따라 사이버 침해사고를 예방하고 대응하기 위하여 보안관제의 필요성이 대두되고 있으며 이를 지원하기 위한 시스템이 등장하고 있다. 단순한 사이버 공격을 탐지하는 수준에서 벗어나 분석 및 대응 등 넓은 의미의 보안관제 활동을 수행하기 위한 시스템은 이기종 환경에서 대용량의 데이터를 처리하여 신속하고 정확한 탐지 결과를 보여줄 수 있어야 한다. 또한 다양한 보안관제 활동을 원활히 수행할 수 있는 기능을 제공하여야 한다. 본 논문에서는 이러한 요구사항을 반영하여 대용량 보안이벤트 데이터를 동적으로 상관 분석하여 탐지 효율성과 신속성을 향상시킬 수 있는 보안관제시스템을 설계 제안한다.
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본 논문에서는 의료정보 연동을 위한 보안 시스템을 설계하기 위해 의료정보 표준과 XML을 조사 및 분석하고, 이를 토대로 보안 시스템이 연동되는 서비스 흐름도 도출 및 시스템 설계를 하였다. 특히, 병원에서 질환관련, 식이관련, 운동관련 데이터를 제공하고, EMR 통합 Gateway를 통해 환자 데이터를 전송 받아 병원 간 개인건강정보 관리 모듈과 임상정보 관리 모듈을 통해 HL7표준을 이용하여 환자 정보를 XML 형태로 교환 하는 경우, 보안 시스템이 고려된다면 향후 다양한 응용 서비스에 안전하게 사용될 수 있을 것이다.
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본 논문에서는 기존의 유선을 이용한 의료정보시스템을 현재 최고의 관심사로 떠오르고 있는 스마트폰을 이용한 서비스로 대체하기 위한 프로토타입을 제안한다. 제안하는 시스템은 무선 네트워크기반의 전송시스템과 기존의 HIS(Hospital Information System)와 연계하여 병원의 의학영상, 관련 임상정보, ADT(입 퇴원, 전과)를 시스템화하여 효율적으로 통합 관리할 수 있다.
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본 논문에서는 시스템 사고를 이용한 이러닝 운영 관리를 제안하였다. 효과적이고 체계적인 이러닝 운영관리는 사용자 만족과 밀접한 관계를 가진다. 사용자 만족을 통한 학습 성과의 극대화, 유지보수 노력의 절감, 생산성 향상 및 품질수준의 향상을 위해서는 시스템 사고의 도입이 필요하다. 일반적인 학습 전 단계, 학습 중 단계, 학습 후 단계로 관리되는 운영 프로세스 관리를 확장하여 자산관리, 보안관리, 백업관리, 장애관리, 업무 연속성 관리, 변경관리, 교직원 및 학습자를 포함한 이해관계자 관리 등을 포함하여 동태적인 운영관리가 필요하다. 특히 이러닝 운영관리가 교육성과에 미치는 영향이 크므로 운영관리에 대한 다각적인 접근이 필요하며 운영상의 활발한 정보 공유로 지속적인 서비스 품질 향상이 이루어져야 한다.
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The electrical degradation phenomena of epoxy composites to be used as a molding material for transformers were studied. The electrets were first manufactured by applying high voltages to five kinds of specimens given a mixing rate, and then TSC(Thermally Stimulated Current) values at the temperature range of
$-160{\sim}200[^{\circ}C]$ were measured from a series of experiments. The behaviour of carrier and its origin in epoxy composites were examined, respectively. And various effects of electrical degradation on epoxy composites were also discussed in this study. -
본 논문에서는 이미지에서 사용자가 관심을 갖는 영역(ROI)의 내용을 나타내는 특성값과 영역의 위치를 함께 고려하여 이미지를 검색하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 검색 대상 이미지를 일정 크기의 블록으로 구분한 후 사용자가 선택한 다중 ROI와 가장 근접하는 특성을 가진 블록을 선택한다. 블록의 특성값은 MPEG-7의 도미넌트 컬러 기술자를 사용한다. 사용자가 선택한 블록의 특성값과 함께 블록의 위치를 측정한 후, 검색 대상 이미지의 블록들의 특성값 및 위치와 비교하여 유사도를 측정한다. 본 논문에서는 실험결과 제안한 방법이 전역 이미지 검색이나 동일한 위치의 블록만 비교하는 경우보다 다중 ROI의 내용과 위치를 함께 고려하는 방법이 다른 방법에 비해 우수한 성능을 나타냈다.
