Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference (한국멀티미디어학회:학술대회논문집)
Korea Multimedia Society (KMMS)
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Media Contents
1998.10a
-
주문형 비디오 시스템의 성능에서 중요한 문제는 클라이언트 요구를 만족시키기 위한 입출력 대역폭이다. 이러한 입출력 대역폭을 감소시키기 위해 하나의 비디오 스트림을 사용하여 다중 요청을 처리하는 많은 정책들; 배칭. 피기백 머징, 버퍼링이 연구되고 있다. 본 논문에서는 인기 있는 비디오들에 대한 서비스 요청들이 매 배칭 간격마다 스케줄될 수 있도록 인기 있는 비디오들을 위한 서버 스트림 용량을 동적으로 예약해 두는 예약 기반 동적 배칭 정책을 제안하고, 그것의 성능을 시뮬레이션을 통하여 단순 배칭 정책과 비교하고 평가한다.
-
멀티미디어를 실시간으로 서비스하는 비디오 서버의 설계 시, 네크워크 가용공간, 버퍼 공간 및 디스크 전송률 등이 고려되어야 하며, 특히 버퍼 공간과 디스크 전송률을 동시게 고려하는 기법이 제시되었지만, VOD 서버에서는 보통 MPEG데이터가 VBR 형식으로 되어 있기 때문에 CBR로 모델링하면 시스템의 가용성이 떨어지게 된다. 또한 수용제어를 위한 버퍼 예약기법에서는 VBR 형태로 데이터를 모델링하는 기법들이 제시되었지만, 이 경우에도 디스크 전송률을 계산할 때는 CBR형식으로 가정하거나 아예 고려를 하지 않기 때문에 역시 시스템 자원을 효율적으로 사용할 수 없다. 본 논문에서는 VBR 비디오 서버의 설계를 위하여 서버에서 처리되는 각 스트림들을 하드 실시간 태스크 모델로 모델링하고 실시간 태스크들을 효율적으로 처리할 수 있는 실시간 스케쥴링 알고리즘을 제안한다. 이 실시간 스케쥴링 알고리즘을 디스크 액세스의 승인제어, 디스크 스케쥴링, 버퍼 관리에 이용하므로서 연속성을 보장할 수 있는 효율적인 VBR 연속 미디어 서버를 설계할 수 있다. 비디오 서버의 성능은 시뮬레이션을 이용하여 분석하였다.
-
본 논문은 자바의 성능을 분석하기 위한 것이다. 실행 중인 자바의 프로그램의 메쏘드에서 메쏘드가 속한 클래스, 바이트코드 정보와 메쏘드의 호출관계, 호출 횟수, 실행 시간, 메모리 사용에 관한 정보를 분석하여 시각화 도구를 통하여 그 결과를 쉽게 알 수 있도록 구현하였다. 자바 성능 분석기의 분석을 통하여 프로그램 개발자는 프로그램의 성능에 문제를 일으키는 부분을 개선시켜 보다 나은 성능의 프로그램 개발할 수 있다.
-
공장자동화 분야의 응용프로그램은 일반적으로 구동부(Control Part)와 GUI(Graphical User Interface)부로 구성된다. 구동부와 GUI부 사이에는 해당 프로그램이 작동되는 컴퓨터 시스템들이 있으며 이들 시스템 시기에는 적절한 프로토콜에 따른 자료교환이 발생한다. 통신기법 중 자동화 시스템에서 사용되는 RS232C는 직렬 통신기법으로서 자료 손실로 인하여 전체 시스템의 안정성 및 효율성이 저할 될 수 있다. 본 논문에서는 이러한 자료손실을 줄일 수 있는 통신 프로그램을 구현함으로써 공장자동화의 안정 성 및 효율성을 증대시킬 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 사용된 방법은 자료손실을 막기 위하여 자료 수신부와 자료 처리부를 분리하고 수신 측은 메시지 인터럽트 방식을 사용하고 자료 처리부는 타이머 방식을 적용시켰다. 또한, 자료 순환 대기행렬을 구성하여 타이머가 주기적으로 자료를 검색하여 처리하게 함으로써 처리시간을 고려하지 않아도 자료손실을 막을 수 있도록 하였다.
-
정보사회의 주 도구인 컴퓨터에서 한글처리의 불완전함으로 인하여 한국인의 사고 체계는 부분적으로 제약을 받고 있다. 이것은 지적 노동 생산성을 저해할 뿐만 아니라 컴퓨터로 표현할 수 없는 글자는 장기적으로 사용이 뜸해져서 결국 사라지게 될 수도 있다. 본 논문은 컴퓨터가 한국인의 사고력을 높여주고 지적 노동 생산성을 극대화할 도구가 될 수 있도록 마치 연필로 글을 쓸 때처럼 자유스럽게 글자를 임의로 조합할 수 있게 하는데 역점을 가지고, 이를 위하여 훈민정음 원리를 적용하여 천지자연의 글자를 표현한다는 원리를 구현함으로써 연필 컴퓨터에 관한 한 가지 구현을 하였다.
-
전자상거래는 기존의 상거래와는 달리 가상곤간에서의 거래가 이루어지기 때문에 통신망에서의 발생하는 거래 정보의 기밀성, 무결성이 보장되어야 하며 거래자 상호간의 인증이 해결되어야 한다. 현재 이러한 문제를 해결하기 위하여 암호화, 전자서명 및 인증기관 등을 사용하고 있다. 전자상거래의 정보보호는 네트워크 계층, 기반 서비스 계층 및 응용계층으로 구분하여 이루어져야 한다. 본 논문에서는 정보보호 위협요소를 분석하고 정보보호 서비스 및 메커니즘을 구성 계층에 체계적으로 적용한 안전한 전자상거래 모델을 제시하고자 한다.
-
초기의 전자 지불 시스템은 안전성과 사용자의 익명성이 주요 관심사였다. 하지만 최근에는 그러한 안정성과 익명성 뿐만 아니라 전자화폐의 분할성과 불법적인 사용자에 대한 부분적인 추적성이 커다란 관심사가 되고 있다. 본 논문에서는 전자화폐의 분할성을 기존의 이진 트리 구조를 이용한 방식과 다른 방식으로 해결함으로써 보다 간단하고 효율적인 방법을 제시하고 부분적인 추적성을 가질 수 있는 방식을 제안하도록 한다.
-
본 논문에서는 비밀성 메커니즘의 암호학적인 안전성에 대한 체계적인 분석을 통하여 난수열의 각종 암호학적, 통계적 성질에 기반한 평가 기법을 소개하고 이를 패키지로써 구현하였다. 본 패키지는 기존의 알려진 통계적 검정 기법들 뿐만 아니라 다양한 암호학적 특성에 기반한 검정 기법들을 종합적으로 분석하여 구현함으로써 차후 개발이 예상되는 새로운 스트림 및 블록 암호 알고리즘의 설계와 안전성 평가에 유용하게 적용될 수 있다.
-
디지털 데이터의 저작권 보호를 위하여 최근 디지털 워터 마킹에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 디지털 워터마킹이란 인간의 시각이나 청각이 인지할 수 없는 범위내에서 디지털 데이터의 값을 약간 변경함에 따라 워터마크라고 하는 저작권 정보를 몰래 삽입하는 방법이다. 본 논문에서는 주변 화소와의 차가 정해진 임계값을 넘는 화소에 워터마크를 집어 놓은 후, 유사성을 측정하여 워터마크를 검출하는 공간 영역 기반(spatial domain based) 워터마킹을 제안한다.
-
본 논문에서는 의료 정보 보호를 위한 위협요소를 제시한다. 의료 정보 시스템은 무결성, 기밀성을 기반으로 하는 접근제어가 필요하다. 본고에서는 이와 같은 요구사항을 만족시킬 수 있는 의료 정보의 특성 및 위협요소들에 대하여 조사 분석하고, 의료 정보 시스템 보안 정책 모델을 구현하기 위한 메커니즘을 제시한다.
