Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2016.01a
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낸드 플래시 메모리는 저 전력, 빠른 동작 속도, 높은 신뢰성, 가벼운 무게와 같은 특성을 가지는 비휘발성 메모리로써 폭넓은 분야에서 사용이 증가하고 있다. 그러나 낸드 플래시 메모리는 기존의 보조 기억 장치와 달리 쓰기 전 소거와 낮은 수명에 대한 문제가 존재한다. 기존의 많은 연구에서는 가비지 컬렉션을 통해 수명을 연장하기 위해 노력하였다. 본 논문에서는 낸드 플래시 메모리에 삭제 구간 정보를 활용한 가비지 컬렉션 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 "N 삭제 구간 정보"를 이용하여 효과적인 희생블록을 선정하는 특징이 있다. 제안하는 기법은 GA 기법과 비교하여 평균 페이지 이주비용은 최대 50.1% 감소하였으며, 블록 당 소거 횟수의 표준 편차는 최대 233% 감소하였다. 또한, 낸드 플래시 메모리 시스템의 첫 번째 배드 블록 발생 시간은 최대 22.7% 연장하였고, 시스템 수명은 최대 16.7% 연장하였다.
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본 논문에서는 블록 생성 번호를 활용한 동적 마모도 평준화 기법을 제안한다. 지금까지 제안된 동적 마모도 평준화 기법들은 콜드 블록을 판별하기 위해 경과 시간을 사용하고 있다. 하지만 저장장치의 데이터 접근은 일정한 시간 간격으로 이루어지는 것이 아니기 때문에 이와 같은 경과 시간을 사용하는 방식은 데이터에 대한 블록 접근 정보가 왜곡될 수 있는 단점이 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해, 본 논문에서 제안하는 기법은 블록을 할당할 때 블록 순차 번호를 테이블에 저장하고 이를 이용하여 블록의 접근 빈도를 판별한다. 실험에서 제한하는 기법은 기존의 CB, CAT 기법과 비교하여 최대 11% 수명이 향상됨을 확인하였다.
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본 논문에서는 멀티 스레드 기반 병렬 프로그램의 동적 분석을 통한 자료경합 탐지를 위해 효율적인 감시 필터링 기술을 제시한다. 제시하는 감시 필터링 기술은 자료경합과 같은 동시성 오류를 탐지하기 위해 프로그램의 수행 중에 발생하는 공유 메모리에 대한 스레드들의 접근 분석 시에 동일한 코드영역을 단순 반복하는 스레드들을 감시대상에서 제외시킴으로써 동적 분석을 위한 추가적인 오버헤드를 최소화한다. 제시하는 필터링 기술을 수행 중 자료경합 탐지 도구에 적용한 실험적 평가를 통해 개선된 수행시간 오버헤드의 제공이 가능함을 보인다.
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플래시 메모리의 수요가 증가하면서, 플래시 메모리를 기반으로 한 SSD는 빠른 I/O 속도를 보이며 충격에 강하고, 저전력과 비휘발성인 특징을 가지고 있다. 하지만 플레시 메모리는 지우기와 쓰기 성능이 읽기 작업에 비해 현저히 느리다는 단점이 있다. 본 논문에서는 버퍼에서 각 논리 페이지가 hot 또는 cold 인지를 정확히 예측할 수 있는 PSO 기반의 버퍼 관리 모델을 제안한다. 이러한 모델을 통하여 기존 모델에서의 기법보다 읽기 및 쓰기 적중 횟수와 적중률이 향상되는 것을 증명하였다.
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본 논문은 차량 컨트롤러 메인보드 개발에 있어 DC-PLC 방식으로 One-wire만으로 전원 공급 및 접지로 사용하도록 하여 센서 데이터 처리 및 구동 장치를 작동시키는 방법을 제안한다. 복잡한 배선을 피하기 위해 별도의 통신선을 설치하지 않고 기존 배선(wire)를 이용하며, 센서로부터 수집된 데이터를 처리하여 구동 장치를 작동시키는 명령을 전달하도록 설계한다. 본 논문은 제어장치에 들어가는 배선을 간단히 하고 차량 내부 상태를 점검하고 제어하는 기술을 설계하고 구현코자 한다.
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본 논문에서는 오픈 소스 하드웨어와 소프트웨어만을 이용해 IoT 콘트롤러를 구현한다. 콘트롤러는 무선 AP와 블루투스(Bluetooth), 지그비(ZigBee)등의 무선 통신을 이용하여 디바이스를 제어 및 처리하고 IPTV 셋탑 기능 등을 수행하는 컨트롤러로, 로컬 환경 전체에 한 대의 디바이스를 이용하여 센싱 및 정보 처리를 수행할 수 있는 시스템을 설계한다.
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본 논문에서는 서포트 벡터 머신 (SVM)의 분류 성능에 영향을 주는 인수인 C와
${\sigma}$ 값을 적응적으로 최적화할 수 있는 적응적 자가튜닝 SVM을 이용한 베어링의 상태 진단 방법을 제안한다. SVM의 각 인수의 변화에 따른 베어링 상태 진단의 성능 변화 패턴을 분석하여 적합한 인수를 적응적으로 찾을 수 있는 방법을 제안하고, 제안한 방법의 우수성을 검증하기 위해 실제 베어링 신호를 이용하여 기존방법인 격자탐색과의 성능을 비교하였다. -
우울증은 감정을 조절하는 뇌의 기능의 변화가 생겨 부정적인 감정이 나타나는 병이다. 불안장애와 우울증은일반인구중 15%가 평생 동안 한번 이상 앓는 질환이다. 우울증환자는 일반인보다 불안한감정의 원인인 델타파가 많거나 좌측 전두엽의 알파파가 증가하고, 우측 전두엽은 베타파가 증가하는 특징을 가지고 있다. 선행연구에서는 백색잡음을 우울증환자의 증상완화에 사용하였다. 우울증 환자에게는 백색잡음보다는 유색(갈색)잡음이 치료에 더 효과적인 연구를 기반으로 하여 무음 상태, 갈색잡음, 고주파 가중치를 적용한 갈색잡음, 청감특성을 고려한 가중치를 적용한 갈색잡음을 들었을 때 의 뇌파에 대하여 살펴보았다. 그 중 갈색잡음과 청감특성을 고려한 가중치를 적용한 갈색잡음의 경우가 가장효과가 좋았다.
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이 논문에서는 기후조건과 농업 생산량을 포함하는 농업/기상 데이터에 데이터 마이닝의 연관규칙 기법을 적용하여 농업 생산의 기반이 되는 기후요인들과 생산량 간의 연관성을 분석하고자 한다. 기후 속성들의 값을 포함하고 있는 기상청 기후 데이터와 농업 생산량을 포함하는 통계청의 데이터를 통합 한 후 기후 속성들의 값을 이산화 하여 연관규칙 기법을 적용한다. 실험 결과 각 기후요소들과 생산량 간의 연관 규칙을 표현 할 수 있었다. 이를 통해 기후조건 변화에 따른 농업생산기반 취약성을 예방하는 지표를 마련하고 농업 생산성 향상에 기여 할 수 있을 것으로 기대한다.
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본 논문은 일체형 플랫폼 디바이스인 ATMEGA-128을 이용하여 추적하는 이동로봇에 대해 서술한다. 최근 하드웨어의 개발로 일체형 플랫폼 디바이스들이 많이 개발되고 있다. 또한 디바이스와 센서 등을 접목한 여러 가지 제품들이 만들어 지고 있다. 본 논문에서는 일체형 플랫폼 디바이스중 하나인 ATMEGA 및 초음파 장비를 활용한 이동로봇의 설계 및 구현에 대해 서술한다. 초음파 장비의 발신부는 마이크로폰을 이용하여 초음파를 발생시키고 이동로봇에 부착된 수신부에서는 마이크로폰으로부터 초음파 신호를 수신 대기 한다. 이후, 수신 감도의 정확성 향상을 위해 초음파 신호를 증폭시켜 값을 판단 한다. 해당 신호를 통해 이동로봇은 초음파 신호 발신부와 수신부 사이의 거리 값을 알아낸다. 이후 가장 가까운 거리 값을 나타내는 방향을 로봇의 전면부가 되게 회전하고 직진하여 최종적으로 로봇은 발신부 방향으로 이동하게 된다.
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최근 정부의 R&D 연구에 대한 지원 규모 증가로 인해 전국가적으로 활발하게 기술 연구가 진행되고 있지만 예산을 집행하는 과정에서 기술 연구개발 과제의 중복연구로 시간과 예산을 낭비하는 사례를 노출하고 있다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해서는 정부 R&D 과제 선정과정에서 연구주제의 중복성 방지 등 근원적 혁신이 필요하다. 본 논문에서는 텍스트 마이닝 기술 및 빅데이터 분석 기술(하둡, 아마존 웹 서비스)과 같은 데이터 분석 기술이 도입된 클라우드 기반 R&D 연구 보고서 문서표절 및 유사도를 검출하는 시스템을 제안한다. 본 시스템은 SaaS 형태의 "on-demand software"로 웹 접속만으로 사용이 가능하다.
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본 논문에서는 모바일 디바이스를 이용하여 촬영한 이미지 또는 이미 모바일 디바이스에 저장된 이미지를 사용자가 검색을 위한 질의어로 사용할 수 있는 방법에 대하여 제안한다. 기존의 모바일 검색엔진을 그대로 활용하기 위해 이미지 어노테이션에 기반한 태깅 키워드를 검색 이미지와 매칭하여 질의하는 방식으로 구현하며, 이 과정에서 이미지의 분석과 분류를 위한 SVM(Support Vector Machine)과 SIFT(Scale Invariant Feature Transform) 알고리즘을 사용하였으며, 이미지 어노테이션 태깅에 대한 키워드 매칭을 위해 빅데이터에서의 MapReduce를 응용하였다.
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본 논문에서는 윈도우 운영체제를 사용 간에 실시간으로 레지스트리에서 시작 프로그램을 감시하여 사용자 의도와 관계없이 실행되는 시작 프로그램의 등록을 방지하고 관리하고자 한다. 또한 데이터베이스와 연동하여 본 솔루션을 이용하는 사용자들에게 해당 시작 프로그램의 삭제 빈도를 백분율로 나타내어 시작 프로그램의 효율적인 관리에 도움을 줄 수 있도록 하였다. 이러한 기능을 강점으로 C# 기반의 시스템 환경 최적화 솔루션을 제시하고자 한다.
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전문적인 건축 정보가 제공되는 건축문화유산 콘텐츠를 위해서는 콘텐츠에서의 디지털 문화유산은 실재 문화유산의 구조 및 구성을 반영하여야 한다. 즉, 건축문화유산의 구성 요소인 부재를 기반으로 제작된 디지털 문화유산이 콘텐츠에서 제공되어야 한다. 본 연구에서는 XML기반의 건축문화유산 정보구조를 정의하고 이를 기반으로 한 콘텐츠 저작도구 및 체험 콘텐츠를 소개한다.
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Jung, ChanWoo;Kim, TaeHyoung;Ryu, ChanWhan;Han, JaeKwon;Nam, WooHyun;Kim, SooKyun;An, Sung-Ohk 45
본 논문은 증강현실(Augmented Reality)기술과 Unity 기능을 이용하여 간단한 게임을 만드는 방법에 대하여 소개한 논문이다. 증강현실은 가상 세계와 현실 세계를 유기적으로, 연동하고 이를 3차원으로 겹쳐 보여주는 기술을 말한다. 본 논문에서는 이러한 증강현실 기술을 이용하여 쉽게 캐주얼 아케이드 게임을 개발하는 방법에 대하여 소개한다. -
전 세계 게임 시장을 분석해 보면 온라인 및 PC게임 시장 보다 모바일 게임 시장이 크게 성장하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 기존 슈팅게임에 색다른 재미인 탄환 흡수 및 특수 스킬 기능을 추가하여 구현한다. 장소의 제약을 덜 받는 원 핸드 플레이 게임을 구현하고, 캐릭터의 터치를 쉽게 조작할 수 있도록 하며, 몰입도를 위한 화려한 탄막들을 설계하고 개발한 것이 특징이다.
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본 논문에서는 XNA Game Studio를 이용한 Kinect 센서 기반의 동작 인식 미로 게임 Come Back Home을 설계하고 구현한다. 이 게임은 3단계로 구성되어 있으며 각 미로는 단계별로 맵의 넓이와 클리어 제한 시간이 다르다. 플레이어는 제한된 시간 내에 출구를 찾아야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 하지만 제한시간 내에 출구를 찾지 못하면 게임이 종료된다. 또한, 게임 내에는 두 종류의 게임 요소를 배치한다. 첫 번째 게임 요소는 동작인식 트래킹을 이용한 과일 줍기 게임 요소로 떨어지는 과일을 정해진 숫자만큼 주워야한다. 하지만 떨어지는 해골을 두 번 이상 줍게 된다면 게임은 실패한다. 두 번째 게임 요소는 스피치 음성 인식을 이용한 퀴즈 게임으로 상식, 넌센스, 고대생물, 수도, 별자리 등의 다양한 장르의 문제가 무작위로 출제된다. 플레이어는 총 10개의 문제 중 7개 이상 정답을 찾아야 게임을 성공시킬 수 있다. 이러한 게임 요소의 성공과 실패 여부에 따라 플레이어는 미로 찾기에서 사용할 수 있는 유용한 아이템을 획득할 수 있다.
