한국정보교육학회:학술대회논문집
Korea Association of Information Education (KAIE)
- Semi Annual
- /
- 1229-3237(pISSN)
Domain
- Education > Vocational and technical education
2008.01a
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급속도로 발전하고 있는 정보화 사회는 당면한 문제를 창의적인 방법으로 해결하는 능력을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 허나 응용 소프트웨어 활용에 치우친 정보교육은 획일화된 컴퓨터 활용 능력을 갖추게 하고 있으며, 사고의 단순화를 초래하고 있다. 이에 본 연구는 초등학생 수준에서 일상생활의 문제를 컴퓨터 과학 원리와 접목시켜 학생들의 창의적 문제해결력을 신장시키기에 적합한 교재를 개발하고, 교재를 활용한 프로그램 운영을 통해 창의적인 인재를 양성하는데 기여하고자 한다.
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지식기반 사회에서는 새로운 지식을 만들어 낼 수 있는 능력과 융통성, 문제해결력, 논리적 사고력 등을 가진 인재를 필요로 하고 있다. 알고리즘 교육은 학생들의 정보마인드와 정보적 사고, 논리적 사고능력의 신장을 위하여 반드시 필요하며, 이는 다변화 되어가는 사회에서 다양한 문제를 해결해 나가는 능력을 키우는 데 큰 역할을 할 것이다. 이에 본 논문은 논리적 사고력 신장을 위한 생활 속의 알고리즘 교육 방법을 모색하여 제안하고자 한다.
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제7차 교육과정에 적용되는 ICT 교육은 정보 통신 기술 교육 운영지침에 의해서 모든 교과에서 10% 이상의 수업에 ICT를 활용하도록 하였다. 그러나 초등학교 6학년 교과서에서 ICT 활용 교육 내용의 실태는 매우 저조하고 단순한 형태로 나타났다. 또한 ICT 활용 교육 내용의 수준이 ICT 교육 운영지침에 제시된 2단계까지의 내용만을 제시함으로써 ICT 소양 교육과 교과 활용 교육 간의 연계가 효과적으로 이루어지지 않는다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 ICT 운영지침에 의한 ICT 교육과 ICT 확용 교수-학습 방법에 대한 이론적 연구와 ICT 활용 교육을 위한 교과서 실태 분석을 실시하고, ICT 활용 도구별 교수-학습 유형을 제안하고 이를 실제 수업에 적용할 수 있는 예 를 제시하였다.
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사회는 지식 위주의 암기 교육에서 창의성 교육으로 변화하고 있다. 오늘날 인터넷, 프로그램 등 컴퓨터 분야에 사람들의 관심이 증가하고 있으며 학교 교육에서도 컴퓨터 관련 교육과정의 비중이 차츰 증가하고 있다. 하지만 지금까지의 초등학교 컴퓨터 교육은 프로그램 사용법 위주의 교육과 자격증 취득을 위한 교육이 대부분이기 때문에 사회적 요구에 부응하지 못했다. 이에 본 연구에서는 소프트웨어 사용법 교육이 아닌 컴퓨터의 작동 원리 중 초등학생이 이해할 수 있는 내용을 선정하여 교육자료를 개발하였다. 또한 이 교육자료를 활용하여 초등학생의 창의성 신장에도 기여하고자 한다.
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현재 학교의 컴퓨터 교육이 소프트웨어 활용 측면에서 벗어나 컴퓨터과학 교육을 강화하는 쪽으로 방향을 전환하고 있다. 특히 2005년에 개정된 정보통신기술 운영지침에 따르면 초등학교에서부터 알고리즘을 학습 내용으로 다루도록 하였으며 이에 따라 초등학교 현장에서도 알고리즘을 쉽고 효과적으로 지도하기 위한 다양한 교육 방법 연구가 필요해졌다. 현재까지 초등학생 대상의 컴퓨터과학 교육 연구는 대부분 초등학교 고학년을 대상으로 구체적인 조작과 활동 중심으로 제한되었다. 이에 본 연구에서는 정렬 수행 과정이 시뮬레이션되도록 제작한 애니메이션 컨텐츠를 통해 여러 알고리즘의 방법을 경험하도록 하는 ICT 기반의 알고리즘 교수-학습 과정을 설계하여 저학년에 적용하고 성취도와 학생들의 반응을 분석하였다.
