Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2013.07a
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본 논문에서는 최신 안드로이드 기반 상용 스마트폰의 모바일 GPU 성능 향상을 위한 방법론을 제안한다. 동일 하드웨어를 가지고 스마트폰을 개발하더라도 제조사의 역량에 따라 소프트웨어 최적화의 정도가 달라서 그래픽 성능 차이가 날 수 있다. 그러므로 우리는 시스템 소프트웨어 레벨에서 그래픽 품질에 아무런 영향을 주지 않고 성능 향상을 이끌어낼 수 있는 기법에 대해 소개한다. 이를 위해 A사, B사 안드로이드 스마트폰을 대상으로 안드로이드 커널에 따른 분석을 수행하였고, GPU 디바이스 드라이버에 따른 분석을 수행하였으며, 마지막으로 타사 휴대폰과의 성능 비교를 통해 이 결과를 비교 분석하였다. 결과적으로 GPU 디바이스 드라이버 변경과 안드로이드 커널 변경을 시도함으로써 B사 대비 68%의 성능을 보인 A사 스마트폰의 성능을 96%까지 향상시킬 수 있었다.
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이 논문에서는 쓰레기 매립의 표준화 및 고도화를 위한 일환으로 쓰레기 체적을 주기적으로 계산하는 알고리즘을 제시하였다. 카메라 캘리브레이션 이후에 대상체의 표면에 대한 포인트 클라우드(point cloud) 데이타를 얻을 수 있었으며 이것을 제시된 체적 계산 알고리즘의 입력이 된다. 균일(uniform) 및 비균일 삼각 격자 기반 메싱(non-uniform triangular meshing) 방법에 기초한 두 개의 체적 계산 알고리즘을 제안하였으며 알고리즘의 타당성을 시뮬레이션과 실제 현장 실험을 통해 입증하였다.
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영상의 스크래치 탐지는 프레임 간 화소 데이터의 비교에 있어서 많은 처리 시간을 필요로 한다. 본 논문은 스크래치 탐지 알고리즘이 GPU에서 수행할 수 있도록 병렬 설계를 제안하고, 국가 기록원 소장 디지털화 영상에 대해 실험하였다. 실험에서 제안하는 방법은 순차적 스크래치 탐지 방법과 비교하여 약 5배의 처리 시간을 단축했으며, 탐지율은 각 방법 모두 60% 정도로 유사함을 보였다.
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무선 센서 네트워크는 개방된 환경에서 무작위로 배치되어 악의적인 공격자들에게 쉽게 노출된다. 센서 노드는 한정된 에너지 자원과 손쉽게 훼손된다는 단점을 통해 허위 보고서와 투표 삽입 공격이 발생한다. Li와 Wu는 두 공격을 대응하기 위해 확률적 투표기반 여과기법을 제안하였다. 확률적 투표기반 여과기법은 고정적인 검증 경로를 결정하기 때문에 특정 노드의 에너지 자원고갈 위험이 있다. 본 논문에서는 센서 네트워크에서 보고서 여과 확률 향상을 위하여 퍼지 시스템을 기반으로 다음 노드 선택을 약 6% 효율적인 경로 선택 방법을 제안한다. 제안 기법은 전달 경로 상의 노드 중 상태정보가 높은 노드를 검증 노드로 선택하고, 선택된 검증 노드는 허용 범위 경계 값을 기준으로 공격 유형을 판별하고 여과한다. 실험결과를 통해 제안기법은 기존기법과 비교하였을 때 에너지 효율이 향상되었다.
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본 논문에서는 교통상황을 실시간으로 반영하여 최적의 이동경로를 제공하는 적응형 내비게이션 시스템을 제안한다. 본 시스템은 세 가지 요소로 구성되어있다. 첫 번째로 도로교통망 중 한 구획의 도로상황정보를 수집하고 공유하는 Traffic Control Center (TCC). 두 번째로 개별적인 도로나 교차로에 설치되어 차량으로부터 도로상황정보를 수집하는 Road Side Unit(RSU). 마지막으로 차량들 간의 망 형성을 위해서 사용되는 Dedicated Short Range Communications(DSRC)를 기반으로 차량에 설치된 단말기가 있다. DSRC를 기반으로 RSU와의 통신하는 단말기는 실시간 도로교통정보를 기반으로 운전자에게 최적의 경로를 제공한다. 이동속도와 같은 교통정보는 단말기에서 측정되고, RSU로 전송된다. RSU는 이 정보를 처리하여 해당 도로의 도로상황지수를 생성하고, 주기적으로 TCC에 전송한다. TCC는 RSU로부터 도로상황지수를 통합하여 TCC의 관할 구획의 모든 차량에 대해 도로교통정보를 만든다. 마지막으로 단말기는 효율적인 경로안내를 위해 최적의 경로를 도출하여 운전자에게 제공한다. 따라서 단말기, RSU, TCC간의 상호작용을 통해 AINS는 동적인 교통상황(정체, 교통사고 등)을 기반으로 새로운 형태의 적응형 지능 내비게이션을 제공할 수 있다.
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본 논문에서는 앱스토어의 정확한 정보 전달을 위해 집단지성을 이용한 상황인지 시스템을 제안한다. 이 시스템은 개인이 문제 처리 시 발생하는 오류를 집단지성으로 발생하는 집단적인 능력을 이용하여 최소화하고, 앱개발자에게 필요한 API를 추천함으로써 소비자 중심이던 앱스토어를 개발자와 소비자 중심의 앱스토어를 구축 한다. 또한 이 시스템은 소비자의 상황을 온톨로지 기법에 적용하여, 앱스토어 시스템이 소비자의 상황에 적합한 앱을 추천하고, 앱개발자에게 정보를 제공해준다. 이때 앱소비자의 상황정보는 일차 논리 추론기법을 활용함으로써, 소비자 상황을 정확히 추론하여 기존의 앱스토어 보다 한 단계 높은 상황인지 앱스토어 시스템을 제안한다.
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논문에서는 제스처 인식을 하기 위해 필요한 특징 값을 3차원 방향 코드로 구현한 특징 패턴을 검출하는 방법을 제안한다. 검출된 데이터 좌표끼리 직선을 만들고 직선들의 사이각의 합 연산을 이용해서 특징 변곡점을 추출한다. 추출된 변곡점끼리 직선을 생성한 후, 8방향 코드와 깊이 값을 병합시킨 24방향 코드를 맵핑 시켜준다. 맵핑된 방향 코드들을 한 패턴으로 생성한다. 생성된 패턴에서 인식에 불필요한 방향 노이즈를 제거하기 위해 특정 규칙을 적용한 필터링을 적용하여 필터링된 패턴을 추출하게 된다. '배너코드를 이용한 8방향 패턴'과 비교해서 더 효과적인 패턴이 추출됨을 확인하였다.
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최근 모바일 장치의 영상 데이터 처리 능력 확대와 더불어 사용자가 요구하는 다양한 영상 데이터의 효율적인 인식 기술 연구가 요구되어지고 있다. 모바일 환경은 고성능 PC 환경과 달리 저사양의 CPU와 메모리를 탑재하고 있어, 영상에서 원하는 객체를 인식하기 위한 기존의 방법론으로는 사용자 요구를 실시간으로 충족하기 어려운 부분이 존재한다. 이에 모바일 환경에 맞는 객체 인식 방법론의 개발이 요구된다. 모바일 환경에서 실시간으로 객체 인식을 하기 위하여, 본 논문에서는 객체 코너 정보를 이용한 Harris corner detector[1]로부터 객체의 특징점을 추출하고, 이를 바탕으로 하여 영상내의 객체 정보 인식 방법을 제안한다. 제안하는 방법에 의해, 입력 영상에서 객체의 코너 정보를 빠르게 추출, 기존 특징점과의 비교를 통하여 영상 내부의 객체 인식을 진행한다. 일반적으로, 회전된 특징점 객체의 정보는 객체의 회전 정도에 따라 코너 픽셀 색상 정보의 변화가 발생하게 된다. 특징점의 색상값은 객체의 회전 정도에 영향을 받아 주변의 픽셀값과 혼합되는 특성이 존재한다. 본 논문에서는 회전 변경된 픽셀 색상값의 영향을 분석하여, 회전된 객체의 특징점 추출 및 객체 검출에 반영하도록 하여, 영상 내부의 회전된 객체 검출의 수행에 효과적으로 이용될 수 있도록 한다. 특징점의 코너 정보를 이용하여 객체를 인식하는 것은, 객체의 인식률은 다소 감소하더라도 모바일 환경에서 계산량의 감소를 통한 실시간 활용이 가능하도록 한다. 이러한 특성은 저성능 CPU와 메모리에서도 회전된 객체의 인식을 수행할 수 있게 하는데 상당히 효과적이다.
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교육 방식에 대한 여러 가지 연구가 활발한 상황이다. 본 연구는 배틀을 이용한 수업에 대한 시스템을 제안한다. 그룹별 문제해결 방식의 교육과 그것이 스마트폰과 셋톱박스 세트를 이용하여 모바일 DB 시스템과 연관되어 이루어지는 것을 기술한다.
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본 논문에서는 영화의 등장인물의 성향을 파악하기 위해 시나리오의 대사로부터 감정어를 추출하고, 등장인물의 감정어들을 긍정, 부정, 중립의 3개로 단순화하여 등장인물의 성향을 가시화 시켜주는 방법을 제안한다. 대사로부터 감정어를 추출하기 위해 WordNet 기반의 감정어 추출 방법을 제안한다. WordNet은 단어 간에 상위어와 하위어, 유사어 등의 관계로 연결된 네트워크 구조의 사전이다. 이 네트워크 구조에서 최상위의 감정 항목과의 거리를 계산하여 단어별 감정량을 계산하여 대사를 30 차원의 감정 벡터로 표현한다. 등장인물별로 추출된 감정 벡터를 긍정, 부정, 중립의 3개의 차원으로 단순화 하여 등장인물의 성향을 표현한다.
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Many enterprises have various business models with the distribution structure on the basis of UCI. However, this tries are performed locally. So, there are still many side-effects for other enterprises to share contents mutually. We propose a contents distribution model on the basis of UCI. We first research on contents syndicator and its requirements. And the we establish a standard model for contents distribution.
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UCI is contributing to establishing and administrating CMS to improve the quality of contents efficiently and effectively. In these days, enterprises are also making a new try to manage copyrights of digital contents by use of DRM(Digital Right Management). UCI would be a good solution to solve this overburden. The objective of our research is to study on practical uses of various digital contents models on the basis of UCI. We introduce two business cases; one is publishment of digital contents and the other is DB service of digital contents.
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바쁜 일상 속에서 사람들이 길을 걸으면서 스마트폰을 사용하고 있다. 이로 인하여 스마트폰 너머에 있는 장애물을 발견하지 못한 채 계속 길을 걷다보면 장애물에 걸려 넘어져 다치는 상황이 발생하게 된다. 본 논문에서는 스마트폰 너머의 상황을 실시간 영상 배경화면으로 보여 줄 수 있는 안드로이드 기반의 애플리케이션 개발 내용에 대하여 기술한다. 이는 단순한 스마트폰의 배경화면뿐만 아니라 애플리케이션의 동작 중에도 스마트폰 바깥 영상이 보이도록 해 줌으로써 사람들이 보다 안전하게 길을 걸으면서도 스마트폰을 사용 할 수 있도록 해 준다.
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When content is presented within an appropriate context, that exposure for digital contents providers is most effective. We research on how DOI could increase the profitability of content distribution strategies. We examine traditional works of distribution channels and setup DOI-enabled scenarios.
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대중에게 하나의 취미 생활로 자리매김한 게임은 특징이나 작동 방법에 따라 다양한 장르로 발전되었다. 그 중 액션게임 장르는 사용자가 조작하는 캐릭터의 역동적인 움직임과 움직임이 큰 동작으로 인해 사용자로 하여금 게임 플레이에 몰입할 수 있는 특징을 가지고 있다. 과거 2D 환경의 게임에서 연속되는 그림으로 표현되던 캐릭터의 애니메이션 장면은 3D 환경으로 발전하면서 새로운 애니메이션 기법을 필요로 하였으며, 현재 다양한 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3D 뼈대 애니메이션 통하여 DirectX에서의 캐릭터 애니메이션 적용 대해 설명한다.
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본 논문에서는 이동 카메라 환경에서 이동물체 추적을 위한 영상 분할에 대하여 연구하였다. 입력영상으로 부터 이동물체영역을 분할하기위하여 입력영상에 대하여 윤곽선을 구한 다음 윤곽선 영역에 대하여 BMA을 이용하여 이동벡터를 구한다. 구해진 이동벡터를 같은 특성의 벡터들을 분류하여 이동물체를 분할한다. 제안된 알고리즘이 다중 이동물체의 분할이 가능하였다.
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본 논문에서는 물체탐지를 위한 적응적 배경 생성 기법을 제안한다. 연속적으로 입력되는 영상들의 통계적 평균을 이용하여 배경을 생성하고 배경과 입력영상간의 차영상을 구하여 물체를 탐지한다. 탐지된 물체를 추척하여 일정시간이상 계속 정지해 있는 경우에는 그 물체영역을 배경으로 갱신하고, 이동 물체인 경우에는 배경 갱신에서 배제함으로써 지속적으로 물체를 탐지할 수 있도록 한다. 실험결과는 제안된 방법의 강건함을 보인다.
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센서 네트워크는 주변의 환경 정보를 수집하여 사용자에게 제공함으로써 지능적인 처리를 가능하게 하는 시스템이다. 센서 네트워크를 구성하는 센서 노드들은 메모리, 연산 능력, 에너지 등 자원 측면에서 제약을 갖고 있으며 무선 통신을 사용하므로 센서 네트워크 환경에서는 각종 보안 위협이 발생할 수 있다. 선택적 전달 공격에서 네트워크 내의 훼손 노드는 자신을 지나는 이벤트 보고서 중 전체 또는 일부를 제거함으로써 중요한 이벤트 정보가 싱크 노드까지 도달하지 못하도록 한다. 선택적 전달 공격을 방어하기 위한 기존 라우팅 기법은 많은 에너지 소비를 유발한다는 단점이 존재한다. 본 논문에서는 지형 기반의 라우팅 프로토콜인 Greedy Perimeter Stateless Routing (GPSR) 프로토콜을 기반으로 선택적 전달 공격 발생 지점을 우회할 수 있는 방법을 제안한다. 제안 기법은 선택적 전달 공격이 발생하는 환경에서 에너지 효율적으로 소스 노드에서 기지 노드까지 이벤트 보고서를 신뢰성 있게 전달하는데 활용될 수 있다.