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최근 스마트폰이 급격하게 보급되면서 1인 1스마트폰 시대가 열렸다. 이에 스마트 TV를 이용할 때 스마트폰을 활용하여 기능을 더욱 향상시키는 기술이 주목받고 있다. 해당 프로젝트에서는 스마트 TV의 영상을 시청하고자 할 때 홈시어터 등의 장비 대신 스마트폰을 활용하고자한다. TV의 기본 2채널 스피커가 아닌 5.1 채널을 구축하고 다채널 서라운드를 지원하여 더욱 풍부한 음향이 제공되는 환경에서 스마트 TV의 영상을 관람 가능한 시스템을 구현하였다. 스마트 TV 1대와 스마트폰 3대를 이용하여 구축하였고, AllShare Framework를 통하여 디바이스 간 연결을 하고, FFmpeg과 Chord SDK로 사운드 채널 분리 및 디바이스 사운드 동기화 처리를 통하여 출력 딜레이를 최소화한다.
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컴퓨터의 발달이 가속화됨에 따라 인터넷은 더 이상 PC만의 전유물이 아닌 다양한 종류의 기기들에 접목되어 작업 능률을 높이고 있다. 이에 따른 장비 간 연결성을 높인 무선 네트워킹 분야도 비약적으로 발달되고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 주변 기기 중 스마트 프린팅 서비스에 초점을 맞추어 그 활용성을 높이고자한다. 시중의 스마트 프린터는 Wi-Fi direct로 연결된 PC나 노트북 등의 프린트가 손쉽게 가능하다. 하지만 Wi-Fi/Wi-Fi direct 연결이 되는 PC가 아니거나, 프린터와 PC가 유무선 연결이 되어있지 않은 환경에서는 사용하기 어렵다는 큰 한계점을 안고 있다. 이러한 점을 해소하고자 네트워크 내의 인쇄 작업 환경이 아니더라도, PC-스마트폰-프린터와 같은 구조를 통해 스마트폰이 AP 역할을 하여 사용자가 원하는 PC의 파일을 간편하게 프린트 가능한 환경을 조성하고자 한다. 즉, 언제 어디서나 어떠한 프린터와도 간접 1:1:1 연결을 통한 즉시 인쇄 서비스 구축을 목적으로 한다.
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ICT의 보급, 확대는 데이터 센터의 중요성을 높이고 보다 성능이 좋으며 체적 당 소비전력이 큰 서버를 수용할 수 있는 데이터 센터의 수요를 창출하고 있다. 현재 데이터 센터는 데이터 센터 활용 시에 구성요소들에 대한 상당한 대역폭을 필요로 하나 현 데이터센터에 적용된 토폴로지는 고성능 IP 스위치/라우터를 사용하더라도 네트워크 엣지 계층에서는 기본 활용도의 50%의 bandwidth밖에 지원하지 못한다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해 OMNeT++을 이용하여 데이터 센터 토폴로지 중 하나인 Fat-tree를 모델링하고 데이터 센터 제반 환경을 구축, latency, power consumption, heat dissipation 등의 기준지표를 성능평가 하였다.
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최근 무선통신기술과 소형 하드웨어의 발전으로 모든 환경에서 네트워크 및 컴퓨팅이 가능한 IoT(Internet of Things) 기기들이 지속적으로 증가하는 추세이며, 이러한 IoT 트랜드는 지속될 전망이다. 기존 IoT 플랫폼은 일반적으로 전력 사용적인 측면에서 In-memory 컴퓨팅을 지향하지만 이러한 방식은 시스템 에러 발생 시 메모리의 휘발성으로 인해 신뢰성이 저하되는 단점이 있다. 본 논문에서는 전체 시스템의 신뢰성 향상을 위해 XML 형식의 파일과 관계형 데이터베이스를 이용한 IoT 기반 상황 인식 시스템 서버를 설계한다. 설계된 상황 인식 시스템 서버는 추론 엔진을 포함하고 있으며, 사용자가 등록한 룰과 수집된 상황 데이터를 이용하여 전체 시스템을 동작시킨다. 또한, 전체 시스템의 신뢰성을 검증하기 위해 3가지 동작 시나리오를 제안한다.
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Ad-hoc Network는 노드의 이동성과 제한된 배터리 수명에 의해 Network 토폴로지가 자주 교체되며 이런 연유로 적합한 Routing Protocol을 선택하는 것도 매우 중요한 과제이다. 본 논문에서는 자주 변화하는 Ad-hoc Network에 적합한 Routing Protocol을 선정하기 위해서 OMNeT++을 이용해 시뮬레이션 환경을 설정하고 각 Routing Protocol 특성을 파라미터 화시켜 적용, 요소별 수치를 비교 분석하여 성능평가를 하였다.
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최근 과학의 발달로 사물에 대한 다양한 센서와 통신 기능을 부여하여 사람 대 사람 또는 사물 대 사물 서로 교류하는 개념인 IoT(Internet of Things)가 화제이다. IoT를 구성하는 요소 중에 하나인 Wireless Sensor Networks(WSN)에 대한 연구를 한다. WSN은 전쟁터의 정찰과 같은 가혹한 환경에 적용되며 이를 구성하는 센서는 제한된 자원을 가지고 있기 때문에 고장에 취약한 특성이 있다. 따라서 상호 통신이 외부 요인에 의해 단절된 네트워크의 연결 복구에 대한 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 WSN 네트워크의 연결 복구 방식, 연결 복구기법 및 알고리즘의 연구 동향에 대해서 서술한다.
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최근 빅 데이터를 이용한 시스템들이 여러 분야에서 활발히 이용되기 시작하면서 대표적인 빅데이터 저장 및 처리 플랫폼인 하둡(Hadoop)의 기술적 단점을 보완할 수 있는 다양한 분산 시스템 플랫폼이 등장하고 있다. 그 중 아파치 스파크(Apache Spark)는 하둡 플랫폼의 속도저하 단점을 보완하기 위해 인 메모리 처리를 지원하여 대용량 데이터를 효율적으로 처리하는 오픈 소스 분산 데이터 처리 플랫폼이다. 하지만, 아파치 스파크의 작업은 메모리에 의존적이므로 제한된 메모리 환경에서 전체 작업 성능은 급격히 낮아진다. 본 논문에서는 메모리 용량에 따른 아파치 스파크 성능 비교를 통해 아파치 스파크 동작을 위해 필요한 적정 메모리 용량을 확인한다.
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ZigBee는 전력소모가 적고 근거리통신방식을 사용하며 저비용인 장점을 가지는 개인 영역 네트워크 (PAN)이다. ZigBee가 산업과 헬스케어 등의 여러 애플리케이션에서 많이 사용되면서, 최근 ZigBee에서의 보안이 중요한 문제로 다루어졌다. 본 논문에서는 ZigBee 네트워크에서의 키 관리 기법을 조사하고 보안능력 및 성능을 분석한다.
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베이지안 알고리즘은 추론 분야에서 오랜 기간 사용되어 왔다. 하지만 기본적인 베이지안 네트워크 이론만으로는 다양한 도메인에 적합한 추론 기능을 제공할 수 없기 때문에, 도메인의 특성에 맞는 알고리즘이 적용된 다양한 추론 기법들이 연구되어왔다. 본 논문에서는 실시간 지능화 서비스를 위하여 특정 도메인 영역에 대하여 자동으로 적합한 베이지안 네트워크 알고리즘을 선별하는 기법을 제안한며, 해당 기법의 적합도를 평가하기 위해서 수학적인 모델링과 추론 알고리즘 선택 기법에 대해 서술한다.
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네트워크 연구 분야에서 실시간 시나리오로 네트워크를 구성하는 것은 제약 사항이 많다. 단 하나의 테스트 베드도 비용과 시간을 굉장히 많이 소모하기 때문에 실제로 네트워크 전체를 구성하는 것 또한 쉽지 않으며 비용소모가 크다. 시뮬레이터는 이러한 실제 비용과 시간의 제약사항을 완화하여 시스템이 어떻게 동작 할지 알아보는데 도움을 준다. 본 논문에서는 서로 다른 몇 가지 네트워크 시뮬레이터의 주요 기능을 소개하고 장점과 단점을 도출해냈다.
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큐잉 이론은 스트리밍 애플리케이션들의 성능을 이해하는데 많은 이론적 도움을 제공해 줄 수 있다. 하지만 실제 애플리케이션에 큐잉 모델을 적용하기 위해서 많은 분석과 검증 또한 필요하다. 따라서 본 논문에서는 BLAST를 위한 간단한 큐잉 모델과 그 이론적 검증을 통해 수학적 분석 결과를 도출하였다.
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빅 데이터의 데이터 수집 및 분석 기술에 대한 연구는 컴퓨터 과학 분야에서 각광 받고 있다. 또한 소셜 미디어로 인한 대량의 비정형 데이터 분석을 요구하는 다양한 분야에 접목되어 효용성을 인정받고 있다. 그러나 빅 데이터 개념을 기반으로 하는 하둡과 스파크는 유즈케이스에 따라 성능이 크게 달라진다는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 하둡의 맵리듀스를 줄이고 아파치 스파크를 이용한 빅 데이터 분석을 위하여 머신러닝 알고리즘인 K-Means 알고리즘을 이용하여 프로세싱 모델의 성능을 비교한다.
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아파치 스파크는 효율적으로 대용량 데이터를 처리하기 위해 분산 메모리 추상화를 사용하는 오픈 소스 분산 데이터 처리 플랫폼이다. 하지만 아파치 스파크 플랫폼의 특정 작업의 성능은 입력 데이터의 유형과 크기, 디자인 및 알고리즘의 구현 및 컴퓨팅 능력에 따라 메모리 사용량 및 I/O 비용이 크게 달라질 수 있다는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 아파치 스파크 플랫폼에 대한 높은 정밀도 작업 성능을 예측할 수 있도록 CPU core수의 증가에 따른 WordCount 시뮬레이션을 비교 평가 하였다.
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최근 사용자들의 추천 서비스를 위해 다른 사용자들의 평가값을 이용하여 특정 사용자에게 서비스를 추천해주는 추천 시스템은 협력 필터링 방법을 널리 사용되고 있다. 하지만 이러한 추천 시스템은 클러스터링 과정에서 이미 분류된 그룹에 특정 사용자가 분류되어 정확히 분류되지 못하고, 사용자들의 평가값 오차가 클 경우 정확하지 못한 결과를 추천하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 협력 필터링 알고리즘을 클러스터링 기반으로 분산 환경에서 구현하여, 추천의 효과를 최적화 하는 기법을 제안하며 하둡 및 스파크 기반으로 시스템을 구성하여 협력 필터링 추천 알고리즘을 비교 하였다.
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IT 산업의 발달에 따라 기기간의 네트워크 구조도 단순한 중앙 제어 방식에서 필요에 의해 다양한 형태로 발전해왔다. 이러한 네트워크의 복잡화는 유지 보수의 어려움을 발생시켰고, 이를 완화하기 위해 등장한 것이 소프트웨어 정의 네트워크이다. 이러한 소프트웨어 정의 기법을 활용한 이더넷 장비의 효율성이 입증되자 해당 기법을 센서 네트워크 분야에 적용하려는 연구들이 진행되고 있다. 하지만 이더넷과 센서 네트워크는 주소 체계나 프로토콜 등 통신 및 구성이 상이하기 때문에, 기존의 소프트웨어 정의 네트워크를 단순히 적용하기만 해서는 구현이 불가능하다. 본 논문에서는 Internet of Things 분야의 소프트웨어 정의 네트워크 구축에 필요한 요소들과 관련 연구의 동향에 대해 서술하고자 한다.
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본 논문에서는 IoT 환경에서 IoT 게이트웨이를 통해 제공되고 있는 서비스 탐색 프로토콜에 대한 문제점을 분석하고 이를 해결하기 위한 해결방법에 대한 방향을 제시한다. 현재 다양한 IoT 서비스 탐색 프로토콜이 제안되어 있으며 제안된 서비스 탐색 프로토콜은 IP 기반 프로토콜과 non-IP 기반 프로토콜로 구분된다. 최근 IoT 기반 홈 네트워크 서비스 제공을 위해 스마트 IoT 게이트웨이가 개발되었다. 제안된 IoT 게이트웨이는 이종 네트워크 인터페이스에 대한 프로토콜 컨버팅 기능은 제공하고 있으나 서비스 탐색에 대한 홍보기능을 제공하고 있지 않다. 따라서 상이한 인터페이스로 구성된 IoT 디바이스에 대한 서비스 탐색 기능을 제공하지 못한다. 본 논문에서는 이런 문제점을 정의하고 이를 해결하기 위한 IoT 게이트웨이 내부 기능을 정의하고 추가적으로 공통 IoT 서비스 탐색 프로토콜 개발에 대한 방향을 제시한다.