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최근 인터넷을 사용하연령대가 점점 낮아지고 있어 긍정적인 부분보다 부정적인 측면으로 중독 요인에 대하여 분석하고 인터넷 중독예방을 미연에 방지하기 위해 초등학교 정보통신 윤리교육의 필요성과 중요성이 강조되고 있으며, 다양한 정보통신 윤리교재 개발과 교사 연수 등이 실시되고 있으나 교사와 학부모 대다수는 학교, 사회, 가정에서 정보통신 윤리교육이 매우 미흡하다고 보고 있다. 인터넷의 이용은 교육적 활용에 따라 많은 가치를 지니고 있는 반면 불건전 정보의 유통, 게임 통신 중독, 정보의 오 남용 등의 정보화의 역기능 또한 가지고 있다. 학생의 올바른 정보통신윤리 교육을 위해 설문 조사를 실시하고, 관련연구와 설문결과를 바탕으로 초등학생을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 예방을 위한 정보통신윤리교육의 체계적인 교육 내용과 방법을 제시하고자 한다.
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지금까지의 초등 컴퓨터 교육은 파워포인트나 워드 엑셀과 같은 어플리케이션교육 즉 컴퓨터의 원리교육 보다는 활용교육에 중점을 두어 왔다. 하지만 정보화 시대에 살고 있고 더욱 발전된 정보의 홍수 속에서 살아가야 하는 아동들에게 이제 더 이상 컴퓨터의 활용에 중점을 두기 보다는 컴퓨터를 구성하는 원리를 파악하고 그 원리를 통하여 새로운 것을 창조해내는 창의적인 사고를 심어줄 수 있는 교육을 할 필요성이 절실하다. 컴퓨터를 구성하는 다양한 시스템에는 여러 가지 과학적인 원리가 들어 있으며 이러한 원리들은 우리 실생활에서 쉽게 접근하고 생각을 할 수가 있다. 따라서 본 논문은 생활 속에서 발견할 수 있는 컴퓨터의 원리들로 접근을 시도하여 컴퓨터의 원리를 파악하고 나아가 새로운 생각과 사고로 컴퓨터 원리에 대한 사고의 확장과 창의성을 신장 시킬 수 있는 '창의적인 교육자료'를 개발 하고자한다.
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이 글은 2005년 12월에 개정된 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침"이 기존의 운영지침(2000.8)에서 어떤 점이 변화되었는지를 비교하고, 분석하는 것을 목적으로 한다. 구 운영지침과의 영역의 명칭 변화에서부터 개정된 교육 운영지침이 추구하고 있는 방향, 그리고 내용의 변화, 또 국가 수준의 교육과정으로써 이 개정된 운영 지침에 내재되어 있는 국가적 요구 등에 대해 살펴보았다. 덧붙여 본 연구에서는 정보 자원의 변화에 따라 학습의 유형이 점차 변화되고 있는 현 시점에서 학습 도구로서 컴퓨터를 사용하는 학습 형태를 제시해 놓은 개정된 정보통신기술 교육 운영지침을 교육과정을 연구하는 연구자나 학자의 입장에서가 아닌 현장에서 직접 아이들을 가르치는 교사의 눈으로 분석하고 연구하여 향후 좀 더 보완되어야 할 점을 제안도 하였다.
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과학 기술과 정보가 많은 부분을 차지하고 있는 현대사회에서 컴퓨터 교육은 갈수록 중요성을 더해가고 있다. 게다가 현재 우리나라는 전 세계적으로 IT강국으로 인정받고 있다. 그러나 반면, 컴퓨터 교육에서 소프트웨어 중심의 기능 위주의 교육을 강조한 결과 문제해결력과 창의력 증진에 대한 교육 부분은 소홀한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 요소를 추출하여 그 원리를 이용한 창의력 놀이를 개발하고 이를 적용함으로써 창의성 신장에 미치는 영향을 규명해 보고자 한다.
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오늘날 시대는 컴퓨터 기술과 정보통신기술의 발달로 유비쿼터스 시대와 맞물려 다양한 곳에서 정보통신기술이 활용되고 있으나 그와 더불어 많은 문제점들이 발생하고 있다. 이에 본 논문에서는 정보통신윤리교육의 필요성을 강조하고 그동안의 교육 현장에서 학생들에게 일방적으로 주입하고 전달하던 교수-학습 형식을 벗어나 학생들이 흥미를 갖고 접근할 수 있도록 정보통신윤리 관련 UCC를 학생들이 직접 제작하여 교수-학습에 활용할 수 있는 방안을 제안하였다. 이를 통해 학생들 스스로 능동적이고 자발적으로 학습에 임하여 정보화의 역기능에 적극적으로 대처할 수 있는 태도를 견지하고 올바른 정보통신윤리 의식의 실천의지를 다지며 보다 심화된 정보통신윤리 의식을 함양시킬 수 있을 것이다.