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본 논문에서는 센서 클러스터에서 액터를 재배치하기 위하여 센서신호 공통 중첩영역을 추출하는 기법을 분석한다. 기존의 액터 재배치 알고리즘은 CH (Cluster Head)와 동일하게 센서들과 연결을 설정하고자 하는 액터를 CH가 있는 위치로 이동시킨다. 이러한 액터의 이동방법은 액터와 CH를 단순하게 결합하여 액터를 재배치하는 것이며, 액터와 CH가 서로 중첩되거나 충돌하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 센서 클러스터에서 CH와 중첩 또는 충돌 없이 액터를 재배치하기 위해 센서신호 공통 중첩영역을 추출하는 기법을 제시한다.
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본 논문에서는 멀티네트워크 인프라 환경에서 제공되는 단대단 멀티 경로에서 응용이 요구하는 품질 서비스를 보장하기 위한 네트워크 인터페이스 기반 경로 선택 기법을 제안한다. 제안 기법은 셀 네트워크와 애드혹 네트워크로 구성된 멀티네트워크 환경에 응용이 요구하는 경로 탐색을 위해 각 네트워크 QoS 경로 탐색 기법 및 인터페이스 선택 기법 등으로 구성되어있다. 제안하는 기법의 장점은 단대단 경로 탐색 시 멀티경로를 탐색하고 탐색된 경로 중에서 응용이 요구하는 품질을 보장할 수 있는 경로를 제공한다. 성능평가 결과 멀티네트워크 내 플로우들이 안정된 서비스를 제공받는 것으로 확인되었다.
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본 논문에서는 모바일 기반 OpenCV 라이브러리를 이용한 마커리스 객체 인석 성능 향상을 위한 소프트웨어적인 관점의 방법을 제안한다. 기존의 마커리스 기반 알고리즘을 이용하여 테스트를 수행한 후 성능에 저하를 발생시키는 요인들을 분석하고 그에 따른 상황별 적절한 해결책을 제시한다. 이에 따라 크게 프로그램 코드 개선, 마커리스 기반 알고리즘 코드 개선, 센서를 활용한 성능 향상을 도모한다. 프로그램 코드 개선은 테스트 결과를 분석 한 후 수행시간이 가장 많이 소요되는 함수를 최적화하고 또한 최적의 특징점의 수를 제한한다. 마커리스 기반 알고리즘 코드 개선은 병렬 처리가 제공되는 모바일에 한하여 병렬처리기법으로 코드를 수정한다. 마지막 센서를 활용한 성능향상은 실시간 작업 처리 단위를 묶음으로 처리하였을 때 발생하는 품질의 저하를 보정하는 역할을 수행한다. 본 논문에서는 이러한 마커리스 객체 인식 성능 향상 방법을 소프트웨어적인 관점에서 제안하고 이에 대한 결과 모바일 기반 실시간 증강현실 서비스를 위한 성능 향상 면에서 효과적이다.
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스마트폰을 이용하여 인터넷 검색, SNS 및 VOD의 이용률이 증가함에 따라 스마트폰에서 제공하는 VOD 및 멀티미디어 서비스에 관심이 높아지고 있다. 특히 사용자의 위치를 기반으로 사용자에게서 유용한 정보를 추론하고 이에 맞은 비디오를 제공하는 위치기반 VOD 서비스에 대한 관심도 역시 상당히 높다. 그러나 사용자들이 도로 또는 거리가 아닌 지하철, 쇼핑몰 등의 건물 내부에 있을 때에는 GPS를 사용할 수 없기 때문에 기존의 위치기반 VOD 시스템은 작동을 하지 못한다. 본 논문은 스마트폰 센서를 이용하여 사용자의 걸음 수와 진행 방향을 판정하고, 이를 바탕으로 사용자의 위치를 판정함으로 옥내위치기반 VOD 서비스가 가능한 스마트폰용 앱을 설계하고 구현한다.
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본 논문은 TPSN 알고리즘의 시각 동기화 오차를 개선하기 위하여 Imote2 센서 노드의 클럭 드리프트 특성을 적용하는 개선된 TPSN 알고리즘을 제안한다. 클럭 드리프트의 원인은 주로 수정발진기에 기인한다. 본 연구에서는 온도 및 습도 등 환경 조건이 비슷할 경우에 드리프트가 크게 차이나지 않는다는 실험 결과에 따라 드리프트의 평균값을 구하고 이를 TPSN 동기화 오차 보정에 사용한다. 이때 적용되는 드리프트 특성 값은 센서 노드 설치 이전에 미리 측정하여야 한다. 실험을 통하여 본 논문에서 제안한 개선된 TPSN 알고리즘이 동기화 오차 개선에 효과적임을 확인하였다.
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터치 디스플레이 기술이 발달함에 따라 이를 이용한 스마트 폰을 비롯한 스마트 테이블, 스마트 월 등 다양한 HW 플랫폼들이 대두되고 있다. 특히, 터치 디스플레이의 대형화가 가능해짐에 따라 이를 기반으로 다양한 서비스가 제공될 것으로 예상된다. 이를 이용하는 서비스들은 멀티 터치를 기반으로 한명 이상의 사용자 입력을 필요로 할 수 있다. 이에 따라 터치 디스플레이의 주요 입력 도구인 가상 키보드 역시 마찬가지의 요구사항이 있다. 본 논문에서는 리눅스 환경에서 차세대 윈도우즈 매니저(Wayland/Weston)을 기반으로 가상 키보드 등록, 생성 및 사용 과정에 대해 분석하고, 멀티 가상 키보드를 지원하는 윈도우 매니저를 설계 및 구현한다.
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본본 논문에서는 Space Syntax 이론에 기반하여 여성의 안전한 여가활동 경로를 추천하는 어플리케이션을 제안한다. 이 어플리케이션은 접근성, 지역 간 상호관계 등을 바탕으로 한 계산을 통해 추천경로를 만든다. 이는 일반적인 네비게이션이 가지는 최단시간, 최단거리 탐색과는 차별성을 가지며, 안전을 최우선으로 한 경로를 탐색한다. 오늘날 늘어난 여가시간에 따라 사람들의 레저 활동이 많아지며, 따라서 여성의 경우도 참여율에 높아진다. 이 때 여성의 경우 안전적 문제에 있어 레저 활동 장소까지의 경로를 추천하고자 한다. 본 논문에서는 제안하는 레저활동과 여성안전에 관련한 어플리케이션은 다양한 위험요소를 염두에 두어 계산을 통해 안전한 경로를 제공하는 알고리듬으로 주관적 선택사항을 적용하여, 자기맞춤형 경로를 선택 가능하게 한다.
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스마트 모바일 기기는 PC에 접속하여 PC 원격제어가 가능하다. 본 논문에서는 스마트 모바일 기기의 원격제어 기능을 이용하는 블루마블 게임의 개발 내용에 대하여 기술한다. 이는 하나의 PC에 다수의 클라이언트가 한 자리에서 모여, 자신의 스마트 모바일 기기를 원격 접속시킨 후, 블루마블 게임을 할 수 있도록 한다.
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무센 센서 네트워크는 개방된 환경에서 운영되기 때문에 허위 보고서와 허위 투표 삽입 공격으로부터 쉽게 노출되어 있다. 두 공격을 감지하기 위해 확률적 투표-기반 여과 기법은 보고서가 전달되는 동안 그 보고서의 투표 검증을 이용하여 허위 범위 경계 값을 통해 두 공격을 감지한다. 본 논문에서 제안 기법은 네트워크의 상황을 고려하여 센서 노드의 에너지 잔여량, 홉 수, 전달된 보고서의 수를 통해 퍼지 시스템의 입력 요소로 결정하고 나온 결과를 허위 범위 경계 값을 결정을 통해 기존 기법보다 에너지 효율을 증가시킨다. 그러므로 우리의 제안 기법은 기본 기법보다 비교했을 때 전체 네트워크 수명 연장을 기대한다.
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클라우드 컴퓨팅을 이용하여 다양한 서비스가 생겨남에 따라 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 보안이 더욱 중요해지고 있다. 이에 따라 클라우드 컴퓨팅을 구축하는 핵심 기술인 가상화 기술의 보안 또한 중요한 이슈가 되고 있다. 가상화 기술은 독립된 컴퓨팅 환경을 제공함으로써 기본적으로 안전한 컴퓨팅 환경을 제공하지만 가상화 기술의 보안 취약점을 이용하여 보안 공격하는 사례가 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 전가상화 기법과 운영체제 레벨 가상화 기법을 접목시켜 게스트 운영체제로부터 시작되는 보안 공격에 대해 대응할 수 있게 함으로써 보안성을 강화시키는 기법을 제안한다. 또한, 벤치마킹을 통해 이러한 접근방법이 기존의 컴퓨팅 성능에 거의 영향을 미치지 않음을 확인하였다.
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스마트폰의 급격한 확산은 우리 일상생활에 패러다임을 바꾸어 놓고 있다. 언제 어디서나 스마트폰을 통해 기존 PC에서 하던 작업들을 손쉽게 할 수 있다. 그런데 이러한 편리한 장점에도 불구하고 스마트폰의 도난이나 분실로 인하여 기기 내부에 저장된 개인정보 유출은 심각한 사회 문제를 발생시키고 있다. 뿐만 아니라 개인정보 유출은 악의적인 개인이나 집단에 의해 범법행위에 악이용될 가능성도 있다. 따라서 스마트폰의 도난이나 분실이 발생하였을 때 원격 제어를 통해 기기 스스로 개인정보를 파괴하게 하고 또한 대리점이나 고객센터로 분실신고하면 즉시 또는 기기 전원을 켜는 순간 저장된 정보를 자동으로 삭제하는 기술개발을 제언한다.
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본 논문에서는 응급 환자가 발생하여 가까운 병원이나 대형 병원에 도착하기 전에 환자의 정보를 이용하여 응급처치가 가능하도록 한다. 그리고 응급 의료 기관에서는 환자 진료 준비를 사전에 갖출 수 있도록 하여 응급 환자 진료의 효율성을 높였다. 우리가 흔히 연락을 쉽게 할 수 있는 119번호를 이용하여 다양한 복합 응급 신고를 접수하고 있고, 유관기관과 통합적 대응 체계를 구축하는 효율적 응급의료서비스 새로운 전략을 제시하고자 한다.
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모바일 사용자가 모바일에서 머무르는 시간이 점점 급증함에 따라 카카오톡, 라인 등의 모바일 인스턴트 메신저 시장이 급성장 하였다. 지금까지 대부분의 정보시스템연구 분야에서는 사용자의 재사용 의도나 지속사용에 대한 많은 연구가 진행되어 왔으나 특정 시스템을 실질적으로나 감정적으로 의지하는 단계인 의존도에 대한 연구는 미흡하다. 본 연구에서는 기술수용모형, 정보시스템 성공모형을 기반으로 모바일 인스턴트 메신저 의존도에 선행요인들을 밝힘으로써, 사용자의 모바일 인스턴트 메신저 의존과정을 전반적으로 설명하였다.
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현재 대부분의 교육현장에서는 학생들을 지도하기 위해 기본정보가 기록되어 있는 노트용 교무수첩과 전자교무 수첩을 병행하여 사용하고 있다. 전자교무수첩은 정보를 관리하기 위해 업무용 데스크탑 PC가 대부분으로 휴대성이 어려워 활용도는 아주 미약하다. 본 논문에서는 기존 교무수첩을 스마트폰에 탑재해서 언제 어디서든 장소나 시간에 구해 받지 않고 학생 정보를 조회하여 학생들을 지도 할 수 있는 스마트 교무수첩 시스템을 설계하였다.
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본 논문은 기업의 주요 장애 및 변경 현황을 조사하여 설문 및 인터뷰를 통한 표준운영절차 준수 여부와 운영인력 변경에 따른 조기 운영의 안정화 방안을 마련하기 위한 논문이다. Infra 자산은 OA기기와 시스템 운영용 HW/SW로 나뉘어 관리하며, 주관부서 또한 분리되어 관리되고 있다. 이처럼 운영진단을 통하여 도출 된 개선 방향에 대해서 추진 과제를 선정하여 실천하도록 하겠다.
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Although UCI Identification metadata is not represented in the UCI syntax, it means a set of elements that enable users to easily and quickly identify. Against this backdrop, we research on how to design identification metadata for UCI. First of all, we check ISO/IEC 11179 and compare this with UCI properties. And then we defines nine components (such as UCI, Identifier, Title, Type, Mode, Format, Contributor, ContributorEntitiy, and ContributorRole) as elements of the identification metadata and establish encoding scheme with several parts (such as List of Encoding Scheme, Encoding Scheme of Identifier, Encoding Scheme of Type, Encoding Scheme of Mode, Encoding Scheme of Format, and Encoding Scheme of ContributorRole).
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메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 수 있는 기회를 제공함과 분석들의 분석을 한다는 의미로 사용된다. 기술수용모델은 경영정보시스템 분야에서 여러 가지 주제로 다루어지고 있다. 최근 정보시스템과 정보통신 분야에 가장 큰 이슈는 Smart이다. 이러한 시점에 기술수용모델을 기반으로 스마트폰 사용자들의 행동의도에 관한 연구들을 문헌분석과 메타분석 실시하였다. 분석결과를 바탕으로 선행연구와 비교분석을 통해 차이점을 논의 하였다.
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본 논문에서는 시스템 분야별로 현황을 파악하여 Implication을 도출하며 상세진단 및 분석을 통한 개선방향을 도출하고자 하였다. 또한 시스템에 대한 As-Is의 사용량을 분석하여 현재 System Survivability를 파악하며 향후 System 증설/Upgrade를 고려한 To-Be Model을 제시하고자 한다. 시스템 진단 결과에서 도출된 개선 방향을 추진과제로 전환하여 고객사 협의 후 추진 할 계획이다.