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현재 한국 군부대에서 사용되고 있는 표적구동장치는 1990년도에 만들어진 재래식 장비로서 노후화 및 부품교체 난제로 인하여 지속적인 시스템의 오류와 이에 따른 장비 가동률 저하 등의 문제로 실전적인 사격 훈련이 어렵다. 이에 본 연구에서는 보다 효과적인 훈련을 진행하고자 복합 구동 표적장치를 개발하였다. 본 연구에서 개발된 복합 구동 표적장치는 Up-down, Swing, Turn, Rotary 방식의 표적 구동을 원격으로 제어하여 다양한 사격 및 전술 훈련 적용 가능하도록 제작되었으며, 또한 사격진행 통제 결과를 통제관 혼자서 총괄 운용이 가능한 모니터링 시스템을 구축하였다. 그리고 현재 각 부대에 설치되어 있는 표적구동장치 및 전술훈련 컨트롤러는 유선을 통한 시리얼통신 및 중앙 분배식 전원공급시스템으로서 운영설비를 위하여 과도한 배관배선 등의 공사가 별도로 시행되어야 하는 문제점이 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결할 수 있도록 무선 통신시스템방식을 적용하여 다양한 훈련지역에 호환 적용될 수 있는 장비를 개발함으로써 훈련장 시설건립을 위한 부담을 줄이고, 운영의 극대화를 확보할 수 있도록 경제적, 기술적 효과를 추구하였다.
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무선 센서 네트워크에서 무선통신기술을 활용한 저비용의 정밀 측위 기술은 교통상황, 의료, 생활정보 등의 다방면에서 활용되고 있다. RSSI를 기반으로 한 측위기법은 TOA, AOA, TDOA에 비해 추가적인 전력 또는 하드웨어가 필요하지 않아 비용 면에서 효율적이다. 하지만 RSSI 값의 패턴은 실제 환경에서 전파방해 요소가 존재하여 작은 움직임에도 크게 변하게 되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 RSSI와 IEEE 802.15.4 표준에서 제공되는 정보인 LQI를 이용하여 타겟 노드의 실내 위치를 추정하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법을 통해 실제 환경에서 보다 정확한 위치추정을 할 수 있음을 보여준다.
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본 논문에서는 사물인터넷 서비스 모델인 OMA LWM2M 구조에서 IoT 게이트웨이가 포함된 확장 모델을 제안한다. 추가적으로 제안된 모델은 스마트폰 기반으로 구현된 IoT 게이트웨이를 가정하여 확장된 모델이다. 본 논문에서 제안하는 확장형 LWM2M 모델은 스마트폰을 이용하여 LWM2M 기반에서 스마트폰의 다양한 자원 및 None-LWM2M 클라이언트 자원을 LWM2M 자원 객체로 활용하여 다양한 IoT 서비스를 효율적이고 경제적으로 제공하는데 활용될 수 있다.
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본 논문에서는 XNA Game Studio를 이용하여 Kinect 기반의 Bubble Pang 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 게임으로 3개 스테이지 과일마을, 숫자학교, 영어하우스로 구성되어 있다. 게임 캐릭터와 각 스테이지는 유아용에 적합하도록 부드러운 느낌을 주기 위해 전체적으로 둥근 곡선을 이용하여 구현한다. 각 스테이지에서는 게임 캐릭터가 플레이어에게 힌트를 주고, 그 힌트를 참고하여 해답을 찾는다. 또한, Kinect 센서로 얻은 플레이어의 뎁스 정보와 스켈레톤 정보를 이용하여 플레이어의 동작과 게임 캐릭터 동작을 연동시킨다.
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2020년 우리나라의 바다낚시 인구는 481만 여명으로 10년 전에 비해 46% 증가가 예상된다. 스마트 디바이스의 보급이 확대됨에 따라 모바일 기반의 바다낚시 앱(App)의 필요성도 커지고 있다. 기존의 바다낚시 앱들은 정보 제공 커뮤니티 기능이 대부분이고 예약서비스를 제공하거나 낚시 용품 쇼핑 기능을 제공하는 앱들은 전무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기존의 경쟁 앱 분석, 낚시 경험자 대상 설문조사, 선주 대상 인터뷰 등을 통해 사용자 요구 맞춤형 앱을 개발하고자 노력하였다. 이를 통해 이를 통해 바다낚시 정보 공유 확대 및 거래의 투명성 향상에 기여할 것으로 사료된다.
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사물인터넷(Internet of Things)의 도래와 함께, 무선공유기(wireless access point)들의 보안이 심각한 문제로 대두되고 있다. 연구진은 대부분의 무선공유기들이 제공하는 웹 기반 관리 인터페이스들에 웹 어플리케이션 취약점(web application vulnerability)들이 존재할 수 있다는 점을 착안, 국내 주요 무선공유기들에 대한 웹 어플리케이션 취약점 점검을 수행하였으며, 악용이 가능한 여러 취약점들이 존재함을 확인하였다. 본 논문에서는 연구진이 무선공유기 대상 웹 어플리케이션 취약점 점검에 보조적으로 사용하기 위하여 개발한 3종의 모바일 앱(mobile app)들을 설명한다.
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사물 인터넷에서는 대부분의 기기가 와이맥스와 같은 무선 통신을 사용하는데 음영지역이 발생할 경우 펨토셀이 필요하다. 펨토셀은 안전적인 통신을 제공하지만 외부에서 무선 송신을 통해 접근할 수 있어 중간자 공격이 발생하기 쉽다. 강제 지연 인터락 프로토콜은 중간자 공격을 탐지하지만 고정된 지연 시간을 통해 패킷 전송 시간은 일정하다. 본 논문은 평가 함수를 사용하여 동적 지연 시간 결정을 통해 패킷 전달 시간에 대해 감소하는 방법을 제안한다. 이로 인해 제안 기법에서는 지연 시간이 효율적으로 감소하여 전송 속도를 향상한다.
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본 논문에서는 S/W 개발 보안 지침에서 설계 단계의 보안 코딩 지침을 알려준다. 크로스 사이트 스크립트 공격 취약점(XSS)에서부터 자원 삽입 까지 S/W 보안 취약점의 주요 내용을 입력 데이터의 검증 및 표현에 맞추어 지침을 전달하도록 한다.
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본 논문에서는 승강기 내에서 사람과 사람 사이의 접촉되는 부분을 추출하고자 한다. 승강기에 사람이 많이 타는 경우에는 접촉 현상은 흔히 발생하지 않는다. 하지만 승강기에 사람이 한 두 명 정도 적게 타는 경우에는 종종 발생하곤 한다. 신체적 접촉을 추출하기 위한 방법은 영상을 이진으로 변환하여 이 이진영상에서 뼈대를 추출하여 접촉 여부를 판단한다.
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본 논문에서는 효율적으로 주차 공간을 확보와 주차장 성능을 향상을 위한 방법을 조사하였다. 이러한 방법으로는 차량 번호판 조사를 이용하여 주차 회전율을 구하는 방법이 있었다. 본 연구로 효율적으로 주차장을 사용하고 있는지를 판단할 수 있다. 또한 차량의 주차를 하여 잘 소통되는지를 알 수 있었다.
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빠른 속도로 쏟아지고 있는 각종 발행물, 논문들에 대한 표절 검토는 표절 검출 알고리즘을 통해 직접적인 복제, 짜깁기, 말 바꾸어 쓰기 등을 검토하거나 표절 검토자가 직접 해당 문서의 키워드를 검색하여 확인하는 방식으로 이루어지고 있다. 하지만 점점 더 늘어나는 방대한 양의 문서들에 대한 표절 검토 작업은 더욱 정교한 검토 방법론을 필요로 하고 있으며, 이를 돕기 위해 문서의 직접적인 단어나 복제 비교에서 더 나아가 문서의 내용을 비교하여 비슷한 내용의 문서들을 필터링 및 검출할 수 있는 방법을 제안한다. 문서의 내용을 비교하기 위해 키워드 추출 알고리즘을 선행하며, 이를 통해 문서의 핵심 내용을 비교할 수 있는 기반을 마련하여 표절 검토자의 작업의 정확성과 속도를 향상시키고자 한다.
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PC용 작곡 프로그램의 보편화에도 일반인들이 음악제작을 어려워하는 이유는 악기를 다룬 경험의 부족, 음악 또는 작곡의 지식부족, MIDI 소프트웨어 학습에 대한 두려움 등이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 기술로 MIDI를 전혀 모르고, 악기를 다룬 경험이 부족하고 또한 악보조차 읽지 못하더라도 음악의 제작 및 작곡, 편곡이 가능한 효과적인 일반 텍스트 기반 음악 표기법을 제안한다. 이를 통해 음악을 좋아하지만 자신의 음악을 제작하지 못했던 많은 일반인들에게 음악을 제작, 보급하는데 큰 도움이 될 뿐 아니라 타인과의 협업을 통해 우수한 품질의 음악을 제작할 수 있다.
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본 논문에서는 IOT 서비스와 접목하여 사회적 약자를 보호할 수 있는 시스템에 대해 제안하고자 한다. 최근 사회적 약자(영유아, 노인, 환자 등) 대상의 보호시설 내부에서 폭행 사건이 빈번하게 발생하고 있다. 안전해야 할 보호시설(보육시설 및 요양원, 실버타운)에서 발생하는 문제로 인해 보호자들은 기관을 신뢰할 수 없게 되었고 이는 매출감소 및 이미지 악화 등의 연쇄적인 사회적 문제로 발전하고 있다. 이러한 문제를 감소시키고자 방범용 CCTV, 녹음 어플리케이션의 사용이 해결책으로서 제시되고 있지만, 폐쇄적인 시스템 구조로 인해 기록의 은폐 및 추가적인 병리 현상 발생의 가능성이 염려 되어 근본적인 문제 해결이 어렵다고 판단되었다. 그래서 보호시설 내부에 비콘과 영상장비를 설치하고 웨어러블과 같은 모바일 디바이스를 활용하여 보호자가 피보호자(사회적 약자)의 위치를 실시간으로 파악하고 상태를 볼 수 있도록 하는 휴먼케어시스템의 개발을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 노면상에 발생하는 다양한 유형의 유고정보를 센싱 및 처리하기 위한 미들웨어를 제안한다. 유고정보란 도로 및 노면에서 발생될 수 있는 센싱자료들을 분석하여 제공하는 정보로서 유고정보 처리 및 분석을 위한 기초 데이터들을 수집하는 목적지향 미들웨어 시스템을 구축하였다. 유고정보 분석을 위해 인터넷과 센서 수집을 통하여 미들웨어로 데이터를 수집한다. 이때 인터넷을 통한 수집을 위해 공개키를 사용하여 인터넷의 공공데이터들을 수집한다. 또한 수집된 데이터들을 미들웨어에서 관리 및 제어를 할 수 있다.
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음악은 원천적으로 합주가 매우 용이한 특성이 존재하므로 다수의 사람이 하나의 음악을 만들 수 있다. 따라서 자신이 기본 음악을 만든 뒤 음악 전문가가 제작한 사운드 트랙을 추가하면 음악적 품질이 쉽게 높아질 수 있다. 본 논문에서는 이러한 사운드 트랙을 쉽게 거래할 수 있는 효과적인 트랙스토어의 도입과 이에 따른 2차 저작권 침해 및 분쟁을 해결할 수 있는 방안을 제시한다. 이를 통해 전문가 수준과 버금가는 개인의 음악 제작, 유통, 소비를 활성화할 수 있고, 또한 이와 연관된 산업 및 문화의 확대 및 발전에 기여할 수 있다.
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Jung, Hyon-Chel;Kim, Tea-Koon;Kang, Dong-Won;Kim, Jea-Young;Kim, Se-jim;Cho, Sung-chil;Kim, Hong-Sam;Lee, Yong-Hee;Seo, Kwang-Suk;Park, Myeong-Chul 125
본 논문에서는 다중 생체계측 장비를 CMCIS(Central Monitoring and Cardiology Information System) 기반의 통합 시스템에 연동하기 위한 MDEC(Medical Device Exchange Communication)의 설계 및 구현을 소개한다. MDEC은 6종의 계층장비의 신호를 받아 각 서버로 데이터를 전송할 수 있도록 설계하고 Linux OS을 포팅 하였다. 각 장비별 프로토콜에 대해 최소화된 기본 프로토콜을 정의하고 통신방법에 따라 UART 포트 혹은 USB 포트를 생체정보의 물리적 입력장치로 사용하였다. 호스트 서버와는 유무선 LAN울 통해 정보를 전달할 수 있게 하드웨어를 설계하였다. 본 연구의 결과는 CMCIS 기반의 통합 시스템을 구축하는 기반기술로 향후 효율적 의료서비스에 기여할 것으로 사료된다. -
IT분야의 하드웨어 발달에 따라 저전력, 저가 및 센싱 및 통신이 가능한 IoT 디바이스들 출시 되고, 이를 이용한 새로운 솔루션 제품들이 출시되면서 IoT 시장 규모가 급격히 확대 되고 있다. 본 논문에서는 이러한 IoT 기기들의 연동을 통한 시너지 효과를 극대화 할 수 있는 상황 인식 추론 시스템의 설계 및 구현에 대해 서술한다. 해당 시스템은 상황 인식을 위한 상황 정보를 기존의 상황 인식 시스템과는 달리 클라이언트 기기에서 규격화 하여 서버로 전송한다. 이러한 이기종 데이터의 규격화는 RDF 문서의 정보 표기 방법인 Triple을 이용해 이루어진다. 이후, 서버로 전송된 상황 정보는 추론 엔진을 통해 현재 상황에 대한 추론 결과를 도출하고, 사용자에 의해 입력된 룰을 기반으로 상황에 적합한 서비스를 제공한다. 해당 시스템의 정상 동작 확인 여부를 위해, 본 논문에서는 방범 시나리오를 설정하여 테스트를 진행하였다.