-
일반적으로 동영상 검색을 위해 주석 기반과 내용 기반 검색을 사용하는데, 주석 기반 검색은 사용자의 주관이 개입되어 일관성을 잃기 쉽고, 내용 기반 검색은 동영상 데이터가 담고 있는 의미가 추출되기 어렵다는 단점을 가지고 있다. 그래서, 본 논문에서는 이 두 검색 기법을 상호 보완하여 검색의 효율성과 정확성을 높이기 위해 통합 동영상 데이터 모델(IVDM)을 제안하고, 이것을 기반으로 뉴스 동영상 검색을 위한 데이터베이스 스키마와 질의 유형을 설계한다. 이 모델은 동영상 데이터를 계층적으로 구조화한 형태로 상위수준에서는 주제별로 부여된 메타 정보로 주석 기반 검색을 지원하고, 하위 수준에서는 동영상 데이터에서 색깔, 모양, 움직임, 질감 등의 특징 데이터를 추출하여 내용 기반 검색을 지원한다.
-
전 세계적으로 산재한 검색엔진들은 그 수가 많아짐에 따라 일관성이 없는 정보를 제공하고 있거나 어느 특정한 곳에 집중된 정보를 제공하는 경우도 있어 사용자가 원하는 정보를 얻기 위해서는 많은 검색 엔진들을 일일이 조사해야 하고, 각각의 검색 엔진들의 특성을 알아야 하는 불편한 점이 있다. 본 논문에서는 기존의 검색엔진과 메타엔진의 2단계 방식의 클라이언트서버 운용에 따르는 서버 시스템의 부하와 네트웍의 트래픽을 줄일 수 있는 Component의 할당정책을 제시하고, 또한 CORBA를 이용한 메타엔진을 설계하고 구현하였다.
-
대부분의 정보는 시간 제약을 가지므로 사용자는 필요 정보를 일정 시간 내에 얻어야만 한다. 시간적 제약을 가진 정보를 적절하게 서비스하려면 분산된 정보를 실시간에 검색하고 서비스해 주는 실시간 검색시스템이 필요할 뿐 아니라, 필요에 따라 실시간으로 검색시스템의 정보를 갱신해 주어야 한다. 본 논문에서는 인터넷을 이용한 지역 특성에 맞는 인터넷 정보 시스템 모델을 제안하고, 지역정보망을 위한 실시간 제어 검색엔진을 설계 및 구현하였다. 따라서 분산되어 있는 정보를 쉽게 모아서 갱신해 줄 수 있는 지능적인 로봇의 구현과 주기적으로 네트워크의 부하를 모니터링하고 모니터링한 데이터를 기반으로 로봇의 동작 정책을 수립하여 전체 시스템의 성능을 향상시킬 수 있는 실시간 로봇제어 정책이 가능하다.
-
기존의 병행제어 알고리즘들은 특정 종류의 응용에서만 우수한 성능을 보여왔다. 그러나, 실시간 데이터베이스 응용에서는 여러 종류, 비 실시간, 소프트 종료시한, 펌 종료시한, 하드 종료시한 트랜잭션들이 혼합된 시스템이 대부분이다. 따라서, 여기에 합당한 병행제어 알고리즘이 필요하다. 대체 버전 병행제어 기법은 2단계 로킹-높은 우선순위(2PL-HP)의 문제점인 낭비적 재시작과 낭비적 수행 문제를 해결하기 위해 제안되었다. 이 방식은 충돌이 자주 발생하는 응용 즉, 부하가 많은 응용에서는 불필요한 트랜잭션의 블록킹이 많이 발생하고, 중료시한을 만족하기 힘들었다. 이는 트랜잭션 충돌시 재시작 버전 트랜잭션의 생성 수를 제한하지 않고 충돌이 발생할 때 마다 충돌 해결 정책을 사용하였기 때문이다. 본 논문은 실시간 데이터베이스 시스템이 단위 시간에 처리할 수 있는 최대 트랜잭션의 수를 고려하여 낭비적 재시작 트랜잭션의 수를 재현하기 때문에 충돌 연산과 관련이 없는 트랜잭션의 수가 자원을 낭비하는 것을 방지하여 자원 활용면에서도 효율이 증가한다.
-
본 연구의 목적은 트랜잭션 순서화 기법중 데이터 우선순위 알고리즘(DPLP: Data-Priority Based Locking Potocol)의 높은 재시작 비율을 낮추고, 시스템의 처리 효율을 향상 시키는 것이다. 이를 위해서 트랜잭션을 일정한 크기의 그룹으로 그룹핑하고, 같은 그룹에 있는 트랜잭션은 선점권을 인정함으로써 자원을 점유하고 있는 트랜잭션에게 우선순위를 상속하여 트랜잭션의 재시작 비율을 낮춘다. 낮은 트랜잭션이 데이터를 장시간 잠금(lock)하는 것을 방지하기 위해서 그룹 우선순위를 적용한다. 상속에 의한 데드락 방지를 위해서 충돌전에 다른 데이터의 잠금여부를 검사한다. 성능을 평가하기 위해서 분산 데이터 베이스 시스템으로 시뮬레이션 환경을 구축하여 기존의 기법들과 성능을 비교하였다. 성능 비교 결과는 본 논문에서 제안하는 데이터 우선순위 상속 알고리즘이 기존의 상속 알고리즘과 데이터 우선순위 알고리즘 보다 성능이 우수함을 확인하였다.
-
CERN에서 1992년 웹이 발표된 이후 기업내 정보 환경에 많은 변화중 가장 두드러진 부분이 인트라넷/익스트라넷 환경으로 대표되는 기업내 정보시스템이다. 이 환경을 통하여 수많은 사용자에게 내부의 정보를 지역과 클라이언트에 관계없이 제공하고 있으므로 기업내 데이터베이스를 연동하는 것이 중요한 비중을 차지했다. 그러나 과거의 기술로는 데이터베이스 연동시 상태정보를 지속적으로 유지할 수 없었고, 이로 인해 웹을 통한 서버와 다수의 클라이언트의 공동 작업 수행시 데이터에 대한 일관성 관리할 수 없었다. 본 논문에서는 새로운 웹과 데이터베이스의 연동을 사용하여 지속적인 상태유지를 가능하게 하고 여기에서 발생하는 공유데이터에 대한 일관성 유지를 기존 낙관적 병행제어 알고리즘인 후진(Backward) 및 전지(Foreword) 방법 대신 실시간 공유데이터의 공동작업에 적합한 점증적 갱신 알고리즘을 제안한다. 이 방법은 검증단계에서 충돌연산으로 인한 재시작을 줄이며, 사전에 불필요한 재시작을 방지하는 방법으로 자료갱신시 다른 클라이언트들에게 변경을 통보하며, 무효화 작업을 각 클라이언트에서 수행함으로써 서버의 부하를 줄일 수 있다.
-
정형방법들은 명세와 설계 문제들에서 모호성, 불완전성, 그리고 불일치성을 보다 쉽게 발견하고 수정하기 위해 사용된다. Z 저형 명세 언어를 객체 지향 패러다임으로 기술하기 위하여, 클래스 기술에 대한 명확한 정의가 필요하다. 그리고 이를 증명할 수 있는 프로토타입이 필수적이다. Z 스키마의 숨김 연산자와 그의 확장인 논리 한정 연산자와 투사 연산자를 이용하여 클래스의 원리를 가지는 클래스 스키마를 유도하여 정의한다. 유도된 클래스 스키마가 상속성, 다형성, 캡슐화 등의 객체 지향 원리를 가지는가에 대한 증명하기 위한 프로토타입을 설계한다.