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The commercialization of UCC was already initiated, and there are some successful cases like 'YouTube.' However, the development level of UCC is not mature, stable yet. It's because most of the UCC users are young people and the contents are mainly about humor, funny, minor story. In other words, the practical use of UCC is not totally popularized but partly active. Therefore we want to think out 'how UCC can be utilized by many people and applicable to many industries.' UCC has enough possibility to be advanced, and it will greatly influence the society. In this paper, we will first explain Web 2.0 and the present conditions of online movies. After analyzing the problems and limitation of today, we will propose some suggestions for plans for practical utilization of UCC.
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국내 이동통신 서비스 시장 사업자들은 신규고객 유치에 집중하기 보다는 기존고객 유지에 더 관심을 가지고 있다. 이러한 배경에는 새로운 신규고객의 창출에 소요되는 비용이 기존고객을 유지하는 비용이 적게 들기 때문이다. 따라서 고객이탈을 발생시키는 요인이 무엇인지를 본 연구에서 알아보고자 한다.
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엘리베이터 내부에서는 흡연이나 음주 등 사회적으로 폐가되는 행동은 금지되어 있다. 승강기 내에서 흡연을 하는 것은 상도덕에 어긋나는 일이며 자라는 우리 아이들과 여성들에게 매우 치명적일 수 있다. 본 논문에서는 승강기 내에서 흡연을 하는 사람을 추출하여 포렌식 증거 자료로 제출하기 위해서이다. 방법은 흰색 막대를 입에 물거나, 연기를 내품는 사람을 추출하는 것이다. 방법은 장면 전환 검출에서 평균 명암 측정 방법으로 추출한다.
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최근 금융권에서 전산망에 있는 자료가 대규모로 손상되어 수일에 걸쳐 전체 또는 일부 서비스 이용이 마비된 금융 대란 사건이 발생했다. 대학의 학사행정 정보시스템은 금융권의 전산망 보다 안정성이 더욱 취약한 것이 사실이다. 본 논문은 재난 복구에 대한 이론적 고찰을 통해 재난 복구의 유형화의 주요 내용을 살펴보고 대학의 학사행정 정보시스템이 장애가 발생했을 때 MS 윈도우 기반 PC에서 업무가 수행될 수 있도록 가용성을 확보할 수 있는 백업시스템을 설계하였다.
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본 논문에서는 물품관리의 효율성을 위해 모바일 RFID리더기와 스마트 모바일 기기를 이용한 스마트 선반 시스템을 제안한다. 이 시스템을 사용하여 관리자는 물품에 부착되어진 태그를 읽어서 실시간으로 물품의 상세정보를 열람할 수 있고, 선반에 부착되어진 태그를 읽어서 물품의 재고나 위치오류 상태를 파악할 수 있다. 이는 각 선반마다 RFID리더기를 부착시킨 형태의 기존의 스마트선반 시스템과 유사한 기능을 수행하면서도 구축비용과 물품 재질에 따른 인식 오류의 해결부담을 줄일 수 있는 효과가 있다.
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우리는 흔히 골프 클럽의 휘둘러 골프공이 맞아 나가는 것을 보게 된다. 본 논문에서는 골프채 헤드가 골프공을 일정속도로 움직여 치고 난 후 골프채의 헤드는 같은 방향으로 일정 속도로 움직일 때 골프공을 치고 날아가는 골프공의 속도를 구한다. 골프공을 치기 전의 속도가 각각 다를 경우의 골프공의 속도를 각각 구한다. 골프를 칠 때 헤드의 속도, 골프공의 질량, 임팩트, 임팩트 후의 날아가는 속도, 그리고 임팩트 후의 이동 방향 등을 쉽게 알아보도록 하는 것이 본 논문의 목적이다.
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최근 'healing'이라는 단어가 여기저기에서 많이 사용되고 있다. 과도한 업무와 스트레스에 지친 직장인들뿐만 아니라 학생들까지도 'healing'을 찾고 있는 추세이다. 그러다 보니 자연스럽게 명상이나 요가, 음악 치료와 같은 심신의 건강, 회복과 정서적인 안정을 위한 여러 가지 활동들을 찾게 되었으며 스마트폰이 발달함에 따라서 지금은 스마트폰의 애플리케이션을 이용하여 쉽고 간편하게 음악 치료를 이용하고 있으며, 두뇌와 비타민의 합성어인 BTamin 음악이 유행처럼 번지게 되며 뇌파 (Bectro Encephaio Graphy : EGG)에 대한 관심도 높아졌다. 본 논문은 안드로이드 마켓의 Music Therapy for sound sleep 애플리케이션의 알파 웨이브 음악을 RightMark Audio Analyzer 프로그램을 통하여 분석 해보았다.
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현대의학의 발전에 힘입어 의료정보의 양과 질적인 측면에서 한의학의 정보화는 매우 빠르게 확장 및 향상 되고 있다. 그러나 서양의학에 비하여 한의학의 의료정보 활용은 상대적으로 적은 게 사실이다. 이에 본 논문에서는 한의학 정보 활용의 활성화를 위해 한의학 관점에서 논의되고 있는 인체의료정보 획득을 위한 인터페이스 구현에 관한 연구이다. 이를 위해 환자의 신체 통증부위 상태정보를 획득할 수 있도록 웹 환경에서 비주얼 인터페이스를 통한 정보 획득 설계 방안에 대해 살펴본다.
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신체 정보에 대한 신체 상태정보 획득 방법은 다양한 형태로 존재할 수 있다. 또한, 유비쿼터스 환경이 만연함에 따라 센서 기술 발전에 힘입어 다양한 신체정보 획득이 신속하고 정확하며, 대량의 정보를 지속적으로 획득할 수 있는 환경이 되었다. 그러나 이러한 다양한 기술에도 불구하고 정보획득을 위한 인터페이스에 대한 연구는 상대적으로 미흡하여 각각의 기기에 따라 다른 형태로 운용되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 한의학 정보 활용의 활성화를 위해 한의학 관점에서 논의되고 있는 인체의료정보 획득을 위한 인터페이스 개발에 관한 연구이다.
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현대의학의 발전에 힘입어 의료정보의 양과 질적인 측면에서 한의학의 IT를 접목한 정보화는 매우 빠르게 확장 및 향상 되고 있다. 그러나 서양의학에 비하여 한의학의 의료정보 활용은 상대적으로 적은 게 사실이다. 이에 본 논문에서는 한의학 정보 활용의 활성화를 위해 한의학 관점에서 논의되고 있는 인체의료정보 획득을 위한 인터페이스 개발에 관한 연구이다. 이를 위해 환자의 신체 통증부위 데이터를 획득할 수 있는 웹기반 인터페이스 설계 방안에 대해 살펴본다. 본 연구의 환자의 신체 통증부위 정보 획득 설계 방법론을 통해서 한의학의 IT를 접목한 의료정보 표준화에 기여할 수 있을 뿐만 아니라, 기술을 통한 편리성을 추구할 수 있을 것으로 기대된다.
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본 연구에서는 인력물자취급시 역사적 관점에서 생리학적 연구방법, 생체역학적 연구방법, 인체심리학적 연구방법들을 검토하여 보병용 무기체계의 휴대성 및 이동성을 분석하였다. 본 연구에서는 휴대성과 이동성 간의 관계를 도식하였다. 단거리의 짧은 기동거리에서는 생체역학적 기준치를, 1-2시간의 중간인 이동에서는 인체심리학적 기준치를, 4시간 혹은 그 이상의 장거리에서는 생리학적 기준치를 적용하여 각각의 가이드라인들을 상호 절충하는 것이 필요한 것으로 판단된다. 본 연구에서는 보병의 물자취급시 4가지 연구방법을 제안하였다.
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음악 표절 분석은 특정 수치로 정형화된 사례가 없다. 음악과 관련된 표절 시비는 모두 전문가의 감성에 의존할 것이 사실이다. 따라서 전문가 사이에 감정이 개입될 여지가 있기 때문에 표절 시비가 끊이지 않는다. 따라서 본 논문에서는 지금까지 사람의 감성에만 의존하였던 음원의 표절 분석을 시스템적으로 분석하기 위해 필요한 음원 요소에 대해서 연구하고자 한다. 따라서 음악 표절 분석을 위해 필요한 음원 요소에 대해서 분석하고, 분석 시스템 구현에 필요한 MusicString 문법에 대해 기술한다. 또한 구현에 필요한 AST 구성과 유사도 알고리즘에 대해서 기술한다. 본 논문은 향후 음악표절 분석 시스템을 자동화하기 위한 초석을 마련할 수 있으며, 검수자의 감성에 의존하는 표절 관련 시비를 조금이나마 개선하고자 한다.
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본 연구의 목적은 휴대용 보병무기체계의 배낭 설계를 위하여 인체공학적인 물자취급 중량을 검토하는데 있다. 제품설계시 인체공학적 설계 가이드라인과 운용현황을 조사분석하여 효율적인 운용성능을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 기존의 설계 가이드라인을 분석한 결과, 병사의 인체사이즈 측면에서는 5%tile의 경우 -091kg으로 여유중량이 부족하지만, 95%tile에서는 34.17kg까지 여유중량이 발생하는 것으로 판단된다. 이러한 연구결과는 물자취급시 편하고, 효율적인 운용성능을 창출하기 위해서 휴대중량과 이동거리에 따라 여유중량을 관리해야 할 것으로 판단된다.
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토목 및 건설, 건축 등의 현장에서 많이 사용되는 가설기기들은 기계의 자체적인 기계고장 뿐만 아니라 야외 현장의 환경에 따른 기후의 변화에도 고장이 발생할 수 있다. 이러한 고장들을 사후약방문의 형식으로 고장이 발생하는 경우에만 수리 후 사용한다면 시간적/경제적으로 많은 손실이 있을 것이다. 그러나 가설기기들의 종류별 기기적 특징을 미리 시스템화하여 발생할 수 있는 고장을 사전에 방지하고 예방한다면 불필요한 손실을 미연에 막을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 가설기기들과 관련된 각종 빅 데이터를 이용하여 피로도를 예측하여 고장이 발생하기 전에 사전에 예방할 수 있는 시스템을 제안한다.
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사회 전반에 의료의 다원화 혹은 다변화를 요구하는 열망이 높아져 가고 있다. 이는 '대체의학'의 도입과 직결된 문제라 할 수 있다. 본 연구에서는, 최근 법률정보에 따르면 헌법재판소의 의료법에 대한 합헌결정으로 불거진 대체의학의 제도화 움직임을 시작으로 향후 대체의학의 제도화 모델을 결론으로 그 내용을 담았다. 이는 대체의학을 '왜' 도입하여야 하는 가의 논의단계를 지나 '어떻게' 대체의학을 도입할 것인가의 문제로 논의의 방향성을 제시함과 동시에 선행연구들을 면밀히 분석하여 재조명하므로 써 지금까지 축적되어온 연구 자료들을 충분히 고찰 하고자 하였다. 헌법재판소 판결 및 대법원 판례를 바탕으로 대체의학으로 야기되는 법적 쟁점 사항을 분석하고 대체의료행위가 제도화 되기 위한 선결요건을 도출하였다. 또한 무분별하게 사용되고 있는 대체의학에 관한 용어 사용을 재정립하고 향후 대체의학을 공인화 한다면 그 방법은 어떻게 되어야 하는지 그 방안을 제시, 방안 별 장단점을 분석하였다.
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본 논문은 지금까지의 다문화가정 아동들을 대상으로 한 선행연구들은 대부분 다문화가정 아동들의 사회적 심리적 요인들과 그들의 학교적응에 영향을 주는 요인들을 중심으로 연구들이 수행되어 왔다는 점에 대한 문제의식에 기초하였다. 따라서 다문화가정 아동들의 정서 행동문제에 대한 연구는 선행연구와는 달리 부모의 갈등과 양육태도, 정서 행동으로서의 내재화와 외현화 그리고 학교생활과 관련된 학교적응과 또래관계에 대해서 단편적이고 개별적인 변수들만의 관계만 고려하는 것이 아니라 종합적인 차원에서 변수들 간의 구조적인 관계에 대한 실증적인 연구의 필요성을 제시하였다.
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노인장기요양보험 체계의 캐어매니지먼트 발달 배경과 제도적 문제점을 파악하여 이에 근거한 활성화 방안을 모색하였다. 기존의 케어매니지먼트는 선진국의 대인 서비스 기관에서 널리 보급되고 있는 사회복지실천의 분야이다. 특히 캐어매니지먼트 활성화를 위해 기존의 케어 대상자들이 양질의 서비스를 받을 수 있도록 케어매니저의 종합적인 지원체계와 교육훈련 및 업무에 관한 제도적 조항이 설정되어야 한다.
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본 연구에서는 질적 연구방법 중 현상학적 연구방법으로 결혼이주여성들의 경제생활에 대한 생생한 이야기에 귀울이고, 경제생활 경험의 역동성을 심층적인 면담을 통해 그 의미를 분석하고자 한다. 연구질문은 "결혼이주여성이 경험하는 경제생활의 의미는 무엇인가"이다. 연구결과, 의미 있는 진술 67개를 추출하였고, 15개의 중심 의미를 조직하였다. 15개의 중심 의미는 '팍팍한 삶', '자녀교육비, 보험료가 걱정', '적응을 위한 생활방식의 변화 도모', '일자리를 통한 경제안정 추구', '친정가족에 대한 지원과 회귀 기대'라는 5개의 주제 묶음으로 범주화하였다.
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본 논문에서는 서비스업 종사자들의 감정노동에 따른 언어폭력의 실례를 파악하여 보고자 한다. 폭력은 외부로 가해지는 신체적 상해로 인지하고 있으나 언어폭력에 대한 인식은 상대적으로 미약하다. 외적으로 드러나는 상해가 아니어서 언어적 폭력의 강도는 더욱 심해지고 있으며, 자신의 감정 해소를 위한 수단으로 악이용되는 사례도 다분하다. 언어폭력이 미치는 영향 및 잘못된 인식 개선과 사회적, 제도적 대응 방안 마련 등 문제 제기를 통해 앞으로 심층적 연구를 하고자 한다.
