Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2014.01a
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Although physical modeling synthesis is becoming more and more efficient in rich and natural high-quality sound synthesis, its high computational complexity limits its use in portable devices. This constraint motivated research of single-instruction multiple-data many-core architectures that support the tremendous amount of computations by exploiting massive parallelism inherent in physical modeling synthesis. Since no general consensus has been reached which grain sizes of many-core processors and memories provide the most efficient operation for sound synthesis, design space exploration is conducted for seven processing element (PE) configurations. To find an optimal PE configuration, each PE configuration is evaluated in terms of execution time, area and energy efficiencies. Experimental results show that all PE configurations are satisfied with the system requirements to be implemented in portable devices.
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This paper presents a parallel approach of formant synthesis method for haegeum on graphics processing units (GPU) using spectral modeling. Spectral modeling synthesis (SMS) is a technique that models time-varying spectra as a combination of sinusoids and a time-varying filtered noise component. A second-order digital resonator by the impulse-invariant transform (IIT) is applied to generate deterministic components and the results are band-pass filtered to adjust magnitude. The noise is calculated by first generating the sinusoids with formant synthesis, subtracting them from the original sound, and then removing some harmonics remained. The synthesized sounds are consequently by adding sinusoids, which are shown to be similar to the original Haegeum sounds. Furthermore, GPU accelerates the synthesis process enabling- real time music synthesis system development, supporting more sound effect, and multiple musical sound compositions.
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The performance of large scale software applications has been automatically increasing for last few decades under the influence of Moore's law - the number of transistors on a microprocessor roughly doubled every eighteen months. However, on-chip transistors limitations and heating issues led to the emergence of multicore processors. The energy efficient ARM based System-on-Chip (SoC) processors are being considered for future high performance computing systems. In this paper, we present a case study of two widely used parallel programming models i.e. MPI and MapReduce on distributed memory cluster of ARM SoC development boards. The case study application, Black-Scholes option pricing equation, was parallelized and evaluated in terms of power consumption and throughput. The results show that the Hadoop implementation has low instantaneous power consumption that of MPI, but MPI outperforms Hadoop implementation by a factor of 1.46 in terms of total power consumption to execution time ratio.
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하루가 다르게 최신의 기술이 쏟아져 나오는 정보화 시대에 들어서면서, 세계 ITC 분야는 디지털 기술과 유무선통신에 근간을 둔 인터넷의 확산으로 반도체, 컴퓨터, 콘텐츠 미디어, 정보가전 등 다양한 산업 분야가 융합되어 새로운 부가 가치를 창출하기에 이르렀다. 특히, 스마트 시대를 살아가는 우리의 일상생활은 모바일은 물론 일반적인 PC등을 사용한 인터넷 중심의 네트워크와 커뮤니케이션이 중요시 되고 있다. 이러한 시대의 흐름은 인프라 측면에서 네트워크의 트래픽을 폭증시키고, 많은 보안적인 문제를 야기하고 있다. 이에 임베디드 디바이스를 이용하여 네트워크를 운영하는 관리자에게 큰 도움을 주고, 업무 효율성을 높일 수 있는 포터블 형태의 네트워크 트래픽 탐지 시스템을 연구하게 되었다.
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본 논문에서는 기존의 산조가야금의 음을 합성하여 아두이노(Arduino)와 DSP(Digital Signal Processor)를 이용한 물리적 모델링 기반의 현 없는 산조 가야금을 구현한다. 아두이노는 저렴한 가격에 마이크로컨트롤러를 효율적으로 제어하며, DSP는 높은 분해능과 빠른 A/D변환 기능을 지원하여 복잡한 음 합성 연산의 빠른 처리를 만족시킨다. 또한 기존 가야금의 복잡한 연주법을 초보자도 쉽게 다루기 위해 가야금의 현을 대신해 터치 패널을 사용한다. 본 논문에서는 기본적인 I/O동작은 아두이노 MEGA 2560보드를, 음 합성의 복잡한 연산을 위해 CCSv5(Code Composer Studio) 툴과 DSP칩을 내장한 DSK5510 보드를 이용하여 기능을 검증한다. 모의실험 결과 현 없는 가야금의 합성음은 기존의 음과 매우 유사하였으며, 초보자도 쉽게 제어하고 연주가 가능한 환경을 구현하였다.
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본 논문에서는 최근 모바일 기기에서 많이 사용되고 있는 마름모 패턴의 터치스크린패널(TSP; Touch Screen Pannel)에서 정확한 터치 위치를 획득하는 방법을 제안한다. 가로와 세로로 배치된 ITO 투명전극필름은 사용자의 터치로 인하여 변화된 정전용량(mutual capacitance)을 측정하여 터치위치를 파악한다. 그러나 터치패턴의 모양과 손가락의 크기에 따라서 측정되는 상호정전용량의 값에 차이가 발생하며 이 차이는 터치위치 계산에 영향을 미쳐서 정확한 터치위치를 획득하기 어렵게 한다. 이러한 결과로 TSP 상에서 직선을 그어도 측정된 터치 값은 S자 형태로 나타난다. 본 논문에서는 이러한 문제를 완화하기 위하여 Matlab 상에서 터치상황을 시뮬레이션하고 이를 이용하여 터치위치를 보상하여 보다 더 정확한 터치위치를 구하는 방법을 제안한다.
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에너지 자립섬은 외부 전력의 유입이 어려운 상황에서 풍력/태양광 발전과 같은 재생 에너지를 주요 발전원으로 운영하는 섬이다. 에너지 자립섬의 운영을 위해서는 전력 수요와 공급량을 예측하여 발전기, 송배전 시스템, ESS 등의 운영 계획 수립이 필요한데 수요 및 공급의 예측은 기상 상황 및 시간 등의 다양한 요소에 영향을 받으므로 예측이 어렵다. 이러한 특성을 감안하여 효율적인 전력망 운영을 위해 기계 학습을 기반으로 한 스마트 그리드 운영 프레임워크의 활용을 통해 이 문제를 해결하고자 한다. 본 논문에서는 자립섬 운영 계획 수립에 필요한 구성 요소를 파악하고 요소들 간의 연계 관계를 분석하여 운영 시스템의 프레임워크 설계안을 제시한다.
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최근 해양 분야에서는 레저보트, 윈드서핑, 낚시 해상관광 등 해상에서 활동이 증가됨에 따라 선박의 안전을 비롯하여 해상 활동을 위한 다양한 정보 제공 요구가 점차 늘어가고 있다. 해상활동을 위한 정보제공은 사용자의 위치를 기반으로 사용자에게 적합한 정보의 제공이 필요하다. 특히, 전자해도 상에 사용자의 위치 또는 사용자가 지정한 위치를 기반으로 정보를 제공하는 위치 기반 정보 서비스의 제공 요구가 늘어나고 있다. 본 논문에서는 사용자의 위치 또는 사용자가 설정한 위치를 중심으로 전자해도 상에 정보를 표시하여 제공하는 정보시스템 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 시스템은 사용자 디바이스로부터 획득한 위치정보 또는 사용자가 전자해도 상에 지정한 위치를 바탕으로 항로표지 정보, 일출, 일몰, 간조, 만조, 날씨 등을 표시하여 제공한다.
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모바일 프로세서와 모바일 운영체제의 발달에 따라 스마트폰에서도 멀티미디어 신호 처리를 실시간으로 처리가 가능해 졌다. 또한 스마트폰의 급격한 보급률의 증가 및 대중의 악기에 대한 관심이 높아졌다. 이러한 흐름에 따라 국내에 특히 많이 보급되어 있는 안드로이드 스마트폰을 이용하여 고비용의 멀티 이펙트를 대체할 수 있는 어플리케이션을 구현했다. 멀티 이펙트에는 디스토션, 오버드라이브, 딜레이, 에코, 플렌저, 코러스 및 비브라토를 포함하였으며, 구현 결과 매틀랩 시뮬레이션과 유사함을 보였다.
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디지털 문화재 콘텐츠는 현실에서 체험하기 힘든 문화재를 디지털 기술의 특성을 이용하여 사용자의 경험을 극대화할 수 있고, 문화재 보수, 교육 등에 활용될 수 있다. 그런데 기존의 디지털 건축물 문화재는 실재 문화재의 구조 및 구성을 무시하고 외형만 만들어져 있어서 다양한 형태로 바꾸어 활용하기 곤란하며, 디지털 건축물 문화재 자체가 가상공간에 존재하여 현실체험에 제한을 받고 있다. 본 논문은 사용자가 현실공간에서 부재 미니어처를 이용하여 미니어처 문화재를 조립하고 그 결과를 가상공간의 디지털 문화재로 연결하여 다양한 체험을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 이로서 현실 체험과 가상 체험이 연결되어, 보다 효과적인 체험이 가능하고 건축 문화재에 대한 보다 전문적인 학습이 가능하게 된다.
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웰니스에 대한 관심이 대두되면서 웰니스와 IT 융합의 대표적인 연구로 웰니스를 위한 추천 시스템 등의 연구가 시도 되었다. 하지만 기존 연구들은 웰니스의 영역의 신체적, 정신적, 정서적, 사회적, 지적 영역 중 한 영역 또는 두 가지 이상의 영역에만 속하기 때문에 웰니스를 위한 추천에 적합하지 않다. 그렇기 때문에 웰니스 영역을 통합하여 관리할 수 있는 콘텐츠 분석 기법이 필요하다. 본 논문에서는 웰니스를 위한 콘텐츠 추천을 위해 웰니스 영역이 통합되어 반영될 수 있는 콘텐츠 메타데이터 구성을 제안한다. 이를 통해 콘텐츠의 웰니스적인 특징을 분석할 수 있고, 나아가 웰니스를 위한 맞춤화된 추천 서비스가 가능해질 것이다.
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본 논문에서는 보다 효율적인 실습을 위한 스토리텔링형 증강현실 기반의 협업 교육 시스템을 설계한다. 수행평가로 대표되는 기존의 실습은 실제 환경이라는 한계가 있기에 비용과 통제 불가능한 여러 요소 및 비용으로 인한 여러 가지 문제가 발생 할 수 있다. 본 시스템은 증강현실을 도입함으로써 비용 절감 및 통제 변인 이외의 여러 가지 요인을 배재함으로써 보다 효율적인 실습이 가능하도록 설계하였다. 또한, 기존의 다른 방식들과 달리 문제를 푸는 과정에 대한 고려를 함께 하여 스토리 기반의 학습효과 증진이 가능하도록 설계하였다.
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본 논문에서는 증강현실 기술을 응용하여 한정된 공간에서가 아닌 실제 세상에서 사람들과 상호작용할 수 있는 모바일 응용 프로그램 개발 전략을 클라이언트와 서버 단으로 나누어 설명하였다. ARToolKit이라는 오픈소스 라이브러리를 사용하여 증강현실을 구현하였으며, 클라이언트 시스템은 동시에 다수의 사용자가 상호작용을 하는 것을 이슈로 구현하였고, 서버 시스템은 클라이언트의 요청에 대한 신속한 응답처리를 위해 처리 과정에서의 의사 결정 단계를 최소화 시킨다는 것을 목표로 구현하였다.
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본 논문은 영속적 RPG게임에서 사용자에게 제공되는 퀘스트 유형의 절차적 생성 기법에 대한 연구이다. 영속적 월드(persistent world) 환경은, 게임 사용자를 포함한 다양한 게임 구성 자원간의 상호작용을 통해 서사를 생성하는 가상 월드의 특징을 가지고 있다. 본 실험은 서사의 핵심 자원인 NPC(Non-Player Character) 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 월드 하에, NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성하도록 하였다. 이를 통해 영속적 가상 월드의 NPC 자원들이 곳곳에서 창발적 퀘스트 유형을 지속적으로 생성하는 것을 확인 할 수 있었다.
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본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 특히 본 모델에서는 이윤 추구 활동 중 광고와 쿠폰 발행 분야에 집중하고자 한다. 이를 위해서는 기업들과의 제휴가 필수적이고 이를 효과적으로 지원할 수 있는 시스템이 구축되어야 한다. 본 논문에서는 프레임워크 제작을 통해 본 논문이 제안하는 수익 창출 모델이 실현 가능성이 있으며 산업계에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보이고자 한다.
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최근 국내외에서 모바일 시장은 큰 성장을 구가하고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 모바일 게임 개발을 위해 여러 엔진을 게임업체에서 사용하고 있다. 특히 유니티 엔진은 멀티플랫폼을 지원하며, 저렴한 가격과 간단하고 쉽게 게임을 개발할 수 있다는 장점으로 많은 개발자들이 이용하는 엔진이다. 개발사 및 개인 개발자도 많이 이용하는 만큼 유니티의 여러 기능들과 이를 이용한 게임 제작은 개발 비용을 줄일 수 있는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 유니티 엔진을 이용하여, 간단한 1인칭 게임을 제작할 수 있는 개발 방법에 대해 설명한다.