-
이미지 데이터베이스를 구성하여 사용자가 원하는 정보를 추출하는 의미 기반 검색을 지원하기 위해서는 이미지 내용에 관한 의미 정보들이 데이터 모델로 구조화되어야 한다. 본 논문에서는 다양한 정적 이미지 내용 정보들에 대한 내용 기반 검색과 의미 기반 검색을 제공하는 이미지 데이터 모델을 소개하고 이를 이용하여 이미지가 담고 있는 의미 정보를 표현하고 데이터베이스 스키마로 변환하여 저장하는 구조와 검색하는 방법을 소개한다. 본 이미지 데이터 모델은 이미지내에 포함된 시각 객체들의 내용 정보를 그래프 구조로 표현하고 객체들간의 의미 관계를 정의한다. 이는 이미지 내용에 대한 정확한 정보 표현과 질의와 검색을 가능하게 한다.
-
멀티미디어 응용들은 공동 작업을 위한 작업 동기화 지원이 필요하다. 이 논문은 데이터베이스를 이용한 멀티미디어 응용 개발시 한 트랜잭션의 처리가 긴 공동 작업 환경에서 작업 동기화를 지원하기 위한 새로운 공동 트랜잭션 모델을 제안한다. 이 논문에서 제시하는 모델은 기존의 로킹 기법을 사용하지 않고 여러 작업공간에서 수행되는 작업간의 동기화를 제공한다.
-
GIS에서 공간분석은 최종 사용자의 의사결정을 돕는 중요한 수단을 제공한다. 다라서, 분석을 위해 사용되는 질의 모델은 질의 자체의 구문구성이나 질의를 이용하는 최종 사용자와의 상호작용적인 측면에 있어서 사용자관점을 지원할 수 있어야 한다. 질의 모델의 구문구조에 있어서 기존의 설계방법은 속성 데이터 베이스 검색을 위한 속성연산을 위주로 하여 공간연산을 위한 연산자들을 기존의 구문구조에 추가하는 형태의 접근방식을 취하였다. 그러나 속성검색을 위해 정의된 구문구조를 확장하여 공간연산을 처리한 방식은 공간연산이 가지는 특성을 고려했을 때 질의의 구문구조가 비일관적이고 부자연스럽다는 문제점들이 많은 연구들에서 제기되었다. 본 논문에서는 공간 질의가 공간분석을 위한 방법론이라는 기본 개념에 기초하여 공간연산을 자연스럽게 처리할 수 있는 질의모델의 구문구조 설계에 대한 방법론을 제안하였다.
-
지리정보시스템(GIS)과 같은 다양한 데이터 접근과 처리 그리고 다수 사용자의 자료의 공유를 필요로 하는 시스템에서는 분산환경 시스템이 매우 큰 가치를 가진다. 본 논문에서는 JDBC 3-tier 모델에 의한 시스템을 구현하였다. 기존의 JDBC 모델은 자바의 보안구조의 제한성에 대한 문제와 클라이언트와 미들웨어에 대한 표준문제등이 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위하여 미들웨어로 OMG의 CORBA를 사용하였다. CORBA를 사용한 JDBC 3-tier 모델에서 GIS를 구현할 수 있는 환경을 구축하였으며, 이러한 환경에서 Java를 구현언어로 사용하여 플랫폼에 대한 독립성과 웹 클라이언트를 인터페이스로 사용하는 시스템에서도 가능함을 제공하며, 데이터의 접근면이나 공유면에서 보다 유용성을 제공하였다.
-
본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는
$\boxDr$ 한국어사전$\boxUl$ 등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은$(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로$\ulcorner$ 순응$\lrcorner$ 의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도$\ulcorner$ 순응 -
VRML 파서는 VRML(.wrl) 파일을 읽기 위하여 반드시 필요한 부분으로서, 이미 공개되어 있는 것으로는 C/C++ 코드의 QvLib1.0과 Yacc & Lex로 개발한 VRML2.0 파서가 있다. 그러나 QvLib1.0의 경우 VRML2.0 파일에 적용할 수 없으며, Yacc & Lex로 개발한 파서는 생성된 소스 코드를 수정하기 어려울 뿐만 아니라 이를 수정하기 위해서는 자동 생성기인 Yacc & Lex의 사용 방법을 잘 알고 있어야 한다. 이에 본 논문에서는 C/C++ 코드의 VRML2.0 파서를 설계 및 구현하고 파싱의 결과로 생성된 parse tree를 이용하여 VRML 파일을 scene graph로 bygus할 수 있도록 하는 Scene Graph 생성기의 구현과정을 소개하였다. 또한 본 연구의 파서와 Scene Graph 생성기를 기 개발된 VRML 저작도구에 적용 및 테스트하였다.
-
오늘날 네트워크 기술의 발전과 인터넷 보급이 대중화됨에 따라, 가상현실 기술로 구축된 인터넷상의 가상공간에 3차원 가상현실 기술을 접목하므로서, 가상현실이 제공하는 몰입감과 임장감을 체험하고 원거리의 네티즌과 동일한 가상환경을 공유하면서 상대방의 움직임과 동적 위치를 확인하고 의사 전달을 수행하고자 하는 요구가 발생하고 있다. 현재의 인터넷상에서의 웹은 HTML문서에 기반을 둔 정적인 2차원의 정보만을 제공하고 있다. 그러나 이러한 2차원의 인터넷에서도 3차원 정보를 표현할 수 있는 수단을 제공하는 VRML이 등장하였다. 이에 본 논문에서는 이 언어로 표현된 3차원 가상공간에서의 사용자간 이벤트를 중계하는 이벤트 중계 서버와 중계 서버들을 관리하는 위치 서버, 그리고 이들 서버와 통신하는 클라이언트와 인터넷상의 다른 세계를 관리할 수 있는 모듈을 설계하고 구현하였다. 또한 이를 통하여 가상공간에 참여하는 사용자를 나타내는 분신인 아바타를 통하여 각자의 가상공간을 체험하고 다른 참여자와 대화할 수 있는 시스템을 구현하였다.
-
최근의 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인하여 음향 효과, 정교한 그래픽 처리 등을 이용하는 실제와 유사한 게임 소프트웨어들이 제작되고 있으며, 게임 개발자들에게 개발 기간 단축과 개발의 편이성을 위한 멀티미디어 게임 제작 도구가 필요하게 되었다. 이러한 멀티미디어 게임 저작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 멀티미디어 게임 객체와 객체들의 행위들을 정교하게 분류할 수 있는 게임 클래스 분류법이 필요하다. 본 논문에서는 게임 클래스 시공간 개념에 대한 정교한 방법을 제안한다. 이를 위해 시공간 개념 중심으로 Enumerative 분류 방법을 이용하여 게임 클래스들을 분류하는 방법을 제시하였으며 게임 클래스의 유사도에 의한 클래스 클러스터링을 통하여 C++ 언어의 특징인 클래스들 사이의 계층 구조를 표시할 수 있으며 소프트웨어의 클래스 구조를 쉽게 확장하여 클래스 구조를 변경할 수 있도록 제시하였다.
-
FASN GX는 광대역 서비스를 제공하기에 적합한 ATM-PON 시스템을 경제적인 구축의 방법으로 설정하였다. 현재, 다수의 통신 사업자들은 가입자망 구조로서 ATM-PON 시스템 구조를 채택하고 있는 실정이다. ATM-PON 시스템의 상향에서는 멀티플렉싱이 발생한다. 그러므로 멀티플렉싱의 효과적인 자원을 위해서 매체접근제어 프로토콜이 구비되어야 한다. 실제로, 충돌 해결을 위한 알고리즘으로서 tree 알고리즘을 제안하는 많은 MAC 프로토콜 제안서가 있다.[1,2,3,4] 이 tree 알고리즘은 안정되고, 예측 가능하고, 실행 가능한 주요 장점을 제공한다. 그러나 이 알고리즘은 시간에 민감한 높은 우선순위의 트래픽이 들어올 경우에는 성능이 좋지 못하다. 이 논문에서는 ATM 환경의 멀티레벨 서비스를 지원하는데 유용한 새로운 DQT(Double Queue Tree based)알고리즘을 제안한다. 그리고 알고리즘의 처리시간과 지연시간을 IEEE802.14에서 제안된 Tree 알고리즘과 비교하여 시뮬레이션 결과를 제시한다.