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1960년대 후반에 미국MIT대학의 인공지능 실험실에서 Seymour Papert와 그의 동료들에 의해 개발된 LOGO프로그래밍 언어학습이 초등학생의 창의성 발달에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 그래서 LOGO프로그래밍 언어는 MSWLogo를 초등학교 5학년을 대상으로 주 2회 20차시 학습을 하고 창의성 검사는 TORRANCE TTCT(도형)을 활용하여 실시했으며, 창의성 전체요인과 세부항목에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, LOGO프로그래밍 언어 학습 활동이 창의성 발달에 효과적인 것으로 보인다. 둘째, LOGO프로그래밍 언어가 세부항목인 유창성, 독창성, 추상성, 정교성, 저항요인 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실험집단 내 남학생과 여학생간의 창의성 발달에 기여하는 정도는 동일한 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 LOGO프로그래밍 언어가 아동의 두뇌 활동을 자극하여 창의성 발달에 유용한 것으로 사료된다.
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본 연구는 인간의 자아표현 욕구와 창조적 욕구로 인해 자신을 대체할 산물들을 끊임없이 만들어 내는 과정에서 중요하게 작용되는 자기노출라는 심리를 이용하여 아바타와 학습자의 얼굴을 합성하는 증강가상을 통하여 가상세계에서의 현실감을 부여함으로써 학습자의 몰입을 유도하여 그 교육적 효과를 증대하고자 하였다. 이를 실증하기 위하여 컴퓨터기반으로 컨텐츠를 개발한 후, 로봇 컨텐츠로써의 활용을 위해 컨버팅하고 자동 로딩을 통한 학습자의 사진을 아바타와 합성시켰다. 실험 결과 자기노출기반 컨텐츠의 효과는 모든 집단의 경우에서 학습에 대한 집중도에는 긍정적인 영향을 주었으며, 학업성취도에는 유의미하지는 않지만 긍정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 교육용 로봇을 활용한 자기노출 개념 적용에 대하여 긍정적인 결과라고 보여지는데, 보다 유의미한 결과를 얻기 위해서는 단순히 사진을 찍어 로딩시키는 증강가상보다는 얼굴검출을 통한 실시간 증강가상과 같이 증강가상 효과의 증대가 필요하다고 하겠다.
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창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 한다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 아무리 좋은 교육이라 해도 학생들이 흥미와 관심을 갖고 학습을 하지 못하면 원하는 효과를 얻지 못할 것이다. 그러므로 컴퓨터 원리를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해하고, 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 '컴퓨터 원리를 소재로 한 놀이'를 개발하고자 한다.
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로봇 교육은 초등학생들의 논리적 사고와 문제해결력 향상을 위한 최적의 학습 도구이지만 교육과정이나 교재가 전통적 교과과정에 반영되어 개발되어 있지 않다. 그리고 현재 모든 초등학교에서 방과 후 교육이 아닌 정규 수업 시간에 값비싼 로봇교구들을 구입해서 모든 학생들에게 제공할 수 있는 재정적 여건은 마련되어 있지 않다. 따라서 본 연구는 제7차 교육과정의 로봇관련 교과 내용를 분석하여 관련내용을 교과 통합하여 로봇교육과정을 구성하고 정규교과 수업 시간에 초등학생들에게 로봇 교육을 하기 위한 방안을 제시하고자 한다.
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지식 기반 사회에서는 논리적인 사고를 통해 외부의 자극에서 새로운 가치를 창조하고 스스로 지식을 형성하는 능력이 필요하다. 그리고 컴퓨터 교육의 목적은 기능의 습득이 아니라 습득한 기능을 유기적으로 이용하여 주어진 문제를 해결하는 논리적 사고력의 향상에 있다. 따라서 논리적 사고력을 기를 수 있는 프로그래밍 교육을 학생들에게 지도하여야 한다. 본 연구에서 논 프로그래밍 입문기 학습자들이 갖는 어려움, 즉 프로그래밍 언어의 단어와 문법 암기 따른 부담을 덜고 프로그래밍 학습이 갖는 논리적 알고리즘 탐구에 집중하고자 기존의 구문 중심 프로그래밍 언어가 아닌 아이콘 기반의 비주얼 프로그래밍 도구를 제시한다. 그리고 기존의 프로그래밍 학습에서 아동들이 추상적으로 해 왔던 프로그래밍 과정을 로봇을 이용하여 구체적이고 실험적인 학습을 하도록 하며 아울러 일반 학급에서 적용할 수 있는 로봇 활용 프로그래밍 교육 프로그램을 구상하였다.