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본 논문에서는 자동차 번호판 인식을 위해 직선검출법, 모폴로지에 의한 검출법을 사용하지 않고, Blob 레이블링 기법을 이용한 번호판 인식 기법을 제안한다. 고성능 컴퓨팅 시스템의 성능 향상을 위한 효율적인 동적 작업부하 균등화 정책을 제안한다. ITS분야에서 가장 중요한 요소라 할 수 있는 자동차 번호판 인식은 자동화된 차량 관리 시스템 구성에 필수적인 요소로 요구된다. 또한, 자동차와 관련된 정보는 직, 간접적으로 높은 중요도를 가지고 있으며, 자동차와 관련된 정보가 이용되는 영역은 교통관리, 교통량분석, 자동 요금 징수 시스템, 자동차 위법 단속 등 응용범위가 나날이 넓어지고 있다. 본 논문에서는 자동차 번호판 인식을 위해 Blob 레이블링 기법을 이용하였으며, 번호판 인식을 위한 영상 샘플은 오츠알고리즘을 이용하여 이진화된 영상을 사용하였다.
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본 논문에서는 단일의 카메라로부터 획득한 영상에 있는 동공 중심을 실시간으로 검출하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법은 원에서 현의 수직이등분선은 그 원의 중심을 지난다는 사실을 이용하여 동공의 현을 찾고 동공 중심을 계산하는 것이다. 먼저 VPF(Variance Projection Function)을 이용해 일차적으로 동공 중심을 탐지한다. 탐지된 중심점을 기준으로 원을 탐색하여 정확한 동공 중심점을 찾는다. 실험을 통하여 제안한 방법은 높은 검출율과 처리시간 관점에서 우수함을 보인다.
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본 논문에서는 성인영상에서 모자이크 검출 기법을 제안한다. 먼저 성인영상에 가장 많이 사용되는 격자형 모자이크 검출을 위하여 입력영상에서 에지를 검출한 후, 에지영상을 이용하여 모자이크 후보영역을 검출한다. 모자이크 후보영역은 모자이크맵을 생성하고 이진화하여 후보영역을 산출한다. 이렇게 산출된 후보영역내의 모자이크맵의 값이 임계치 이상인 영역을 최종 모자이크 영역으로 검출한다. 실험결과 모자이크가 없는 영상에서 약간의 오검출이 있었으나, 전체적으로 우수한 성능을 보였다.
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본 논문에서는 IoT 환경에서 자주 발생하는 작은 디바이스의 sleep mode 동작의 문제점을 정의하고 이를 해결하기 위한 L2/L3 기반 데이터 전송 및 전달 기법을 제안한다. 본 논문에서 논하는 이슈는 현재 IETF lwig WG에서 위제로 다루어지는 지고 있다. 기존 인터넷 프로토콜은 현재 sleepy node를 지원하는 방법이 없다. 따라서 타겟 노드가 sleep mode로 동작할 경우 메시지 손실이 발생하며 이를 혼잡 손실로 판단하여 불필요한 재전송을 수행하게 된다. 이는 CN의 에너지 사용 측면에서 비효율적이다. 따라서 본 논문에서는 이런 문제를 극복하기 위해서 L2/L3 기능만으로 sleepy node를 지원하는 기법을 제안하며 제안된 기법은 기존 인터넷 프로토콜의 수정 없이 낮은 오버헤드로 동작할 수 있는 기법이다.
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Implementation of an Interactive Paper Airplane Game based on SMS Clients, a PHP Server, and Arduino본 논문에서는 아두이노를 이용하고 SMS와 PHP를 기반으로 구축된 인터렉티브 종이비행기 게임시스템을 설계하고 구현한다. 본 시스템은 LCD가 설치된 건물과 센서가 부착되어 물체가 들어오면 인식할 수 있는 각기 독립된 4개의 방, 게임 사용자의 문자 메시지를 읽고 출력하는 용도의 프린트와 개인서버로 이루어진다. 설계단계는 PHP를 이용한 웹 서버를 통해 사용자가 보낸 문자 메시지를 읽어 오는 첫 번째 단계, 사용자가 보낸 문자메시지의 내용을 프린트를 통해 출력하는 단계, 출력된 내용의 프린트물이 비행기로 접혀 센서가 부착된 각기 다른 4개의 방으로 들어갔을 때 프린트에 적힌 문자메시지의 내용이 LCD에 출력되는 단계로 이루어진다.
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본 논문에서는 지하철 내의 인구밀집도 파악을 통한 승객의 이용 편의성을 극대화하고, 군중밀도가 높은 지하철 구간의 경우 고른 인구분포 측정을 통한 승객의 편의성을 극대화하는 플랫폼 및 모바일 앱을 제안한다. 제안하는 시스템으로 기존의 지하철 역내에 설치된 CCTV에 모션벡터 영상처리와 RFID 기술을 결합한 Hybrid CDE로 구성되며, Size-Filtering을 통해서 재검출 과정을 거친다. 이러한 결과 값은 전동차 각 구간의 인구밀집도 정보를 정확히 측정 할 수 있다. 또한 결과 값을 바탕으로 효율적인 인구 유동을 유도할 수 있으며 정보 소외 계층 및 사회적 약자 등, 승객을 안전하게 보호할 수 있는 환경을 조성한다. 시스템 관리자는 학습기능 알고리즘을 통해서 오차 범위를 최소화한 플랫폼 설계를 통해 실시간 모니터링 함으로써 정보 습득 및 제공면에서도 새로운 시스템 설계 제안이 될 것이다.
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스마트폰의 처리장치 능력이 점점 향상되고, 스마트폰에 장착된 센서들이 점점 더 소형화되면서 동시에 정확해짐에 따라 지능적인 스마트폰 애플리케이션이 무수히 출시되고 있다. 본 논문은 안드로이드 스마트폰의 GPS 센서 값을 이용하여 차량이 정지상태인지 아닌지를 판정하는 앱을 소개한다.
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본 논문에서는 Arduino의 I2C 통신을 통해 인터랙티브한 악기를 제안한다. 각각의 큐브는 서로를 인식하고 인식 후 집단이 된 큐브들은 하나의 악기가 된다. Arduino의 통신 핀을 알루미늄 호일에 연결하여 다른 큐브와 접촉 시 통신이 될 수 있도록 하였다. 통신이 이룬 큐브들을 rgbLED 색상 변화를 통해 시각적으로 접촉/비접촉을 나타냈다. 또한 Processing을 통해 그룹이 된 큐브들의 악기 소리를 제어하였다.
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본 논문에서는 Windows Phone 기반의 모바일 게임 Wings를 설계하고 구현한다. 이 게임은 랜덤하게 다양한 비행체 캐릭터가 적기로 출현하도록 구현하고, 플레이어는 터치한 방향으로 이동하면서 미사일을 오토샷으로 발사하도록 구현한다. 적기를 파괴하여 획득한 점수는 격리된 저장소 영역을 이용하여 Windows phone내에 생성하여 저장하도록 구현한다. 이 게임은 C# 언어를 사용하여 구현하였기 때문에 메모리 누수 및 생산성에 대한 부담을 덜 수 있다. Wings 게임은 Windows 용 앱 스토어인 마켓플레이스에 등록하여 다운로드 가능하게 할 것이다.
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본 논문에서는 안드로이드 스마트폰 환경에서 높은 점유율을 가진 카카오톡 모바일 메신저 앱에 대하여 행정안전부가 고시한 Android-JAVA 시큐어 코딩가이드의 입력 데이터 검증 및 표현, API악용, 보안특성, 시간 및 상태, 에러처리, 코드 품질, 캡슐화 등 18가지 보안 취약점을 분석하고, 해당 취약점에 대한 시큐어 코딩 기법을 적용한다. 먼저 현재 상용화되고 있는 카카오톡 모바일 메신저 코드를 역공학(리버스엔지니어링)방법을 이용하여 코드단에서 소스를 분석한다. 실제 코드에서 시큐어 코딩이 안드로이드 스마트폰 환경에서 행정안전부가 고시한 Android-JAVA 시큐어 코딩가이드를 기준으로 취약한 부분을 찾고, 적용이 안 되어 있는 부분에 안드로이드 환경에 맞는 시큐어 코딩 기법을 적용한다.
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This paper presents a secure and blind adaptive audio watermarking algorithm based on Empirical Mode Decomposition (EMD). The audio signal is divided into frames and each one is decomposed adaptively, by EMD, into several Intrinsic Mode Functions (IMFs). The watermark and the synchronization codes are then embedded into the extrema of the last IMF. The experimental results show that the proposed method has good imperceptibility and robustness against signal processing attacks.
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소프트웨어는 대부분 바이너리 형태로 배포되기 때문에 역공학 분석이 쉽지 않다. 그러나 안드로이드는 자바를 기반으로 한다. 자바는 클래스 파일의 형태로 배포되는데 클래스 파일은 자바 소스 프로그램의 정보를 대부분 유지하고 있기 때문에 역공학 기술을 적용하기가 타 언어에 비해 쉽다. 이 문제에 대처하기 위해서 프로그램의 기능을 그대로 유지하고, 프로그램을 분석하기 어려운 형태로 변환하는 다양한 난독화 방법이 제안되었다. 안드로이드 환경에서는 안드로이드 SDK와 함께 배포되는 난독화 도구인 프로가드(Proguard)가 가장 널리 사용된다. 그러나 프로가드는 문자열 난독화를 기능을 제공하지 않는다. 본 논문에서는 프로가드의 한계를 보완할 수 있는 문자열 난독화 기법을 제안하고 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 문자열 난독화 기법을 먼저 소스 코드에 적용하고, 이후 프로가드의 난독화 기능을 추가로 사용한다면 안드로이드 프로그램을 역공학 분석으로부터 보호하는 효과적인 방법으로 사용될 수 있을 것이다.
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리플렉션은 자바 언어의 기능 중 하나로, 자바 프로그램을 실행해서 해당 프로그램을 조사하거나 내부의 동작 구조를 조작할 수 있다. 리플렉션을 사용하게 되면 자바 소스의 난독화 뿐만 아니라 정적 분석 도구의 API 호출 탐지를 방해하게 되어 분석 결과의 정확도를 떨어뜨리게 된다. 만약 이 특성을 악용해 악성 앱 제작자가 특정 API 메소드 호출을 은닉하는 목적으로 사용한다면 정적 분석에 의존하는 기존 분석 도구들이 API 메소드 호출을 탐지하기 어렵기 때문에 큰 위협이 될 수 있다. 본 연구에서는 안드로이드 환경에서 표본 어플리케이션에 직접 설계한 도구를 이용하여 API 메소드에 리플렉션을 적용하고, 원본 소스와 리플렉션 후 디컴파일된 소스를 비교하여 API 메소드 호출이 리플렉션을 통해서 은닉 가능함을 보여준다.
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본 논문에서는 범죄 행위중 하나인 흡연을 엘리베이터 내에서 행하는 범죄자를 추출하고자 한다. 추출 방법은 변형된 컬러-
$X^2$ 히스토그램을를 이용하여 차이값을 추출하고 정규화를 수행한다. 그러고 나서 4-단계의 장면 전환 검출 알고리즘을 이용하여 연속적인 프레임들에서 장면 전환이 발생한 지점을 찾아낸다. 끝으로, 비디오에 저장된 대량의 영상에서 흡연 영상의 검색 및 추출을 위한 방법을 제시한다. -
본 논문에서는 통행 시간의 측정 방법 중 하나인 CCTV를 활용한 주행 차량 조사법을 이용하여 교통량을 측정한다. 교통망의 서비스 수준을 측정하는 주요 기준인 통행 시간과 지체 시간에 대하여 알아본다. 신호등 간격이 넓어서 연속적인 교통류 특성을 갖는 곳에서 측정을 하도록 한다. 반대편의 교통류가 충분히 식별 가능한 구간이어야 하고, 구간의 끝부분에서는 유턴이 가능해야 한다. 이 방법은 측정차량의 운전수만 있으면 CCTV와 프로그램이 알아서 측정하고, 시간, 거리, 교통량을 기록할 수 있는 장비도 필요 없다.