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본 논문에서는 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등의 관한 법률에서 '타인'의 범위에 관한 해석을 논점으로 삼고 있다. 대법원은 위 법 제49조의 '타인'의 범위에 관한 해석에서 생존한 사람뿐만 아니라 사망한 자도 포함하여 해석하고 있다. 물론 동법의 사자(死者)도 정보통신망의 안정성과 정보의 신뢰성 확보를 위해 포섭하여 해석할 수 있다는 견해가 존재할 수 있지만 형법 및 형사특별법은 죄형법정주의라는 이념상 허용될 수 없다는 견해가 타당하다. 형사법의 해석은 형벌이라는 가혹한 법률효과를 예정하고 있으므로 형벌법규의 해석은 엄격해야 하고 명문규정의 의미를 피고인에게 불리한 방향으로 확장해석하거나 유추해석을 해서는 안된다. 만약 동법 제49조의 '타인'의 범위에 사자(死者)를 포함한다면 법률해석의 방법인 문리해석, 논리해석, 목적론적 해석, 헌법 합치적 해석에도 반하므로 동법에서 '타인'의 범위에 사자(死者)를 포함시키고자 한다면 동법의 개정을 통해 법규 수범자에게 예측가능성을 확보할 수 있도록 용어의 분명한 정의규정이 입법을 통해 반영되어야 한다.
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유비쿼터스시대의 핵심기기로 중요성을 더해 가고 있는 이동전화와 무선인터넷기술의 발전은 현대 비즈니스 환경의 급격한 변화와 함께 광고활동에도 많은 변화와 새로운 기회를 제공하고 있다. 무궁이 변화하는 환경 속에서 소비자 행동을 새롭게 파악할 수 있는 플로우를 중심으로 살펴보았고, 이용자들의 광고 회피로 인해 광고 효율성이 점차 낮아지고 있는 현 시점에서 광고태도에 따른 회피 현상들을 통계프로그램 SPSS와 AMOS를 통해 분석하였다. 이에 따른 결과는 휴대폰 사용자의 플로우가 상태일 때 모바일 광고효과인 광고태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 광고태도는 광고회피에 영향을 미친다는 연구 결과가 나왔다.
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우리 민법에 상속인이 민법 제1019조 제1항의 기간 내에 한정승인 또는 포기를 하지 아니한 때에는 단순승인을 한 것으로 본다고 하여 그동안 상속인들에게 지나치게 불리하다는 비판을 받아왔던 규정이 1998년 8월 27일 선고된 헌법재판소 결정(96헌가 22 등)에 의하여 헌법불합치결정을 받았다. 이에 따라 2002년 1월 14일 법률 제6591호로 공포 시행된 개정민법 제1019조 제3항으로 "민법 제1019조 제1항의 규정에 불구하고 상속인은 상속채무가 상속재산을 초과하는 사실을 중대한 과실 없이 제1항의 기간 내에 알지 못하고 단순승인을 한 경우에는 그 사실을 안 날부터 3월내에 한정승인을 할 수 있다."는 규정이 신설되었다. 그러나 민법 제1019조 제3항은 상속인들에게 구제의 길이 열리기는 하였으나 상속인의 보호가 제한적이고 상속인에게 한정승인만을 허용하고 상속포기의 선택을 제한하여 상속인의 승인 포기의 선택권행사에 문제가 있다고 본다. 따라서 이 논문에서는 상속의 승인과 포기에 관한 문제점을 검토해보고 상속인과 이해당사자들 간 모두에게 불리함이 없이 가장 공평하고 합리적인 개선방안을 제시하고자 한다.
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유비쿼터스 컴퓨팅이 생활의 일부가 되어가면서 정보의 양도 급속도로 늘어나고 있으며, 이로 인해 많은 데이터 속에서 정보를 찾아내는 기술이 부각되고 있다. 고객 기반의 협력적 필터링을 이용한 고객 선호도 예측 방법에서는 아이템에 대한 사용자의 선호도를 기반으로 이웃 선정 방법을 사용하므로 아이템에 대한 내용을 반영하지 못할 뿐만 아니라 희박성 문제를 해결하지 못하고 있다. 그리고 비슷한 선호도를 가진 일부 아이템의 정보를 바탕으로 하기 때문에 아이템의 속성은 무시하는 경향이 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 상거래에서 RFM(Recency, Frequency, Monetary) 분석 기반의 SOM을 이용한 군집방법을 제안한다. 제안 방법은 고객의 구매 데이터 기반의 유사한 속성의 데이터끼리의 클러스터링을 통해 보다 빠른 시간 내에 고객 성향에 맞는 추천이 가능한 구매 패턴 추출이 가능하다.
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메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 수 있는 기회를 제공함과 분석들의 분석을 한다는 의미로 사용된다. 선행연구를 살펴보면 만족과 충성도 간의 관계에 관한 연구가 43편, 신뢰와 충성도 간의 관계가 24편으로 전자가 많은 것을 알 수 있다. 만족과 신뢰 간의 관계는 13편, 신뢰와 만족 간의 관계는 8편의 연구를 확인할 수 있었다. 이러한 전자상거래 연구에서 만족, 신뢰와 충성도 간의 관계에 관한 연구들을 문헌연구와 메타분석을 실시하였다.
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안경 산업은 현대사회의 복잡성에 따라 사용자가 매우 가파르게 증가하고 있는 실정이다. 기존 안경 산업은 주로 오프라인에서 사용자의 필요에 따라 사용하는 필요성에 의한 산업구조인 반면에, 최근의 안경 산업은 고객들의 선호도에 따라 다르게 착용함으로써 외적 미모를 위한 개성 연출을 위한 도구로서 활용도가 다양화되고 급증하고 있는 추세이다. 이에 본 연구에서는 젊은층 및 노년층의 구분없이 다양한 계층에서 활용도를 유도할 수 있도록 개인 맞춤형 안경산업의 온라인 사업에 초점을 둔 온라인 안경사이트 구축에 관한 연구이다. 이를 위해서 기존의 대표적인 안경 산업의 특징과 산업 서비스 분석을 통해 차별화된 전략을 제시하고자 한다. 본 연구를 통해 서비스 개발과 실용적인 접목이 이루어진다면 비즈니스 모델의 새로운 가치를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.
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사회구조의 발전과 산업의 가속화는 중앙지역과 지역경제의 경계를 더욱 분명하게 만들고 있다. 인구 밀도와 경제규모의 차이가 이를 대변하고 있다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 대한민국의 중규모 도시에서 마케팅 활성화를 위한 방안으로 여성을 타겟으로 패션 스타킹과 레깅스 등 여성용 제품에 대한 마케팅 전략을 위한 서비스 개발에 관하여 살펴보고자 한다. 이를 통해 지역 경제를 구성하고 있는 주민의 절반인 여성고객을 대상으로 마케팅 활성화를 통한 지역 경제 활성화에 이바지 할 것으로 기대된다.
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초등정보영재학생들에게 있어 스마트폰 앱의 개발은 기본적으로 자바와 같은 프로그래밍 언어 뿐만 아니라 기타 복잡한 프로그래밍 환경 등 어느 정도의 프로그래밍에 대한 지식을 요구한다. 본 연구에서는 전혀 프로그래밍에 대한 기초적인 지식이 없거나 앱에 대한 개발 경험이 없어도 쉽게 앱을 개발할 수 있은 MIT대학의 앱인벤터(AppInventor)를 활용하여 초등정보영재학생들의 창의성을 향상시킬 수 있는 앱 개발 교육프로그램을 개발하고자 하였다. 개발한 교육프로그램은 초등 정보영재 학생들의 창의성 및 문제해결력, 계산적 사고력을 동시에 길러 줄 수 있을 것이다.
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본 논문에서는 학생들의 과학 교과에서 학생들의 흥미와 학업성취를 향상시키기 위해 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 융합인재 교육 프로그램을 개발 하였다. 최근 디지털 기술의 고도화로 인해 다양한 정보통신 기술과 지식의 융합을 교육 환경에 적용하는 스마트러닝에 대한 관심이 증가하고, 학생들은 모바일 기기의 접근성에 대한 인식이 확대되고 학교 현장에서는 모바일 기기와 교육용 프로그램을 활용한 학습이 활성화 되고 있다. Algodoo는 2D기반 시뮬레이션 프로그램으로 다양한 물리적인 효과를 태블릿과 컴퓨터로 시뮬레이션 할 수 있으며, 웹에서 다양한 물리적인 효과나 원리에 대한 학습내용을 참고 할 수 있다. 교수 학습자료는 2009 개정교육과정 초등 과학에 나온 내용을 분석 후 실생활과 관련된 주제를 선정하여 학생들의 흥미와 이해를 향상시키도록 하였다. 또한 학생들은 개별학습과 협력학습을 통해 학습할 수 있으며, 학습 후에는 학생들이 시뮬레이션을 설계 및 실행하여 평가 및 반성을 할 수 있게 하였다.
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본 논문에서는 컴퓨팅 집약적인 현대와 미래 사회를 대비하기 위한 컴퓨터 교육의 목표를 계산적 사고 및 이를 바탕으로 한 협력적 문제 해결 능력의 향상으로 보고 이를 실현하기 위한 컴퓨터 교육의 전망과 과제를 제시하였다. 계산적 사고 향상을 위한 컴퓨터 교육은 컴퓨터과학을 전공하는 학습자 뿐 아니라 모든 학습자를 대상으로 이루어져야 하며 이를 위해 초 중등학교 컴퓨터 교육과정의 체계적인 개선 및 계산적 사고를 바탕으로 한 간학문적 융합 학습 활동의 설계 및 평가 전략의 개발이 요구된다. 또한 여학생, 특수교육대상 학생과 같은 정보 소외 계층 학습자들의 컴퓨터과학에 대한 관심과 참여를 조장하고 협력적 문제 해결 활동을 지원하기 위한 학습 환경을 제시하여야 한다. 따라서 이러한 과제를 해결하기 위한 새로운 접근으로 예술과 컴퓨터과학의 융합 교육 활동인 E-Textiles 프로젝트의 특성과 연구 동향, 국내 적용 방안을 제시하였다.
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본 연구에서는 대학교 컴퓨터 교양교육에서 활용할 수 있는 동료평가 방안을 탐구하고 그 결과를 분석하고자 한다. 다양한 학습 결과물을 만들어내는 컴퓨터 교육에서는 여러 가지 방식으로 학습자의 학습 결과를 평가하고 있다. 그 중 동료평가를 활용하는 것은 학습자가 스스로 학습 내용을 성찰하고 학습의 맥락을 전체적으로 이해할 수 있는 장점이 있다. 동료평가를 실시하기 위하여 대학교 ICT 관련 교양강의 내용 중 프레젠테이션 관련 내용에 대하여 강의하고 관련된 내용에 대한 평가표를 제작한 다음 각자의 프레젠테이션을 다른 학습자가 평가하는 방식으로 동료평가를 진행하였다. 다양한 학습 결과물 평가를 위해 다양한 평가방식이 컴퓨터 교육에 도입될 필요가 있다.
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본 연구의 목적은 공학에 대한 흥미, 태도, 성취가 낮은 여학생에게 공학 경험을 제공함으로써 공학 분야의 여성 인재를 양성할 수 있는 계기를 마련하기 위한 공학 중심 STEAM 프로그램의 틀을 설계하는 데 있다. 이를 위하여 여학생의 특성을 분석하고 여학생 친화적인 환경을 구축하였으며 여학생 친화적 환경에 부합하는 e-textile이라는 도구를 활용하여 STEAM 교육 프로그램을 설계하였다. 교육 프로그램은 학습자가 직접 참여할 수 있도록 Learning by Doing, Learning by Design의 전략을 사용하도록 하였으며 교육 프로그램 전 과정을 학습자 스스로 창의적인 사고를 바탕으로 문제를 해결해나가도록 하고 교사는 조력자, 안내자 역할을 할 수 있도록 하였다.
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프로그래밍 교육은 프로그래밍 언어 습득과 원리 이해, 활용뿐만 아니라 학생들의 고등사고 능력 향상 측면에서 정보 교육의 중요한 영역이라 할 수 있다. 하지만 일반적인 텍스트 형태의 프로그래밍 언어는 초 중등학교 학생들이 익히기 쉽지 않은 문법과 구조를 가지고 있어, 학생들이 보다 쉽고 재미있게 프로그래밍 언어를 학습할 수 있는 도구와 방안이 필요하다. e-textile은 프로그래밍 가능한 마이크로 컨트롤러 보드와 센서 등을 직물에 연결하여 다양한 작품을 만드는 것으로 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 호기심과 관심을 불러일으킬 수 있다. 따라서 본 연구에서는 e-textile을 활용하여 학생들의 프로그래밍 학습에 대한 동기 유발 방안을 모색하고자 하였으며, 이를 위해 Keller의 ARCS 모델의 동기 유발 전략을 바탕으로 프로그래밍 수업을 위한 교수 설계를 하였다.
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21세기 지식 정보 사회에서는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합적이고 창의적인 사고를 하는 통섭적인 인재가 필요하다. 이에 우리나라에서는 STEAM 교육을 강화하고 있는 추세이고 관련된 연구도 활발히 이루어지고 있다. 그러나 대부분 과학중심의 STEAM 교육이 이루어지고 있는 실정이다. 예술을 통해 얻는 교육적 가치를 고려해 볼 때 STEAM 교육에서 예술을 보조적 수단으로 여기는 경향은 개선되어야 한다고 생각한다. 이에 본 연구에서는 스크래치와 로봇을 활용한 예술 교과 중심의 STEAM 교육 프로그램을 설계하고자 한다.
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본 논문에서는 스크래치2.0을 활용한 초등정보영재의 프로그래밍 교육 방안을 제안하고자 한다. 스크래치는 블록을 쌓는 것만으로 프로그래밍이 가능하기 때문에 프로그래밍을 처음 접하는 초등정보영재 학생의 프로그래밍 교육과정으로 적합하다. 또한 2.0으로 버전업되면서 스크립트 보기(See inside)나 리믹스(Remix)기능이 추가되어 프로그램의 공유 및 협업이 더 용이하여졌다. 따라서 이러한 스크래치2.0의 기능을 사용한다면 학습자에게 필요한 협업 및 의사소통 능력을 기르게 하는데 적합하다고 할 수 있다. 또한 영재학생들은 학습자 스스로 목표를 정하고 계획을 능동적으로 수행해나갈 때 높은 성과를 보이는 특성이 있다. 따라서 자기 주도적 학습 모형을 영재학생들에게 사용한다면 더 효과적이다. 이에 본 연구에서는 스크래치 2.0을 활용하여 Treffinger의 자기 주도적 학습모형을 적용한 프로그래밍 교육 방안을 제안하였다. 추후에 초, 중, 고 영재기관 연계를 위한 프로그래밍 교육위계에 대한 연구가 필요하다.