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2005년 사이버가정학습 시스템이 구축되어 운영되고 있지만 많은 학생이 이를 외면하고 사교육에 많은 시간과 비용을 사용하고 있다. 사이버가정학습을 이용하는 학생들의 인지양식 특성을 두 집단으로 나누어 각각 교육만족도를 분석하였다. 그 결과 장독립적인 인지양식 학생들은 학원, 과외 등의 사교육으로 사이버가정학습 이용률이 저조하였고 잘 정리된 자료와 콘텐츠를 사이버가정학습에서 이용하고 싶어 했고 사이버가정학습의 내용과 콘텐츠에 대해서는 긍정적인 의견이 많았다. 장의존적인 인지양식 학생들은 가정에서 컴퓨터 사용 환경이 쉽지 않아 이용하지 못하는 학생이 많았으며 현재 사이버가정학습의 만족도가 높게 나타났으나 만족도 조사에서 사이버선생님에 대한 불만이 비교적 많이 나타났다.
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본 연구에서는 2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침에 따라 변화된 교육과정에 적합한 초등학교 ICT 용어를 선정하였다. 정보통신기술의 급격하게 발달하면서 새로운 용어가 계속 생성되고, 사양화되는 용어가 생겼으며, 교육인적자원부가 이러한 사회적 요구에 따라 초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침을 개정하였기 때문에 초등학교 ICT 용어도 그에 적합하게 재정비할 필요가 있다. 먼저 개정된 운영지침과 초등학교 전자교과서를 분석하여 예비 용어를 약 327개를 수집하였다. 그리고 새 운영지침과 정보통신기술용어 사전을 참고로 하여 초등학교 ICT 용어 선정의 원칙과 표기 원칙을 정하여 239개의 초등 ICT 용어를 선정하였다. 마지막으로 선정된 초등 ICT 용어를 새 운영지침에 맞게 단계별로 1, 2, 3 단계로 분류하고, 영역별로 정보 생활 용어, 정보 기기 용어, 정보 처리 용어, 정보 가공 용어로 나누어 분류하였다.
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초등학교 교사들은 정보 활용 능력을 기르는데 노력하였다. 그러나 교육현장은 이보다 더 많은 능력을 요구하고 있으며 초등학교 교사들마다 정보 활용 능력이 다르고, 교사들의 스트레스 정도가 다르다. 따라서 본 연구는 초등학교 교사들의 정보 활용 능력의 정도와 스트레스 양과의 관계를 알아보고, 교사들의 직무스트레스를 극복하는 방법을 알아보았다.
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7차 교육과정에서 컴퓨터 교육이 정식교과로 시작된 이래 올바르게 교과교육으로 정착되어 가고 있는가에 대한 현황 파악에 대한 연구가 부족하다. 그 중에서 특히 학교교육에서 중요시하는 부진아 발생현황에 대해 파악하여 이의 발생 원인을 분석하여 대처 방안을 수립하는 것은 매우 중요한 사항이다. 향후 컴퓨터 교육이 개정교육과정에서 정식교과로 정착되기 위해서는 교과의 학습 부진아에 대한 연구와 개선 방안에 대한 연구가 필연적이라 할 수 있다. 본 논문에서는 7차 교육과정의 시작 이래 진행되어 온 부진아의 발생현황과 원인을 분석하였다.
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휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.
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현대 사회의 교육은 기존의 오프라인만의 교육에서 벗어나 점진적으로 e-런닝, 원격교육, 사이버교육으로 진화하고 있다. 교수-학습은 단지 교실에서만 가능하다는 기존의 관념에서 벗어나, 다양한 매체와 방법을 동하여 교수-학습이 이루어지고 있으며, 앞으로도 다양한 변화가 있을 것이다. 사람, 컴퓨터, 그리고 사물이 장소와 시간에 구애받지 않고 언제, 어디서나 하나로 연결되는 사회, 즉 인간의 생활공간 전체가 거대한 네트워크로 연결되는 유비쿼터스 사회는 우리 교육에도 많은 변화를 주리라 예상되며, 초등학교 교육 현장에서도 RFID는 다양한 방법으로 전개되어 나갈 것이다.