-
기존의 공중전기 통신망들이 B-ISDN으로 통합, 발전되어 가는 과정에서 경제성 및 효율성 등의 이유로 인해 필연적으로 기존망과 연동과정이 필요하게 되며, 이러한 B-ISDN 통신망의 연동계획은 가능한 최적의 통신망 진화전략에 부합되어야 하고, 다양한 기술의 응용 가능성을 제한하지 않도록 수립되어야 하며, 또한 기존망의 기능을 수용하면서 구현될 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 B-ISDN과 N-ISDN의 망간 연동 프로토콜을 설계하고 설계한 프로토콜을 워크스테이션 상에서 구현하였으며, 구현한 프로토콜이 표준 규격과 일치하게 동작하는지 테스트하기 위하여 적합성 테스트 중 오류 검출 능력이 우수한 국부시험 방법을 이용하여 구현된 프로토콜이 정상적으로 동작함을 확인하였다.
-
다양화 및 이질화되어 가는 통신망을 효과적이고 통합적으로 관리하기 위해 TMN(Telecommunication Management Network)개념이 등장하게 되었고, 관리 대상이 실자원이나 시스템, 소프트웨어 등에 국한되지 않고 서비스 영역으로 확대됨에 따라 이 서비스 영역의 관리가 필요하게 되었다. 또한 ATM 망은 구성이 복잡하고 기존 망에 비해 서비스가 확대되었으며, 고속 정보처리로 인한 망 관리 시간의 제한, 다양한 트래픽으로 인한 QoS 관리의 어려움 등의 문제가 대두되었다. 따라서 본 논문에서는 ATM 망의 성능과 QoS 관리를 위한 정보 모델을 설계하였고, ATM 망 성능 및 QoS 관리 에이전트 시스템을 TMN LLA 개념에 따라 설계하였으며, 패트리네트 모델링과 도달성 트리를 이용하여 시스템 모듈의 설계를 검증하였다.
-
최근 인터넷상에서는 이형 네트워크 상황에서 효율적인 화상회의를 하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이형 네트워크에서 화상회의를 효과적으로 수행하기 위해서는 각 수신자의 네트워크 상태에 알맞게 데이터를 보내주어야 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 McCanne은 계층적 코딩 방식과 RLM(Receiver-driven Layered Multicast)방식을 결합하여 사용할 것을 제안하였다. 계층적 코딩 방식은 하나의 이미지 프레임을 여러 계층의 데이터 스트림으로 나누는 방식으로 수신자는 많은 계층의 스트림을 받아볼수록 선명한 영상을 볼 수 있다. RLM은 각 수신자의 네트워크 상태에 따라 몇 개의 데이터 스트림을 수신할 것인가를 결정하는 방식이다.. 본 논문에서는 기존 RLM방식의 효율을 향상시킬 수 있는 적응적 기법을 제안한다. 기존의 RLM방식은 무작위적으로 정한 시간에 수신하는 데이터 스트림의 개수를 증가시키고 또한 네트워크가 정체가 되면 수신하는 데이터 스트림의 개수를 감소시키는 방식을 사용한다. 본 논문에서는 데이터 스트림의 개수를 증가시키는 시간을 네트워크의 상태에 따라 적응적으로 결정하는 기법을 소개한다. 시뮬레이션 실험에 의하면 적응적 기법이 기존 RLM에 비해 네트워크 사용 효율을 10%-30%정도 향상시킨다.
-
최근 Mbone을 통한 다양한 회의 시스템들이 등장하고 있다. 이들 회의 시스템은 주로 영상회의 시스템과 음성회의 시스템으로 이루어져 있으며, 사람들은 영상보다 음성에 더 민감하기 때문에 음성품질이 영상품질보다 더 중요하다. 현재 인터넷은 QoS(Quality Of Service)를 제공하지 않기 때문에, 인터넷을 사용하는 음성 회의 시스템들도 근본적으로 품질을 보장할 수 없다. 따라서 음성품질을 향상시키기 위한 다양한 방법들이 연구되었고, 대표적인 기법으로 중복정보(redundant information) 복구기법이 있다. 본 논문에서는 기존의 중복정보 복구기법을 개선한 동적 중복정보 복구기법을 제안한다. 이 기법은 네트워크의 상태에 따라 중복정보의 양을 조절하기 때문에 중복정보의 효율을 향상시킬 수 있다. 실제 인터넷을 통한 실험에서 평균 9%의 성능향상이 있었다.
-
The network reliability is to be computed in terms of the terminal reliability. The computation of a terminal reliability is started with a Boolean sum of products expression corresponding to simple paths of the pair of nodes. This expression is then transformed into another equivalent expression to be a Disjoint Sum of Products form. But this computation of the terminal reliability obviously does not consider the communication between any other nodes but for the source and the sink. In this paper, we derive the overall network reliability which all other remaining nodes. For this, we propose a method to make the SOP disjoint for deriving the network reliability expression from the system success expression using the modified Sheinman's method. Our method includes the concept of spanning trees to find the system success function by the Cartesian products of vertex cutsets.
-
멀티미디어 회의, 원격 교육, 원격 의료 등과 같이 다수가 참여하여 공동으로 작업을 하는 응용 서비스들이 컴퓨터와 네트워크의 발전에 따라 가능해지고 있다. 이와 같이 다수가 참여하여 객체를 공유하면서 공동 작업을 하여야 하는 응용들은 공유 작업 환경(shared work environment)을 필수적으로 요구한다. 또한 네트워크에서 다양한 응용 서비스들을 제공하고 관리하기 위해서는 서비스 세션에 대한 관리도 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 여러 세션에 참여하여 공동 작업이 가능한 공유 작업 환경을 다자간 멀티미디어 서비스 세션의 제공, 제어 및 관리를 위한 메커니즘을 제공하는 CORBA(Common Object Request Broker Architecture)기반의 COMUS(CORBA based Multiparty Multimedia System)와 자바 언어의 객체 지향 특성을 이용하여 구현하였다.
-
분산 객체 컴퓨팅 환경이 대두되고 있는 오늘날, 네트워크 상에 분산되어 있는 객체들을 효율적으로 관리할 수 있는 기능이 필요하게 되었다. OMG(Objective Request Broker Architecture)에서는 개체를 바인딩하기 위한 두 가지 형태의 객체 참조, 즉 일시적 객체참조(Transient Object Reference)와 영구적 객체참조(Persistent Object Reference)가 있으며 영구적 객체 참조를 바인딩하기 위해서 ORB는 구현저장소를 제공해야 한다. 이를 위해 CORBA 스펙에서는 구현저장소의 개념만을 정의되어 있을 뿐 인터페이스는 아직 정의되어 있지 않은 상태이다. 본 논문에서는 구현저장소의 도움만을 받아 구현객체를 바인딩 할 수 있도록 하기 위한 구현저장소의 인터페이스를 설계하였다.
-
본 논문에서는 연속분포(Continuous) HMM(hidden Markov model)을 기반으로 하여 한국어 고립단어인식 시스템을 설계, 구현하였다. 시스템의 학습과 평가를 위해 자동차 항법용 음성 명령어 도메인에서 추출한 10개의 고립단어를 대상으로 음성 데이터 베이스를 구축하였다. 음성 특징 파라미터로는 MFCCs(Mel Frequency Cepstral Coefficients)와 차분(delta) MFCC 그리고 에너지(energy)를 사용하였다. 학습 데이터로부터 추출한 18개의 유사 음소(phoneme-like unit : PLU)를 인식단위로 HMM 모델을 만들었고 조음 결합 현상(채-articulation)을 모델링 하기 위해 트라이폰(triphone) 모델로 확장하였다. 인식기 평가는 학습에 참여한 음성 데이터와 학습에 참여하지 않은 화자가 발성한 음성 데이터를 이용해 수행하였으며 평균적으로 97.5%의 인식성능을 얻었다.