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단일 서버의 자원을 다수의 정보시스템이 서로 나누어 사용할 수 있는 기술이 바로 가상화 기반 기술이다. 본 가상화 기반 기술은 시스템의 활용도를 높여 에너지 효율적으로 이용하고 탄소를 절감 시켜준다. 저탄소 녹색성장을 위한 그린 IT 기반의 인프라를 구축한 우수한 예라고 볼 수 있다. 본 논문에서는 이러한 서버 가상화 기반 시스템 통합 구축 사례를 공유하고자 한다. 가상화 기반 시스템 통합은 는 서버 시스템과 스토리지 시스템으로 나누어 가상화를 통하여 통합하도록 한다.
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본 논문에선 우선 MA(Merger and Acquision) 영역을 파악하고자 한다. MA 영역은 장비의 성능향 상 및 가격 하락과 매우 영향이 깊은 영역이다. 우리는 그 영역 중에서 장비 교체 시 원가절감 효과가 가능한 영역, 서버, 스토리지, 소프트웨어의 As-is vs To-be 원가를 비교 분석한다. 그리하여 기업의 소유자 또는 경영자가 기업 및 경영상태 전반에 대한 방향을 결정하는 의사결정 근거로 활용한다.
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가상화 기반 기술이란 단일 서버의 자원을 다수의 정보시스템이 서로 나누어 사용할 수 있는 기술이다. 본 논문에선 현재 운영되고 있는 서버에 대하여 유지 보수 계약 등의 원가 절감 및 고 사양 HW를 제공한다. 그리고 다양한 가상화 솔루션 제공 및 발전(안정성, 고가용성)에 대해 알아본다. 통합 및 가상화 구성시 비용절감 및 효율성 극대화를 위한 표준화된 설계 방법론이 필요하다.
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기술수용모델은 지난 20년 동안 많은 주제로 다루어지고 있으며 지금도 여전히 계속 연구되어 오고 있다. 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 최근 스마트폰 관련 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 이러한 시점에 기술수용모델을 기반으로 선행 요인에 관한 문헌적 고찰과 메타분석을 실시하였다. 본 연구는 2013년 이전 국내 학술지에 게재된 연구 중 기술수용모델의 인과관계를 설정한 총 106편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과, 선행 요인과 인지된 유용성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 유희성으로 나타났다. 인지된 유용성과 유희성의 경로에 효과 크기는 0.536이었다. 그리고 선행 요인과 인지된 사용 용이성의 경로에 가장 큰 효과 크기는 자기 효능감으로 나타났다. 인지된 사용 용이성과 자기 효능감 경로에 효과 크기는 0.626이었다. 분석결과를 통해 이론적 실무적 시사점을 논의 하고자 한다.
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정보통신기술, 멀티미디어 기술 및 관련 소프트웨어 등을 이용하여 형성된 가상의 공간(Cyber-Space)에서 교수자와 학습자 간의 수업이 이뤄지는 사이버대학에서 학생들의 성적관리를 위한 원격시험 주관식 시험문제 자동채점 시스템을 연구하였다.
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인터넷과 스마트폰의 보편화로 디지털 저작물의 생산이 고품질 콘텐츠로 연계되어 발전함에 따라 저작권은 오늘날 국민의 재산을 지키고 문화산업 등 21세기 산업을 성장시키는 원동력이자 국가경쟁력의 원천으로 주목받고 있다. 이와 같이 저작권의 중요성이 커짐과 동시에 전 세계적으로 저작권 교육의 중요성도 강조되고 있다. 하지만 현재 한국에서는 초등학생에게 적합한 저작권 교육 체계 및 수업 방법에 관한 연구가 미비하여 저작권 교육이 잘 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 교육현장에서 활용할 수 있는 저작권 교육의 새로운 방안을 제시하고 학습자 주도의 디지털 스토리 제작 과정을 경험하는 디지털스토리텔링을 기반 저작권 교육 프로그램을 설계하였다. 본 연구에서 구현한 디지털 스토리텔링 기반 저작권 프로그램을 통해 초등학교 학생들의 저작권에 대한 인식 및 의식 확대와 저작권 보호 실천 의지 강화를 기대하며 초등학교에서의 효과적인 저작권 교육활동이 이루어지길 기대한다.
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무선 센서 네트워크는 센서들을 근거리 네트워크로 연결하여 사용자와 현장의 정보를 실시간으로 연결해 주는 매개체 역할을 한다. 이러한 무선 센서 네트워크는 기존의 컴퓨팅 시스템과는 달리 제한된 자원과 환경 속에서 동작을 해야 하고, 접근이 힘든 곳이나 지속적인 관리가 필요한 지역에서 효율적으로 사용된다. 본 논문에서는 무선 센서네트워크의 제한된 자원 속에서 불완전 스트림 데이터를 효율적으로 정제하고 처리하여 빠르고 정확한 질의어 처리가 가능한 질의 시스템을 제안하였다.
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센서 스트림 데이터는 센서 네트워크를 통해 수집되는 데이터로 실시간 처리를 요구하며, 연속적으로 끊임없이 발생하는 스트림 데이터이다. 이러한 스트림 데이터는 양이 방대하여 이를 저장하기가 매우 어려우며, 동시에 데이터를 검색하는 데에는 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서는 센서 네트워크에서의 효율적인 스트림 데이터 처리 시스템을 제안한다. 이 시스템은 캐시테이블을 사용함으로써 데이터베이스에 최소화된 접근으로 데이터 스트림 관리 시스템의 성능을 개선하였다. 그리고 센서 네트워크에서 읽어 들여온 불완전 데이터를 효율적으로 정제하고 상위 단계로 전송한다.
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Jeong, So Ra;Jung, Soo Jin;Ryu, Ki Dong;Moon, Byung Jong;Churn, Jin Hyuck;Kim, Woo Je;Kim, Ja Hee 127
여행지에서 제공하고 있는 스탬프 투어링 서비스는 여행객들에게 특별한 기념이 되어주고 있지만, 스탬프를 받기 위한 장소를 찾기 어려운 점과 여행지의 주변 정보를 얻기 위해서는 여행자의 별도의 노력이 필요하다는 단점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 유명 관광지 및 추천 명소 등에 NFC 태그를 설치하고 간단한 태깅만으로 스탬프를 수집할 수 있는 어플리케이션을 제안한다. 또한 이 어플리케이션에 저장되는 정보와 평가를 이용해 사용자별 맞춤 여행 코스를 제공하고 사용자가 좀 더 편리하고 재미있는 여행을 즐길 수 있도록 돕고자 한다. -
본 논문에서는 서비스업의 매장에 설치된 POS(Point of sale) 또는 Smart device를 이용하여 빈 방 또는 빈 테이블 등의 서비스 가능 공간 수에 따라 실시간으로 가격이 변동되는 시스템을 제안한다. 고객 입장에서는 보다 싼 가격으로 서비스를 이용할 수 있으며, 매장주 입장에서는 한산한 시간에 경쟁력 있는 가격으로 고객을 유치할 수 있도록 도움을 준다. 고객은 애플리케이션에 접속하여 위치기반서비스를 통해 이용하고자하는 서비스 매장을 선택하여 실시간으로 변동되는 서비스 가격을 확인할 수 있으며, 예약 및 결제를 한 후, 일정 시간 내에 해당 매장에 가서 서비스를 이용할 수 있다. 매장주는 POS 또는 Smart device를 통해 자동 또는 수동으로 서비스 가격을 변동시킬 수 있다.
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시대가 발전함에 따라 기술도 발달하지만 시민의식이 따라가지 못하기 때문에 그 만큼 범죄도 늘어나고 있다. 그럼에 따라 범죄를 예방하기 위해 방범용 CCTV를 늘리고 있는 추세이다. 그러나 방범용 CCTV를 늘리기 위해서는 많은 시간과 예산이 필요하다. 그래서 사용자들은 불법 주정차 시스템에 방범 기능을 요구하고 있는 추세이다. 그러나 기존의 CCTV는 화소가 낮아 이미지가 선명하지 않기 때문에 방범 기능에 적용하기에는 미흡한 점이 많았다. 그래서 본 논문에는 기존의 시스템을 보완하기 위한 방안으로 메가 픽셀을 적용하여 불법 주정차 시스템의 방범 기능을 향상 시킬 수 있는 방안을 제안하였다. 결과적으로 저화질 CCTV를 사용 할 때보다 불법 주정차 단속뿐만 이라 방범 시스템으로도 더 나은 효과를 보일 것으로 예상한다.
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앉아서 생활하는 시간이 많은 현대인들에게 올바르게 앉는 자세는 매우 중요하다. 따라서 현대인들이 올바른 자세를 유지할 수 있도록 도와주는 자세 모니터링 시스템을 고안하게 되었다. 이 시스템의 주요 구성으로는 전원부와 계측부, 제어부, 통신부, 안드로이드기반 어플리케이션으로 나눌 수 있다. 전원부는 9V의 건전지 하나로 구성되어 있고, 2개의 레귤레이터를 통해 아날로그 회로(3.3V)와 MCU(5V)에 전원이 공급되어진다. 그리고 계측부는 6개의 압력센서를 이용하여 아날로그 값을 계측한다. 제어부와 통신부는 MCU 보드(MSP430 Launchpad)와 FB155BC Bluetooth Module로 구성되어 있고, 안드로이드기반 어플리케이션은 Bluetooth Module에서 받은 디지털 신호들을 스마트폰의 화면에 UI공정을 거쳐 디스플레이 한다. 본 연구는 잘못된 자세로 의자에 앉는 습관을 스마트폰의 화면을 통해 실시간으로 확인하고, 바른 자세로 앉을 수 있도록 하여 척추교정 및 척추질환 예방에 기여할 것으로 예상된다.
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본 논문에서는 뇌졸중 환자의 독립적인 재활운동이 가능할 수 있는 시스템을 제안한다. 뇌졸중은 뇌기능의 부분적 또는 전체적으로 급속히 발생한 장애가 상당 기간 이상 지속되는 상태를 의미한다. 이러한 뇌졸중은 상지 운동을 통해 대뇌 운동피질을 활성화하여 재활 할 수 있어, 의학 분야에서는 운동기구를 이용하여 뇌졸중 환자의 재활을 돕고 있다. 하지만 병원이 아닌 가정에서 운동을 하기에는 운동기구에 비용, 작업치료사의 부재와 같은 환경적인 측면으로 무리가 있다. 따라서 본 논문에서는 가정에서 환자가 독립적인 운동을 할 수 있게 MCU와 Android Application을 이용하여 의료진이 환자의 옆에 없더라도 운동이 가능하고 가이드를 제공하는 스마트한 재활운동기기를 개발하였다. 또한 기존의 재활운동기기는 단순히 운동만 할 수 있었다면, 본 연구에서는 Android Application에서 게임을 제공함으로써 보다 즐겁게 운동이 가능하여 재활의지 증가를 기대해볼 수 있다. 뿐만 아니라 환자의 운동 데이터가 실시간으로 저장되어 병원에서 의료진이 환자의 운동 상태를 파악할 수 있도록 구성함으로 써 향후 뇌졸중 환자의 재활연구분야에 도움이 될 것이라 생각한다.
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공동주의는 사회적 개체간의 지각적 경험을 공유하는 상호작용과정으로, 최근 인간-로봇 상호작용연구와 관련해서 로봇 공학자의 관심이 커지고 있다. 발달심리학에 기초한 기존의 developmental robotics의 접근과는 달리, 본 연구에서는 사전단서 패러다임을 이용해서 목표물, 단서, 주의반응 간의 삼자관계를 수학적으로 개념화하였다. 간단한 목표물 탐사과제를 통해서 계산모형의 수행을 검증하였다. 연구결과에서는 컴퓨터 시스템의 시각적 주의 모형이 사용자가 지시하는 단서(손가락 지시)의해 목표물(이온음료)을 주의를 할당하는 것을 보였다. 본 연구는 심리학에서 연구된 사전단서 패러다임을 인간-로봇 상호작용에 적용될 수 있음을 보여준다.
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주의(attention)를 어떻게 할당하는가는 정신물리학뿐만 아니라, 컴퓨터 시각과정을 모델링하는데 중요한 주제 중 하나이다. 기존 연구는 saliency와 같은 활성화 값에 의해서 주의탐사 순위가 결정된다. 본 논문에서는 주의탐사과정을 병렬처리를 통한 활성화 값 추출과정과 순차적 처리를 통한 공간적 전략과정으로 구분하였다. 단서패러다임에 기초한 계산모형을 이용하여, 실제 인간의 수행결과를 AUC와 Levenshtein 척도를 이용하여 비교하였다. Fixation point 비교에서는 인간과 활성화를 기반으로 한 계산모형의 수행은 높은 상관성을 가지고 있었다. 주의궤적 혹은 scanpath 분석에서는 활성화기반 전략보다는 공간적 전략 모형이 더 높은 유사성을 보였다. 이는 주의탐사과정이 병렬처리과정을 통해 얻어진 saliency에 의해서만 결정되는 것이 아니라, 목표물간의 근접성 등의 공간적 전략을 통해 순차적 (sequential) 경로가 생성됨을 의미한다.