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초등학교 수학과 도형 학습은 매우 추상적인 분야로 직관적인 이해를 돕기 위해 다양한 구체적인 조작이 요구되는데, 그 중에서 컴퓨터를 활용한 도형 학습은 학생들의 구체물을 이용한 학습의 한계를 극복할 수 있는 장점이 있다. 특히 Flex와 Flash를 이용하면 입체도형의 가상물의 제작 및 동적인 학습은 물론 사용상의 제약이 적어 시,공간의 한계를 극복할 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 수학과 제 7차 교육과정의 입체도형 영역을 분석하여 학습요소를 추출하고 플래시의 드로잉 메서드를 바탕으로 학습요소별로 속성과 메서드를 정의하고 클래스를 설계하여 입체도형 객체를 생성하고 플렉스의 컴포넌트로 구성된 학습 어플리케이션의 틀을 설계하여 입체도형 객체가 플렉스의 어플리케이션 내에서 사용이 가능하도록 설계 개발하였다. 본 연구가 갖는 의의는 첫째, 초등학교 수학과 수준에 맞는 속성과 메서드를 갖도록 개발한 입체도형 객체를 활용하여 학습자의 입체도형에 자유로운 탐구활동 기회를 제공하여 보다 직관적이고 구체적으로 도형학습을 할 수 있도록 돕는다. 둘째, 플렉스를 활용함으로서 학습자의 쉬운 접근을 돕고 학습 어플리케이션 틀을 활용하여 기존에 개발되어 있는 수학과 플래시 파일들을 활용한 다른 수학과 영역의 학습 어플리케이션 설계 및 개발의 시간과 노력을 단축시키는데 있다.
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오늘날과 같은 지식 정보화 사회는 지식과 정보를 기초로 한 사회활동이 주를 이루고 있다. 그래서 교육현장에서도 학습자는 컴퓨터를 이용하여 정보를 수집하고 처리하는 정보의 주체로 인식되어지고 있다. 특히 수학 교과 내용 중 도형 영역은 컴퓨터를 이용하여 다양한 시각적 경험과 탐구 기회를 제공하는 것이 매우 중요하다. 이를 실현하기 위한 방법으로써 여러 가지 방법이 있지만, 본 논문에서는 Sketchup이라는 상용 소프트웨어를 활용하여 도형 영역에 적용시켜 활용하는 방안에 대해 연구하였다. 학생들이 수학을 재미있고 쉽게 생각할 수 있는 방안을 내세우기란 쉽지 않지만, 이 연구의 결과로부터 수학과목의 도형영역에 대한 수학적 사고력과 성취도를 높이고 Sketchup과 같은 탐구형 소프트웨어의 효과적 활용 방안을 마련하고, 이를 통해 수학에 대한 긍정적인 인식을 마련할 수 있는 기틀이 되고자 한다.
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오늘날 세계 시장 개방에 대비한 우리 전통 문화 기틀 마련을 위한 대책이 시급히 요구되고 있다. 이에 제도적인 대책뿐만 아니라 우리나라의 핵심 경쟁 요소인 최신 정보기술을 이용한 경쟁력 기반 확보가 절대적으로 필요한 상황이다. 본 논문에서는 다가오는 유비쿼터스 환경에서 전통문화 체험 학습자들이 학교 교과과정에서 배운 주제와 연관된 현장을 직접 방문하여 보고 듣고 체험할 수 있는 기회를 제공해 줌으로써 학교에서 배운 지식을 실제적 경험으로 승화시킬 수 있는 체험학습 교수 학습 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 체험학습자의 수준별 학습 선호도에 따라 각기 다른 내용을 제공한다.
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프로그래밍 교육은 학습자의 창의적이고 논리적인 사고력을 함양시키고 문제해결능력을 신장시킬 수 있는 ICT 교육의 한 분야로서 많은 교육적 가치를 가지고 있다. 프로그래밍과 관련된 초등학교 교육내용은 7차 교육과정에서 누락되었지만 2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술 운영 지침에 따라 초등학교에도 프로그래밍 교육과정이 도입되었다. 따라서 본 논문은 5, 6학년 '정보처리의 이해' 영역의 프로그래밍에 관련된 학습내용을 학년별 연계성을 고려하여 재구성하고 학습 성취에 대한 피드백을 강화하는 프로그래밍 교육을 위한 웹 코스웨어를 설계 하였다. 웹을 기반으로 설계된 이 시스템은 학교나 가정에서의 프로그래밍 교육 기회를 확대시키는 역할을 하며, 학습자가 학습 성취도를 직접 확인하여 자신의 능력에 맞게 학습속도를 조절할 수 있어 자기 주도적 학습 능력이 향상될 것으로 기대된다. 또한 학습자에게 다양한 동기유발 자료와 학습 결과에 대한 적절한 피드백을 제공함으로써 프로그래밍 교육에 대한 흥미와 학습 성취도를 높일 것으로 기대된다.