-
본 연구에서는 짧은 시간에 계산이 가능하며, 음성을 특징 지울 수 있는 파라미터로서 영 교차율(zero crossing rate), 단 구간 에너지(short-term, energy) 그리고 포만트(formant)를 사용하였다. 특정 화자의 음성을 입력 받아서 단모음인 'ㅏ, ㅐ, ㅓ, ㅔ, ㅗ, ㅜ, ㅡ. ㅣ'에 대한 인식을 위해 위의 세가지 파라미터를 측정하였다. 영 교차율과 단 구간 에너지 파라미터는 유성음과 무성음의 구별과 음성인지 아닌지를 판별하는데 사용하였다. 포만트 파라미터는 10차 켑스트럼(cepstrum)을 이용하여 구하였으며, 각 단모음을 판별하기 위해서 사용하였다. 하나의 단모음을 입력받아 처리하여 텍스트로 출력하는데 평균 0.065sec에 처리하며, 각각의 단모음에 대해 93%, 10개의 테스트 문장에 대해 72%의 인식률을 보이고 있다.
-
이미지가 전경과 배경으로 이루어져 있을 경우, 이미지에서 중요한 대부분의 정보는 전경의 영역에 집중하게 된다. 만약 이미지를 전경과 배경으로 구분할 수 있다면 영상 인식, 영상 합성, 영상 압축 등 여러 분야에 유용하게 활용할 수 있게 된다. 본 논문에서는 선명도 차이를 이용하여 이미지를 전경과 배경으로 분할하는 방법을 소개하고, 그 실험 결과를 보인다.
-
본 논문에서는 임의 형태 영상 영역에 대한 새로운 변환 부호화 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 영상 영역을 구성하는 각 열의 화소들을 변환 블록의 상단으로 이동시킨 후, 비어 있는 부분을 각 열의 화소 평균값으로 외삽한다. 그리고 수직 방향 1차원 변환을 실행한 후 외삽된 부분의 변환 계수들을 삭제한다. 수평 방향 1차원 변환은 각 행의 변환 계수들을 변환 블록의 좌측단으로 이동시킨 후, 수직 방향 1차원 변환에서와 동일한 과정을 실행함으로써 이루어진다. 복호화를 위해서는 먼저 삭제된 변환계수들을 복원한 후에 수평 방향 1차원 역변환 과정을 수행하며, 역변환 계수들 중 복원된 부분의 계수들을 삭제한다. 그리고 수평방향의 1차원 역변환 과정은 수직 방향 1차원 역변환 과정과 동일한 방식으로 수행한다. 역변환으로 만들어진 재생 영상은 변환 계수와 함께 전송된 형태 정보를 이용하여 원 위치로 이동된다. 모의 실험 결과는 제안된 방법의 압축 성능이 낮은 비트율에서 특히 우수함을 보여준다.
-
전자현미경 영상인 유방암 조직세포의 암 분포 정도를 알기 위해, 조직세포중 암이 퍼진 부분과 그렇지 않은 부분에 대해 정량적 분석과 세포수에 의한 분석을 비교하여 보았다. 유방암 조직세포의 면역조직화함염색에서 암이 있는 세포핵은 갈색으로 나타났고, 그렇지 않은 세포는 푸른색으로 나타났다. 이것은 환자를 진단하고 예지하는데 있어서 중요한 요인으로 작용하지만 지금까지는 의사의 주관적인 생각이 다분히 포함된 판단에 의존할 수 밖에 없었다. 의료영상이미지의 시각적 표현을 위해 RGB칼라를 HLS칼라로 변환하여 사용하였으며, 이것은 시각적으로 좀 더 쉽게 갈색세포핵과 푸픈색 세포핵을 구분하게 해 주었다. 두 세포핵을 분리하기 위해 히스트그램의 임계치와 Box classification의 두 알고리즘의 사용하여 추출하였다. 그리고 추출한 세포핵들에 대해 각각 정량적인 분석과 세포수에 의한 분석을 하였다. 이러한 실험은 시각적 병리정밀검사에 좋은 보조도구로 사용될 수 있을 것이다.
-
만화 제작에 있어 시나리오 뿐 만 아니라 등장 인물(캐릭터)의 개발이 중요한 부분을 차지하고 있으므로 새로운 캐릭터 창작을 쉽게 개발하기 위한 방법의 일환으로 기존 인물 영상의 특징을 초대한 고려한 윤곽선을 추출하여 이를 캐릭터 개발에 활용할 수 도 있을 것이다. 이런 목적으로 지금까지 영상의 윤곽선 추출방법들이 많이 제안되었으나 대부분은 그레이 레벨 영상을 이진 영상으로 변환한 후 윤곽선을 추출하는 과정에서 정보의 손실이 발생할 수도 있으며 불필요한 잡영이 추가될 수 있었다. 본 논문은 이런 단점을 보완하기 위해 그레이 레벨 영상에서 직접 윤곽선을 추출하려는 시도로서, 전처리 과정에서는 local averaging으로 잡영을 줄인 후 Prewitt 연산자를 이용하여 에지를 검출하고, 윤곽선 추출에 적합하도록 기존의 지형적 특징 할당 방법을 수정하여 적용한 중간 결과에 대해 직선화 과정으로 잡음들을 제거하여 최종 윤곽선을 구한다.
-
오늘날 컨테이너의 과다한 물동량 증가로 인하여 수작업으로 이루어지는 컨테이너 식별자를 처리하는데 어려움을 겪고 있는 가운데, 이를 자동으로 인식하고 그 결과를 항만 물류 처리 자동화 시스템에 적용하고자 하는 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 컨테이너의 인식 처리를 자동화하기 위한 방안으로 컨테이너의 식별자 인식에 신경망 알고리즘의 하나인 Back-propagation을 적용하였으며, BP 알고리즘을 적용하기 위해서 적절한 scaling 비율을 구하고, 학습 DB를 구축하여 기존의 식별자 인식보다 신속하고 정확한 처리가 가능하도록 구현하였다.
-
칼라 역 헤프토닝(Color inverse halftoning)은 헤프토닝된 칼라 영상을 시각적으로 보다 자연스러운 연속계조 영상으로 변환해 주는 방법이다. 본 논문에서는, 칼라 채널 영상에서 나타나는 모아레 페턴을 효과적으로 제거하면서 경계를 보존할 수 있는 적응적 평활화(adaptive smoothin) 방법을 제안하였다. 적응적 평활화 방법은 해프톤 영상을 블록으로 나눈 후, 각 블록에서의 모아레 패턴이 존재하는 정도를 나타내는 모아레 가중치 값을 계산하고, 이 값에 다라 평활화 정도를 조절한다. 실험을 통해 제안한 방법이 경계를 효과적으로 보존하면서도 모아레 패턴을 효과적으로 제거할 수 있음을 확인하였다. 제안한 방법은 전자 출판, 칼라 팩스, 해프톤 영상의 압축, 디지털 도서관 구축 등과 간은 멀티미디어 응용 분야에서 유용하게 활용할 수 있다.
-
본 논문에서는 칼라지도영상으로부터 GIS의 벡터링 과정에 사용할 벡터링 영역(도로, 해안선, 등고선 등)을 추출하는 방법에 대해 연구하였다. 입력영상으로는 트루칼라영상을 사용할 경우 추출 영역의 칼라가 비교적 균일하게 분포되지만 데이터량이 방대하여 처리에 어려움이 있어 현실적이지 못하므로 이를 양자화하여 256칼라 영상으로 변환한 후 사용할 수 있도록 하였다. 추출 단계에서는 Lab칼라공간에서 mahalanobis 거리 및 방향성 마스크를 사용하여 다양한 칼라 분포를 흡수할 수 있도록 하여 배경 영역을 배제하면서 연결성이 있는 추출결과를 얻을수 있도록 하였다. 그리고 추출된 결과를 원영상과 중첩해 보면서 기호, 문자 등의 요소로 인해 끊어진 영역이나 추출시 발생되는 피할 수 없는 잡영을 편집하여 제거할 수 있는 기능을 제공하였다. 추출된 결과는 벡터링 작업에 직접 사용 가능한 형태로 추출되도록 하였는데 실제 벡터링 작업에 다양한 추출영역을 사용해 봄으로써 이를 검증하였다.