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본 논문에서는 모바일 앱을 이용한 스노보드 경기의 채점 시스템 개발을 소개한다. 이 시스템은 오프라인 형식으로 진행하는 기존 채점시스템의 문제점을 극복하기 위하여 심판용 모바일 앱과 전광판 출력을 위한 관리 시스템으로 구성된다. 심판들의 채점상황은 모바일 앱을 통하여 실시간으로 원격 데이터베이스에 적재되고 관리시스템에서 자동 합산 및 점수화되어 전광판으로 해당 점수가 출력되게 된다. 이를 통하여 신속하고 정확한 채점 관리를 수행할 수 있으며 모바일 환경이 지원되는 대부분의 스노보드 경기장에서 활용될 수 있다. 본 연구결과는 국내 다양한 스노보드 경기에 적용하여 동계 스포츠분야의 열악한 정보화 환경을 개선할 수 있음을 보였다.
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본 논문에서는 스마트폰을 이용한 잔돈 관리 시스템에 대해 제안한다. 현재 동전의 실거래양도 적을뿐더러 사람들의 경우에는 동전이 생겼을 경우 동전을 주머니에 넣고 다니는 불편을 겪고 있다. 이에 스마트폰을 이용하여 잔돈을 직접 받는 것이 아니라 이를 어플을 통해 마일리지 형태로 적립하여 추후에 자신의 계좌로 저금한 금액을 출금할 수 있으며 저금한 금액의 일부를 자동 기부함으로 아름다운 사회 만들기의 일환에 도움이 된다. 이는 동전휴대의 불편함을 개선 가능하고 함부로 사용가능한 동전사용을 막아 저축의 기능도 있으며 동전이 유통되지 않아 계속 더 큰 돈을 들여 만드는 한국은행의 돈을 줄일 수 있을 것으로 예상된다.
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대학에서 이루어진 강의에 대한 강의 지원시스템은 오래전부터 개발되어 사용되고 있으나 완벽한 강의지원이란 쉬운 일이 아니다. 따라서 본 시스템은 대학 강의에 적합한 온라인 강의지원 관리 시스템을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 개발 시스템은 대학에서의 데이터베이스과목 관리에 목표를 두고 주로 시험과 채점관리에 초점을 맞추어 개발되었다. 강의관리를 위한 출석관리, 리포트관리, 퀴즈와 같은 수시시험관리 및 정규(중간, 기말)고사의 실시 및 채점을 주목적으로 하였다. 시험의 경우 객관식, 주관식, 단답식 그리고 SQL로 나누어 개발되었다. 특히 SQL의 경우 구분분석을 통해 채점할 수 있는 시스템을 개발함으로서 보다 효과적인 채점관리에 주력하였다. 주관식 및 단답형의 경우는 수작업을 통한 채점방식을 사용하였으며, 이 모든 과정을 학생 스스로 확인할 수 있도록 하여 채점과 관련한 문제를 해소하도록 하였다.
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본 논문에서는 기존의 앱 중에서 사회에서 대두되고 있는 기부와 관련된 앱을 조사 비교하며, 이와 관련해서 기부의 확산을 위해 필요한 기능을 알아보고 이를 설계하도록 한다. 기부문화에 대한 인식이 점차 변화하고, 기부문화를 좀 더 확산시키고자 게임을 통해 쉽게 기부에 다가갈 수 있는 앱이 필요하다. 기부와 관련된 앱으로써 기부를 할 수 있게 한다. 더 나아가 기업과 SNS 매체에 연계하여 자연스레 기부에 대한 문화를 일상생활의 일부분으로 만든다.
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본 논문에서는 타 지역 상황이미지 공유를 위한 안드로이드 기반의 '거긴어때요?' 애플리케이션의 개발 내용에 대해서 기술한다. 이는 소켓통신을 이용한 서버/클라이언트 구조로 되어 있으며, 타 지역에 있는 사용자 간에 실시간으로 상황이미지을 공유하고 확인할 수 있는 시스템이다. 이 애플리케이션을 사용하는 A지역에 있는 사용자는 보고 싶은 B지역에 관한 요청 글을 올릴 수 있고, 알림을 받은 B지역에 있는 다른 사용자는 자기가 있는 B지역에 관한 이미지를 첨부하여 답변 글을 올릴 수 있다. 이는 네이버 지식인을 통해 사용자들이 각자 알고 있는 지식을 공유하듯이 본 애플리케이션을 이용해 타 지역을 직접 가지 않고서도 그곳의 상황이미지를 실시간으로 공유할 수 있도록 해 준다.
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본 논문에서는 전자해도 응용 서비스를 위한 SENC 자료구조의 설계를 제안한다. SENC란 System Electonic Navigational Chart의 약어이며 전자해도 시스템이라고 부른다. 전자해도 시스템의 배포 형식은 전자해도 데이터를 전자해도 시스템으로 운용하는 시스템 환경에 맞게 재구성한 SENC 데이터로 저장, 관리한다. SENC를 구성하기 위해선 방대한 양의 전자해도 데이터가 필요하고 이 많은 데이터들을 저장, 관리, 검색할 수 있는 알고리즘이 필요하다. 전자해도 시스템을 효율적으로 관리하기 위한 알고리즘들을 설계하고 이 알고리즘을 이용한 간단한 구현화면을 제작하였다.
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남녀노소 누구나 게임을 좋아한다. 복잡하거나 어려운 게임이나 또는 쉽고 단순한 게임을 누구나 즐겨한다. 이러한 고객의 욕구를 반영해, 기존에 있던 초성퀴즈들의 단점들을 보완하여 보다 쉽고 재미있는 게임을 만들었고 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 웹기반으로 제작하여 별도의 설치나 어려운 회원가입 없이 빠르고 간단하게 게임을 즐길 수 있도록 게임시스템을 개발하였다.
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21세기 스마트폰이 활성화됨에 따라 SNS(Social Network Service)의 사용이 급증하고 있으며, 기업 및 개인은 SNS의 파장효과를 이용하여 홍보 수단으로 활용하고 있다. 다양한 SNS가 존재함에 따라 각 SNS 별도의 계정을 이용하여 운영하고 있다. 이에 따라 각각의 독립적인 운영으로 관리작업이 늘어나고 효율적인 활용이 제약받게 된다. 본 논문에서는 HTML5 웹 표준화 기술을 적용, 운영체제(OS), 스크린(Screen), 브라우저(Browser)에 제약받지 않는 APP을 구현(implement)하고, 이 APP으로 홍보뿐만 아닌 기존의 쿠폰이 제공하지 못하는 사용자의 편의성 부분을, 스마트폰이 탑재하고 있는 NFC 기반의 모바일 쿠폰시스템까지 구현한다.
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본 논문에서는 TCP 소켓을 이용해서 스마트폰의 GPS 및 3G/4G, WiFi 기능으로 위치전송을 통한 미아, 치매노인 찾기 및 약속잡기 App에 관해 제안한다. 이 App은 스마트폰 등 정보기기의 발달로 인한 가족 간의 대화 단절, 실종 및 비정상적이고 비윤리적인 사회문제를 해결하는데 이의를 둔다. App을 통해 온 가족을 하나의 그룹으로 묶어 그룹 간에 일정을 공유할 수 있고, 채팅 기능을 통해 가족의 대화를 유도해 효율적인 의사소통을 가능하게 한다. 또한 GPS 기능을 통해 위치정보를 공유하고 한 자리에 모이기 힘든 현대 가족에게 쉽게 가족 간에 약속장소를 정할 수 있으며, 유사시에는 위젯을 통해 자신의 위치를 가족들에게 신속히 문자메시지로 보내 브라우저로 위치를 확인할 수 있게 된다.
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본 논문에서는 영어 학원을 대상으로 ERP(Enterprise Resource Planning) 시스템을 적용, 웹(Web)상에서 학원교사와 관리자가 학생 개개인의 프로필, 성적, 출결, 상담 등의 학생관리 업무와 학원비 관련 회계를 동시에 처리 및 관리해 주는 웹 어플리케이션이다. 기존의 사용하기 복잡한 학원관리프로그램을 지양하며, 웹 사이트와 같은 메뉴와 페이지 단위 구성으로 누구에게나 친숙한 UI(User Interface)를 제공한다.
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본 논문에서는 현재 보건소에서 시행중인 오프라인 비만관리 시스템을 벗어난 온라인으로도 효율적으로 참여자를 늘릴 수 있는 스마트폰의 GPS와 Accelerometer 센서를 이용한 실내외 운동과 식단관리를 통한 효율적이 비만관리 시스템을 설명한다. 이 시스템은 직장인, 비만계층처럼 오프라인 보건소 프로그램에 참가하기 힘들거나 자신감 결여로 참여가 힘든 계층에게 보건소의 프로그램과 동일한 프로그램을 온라인으로 제공하여 비용을 최소로 줄이고 최대의 효율을 가능하게 한다.
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현재 많은 국가들이 복지를 위해 많은 투자와 지원을 하고 있으며, 이러한 시대의 배경을 바탕으로 복지에 많은 관심이 몰리고 있으며, 연구들이 이루어지고 있다. 전 세계적으로 의료가 발달하면서 인간의 수명은 늘어나게 되고, 노인들의 증가로 인하여, 노인에 대한 복지가 문제가 되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 이동에 불편함을 느끼거나, 주기적인 관리나 보호가 필요한 노인들이 집에 있으면서 여러 가지 서비스들을 이용 가능하도록 도와주는 기능을 제공한다. 이 시스템을 사용하는 노인들은 기본적인 혈압이나 몸무게 등 측정과 관련된 서비스를 이용할 수 있고, 기초적인 집안일도 서비스로 이용 받을 수 있다. 또한, 관리자가 집을 방문하고, 관리자는 노인이 설정해 놓은 측정 및 서비스들을 확인할 수 있다.
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최근 OS와 개발 정보에 대한 일반 사용자들의 접근성이 좋아지면서 오픈소스(Open Source)와 관련 툴들이 각광 받고 있다. 이러한 툴 중 많은 사람들이 사용하고 있는 블로그 개발 툴의 하나인 워드프레스(WordPress)는 다양한 프로그래밍 언어와 플랫폼(platform), 브라우저(browser)에 구애 받지 않고 강력한 기능을 제공함으로써 web과 관련하여 이용 빈도가 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 오픈 소스 툴 중 하나인 워드프레스의 기능성을 중점적으로 서술하고 일반 사용자가 워드프레스를 사용할 때 가장 큰 어려움이 무엇인지 짚어보고 문제에 대한 해결책을 제시한다.
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최근 SNS가 급속히 성장하고 있다. 본 논문에서는 불특정 다수가 아닌 한 명을 대상으로 하는 안드로이드 기반 SNS 어플리케이션을 제안한다. 제안한 폐쇄형 SNS는 상대방 번호를 입력해 단 한명만 지정할 수 있는 어플리케이션이다. D-day기능을 이용한 기념일 관리와 사진 공유 관리가 가능하며 Wish List를 통해 상대방의 관심사도 알 수 있는 등 다양한 커뮤니케이션이 가능하다.
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본 논문에서는 회로 구현 디바이스에 따른 저전력 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 회로를 구현할 디바이스의 면적과 동작 주파수를 고려하여 저전력의 회로를 구현할 수 있는 방법이다. 저전력의 회로를 구현하기 위해 우선 구현하고자 하는 회로를 구성하고 있는 라이브러리들 중에서 최소의 면적을 가지고 있는 라이브러리들을 선택한다. 선택된 라이브러리들의 면적과 지연시간을 이용하여 회로 구현 대상 소자의 면적에 따라 필수 라이브러리들의 면적을 제외한 나머지 면적에 대해 복제가 가능한 라이브러리들의 수를 구한다. 최대의 지연시간을 가지고 있는 라이브러리부터 면적에 따라 차례로 복제를 수행하여 회로 전체의 수행시간을 감소시킨다. 회로 구현의 라이브러리들과 수가 결정되면 회로 동작이 허용하는 범위내에서 주파수를 조절하여 최소의 소모 전력을 갖는 회로를 구현한다. 본 논문에서는 제안한 알고리즘의 효율성을 입증하기 위해 RT 라이브러리를 이용하여 회로를 구현하여 비교 실험을 수행하였다. 실험결과 8.3%의 소모 전력이 감소된 결과를 나타내어 제안한 알고리즘의 우수성이 입증되었다.
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최근 클라우드 기술의 발전과 더불어 많은 기업들이 다양한 기업용 클라우드 서비스를 개발 및 보급하고 있지만, 많은 연구에서 클라우드 서비스 활성화의 저해요인으로 보안문제를 지적하고 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경에서는 사용자의 데이터가 로컬 컴퓨터가 아닌 클라우드 서버에 저장되기 때문에 해킹을 당하거나 악의적인 공격자에 의해 유출될 경우 많은 피해가 우려된다. 본 연구는 해킹이나 악의적인 공격자에 의해 클라우드 서버에 저장되어 있는 데이터가 유출되더라도 그 데이터를 쉽게 읽지 못하도록 데이터를 저장하는 방법을 제시한다.
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퍼지 클러스터링은 유사도가 높은 데이터 포인트들이 동일한 클러스터에 포함되도록 하는 대표적인 비교사 학습 방법 중 하나이다. 이 논문에서는 클러스터링을 분류기의 전처리 단계에서 활용할 수 있도록 클러스터 내에서 분류 오류가 최소가 될 수 있도록 클러스터를 생성할 수 있는 새로운 퍼지 클러스터링 방법을 제안한다. 제안하는 클러스터링은 특징 벡터와 함께 클래스 라벨을 활용하므로 분류기와 결합하여 사용할 경우 기존 분류기와 함께 사용할 경우 보다 우수한 성능을 기대할 수 있다.