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본 논문에서는 시스템 사고를 이용한 이러닝 서비스의 정보보호관리를 제안하였다. 이러닝 활용이 증가되면서 이러닝 시스템에 불법적인 접근을 통한 정보의 유출, 변조, 삭제 등 다양한 위협 요인도 병존하고 있기 때문에 정보자산에 대한 위협 및 위험요소에 대한 체계적인 대책과 지속적인 관리의 중요성이 지속적으로 증가하고 있다. 현재 이러닝 운영 기관에서 정보자산을 보호하기위해 다양한 정보보호 활동과 노력을 하고 있으나, 하루가 다르게 변화하고 있는 IT 환경에서는 조직의 운영 환경과 여건에 맞게 정보자산을 보호하기 위해서 시스템 사고를 활용한 동태적인 관리가 종합적이고 지속적인 정보보호관리체계 수립을 위해서 필요하다.
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3D 디스플레이 시장이 커지면서 TFT-LCD TV 자동화 라인 생산 공정을 3D LCD TV 생산 공정으로 변환하여 대량 생산할 경우, 기 설치된 자동화 생산라인의 H/W 부분에는 특별한 투자가 이루어질 거라 판단되지 않고 있다. 하지만 3D LCD Module 검사 등의 S/W 적인 부분은 현재의 기 설치된 TFT-LCD Module 검사장비로는 검사가 불가능하여, 추가적인 투자가 이루어질 것이라 판단되고 있다. 이와 관련하여 본 연구에서는 TFT-LCD 제조공정의 효율적인 기술을 제안하고자 한다. 첫째는 TFT-LCD를 Cell상태에서 직접 구동하는 구동회로 기술과 사용 장소가 Clean Room이므로 개별적 구동 Pallet에 비접촉식으로 전원을 공급할 수 있는 비접촉식 급전장치에 대한 기술이다.
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Baek, Jeong-Hyun;Sin, Seong-Yun;Jang, Dae-Hyeon;Sin, Gwang-Seong;Lee, Hyeon-Chang;Lee, Yang-Won 367
본 논문에서는 PON(Passive Optical Network)망의 장애진단을 위한 임베디드 네트워크 제어기를 설계하고 구현하였다. 본 연구에서 구현한 임베디드 네트워크 제어기는 PON망의 가장 말단인 수용가의 인터넷 공유기에 부착되어 수용가의 인터넷 선로장애를 진단할 수 있도록 구현함으로서 인터넷 서비스 제공자(ISP)의 NMS가 점검할 수 없는 영역까지 장애를 진단할 수 있다. 또한, 임베디드 네트워크 제어기는 PON망의 장애진단 뿐만 아니라 수용가의 가전제품 전원제어나 다양한 센서를 부착하여 제어할 수 있도록 제작하여 간단한 홈오토메이션 제어기로 활용할 수 있도록 설계하였다. -
본 연구에서는 특허문서에 사용된 핵심키워드 찾아내고 추출된 핵심키워드에 가중치를 부여하여 특허데이터DB에서 질의문서와 유사한 특허기술문서를 찾고 유사도 순으로 우선 배치하여 검색에 효율을 높일 수 있는 알고리즘을 제안한다. 본 연구는 제안한 알고리즘은 검색결과에 대하여 질의한 문서와 유사한 문서 순으로 랭크가 가능하기 때문에 검색의 효율을 높이는 효과를 가지고 온다.