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NUI는 마우스, 키보드 등의 HID장치를 사용하지 않고 사용자의 신체를 사용하여 장치를 제어하는 모션 인터페이스이다. 본 논문에서는 소형 임베디드보드 라즈베리파이와 라즈베리파이에 연결된 파이카메라를 통해 영상인식과 컴퓨터 비전을 위하여 최적화된 알고리즘을 제공하는 OpenCV를 이용하여 손의 제스처를 인식하여 기존 HID장비와 비교하여 더욱 인간 친화적이며 직관적인 NUI장치 인터페이스를 구현하고자 한다.
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본 논문에서는 압저항 소재 및 센서 기술과 ICT 응용 기술에 대해 소개한다. 먼저 압저항 소재의 구성 및 작동원리를 소개하고, 한국표준과학연구원에서 개발한 유연한 압저항 센서의 구성과 성능에 대해 기술한다. 또한, 개발된 압저항 센서와 ICT 기술을 융합한 스마트 안전 시스템 및 스마트 창호 침입감지 시스템에 대해 기술한다. 마지막으로, ICT기술을 기반으로 압저항 센서기술이 확장해 나아가야 할 스마트 보안 시스템 개발의 필요성을 기술한다.
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본 연구에서는 자동차보험 회사의 고객센터 상담사를 대상으로 감정노동과 심리적 소진의 관계를 분석하였다. 그 결과 첫째, 고객센터 상담사들은 감정노동의 표면화 행위보다는 내면화 행위에 대한 스트레스가 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 심리적 소진은 개인의 특성에 따라 차이를 보였다. 정서적 고갈은 여성 상담사일수록, 개인적 성취감 결여는 고졸일수록, 1일 전화응대시간이 8시간 초과할수록, 월평균가계소득이 낮을수록 더욱 높아지는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 상담사의 개인특성과 감정노동이 심리적 소진에 미치는 영향력을 알아본 결과, 감정노동의 표면화 행위가 높을수록 정서적 고갈을 증가시켰고, 월평균 가계소득이 높을수록 정서적 고갈을 감소시켰다. 개인적 성취감 결여는 감정노동의 표면화 행위가 높을수록, 1일 전화 응대시간이 많을수록, 높아지는 경향을 보였으며, 월평균 가계소득이 높을수록, 감정노동의 내면화 행위가 많을수록 개인적 성취감 결여는 감소되는 것으로 밝혀졌다.
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본 연구에서는 대용량의 야구 데이터를 R 패키지인 googleVis를 이용하여 시각화하는 웹페이지를 구축하고, 버블 차트로 시각화하여 표현하였다. 웹페이지에서는 시각화하는 객체를 버블로 나타내며, 객체는 타자, 투수, 팀 3가지이다. 각 객체의 속성들을 버블 색상, 버블 사이즈, X-Y좌표, 연도에 설정함으로써 5차원으로 시각화하여 표현할 수 있게 한다. 웹페이지 기능 중 타임슬립 애니메이션을 사용하여 시간의 흐름에 따른 기록 변화를 한 눈에 관찰할 수 있으며, 선수 검색 기능을 통해 특정 선수들을 선택하여 비교 및 분석하는 것이 가능하다.
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The purpose of this paper is to investigate the diffusion process of mobile internet use in Korea and to explore the determinants driving MIU. A survey was conducted to collect data to empirically assess the research model. In total, 543 usable responses were collected using a questionnaire derived from previous research. Both the structural equation model and partial least squares were used to study the model concerning different user groups. Findings, The results indicate that there are significant differences in the users' perceptions of mobile internet usage during its different innovation diffusion stages. Of the determinants, perceived enjoyment is the most important predictor of mobile internet use. In addition to motivating users by making services more enjoyable, the findings suggest that practitioners should take the differences of adopter groups into account. Making the mobile internet easy to use and compatible with users' lifestyles would promote the use of technology as well.
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서울 관악구 모텔에서 14세의 가출청소년이 온라인 채팅을 통하여 성매매를 한 후 성매수남에 의하여 목 졸려 숨진 채로 발견되는 사건이 있었다. 본 논문은 이 사건에 착안하여 온라인 상 무방비하게 노출되어 있는 청소년 성매매에 대해 알아보고 현재 시행되고 있는 정부 방침으로 스마트폰 랜덤채팅 앱에 경고 문구 게시 의무화와 성매매 청소년 구호활동의 일환인 사이버 아웃리치에 대해 살펴보고 온라인 성매매의 규제방안에 대해 보완할 점을 모색하였다.
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본 논문에서는 대학이 보유하고 있는 인적 물적 자원의 효율적인 관리와 지역사회 자원봉사활동 연계를 중심으로 지역사회에서의 대학의 역할과 자원봉사활동 강화 방안을 모색하고자 하는데 연구의 중점을 두었다. 먼저, 대학의 자원봉사활동을 지속적으로 발전시키기 위해서 다양한 정책개발이 필요하다. 둘째, 일상생활보조나 단순봉사활동 보다는 전문화된 자원봉사 프로그램이 필요하다. 셋째, 자원봉사 활동이 대학생들에게 반강제적으로 실시되는 측면도 있어, 자원봉사에 대한 인식 개선이 필요하다. 넷째, 대학생 자원봉사활동이 지역사회에서 지속적으로 이루어질 수 있도록 체계적인 자원봉사체제 확립이 이루어져야 한다.
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본 연구에서는 국산과자와 수입과자에 대한 소비자들의 인식을 비교 분석하고자 한다. 그 결과 첫째, 국산과자는 맛에서만 비교우위를 가질 뿐 양, 품질, 가격 및 디자인에서는 수입과자에 비해 만족도가 낮게 나타났다. 둘째, 국산과자와 수입과자 모두 10대의 만족도가 가장 높았다. 그리고 국산과자의 경우 20대의 만족도가 가장 낮게 나타났는데, 차후에는 이들 소비자들의 선택을 받기 위한 기업의 노력이 필요할 것으로 보인다.
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한국의 대학은 높은 교육열, 자녀 수 감소, 일자리 창출 미흡, 전공.직업 불일치율 50%(OECD 2015 보고서)등 교육 수요자의 기대와 기업이 선호하는 인재양성을 해야 하는 대학교육의 위기이다. 이 위기에 IoT, 클라우드(Cloud), 빅데이터(Big data), 모바일(Mobile) 기술을 원활하게 지원하기 위한 소프트웨어(SW)가 필수적이다. 'SW 경쟁력 없이는 기업의 미래가 없다', 'SW 인재가 세상을 바꾼다'등 SW의 중요성과 비전이다. 미국의 구글, 애플, 페이스북, 트위터와 중국의 바이두, 알리바바, 텐센트 등도 SW를 바탕으로 전 세계로 뻗어가고 있다. 지금이 SW 강국으로 가는 마지막 기회로, SW 중심사회 실현을 위한 인재양성 확대가 시급하다.
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최근 모바일 쇼핑 시장의 거래액 규모는 해마다 기하급수적으로 증가하고 있으며, 기업들은 모바일 애플리케이션의 어떤 특성들이 자사의 매출을 증대시킬 수 있는지에 대해 관심이 있다. 그러므로 본 논문에서는 텍스트 마이닝을 이용하여 사용자들이 많이 쓰는 모바일 쇼핑 애플리케이션의 리뷰에서 자주 쓰는 명사를 추출하고 내용분석을 통해 평가 항목들을 도출한다. 그리고 도출된 평가항목에 레퍼토리 그리드 기법을 적용하여 모바일 쇼핑 애플리케이션을 평가하고 시장 포지셔닝을 실시한다. 이를 통해 모바일 쇼핑 애플리케이션의 어떤 특성이 이용자들의 서비스 선호도에 영향을 미치는지 분석한다.
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컴퓨팅 사고력이나 프로그래밍 체험 및 교육 기회 부족 등으로 인한 자신감 결여와 같은 컴퓨터 학습에 대한 부정적인 태도는 다양한 전공의 예비교사들이 현장에서 소프트웨어를 융합한 교육을 시도하는데 장애요인이 될 수 있다. 안타깝게도 현재까지의 교사양성 교육에서는 ICT 소양 위주의 컴퓨터 교양 교육 외에는 컴퓨팅 사고력이나 소프트웨어 교육에 대해 체험할 수 있는 교육내용이 없는 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 이러한 문제에 대한 해결점을 찾아보고자, 예비교사의 교양 과정에 투입 가능한 컴퓨팅 사고력 기반의 웹 프로그래밍 수업 프로그램을 설계하여, 이를 컴퓨터교육 비전공 예비교사의 교육현장에 기존 ICT소양 위주의 수업내용과 비교하여 투입한 뒤, 수업을 통한 컴퓨터 학습태도의 변화 양상을 관찰하기 위한 기초연구를 수행하였다.
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오늘날 요구되는 새로운 인재 교육을 위하여 초 중등학교에 다양한 테크놀로지를 수업에 도입하고자 하는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 현직 초 중등학교 교사 37명을 대상으로 테크놀로지를 도입한 과학수업에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과, 대부분의 교사들은 과학 수업에서 테크놀로지를 도입하는 것의 효과를 인식하고 있었으나, 구체적으로 실행할 방법적인 측면에서 고민하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 앞으로 테크놀로지를 활용한 과학 교수법을 개발하고, 이를 효율적으로 활용할 수 있도록 교사들의 수업전문성을 발달시킬 교사 교육 프로그램 개발에 대한 후속연구가 필요하다.
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2015년 대한민국을 관통하는 키워드 중 하나가 O2O (Online to Offline)이다. 대기업과 중소기업까지 O2O를 전면에 내세우고 새로운 비즈니스를 모색하는 기업들이 확대되고 있다. O2O 비즈니스 기업들의 업종도 모바일 메신저, 포털을 비롯한 인터넷 사업자, 통신사업자, 모바일 기기 제조사, 전자상거래 기업과 같은 정보통신기술(ICT) 관련 기업부터 유통기업까지 다양하다. 본 연구를 위하여 2014.5~2015.5 1년 간 여자대학생 92명의 '모바일 쇼핑 금융서비스 이용 현황' 조사를 실시하였다. 조사 결과, 상품정보검색(96.7%), 구매(88%), 주문 배송(77.2%), 할인 프로모션정보(62%) 등 모바일 쇼핑을 하였고, 모바일금융 서비스로는 하루에 1번정도 (20.4%), 월1~3회(20.4%), 1주 3~4회(16.3%), 이용 안하는 경우(24.5%)로 조사 되었다. 모바일 금융서비스를 이용하지 못하는 이유로는 개인정보보안 및 해킹우려(39%), 이용/결제 과정의 불편함(25.8%) 등 이었으며, 국내 O2O 플랫폼이 제공하는 서비스는 쇼핑부터 결제까지 완결적인 구조로 보완할 부분이 필수적이다.
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본 논문에서는 로봇 프로그래밍 교육에 대한 예비 교사의 인식 조사를 분석하고자 한다. 연구를 위하여 로봇 프로그래밍 교육프로그램과 예비 교사의 인식을 조사하기 위한 서술형 검사 도구를 개발하였다. 분석한 결과는 다음과 같다. 예비 교사는 프로그래밍 교육에서 로봇이 흥미, 자신감, 성취감을 얻을 수 있다고 말하였고, 문제 해결 활동을 할 수 있다는 점과 직접 구현하면서 만들 수 있다는 점 때문에 이해가 쉽다고 말하였다. 반면에 로봇이 조립과 분해가 어렵고, 비용과 시간이 많이 든다는 점, 부품 관리의 어렵다는 점, 조작이 어렵다는 점때문에 로봇 프로그래밍 교육에 대하여 부정적인 의견을 나타냈다. 이러한 부정적인 의견 때문에 로봇을 수업에 활용하지 않겠다는 예비 교사가 더 많았다. 마지막으로 예비 교사가 로봇 활동은 개별 활동보다 조별 활동을 선호한다고 응답하였다.
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본 논문에서는 유아교육기관에서 유치원 교사들이 행정 업무 및 교육에서 활용하는 컴퓨터 소프트웨어를 알알아보고 이에 대한 활동 내용을 제시하고자 한다. 일반적으로 유치원 교사들은 컴퓨터를 전공하지 않았고 많은 업무로 인하여 컴퓨터의 고급 기능을 섭렵하기가 어려운 실정이다. 그러나 새로운 소프트웨어들의 등장이나 업무에서 활용이 높은 소프트웨어에 대해서 필수 기능 및 업무 위주로 교육과정을 편성할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 유치원 교사들의 업무를 분류하고 이에 대한 소프트웨어를 활용할 수 있도록 NCS 기반 교육목표 및 수행준거를 제시하고자한다.