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스마트 기기는 사용자에게 다양한 분야의 정보를 제공하고, 활용할 수 있는 기능을 제공한다. 스마트 기기의 형태는 초기에는 휴대폰에만 국한되었지만, 현재는 태블릿, TV, 프린터등 다양한 형태로 존재한다. 스마트폰의 독립적인 정보제공 서비스가 현재까지 주를 이루고 있으나, 점차 다양한 스마트기기의 출현으로 스마트 디바이스간의 연동을 바탕으로 정보를 제공하는 새로운 시스템을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰과 스마트TV를 연동하여 사용자에게 정보를 제공하는 시스템을 구현하여 제시한다. 스마트기기의 연동을 위해 N-스크린 컨버전스를 이용하였다.
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본 논문에서는 키넥트 기반의 동물농장 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 다양한 동물과 울음소리를 이용하여 유아의 지능 및 신체 발달을 목적으로 하는 유아 교육용 게임이다. 다양한 동물 이미지는 랜덤하게 화면에 출력되고, 플레이어는 화면에 출력된 동물 이미지를 순서대로 터치함으로써 점수를 획득하도록 구현한다. 또한 화면에 출력된 동물 이미지를 터치하면 해당 동물의 울음소리를 출력하도록 구현한다. 플레이어의 동작은 키넥트를 이용하여 인지한 플레이어의 스켈리톤 정보를 전송 받아 이용한다.
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본 논문에서는 모바일용 맞춤형 웰니스 콘텐츠 추천을 위한 사용자 프로파일을 제안한다. 제안하는 프로파일에는 웰니스 콘텐츠를 제공받는 사용자의 웰니스 5 영역(신체, 정서, 사회, 지식, 정신) 각각의 선호도가 포함되어 있으며 사용자의 신변에 위험을 초래할 수 있는 신체적 제약 조건도 포함한다. 이 프로파일을 이용하면 사용자에게 맞춤형 웰니스 콘텐츠를 추천함에 있어 웰니스 5 영역을 모두 고려할 수 있으며 추가적으로 사용자의 질환 정보를 프로파일로 유지함으로서 사용자의 신체적 조건에 맞지 않는 콘텐츠를 선별하여 제외시키는 필터 및 안전 장치의 역할도 가능하게 한다.
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우리나라는 세계에서 유례를 찾아보기 어려운 빠른 속도로 저출산과 더불어 고령화가 진행되어 가고 있다. 인구구조도 피라미드형 구조였으나, 최근에는 역피라미드형 구조가 되어감에 따라 생산인구 문제를 열악하게 만드는 요인으로 작용하고 있다. 노인 일자리사업은 이러한 산업구조 역행의 일부를 대체하는 측면도 있지만, 노인의 경제적 측면과 신체적 측면 그리고 사회통합의 측면에서도 효과적인 지원체계가 마련되어져야 한다.
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Study on the Menu Navigation using Network Analysis among the Menus of Management Information System본 논문에서는 화면들을 이동할 때 이용하는 경로인 메뉴 네비게이션을 설계하기 위하여 사회연결망분석 방법론을 이용하여 정보시스템의 웹 화면메뉴에 적용해 보았다. 사회연결망분석의 대표적인 지수인 연결중심성과 매개중심성 값을 이용하여 효과적으로 다른 웹 화면메뉴들로 이동이 가능하도록 하였으며, 그룹간의 영향력 높은 화면들을 도출하여 이의 활용에 대해 고찰하였다. 웹 화면의 정보이동을 효율적으로 가능하게 하는 메뉴 네비게이션 설계에 대한 연구를 통해 정보시스템을 전략적으로 활용 가능하게 함으로써 정보시스템의 효율을 증대 시킬 수 있을 것으로 기대한다.
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채권자대위권은 채권자가 자기의 채권을 보전하기 위하여 채무자에 속하는 권리를 행사할 수 있는 권리이다(민법제404조). 채무자의 권리는 채무자가 행사함이 원칙이나 채무자가 제3채무자에 대한 권리를 행사하지 아니함으로 채무자의 책임재산을 제대로 보전하지 않아 총채권자의 공동담보에 부족한 부분이 생길 때에는 채권자로 하여금 채무자의 권리를 행사하여 책임재산의 보전을 꾀할 수 있도록 할 필요가 있고, 이러한 목적을 위한 제도가 바로 채권자대위권제도이다. 그러나 채권자대위권제도는 채권자 취소권에 비해 상대적으로 주목받지 못하고 있는 것이 현실이다. 즉 실제와 현행민법 규정사이에 커다란 괴리가 존재하고 있고, 행사의 범위, 효과에 관한 규정을 두고 있지 않고 있다. 이는 전적으로 학설과 판례에 위임되어 있는 실정이므로 따라서 본 논문에서는 채권자대위권에 관한 문제점을 검토해보고, 정확한 명문규정이나 제도적 장치를 마련하는 제도의 취지 및 목적에 합당할 수 있도록 합리적인 방안을 제시하고자 한다.
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본 연구에서는 사회서비스 이용자를 대상으로 사회서비스의 재구매의도 수준을 분석하고, 사회서비스의 만족요인과 효과성이 재구매의도에 얼마나 영향을 미치는지를 규명하고자 한다. 분석결과 사회서비스 재구매의도 수준은 평균 3.62(5점만점)으로 비교적 높게 나타났다. 사회서비스 재구매의도에 서비스만족도 요인중 본인부담액(B=.2111, p<.001), 서비스접근성(B=.144, p<.005)과 서비스효과요인중 일상생활 적응성(B=.164, p<.005)은 유의미한 영향을 나타냈다.
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본 연구는 청소년 범죄로 인해 교정시설(소년원)에 수용되어있는 청소년을 대상으로 비행 또는 범죄의 원인을 질적인 차원에서 분석함으로써 청소년비행의 예방이 되는 방안을 찾고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 '재사회화 과정'이라는 의미를 도출하고 깊이 있는 이해를 도모하기위해 질적연구 방법인 현상학적 연구방법에 의해 소년원에 수용된 청소년의 재사회화 과정을 분석하였다. 연구결과 의미 있는 진술 34개를 도출하였고 14개의 중심의미를 조직하였다. 14개의 중심의미는 소년원 생활, 재적응하며 살아가기, 내 외부지원, 깨닫고 달라지기 라는 4개의 주제로 범주화 하였다.
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서비스 산업의 급격한 발전과 더불어 최상의 서비스를 제공하기 위한 기업 간의 서비스 경쟁 심화와 고객의 욕구변화에 의해 여러 직종에서 근로자들에게 감정노동을 요구하고 있다. 감정노동은 실제 자신이 느끼는 감정과는 상관없이 직무를 행해야 하는 감정적 노동으로 은행원, 승무원, 상담원 등이 대표적인 종사자로 알려져 있다. 감정노동은 이러한 서비스업에 국한되지 않고 교사 등 사람과 대면하는 모든 부류에 포함된다고 하여도 과언이 아니다. 감정노동은 지극히 주관적이고 개인적인 경험인 '감정'에 의해 행해지는 직무 활동으로 개개인의 특성에 따라 감정노동의 정도도 다를 것이다. 이에 본 연구에서는 고객센터 상담사들을 대상으로 인구통계적 특성에 따른 집단간에 감정노동의 차이가 있는지를 살펴보고자 한다.
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본 논문에서는 기업에서 이루어지는 서비스 교육 품질이 실제적으로 직원의 고객지향성에 어느 정도 영향을 미치는지 연구해보고자 한다. 기업에서는 서비스 교육에 대해 막대한 비용과 노력을 들여왔음에도 불구하고 그 효과성에 대해서는 확신을 가지지 못하고 있는 실정이며 서비스 교육이 실질적으로 서비스 수행 향상에 기여하고 있는지도 확인해 보기가 어렵다. 본 논문에서는 서비스 교육 실행 시 교육품질에 대해서 측정해보고 서비스 교육품질이 고객지향성에 미치는 영향을 연구해 보고자 한다. 그리고 고객 지향성을 가장 높일 수 있는 서비스 교육 품질에 대해서도 논의해 보고자 한다.
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본 연구는 자재업체부터 마약류 생산 제약사 도매업체(물류) 대형병원까지의 전체 프로세스에 RFID 시스템을 구축하여 마약류의 도난 및 오남용을 방지하여 국민의 보건안전 및 의약품 관리강화를 도모하는 것으로 현재까지 기 구축된 제약사들의 RFID 시스템에서 기술적으로 고도화시킬 수 있는 방안을 도출하여 최적화된 현장적응형 RFID 서비스를 제공하고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 제약산업 내 제약사 도매업체 대형종합병원 의원에 대한 RFID 도입표준모델을 제시하고 Supply Chain의 유통 투명화를 위한 정보시스템 도입의 기반을 마련함으로써 제약산업 내 참여주체들간의 정보 신뢰성 제고는 물론 철저한 의약품 유통관리로 인한 건전한 의약품 소비문화를 정착시킬 수 있다.
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This paper provides an overview of the E-learning service education on the last decade, In the early 2000's the emphasis of educational technology was on interactive multimedia- stand alone packages on computer hard disks or portable memory, which integrated a range of media forms in the lately. Customers handle finding the best sources of content.The system then uses social signals such as those coming from Facebook, Twitter, LinkedIn, delicious as well as clicks and views. The SNS and network infrastructure is sufficiently mature that the focus should shift to how to use the technology most appropriately to facilitate learning. As we study environmental conditions of the traditional internet and the mobile internet users in some ways. In this paper, analyze the nature of learning, role of educational and suggest alternative policy, innovation of e-learning service and effective e-learning environment in developing technology.
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본고는 광주광역시 남구의 어린이집에 자녀를 보내고 있는 학부모들을 대상으로 초등학교 취학 전 아동의 조기영어교육에 대한 부모의 인식과 실태를 통해 바람직하고 효과적인 조기영어교육을 마련하기 위한 기초적인 자료를 얻는데 목적을 두고 첫째, 광주광역시 남구지역의 조기영어교육에 관한 학부모들의 인식을 조사하여 문제점을 살펴보고 효율적인 방향을 제시한다. 둘째, 현재 조기영어교육이 행해지고 있는 어린이집에 자녀를 보내는 학부모님들에게 설문지를 배포하여 조기영어교육에 관한 인식을 조사했다, 이조사를 바탕으로 조기영어 교육의 올바른 교육방향을 제시하는데 목적이 있다.
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본 연구는 스마트앱을 이용한 자체 홈 시큐리티 시스템의 적용가능에 관한 논의이다. 이러한 연구목적을 위하여 기존 시큐리티 시스템의 변천과정을 살펴보고 향후 전개 될 스마트앱을 이용한 자체 홈 시큐리티의 도입에 대해 살펴보고 문제점과 발전방안에 대한 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 이제는 과거 통신사를 이용한 기계경비의 물리적 대응으로 사용자 스스로가 서비스 제공회사에 임대비를 지불하는 방식에서 분리되어 개인이 스마트앱을 이용한 자체 홈시큐리티의 시스템 도입은 현실화가 되면서 기존 서비스를 제공하는 회사의 경영체제 방식의 변화, 기술력의 한계, 제도적 측면의 개선 등을 논의하고자 하였다.
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본 연구에서는 청소년들의 종교활동이 대인관계와 자아존중감 및 자아탄력성에 영향을 미치는가를 규명하고자 한다. 이는 오늘날의 청소년들이 수능위주의 학습과 학교교육의 연장, 진로문제, 가치관의 변화로 인하여 청소년들의 역할이 더욱 복잡하고 다양해짐으로써 혼란과 갈등을 경험하고 부모의 기대로 인하여 많은 스트레스를 경험하는 등의 청소년기의 다양한 문제점이 종교활동을 통하여 고등학생시기를 원만하고 성공적으로 이끌어나가는 데 연구의 의의가 있다.
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본 논문에서는 문헌연구를 바탕으로 SNS가 갖추어야 하는 바람직한 요인으로서 시스템특성, 서비스특성, 정보특성, 감성특성을 도출하는 동시에 이러한 SNS의 특성과 만족도간에 어떠한 관련성이 있는가를 실증적으로 파악하고자 했다. 또한, 이러한 SNS의 특성과 만족도간의 관련성이 응답자의 국가유형에 따라 달라지는가를 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 한국과 중국의 인터넷 사용자들을 대상으로 설문지 분석을 실시한 결과, SNS의 여러 가지 특성들이 SNS 만족도에 통계적으로 유의한 수준에서 긍정적 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 또한, SNS의 특성과 만족도간의 관련성이 국가유형에 따라 차이가 존재하고 있음을 확인할 수 있었다.