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CMC(Computer-Mediated Communication) 기술을 활용한 웹 기반의 토론/토의 학습이 최근 학교 현장에서 많은 주목을 받고 있다. 그 중 위키(Wiki)는 공동 주제에 대한 참여자들의 창의적 발상과 비판적 사고력을 신장할 수 있는 새로운 형태의 비동기식 토의 방식으로 기존의 게시판 형태와 비교할 때 많은 장점을 발견 할 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 고학년 학생을 대상으로 토론 학습을 하기 위한 위키 시스템 기반의 토론학습 모델을 개발하고, 비판적 사고력의 신장에 미치는 영향을 조사한다.
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본 연구는 초등학생들의 사이버 가정학습의 활용 요인들을 살펴봄으로써 학생들을 위한 공교육 서비스로서의 발전 방향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 자료 수집 시스템을 구축하였고, 정보기술수용모형과 관련연구들을 바탕으로 사이버 가정학습의 활용에 미칠 것으로 예상되는 변인들을 추출하였다. 연구 대상은 부산지역의 초등학생 201명이었고, 온라인 설문 시스템을 활용하여 응답결과를 요인분석과 회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석결과 (a) 에듀넷 사용에는 유용성, 미래사용의도 (b) 용이성에는 유용성, 인터넷 효능감, (c) 유용성에는 용이성, 주관적 판단, 재미가 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
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21세기 인류는 디지털 기술 혁신과 정보 통신 혁명으로 물리적 공간과 가상공간이 통합되는 새로운 유비쿼터스 시대를 맞이하고 있다. 미국, 일본, 유럽 등 많은 선진 국들은 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명을 자국의 경쟁력 강화를 위한 핵심 패러다임으로 인식하고 유비쿼터스 관련 연구에 박차를 가하고 있다. 이에 본 연구에서는 엄선된 u-러닝 분석 사례의 고찰을 통해 'u-러닝 연구 방향 설정 시 고려할 사항','u-러닝 학습 모델 개발 시 고려할 사항' 및 'u-러닝 환경 조성 시 고려할 사항'등을 도출해 U-러닝 활성화 방안을 모색하였다.
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수학과 수 연산 영역의 학습 부진 현상은 논리적 위계성이 뚜렷한 수학과의 특성상 이전 학년에서 발생된 학습 결손이나 이해의 부족이 다음 학년에서의 학습 방해나 장애로 이어지며, 이러한 과정의 반복은 학습 부진을 증대시켜 학습 불능에까지 이르게 되는 등 심각한 문제가 되고 있다. 수 연산 능력은 수학 학습의 가장 기초 기능일 뿐 아니라 우리 주변의 생활 속에서 문제 해결력을 키우고 다시 생활 속에 자연스럽게 활용할 수 있는 수학적인 힘을 기르는데 반드시 갖추어야 할 기본 능력이다. 이를 위해 본 연구에서는 수학과 학습부진아의 특성 및 지도에 관한 문헌을 검토 분석하고, 수학과 기초학력을 진단 및 부진 요인을 탐색하여 단계형 수준별 개별화 학습 프로그램을 설계하였으며, 이를 효과적으로 적용할 수 있는 방법을 탐색하였다. 그리고 학업성취도 및 수학 학습 태도에 대한 프로그램의 효과를 검증하였다.
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초등학교 정보통신기술 교육에서 새롭게 실시되는 프로그래밍 교육을 위해 로봇 프로그래밍에 대한 관심이 어느 때보다 고조되고 있다. 교육용 로봇을 이용한 프로그래밍교육은 학습자가 로봇을 직접 제작하고 프로그램을 작성하여 실행시키는 과정을 통하여 프로그래밍의 원리뿐만 아니라 학습자의 창의력과 문제해결력 신장에도 많은 도움을 준다. 이러한 로봇 프로그래밍 교육을 활성화시키기 위하여 본 연구에서는 초등학교 아동의 발달 수준에 맞게 게임, 가상체험, 시뮬레이션 기법 등을 적용한 학습 지원시스템을 설계하고자 한다. 이를 통하여 학습자는 고가의 비용을 들이지 않고도 기존의 인터넷 환경에서 접근하여 가상의 로봇을 통하여 재미있고 흥미롭게 프로그래밍기법 및 알고리즘에 대해 쉽게 원리를 배울 수 있는 기회를 제공하고자 한다.
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e-Learning은 시 공간의 제약 없이 교수자와 학습자간의 교육이 이루어진다는 장점이 있는 반면, 다양한 학습자의 요구를 만족시킬 만큼 충분한 학습 콘텐츠의 제작이 어렵다는 단점이 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해 ADL(Advanced Distributed Learning)의 SCORM(Sharable Content Object Reference Modeling)의 표준에 따라 e-Learning의 학습 콘텐츠를 학습객체(Learning Object)로 제작하고, 이를 SCORM의 표준을 지원하는 LCMS(Learning Content Management System)를 이용하여 관리하려는 연구가 진행되고 있다. LCMS를 이용할 경우 학습 콘텐츠의 제사용성을 높이므로 학습 콘텐츠의 제작 및 관리가 무척 용이해진다는 장점이 있는 반면 탈맥락화된 학습 콘텐츠를 제작하기는 매우 어렵다는 단점을 가진다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 버전관리 기법을 이용한 탈맥락화된 학습 콘텐츠에 대한 제작이 용이한 시스템을 연구했다.