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본 논문에서는 비파괴 검사를 통하여 얻은 세라믹 영상에 퍼지 기법과 ART2 기법을 적용하여 결함을 검출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 세라믹 소재로 얻어진 영상에서 결함의 구간을 설정하기 위해 퍼지 스트레칭 기법을 적용하여 명암도를 대비시킨다. 명암 대비가 강조된 영상에서 퍼지 이진화 기법을 적용한 후, 상/하 경계선에 가장 많이 분포된 곳을 Max, Min으로 설정하고, Max+20, Min-20을 결함 구간으로 설정한다. 설정한 결함 구간 내의 비파괴 세라믹 영상에서 ART2 알고리즘 기법을 적용하여 세라믹 영상의 결함을 검출한다. 본 논문에서 제안된 방법을 비파괴 세라믹 영상을 대상으로 실험한 결과, 제안된 방법이 기존의 세라믹 결함 검출 방법보다 비파괴 세라믹 영상에서 다양한 형태의 결함이 검출되는 것을 확인하였다.
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영화의 흥행 요소를 파악하여 영화의 흥행 여부를 예측하는 것은 영화의 수익성 부분에서 아주 중요하다. 영화 시장이 과거와는 다르게 증가함에 따라, 다양한 영화 흥행에 관한 예측 연구들이 개발되었다. 본 논문에서는 영화 흥행 요소들을 수집하고 다중회귀 분석을 통해서 유의수준을 만족하는 흥행 요소들을 선택한다. 그 후, 이러한 요소들을 예측 방법들의 입력값으로 사용하여 영화 흥행을 예측한다. 성능을 비교하기 위해 본 논문에서 제안한 방법과 현재 개발된 영화 흥행 예측 방법(다중회귀, 의사결정트리, 인공신경망)들을 정확도와 평균제곱근오차를 통해 예측 모형의 성능을 비교한다. 그 결과, 다중 회귀 분석을 통해 유의한 흥행요소들만을 고려한 예측 방법의 정확도가 모든 흥행 요소들을 고려한 예측 방법보다 평균 8.2% 향상되었고, 현재까지 개발된 영화 흥행 예측 방법보다 더 높은 예측 성능을 보여준다.
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본 논문은 일정을 고려한 추천여행 프로그램으로써 휴가철 외에도 짧은 휴일 간 사용자의 일정을 고려한 효율적인 여행을 추천해 준다. 이 프로그램은 고성능 컴퓨팅 시스템의 성능을 통해 효율적인 여행루트를 추천한다. 본 연구는 출발지에서 도착지간의 이동시간을 최소화한다. 또한 이 연구는 출발지와 도착지를 입력 하였을 때, 프로그램 내에서 그 거리상에 위치한 추천여행지를 알려준다. 이때 작업을 할당 받은 프로그램은 또 다른 GPS시스템과 일정 프로그램으로 작업을 이주시켜 여행 루트와 일정 작업을 균등하게 유지함으로써 작업의 대기시간을 줄이고, 각 작업의 수행시간을 단축한다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 제안하는 일정을 고려한 추천여행 프로그램이 기존의 스스로 계획하여 떠나는 여행의 우수함을 보인다.
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C 언어는 프로그램을 간결하게 구성하기 위하여 많은 연구를 한 언어로, 프로그램 구성 시 오류를 쉽게 발견하기 위한 기능은 부족하지만 다른 고급 언어가 가지고 있는 기술상의 제약이 적어 프로그래밍하기 쉬울 뿐 아니라 다른 프로그래밍 언어의 모태 언어로 평가되어 프로그래밍 언어를 배우려고 하는 사람들의 필수 언어로 여전히 많은 사람들이 공부하고 있다. 그러나 형식 언어가 가지고 있는 여러 가지 특징으로 배우는데 어려워한다. 따라서 본 논문에서는 C 언어를 배우려는 사람들에게 쉽고 재미있고, 정확히 배우도록 하기 위해 C 언어 교육을 위한 교수 학습 지원 시스템 설계를 위한 고찰을 수행하였다. C 언어 교수 학습 지원 시스템을 설계하는데는 학습전이이론과 블랜디드교육, 문제중심학습, 게임을 참고하여 설계하였으며, 다양한 멀티미디어가 사용되게 하였다.
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본 논문에서는 스마트폰의 확산으로 각광받고 있는 안드로이드 앱을 구현하기 위해 앱 인벤터라는 비주얼 프로그래밍 툴을 활용하는 법을 제안한다. 스마트폰 앱을 만드는 과정에서 컴퓨터 전공 초보 학생들이 느끼는 프로그래밍 언어 문법의 어려움을 최대한 덜어주고 문제해결능력과 논리 교육을 우선시함으로써 프로그래밍에 대한 재미와 흥미를 느끼게 해준다. 이로 인해 학생들의 중도탈락을 예방하고 전공 취업률을 높이는 효과를 기대할 수가 있다. 본 논문에서는 앱 인벤터를 통해 학생들이 구현한 간단한 예제를 살펴보고 교육적 효과와 활용 방안을 제안한다.
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본 논문에서는 Kinect를 이용하여 효율적으로 애니메이션 캐릭터의 움직임의 제어하는 방법을 제안한다. 대상의 3차원 정보를 획득할 수 있는 Kinect 센서를 이용하여 15개 관절의 정보 값을 추출해 내고, 이를 애니메이션 캐릭터의 관절에 사상시켜 캐릭터의 움직임을 보다 자연스럽게 표현 해 낸다. 실험 결과 공간상에서의 실제 인물의 움직임을 애니메이션 캐릭터가 정교하게 재현함을 확인하였다. 본 연구를 통해 많은 비용과 노력이 필요한 캐릭터 애니메이션 작업을 간단하게 수행할 수 있는 방법을 제시한다.
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본 논문에서는 정교하게 묘사되거나 극도로 사실적인 게임의 화면에서 모두 유사하게 보여지는 여러 게임의 표현기법과는 달리, 독창적이고 독특한 그래픽 표현으로 차별화된 게임 '데스스펭크'와 '오오카미'의 표현기법의 분석을 통해, 회화적이고 개성있는 게임그래픽 개발의 필요성과 그를 위한 연구를 제안한다.
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다양한 생물체의 행동 원리를 이용하여 모델링한 알고리즘을 생체모방 알고리즘(Biologically Inspired Algorithm)이라고 한다. 본 논문에서는 생체모방 알고리즘 중 동물 집단의 행동을 모델링한 플로킹 알고리즘(Flocking Algorithm)을 이용한 집단 게임 캐릭터의 길찾기 방법을 제안한다. 플로킹 알고리즘의 조타행동은 크게 분리(Separation), 정렬(Alignment), 응집(Cohesion), 회피(Avoidance)로 구성되어 있다. 게임에서의 기존 플로킹 알고리즘은 주로 여러 개의 몬스터나 NPC 들로 구성된 몇 개의 그룹 단위로 독자적인 집단 행동을 하는 경우에 적합하다. 그러나, 게임플레이어가 제어하는 캐릭터가 많은 경우, 기존 알고리즘은 플레이어가 선택한 캐릭터 그룹을 목표지점으로 이동하는 방법으로 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 게임 플레이어가 제어하는 집단 게임캐릭터의 목표 지점까지의 길찾기를 위한 수정된 정렬 조타행동 알고리즘을 제안한다.
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본 논문에서는 얼굴인식기술을 활용한 인증처리 기법으로 범죄에 악용되고 있는 ATM 기기와 같은 자동화 기기들의 사용을 정상적인 얼굴 촬영이 가능하게 얼굴을 들어내어 보여주는 사람만 사용이 가능한 방법을 제안한다. 범죄자나 수배자의 경우 얼굴을 데이터베이스에 등록하여 카메라로 인식된 얼굴과 비교를 통하여 찾아내는 것으로 얼굴인식이 활용되며 ATM 기기와 같은 자동화기기의 사용자가 정상적인 사용자인지 아닌지를 판별하는 방법은 정확하게 얼굴을 인식할 수 있도록 들어내었는지 여부에 따라서 판별이 가능하다. 따라서 본 연구에서는 기존의 데이터베이스를 활용하는 방법 외에 정상과 비정상을 판별하는 기술을 제공하며 조명과 환경에 따라 변하는 인식률의 제고를 위하여 개선된 알고리즘을 제안하였으며 이를 검증하였다.
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본 논문에서는 IR 영상추적을 위하여 가린 표적의 실제 중심을 예측하는 추적창 조절(target window adjustment) 기법을 제시한다. 대표적 분할 추적(patch tracking) 방식인 특징점 추적(feature point tracking)은 표적의 중심과 특징점을 coupling하여 가린 표적의 실제 중심을 예측할 수 있으나, 형상 정보가 적은 영상에서 표적의 ROI(Region of Interest)는 특징점의 분포만으로는 구할 수 없다. 본 논문에서는 상관추적의 추적창 조절 기법과 특징점 추적의 coupling 기법을 결합하여 표적이 장애물에 가리는 경우에도 안정적인 추적창을 유지한다.
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본 논문에서는 한정된 지역 내의 시청자들이 다양한 전달매체로 전송되는 방송콘텐츠를 기존의 TV로 시청하는 도중에 특정 시간 동안 긴급, 재난, 알림, 관심 정보 등에 관련된 콘텐츠를 수신하여 TV에 보여 주는 시스템을 제안한다. 한정된 지역에 네트워크가 가설되어 있다는 전재 하에서, 제안하는 시스템은 방송콘텐츠 저작 및 송출 시스템과 기존의 방송콘텐츠 제공자들이 제공하는 콘텐츠와 자체 제작해 전송되는 콘텐츠를 제어하여 시청 중인 TV에 전송하는 수신제어기로 구성된다. 제안하는 시스템으로 기존의 TV를 다양한 매체로 전송되는 방송콘텐츠를 시청함과 동시에 한정된 지역 내에서 자체 정보를 공유할 수 있는 장비로 활용할 수 있다.
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본 논문에서 제안하는 시스템은 특정 지역 내에 공청방송시스템과 인터넷 망이 설치되어 있다는 가정 하에서 콘텐츠 송출 시스템과 콘텐츠 분배기 및 TV 제어기로 구성된다. 이 시스템의 목적은 재난경보방송을 위한 긴급방송 콘텐츠를 송출하여 이를 TV를 통해 건물 내에 있는 사람들이 강제적으로 시청하게 함으로써 재난정보를 알리는 것이다. 그 지역 내의 일반적인 인프라와 경제적인 측면을 고려하여 콘텐츠 송출시스템과 콘텐츠 분배기는 LAN에 연결되며 콘텐츠 분배기와 TV 제어기는 RF로 연결되도록 구성하였으며, TV 제어기는 IR로 TV를 제어한다. 제안하는 시스템은 재난경보방송 외에도 안내정보 등을 공유하려는 목적으로도 다양하게 활용될 수 있다.
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본 논문에서는 3D 영상 제작의 특징적인 면을 알아보고, 이를 통해 영상을 촬영과 편집해보는 전체 과정에 대해 알아본다. 3D 영상을 제작하기 위해서 기존의 영상촬영과는 달리 고려할 사항이 많다. 이에 본 논문에서는 기본적인 3D 영상 촬영의 특징과 촬영상의 주의 할 점을 실제 3D 영상 촬영을 통해 제시하고자 한다. 특히 깊이 특징을 나타내기 위한 화면의 구도 설정과 이를 통한 실제 영상의 결과를 중심으로 이론과 실제 촬영상의 결과를 알아본다.
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아무르불가사리에 기인한 환경적, 경제적 피해는 해마다 증가되고 있습니다. 우리나라 남해와 동해 바다에 널려 있는 불가사리들이 최근 서해안에서도 급속히 늘어나고 있습니다. 특히 러시아 해역에 서식하는 아무르 불가사리의 개체수가 급증해 어장을 황폐화 시키고 있습니다. 이로 인하여 엄청난 번식력과 포식력을 지닌 아무르불가사리가 살아있는 조개류를 먹어치우고 있어서 어민들의 피해가 막심합니다. 이 논문은 변형되어진 아무르불가사리의 구조적 특징과 방사대칭 특성을 이용하여 불가사리 영상을 복원하는 복원기법으로 불가사리의 인식률을 높게 하여 불가사리 퇴치에 많은 도움이 될 것으로 기대합니다.
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본 논문에서는 W-PAN 환경에서 IP공유기를 표준설계하고 구현하며 효율적인 실시간 사용자 웹기반 인증 기법을 연구하였다. 또한 W-PAN Device & Service Application 인증과 접근, 권한제어를 위한 인증 Client 모듈과 Server 모듈, Supplicant를 개발하고 제안하였다. 이를 통해 IP 공유기 기반 환경에서의 W-PAN 환경에서 인증 제어 솔루션에 대한 개발로 생산되는 단말기의 서비스 품질을 향상시키고 무선 접속 기술을 표준화 할 수 있다. 또한 유해한 트래픽을 검색하고 보호하는 안정적인 시스템 관리가 가능해졌다. W-PAN Device와 Service Application 인증, 접근 및 권한 제어를 위한 인증 시스템의 플랫폼 구축으로 향후 관련 기술의 통합과 융합 기술을 적용할 수 있는 능력을 확보하였다.
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근 스마트폰 보급률이 높아짐에 따라 스마트폰을 활용한 다양한 어플리케이션들이 있다. 이러한 스마트폰 어플리케이션을 클라우드 컴퓨팅 활용하여 구현할 경우, 클라우드에서 서버를 임대하여 사용한 만큼 비용을 지불할 수 있다. 따라서 서버 과부화에 대한 서비스 가용성을 보장할 수 있으며 네트워크 및 자원 사용량을 모니터링할 수 있다. 또한, 사용한 만큼 지불하는 방식이기 때문에 운영비용에 대한 부담이 줄어들 수 있다.
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최근에 발생한 3.20 사이버테러와 6.25 사이버테러와 같이 특정 방송사와 금융권 전산망을 마비시키고 임직원 시스템을 망가뜨려 못쓰게 만드는 피해 유형이 발생되고 있다. 이런 사이버 공격에 사용되는 악성코드에 대해서 탐지에서 분석 그리고 검증 단계를 통합적으로 모니터링하고 필터를 통해 악성코드를 추출하고 차단하는 시스템 개발이 필요하다. 본 논문에서는 실시간으로 악성코드를 탐지하는 엔진들의 분석 및 검증 현황을 확인하고 실시간 통계 모듈에서 수집한 자료들을 바탕으로 향후 보안 정책 방향 및 미래 예측을 계획할 수 있는 실시간 악성코드 분석 통합 관리 시스템을 제안한다.