-
자동 벡터링 도구는 스캐닝된 도면 영상으로부터 벡터 데이터를 자동으로 생성시키기 위해 사용된다. 기존의 벡터링 도구에서는 벡터링 작업도중 과다한 사용자 개입을 요구하고 있어 생산성 및 정확성이 저하되는 문제점을 가지고 있다. 이를 효과적으로 해결하기 위해, 본 논문에서는 스캐닝 된 도면영상에서 자동화에 문제가 될 수 있는 부분을 찾아 제거하기 위한 전처리 방법과 벡터링 대상물의 기하학적 특성을 잘 반영해 줄 수 있는 자동 선추적 방법, 사용자 편의 우주의 벡터 데이터 편집 수정 작업을 위한 후처리 방법을 이용해 자동 벡터링 도구를 설계하였다. 또한, 입력되는 도면 영상 중 과도한 전처리가 요구되는 영상은 사용자가 직접 화면을 보면서 디지타이징할 수 있는 화면 디지타이징 방법도 포함시켰다. 실험을 통해 구현된 자동 벡터링 도구가 기존의 반자동 벡터링 도구에 비해 효율성 및 정확성이 높다는 것을 확인하였다.
-
본 논문에서는 다양한 모양의 부품 영상을 CCD카메라로 입력 받아 부품 영상에 포함된 부품의 내용 정보를 이용하여 부품을 분류하는 계층적 부품 분류 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 부품 영상에 대해서 통계적 방법과 템플리트를 계층적으로 적용하여 부품을 분류하는 시스템이다. 2,000개의 부품 영상을 이용하여 실험한 결과, 84%의 분류율을 보였다.
-
컴퓨터를 이용한 교육이 우리 나라에 도입된 것은 1989년 한국교육개발원에서 14편(초등학교의 경우)의 CAI 프로그램을 개발·보급하면서부터이다. 그 후 컴퓨터 기술의 급격한 발달로 컴퓨터 교육 환경에 많은 변화가 이루어졌다. 모노모니터에 도스를 사용하던 XT급 PC에서 이제는 윈도95를 운영체제로 한 멀티미디어 PC가 활용되고 있다. 그러나 초기에 개발·보급된 CAI 프로그램들은 그 당시의 컴퓨터 사양에 맞추어져 있어서 현재의 멀티미디어 컴퓨터에서는 동작하지 않는 것들이 대분분이다. 많은 비용과 노력을 투입하여 개발된 우수한 CAI 프로그램들이 컴퓨터 교육환경의 변화로 인하여 폐기되거나 사장될 형편에 놓여 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구에서는 모노용으로 개발된 CAI 프로그램을 현재 환경에서 사용할 수 있도록 하는 방안을 찾아보았다. 본 연구를 통하여 Basic, C 언어로 개발된 CAI 프로그램은 소스코드의 수정으로 소프트웨어 재사용의 가능성을 확인하였으며, 저작도구 한올 2.0으로 개발된 CAI 프로그램은 별도의 코드 수정 없이도 윈도 95의 도스 창에서 실행이 가능한 것으로 확인되었다. 이는 소프트웨어의 재사용을 통한 생산성 향상이라는 측면과 내용이 우수한 CAI 프로그램을 컴퓨터 교육환경의 변화에 대응하여 계속 활용할 수 있게 하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
-
기존의 텍스트만 제공하던 학습방법에서 발전해 텍스트, 이미지, 사운드 동영상 자료를 제공함으로써 시각적 청각적인 학습효과를 증가시킬 수 있었다. 하지만 많은 경우 2차원 화면상에 문자나 사진 정보만을 제공함으로써 일상적이고 수동적인 학습에 지나지 않았다. 최근에 들어서는 이러한 문제를 극복하려는 한가지 방법으로서 가상현실을 이용한 체험학습을 통하여 보다 능동적이고 효과적인 교육을 시도하려는 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 PC상에서 몰입감을 느낄 수 있는 HMD(Head Mounted Display)와 3차원 마우스를 사용하여 가상현실의 태양계를 탐험하고 이를 바탕으로 학습활동을 함으로써 학습 효과를 높일 수 있는 가상천체 학습 시스템을 구현하였다.
-
본 논문에서는 월드와이드웹에 기반한 학습자 중심의 통합 가상교육시스템 CyberClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존의 가상교육시스템은 학습자 중심의 상호작용 유형을 분석하여 이에 따른 적당한 상호작용 모델을 제시하지 않고 기능면에서의 사용도구 및 방법만을 제시함으로써 각 기능들이 자연스럽게 통합되지 못하였다. 따라서 전통적인 교육 방식인 강의실 수업에 참여한 학습자들이 가지는 현장감이나 친밀감에서 오는 커다란 교육적 이득을 제공하지 못하였다. 본 논문에서 개발한 가상교육시스템 CyberClass는 학습자 중심의 상호작용유형을 분석하고 이를 기반으로 상호작용모델을 제시한다. 그리고 제시된 모델에 기반하여 학습자와 교수, 학습자와 학습자 나아가 학습자와 가상교육시스템간의 상호작용에 기반한 시스템을 설계하였다. 따라서 학습자의 상호작용 모델에 기반함으로써 학습 참여도나 학습 능률의 향상을 기대할 수 있다. CyberClass는 학습자 중심의 상호작용을 위해 비동기공유 기공과 동기고유 기능을 모두 지원한다. 이들의 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 직관적인 학습자 인터페이스를 제공함으로써 학습자에게 기능의 다양성에 따른 학습의 부담을 줄이고 자연스런 학습과정이 유도되도록 하였다.
-
본 연구의 목적은 현재 사용하고 있는 초등학교용 영어 멀티미디어 CD 타이틀의 평가 준거를 교육 공학 전문가, 교사들의 의견을 수렴하여 개발하는 것이다. 따라서, 초등학교용 영어 멀티미디어 CD 타이틀의 평가 준거를 도출하기 위해 초등학교용 영어 멀티미디어 CD 타이틀과 관련된 분야에서 활동하는 총 25인의 전문 인력을 대상으로 2차에 걸친 델파이 연구를 실시하였다. 프로그램의 적합성, 표현상의 적합성, 교육과정의 적합성, 교수-학습상의 4개 영역과 하위 16개 문항이 개발되었다. 이 연구를 통해서 제시될 평가 준거들은 초등학생에게 효과적인 학습 경험을 제공하고자 원하는 교사 및 프로그램 개발자에게 프로그램을 선정, 평가, 활용하는데 기초적인 시사점을 제공할 수 있다. 또한 초등학교용 멀티미디어 CD 타이틀을 제작하는 제작자들에게는 이전의 프로그램을 진단하고 평가하는데 도움을 주고 아프으로 제작될 프로그램의 제작에필요한 자료로도 활용될 수 있다는 의의를 가진다.
-
가상교육(cyber education)은 원격교육에서 시작되어 웹 기반 교육(Web-based Instruction)에 이르기까지 많은 발전을 거듭하여, 최근 국내외에 많은 웹 기반 코스웨어와 가상 클래스 관리 소프트웨어가 개발되고 있다. 가상교육을 위한 코스웨어는 지금까지 텍스트와 이미지 위주의 정적인 구조로 구성되었으나, 최근 웹과 멀티미디어 기술의 발전에 힘이어 이제는 다양한 멀티미디어를 컨텐츠(contents) 개발에 활용하고 동적인 구조와 상호 작용성을 지원할 수 있게 되었다. 본 논문은 이러한 기술발전에 근거하여 웹 기반 코스웨어를 개발하기 위한 컨텐츠 개발모델을 제시하고, 이 개발모델에 기반한 멀티미디어 배움터 개발사례를 설명한다. 멀티미디어 배움터는 10개의 Contents Chapter와 8개의 Lab.으로 구성되어 있으며, 현재 연세대학교 학부 과목인 멀티미디어 강의에서 활용되고 있다.