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인터넷이 급속도로 발전하여 정보가 넘쳐나는 현대 사회에서 여러 가지 일들이 인터넷을 통해 진행되는 경우가 많다. 이러한 상황은 교육에서도 빈번하게 일어나고 있다. 그 대표적인 예가 초등학교 수업에서 웹 브라우저를 사용하여 교사가 정보를 검색하거나, 수업자료를 보여주는 활동 등을 포함한 웹 기반 수업이다. 그러나 대부분의 학급에서 웹 기반 수업을 위해 마이크로소프트사에서 제공하는 익스플로러를 사용하고 있다. 익스플로러는 일반인을 대상으로 하고 있기에 다양한 기능과 복잡함으로 인해, 학교 현장에서 바로 사용하기에는 여러 가지 불편함이 존재한다. 이러한 불편함을 해소하기 위하여 본 연구에서는 웹 브라우저에 대한 선행연구를 살펴보고, 초등학교 교사들의 정보화 특성에 따른 개선방안을 제시하며 초등 교사를 위한 웹 브라우저를 HCI적 관점에서 설계하여 제안한다. 이 웹 브라우저는 초등학교 교사들이 웹을 보다 효율적이고 효과적으로 수업을 하는데 있어 도움이 될 것으로 기대된다.
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학교의 학습 과정에 있어서 학습자 간의 학습 능력의 차이는 존재하며 이를 해결하기 위해 교육과정에서는 개별 학습과 수준별 학습을 권장한다. 유무선 인터넷을 통한 수준별 학습은 최근에 많은 연구가 되고 있는 u-러닝(Ubiquitous Learning) 환경에도 부합하며 학습자 개개인이 자신의 속도와 수준에 맞게 자기주도적으로 학습을 하기에 알맞은 방법이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 학습자가 시간과 공간에 구애받지 않고 자율적으로 수준에 맞게 학습할 수 있는 수준별 학습 시스템을 설계하였다. 특히 시스템에 체계성을 더하기 위해 개별화 학습 체제 중에서 과거 많은 연구를 통해 그 효과성이 입증된 Keller의 PSI(Personal System of Instruction) 이론을 활용하여 시스템의 각 과정을 설계하였다. 본 시스템의 장점은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 원하는 시간과 공간에서 자신의 속도에 맞게 학습할 수 있으므로 자기주도적인 학습 능력을 기를 수 있다. 둘째, 시스템 구성상 평가를 통해 일정한 기준에 미달하면 목표에 도달할 때까지 계속 학습하고 도전해야 하므로 궁극적으로 완전학습에 도달할 수 있다. 셋째, 제한된 교실 상황에서 벗어나 온라인에서의 학습 지원이 가능하므로 학습자의 개인차에 따른 수준별 학습을 관리하고 책임져야 하는 교사의 부담을 덜어준다.
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초등 음악에서 전통 국악이 차지하는 비중이 점차 커지고 있다. 하지만 정간보라는 대표적인 국악보가 있지만 제재곡의 대부분을 서양 악보인 오선보로 표기하고 있다. 제7차교육과정에서 단소 연주를 위한 한글 율명의 가로 정간보를 도입하였지만 오션보로 표기된 제재곡과는 별개로 등장하여 연관성이 부족하다. XML은 고정되지 않은 마크업 언어이며 확장성이 높고 재사용하기가 쉬운 보편적인 포맷으로 차세대 인터넷 표준 언어라고 불린다. 이에 본 논문에서는 단순히 그래픽 형식의 오선보와 정간보를 동시에 제시하는 것이 아니라 초등 국악보의 공통된 정보를 찾아내어 연관성을 제시하고 XML을 이용하여 표준화된 초등 국악보 정보를 제공하고 플래시 스크립트를 활용하여 웹으로 표현하는 시스템을 설계하고자 한다. 이런 표준화된 정보로 국악교육에서 오선보와 정간보가 일관성 있게 사용이 될 것을 기대하며 나아가 동일한 표준정보를 활용하여 세로 한자 정간보의 표현 등으로 확장될 것을 기대한다.