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본 논문에서는 개방형 교육시스템 학습모형을 적용한 디자인 패턴 교육을 위한 개방형 교육 시스템을 통한 학습을 제안한다. 소프트웨어 디자인 패턴은 정형화된 답이 없으며 상황에 따라 유동적으로 사용되지만, 기존의 디자인 패턴 온라인 교육 시스템은 일방적으로 이루어져 있고 시중에 판매되는 책을 통해 디자인 패턴을 이해하기에는 어려운 부분이 많이 존재한다. 따라서 이러한 문제를 해결하고자 디자인 패턴 교육을 위한 개방형 교육 시스템을 제안한다. 디자인 패턴의 개념과 사례를 통해 기본적인 지식을 습득하고 디자인 패턴의 퀴즈와 실습을 해 이해도를 높인다. 또한, 일방적인 학습이 아닌 사용자들 간의 토론을 통해 한 방향에서 디자인 패턴을 보는 것이 아닌 다양한 시점에서 볼 수 있어 창의력도 함께 증진할 수 있다.
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사회 패러다임의 변화는 교육 패러다임의 변화를 요구하며, 교육 패러다임의 변화는 교사의 역할도 함께 변화할 것을 요구한다. 현대 사회는 많은 지식을 습득한 인재를 양성하는 것보다, 지식을 습득하는 방법과 습득한 지식을 활용하여 문제를 효과적으로 해결하는 인재를 양성할 것을 요구하고 있다. 따라서 교사는 현대 사회가 요구하는 학습자를 양성하기 위하여 지식 전달자의 역할에서 문제 해결자를 양성하는 역할로 탈바꿈해야 한다. 이를 위해서는 교사는 학습자가 교과에서 반드시 학습해야 하는 개념과 원리를 깊이 있게 이해하고 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있도록 안내하는 역할을 해야 한다. 이러한 점에서 볼 때 프로그래밍은 교사의 수업 전문성 향상을 위한 훌륭한 도구이다. 프로그래밍은 교사가 원하는 교수 학습 자료나 추상적인 내용을 시각적으로 확인하는 자료, 혹은 사람의 사고 능력으로 해결하기 어렵거나 시간이 오래 걸리는 문제들을 해결하는 자료 제작을 지원함으로써 학습자의 깊은 이해를 유도할 수 있다. 따라서 수업 전문성 향상을 위한 프로그래밍 교육 실천함으로써 교사가 사회에서 요구하는 인재를 양성하는 임무를 충실히 수행할 수 있도록 해야 할 필요가 있다.
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2015 개정 교육과정에 따라 초등학교 및 중학교에 프로그래밍 교육이 필수로 도입된다. 그러나 과거 5차 교육과정에도 프로그래밍 교육이 도입되었지만 지속되지 못했다. 프로그래밍 교육이 지속 가능하기 위해서는 다양한 요인을 고려하여 프로그래밍 학습 환경을 설계해야한다. 특히 학생들의 흥미, 관심, 그리고 긍정적인 태도등의 정의적 요인을 고려하여 교수학습 방법을 적용하는 것이 중요하다. 본 연구는 학생들에게 프로그래밍 교육을 어떻게 가르치는 것이 정의적 영역에 긍정적인 영향을 주는지 다양한 프로그래밍 교육 연구를 메타 분석하여 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위해 학습자들이 프로그래밍 교육을 통해 얻은 정의적 영역의 교육 효과를 교수학습 방법별로 메타 분석하였다. 프로그래밍 교육과 관련하여 수집한 연구 논문은 메타 분석 방법에 따라 단계별로 연구 자료를 추출하고 선정하는 절차를 통해 분석하였다.
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본 연구에서는 초등 교사가 교수-학습 활동에 있어 테크놀로지를 활용하는 정도와 TPACK 사이의 관계를 살펴보기 위하여 2015년 6월 10일부터 7월 10일까지 웹 기반 설문을 통하여 수집된 140명의 응답 자료를 분석하였다. 조사 결과 수업에 활용하는 테크놀로지의 수는 평균 1.39개였으며, 테크놀로지를 활용한 수업을 하는 과목의 수는 평균 3.09 과목이었다. 수업에 활용하는 테크놀로지의 수와 테크놀로지를 활용한 수업의 수를 환산하여 활용 정도로 나타낸 결과의 평균은 1.72였으며, 이는 초등교사의 TPACK과 유의확률 0.01 수준에서 .227의 양의 상관을 보였다.
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본 연구에서는 컴퓨터공학의 대표적인 교과목인 알고리즘 교과목에 대하여 거꾸로 학습을 적용한 결과를 보여준다. 학생들은 집에서 온라인 컨텐츠로 학습을 하고 수업 시간에는 숙제를 수행하는 방식으로 수업을 진행하였다. 수업시간에 진행하는 과제는 그룹 과제와 개인 과제로 구성되어 있어, 토론을 활성화 하여 학습 효과를 높이도록 하였다. 성과 분석 결과, 거꾸로 학습이 전통적인 수업에 비하여 동등하거나 또는 더 나은 효과가 있음을 보여 주었다.
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본 연구는 국내 교육과정의 빈번한 변경으로 인해 교사나 학생들이 교육이나 학습에 어려움을 겪고 있는 문제를 해결하기 위해 교육과정이나 교육 단계 등을 온톨로지를 기반으로 자동 연계되어 교육과정이나 체계에 상관없이 교육내용을 접근할 수 있는 방안을 제공한다. 초등.중등.고등학교 간 연계되어야 할 교육내용이 교육과정 변경에 따라 표현되는 상이한 교육과정체계로 인해 다양한 문제를 야기하고 사회적. 기술적 어려움을 가중시키는 것을 완화하고자 본 방법을 제안한다. 본 방법은 교과과정에서 교육 내용의 중심이 되는 성취기준을 기본으로 교육 단원-교육내용 등을 연계하고 또 교육 내용에 따라 제공되는 교육 콘텐츠까지도 연계함으로서 교사나 학생등이 쉽게 교육 내용을 접근하고 사용할 수 있는 장점이 있다.
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본 프로젝트는 운동 초보자들을 대상으로 운동방법, 동영상, 다이어트 식단 짜기, 칼로리 계산, 메모장, 스톱워치 등 운동 초보자들에게 유용한 정보들을 쉽고 간편하게 전달할 수 있는 운동 코치 App이다. 일반적으로 운동을 시작할 경우 계획과 정보가 없이 시작하고 자신이 알고 있는 국한된 운동만 하기 때문에 효율성과 흥미가 떨어져 금방 지치게 되어 쉽게 포기하는 경우가 많다. 이러한 체계적이지 못하고 비효율적인 운동 방식을 간편하고 편리하게 활용할 수 있는 운동관리 앱을 개발하였다.
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본 연구 프로젝트는 사용자가 보관하고 있는 냉장고 속 재료를 선택하여 사용자가 원하는 음식이나 실생활에서 활용 가능하도록 돕는 App을 개발하였다. 기존 음식의 레시피를 제공하는 App이 "집밥 백선생", "냉장고를 부탁해"와 같은 예능 프로그램 증가로 사용자들은 음식을 직접 만들기를 원하고, 개발자들도 그에 알맞은 App을 개발 및 제공하고 있다. 하지만 레시피에 해당하는 재료는 마트나 집에 없는 것이 많고, 사용했던 재료들은 버려지는 경우가 많다. 본 App에서는 이러한 문제점을 해결하여 사용자들이 가지고 있는 재료를 선택하여 그에 맞는 레시피를 찾고 만드는 법을 제공하며, 실생활에서도 활용 가능한 정보를 제공하는 App이다.
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본 논문은 효율적인 명함 교환을 위하여 NFC를 활용하는 어플리케이션을 개발하였다. 기존의 오프라인 명함은 사용할 때 발생하는 제작비용과 보관상의 어려움이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 개발한 프로젝트는 자신이 사용할 명함을 스마트폰에서 제작하고, 스마트폰에 기본적으로 탑재되어 있는 NFC 기능을 활용하여 명함을 교환하는 App이다. 사용자간 명함교환은 안드로이드 OS에 기본 탑재된 Android Beam 기능을 적용하였고 명함제작을 위해 스마트폰 카메라 또는 기존 사진 이미지를 활용할 수 있어 활용과 교환측면에 장점을 가져 활용성과 편의성이 용이하다.
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일반적으로 네비게이션은 차를 이용하는 것으로 발전한 것이 대부분이며, 지형이나 지도 또는 정보를 저장했다가 사용하는 로드뷰를 이용하여 개발되고 있다. 본 연구에서는 증강현실 기술과, 스마트폰의 카메라, 센서 등을 이용하여 실제의 길과 주변 환경을 스마트폰에 보여주고, 실제 길 위에 찾고자 하는 목적지까지 길을 안내해주며 다양한 부가 정보를 제공하는 도보 길찾기 앱을 개발하고자 한다. 기존의 앱과 다른 점은 증강현실 기술을 활용하는 것이다. 기존 네이게이션에서 2D나 3D로 그래픽 처리되어 있는 것을 실제 화면을 적용하여 직관적으로 길을 찾을 수 있고, 부가적으로 주변의 정보들을 실시간으로 표현할 수 있는 이점이 있다.
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현재 스마트 기기가 상용화 된 우리 사회에서는 대부분의 사람들이 스마트 기기를 통해 다양한 정보와 지식을 제공받고 있는 추세이다. 이에 따라 이 연구는 육아에 대해 통합적 정보와 지식을 필요로 하는 초보 엄마들을 주 타겟층으로 정하고 분석하였으며 타겟층이 육아를 할 때 실질적으로 필요로 하는 육아 정보들과 기능으로 어플리케이션을 구성하였다. 본 논문에서는 통합적 맞춤 육아 코칭을 위한 개인화 서비스 모바일 어플리케이션을 기획, 설계, 디자인, 구현한 것에 대해 다루었다.
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본 논문에서는 고등학생 교육대상자들의 특성을 고려하여 구강보건교육을 매스미디어를 활용한 교육매체를 직접 제작하여 지식전달인 지적 영역과 태도변화인 정의적 영역, 행동의 변화인 정신운동 영역을 살펴보았다. 이에 매스미디어를 활용한 보건교육의 장점은 더 개발하고, 단점은 보완하여 교육대상자들에게 흥미도를 높혀 관심을 가지고 행동의 변화를 보일 수 있도록 해야겠으며, 일회성인 교육매체 자료 보다는 사이버 공간에서도 교육대상자가 언제든지 다시 볼 수 있도록 하여 계속관리 교육이 되도록 할 수 있다.
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정보통신기술의 급속한 발전으로 인해 인터넷은 사회 전 분야를 변화시키고 있고 이를 통해 데이터의 양이 증가하면서 의료, 교육, 경영 등 사회 전 분야에서 빅데이터에 관심이 증가하고 있다. 이에 따라 다양한 빅데이터 오픈소스가 생기고 데이터의 크기에 따라 성능을 비교하는 실험이 진행되었다. 본 논문에서는 데이터의 크기가 아니라 데이터를 분류하는 key의 개수에 따라 성능을 비교하고자 한다.
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음성 인식 기술은 상당 기간 연구 개발이 계속적으로 되었는데 최근에 이르러 스마트 폰이 급속히 확산되면서 그 필요성, 즉, 고품질의 상용 서비스에 대한 욕구가 널리 확산되고 있다. 이런 환경에서도 사실 한국어는 상대적으로 소홀히 다뤄 질 수 있는 가능성이 매우 높다. 이러한 소외는 기술적인 문제로만 남겨지는 것이 아니라 언어라는 측면에서 문화와 직결된다. 이에 한국어 음성 인식 연구는 꼭 필요한 것이고 많은 부분 국가가 정책적으로 지원을 하는 것이 마땅하나 현 상황은 많이 미흡하나 아마도 곧 그 필요성이 대두 될 것이라 예상하며 그를 준비하는 연구로 특화된 분야, 즉, 표준어와 방언들 그리고 감정 표현 언어에 관한 연구를 한다.
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디자인경영과 서비스디자인 등은 전 산업분야에 걸쳐 이슈가 되고 있으며, 기업의 경쟁력으로서 중요한 요소가 되고 있다. 산업디자인 분야는 제품디자인, 시각디자인, 포장디자인 등으로 분류될 수 있다. 각 분야의 공통점은 제품의 생산부터 유통까지 연계되어 관리되어 지며, 최근에는 저작권, 사회적책임, 시장영향력에 대한 부가적인 업무가 요구되고 있다는 점이다. 본 논문에서는 산업디자인과 관련한 이미지와 오피니언에 기반한 빅데이터를 이용하여 디자인 공급자와 수요자 간의 컨설팅, 디자인제작, 유통, 후속조치 등이 통합적으로 관리될 수 있는 시스템을 제안한다.