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본 논문에서는 체험마케팅 중에도 감성 마케팅과 관련한 매장 내 환경이나 소비자 관점에 관한 연구는 그리 많지 않은 편이며, 특히 매장에서 경험하는 감각적 요소들이 소비자들의 소비감정과 어떻게 관련되고 소비자 행동 특성에 어떠한 영향을 미치는지에 관한 조사결과 감각, 감성, 관계/행동, 충성도 등을 분석한 결과 제안모델이 매장에서 체험이 고객충성도에 미치는 영향이 우수함을 제안하였다.
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기존의 오프라인보다 인터넷 쇼핑몰의 고객유지가(retention)가 중요해지는 상황에서, 기존의 백화점에서 쇼핑하는 쇼핑객들이 중요하게 생각하는 개념과 인터넷 쇼핑을 이용하는 인터넷 이용자들이 중요하게 생각하는 개념을 비교하면서 지각된 가치(perceived value)가 고객만족(customer satisfaction), 신뢰(trust)에 미치는 영향에 관한 구조적 관계를 설정하고 온라인과 오프라인쇼핑몰에 대해 비교 분석한 결과는 다음과 같다. 인터넷쇼핑몰의 경우에는 고객이 만족하면 신뢰감이 생긴다. 오프라인쇼핑몰에서는 고객만족하면 신뢰의 중요성이 낮게 나타난다. 인터넷 기업과 오프라인쇼핑몰 기업 측면에서 고객만족과 신뢰를 확보할 수 있는 전략적 가이드를 제공한다.
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본 논문은 사용자 및 동적환경의 변화를 파악하고 분석된 정보를 바탕으로 최적화된 경로를 제공하기 위한 시스템을 멀티에이전트를 이용하여 해결하고자 하였다. 멀티에이전트를 통해 설정된 목표를 찾아가는 먹이추적 문제에 적용하였고 현실 세계와 흡사한 무한 공간 환경에서 알고리즘의 성능을 실험하였다. 적용된 환경의 모델은 순환구조(circular)형 격자 공간이라는 새로운 실험 공간으로 방향 벡터 함수 알고리즘을 통해 새롭게 멀티에이전트의 목표를 획득하기 위한 해법이다. 기존의 연구와 비교하여 먹이의 효율적 포획, 에이전트간의 충돌문제 해결에 대한 새로운 해법을 제시할 수 있었다.
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본 논문은 스마트폰에서 차세일즈 고객관리를 구현한 App으로 고객을 대면할 때 정보를 바로 입력할 수 있고 기존에 구매한 정보를 확인해 볼 수 있다. 먼저 차량의 구매자에 대한 정보를 등록하는 화면을 설계하는데, 고객용 화면으로 바로 입력을 받을 수도 있으며, 관리용으로 고객의 정보를 판매원이 입력하는 창 2가지로 구성하여 탭뷰로 완성하였다. 고객에 대한 정보는 메뉴를 통해 검색화면으로 보고 해당 리스트를 누르면 해당 고객의 정보 화면으로 이동하여 상세정보를 조회할 수 있다. 본 과정은 CRM(Customer Relationship Management)의 다른 고객관리시스템으로 활용가능하며, Field를 추가여 다양하게 확장할 수 있다.
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본 논문은 스마트폰에서 비만도를 구하는 App을 개발하여 언제, 어디서나 본인의 비만도를 측정하여 건강관리에 활용할 수 있는 장점이 있다. 본 App은 차트로 연동이 되어 여러 인원의 그래프 비교가 가능하며, 세부적인 생체수치 필드를 추가한다면, 보다 정교한 바이오리듬까지도 측정할 수 있다. 차트의 검색창을 통해 저장된 DB를 불러들여 본인의 과거 측정데이터와 비교하여 현재 상태를 점검하는 용도로 활용 가능하며, App을 개발하는 과정을 간단한 교육과정으로 사용할 수 있다.