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Yun, Da Young;Park, Yoon Su;Park, Jae Woon;Eom, Sang Geun;Kim, U Cheol;Choi, Hyeong Taek;Lee, Sangmoon 209
최근 요식업계의 성장과 기업화 과정을 통하여 POS 시스템 사용이 일반화되었으며 관련 데이터 생산량이 급증하고 있다. 이러한 경향에 따라 종래와 다른 영업정보의 분석 생산을 위한 빅 데이터 기반의 요식업계 POS 데이터 분석시스템으로, 지역별 업계 영업현황 분석정보를 제공함으로써, 요식업계는 물론 정책 생성에 유용한 정보를 제공하는 시스템을 설계 구현하여 제안한다. -
최근 E-Service의 기술 촉진이나 적용 범위는 점차 확대되어가고 있으나, 이에 반해 E-Service의 이론과 실행은 여전히 초기 단계이고, E-Service상의 서비스나 서비스 경험에 대한 정의가 부재인 것으로 확인되고 있다. 따라서 본 논문에서는 전통적 서비스와 E-Service의 차이점을 도출하여 E-Service만의 특화점을 학문적으로 확인하여 보고자 한다. 이를 위하여 E-Service의 정의를 우선 설명하고, 전통적인 서비스의 주요 특성 5가지를 활용하여 E-Service와의 특성을 비교한 후, 5가지 특성에서 각각 전통적인 서비스와 E-Service간에 어떤 차이점이 있는지를 밝혀보고자 한다. 마지막으로 E-Service의 가장 큰 특징인 기술과 정보의 만남을 통해 가치의 창조가 포함되는 점을 추가하여 E-Service가 기존 상품이나 오프라인 서비스에 대한 보완재나 대체제가 아닌 E-Service 만의 고유 핵심 가치를 보유하고 있다는 점을 이용하여 명백한 E-Service만의 우위 요소를 정의한 후 학문적으로 명확한 차이점을 밝혀내 보고자 한다.
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기업 경영에서 마케팅의 중요성은 더욱 커지고 있으며, 온라인 시장의 확대와 더불어 마케팅 방법이 중요하게 대두되고 있다. 특히, 기업의 경쟁력 확보를 위한 분석과 전략 개발에 기업의 역량을 크게 집중하고 있는 실정이다. 오늘날 꽃시장은 온라인과 오프라인에서 시장이 확대되어지고 있으며, 전국적인 판매망 구축으로 영세하거나 작은 소규모 업체들은 시장진입과 경쟁력 확보가 더욱 어려워지고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 온라인 환경에서 꽃시장 마케팅 강화를 위해서 기존에 온라인에서 운영중인 대표 사이트들에 대한 서비스 지원 분류와 판매 전략을 살펴보고, 꽃시장에서 마케팅 강화와 고객에게 최적의 서비스를 제공하기 위하여 꽃시장에서 필요하고 경쟁력있는 서비스를 추천하고자 한다. 이를 통해 꽃시장 마케팅 활성화와 경쟁력을 통해 시장의 입지 강화를 기대해 볼 수 있을 것이다.
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초등정보영재학생들은 서로 다른 특성과 수준을 가지고 있어 획일화된 교육으로는 그들의 능력을 효과적으로 돕는데 부족하다. 본 연구에서는 스크래치 프로그램을 활용하여 초등정보영재학생들의 개별적인 특성과 수준을 효과적으로 돕는 교육 방법으로 R&E 멘토링 프로그램을 적용해보고 그 효과와 확대적용 가능성을 탐색해 보았다. 그 결과 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, 영재교육에서 R&E 멘토링 프로그램은 일반 영재교육 프로그램의 보완적인 프로그램으로 적극 도입할 필요가 있다. 둘째, R&E 멘토링 프로그램은 영재학생들의 자기주도적 학습능력, 동기유발을 통한 몰입 및 과제집착력, 문제해결력과 컴퓨팅적 사고력을 동시에 길러 줄 수 있는 방법이 될 수 있다. 셋째, 본 연구를 통해 R&E 멘토링 프로그램은 영재학생들의 수준별, 개별적 특성을 고려한 수업이 가능함에 그 효과성을 찾아볼 수 있다.
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본 논문에서는 창의적인 S/W 인재 육성을 위한 교사교육 프로그램의 방향을 제시하고자 하는데 그 목적이 있다. 현대 사회는 S/W가 기반이 되는 사회로, S/W는 실생활 뿐 아니라 다양한 학문 분야의 발전에 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 사회 패러다임의 변화는 창의적인 S/W 인재 육성 교육이라는 교육 패러다임의 변화를 요구하고 있으며, 교육 패러다임의 변화는 학습자 교육을 담당하는 교사 교육 패러다임의 변화를 요구한다. 따라서 창의적 S/W 인재 육성을 담당하는 교사 교육 프로그램은 학습자의 특성, 학습 맥락, 현대 사회가 필요로 하는 지식을 고려한 교육을 할 수 있도록 개발되어야 하며, 교사의 역할이 과거의 지식 전달자의 역할에서 학습의 조력자, 촉진자, 안내가 역할을 할 수 있는 프로그램이 되도록 해야 한다.
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본 논문에서는 늦은 귀가시 밤길 교통사고의 위험에 쉽게 노출되는 학생들의 안전을 위해 교복을 개선하기 위한 발광체를 제작하는 데에 그 목적이 있다. 발광체 제작을 위한 적절한 도구로 Lilypad arduino를 활용하여 e-textile을 개발하였으며, e-textile을 개발을 위하여 기존 발광체의 문제점을 분석하고 제품의 전반적인 구상, 제품의 디자인, 회로설계, 프로그래밍 및 오류 검토, 제작의 과정을 걸쳐 발광체를 완성하였다. 결과적으로 제작된 발광체는 기존 재귀반사판과 같은 발광체에 비해시각적 인식률을 높일 수 있었고 더 다양한 디자인으로 표현이 가능했으며 부착 위치에 있어서도 기존 발광체보다 융통성을 갖추게 되었다.
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현대인들은 인터넷의 등장과 함께 지식정보의 풍요 속에 살고 있다. 지식정보의 풍요는 언제, 어디서나 내가 원하는 정보를 탐색 및 검색, 분석, 생성할 수 있다는 것을 의미한다. 지식정보화 사회에 초등학교 현장에서 가장 흔히 활용되는 능력은 정보검색이다. 정보검색은 쉬워 보이지만, 넘쳐나는 정보의 홍수 속에서 올바르고 정확한 정보를 찾아내기란 초등학생들에게 어려운 일이 아닐 수 없다. 이에 본 연구에서는 웹기반에서의 초등학생들이 학습주제에 따라 효율적으로 활용할 수 있는 정보검색방법에 대해 논하고자 한다.
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본 논문에서는 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 제안한다. 이 모형은 디지털 교과서를 활용한 수업에 대한 선행 연구 분석을 통해 디지털 교과서를 이용했을 때의 장점을 극대화하는 방향으로 설계되었다. 디지털 교과서를 활용했을 때 학습의 주도권이 교사에서 학생으로 넘어올 수 있도록 학생들이 디지털 교과서를 통해 제공되는 자료를 ICT 도구를 활용해 스스로 분석 정리하고 이러한 일련의 활동을 통해 학생들이 공부하는 방법을 자연스럽게 깨우치도록 하는 데 이 모형의 궁극적인 목적이 있다. 위와 같은 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 학교 수업에 적용했을 때 기대되는 효과로는 문제해결력 향상, 학습에 대한 능동성 강화, 학습동기 증진, 수준별 학습 가능 등이 있다.
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본 논문에서는 스마트 기기로 제어 가능한 교육용 로봇을 활용하여 초등 학습자들의 융합적 사고를 향상 시킬 수 있는 교육방법을 제안하고자 한다. 초등 학습자들을 대상으로 실질적인 융합 교육이 이루어지기 위해서는 융합 과정을 체계적으로 체험하고, 이러한 과정을 통해서 새로운 가치를 발견하고 구체화 할 수 있는 환경이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 융합 과정을 학습자들의 수준에 맞게 세분화하고 학습자들의 흥미와 창의성 발현에 효과적인 스마트 기기 기반의 교육용 로봇을 활용하여 구체화 할 수 있는 교육 방법을 설계하였다.
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오늘날 학생들에게 스마트폰은 일상생활에서 빼놓을 수 없는 친숙한 기기이지만 단순한 오락 위주의 활용에 그치는 경우가 대부분이다. 스마트폰을 손안의 작은 컴퓨터라는 관점에서 본다면 이는 더욱더 안타까운 실정이다. 왜냐하면 스마트폰은 그 동안 물리적 현실적 제약조건을 벗어나 다양한 교육활동을 가능하게 할 수 있는 교육 도구로써도 의미가 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 앱 인벤터를 활용한 PBL프로그래밍 교육을 연구하고자 한다. 앱 인벤터를 통해 학생들은 실제로 활용가능한 앱을 만들 수 있다는 점은 다른 교육용프로그래밍 언어와 차별화된 점이라 할 수 있다. 이러한 장점을 적극 활용하여 학생들의 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키며 프로그래밍 교육을 할 수 있다는 점에서 의미가 있다고 생각한다.
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본 논문에서는 학습자의 스마트기기 인식 변화를 위한 로봇 프로그래밍 수업 단계 및 인식에 대한 설문 도구를 제안한다. 폭발적으로 증가하는 스마트기기 사용 환경에 노출된 어린 학습자에게 스마트기기의 올바른 활용을 위한 인식을 심어줌으로써, 스마트기기의 올바른 활용 방안을 인식할 수 있도록 한다. 또한 스마트기기의 다양한 기능을 활용한 로봇을 조립하고 프로그래밍을 작성해 봄으로써, 스마트기기에 대한 인식의 긍정적인 변화를 기대한다. 학습자의 스마트기기에 대한 인식은 스마트기기 활용 로봇 프로그래밍 수업의 사전, 사후 검사를 통해 인식의 변화를 측정한다. 특히 학습자가 수업 후 자신의 생각이 바뀐 이유를 기술함으로써, 로봇 프로그래밍 수업을 활용한 인식 변화의 요인을 파악하는데 기초 자료로 사용될 것이다.
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Kinect는 인체의 동작을 인식하는 3D 인터페이스 장비로 가상현실, 증강현실 등 많은 분야에 사용된다. 본 연구에서는 Kinect의 3차원 영상데이터를 이용하여 효율적으로 손가락 움직임을 검출하는 방법을 제안하고 이 정보와 MIDI 인터페이스를 더해 PC기반 가상 바이올린 연주시스템을 구현하였다.
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본 논문에서는 외장 전자 바이올린과 PC기반 자율학습 프로그램을 이용한 바이올린 연주 자율학습 방법을 제안한다. 외장 전자바이올린은 ATmega128 마이크로컨트롤러, 버튼, 그리고 전선으로 운지, 현과 활을 구현하였고, 블루투스 무선통신으로 PC와 데이터통신을 수행한다. PC 프로그램은 외장 전자바이올린의 연주정보를 수신하고 MIDI를 이용하여 바이올린 소리를 출력한다. 그리고 바이올린 연주에 필요한 정보를 화면에 출력하고 연주 오류 여부를 제시함으로써 저학년 학생이 바이올린 자율학습하는데 어려움 없이 이용할 수 있도록 하였다.
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NVOD 서비스는 IPTV 서비스 형태의 일종으로, 여러 비디오 콘텐츠를 방송 서비스 제공자가 지정한 스케줄에 따라 스트림 출력한다. 접속자들은 접속 시각에 스트림 되고 있는 콘텐츠를 감상할 수 있기 때문에 원하는 비디오를 주문하여 보는 것이 불가능하다는 단점이 있으나, 멀티캐스트 방식으로 제공하여 통신비용을 절약할 수 있다는 장점도 있다. 본 논문은 NVOD 서비스를 제공하는 시스템에 대하여 연구한다.
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단순한 데이터는 파일 형태로 관리할 수 있지만 조직화된 대량의 데이터를 효율적으로 다루기 위해서는 데이터베이스가 필요하다. 안드로이드 운영체제는 SQLite 라이브러리를 포함하고 있어 별도의 설정이 없더라도 데이터베이스를 이용할 수 있다. 본 연구는 SQLite helper 메소드들의 사례를 소개한다.