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In these days, an individual is evaluated by his or her credit. So, it is very critical for an individual to know his or her credit rating and then to try to improve the credit rating. But, there are few services to analyze credit status for an individual and inform the person of the credit. In fact, it could be impossible to let a person know how to improve his or her credit rating. Against this backdrop, we research on a credit management model to analyze credit status of an individual rapidly and propose individual-customized method to improve the credit rating. We set up the model and design it in detail. This servie would certainly make it convenient for an individual to retrieve credit rating and improve it.
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Supporting communications among users, Social Network has encouraged various information flows through relationships among them. This paper studies on mentality or attitude of Social Network Services (SNS for short) users, on the basis of Technology Acceptance Model (TAM for short) and then proposes so-called TAMS, Technology Acceptance Model for Social Network Services. SNS users make full use of SNS as channels in order to create, expand, and obtain some information related to personal concerns. We will research on how the benefits that users get by using SNS exert influence on user-perceived usability. The SNS-using benefits focus on relationship benefits that are formed by interactions among users. Provided that perceived usability affects mental or informational benefits according to involvement of SNS users, we will check how perceived usability or ease of use is connected to brand attitude.
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Although, there are so much information for telecommunication companies to manipulate and handle. there are still many side-effects in the field of completeness while transmitting information among information systems. Especially, works related to End-to-End Reconciliation bring about side-effects. In this research, we establish a proposed model for end-to-end analysis. After an experiment in a business company, we analyze its experimental results.
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In the most of the telecommunication industry, it is necessary to secure consistency to overcome gaps between business logics and information systems logics. We propose a model of provision check in order to secure information consistency of customer information among information systems. First of all, we understand the concept of provision check and design a proposed model for provision check. After an experiment in a business company, we analyze its experimental results and make proposals for effective and efficient provision check in the telecommunication industry.
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프로그래밍 언어 교육은 컴퓨터 분야의 필수 과목으로 교육되고 있으나 교수자와 학습자에게 가장 어려운 과목으로 인식되고 있다. 본 연구에서는 명지전문대학에서 시행하고 있는 튜터링 제도를 프로그래밍 언어 수업에 적용하여 학습공동체(피어 튜터링)를 활용한 학습 지원 프로그램을 프로그래밍 언어 교육에 적용한 사례를 제시하고 학습자에 미치는 영향을 조사하였다. 학습 공동체 프로그램의 참여는 자발적으로 이루어졌으며. 활용 결과 학습자들의 성적이 단기간의 프로그램 참여로 많이 향상되지는 않았지만 튜터와 튜티 모두 프로그래밍 과목에 대한 흥미가 유발되고, 수업 참여도가 높아졌으며, 참여하지 않은 그룹과 비교하여 탈락자 감소에는 도움이 되었던 것으로 판단된다.
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정부통합전산센터는 정부부처별, 기관별로 구축 운영 중인 전산시설, 운영인력 등 정보자원을 통합하여 공동활용체계를 구축하는 대표적인 전자정부사업이다. 2006년부터 단계별 통합을 추진하는 과정에서 다양한 IT 거버넌스 이슈들(issues)이 잠재되어 있다. 따라서 효과적인 IT 거버넌스를 구현하기 위해서는 이슈별 핵심성공요인들(CSFs)을 확인하는 것이 중요하다. 그러나 공공부문에서 IT 거버넌스의 핵심성공요인을 다룬 연구들은 많지 않다. 본 연구에서는 문헌고찰과 전문가 패널의 의견수렴을 통해 정부통합전산센터의 IT 거버넌스 핵심성공요인들을 도출한 후 정책적, 실무적인 시사점을 제공하였다. 본 연구의 결과는 정부통합전산센터의 효과적인 IT 거버넌스 구현에 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
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본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에 참여한 학습자들이 수업과 병행되어 운영된 피어 튜터링 프로그램에 참여하였을 때, 참여한 튜터링 팀의 구성원들의 학습 수준 차이 정도와 튜터링 운영 방법 및 자신의 역할에 따라 수업에서 학습한 내용에 대한 학업성취도가 어떻게 달라지는지를 분석하였다.
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본 연구에서는 배전선로의 내부 부식을 진단하는 방법이 미흡하여 예기치 못한 사고가 빈번히 발생하는 현실을 감안하여 이에 대한 대책으로 와류탐상법을 이용하여 배전선로의 내부 부식 신호를 검출한 후, 와류 탐상 신호가 매우 민감한 신호임을 고려하여 내부 부식에 대한 보다 정확한 분석을 할 수 있도록 패턴 해석 방법인 군집화기법을 이용하여 와류 탐상 신호에 대한 시뮬레이션을 수행하였으며, 배전선로의 열화 정도를 제시하기 위해 물성 변화 및 인장력을 각각 조사하였다.
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본 연구에서는 RF sputtering법을 이용하여 Si기판 위에 SBN 박막을 증착시켜서, 온도 범위 600~800[
$^{\circ}C$ ]에서 열처리를 하였는데, 650[$^{\circ}C$ ]에서 열처리된 박막의 경우 표면거칠기는 약 0.42[nm]로 나타났으며, 누설전류밀도는 전압 범위 -5~+5[V]에서 10-5[$A/cm^2$ ] 이하로 안정된 값을 나타내었다. -
최근 환경문제의 심각성이 고조됨에 따라 Co2 배출량 감소계획에 따른 세계 각국의 정부주도로 민간 및 지방자치단체에서도 그린에너지, 저탄소 녹색성장 프로젝트, 승용차요일제 등 다양한 정책을 시행하고 있다. 따라서 탄소저감의 효율적인 방안으로서 승용차 운행을 줄이고 자전거 활용의 활성화에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 논문에서는 자전거활용의 활성화를 위하여 자전거 도난방지와 관리를 위한 저비용의 무선 네트워크를 활용한 임베디드 제어 모듈과 모바일 서비스 기반의 자전거 관리시스템을 설계하고 구현 기법을 제안하였다.
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우리나라는 국토의 약 64%가 숲으로 구성되어 있고, 경제적 가치가 점점 높아짐에 따라 식물 관리를 위한 시스템 구축이 요구되고 있다. 본 논문에서는 농업분야와 IT 기술을 통한 융합기술로 모바일 기기를 이용한 식물관리 시스템을 설계하고 구현하였다. 모바일 기기를 이용한 식물관리를 위해서는 식물 정보와 사용자에 대한 정보를 데이터베이스로 구축하고, 이를 관리하기 위한 웹서버 구축, 모바일 기기를 이용한 식물 코드 디코딩을 통해 관련정보를 서비스할 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 식물정보를 QR코드로 인코딩하고 모바일 기기를 이용한 QR코드 디코딩 처리를 통해 관련 식물 정보를 관리 및 서비스할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다.
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본 연구에서는 근적외선대역의 광원을 이용하여 생체측정 시 에러로 작용하는 피하지방층의 두께를 추정하는 방법의 가능성에 대해 검토한다. 현재까지 피하지방층의 두께측정을 위해서는 초음파장비나 CT, Dexa 장비 등 고가의 장비로 측정을 하는방법 이외는 특별한 수단이 없는 것이 현실이다. 정확한 측정을 위해 피하지방층의 두께를 제거하는 것이 일반적인 연구의 목적이나 본 연구에서는 이들 피하지방 두께 측정을 최근 주목받고 있는 건강에 적용하고자 한다. 본 연구의 피하지방층의 두께추정방법의 가능성이 보여진다면 체지방측정에 있어 몸 전체의 체지방을 추측하는 방식인 BIA방식의 체지방측정방법과 비교하여 특정부위에 대한 피하지방층 측정도 가능할 것이라는 기대도 할 수 있다.
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본 논문에서는 기존의 손에서 측정하는 PPG를 발가락에서 측정하여 지속적인 무자각적 측정이 가능함을 제안한다. 발가락에서의 측정은 손이 자유로워져 일상 업무에 영향을 끼치지 않으면서 고정하기 유용하기 때문에 보다 상황에 맞는 정확한 파형 검출이 가능하다. 따라서 본 논문에서는 발가락에서의 측정 가능성을 확인한 후 소형 device 제작 및 실험을 통해 손과 발에서 PPG를 측정, 비교하여 발가락에서도 PPG 파형 검출이 가능함을 보인다.
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심장의 활동을 전기적 변위로 표현되는 심전도 신호는 심장병 진단에 중요한 임상적 파라미터들을 제공한다. 특히 심전도 신호에서 P, QRS Complex,, T 특징점들로 대표되는 파형 변곡점들의 시간상 위치와 크기 및 형태학적 모양은 심장의 이상 리듬을 나타내는 부정맥여부를 검출하는데 핵심적인 역할을 한다. 본 연구에서는 특히 QRS complex 구간에 대한 첨도치의 연산 해석을 통하여 정상적인 심전도 리듬과 심실조기수축 부정맥 리듬을 구분하는 방법을 제시하고 또한 스마트폰을 기반으로 하는 심전도 모니터링 시스템에 적용하고자 하였다.
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Kang, Seung-Jin;Kim, Kyung-Nam;Lee, Young-Jae;Lim, Min-Gyu;Lee, Jae-Ho;Park, Hee-Jung;Lee, Jeong-Whan 357
본 논문에서는 커패시턴스를 이용해 수액 내에 있는 공기방울을 검출하고 수액의 성분을 구분 할 수 있는 측정기의 원리에 대해 제시해보려 한다. 이 측정기의 원리는 유전율의 변화를 감지하여 수액의 종류를 판단하고, 수액 내부의 기포를 검출해내는 등 의원성 사고를 근본적으로 막는 데에 그 의의가 있다. 실험결과 본 연구에서 제작한 측정기로 수액에 따른 값의 차이를 확인하였고, 발생한 기포에 대한 출력 결과를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 커패시턴스 차폐의 정도가 결과의 신뢰도 측면에 중요한 요인으로 작용하고 있음을 확인 할 수 있었다. 향후 외부 간섭에 따른 노이즈에 대한 추가적인 커패시턴스 차폐 연구가 필요한 것으로 판단된다. -
Lim, Min-Gyu;Lee, Young-Jae;Lee, Jae-Ho;Park, Hee-Jung;Kang, Seung-Jin;Kim, Kyung-Nam;Lee, Jeong-Whan 359
본 연구에서는 외부 자극과 내적인 교감신경의 변화에 따라 나타나는 땀 반응으로 얻어진 생체신호를 다루었다. 즉, 땀 반응을 지칭하는 피부전도도를 측정할 수 있는 시스템과, 더불어 차량 운전시 혹은 운동 등의 동적 자극에 의한 영향을 최소화하여 교감신경에 의한 피부전도도의 신뢰도를 높일 수 있는 방안을 강구하였다. 기존의 두 개의 전극 간 리지스턴스(Resistance)를 측정하는 방식을 내부에서 분리된 한 개의 전극을 사용하여 신체적 움직임의 제한점을 해소하고 피부전도도로 나타난 생체신호가 외적인 움직임에 따른 영향인지 내적인 신경의 변화에 따른 영향인지를 추정할 수 있는 모듈을 개발하였다. 20명의 건강한 청년을 대상으로 피실험하여 기존의 생체신호 측정 장비인 MP-150의 EDA모듈과 동시 측정한 결과, 두 데이터가 약 88% 일치하는 것으로 확인하였다. -
본 논문에서는 최근 스마트 헬스케어가 보건의료서비스에 특화시켜 환자와 의사가 직 간접적으로 진료를 할 수 있게끔 하는 스마트폰 환경에서의 원격진료 서비스가 부각됨에 따라 유무선 통신 인프라를 기반으로 노인, 만성질환자, 회복중인 환자나 수술 후 환자 그리고 일반인 등이 일상생활을 하면서 불편하거나, 거추장스럽지 않게 신체 정보를 측정하고 건강상태의 변화에 대한 전문가의 진단을 즉각적으로 제공하기 위해 Bluetooth HDP(Health Device Profile)을 통해 IEEE11073 PHD 표준 기반의 홈 헬스케어 의료기기 연결성을 보장하며, HL7 CDA 기반의 정보 전달 구조로 의료진뿐만 아니라 다양한 스마트 앱 어플리케이션 간의 융합을 가능하게 하는 스마트 헬스케어 솔루션을 설계하고자 한다.
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최근 센서기술과 스마트폰의 융합을 통한 다양한 건강 모니터링을 할 수 있는 기능의 시스템 개발이 대두되고 있다. 본 논문에서는 3축 가속도 센서와 안드로이드향의 스마트폰 어플리케이션을 이용하여 척추 관련 질환을 가진 환자들이 게임을 통해 허리운동을 할 수 있는 시스템을 개발하기 위한 기초 연구이다. 제안된 시스템은 척추 주변에 착용할 수 있는 두 개의 3축 가속도 센서와 센서 데이터를 무선으로 전송할 수 있는 블루투스 모듈 그리고 허리운동용 스마트폰 게임으로 구성되어 진다. 현재 척추예방을 위한 여러 운동방법들이 존재하지만 본 시스템은 게임을 즐길 수 있도록 엔터테이먼트적인 요소를 가미함으로써 운동강도의 적당성과 언제든지 허리 운동을 할 수 있는 환경을 조성하는 데에 활용될 것으로 판단된다.
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본 연구에서는 태양광 발전시스템의 각 부분별로 환경적 요소와 상황적 요소로부터 정보 데이터 수집 및 분석, 제어, 평가, 진단, 모니터링 등을 위해 기 활용되고 있는 통신기술 등 IT 융합 기술을 적용하여 이를 DB화하여 표준적인 가이드라인 및 서비스 기준과 상용화가 가능한 비즈니스 모델 개발을 개발하고, 태양광 발전설비 최적 운영관리 서비스 요소 및 시스템 개발을 통해 다양한 인버터 종류의 데이터를 통합할 수 있는 시스템과 태양광 발전설비 최적 운영관리 서비스 프로그램을 구현하였다.
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대용량 공간DB에 저장된 자료에 대한 접근과 관리에 대한 복잡성을 해결하기 위하여 공간자료와 비공간 자료에 대한 사항들을 구축하고 활용할 필요가 있다. 이에 공간 개체의 공간적 요소와 비공간적 요소를 함께 관리하는 가설현장의 소음관리를 위한 시스템에서도 공간 개체에 대한 데이터의 모델링이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 가설현장에서 소음에 따른 피해를 줄이기 위한 방벽 등의 설치를 위해 필요한 소음 시뮬레이션 시스템을 위한 모델링에 관해 연구한 결과를 제시한다.