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본 논문에서는 물리적 버튼이 존재하지 않는 평면방식의 스마트 기기를 시각 장애인이 기존 음성 인식 기반의 문자 입력 방식 대비 3배 이상 빠른 속도로 문자를 입력할 수 있는 제스처 기반 가상 문자 입력 방법을 제안한다. 제안하는 방식의 원리는 스마트폰의 터치화면을 8개 방향으로 설정하고 사용자의 드래그 동작에 따른 입력값의 초기위치와 중앙점, 드래그 형태 등을 이용하여 숫자, 영문, 한글, 특수기호 등을 입력하거나, 스마트기기의 다양한 응용 프로그램들을 자연스럽게 제어하고 동작시킬 수 있는 제스처 기반의 문자입력 방법이다. 실제 시각장애인의 필드 테스트를 통해 제안하는 방식의 효율성을 입증해보인다.
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선거 로고송은 출마자의 공약을 전달하며, 후보자의 이미지를 대중에게 각인시켜야 한다. 특정 계층에게만 호소력이 있거나, 거부감을 주어서는 안된다. 청중에게 다른 출마자를 비방하는 내용을 담지 않으면서도 상대 출마자와 차별화를 나타낼 수 있어야 하며 신뢰감을 줄 수 있어야 한다. 본 논문에서는 신뢰감의 기준으로 가사전달력을 비교 분석하였다. 역대 선거로고송에 사용되었던 음원 중 신세대 트로트를 선정하여 비교한 결과 평균 49.%였다.
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블록형 구조물의 구축은 완구의 목적으로 널리 사용되고 있으며 이외에도 제품 디자인을 위한 래피드 프로토타이핑 및 창의학습을 위한 도구로도 활용되고 있다. 본 논문은 블록형 구조물을 적은 비용으로 손쉽게 설계하고 구축하기 위하여 블록형 구조물 자동 생성 기능 및 편집 기능을 제공하는 소프트웨어 시스템을 개발하였다. 본 시스템을 이용하여 가상공간에서 자유롭게 블록형 구조물을 생성 및 편집할 수 있고, 실제 구조물의 조립을 위한 매뉴얼로 활용할 수 있다.
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본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
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본 연구에서는 게임 배경과 게임 캐릭터의 효과에 대해서 나타낸다. 먼저 3개의 캐릭터 이미지를 주 캐릭터 로 만들 이미지에 합성기법을 적용하여 캐릭터들을 합성한다. 합성하여 만든 캐릭터와 다른 캐릭터의 모양과 형태에 맞게 알맞은 배경 색상으로 만들고, 각 캐릭터의 크기, 원근, 모양, 색상에 따라 효과를 적용한다. 따라서 게임 콘텐츠를 제작하는데 정지 영상으로 표현하여 캐릭터 애니메이션과 장면에 맞는 사운드를 삽입하여 게임 콘텐츠로서 시각과 청각과 움직임이 있는 게임 캐릭터를 제작한다. 특히 배경색, 캐릭터의 번개 및 라이팅 효과색상 같은 것에 관심을 갖고 제작하여 앞으로 게임 콘텐츠의 배경과 캐릭터 효과를 제작하는데 모션그래픽을 이용하여 간단하게 제작 할 수 있음을 나타내었다.
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본 논문에서는 모션 그래픽을 이용한 컴퓨터애니메이션으로 실감 있는 영상 콘텐츠를 제공한다. 본 연구에서는 합성기법을 적용하여 원본 소스 영상과 목표 영상을 합성하여 새로운 영상을 생성하는 합성 기법을 적용하고 합성한 영상을 애니메이션 기법을 적용하여 동영상으로 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 합성 기법과 애니메이션 기법을 적용한 영상을 고전적 표현 기법을 적용하여 마치 고대 유물이나 조각상이나 동상 같은 무형의 조형물에 생명력을 적용해 마치 벽화 속에 있던 사물이 살아서 움직이는 신기한 광경을 연출한다. 이러한 연출은 다양한 효과를 적용하여 연출한다. 또한 현재의 사물에도 같은 방법으로 합성 기법과 애니메이션 기법, 그리고 다양한 효과를 적용하여 현대적인 표현으로 다양한 상황에서 다양한 효과를 적용하여 현대적인 사물 표현이 가능하다. 따라서 이러한 합성기법과 애니메이션 기법과 효과들로 시대를 초월하는 시공간 연출이 가능하여 다양한 광고, 홍보 등에서 효과적이다.
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본 논문에서는 모션 그래픽을 이용한 컴퓨터애니메이션으로 실감 있는 영상 콘텐츠를 제공한다. 본 연구에서는 합성기법을 적용하여 원본 소스 영상과 목표 영상을 합성하여 새로운 영상을 생성하는 합성 기법을 적용하고 합성한 영상을 애니메이션 기법을 적용하여 동영상으로 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 합성 기법과 애니메이션 기법을 적용한 영상을 고전적 표현 기법을 적용하여 마치 고대 유물이나 조각상이나 동상 같은 무형의 조형물에 생명력을 적용해 마치 벽화 속에 있던 사물이 살아서 움직이는 신기한 광경을 연출한다. 이러한 연출은 다양한 효과를 적용하여 연출한다. 또한 현재의 사물에도 같은 방법으로 합성 기법과 애니메이션 기법, 그리고 다양한 효과를 적용하여 현대적인 표현으로 다양한 상황에서 다양한 효과를 적용하여 현대적인 사물 표현이 가능하다. 따라서 이러한 합성기법과 애니메이션 기법과 효과들로 시대를 초월하는 시공간 연출이 가능하여 다양한 광고, 홍보 등에서 효과적이다.
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본 논문에서는 컴퓨터 디스플레이를 이용한 입체 전광판 효과에 대해서 나타낸다. 기존 전광판은 하드웨어로 LED를 이용하여 실내 및 옥외 설치되어 광고 및 홍보 효과를 나타내고 있다. 본 연구에서는 LED 전광판의 한계라고 할 수 있는 점광원으로서의 확산광의 효과가 미약한 것을 소프트웨어를 이용하여 해결하고, 설치비용 및 광고 내용 수정 등 설치 이후에 변경이 손쉽지 않는 것들을 소프트웨어를 이용하여 컴퓨터 디스플레이 함으로써 다양한 컬러, 다양한 텍스트, 다양한 동영상을 손쉽게 제작하고, 홍보 할 수 있다. 따라서 실내 LED 효과에 비해서 컴퓨터 디스플레이를 이용한 입체 전광판의 제작 및 내용 변경에 유지 관리가 매우 효과적임을 나타낸다.
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본 논문에서는 파티클 효과 응용에 대해서 나타낸다. 파티클 효과는 연기, 화염, 불꽃, 특수 효과를 이용하여 이러한 입자들을 표현하여 현실 세계에서 보다 더 현실감을 나타낼 수 있도록 한다. 본 연구에서는 이러한 파티클 효과를 적용함으로써 계절에 관계없이, 장소에 관계없이 콘텐츠를 제작하여 필요한 영상 분야나, 비디오 시각화 등 다양한 분야에서 사용될 수 있음을 나타내었고, 보다 많은 영역에서 특수 효과를 쉽게 연출 할 수 있음을 나타내었다. 따라서 실생활에서 다양한 파티클 효과를 재현함으로써 현실세계에서도 이러한 시뮬레이션을 구현 할 수 있음을 나타낸다. 또한 다양한 영역에서 콘텐츠로서 효과적으로 사용될 수 있다고 본다.
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본 연구는 스마트폰을 활용한 비면대면 협상 전략을 연구한 것이다. 컴퓨터와 인터넷의 발달로 인해 비즈니스 환경은 급변하고 있다. 전통적인 면대면 협상전략이 주로 오프라인적 관점에서 연구된 것이라면, 스마트폰을 활용한 비면대면 협상전략은 미디어를 활용한 온라인적 관점에서 연구된 것이다. 논의 결과 스마트폰을 활용한 비면대면 협상 전략은 미디어를 활용한 간접적인 협상으로 면대면 협상 전략의 장점을 극대화한 것으로 볼 수 있다.
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본 연구는 학생들의 파티 장소 대관 사례를 중심으로 유연한 협상과 투쟁적 협상을 대비한 것이다. 논의 결과 세 업체 측은 학생들에게 투쟁적 협상 전술을 구사하였으며, 학생들이 투쟁적 협상전술로 맞대응할 경우는 협상에 실패하였다. 그러나 학생들이 유연한 협상 전략에 따른 투쟁적 협상 전술을 활용하여 협상한 경우에는 협상에 성공하였음을 알 수 있다.
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본 연구는 학생 주도 하에 대학가 주변 그린캠퍼스를 활성화하는 방안을 연구한 것이다. 대학가 주변은 주로 학생들이 거주하는 지역으로 넓은 의미에서 그린캠퍼스에 포함될 수 있다. 자원 및 에너지의 절감 차원에서 볼 때 대학가 주변에 분리 쓰레기통 설치는 필요하다. 그러나 설치와 운영에 따른 비용 문제를 해결해야 가능하다. S대학의 사례는 이에 좋은 사례로 볼 수 있다.
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본 연구에서는 국내 게임 산업의 최근 동향과 함께 게임 산업의 인력 수급 현황을 살펴보고, 게임 교육기관 여섯 곳의 교육 시스템과 방향을 비교 분석하여 게임 교육기관의 변화와 현황 및 문제점을 찾아내고자 하였다. 이는 문헌연구와 인터넷을 통해 해당 학교별 특징과 장단점을 정리하고, 공통적으로 부족한 부분을 도출하여 개선방향을 제시하고자 하였다. 또한 게임개발사 직원들을 대상 게임 산업 전문가를 두 그룹으로 분류하고 심층면접을 실시하여 게임 전공자에 대한 만족도와 우수 업무능력, 부족한 업무능력, 교육기관에 요구하는 교육내용 및 소양 등에 대한 의견을 분석하여 문제점을 도출 시켰다. 이에 대한 결과로 특정계열 및 세부전공으로 편향된 교육과정을 운영하는 교육 기관이 많은 점과, 게임 세부 직무별 전문성과 응용력 향상에 적합한 교육과정이 체계적으로 구성되어 있지 않은 점, 창의력 향상을 위한 교육과정이 매우 부족한 점이 문제점으로 도출되었다. 이에 대한 해결 방안으로 게임 콘텐츠산업과 교육기관 각자의 역할에 대한 정체성과 교육기관의 교육방향성을 통한 미래 발전방안을 제안하였다.
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본 논문에서는 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병을 예방하기 위한 기능성 퍼즐 게임을 설계하고 구현하였다. 치매 등 인지기능 저하에 따른 질병은 고령층에서 주로 나타난다. 이에 따라 게임의 UI와 규칙은 가급적 단순해야 하며, 동시에 기억력과 판단력, 반응속도는 향상시킬 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 고령층에서도 쉽게 조작할 수 있도록 UI를 단순화시켰으며, 순간적인 인지능력과 단기기억력 및 판단력을 향상시킬 수 있는 색맞추기 퍼즐게임을 설계하고 구현하였다.
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본 논문에서는 급변하는 국내 게임시장 현황을 다각적으로 검토하고자 한다. 현재 두드러지게 변화 된 부분을 살펴보면 플랫폼의 변화로 인한 연련 층, 성별의 변화가 지속적으로 변화 되고 있고, 모바일 시장의 TV광고의 경쟁적 출혈로 인해 빈익빈부익부 형태의 이분화 된 성향이 더 심해지고 있고, 중국시장의 국내 투자로 인한 경기력이 단기적으로는 회복이 되고는 있으나 장기적으로는 결국 중국시장의 경제 논리에 제어 될 수 있는 상황으로 바뀌고 있는 이러한 현황 등을 분석하여 다각적으로 헤쳐나갈 수 있는 방향을 제시하고자 한다.
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접촉각을 이용한 표면에너지 측정방법은 부품소재분야를 비롯한 폴리머 화학제품 등에서 널리 사용되고 있다. 그중 측정할 대상의 고체 표면에 액체 방울을 떨어뜨리고 측면 접점 방향에 대한 영상을 촬영하여 고체 표면과 액체 방울이 이루고 있는 각도를 측정하는 방식을 가장 많이 사용하고 있다. 본 논문에서는 기존 접촉각 측정기의 배경과 액체 방울 사이의 명암 차를 이용하여 경계선을 찾는 Sessile-drop 영상처리 기법을 보완 및 개선하기 위하여 캐니 에지 검출 알고리즘을 적용하였다.
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본 논문에서는 H.264의 화면 내 예측 모드를 적용한 변형된 선택 보간법을 채택함으로써 고화질 DMB 시청시 사용자의 모바일 데이터 사용량과 전력사용량을 줄이는 것을 목적으로 하는 시스템을 제안한다. 스마트 DMB는 T-DMB망으로 전송되는 QVGA급 영상(기본영상)에 모바일 데이터망을 통해 전송되는 추가정보를 더하여 화질을 개선하는 방식이다. 제안 방법은 원본 고화질 영상과 T-DMB망으로 전송되는 기본영상의 오차를 효과적으로 줄이면 사용자 시스템의 부하와 데이터 사용량을 줄이면서 화질을 유지할 수 있다.
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시험은 학생들의 학습진단, 학습을 촉진 시키기 위한 학습동기를 유발해주는 역할을 하게 된다. 그 외에도 많은 이유로 평가가 실시되고 있고 시험이라는 제도는 결국 개인에게는 아주 중요한 결과를 안겨주게 된다. 본연구는 시험을 준비하는 모든 수험생들에게 유용한 모의고사 점수를 분석할수 있는 시스템을 개발하고자한다.