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본 논문에서는 차영상 기법을 이용하여 이동하는 객체를 탐지하고 계수하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 카메라를 통해 들어온 입력 영상과 배경의 차이를 통해 객체를 탐지하고 객체의 움직임을 분석하여 이동 객체를 계수한다. 실험 결과를 통해 물체의 이동 객체의 탐지 및 계수가 이루어짐을 확인 할 수 있다.
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현재 시장의 구매활동은 소비자가 직접 물건을 보고 구매하거나 인터넷을 통해 물품의 대략적인 이미지를 보고 구매하는 방식이다. 특히, 부피가 크거나 무게가 무거운 가구 같은 것은 소비자들이 직접 찾아가서 보는 경우가 많다. 하지만 소비자들이 실제로 보고 구입해도 실제로 가구를 배치 할 때는 주변의 어울림과 맞지 않아 마음에 들지 않는 경우가 많다. 그 이유는 실제로 가구들을 미리 놓아보지 못한다는 점 때문이다. 이에 따라 대중화된 스마트기기에서 가구들을 미리 배치해보고 해당 정보를 미리 볼 수 있도록 함으로써 구매자들의 욕구를 충분히 충족시키고 소비자들이 물품을 구매한 뒤 불만을 없앨 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 증강현실을 이용하여 가구배치 애플리케이션을 개발하여 변화하는 스마트사회에서 소비자들이 좀 더 삶의 질을 향상시킬 수 있는 구매 방식을 제안한다.
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최근 학생들과 직장인들을 중심으로 취업과 자기계발을 위한 그룹 활동이 많이 이루어지고 있다. 하지만 그룹 활동 중 팀원 간 원활한 연락이 이루어지지 않아 그룹 활동에 어려움을 겪는 경우가 많다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 사용자가 속한 다양한 그룹들을 모바일 기기에서 관리할 수 있도록 애플리케이션으로 구현하였다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 그룹 구성원로부터 설정된 알람을 그룹 구성원 전체가 공유할 수 있도록 하였다. 그리고 여행 시 개인별로 준비해야 할 준비물이나 회의 시 지참해야 할 자료 목록과 내용을 그룹 구성원들이 실시간으로 공유할 수 있는 기능을 구현하였다.
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본 논문에는 무선 랜 기반 위치 추적 시스템을 이용하여 실내에 주차된 자동차 위치에 도달하기까지의 방향과 거리 정보를 제공할 수 있는 앱 어플리케이션 설계를 제안한다. 기존 WPS 기능에 삼각측량법을 더하여 정확도를 높이고 실내에 주차된 차량의 위치 관리가 용이하게끔 하는 것을 목적으로 두었다. 이를 위해 WPS와 전파의 세기를 이용한 삼각측량법을 적용하여 설계한 알고리즘을 제시한다. 프로그램 코드 개선 및 구체화는 해당 알고리즘을 가상 환경에서 구현하였다. 스마트폰의 동기화 센서를 이용하여 실시간으로 DB 서버를 접속함으로서 시간 차이로 인해 측정된 위치 정확성이 저하되는 문제를 보정하였다. 따라서 제안한 앱 어플리케이션은 GPS 통신이 불안정한 실내 및 지하에 주차된 자동차의 위치를 사용자가 찾아내는데 효율성을 제공할 수 있다.
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최근 택배산업의 급격한 성장과 모바일 웹앱 환경의 급격한 발달 및 택배물량이 증가하면서 택배 피해 사례도 증가하고 있다. 현재 택배서비스 이용시 피해 발생시 책임소재 입증불가 및 책임회피의 문제점이 대두되었고, 택배기사를 사칭한 각종 여성 범죄 사고가 증가하고 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서의 택배정보 및 위치정보를 확인할 수 있도록 음성을 저장 및 인식할 수 있는 안심택배 관리 시스템을 연구하고 설계하였다.
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본 논문에서는 OTP를 이용한 사용자 계정 로그인 정보 관리 시스템 구현을 제안한다. 웹에서 패스워드(PW)를 통해 인증을 하는 대부분의 사용자는 편리를 위해 단순한 패스워드를 설정한다. 하지만 단순한 패스워드는 추측 공격 등 해킹 당할 위험이 높다. 그러므로 제시하고자 하는 시스템은 로그인 정보 중 ID와 PW를 복잡하게 설정하고 체계적으로 관리하여 보안성과 편리성을 동시에 높이고자 한다. 또한 PW를 통한 인증 방법의 단점인 추측 공격과 스나이퍼 공격의 취약점을 보완하기 위해 OTP(One-time Password) 기술을 이용하여 보안을 강화하고자 한다.
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본 논문에서는 XNA Framework 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 모바일 게임의 특징은 스토리, 이미지, 단계별 맵 클리어, 장애물 등의 4개 요소를 고려하여 개발한다. 바다에 등장하는 다양한 캐릭터를 사용하였으며 메인 캐릭터가 단계별 맵에서 주어진 아이템을 획득하면 해당 맵이 클리어 되고 다음 단계로 진행되도록 구현한다. 전통적인 게임, 흥미 외에도 메인 캐릭터가 경로를 찾는 방법과 게임에 생명을 주는 알고리즘을 구현한다.
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정보통신 기술의 발전과 함께 우리는 현재 수많은 정보의 홍수 속에서 살고 있다. 이 수많은 정보를 저장하는 기술로 과거엔 플로피디스크가 있었다. 최근에는 기가바이트 이상의 데이터를 저장하면서 크기도 작은 USB와 하드디스크를 사용하고 있다. 하지만 이것도 이젠 과거의 일이 되어버렸다. 유형의 장비가 아닌 언제 어디서든 인터넷이 가능한 곳이라면 웹상에 원하는 정보를 저장하고 다운로드할 수 있게 되었기 때문이다. 이러한 대용량의 정보를 웹상에 저장하는 핵심기술의 집약체가 바로 클라우드 컴퓨팅 시스템(Cloud Computing System)이다. 기업과 국가의 경쟁력이 된 클라우드 컴퓨팅에도 취약점은 있다. 바로 보안이다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 시스템을 소개하고, 클라우드 컴퓨팅의 보안 취약점에 대한 분석과 대응방안을 제시한다.
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현재 디지털 시스템 설계가 필요한 모든 유한 상태머신을 설계에는 필수적 밀리 모델이나 무어 모델이 들어간다. 그러나 각각의 기기와 기능에 따라서 밀리 모델과 무어 모델 중 어느 모델이 디지털 논리회로 설계에 효율적인지 판단이 모호한 상황이다. 이를 위해 본 논문에서는 유한 상태머신의 하나인 벤딩머신을 대상으로 밀리 모델과 무어 모델을 사용하여 설계한 후, 설계의 복잡도와 구현 게이트 수를 구하여 각 모델의 효율성에 대해 비교 분석하고자 한다.
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4-2 압축기는 곱셈기의 부분 곱 합 트리(partial product summation tree)의 기본적인 구성요소이다. 본 논문은 고속 연산이 가능한 4-2 압축기의 구조를 제안한다. 제안한 구조는 최적화된 XOR-XNOR와 MUX로 구성된다 이 구조는 기존의 구조에 비해 신호 전달시간이 감소하여 고속 연산이 가능한 장점을 갖는다.
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본 논문에서는 세라믹 소재 영상에 가우시안 필터링 기법을 적용하여 잡음을 제거하고, K-means 알고리즘을 적용하여 결함 영역을 세분화 한 뒤, 세분화된 결함 영역에 Max-Min 이진화 기법을 이용하여 결함 영역을 추출한 후, 형태학적 기법을 이용하여 잡음을 제거하고 결함을 추출한다. 제안된 방법을 세라믹 소재 영상을 대상으로 실험한 결과, 기존의 방법보다 효율적으로 결함이 검출되는 것을 확인하였다.
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정보통신기술의 발달로 말미암아 병의원에서도 다양한 정보시스템의 도입이 활발하고, 초기에는 데이터의 전자적 관리 및 공유를 위한 시스템이 주를 이루었으나 점차 병의원 운영관리에 대한 직접적인 의사결정지원 기능이 강조되고 있다. 그러나 기존의 시스템들은 대부분 의료 전문가들의 지식에 기반하여 진료행위가 정해진 절차를 벗어나지 않도록 하는 데에만 초점을 맞추었고, 환자나 경영자 입장을 충분히 고려하지 못하였다. 이에 본 논문에서는 전문적 의료 지식 베이스가 아닌 병의원에서 수집된 데이터를 기반으로 다양한 참여자들에게 유용한 기능을 제공하기 위한 능동형 임상의사결정지원시스템의 개념과 구조에 대하여 논의하고자 한다.
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병의원에서 다양한 정보시스템을 도입하면서 환자들과 관련된 방대한 의료 데이터들이 전자적인 형태로 축적되어 왔고, 최근에는 의료진이나 환자에게 적절한 정보를 제공하는데 이러한 데이터를 활용하고자 하는 노력이 이어지고 있다. 그러나 의료 데이터는 분량이 방대하고 전문적인 내용을 다루기 때문에 이에 기반한 정보를 개인 환자에게 제공하는데 있어서는 데이터에 포함된 내용을 사용자의 이해가 편리한 형태로 가공하는 것이 중요하다. 이에 본 논문에서는 연관분석과 관련된 행렬 기반 표현 방법을 기반으로 한 하이브리드 시각화 방법을 개발하고, 이를 건강검진 결과에 적용하는 것을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 카메라형 OCR (Optical Character Reader) 기술을 이용해 오프라인 중고서점의 효율적 장서관리 시스템을 구축하기 위한 디지털 데이터화 관리시스템 방안을 제안한다. OCR은 광학적으로 인식할 수 있는 문자를 컴퓨터가 읽을 수 있도록 하는 기술이다. 원리적으로 문자 한 개를 수십 개의 모눈으로 분할해 특정한 모눈의 흑백 또는 자획형상 특징에 의해 문자를 판독한다. 이 논문에서는 OCR 기술을 활용함으로써 디지털 데이터화의 효과는 물론 적용 환경의 개선효과를 기대해 볼 수 있는 오프라인 중고서점 시장을 목표로 했다. 오프라인 중고서점에서 보유하고 있는 장서의 디지털 데이터화는 기업형 중고서점과의 경쟁에 있어서도 생존을 위해 필요한 요소이다. 카메라형 OCR 기술을 활용한 장서 디지털 데이터화는 오프라인 중고서점 판매자가 도서재고 검색 및 판매 관리 효율을 높이도록 도와줄 뿐 아니라, 도서판매 유형, 소비자 분석과 수요 예측을 가능하게 한다. 또한 소비자에게 오프라인 중고서점에서 보유하고 있는 희귀 장서와 중고서적들을 검색해 구입할 수 있는 편의를 제공할 것이다. 오프라인 중고서점 판매를 촉진하고 활성화시킨다면 출판의 선순환적 구조를 만드는 데 기여할 것으로 예상된다.
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보편화된 카드 사용은 현금 사용과 달리 지출의 파악이 어려워 과소비를 조장한다. 불필요한 지출을 줄여 합리적인 소비활동을 위해서 본 논문에서는 카드 결제 시 수신 받는 SMS를 통합적으로 관리하여 결제 내역을 분석할 수 있도록 해주는 카드 결제내역 관리 앱을 제안한다. 터치환경에 적합한 Metro UI를 메인화면에 사용하여 메인에서 모든 메뉴로의 접근을 가능하게 하였고, 사용 내역을 수동으로 입력하지 않아도 SMS를 자동으로 분석하여 쉽고 빠르게 이용 가능하다.
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본 논문에서는 Android를 기반으로 NFC(Near Field Communication) 스티커를 태그 하는 행위를 통해 별도의 터치 없이 자신이 원하는 여러 작업들을 실행할 수 있는 NFC의 장점을 이용하여 운전 중/ 강의 중 등의 특정 상황에서 사용자가 원하는 작업을 빠르고 간단하게 할 수 있도록 하는 맞춤 NFC 태그 애플리케이션을 개발하였다. 본 애플리케이션의 기능은 한 번의 태그만으로 운전 중에 필요한 작업(구글지도, 뮤직플레이어 등), 강의에 필요한 작업(모바일 학생증, 화면밝기 최대, 진동모드 등)을 동시에 적용할 수 있으며 자신의 연락처 정보를 상대방의 단말기에 저장 시킬 수 있고, 제공되는 작업 이외에 사용자가 원하는 작업을 정의할 수 있도록 하였다.