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인터넷 통신량의 대부분이 주문형 비디오(VOD) 서비스임은 이미 널리 알려진 바와 같다. VOD 사용자 인터페이스가 사용자의 손동작을 인식한다면 노인, 유아, 장애인 등 리모트컨트롤의 사용이 쉽지 않은 사용자들도 편리하게 VOD를 즐길 것이다. 게임 등에서는 이미 키넥트(KINECT)를 이용한 사용자 인터페이스가 널리 사용되고 있어, 본 논문은 키넥트를 이용한 VOD 사용자 인터페이스를 제안한다. 제안한 사용자 인터페이스는 키넥트에서 얻을 수 있는 손의 좌표와 깊이 정보 데이터를 이용하여, 사용자가 메뉴를 선택하는 것을 인식하고 사용자가 비디오를 선택하면 해당 동영상 콘텐츠를 재생하는 등의 적절한 동작을 한다. 동영상 콘텐츠는 네트워크 상에서 멀티미디어 데이터 스트리밍 방법에 대한 표준안인 RTSP(Real-time Streaming Protocol)로 전송하여 실시간으로 동영상을 재생한다.
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본 논문은 중국전통문화 오행문무(五行文武)와 인터랙티브 미디어 아트 개념을 결합한다. 중국 전통악기 고금(古琴, Gu Qui)을 레이저 다이오드와 빛감지센서를 이용하여 현을 하드웨어적으로 구현하고, VVVV를 활용하여 센서 인식, 음향재생, 프로젝션 화면 영상 시각화에 해당하는 소프트웨어를 구현한다.
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This paper introduces what the interactive projection technology is, and how to use this technology to make a musical instrument. There have been many art works and business products completed by the interactive projection technology, but this technology seldom has been used in the musical field, so we want to make a simple instrument by interactive projection technology, and expect more people to develop this field in the future.
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본 논문에서는 3D 프린터의 다양한 활용분야를 소개한다. 3D 프린터의 원래의 목적은 상품을 내놓기 전 시제품을 만들기 위해서였으나 최근 들어 그 활용분야가 공업, 의료, 실생활 분야로 넓혀지고 있다. 공업 분야에서는 한 장씩 레이어를 쌓아가는 3D 프린터의 장점을 이용해 보다 정밀하고 세밀한 공정이 가능해 진다. 이러한 특성은 기존의 방식보다 진행시간을 5~10배 이상 단축시켜 제품개발에 소요되는 비용과 노력을 절감하는 뛰어난 효율성을 보여준다. 의료분야에서는 3D모형물을 그대로 제작할 수 있기 때문에 인간의 신체와 보다 흡사한 보형물을 만들 수 있다. 나아가 3D프린터가 상용화 된다면 판매사가 제공하는 3D 콘텐츠를 사용자가 쉽게 이해하고 이에 따른 피드백을 받아 빠르게 제품생산에 이용할 수 있어 상품에 대한 만족도를 높일 수 있게 된다.
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본 논문에서는 블록 놀이의 질적 향상을 위한다. 일반 블록 완구의 해결하지 못한 문제점인 조립과 완성으로 즐거움이 끝나고 분리시의 지루함을 해결하기위한 블록 자동분리 시스템에 관한 것으로, 좀 더 구체적으로는 블록을 이용하여 물체를 완성시키는 것에서 더 나아가 자동분리 블록의 외부에 부착된 마커를 스마트 폰을 이용하여 인식하고, 인식된 마커에 해당하는 영상을 스마트 폰을 통해 보며 미션을 수행하여 흥미를 유발시키고, 미션 완료 후 블록을 자동 분리 시키기 위한 블록 자동분리 시스템에 관한 것이다. 특히, 블록에 분리장치를 구성함으로써 스마트 폰과의 통신에 의해 분리장치가 동작하여 블록을 자동으로 분리 가능하도록 하여 물체를 완성 후 분리 시에 느끼는 지루함을 최소화하고, 흥미를 극대화시킬 수 있도록 한다.
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본 논문은 스마트폰 기반 축제 도우미 시스템으로써 단체를 형성하는 모든 집단에서 활용한 시스템이다. 이 시스템은 행사의 준비단계의 비용 즉 행사에서 활용할 소품, 행사요원 활용 비용을 최소화하고 시스템에서 이 준비단계를 대신한다. 또한 다양한 기술과 센서를 활용하여 기존의 행사에서 보았던 진부했던 게임 혹은 미션을 대신하여 참신한 미션으로 행사 진행을 도와준다. 또한 행사 시스템을 활용하는 사용자에게 맞춤형 서비스를 제공하고 미션 플랫폼화를 통하여 한 명의 개발자가 아닌 다수의 개발자로부터 미션을 업데이트하여 참신하고 신선한 미션들을 사용자에게 제공한다.
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MODIS는 기상, 대기, 해양, 그리고 육상 등의 지구전체에 대한 정보를 산출하기 위한 센서로서, 인공위성에 탑재되어 지구관측 데이터를 생산한다. 최초의 MODIS 위성 데이터는 많은 왜곡을 포함하고 있으므로 지형 및 광휘 보정작업은 분석 작업을 하기 위한 필수적인 전처리 작업이다. 위성 데이터 처리를 위해 개발된 SeaDAS는 단일노드/단일코어상에서 수행되기 적합하게 개발되었기 때문에, 대용량의 위성데이터를 전처리하기 위해 많은 시간을 소비해야 한다. 본 논문은 Sun Grid Engine 기반의 다중노드/다중코어를 이용하는 위성 데이터 분산 처리 방법을 제안하고 성능 및 확장성에 대한 평가를 수행한다.
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POP(Point of Production) 시스템은 제조현장에서 발생되는 생산 정보를 실시간으로 수집, 분석하여 현장의 보고 체계를 정형화 시켜준다. 또한 실시간 분석 정보를 통행 생산 이후의 과정(품질관리, 유통, 판매, 생산계획 등)을 기획하고 관리하는데 많은 도움을 준다. 즉, 제조 환경 변화에 따른 생산 지휘 체계를 통제하는 운영 환경을 조성하여 생산성 향상에 크게 기여한다. 이는 특힝 단위 공정의 생산량, 공정의 정확한 측정과 그에 따른 소요시간을 감축하는 장점이 있다. 본 논문에서는 기존의 C/S환경이 아닌 무선인터넷을 이용한 POP시스템을 제시한다.
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생활 폐기물매립지의 효율적인 관리를 위하여 매립장 내 매립작업 진척상황과 매립작업 관리를 24시간 관리 체계를 구축하고 이를 안드로이드 기반 영상감시 시스템과 연계함으로써 시설 관리자의 상시 감시 체계를 완성하였다. 이는 매립 진척 상황과 침출수 관리를 관리사무소의 관제시스템에서만 관찰하게 되어 있어 기상변화와 위급상황에 대처능력이 전무한 실정이다. 이번 연구를 통해서 매립시설 운영자가 외부에 있는 경우에도 매립지 전경 및 침출수 상황을 관찰을 할 수 있도록 모바일 네트워크를 이용해 외부에서도 매립지 관찰을 할 수 있는 스마트폰 앱을 개발하여 24시간/365일 매립지 관찰을 할 수 있는 환경을 제공하고자 한다. 이러한 기본 개념들을 실제 안성시 생활 폐기물 매립장에 적용하기 위한 시스템 아키텍처 및 지능형 CCTV 컨트롤 시스템 스키마 등을 연구하였다.
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본 연구에서는 기존에 존재하는 제품을 대체하고 보완하는 기능을 가진 새로운 유형의 컴퓨터가 시장에서 받아들여지지 않아 실패하는 요인을 연구하였다. 제품실패의 원인을 소비자가 제품의 가치를 부정적으로 지각하는 것에 두고, 가치 지각에 영향을 주는 요인들을 소비자가 제품을 사용하여 얻게 되는 혜택과 제품을 사용하는데 소요되는 비용으로 구분하여 영향관계를 파악하였다. 넷북을 대상으로 실증 연구한 결과 소비자가 신제품의 가치에 대해 부정적으로 지각하는 것은 사용의도에 부정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 소비자가 새로운 유형의 컴퓨터에 대해 지각하는 비용은 신제품의 가치를 부정적으로 지각하는데 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만 소비자가 새로운 유형의 컴퓨터에 대해 혜택을 부정적으로 지각하더라도 이는 가치를 부정적으로 지각하는데 영향을 미치지 않았다.
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21세기의 인터넷은 통신기술의 진보에 따라 정보의 전달과 상업적인 거래의 플랫폼부터 점점 사람들의 생활과 밀접하게 연관된 일상적인 공간이며, 공동체를 형성하고 자기정체성을 표현하는 사회활동 공간으로 발전하고 있다. 이와 함께, 사이버 공간에서 개인화, 상호작용, 참여, 사회성 등의 특징으로 대별되는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)가 전 세계적으로 확산되고 있다. 본 연구에서는 기존문헌 연구를 바탕으로 바람직한 SNS가 갖추어야 하는 특성(시스템특성, 서비스특성, 정보특성, 감성특성)을 도출하고 이러한 특성과 서비스 채택의도간의 관련성이 있는가를 파악하고자 하였다. 또한, SNS 특성과 서비스 채택의도간의 관련성이 개인의 성향에 따라 차이가 있는가를 검토하고자 하였다. SNS 이용자를 대상으로 설문지를 의뢰하여 통계분석을 실시한 결과, SNS 특성이 서비스 채택의도에 통계적으로 유의한 수준에서 긍정적 영향을 미치고 있으며, SNS 특성과 서비스 채택의도간의 관련성이 개인적 성향에 따라 차이가 존재하고 있는 것으로 파악되었다.
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기존 복근운동 관련 어플리케이션들은 윗몸일으키기에 한해 횟수를 세서 기록해 주는 앱들이 많이 개발 중이다. 윗몸일으키기가 대중화되어 있긴 하지만 자칫 복근이 아닌 허리힘으로 상체를 들어 올릴 때 부상의 위험이 크다. 또한 뒷머리를 손으로 당겨서 목이 과도하게 숙여지게 운동 할 때 목 디스크 유발에도 지장을 줄 수 있다. 따라서 본 논문에서는 손은 귀 옆에 데고 허리는 바닥에서 떨어지지 않게 허리 위 상체만 들어 올리는 크런치 운동을 측정하기 위하여 방향 센서에 의한 횟수를 기록하는 어플리케이션을 개발하였다.
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논문에서는 가스 밸브 잠금 확인, 외출 시 타인이 현관문을 열었을 경우의 여부, 귀중품 상자를 열었는지의 여부 등 집안의 상태 변화를 네트워크를 통하여 전송하여 스마트폰으로 확인할 수 있게 하고, 스마트 폰으로 집안의 특정 장치를 제어할 수 있는 집안 환경 체크 및 제어 시스템을 설계하고 구현하였다. 이 장치를 활용하여 스마트 폰으로 언제 어디서나 도둑의 침입을 알 수 있으며, 필요시 집안의 장치들을 원격에서 조절할 수 있다.
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본 논문에서는 기존 전광판의 문제점을 보안할 수 있는 방법의 하나로 3차원 LED 디스플레이와 이를 제어할 수 있는 안드로이드 앱을 제안하고 구현하였다. 2차원 매트릭스 방식을 사용하고 있는 현재의 전광판을 3차원으로 확장함으로써 다양한 정보 전달이 가능하며 제어를 위해 별도의 하드웨어를 사용하지 않고 안드로이드 앱으로 블루투스 통신을 통해 제어함으로써 간편하면서도 확장이 용이한 제어 구조를 가질 수 있다.
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본 연구에서는 임분 단위에서 산림의 이산화탄소 흡수 및 저장 기능을 최적화 할 수 있는 최적의 산림시업체계를 도출하고자하였고, 이를 위해 임분 생장모델과 Simulated Annealing 휴리스틱 기법을 적용하여 임분탄소 최적화 프로그램을 개발하였다. 휴리스틱 알고리즘에서 최적해를 찾기 위해 반복 실행 되는 과정에서 더 이상 최적해을 찾지 못하고 목표 값이 어떤 일정한 값(Local Optimum)에 계속 머무는 현상을 해결하기 위해 임계치를 적용하며, SA 휴리스틱 기법에서는 열균형테스트를 이용하고 있다. 개발된 프로그램을 이용하여 3가지 산림 시업 시나리오에 대한 비교 분석을 실시하기 위해 프로그램을 실행한 결과, 목재수확량의 경우 목재수확량을 최대를 목표로 한 대안이 3개 시나리오 가운데 목재수확량이 가장 높은 것으로 나타났으며, 또한 탄소저장량에서도 탄소저장량을 최적화한 대안이가 탄소저장량이 가장 높은 것으로 나타나 프로그램이 목적에 맞게 개발된 것으로 판단됐다. 또한 열균형 테스트의 온도저감율을 조정하여 프로그램을 반복실행하여 온도저감율이 프로그램 실행 시에 미치는 영향을 분석한 결과 온도저감율에 따라 출력되는 목적함수의 최적값과 프로그램 반복횟수가 영향을 받는 것으로 나타나 프로그램 실행을 최적으로 하기위해 온도 저감율의 파라미터 값을 0.1로 설정하였다.
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Kim, SeokHun;Kim, Ye-Jin;Kim, Hyo-Eun;Park, Ji-Young;Ahn, Ji-Young;Yeon, Jin-Kyung;Lee, Eun-Sun;Lee, Jungin;Im, KwangHyuk 427
본 논문에서는 정보화에 취약한 농가의 약점을 보완할 수 있는 정보포털 시스템을 설계하여 중소규모의 농가 쇼핑몰, 블로그 등을 스토리텔링과 결합하여 온라인으로 홍보가 가능하도록 하였다. 농산물 홍보용 허브 플랫폼은 농가들이 운영하는 수없이 많은 쇼핑몰과 농 특산물을 홍보하기 위한 마케팅채널과 직접 자신의 농산물을 소개할 수 있는 채널을 구축하여 소비자와 생산자 실시간 온라인 대화채널 구축을 통한 소통 공간 조성 및 신뢰성을 확보할 수 있다.