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본 연구는 교양교육에 대한 학습 수요자의 요구와 현재 편성되어 있는 교양교육 교과목들에 대한 차이를 알아본다. 학습 수요자의 다양한 생각들을 SNS를 통해 데이터를 수집하고, 텍스트 마이닝 기법을 이용하여 유용한 정보를 발견하고 시각화 분석을 통해 학습자의 요구를 제시한다. 분석 결과로는 학습자는 교수자와 상호작용 잘되는 수업 방식, 학습자가 참여할 수 있는 수업, 자기주도 학습을 선호하였다. 또한 교양교육 교과목 개설로서는 취업에 필요한 외국어, 자격증 취득이 가능한 과목, 실생활에 적용할 수 있는 실용적인 과목들을 요구하여 실제 균형에 맞게 개설된 교과목과는 차이를 보임을 알 수 있었다.
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본 연구에서는 국내 정보 교사가 가지고 있는 교사 전문성의 특성에 대해 고찰하였다. 교사가 가져야 하는 전문성의 여러 종류 중 인지적 영역의 전문성은 학생 성취에 중요한 역할을 담당하기 때문에 가장 중요한 부분으로 볼 수 있다. 교사가 가지고 있는 인지적 영역의 전문성을 교과에 대한 지식, 일반적 교육학 지식, 교수 내용 지식으로 나누어 생각할 때 정보 교사는 세 가지의 전문성을 가지고 있다. 먼저 교과의 내용이 빠르게 변하기 때문의 지식의 개정이 빠르고, 교수내용지식의 많은 부분이 컴퓨팅 도구의 활용과 이에서 발생하는 오류에 대한 내용으로 구성된다는 점이다. 또한 이러한 이유 때문에 정보 교사의 교수내용지식 또한 꾸준히 변화하게 된다.
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본 논문에서는 정보화 사회에서 정보화격차가 더욱 심화되고 있고 삶의 질 차이가 벌어지고 있는 현실에서 장애인들의 삶의 질 향상을 위한 정보화교육 활성화 방안을 정보화교육 강사의 역량 중심으로 고찰해보고 효과적인 활성화 방안을 제시하는 연구를 수행하였다. 국가차원에서 정보격차해소에 관한 법률을 제정하여 정보통신망에 대한 자유로운 접근과 정보이용을 보장하고 국민의 삶의 질 향상과 국민경제 발전을 위한 장애인 정보화 교육장 운영 합리화 방안에 대한 환경을 마련하였으나 실제 현장에서 가장 핵심적인 역할을 수행하는 정보화 교육 강사에 대한 체계적인 관리 시스템이 존재하지 않아 실효성이 높지 않은 측면이 있다. 장애인 정보화 교육 강사에게 장애인에 대한 인식 교육 및 효과적인 교수법에 대한 교육이 필요하며 체계적인 정부지원을 통해 장애인정보화 보육 강사가 안정감 있게 교육 업무에 집중하고 교육의 질을 높일 수 있게 한다면 장애인들의 정보화 및 고용 창출, 및 삶의 질 향상을 높일 수 있을 것으로 기대된다.
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본 논문에서는 언리얼 엔진4의 Behavior Tree(행동 트리)를 이용하여 NPC의 다양한 상태와 움직임을 가진 어드벤처 게임 AI를 설계 및 개발하였고, 그 효율성을 분석하였다. Behavior Tree는 상태와 행동을 계층적으로 나누어 AI의 행동을 결정하는 알고리즘으로 FSM(Finite State Machine, 유한상태기계)과 비교하여 유지보수와 행동 규칙 검증의 어려움을 해결하는 데 장점이 있음을 확인하였다.
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본 논문은 LED 조명에 ICT 기술을 적용하여 인간 친화적이고 전력 소비를 절감하는 디밍 제어 시스템을 제안한다. 이 시스템은 조도 센서를 활용하여 밝기에 따른 LED 디밍 제어와 온도 센서 값에 따른 화재 위험 감지 기능 그리고 블루투스 통신을 사용하여 사용자의 스마트폰으로 화재 위험 정보를 전송하고 각종 센서의 통계치 그래프를 제공한다. 본 논문은 스마트폰 앱으로 실제 환경과 같은 구조물을 구현하고 앱 상에서 LED 조명을 직접 제어할 수 있도록 하며, 앱 상에서 제어된 디밍은 실제 환경의 조명에서도 동시에 적용되도록 구현한다.
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근래에 스마트폰 단말기 사용의 가속화와 빅 데이터의 사회적인 관심이 급증하고 있다. 빅 데이터 수집효율을 최대화하기 위해서 실외/내부에서 흔히 찾아 볼 수 있는 Vending Machine(이하 자판기)을 채택했다. 그리고 Main 서버에게 여러 종류의 방대한 데이터를 전송하여 빅 데이터 기술을 구현함으로써 자판기 관리자와 사용자에게 편리함과 부가서비스 제공환경에 대하여 제안한다.
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이동통신망에서 광대역 멀티미디어 서비스를 위한 무선 자원 확보를 위해서는 매크로셀/마이크로/피코셀(macro/micro/pico cell) 구조를 통해 무선 자원을 효과적으로 재사용할 필요가 있다. 이런 구조에서는 작은 셀 반경으로 인하여 빈번히 핸드오버가 발생하게 되고 이동성 또한 시간과 장소에 따라서 다양하게 나타난다. 본 논문에서는 차세대 이동통신망의 핸드오버 상황에서, 다양한 고속 멀티미디어 서비스에 일정한 수준의 QoS (Quality of Services)를 보장하기 위한 자원할당 시의 부하 제어 방안을 제안한다.
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이동 멀티미디어 서비스의 서비스 지속성은 패킷 손실과 전송 지연에 영향 받기 때문에 효율적인 핸드오버 제어가 필수적이다. 본 연구에서는 LTE-A 이동통신시스템에서 멀티미디어 서비스의 QoS를 보장하기 위한 핸드오버 수락 제어 방법을 제안한다. 이동 단말기 및 기지국의 상태 정보 변화에 따라 핸드오버 수락 여부를 동적으로 제어할 목적으로 네 가지 종류의 시스템 간 핸드오버를 지원하고자 하는 모듈간의 연계 순서도를 제시한다.
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사물인터넷이란 인간의 일상생활에 사용 중인 가전제품, 의료기기, 기타 센서 부착 기기들이 인터넷에 연결되어 스스로 통신하고 제어하는 환경이다. 본 논문에서는 사물인터넷을 구성하는 각 사물들 간의 효율적인 통신을 위해 센터노드를 설정하고 각 사물들이 센터 노드를 중계기로 활용하여 다른 사물들과 효과적인 통신할 때 보로노이 다이어그램을 적용하는 방법을 제안한다.
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광고, 게임, 로봇 등 다양한 분야에서 사람의 감정을 이용한 서비스가 늘어나면서 감정 인식에 관한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 본 논문에서는 스마트폰의 센서에서 얻어진 사용자 상황정보와 스마트시계의 심박 수 측 정 데이터를 통해 사용자의 감정을 예측하는 모델을 제안한다. 해당 모델을 생성하기 위해서 스마트폰에서 사용 자 상황정보를 수집한다. 스마트시계에서는 기분이 부정적인지 혹은 긍정적인지를 판단하기 위해 심박 수를 측정 한다. 이러한 수집된 정보를 기계 학습 알고리즘을 사용하여 감정 예측 모델을 생성하고, 이 모델을 통해 사용자 의 감정을 예측한다.
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항공기 버드스트라이크 사고는 공항활주로 주변에서 이 착륙 중이거나 저고도 상공에서 비행중인 항공기와 새의 접촉으로 인해 발생하는 사고다. 이러한 버드스트라이크사고는 항공운항의 역사와 함께 우리를 위협해 왔고 앞으로도 계속해서 위협하게 될 것이다. 이에 본 논문에서는 공항활주로에서 일어났던 버드스트라이크 사고의 다양한 사고예방법 중 새들의 천적인 맹금류 중 매의 울음소리를 활용한 예방법에 관해서 연구하였다.
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본 논문에서는 CCTV 통합 관제 및 운영에 대해서 살펴보았다. 특히 기관의 무 중단 서비스를 제공하고 효율적인 서비스를 제공하기 위해서는 다양한 장비와 시스템을 정기, 수시, 특별 점검 등으로 분류하여 유지 관리하여 무 중단 서비스를 제공한다. 또한 각종 장애 발생 데이터를 잘 관리하고, 장애 빈도가 높은 현황들에 대해서는 사전에 체크리스트와 장애 발생 요인을 원천적으로 방지 할 수 있도록 사전 점검 및 유지 관리 포인트로 집중하여 운영 및 장애가 발생하지 않도록 한다. 특히 장마철인 7월, 8월, 9월에는 어느 계절보다 집중적으로 운영에 만전을 기한다. 따라서 항상 체크하여 서비스 중단에 대처하여 원활한 서비스를 제공함으로써 보다 편리한 지방자치 단체의 서비스가 되도록 한다.
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비만의 인구가 증가함에 따라 비만을 치료하는 방법에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 논문에서는 운동 시 열량 소비에 더욱 도움을 주는 음악장르를 알아보는데 목적을 두었으며 6가지 장르의 음악을 선정하여 10분간 사이클을 타며 칼로리를 비교분석 하였다. 평균적으로 디스코, 댄스, 힙합음악을 들을 때 더 많은 칼로리를 소모하였다.
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본 논문에서는 대학교 강의 효율 향상을 위한 학습 지원 시스템을 제안한다. 해당 시스템은 교수와 학생의 스마트 폰을 이용한 온라인 출석부를 지원하고, 학생의 스마트 폰 사용을 일정 시간 제한할 수 있다. 온라인 출석부는 별도의 서버에서 저장 관리되며, 비접촉식 근거리 통신 방식인 NFC를 통해 출석 유무를 점검한다. 효과적으로 스마트 폰을 제어하기 위해, 인터넷 모드, 매너 모드, 제어시간 등이 결정되며, 결정된 정책에 따라 학생의 스마트 폰은 관리된다.
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본 논문에서는 안드로이드 기반의 효율적인 모바일 소프트웨어 개발을 위한 로그 서비스 관리 모델을 제안한다. 제안한 모델은 관점지향 프로그래밍을 적용하여 로깅 대상의 변경 없이 로그를 획득하며, 획득한 로그를 원격 호출 인터페이스를 사용하여 로깅 관리자에 전달한다. 로그 관리자는 안드로이드 기본 컴포넌트인 서비스 형태로 구성하며, 로깅 대상 어플리케이션 수행에 독립적으로 로그를 관리한다. 제안한 모델은 로깅을 위한 어플리케이션 변경을 최소화하고, 로깅이 어플리케이션 실행에 미치는 영향을 감소시킬 수 있다.
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본 논문에서는 작은 화면의 스마트 폰에서 볼 수 있는 전자책을 구성하였다. 대부분의 전자책이 PDF 파일과 같이 기존의 종이책을 단지 정보처리 기기에서 보는 개념의 채용 형태이거나 제한된 규정을 통해 구성된 내용을 스마트 폰보다 화면이 큰 전용 단말기를 통해 보도록 되어 있다. 본 연구에서는 PDF나 웹 형태가 아닌 앱 형태로 컴퓨터보다도 널리 퍼져있는 스마트 폰을 통해 책을 보도록 하였다. 현재 전자책의 실질적 표준 역할을 하는 EPUB는 전용 단말기를 이용한 전자책도 텍스트형 콘텐츠 또는 잡지형 콘텐츠로 정보 처리 기기의 다양한 기능을 살리지 못하고 있다. 본 연구에서는 앱을 이용한 전자책의 초기 시도로 기존 책의 구성을 가능한 지키면서 앱의 다양한 능력을 통해 많은 편리성을 살리는 한편 특히 본문은 작은 화면에 많은 정보를 담는 것은 책을 읽는 독자에게 무리한 요구를 하는 것이므로, 본문의 내용과 관계된 이미지를 의미 단위로 토막을 내고 이를 항, 절, 장으로 구분지어 태그를 붙여 데이터베이스에 저장한 후 태그를 기반으로 본문 화면에 시간차를 두고 자동 출력하도록 하는 시도로 사용자의 편리를 도모하였다.
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본 논문에서는 기존의 TCP/IP 체계에서 탈피하여 보안 및 성능을 개선하기 위한 방안으로 콘텐트를 기반으로 한 네트워크 체계에 대해서 소개한다. OT-OCN은 기존의 CCN(Contents Centric Network)을 기반으로 컨텐츠의 기능을 추가하여 이를 바탕으로 자율성을 부여한 새로운 개념의 패러다임이다. 이러한 OT-OCN의 개발사는 미국의 CAT, Inc.(Cyber Advanced Technology)라는 회사로 이 기술은 보안뿐만 아니라 CCN을 통한 통신의 효율성을 극대화하고 또한 사물인터넷(IoT) 등에 활용 가능한 최적의 메커니즘이다. 본 논문에서는 이 기술의 기본적인 매커니즘에 대한 간략한 소개를 통해 차세대보안의 개념을 설명하고자 한다.