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교수 학습용 디지털 콘텐츠에서 상호작용은 매우 중요하며 이와 관련된 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 이러한 상호작용을 제공하기 위해서는 하위단계의 프로그래밍 및 시스템 설계를 위한 시간적 경제적 비용이 반드시 요구된다. 본 연구에서는 사용자에게 프로그래밍이 요구되지 않는 친숙한 'Pencil & Paper' 방식의 인터페이스를 제안한다. 제안 인터페이스에서는 디지털 잉크 인터페이스를 기반으로 교수자가 프레젠테이션 하기 위한 상호작용을 분석한다. 또한 교수자를 대신할 가상 프레젠터의 애니메이션 효과를 적용하여 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용을 제공한다. 본 연구의 결과는 온라인 교육이나 전자 책, 지능형 교육 시스템 등 상호작용이 가능한 교육용 컨텐츠 개발에 확대 적용될 수 있을 것으로 기대한다.
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현재 적용되고 있는 7차교육과정은 학생들의 평가에 있어 종전의 1회성 평가가 아닌 단계별 수시평가의 하나인 수행평가의 중요성을 강조하고 있다. 이러한 결과로 일선 학교에서는 종이로 된 수행평가 결과물을 파일에 보관하는 전통적인 아날로그식 포트폴리오의 방법을 도입하고 있으나 많은 단점이 지적되고 있고, 이러한 전통적 포트폴리오의 단점을 보완할 수 있는 방법으로 e-portfolio의 방법이 제시되고 있다. 본 연구에서는 웹기반 수행평가를 시행하기 위한 e-portfolio 시스템을 설계, 구현하여 이를 초등학생의 교과 수행평가에 직접 적용해 봄으로써 웹기반의 e-portfolio가 주는 교육적 효과를 알아보는데 연구의 목적이 있다.
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참여, 공유, 개방으로 요약되는 Web 2.0 시대에는 이용자가 적극적으로 다양한 컨텐츠를 만들어가는 생산적인 역할을 하고 있다. 텍스트, 이미지, 소리, 동영상 등 다양한 형태의 UCC(User Created Contents)가 대량 생산되고 있으며, 특히 UCC 동영상은 UCC라는 용어의 등장과 함께 새로운 문화의 트랜드로 자리를 잡았다. 교육현장에서 UCC를 이용하여 많은 교육적 효과를 거두리라 기대는 할 수 있으나 동영상을 제작하기 위한 학습 시스템은 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 이용자가 UCC에 대한 이해를 높이고 촬영에서 편집, 업로드까지 한 자리에서 학습할 수 있는 시스템을 구축하여 보다 쉽게 UCC를 제작할 수 있도록 도움을 주고자 한다.
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오늘날의 학생들은 인터넷에 하루도 접속하지 않는 날이 없을 정도로 인터넷이 생활의 일부분이 되어가고 있다. 하지만 자신의 흥미와 부합되는 곳에만 접속할 뿐 학습과 관련된 사이트 접속은 거의 전무한 상태이다. 학생들은 자신이 접속하여 이용하는 사이트에서 정보와 자원을 찾아야 할 뿐 아니라 정보를 식별하고, 지식으로 변환하고 이를 다시 다른 사람에게 전달하는 능력을 길러주도록 도움을 받아야 한다. 그러나 학생들이 접속하는 대부분의 사이트는 흥미위주의 사이트이거나 학교, 학급홈페이지 정도이므로 학생들이 정보를 지식으로 만들 수 있는 동기나 기회를 제공하기에는 학생들의 흥미와 관심을 끌지 못하는 실정이다. 이에 본 연구에서는 네이버 지식iN의 지식공유 운영 방법을 부분적으로 도입하여 학생들에게 효과적인 지식 습득, 수정, 선택, 완성을 하기 위한 홈페이지 모형을 개발하고 구현하고자 한다.
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오늘날 교육현장에서는 교육 환경의 변화에 따라 수많은 교구들이 보급, 사용되고 있다. 특히 과학 교구의 경우 실험 실습의 중요성이 강조되면서 과학과에서 큰 비중을 차지하고 있고, 그 종류 및 수량 또한 다른 교구에 비해 많기 때문에 효율적이고 편리한 관리 도구가 필요한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 요구에 따라 좀 더 편리하고 활용성이 높은 과학 교구 관리 시스템에 관하여 연구한다. 본 연구를 통해 현재 웹 표준으로 자리 잡고 있는 XML을 이용하여 누구나 쉽게 활용하고 공유할 수 있도록 하며, 이식성이 좋은 JAVA 언어를 통해 어느 환경에서든 이용할 수 있도록 하는 과학 교구 관리 시스템을 개발한다.