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본 논문은 스마트폰에서 야생화에 대한 정보를 문제풀이로 구현하였고 무료한 자투리 시간에 야생화 정보를 등록한 DB화면을 감상할 수 있는 App을 제작하였다. 먼저 신규 야생화정보를 찾았을 때 등록할 화면을 DB로 설계하고 야생화문제를 풀어볼 화면을 설계하고 원하는 야생화사진만 들여다 볼 수 있는 검색화면을 완성하였다. 본 App은 여러 사용자가 동시에 경쟁하는 게임으로 응용할 수 있으며, 단계와 포인트를 추가하여 심화된 게임으로 확장가능하다. 또한, App을 개발하는 과정은 간단한 교육 과정으로 사용할 수 있다.
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본 논문은 로봇 교육에 대한 연구의 동향 파악을 목적으로 학술연구정보서비스(RISS)를 활용하여 2000년부터 2011년까지 발간된 로봇 교육관련 국내학술지논문 119개를 분석하였다. 구체적인 조사 영역은 활용된 로봇의 종류, 연도별 논문 발행 수, 주제, 연구 대상, 적용교과, 연구방법으로 나누고 가장 많이 다루어지고 있는 연구 부분을 파악하였다. 주로 각 논문의 초록을 면밀히 분석하였으며 모호하다고 생각이 들 경우에는 논문 내용을 확인하였다. 연구 결과 로봇 교육 관련 연구는 해가 갈수록 증가하는 추세에 있으며 연구 방법으로는 양적 연구가 주를 이루지만 2007년 이후 질적 연구와 통합 연구 또한 증가하고 있었고, 로봇은 21가지 중에 주로 사용되는 것이 NXT와 피코 크리켓, iRobiQ였다. 연구 주제는 고차원적인 사고와 정서적인 측면을 측정하는 로봇 활용 교육이 다수를 차지하였고, 대상은 주로 초등학생에 집중되어 있었다. 연구에 적용된 교과를 살펴보면 주로 정보교과와 재량활동이나 방과후 활동, 통합교육 순이었다.
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인터넷 및 전자상거래의 활용이 급속히 확산되면서 인터넷 서비스업체에 제공된 개인정보가 범죄에 사용되는 등 무분별한 개인정보 수집. 이용이 급증하고 있다. 이제 개인정보 침해 문제는 남의 이야기가 아닌 인터넷을 활용하는 우리 사용자 자신의 문제로 여기면서, 정보화 역기능에 대한 철저한 대응이 필요하다. 하지만 학교에서의 정보 보호 교육은 관련 개념을 익히는 정도에 그칠뿐 실생활에서 정보를 보호하기에는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 중학교에서의 개인 정보를 보호할 수 있는 원리학습의 모형을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 최근 등장한 스마트 환경에서 e-러닝에 대한 관심의 확산에 따라 e-러닝의 개념을 도구적 접근, 환경적 접근, 그리고 이론적 접근을 통해 살펴보았다. 이를 통해 제시된 스마트 환경에서 e-러닝의 개선방향을 제시한다. 이 같은 스마트 환경에서 e-러닝 개선방안을 기반으로 향후 개별적 수업상황에 적합한 구체적인 개발전략의 지속적 연구가 필요하다.
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본 논문에서는 현재 생산하고 있는 흉부 촬영 장치의 위치제어 기능을 개선하는 제어모듈의 개발에 대해 논하였다. 현재 생산되고 있는 흉부 촬영 장치는 스위치를 수동으로 조작하여 촬영에 적당한 위치에 도달하였을 때 멈춘 후 촬영을 하고 있다. 그러나 이 방식은 원하는 위치에 정확히 위치시키기 위해서는 원하는 위치가 될 때까지 스위치 조작을 반복하여야 한다. 따라서 단 한 번의 스위치 버튼을 누르기만 하면 정확한 위치에 도달하도록 스위치 모듈과 제어장치 모듈의 기능을 개선시켜 위치 설정을 위한 조작 시간을 줄이고 사용의 편의성을 향상시켜 업무의 효율성을 기할 수 있도록 하였다.