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현재 스마트 시대에 살고 있는 우리는 매우 복잡하고 거미줄처럼 연결되어 있는 빅 데이터 환경에서 살고 있다. 이런 환경에서는 대용량 데이터를 효율적으로 관리하고 활용하는 것이 개인이나 기업들이 추구하려는 목표이다. 빅 데이터 시대에 데이터의 효율적인 관리와 활용을 위해 다양한 장비에서 수집되고 저장된 대용량 데이터에 대해서 일반적인 데이터 분석을 통한 보안 기술로는 상당한 시간과 자원 낭비가 수반된다. 이를 개선하기 위해 본 논문에서는 하둡을 이용하여 대용량 데이터에 대한 처리 및 분석을 통해 효과적인 보안 시스템을 제안한다.
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우리나라의 무역 교역량이 '11년부터 3년 연속 1조 달러를 돌파하면서 인터넷 무역도 활성화 되고 있으나 인터넷 무역의 특징인 비대면 거래과정을 악용한 사기 행위가 급증하여 기업의 피해가 증가하고 있는 실정이다. 이메일을 해킹하여 거래처로 위장해 무역 거래대금을 가로채는 사이버범죄 수법인 비즈니즈 스캠(Business Scam)은 건전한 무역 활동에 위협적인 요소로 작용하고 있다. 이와 같이 무역 산업의 위협이 증가하고 있는 현재 상황에서 본 연구는 정보보호 관점에서 기술, 정책, 제도, 법률, 관련 사례를 조사 분석하여 비즈니스 스캠의 효율적인 피해방지 방안을 제시하고자 한다.
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지난 5년간 대표적인 산업제어시스템(Industrial Control System)인 국내 원자력 발전소에 대한 해킹 시도는 총 1,843회로 사이버공격에 대한 위험은 날로 높아지고 있다. 이러한 공격은 사이버전, 테러, 사이버범죄자들에 의해 실행되고 있다. 이러한 위험을 통제하기 위해서는 산업제어시스템이 일반적인 IT시스템과 다른 운영체제, 네트워크 등 시스템 환경을 고려하여야 한다. 본 논문에서는 기존의 IT보안 대책과 산업제어시스템 보안 대책을 비교 분석하고, 국내외에서 발생하고 있는 산업제어시스템에 대한 공격 사례를 비교 분석하여 산업제어시스템 인프라에서 고려하고 통제해야 할 정보보호 요소들을 제언한다.
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본 논문에서는 스마트폰의 폭발적 증가와 함께 스마트폰의 악성코드 및 해킹 도구에 의해 스마트폰의 음성, 문자, 데이터 도청이 문제가 되고 있으며 최근 [1]"미국 NSA가 35개국 정상 전화 도청 사건"에 이르기 까지 도청은 국가사회적 문제로 발단 되고 있다. 본 연구에서는 통신 호 사이의 네트워크에 전송되는 음성, 문자, 데이터를 [2]"AES256 암호화 알고리즘"을 통해 암호화하여 도청을 방지하고 AES256 암복호화를 송수신 스마트폰에서 수행하여 통신 호 사이 네트워크 구간의 부하를 줄임으로써 암복호화에 따른 네트워크 구간의 성능 저하 문제를 해결하고자 한다.
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본 논문에서는 PC가 사용자를 구분하지 못하여 발생하는 보안 문제점과 개인이 PC를 관리하는 시간이 증가함에 따라 관리자가 미처 신경 쓰지 못하게 되는 보안 문제를 해결하고자 USB 저장 장치와 스마트폰을 이용한 사용자 PC인증 및 PC환경에서의 물리적 외부 접근 차단, 기업 차원이 아닌 개인 차원에서의 저 비용 보안 기술을 적용한 시스템을 구현하였다.
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본 논문에서는 수배전반에서 부하 설비 또는 외부의 영향을 확인할 수 있는 장치 및 보호설비가 설치되어 있으나 자체 사고를 신속히 검출하고 판단할 수 있는 기술의 확보를 위하여 해상도가 낮은 저가의 열화상 센서에 고속 DSP(Digital Signal Process)를 사용하여 영상 처리 기법인 이차원 보간법 기술을 이용하여 아크플래시에 의해 발생되는 열 특성을 검출하고 검출된 데이터를 전송하여 전기화재사고를 미연에 방지할 수 있는 장치 개발을 위한 기초 특성 연구를 수행하였다.
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본 연구에서는 공과대학 수업에 지각적 주의 환기 전략이 학습동기에 어떤 영향을 주는지 알아보기 위해 지각적 주의 환기 전략으로 스마트 기기를 활용한 수업을 진행하면서 학습동기에 미치는 효과를 분석하였다. 분석 방법으로는 Keller의 ARCS 이론에 근거하여 개발한 IMMS를 수업의 특성에 맞게 수정한 검사지를 검사도구로 사용하여 지각적 주의 환기 전략을 적용하기 전 사전과 적용한 사후 검사를 실시한 후 그 결과를 통해 학습동기를 분석하였다. 연구 결과, 지각적 주의 환기 전략으로 스마트 기기를 활용한 교수법이 스마트 기기에 익숙한 대학생들에게도 사전, 사후 간의 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 그 하위범주 중 주의력에 크게 영향을 미친다는 것으로 나타났다.
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기업의 경영정보시스템은 과거 MIS를 기반으로 현재는 ERP를 중심으로 SCM, GW 등이 널리 사용되고 있다. 하지만 경영환경이 열악한 중소기업에서는 이러한 시스템들의 도입이 어려운 현실이며, 저가의 보급형 서비스들은 모든 기업의 비즈니스 특징점과 요구사항을 반영하지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 산업단지별로 가지고 있는 전문사업분야별로 중소기업에서도 활용이 가능한 빅데이터 기반 아카이빙과 클라우드 기술을 활용하여 제공할 수 있는 EIP 시스템을 제안한다
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프로그래밍 교육은 프로그래밍에 필요한 지식 교육부분과 문제해결능력과 연관된 프로그래밍 전략을 교육하는 부분이 함께 필요하다. 프로그램 작성 기술을 교육하는 과정은 단순한 지식 습득과정이 아니므로 수업과정에서 학습자 스스로 문제해결능력을 배양할 수 있는 유도과정이 필요하다. 이러한 특성의 프로그래밍 수업의 대표적인 수업방식은 실습방식으로, 실제 수업에서 학습자들의 서로 다른 수준을 고려하면서 실습수업을 효과적으로 운영하기에는 수업시간에 대한 제약이 많이 발생한다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 사전 프로그래밍 과제를 활용하여 주어진 학점과 시간 안에서 실습 중심의 학습 효과를 높일 수 있는 교수 학습 모델을 제시한다. 이를 통해 프로그래밍 언어 교육 과정에서 발생하는 제한된 실습수업 시간으로 인해 학습자 스스로가 문제해결능력을 배양할 수 있도록 유도하는 수업을 실시하는데 발생하는 어려움을 해결하여, 학습자가 문제해결능력을 향상시키고 좋은 프로그램 작성 기준에 적합한 프로그램 개발 능력을 배양하는 결과를 얻을 수 있었다.
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본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 학습을 하는 학습자들 중 특히 학습 부진을 겪고 있는 학생들의 학습 동기를 유발시킬 수 있는 교수법 정책에 대해 제안해보았다. 제안된 학습동기 유발 정책들을 수업에 참여하고 있는 학습 부진 학생들에게 적용한 뒤 학기말에 설문조사를 통하여 그 결과를 분석함으로써 어떤 방법이 내재적, 외재적 학습 동기 유발에 효과적이었는지를 평가하고 제시하였다.
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Jung, Hyon-Chel;Kim, Tea-Koon;Kim, Jin-Mun;Yoo, Jae-Young;Jin, Ho;Kim, Hong-Sam;Park, Myeong-Chul;Jun, Jea-Hoon 331
본 연구에서는 표준 게이트웨이 기반의 다중 생체계측 장비 및 CMCIS(Central Monitoring and Cardiology Information System) 기반의 통합 시스템을 개발하기 위한 타당성 분석을 위한 국내외 동향을 분석한 연구이다. 개발의 필요성을 타진하기 위하여 기술, 사회, 경제적 중요성과 국내외 관련기술의 현황을 분석하였다. 분석한 결과, 대부분 해외의 다국적 기업에 의존하는 실정이며 심혈관계 질환의 지속적 증가로 효율적인 의료 서비스를 위한 기술개발의 필요성이 높게 평가되었다. 또한 표준 게이트웨이 기술의 확보로 진단용 심전계 표준 게이트웨이를 적용함으로써 다양한 HIS 인터페이스가 가능하며, 편의성이 증대되어 활용성이 높아질 것으로 예상된다. -
Jung, Hyon-Chel;Kim, Tea-Koon;Kang, Dong-Won;Jang, Deok-Hyeong;Yoo, Jae-Young;Jin, Ho;Kim, Hong-Sam;Park, Myeong-Chul 335
본 논문에서는 다중 의료장비의 신호를 전송할 수 있는 MDEC과 연동성이 있는 CMS를 개발한다. 주요장비는 환자 감시를 위한 M20과 진단용 심전계 장비인 E40이 대상이 된다. 본 도구는 MDEC의 실효성을 입증하고 환자의 상태를 중앙 집중식으로 모니터링하기 위한 목적으로 개발한다. 먼저, CMS의 기능 구성을 정의하고 MDEC과의 연동성을 위한 프로토콜 정의를 통하여 실제 모니터링 도구를 개발하였다. 향후, 개발된 도구는 CMCIS(Central Monitoring and Cardiology Information System) 기반의 통합 시스템에 적용할 계획이다. -
본 논문은 유아 및 저학년 초등학생의 쓰기 학습을 위한 쓰기 학습용 애플리케이션을 설계하였다. 유아들은 어린 나이에 수동적인 글쓰기를 시작하고 전통적으로 사용된 '정사각형 글씨 교본'의 정형화된 연습으로 학습에 흥미를 잃는다. 쓰기 학습용 애플리케이션은 전통적 글씨 연습의 틀에서 벗어나, 게임 형태의 콘텐츠로 재미를 유지하도록 메인화면, 메뉴, 실행 화면 등의 내용을 기술하였고 설계하였다. 그리고 유아들은 수동적인 글쓰기로 인해 올바르지 못한 쓰기 자세를 형성한다. 이는 어린 아이들의 손에 무리가 가게 된다. 학생용 애플리케이션과 함께 설계한 홀더는 손에 힘이 없는 아이들이 쉽고 편안하게 필기구를 잡는 습관을 기르기 위한 것으로 지렛대 메커니즘을 응용하였다. 다양한 손의 크기에 대응하여 조절할 수 있도록 중지 받침대 조절 기능으로 다양한 연령대가 사용할 수 있다. 학습용 게임 애플리케이션의 재미와 홀더의 효과 등의 내용을 기술하였고 모바일에서 또 다른 아이들의 쓰기 방법을 제안한다.
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사용자가 필요에 따라 부가적으로 구매하는 통합 리모컨은 사용자 편의 측면에서의 접근성과 효율성이 매우 중요하다. 이러한 사용자 편의가 보장된 상태에서 부가적인 기능성이 제공될 때 사용성을 높일 수 있다. 하지만 기존 통합형 리모컨의 경우 제한된 기능과 설정의 불편함이 있으며, 최근 스마트화 되고 있는 가전기기의 제어에는 한계점이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 기존 통합형 리모컨의 제한된 기능을 개선하고, 사용자 접근을 손쉽게 한 통합 리모컨을 제안한다.
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본 논문에서는 아동이 그린 그림에 대해 ART2 알고리즘을 적용하여 색채 정보를 군집화하고, 군집화 된 색채 정보의 중심 벡터 값들을 퍼지화 한다. 퍼지화 된 색채 정보의 소속도를 퍼지 추론 규칙에 적용한 후에 비퍼지화 한다. 비퍼지화 된 결과를 적용하여 아동의 심리 상태를 분석한다. 제안된 방법을 실험하여 알슐러와 해트윅(Alschuler and Hattwick)의 색채에 따른 심리 상태와 비교한 결과, 제안된 심리 분석 방법이 알슐러와 해트윅의 색채에 따른 심리 상태 분석 결과와 거의 일치하는 것을 확인하였다.
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스토리에 의해서 콘텐츠 산업의 경쟁력이 결정되고 콘텐츠에 대한 흥행과 보급에 핵심 요소가 된다. 현재까지의 스토리에 대한 연구는 대부분 인문학의 분야에서 이루어지고 있다. 인문학에서는 스토리를 창작하는 방법과 스토리에 대한 해석에 주로 초점이 맞추어져서 연구가 이루어지고 있다. 콘텐츠 산업의 핵심요소인 스토리를 창작하거나 해석하기 위해서는 스토리를 한눈에 보고 이해하거나 설명하기 위한 다양한 해석 방법과 시각화 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 스토리의 무대가 되는 공간 정보와 인물 정보가 함게 고려된 장면 그래프에 대한 연구를 제시하고 설명한다.