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본 연구는 안드로이드 스마트폰 시스템을 기반으로 하여 점점 증가하는 프레젠테이션의 중요성 및 필요성에 따라 프레젠테이션을 효율적으로 진행하도록 돕는 무선 프리젠터 애플리케이션 개발에 관한 연구이다. 최근의 스마트폰은 휴대하기 편리한 특징과 다양한 기능들로 인해 빠른 속도로 보급되고 있으며, 여러 가지 기능의 센서가 내장되어 있다. 이러한 특징을 활용하여 별다른 기기 없이 스마트폰 자체를 무선 프리젠터로 사용할 수 있으며, 이에 대한 연구 및 개발들이 진행되고 있다. 하지만 기존의 프리젠터 애플리케이션들은 인터페이스가가 너무 복잡해서 사용하기 불편하거나, 혹은 인터페이스가 너무 단순하여 제한된 기능만을 가지는 단점을 가진다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해서 제스쳐 인식을 활용하여 직관적으로 애플리케이션 사용이 가능하며, 멀티터치 제스처를 활용함으로써 다양한 기능을 수용할 수 있는 무선 프리젠터를 제안한다.
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현대사회에서 인간은 스마트폰에서 발생하는 디지털 효과음과 함께 살아간다. 그러나 이러한 디지털 소음때문에 자의와 상관없이 타인에게 피해를 주고 있다. 이러한 디지털 소음공해를 방지하기 위해 이미 몇몇 응용프로그램이 존재한다. 하지만 사용자의 욕구를 만족시켜주는 것은 없었다. 이러한 연유로, 사용자들의 요구사항을 충분히 반영하여 디지털 소음공해 방지를 위한 안드로이드 플랫폼 기반의 새로운 모바일 응용프로그램을 제시한다. 본 응용프로그램의 사용으로 인하여 타인의 생활에 방해를 주는 행동이 줄어들 것으로 예상된다.
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본 논문에서는 연속적인 이미지 정보를 이용하여 스노보더의 무게 중심을 분석하는 시각화 도구를 설계한다. 스노보드는 무게중심 운동으로 최대한 자세 긴장도를 낮추는 것이 중요하다. 자세긴장도에 영향을 미치는 요소 중에 가장 중요한 것이 기저면과 무게중심인데 본 연구에서는 자세에 따른 무게 중심의 이동과 안정성을 추적하여 비교분석하기 위한 도구를 설계한다. 본 연구결과는 향후 스노보드 시각화 도구의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
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본 논문은 모바일 기기인 스마트폰이 교육환경을 바꾸고 있는 현실에 착안하여 대학 수업에 필요한 몇 가지 방안을 제시하였다. 모바일 기기인 스마트폰은 휴대성과 신속성이 강하기 때문에 컴퓨터와 노트북이 갖는 불편한 점을 보완할 수 있다. 그렇기에 스마트폰은 교육적 활용도가 높다. 먼저 교수는 수업 전에 학생들이 카카오톡을 가입해서 활동할 수 있게 한다. 예컨대 단체 카톡방, 조별 카톡방을 운영해서 공지사항을 올리고 학생들과 소통해야 한다. 때로는 개별 카톡방을 운용하면서 학생들에게 필요한 정보와 상담을 제공할 수 있어야 한다. 또한 학생들은 주어진 과제를 수행하기 위해서 조별 카톡방을 적극 활용해야 한다. 이는 학생들이 조별 카톡방을 통해 과제를 수행하는 과정에서 발생하는 시간과 공간의 제약을 극복하게 해주기 때문이다.
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본 논문은 대학에서의 팀 프로젝트 학습이 어떻게 수행되고 있는지를 고찰한 것이다. 논의된 결과, 학생들은 조별 활동을 함에 있어서 SNS를 적극 활용함을 알 수 있었다. 이는 주제의 선정이라든지 각자의 역할을 수행하기 위해서는 시공간의 제약을 극복해야 하기 때문이다. 또한 팀 프로젝트를 발표하는 과정에서 학생들은 주제에 맞는 다양한 시청각 자료들을 활용함을 알 수 있었다. 이는 팀 프로젝트를 수행하는 과정에서 요청되는 커뮤니케이션의 극대화를 위한 최선의 전략이기 때문이다.
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본 논문에서는 만화, 게임, 웹, 앱, 모바일 등에서 2D 애니메이션 기법으로 콘텐츠를 제작하는 플래시 애니메이션의 기법들의 특성들을 나타낸다. 제작 콘텐츠가 어떤 디바이스에서 어떤 애니메이션을 연출할 것인가를 먼저 고려하여야 한다. 따라서 콘텐츠의 목적에 맞는 애니메이션 기법을 사용함으로 콘텐츠 제작 시간과 경제성과 완성도의 효과를 얻을 수 있다.
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디지털 문화유산 콘텐츠는 실제 문화유산의 경험을 완벽하게 전달할 수는 없지만 디지털 기술의 특성을 이용하여 다양한 부가서비스를 포함함으로써 사용자들에게 재미를 부여하거나 사용자 경험을 극대화할 수 있다. 그런데 기존의 디지털 문화유산 콘텐츠는 대부분 특정 입력 장치에 한정된 사용자 인터랙션을 지원하거나 단일 사용자의 인터랙션에 국한된 경우가 많았다. 본 논문에서는 여러 사용자들이 다양한 종류의 여러 입력 장치를 사용한 인터랙션 정보를 동시에 받아서 다양한 디지털 문화유산 콘텐츠에서 적절하게 처리하여 사용될 수 있는 다중 사용자 입력 및 처리 프레임워크를 소개한다. 이 프레임워크는 서로 다른 입력장치로부터 입력정보를 일반화시켜서 해당 응용프로그램에 전달되어 협력적 인터랙션에 사용할 수 있게 한다.
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정보기술 발전은 쇼설 네트워크 서비스로 발전하게 되었고, 정보를 공유하고 소통하면서 방대한 콘텐츠가 생성되어 빅 테이터 시대를 맞이하게 되었다. 따라서 방대한 데이터를 정보와 콘텐츠로 사용하기 위해 인포그래픽이 등장하였다. 인포그래픽은 정보들을 간결하고 효과적으로 표현해 줌으로써 가독성과 정보 제공 효과와 시간과 경제성의 효과를 나타낸다.
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웹툰은 카툰을 대신하여 웹에서 새로운 카툰으로 등장하였고, 웹의 특징을 가지고 웹상에서 길이에 대한 제한을 받지 않으면서 세로로 스크롤 되면서 콘텐츠를 구동하게 된다. 웹툰의 제작은 대부분이 2D의 이미지 형태가 대부분인데 비사실적 표현기법으로 2D와 3D 비디오로 표현 형식으로 나타내었다. 비사실적 표현으로 2D의 플래시 기법과 3D의 모션 기법을 적용함으로 화려함과 생생한 리얼리티을 얻을 수 있지만 단점으로는 제작기법과 콘텐츠 재생 시간에서 콘텐츠의 용량 확대와 플레이 해상도 및 재생 런 타임 응답 속도 고려가 되어야 한다.
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게임에서 캐릭터가 현재 위치에서 목적지까지 경로를 탐색하는 것은 매우 중요하다. 특히, 오브젝트나 벽 등의 장애물들이 배치된 복잡한 게임 맵에서는 이러한 장애물을 회피하면서 가능한 최단 경로를 찾아 이동해야 한다. 본 논문에서는 복잡한 게임 맵 상에서 캐릭터가 목적지까지 최단 경로를 탐색하는 방법으로 유전자 알고리즘을 적용하는 방법을 제안한다. 유전자 알고리즘은 모집단(Population)을 구성하는 염색체의 인코딩 및 디코딩, 진화를 위한 연산자인 교차연산(Crossover)과 돌연변이연산(Mutation), 그리고 염색체를 평가하는 목적함수로 구성된다. 본 논문에서는 염색체 구성을 시작 노드에서 목적지 노드까지의 전체 노드로 구성하기 보다는 캐릭터의 현재노드에서 이동할 수 있는 8방향만으로 구성하여 염색체의 크기를 줄였고, 이를 통해 염색체의 인코딩과 디코딩 연산 시간을 줄일 수 있었다.
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본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.
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본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 이용하여 게임개발을 위한 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
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유니티3D는 게임 회사에서 가장 많이 사용하고 있는 게임 엔진 중의 하나이다. 다양한 장르의 게임을 쉽고 간편하게 개발 할 수 있고, 또한 개발비를 절약 할 수 있는 장점을 가지고 있다. 다양한 플랫폼 지원으로 인해 iOS(iPhone Operating System) 환경, 안드로이드(Android) 환경에 맞도록 최적화 하여 플랫폼 전환도 가능하다. 본 논문은 유니티3D에서 강점인 NGUI(Next-Gen UI)의 사용방법과 설계에 대한 방법을 통해서, 사용자 인터페이스 개발에 쉽게 접근 할 수 있는 방법에 대해 소개한다.
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중국의 게임 시장은 매우 높은 성장률을 기록하며, 성장하고 있다. 우리나라의 게임 업체들은 중국 수출을 통해 높은 수익을 얻고, 높은 경쟁력을 유지하고 있다. 특히 중국 온라인 게임 시장의 2011년 성장률은 클라이언트용 19.5%, 브라우저 게임 76.6%, 모바일 게임 성장 41.8%을 기록하고 있다. 본 논문은 중국에서 급성장하고 있는 모바일 게임 및 PC게임 시장 동향에 대해 분석한 것에 대해 설명한다.
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본 논문에서는 글로벌 게임시장에서의 수익창출방안, 기술 변화, 업계 지각 변동 흐름, 콘솔게임의 현황 등 다양한 분석을 통해서 현재 진행 되고 있는 세계의 흐름과 현재 국내 게임 산업의 시장 규모, 수출 현황, 점유율, 이슈 등의 요소들을 분석하여 국내 게임 개발의 전망과 발전 방향을 제시하는데 목적이 있다.
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현재 차량의 출입통제 및 주정차 단속 등이 차량 번호판 자동 인식 시스템을 통해 자동화 되고 있다. 본 논문은 촬영 각도에 따라 기울어지거나 왜곡된 번호판에 대해서도 잘 동작하는 번호판 영역 추출 알고리즘을 제안한다. 번호판의 배경과 문자의 밝기 대비가 커서 그 분포가 이원 양상을 보인다는 점을 이용하여 번호판의 중심부와 대략적인 후보 영역을 추출한다. 이후 허프 변환을 통하여 번호판의 네 모서리에 해당하는 직선을 검출한다. 이들 네 직선의 교점이 번호판의 꼭짓점이 된다. 네 꼭짓점의 좌표를 이용하여 왜곡된 번호판을 실제 번호판의 가로와 세로 비율에 맞는 정규화 된 모양으로 변환한다. 차량의 측면 1m~3m 사이의 다양한 거리에서 촬영한 이미지로 실험한 결과 일반적인 실외 조명 아래에서 차체의 색에 관계없이 번호판 영역 추출에 성공하였다.
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UHDTV와 UD 스마트폰의 보급을 앞두고 고해상도, 고화질의 영상에 대한 요구가 더욱 커지고 있다. 2013년 1월 국제표준으로 승인된 차세대 비디오 코덱인 HEVC는 현재 국제표준 코덱인 H.264/MPEG-4 AVC보다 50% 이상 높은 압축률을 지원하게 되어 향후 방송은 물론 스마트폰 등 디지털 영상의 새로운 혁신적인 기술이 될 것으로 보인다. 본 연구에서는 HEVC 기술의 동향과 전망에 대해 살펴본다.
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최근 각종 스마트 기기들이 급증함에 따라 방대해 지는 데이터들을 관리하기 위하여 IT 서비스 기업들의 클라우드 시스템이 요구되었다. 하지만 폭발적으로 늘어나는 이용자와 다양한 스마트 기기들 때문에 기존의 클라우드 시스템으로는 방대한 데이터 관리를 서비스하기 위해 많은 전력이 소모 되고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 기존 클라우드 시스템의 전력 효율을 개선하기 위해 은닉마르코프 모델을 적용한 클라우드 시스템 모델을 제안한다.