-
한방에서 인체의 수많은 경혈들을 통해 인간의 온갖 질병들을 치료한다. 본 논문에서는 3차원 가상인체를 만들어 14경락과 360여개의 경혈들을 표현하며, 각 경락과 경혈들에 대한 정보를 DB에 저장하고, 3차원 가상 인체의 경락과 경혈들을 DB와 서로 연동함으로써 3차원 경혈정보시스템을 구축한다. 이 시스템에서는 질환정보와 치료정보도 DB화하여 각 질환의 증상에 따른 치료를 위한 경혈들의 정보도 제공할 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 가상인체를 VRML을 이용하여 구현함으로써 일반인들이 쉽게 사용할 수 있는 WEB을 통하여 시스템이 이용될 수 있도록 하였다.
-
본 연구에서는 환자와 한의사, 방사선 전문의 간에 초고속 통신망을 이용하여 원격으로 환자의 질환 상태를 파악하고 이에 따른 처방전을 내릴 수 있도록 하는 한방 원격 검진 시스템에서 환자의 X-ray 사진, CT 사진 등의 방사선 이미지들을 DICOM 프로토콜에 의거하여 저장하고 검색할 수 있도록 해주는 시스템을 구현하였다. 본 연구에서는 이미지 처리 및 관리 모듈을 Java 언어를 이용하여 구현함으로써 방사선 전문의와 한의사들이 컴퓨터의 기종에 관계없이 웹브러우저를 사용하여 환자의 X-ray나 CT 등의 방사선 사진을 살펴볼 수 있도록 하였다.
-
본 논문에서는 인터넷의 급속한 성장과 그 기술에 따라 파생된 인트라넷에 대한 요구 사항과 내용을 기술하였고 앞으로 웹 기반의 클라이언트/서버로 발전해 나가게 될 인트라넷에 대한 발전 방향에 대해 기술하였다.
-
의학분야에서 컴퓨터 활용은 단순히 처리할 데이터의 자동화뿐만 아니라 각종 의학영상들을 자동으로 처리함으로서 의사의 진단을 도와주는 형태로 발전되어 가고 있다. 본 논문에서는 병원의 임상병리과에서 번번히 수행하는 혈액검사를 자동화하기 위한 것으로 혈액을 자동 분석하는 웹 기반 분석시스템을 구축하였다. 이를 위해 본 논문에서는 혈액 영상으로부터 특징을 추출하기 위한 단계를 서술하고 세포분류를 위한 다층 신경망을 이용해 구현한 내용을 보인다. 또한 본 연구의 결과로 신경망의 학습 효율을 높이기 위한 전처리로서 학습 데이터에 대해 러프 집합 이론을 적용하여 학습 데이터의 차원을 효과적으로 줄일 수 있었다.
-
본 논문에서는 클라이언트/서버 형태로 컨베이어 시스템을 원격으로 제어하는 방법을 제시하고 있다. 이러한 시스템의 구성은 근거리통신망으로 원격지에 연결된 컨베이어 시스템을 상황실에서 제어하는 형태를 가진다. 서버 시스템에서는 컨베이어 시스템을 통과하는 생산품 내역에 대한 데이터 베이스를 저장, 유지, 관리한다. 또한 컨베이어 시스템을 제어하는 프로그램을 수행시킨다. 컨베이어 시스템은 승용차 조립라인을 모델링한 시스템으로 구성되어 있다.
-
본 논문에서는 최근 인터넷이 직면하고 있는 용량과 속도 저하와 같은 여러 가지 문제점을 해결하고, ATM 기반의 초고속 정보통신망의 이용을 활성화하기 위해 ATM 망을 하부구조로 하는 연동게이트웨이 시스템의 구조와 기능을 정의한다. 그리고 연동게이트 시스템의 서비스 브로커 기능을 통해 멀티미디어 서비스 컨탠츠 사용자가 선택함으로써 사용자에게 보다 광범위하고 다양한 서비스를 제공받을 수 있는 기회를 부여하고, 서비스 제공자에게는 서비스 경쟁력을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하였다.
-
이동 에이젼트는 클라이언트 컴퓨터로부터 이주될 수 있고 실행을 위해 호스트에 디스패치 될 수 있는 프로그램으로, 이동 가능하고 자율적이라는 속성 때문에 지난 몇 년 동안 많은 주목을 받아왔다. 하지만 이동 에이젼트 기술이 상업적인 성공을 거두기 위해서는 에이젼트 보안, 제어 구조, 트랜잭션 지원, 그리고 통신 모델의 개발과 같은 많은 기술적인 문제들이 해결되어야 한다. 본 논문에서는 에이젼트가 통신 메카니즘으로 원격 프로시져 호출과 에이젼트 이주를 함께 사용하는 경우, 이동 에이젼트의 통신 성능을 향상시키기 위해 각 통신 순서마다 이동 에이젼트가 이동할 수 있는 위치들의 집합을 동적으로 구성함으로써, 최적에 가까운 에이젼트 이주 순서를 찾는 휴리스틱 알고리즘을 제안한다.
-
지금까지 정보 검색에 대한 많은 연구가 있어 왔지만, 여전히 여러 가지 문제들로 인해 사용자는 많은 시간을 소비하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 검색결과를 분석하여 중복된 URL을 제거하고, 접근이 불가능한 URL 정보를 사용자에게 보여준다. 해결 방안으로는 멀티쓰레드를 이용한 로봇 에이젼트가 자동으로 각 URL을 방문함으로써 가능하게 했으며, 사용자는 직접 방문하지 않고도 접근 불가능한 이유를 미리 알게된다. 구현된 메타 검색 엔진을 기존의 검색 엔진들과 비교 했을 때 약 13%의 효율성 향상을 가져왔으며, 앞으로 시소러스 등을 이용한 더 많은 연구가 진행될 것이다.
-
정보 통신의 모든 분야에 걸쳐 활용될 수 있는 차세대 핵심 기술인 에이젼트는 자율성, 지능성, 반응성, 협동성을 갖는 독립된 프로그램으로 지식과 추론 능력을 바탕으로 사용자의 작업을 대신 해준다. 본 논문은 복잡하고 실시간 환경에서 발생할 수 있는 상황에 있어 지능적인 추론과 즉각적인 반응이 가능한 혼합형 에이전트 개념을 도입한 계획기를 설계한다. 계획기구성을 위하여, 재난 발생시 즉각적인 반응을 하는 반응요소(reflexive component)와 계획라이브러리에 저장된 여러 계획들을 저장된 계획들을 검색해 해결안을 찾는 인지요소(cognitive component)로 구성된다. 인지 요소에서 상황에 따라 저장된 계획을 찾고, 상황에 맞는 것을 추론하는 과정을 살펴본다. 혼합형 에이전트 개념을 도입한 계획기는 부분 순서화된 계획기로서 상황 기반탐색(situation-based search)방법에 의하여 계획을 생성하도록 하였다.
-
사용자가 자신의 홈페이지를 개설하기 위해서는 HTML 작성법, CGI 프로그래밍, 홈페이지 작성법에 관한 기술들을 잘 알고 사용할 수 있어야 한다. 강의지원 시스템처럼 각 교수의 강의과목에 대한 강의지원 홈페이지를 만들기 위해서는 관리자 혹은 교수 본인이 상당히 많은 작업을 해야할 필요성이 존재한다. 본 논문에서는 원격지에서 원격실행을 이용하여 웹 서버에 강의 지원용 홈페이지를 자동생성하는 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템은 웹 브라우저에서 강의과목에 대한 파라미터들만 입력하면, 웹 서버에 홈페이지가 자동으로 설치된다. 본 시스템은 강의 지원용 홈페이지를 구축하고자 하는 교사, 혹은 교수가 홈페이지 구축에 관련되는 기술들을 전혀 알지 못하더라도 강의 지원에 필요한 여러 요소들을 포함하는 홈페이지를 손쉽게 생성할 수 있다.