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본 논문에서는 LBS를 이용한 지하철 이용 서비스를 제안한다. 이 서비스는 지하철 내부에서 자신의 정확한 역 내 위치를 추적하고 공유할 수 있도록 하여 이용자의 편리성을 극대화 한다. 이 서비스는 GPS와 모바일통신 기술을 기반으로 하여 지상/지하 관계없이 사용자 자신의 위치를 추적함으로서 공간의 이동에 따른 서비스제약을 최소화 한다. 단순히 현재 위치를 실시간으로 제공하는 것을 목적으로 하는 것이 아니라 추출한 위치를 기반으로 목적지까지의 보다 정확한 도착시간, 잔여시간, 남은 정거장수, 알람시간 등의 정보를 제공하여 기존 서비스에서 더욱 고급화되고 향상된 서비스를 제공한다. 본 논문에서는 google map, naver map등의 open API를 이용하여 지도상에서만 제공하는 지하철 LBS보다 응용력 및 서비스 품질 면에서 우수함을 보인다.
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본 논문에서는 이미 상용화 되어 있는 안드로이드 리듬게임과는 차별화 된 형식의 게임을 제안한다. 이것은 기존의 리듬게임들이 서비스 제공자가 제공하는 제한된 컨텐츠만 이용하는 것에서 탈피하여 사용자가 기존에 가지고 있는 컨텐츠를 이용할 수 있는 장점을 가지고 있다. BMS라는 음원 컨텐츠를 이용한 음원 패키지가 있다. 이것은 10여년전 부터 PC용 리듬게임에 이용되어 오던 컨텐츠인데 이것을 안드로이드 폰의 이동식 저장소에 저장하여 어플리케이션이 이를 이용하는 것이다. 또한 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 페이스북에 자신의 성과를 개제하여 이로인한 지인들과의 커뮤니케이션을 취할 수 있다.
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본 논문은 안드로이드기반 심리테스트 게임을 구현한 논문으로 사용자가 여분의 시간에 개인 또는 여러 참여자가 함께 실행하면서 즐기는 어플이다. 본 게임은 심리테스트 문제에 대한 설명과 각 선택항목에 대한 특성을 설명한 프로세스로 연동하였고 스마트폰으로 apk화일을 배포하여 수행결과를 확인하였다. 심리테스트의 구조와 다양한 테스트를 추가한다면 상용 어플로도 활용 가능하다. 본 과정을 완료함으로써 어플구현의 과정을 학습하게 되어 지도 학생에 대한 교육적인 효과가 향상되었다.
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스마트폰을 이용한 학습용 앱을 개발하기 위해 본 연구는 기초학습인 덧셈의 기능을 완료하였다. 덧셈문제를 계속해서 풀 수 있는 구조로 설계하였고, 정답과 오답에 대한 설명 이벤트를 배치하여 학습효과를 높였다. 본 과정은 수학공식 및 다양한 학습으로 확장 가능하며, 사용자별, 날짜별 점수 DB를 저장한다면 본인의 실력 향상을 체크해 볼 수 도 있을 것이다. 본 학습앱을 안드로이드기반 스마트폰에 배포한 결과 정상적으로 풀이 됨을 확인하였다.
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본 논문은 스마트폰을 이용하여 학습할 수 있도록 이진수 구하기 앱을 구현하여 수업시간에 도구로 활용하고 학생들이 흥미를 높이고자 제작하였다. 작성과정과 완성된 결과를 지도학생들이 테스트해 본 결과 게임을 하는 듯한 학습과정에 만족한 결과를 보였다. 본 앱의 개발과정은 전공의 이론과 공식을 학습하는데, 적용 가능하며 필수암기 부분을 앱을 구현하여 학생들에게 배포하거나, 레포트로 수업관련 앱을 개발하는 과제를 주는데 활용하여도 효과적이다.