-
멀티미디어 시나리오를 표현할 수 있는 페트리넷을 제안하고, 멀티미디어 시나리오 작성기 제작에 이 페트리넷을 이용하는 방법을 제안한다. 또한 제안된 페트리넷을 포현된 멀티미디어 시나리오를 재생하여 주는 시스템 구현을 소개한다. 구현된 재생기는 처음부터 끝까지 차례로 출력하는 것 뿐만 아니라 '정지', '역방향 재생', '빠른 재생' 등의 기능도 갖고 있다.
-
자바는 객체 지향 프로그래밍언어로써 클래스 파일내에 자바 소스코드에 나타나지 않는 여러 가지 정보를 내포하고 있다. 비주얼 자바 클래스 파일 브라우저는 가상 머신에 의해 실행되는 자바 프로그램내의 클래스들 사이의 호출관계와 상속관계, 각 클래스 파일의 내용을 브라우저를 통해 시각적으로 표시함으로써 하부 구조인 자바 가상 머신에서 동작하는 자바 클래스 파일의 다양한 분석을 수행한다.
-
급격한 사회변화에 대응해 신속, 정확한 정보를 바라는 인간의 욕구는 증대되고 있으며, 특히 신문은 현대 사회에서 정보 전달의 매우 중요한 위치를 차지하고 있다. 신문 제작 시스템은 전자 편집·조판 체제인 CTS(Computerized Typesetting System), 제판, 쇄판, 인돼·발송시스템 등으로 구성된다. 이러한 신문 제작 시스템은 초고속 정보 통신망의 급속한 발전과 같은 새로운 미디어 환경의 변화에 대응하기 위해 새로운 방법이 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 문서 공유와 문서 교환의 국제 표준인 SGML을 이용한 신문편집 시스템 설계를 위하여 신문의 구조적 분석을 통하여 SGML 신문편집 시스템을 위한 DTD와 스타일 정의에 관하여 제안한다.
-
이기종 간에 문서 정보를 상호 교환할 수 있도록 국제표준기구에서는 SGML을 데이터 객체 양식 표준으로 ISO 8879로 제정하였다. 오늘 날 웹 표준 문서인 HTML이 XML로 전환되어 감에 따라 SGML의 중요성이 증대되고 있다. HTML이나 XML은 일반사용자가 사용하기 쉽게 SGML의 복잡함을 축소한 것이다. XML이나 SGML은 모두 DTD 규칙에 의재 작성되는데, DTD를 작성하기 위해서는 SGML DTD 작성 규칙을 알아야 한다. 이제 본 논문에서는 SGML DTD작성 규칙을 잘 모르더라도 쉽게 DTD를 개발할 수 있도록 GUI를 기반으로 하는 DTD 생성기를 구현하였다.
-
본 연구에서는 SGML 문서의 포맷팅과 변환을 지원하는 DSSSL 처리기를 개발하였다. 본 논문에서는 DSSL의 문서 처리 과정과 이를 지원하는 처리기의 개발 방법을 소개한다. 또한 개발 결과를 다양한 문서처리 환경에 적용하여 DSSL의 우수성과 개선이 요구되는 부분에 대하여 기술한다. 그 결과 DSSL은 구조 기반 검색을 지원하는 질의 언어와 다양한 연산기능을 지원하는 수식 언어에 기반하기 때문에 강력한 포맷팅과 변환기능을 제공한다. 그러나 처리 방식의 특성상, DSSL은 사용자 인터랙션이 많으며 위지윅한 문서 환경보다는 일괄처리 방식의 문서 처리 분야에 더 적합하다.
-
21세기는 고도의 정보화 사회가 될 것이다. 이러한 정보화의 사회의 가장 중요한 요소는 수많은 문서 정보를 전자 문서로 만들고 관리하는 것인데, 최근 들어 OIS(Office Information System), 디지털 도서관, CALS/EC 등의 다양한 응용 분야에서 일한 전자 문서의 저장, 처리, 검색이 요구되고 있다. 이러한 상황에서 다양한 전자 문서의 표준들이 나오고 있고, 그 중 차세대 전자 문서의 표준의 선두로서 XML이 대두되고 있다. 따라서 최근에는 XML 문서를 저장하고 검색하는 다양한 응용들이 개발중이고, 이러한 응용들은 XML 문서의 다양한 문서 정보를 모두 만족할 수 있는 검색 기능들을 요구하고 있다. 본 논문에서는 이러한 다양한 XML 응용들의 요구에 따라서 XML 문서가 지닌 다양한 문서 정보에 대해서 검색할 수 있는 XML 질의 언어의 개발에 목적이 있다.
-
본 논문에서는 객체 웹(Object web) 환경에서 구현된 의료영상 회의시스템이 가지는 다양한 영상 처리 객체에 대한 추가, 삭제등의 관리 문제와 Web 환경의 특성에 따른 서버 시스템의 요구분석에 대해 고찰해 보고자 한다. C++로 구현된 영상 처리 객체는 그 특성상 이미지처리에 따르는 서버에서의 부하 문제와 이미지 전송에 따르는 네트워크 부하 문제를 고려하여 설계, 구현되어야 한다. 분산처리 객체 환경의 표준인 CORBA(Common Object Request Broker Architecture)를 이용하여 위 문제를 해결한 영상 처리 객체 관리자를 제시하고, 본 시스템의 전체 구성도 및 각 객체간의 인터페이스를 정의하였다.
-
본 논문은 하이퍼미디어 시나리오 수행시간 예측 방법을 고찰한다. 시나리오 수행 시간 정보는 사용자가 본인의 시간 사용 계획 수립이나, 정보 제공자가 효율적인 정보 감상 스케쥴을 수립하여 제시하는 데 중요한 역할을 담당한다. 그럼에도 불구하고 이러한 정보를 얻는 방법에 대한 연구는 [1]과 [2]에 소개된 두 가지 밖에 없다. 이 두가지 방법은 모두 변형된 페트리 넷을 이용하여 시나리오를 모델링 한 다음, [1]은 몬테칼로 시뮬레이션 방법을 적용하고 [2]는 통계적 기대값을 이용한다. 본 논문에서는 이 두가지 방법을 소개한다.
-
일반적으로 DBMS를 통해 데이터를 조회할 경우 C++이나 델파이와 같은 별도의 클라이언트 프로그램이 필요하고, 이종의 운영체제에서 작동될 경우나 클라이언트 수가 많을 경우에 운영체제에 따라 특정 클라이언트를 일일이 개발해야 할뿐만 아니라 별도의 클라이언트 모듈을 설치해야 하는 단점이 있다. 이러한 상황에서 웹 환경하의 웹 브라우저를 이용하면 웹 서버에 데이터베이스를 조작하는 프로그램만 설치함으로써, 클라이언트에 별도의 작업을 가하지 않고 데이터를 조회할 수 있다. 본 논문에서는 웹과 데이터베이스를 연동방법중 Stored Procedure 어플리케이션 로직구현 방식을 이용하여 학사관리 시스템 중 성적관리와 수강관리 어플리케이션을 분석, 설계, 구현하였다. 웹과 데이터 베이스를 연동하여 사용할 때 발생할 수 있는, 스테이트의 단절은 사용자의 요구가 있을 경우 동적 데이터 베이스를 만들어 주미가 될 수 있는 데이터를 입력시켜다른 웹 DB 어플리케이션들이 작동할 때 마다 읽어들이게 함으로써 해결하였다.