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최근 급증하는 교통 혼잡으로 인해 시간적/물질적 손실이 크게 발생하고 있다. 이러한 교통난 해소는 시설투자만으로는 근본적인 해결책이 될 수 없다는 판단 하에 지난 수년간 보다 정확한 교통량을 예측하기 위해 시계열 기반의 다양한 교통량 예측 모델들이 개발 되어 왔다. 그러나 시계열 기반의 모델들은 회귀분석을 통해 과거 교통량을 분석하고 과거의 교통패턴이 미래에도 지속적으로 연장된다는 가정 하에 연구되었기 때문에 실시간으로 급변하는 불규칙한 교통 패턴에 대한 예측의 신뢰성을 떨어트린다. 또한 시계열 기반의 예측 기법은 어떠한 회귀분석 모델을 사용하는지에 따라 성능의 차이가 많이 나타나기 때문에 회귀분석 모델 선택이 중요하다. 이러한 제약을 극복하기 위해 본 논문에서는 은닉 마르코프 모델(Hidden Markov model)을 이용해 동적인 교통 패턴에 따라 현재 상황에 맞는 회귀분석 모델을 선택하는 신뢰도 높은 교통량 예측 시스템을 제안한다.
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본 논문에서는 WCDMA, LTE에 이르기까지 USIM을 사용한 국내 이동통신서비스 시장에서 단말기정보를 사용하여 USIM에 의한 사용자 인증을 제한하여 이용자의 정상적인 통신서비스의 이용을 제한하는 현상이 벌어지고 있는것과 관련하여 국내에서 USIM을 사용하기 시작한 뒤부터 최근에 이르기까지 어떻게 이용자의 USIM 사용을 제한하여 장치 활용성을 저해하여 왔는지에 대한 방법과, 이로 인하여 유비쿼터스 컴퓨팅의 5-Any 중(中) 하나인 Any-Device성(性)을 저해하는 현상과 영향에 대하여 논한다.
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무선 센서 네트워크(WSN)환경에서는 저가의 센서 노드를 구성하기 위해 배터리, 제한된 에너지 등과 같은 하드웨어적인 제약을 갖고 있다. 특히, 센서 노드의 제한된 에너지는 네트워크 수명과 직접적인 관련이 있기 때문에 네트워크의 수명을 연장하기 위한 효율적인 기법들이 요구되는 실정이다. 이를 위해 본 논문에서는 WSN환경에서 고정 노드와 모바일 노드를 혼용하여 음영지역을 최소화할 수 있는 모바일 노드 이동 기법을 제안한다. 이는 대표 노드를 선정하여 네트워크의 밀도를 제어하고 각 노드들의 거리에 따라 신호 세기를 제어한다. 이를 통해 네트워크 지역의 확장과 각 노드의 에너지를 효율적으로 사용할 수 있다.
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기존의 MANET 환경에서 동작하는 계층화된 데이터 전송 프로토콜은 각 계층이 독립적인 기능을 수행하기 때문에 노드의 이동 상황에 따라 변하는 네트워크 환경을 잘 반영하지 못하고 있다. 본 논문에서는 라우팅 계층과 MAC 계층 간의 상호 작용을 통하여 MANET의 2-홉 거리에 있는 노드 수를 반영하여 더 우수한 성능을 나타내는 Cross-Layer 모델 기반의 브로트캐스트 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 Cross-Layer 모델은 IEEE 802.11 MAC 프로토콜을 수정하여 이동 노드 주위의 상태에 따라 브로드캐스트 패킷을 적응적으로 전송하도록 동작한다.
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현대 사회에서는 휴대 전화 때문에 신속하고 효율적이 된다. 사람은 휴대 전화를 이용해서 서로 통신할 수 있다. 그리고 안드로이드가 빠르게 발전하고 다양한 지능 전자 상품에서 사용하고 있다. 본 논문에서는 구글 안드로이드 플랫폼기반으로 스마트폰의 SMS 관리 응용 애플리케이션을 설계 및 구현하였으면 기본 메시징 기능뿐만 아니라 블랙리스트 및 모바일 그룹 채팅 기능을 포함하고 있다. 그룹 채팅 기능은 네트워크 환경을 기반으로 설정될 수 있다. 모바일 네트워크가 켜져있을 때, 네트워크 트래픽 그룹 채팅을 사용할 수 있고 모바일 네트워크가 꺼져있을 때, SMS 기능 그룹 채팅을 사용할 수 있다.
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본 논문에서는 디지털 기기를 나타내는 모바일과 아날로그를 나타내는 팝업북을 통해 각 지역의 유명한 광관 명소나 지역적인 정보를 표현하는 컨텐츠를 제시하고자 한다. 팝업북 각각의 페이지에는 그 지역의 지형을 아웃라인으로 만들고 그 안의 평면에 3D로 지형을 구현한다. 사람들이 가지고 있는 모바일로 관광책자 Application을 실행한 뒤 데이터베이스에 저장된 해당 지역 데이터를 전송받아 지역 페이지로 실시간으로 바뀌게 되고 Application 안에는 명소가 있는 지역이나 건물이 담겨있어 버튼을 터치하면 그 명소가 팝업북 안에 프로젝션 맵핑으로 보여지고 그 옆에는 교통수단 및 특산품 등 다양한 정보를 담을 수 있다. 이러한 프로세스를 통한 새로운 관광 책자로 사용자들은 제한적인 정보를 담고 있는 책자를 넘어 3D로 실시간으로 볼 수 있어 더 효과적으로 여행 정보를 얻을 수 있다.
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본 논문은, 실제 타악기인 드럼을 쉽게 착용 가능하고 이동 가능한 전자악기로 구현함과 동시에, 사용자의 접근성 증가를 목적으로 만든 기기 연구이다. 제안하는 기술은 Arduino를 이용한 기기로써, 크게 스피커와 여러 개의 터치패드부분으로 구성 되어 있다. 이것은 휴대성이 편리하도록 소형화함과 동시에 다루기 쉽도록 신체구조에 맞춘 디자인을 갖추고 있다.
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스마트폰을 활용한 다양한 서비스는 다양한 문화 및 편의성을 제공하고 있다. 그러나 무분별한 컨텐츠의 접근으로 인해 발생하는 개인의 사적인 정보 유출과 시스템에 악영향을 미치는 코드의 접근으로 사회적인 문제를 발생시키고 있다. 이에 본 논문에서는 스마트폰의 중요 정보를 보호하기 위한 매체접근 관리 정책을 기반으로 단계별 접근 관리 기술을 적용하여 안정한 컨텐츠 및 중요 정보를 보호하기 위한 기술을 제안한다.
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최근 모바일 기기 및 무선기기의 발달로 인하여 센서 네트워크가 다양한 분야에서 응용되고 있다. 따라서 센서에서 실시간으로 발생하는 스트리밍 데이터에서 이벤트를 감지하고 분석하는 것은 중요한 연구 분야로 부각되고 있다. 단순 이벤트의 발생 조건을 빠르게 판별하기 위해 비트맵 인덱스 기반 복합 이벤트 검출 기법 등 여러 가지 방법들이 사용되고 있지만, 아직까지 이기종 센서에서 발생하는 각기 다른 형태의 데이터를 융합하여 이벤트를 검출하는 복합 이벤트 처리에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 논문에서는 각기 다른 형태를 가지는 스트리밍 데이터에 멤버쉽 함수를 적용하여 퍼지화 함으로서 이기종 센서에서 발생하는 데이터를 융합 처리가능하며, Quine-Mccluskey 감축기법을 통하여 규칙의 신뢰도 및 속도가 향상된 의사결정을 하는 고속 이벤트 탐지기법을 제안한다.
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컴퓨터 시스템을 기반으로 이루어지는 범죄 행위로부터 법적인 보호를 받기 위해 관련 법안이 개정되고 이를 수용하기 위한 컴퓨터 포렌식 지원 기술이 다각도로 연구되고 있다. 그러나 시스템 침해자의 시스템 공격 후 본인 흔적을 지우고 나가는 경우 침해자 추출이 어렵다. 또한 휘발성 정보의 손실이 발생하며 디스크에 저장된 비휘발성 정보의 경우 파일의 삭제 및 생성에 의해 디스크 저장영역의 중복된 사용으로 완전한 정보를 추출하는데 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 시스템 침해자의 공격 형태 및 상황, 환경을 유추하기 위해 행위자를 중심으로 휘발성의 정보를 수집하여 공격 당시의 시나리오의 재현이 가능한 컴퓨터시스템 블랙박스를 설계하였다.
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최근 IT 기술 발전과 광대역 네트워크의 발달로 휴대성과 편의성뿐 아니라 시간과 장소에 구애를 받지 않고 네트워크에 접속할 수 있는 기술이 발전됨에 따라 유비쿼터스에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 유비쿼터스는 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한다. 이러한 유비쿼터스 시스템은 사용자가 원하는 정보와 서비스를 시간과 장소에 상관없이 다양한 서비스를 받을 수 있지만 이러한 네트워크시스템에서 개인프라이버시와 보안의 취약점이 존재하고, 이를 통하여 개인정보유출은 유비쿼터스 시스템의 신뢰도를 저하하고 있다. 본 논문에서는 이러한 유비쿼터스 시스템에 대해서 설명하고 유비쿼터스의 보안 및 RFID의 취약점에 대해서 논의하였다.
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현재 크기는 작고 저장용량이 큰 USB 같은 저장매체를 이용하여 발표나 미팅을 위해 유용하게 사용하고 있다. 하지만 매번 가지고 다녀야 한다는 불편함과 오류에 의한 데이터가 유실되는 경우가 발생 된다. 이러한 불편함을 최근 태블릿 컴퓨터, 스마트 폰, 노트북, PDA 등과 같은 IT 기기 보급과 무선인터넷망의 발달로 시간과 장소에 영향을 받지 않고 각종 통신기기로 데이터를 쉽게 공유할 수 있는 클라우드 컴퓨팅 서비스가 주목받고 있다. 본 글에서는 발전하고 있는 클라우드 컴퓨팅에 대해 설명하고 이슈로 대두되고 있는 보안상 문제에 대해서 논의하였다.
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본 논문에서 제시된 배전 선로용 자계 검출 센서는 비접촉형이며, 페라이트 코어로 구성되어 있다. 시편 코어의 권선수 및 길이의 변화에 따른 특성을 조사한 결과 탐색 코일의 권선수가 5,000턴이고 이격 거리가 6[cm] 이내에서 활선 여부를 검출할 수 있었으며, 전선과의 이격 거리에 대해서 자계의 세기가 제곱에 반비례로 감소하는 것을 확인할 수 있었다.
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최근 강력범죄와 빈집을 대상으로 하는 범죄가 증가함에 따라 언제 어디서나 실시간으로 주거지를 확인하고 대응을 할 수 있는 보안 솔루션에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서 구현된 보안솔루션은 서버와의 통신을 통해 실시간으로 사용자의 스마트폰 애플리케이션에서 내부 침입을 확인할 수 있으며, 내부의 개폐장치를 스마트폰 애플리케이션을 통해 동작하는 보안 솔루션을 제안한다.
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본 논문에서는 현대사회에서 응용분야가 광범위하고, 높은 인식율과 빠른 처리속도를 위하여 많은 연구가 진행되어왔던 오프라인 필기체 인식 중 디지털 펜을 위한 새로운 필기체 문자 인식 시스템과 이를 이용한 화상 채팅 시스템을 제안한다. 이 시스템의 문자 인식에 필요한 처리는 체인코드에 기반하며 유니코드와 획 코드를 이용하여 처리하는 필기체 문자 인식 시스템으로, 일반적으로 터치 패널이 없는 데스크 탑 과 노트북에서도 터치 펜 기능을 가능하게 하는 디지털 펜을 위한 필기체 문자 인식 시스템이며 화상 채팅은 WSAEventSelect Model을 사용하여 제작한 시스템이다.
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본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에 형성 평가를 여러 차례 적용하여 가산점을 부여하는 경우 학습자들의 학습 의욕과 성적 향상도에 어떤 영향을 미치는지를 연구하였다. 비교 분석을 위해 형성 평가를 적용한 그룹과 적용하지 않은 학습자 그룹의 성적 향상도를 비교하였으며, 그 결과 이와 같은 평가 방법을 통해 형성 평가를 적용한 그룹 중 중위권 이상의 성적을 갖는 학습자들의 성적이 상대적으로 더 크게 향상된 것으로 분석되었다.
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폐쇄성 수면 무호흡증으로 인한 수면 중 잦은 각성은 수면의 질을 떨어뜨릴 뿐 아니라 졸음, 피로, 집중력 저하와 같은 주간 증상을 유발하게 되어 삶의 질을 떨어뜨리고 고혈압이나 부정맥 등과 같은 심각한 심폐질환 을 유발할 수 있다. 그러나 코골이와 달리 수면 무호흡증은 본인이나 타인에 의한 정확한 관측이나 진단이 어려워 전문병원에 입원하여 수면다원검사를 통하여 진단해야 하는 번거로움이 있다. 본 논문에서는 정밀하고 응답속도가 빠른 온습도 센서를 이용하여 호흡주기를 측정함으로서 폐쇄성 수면 무호흡증을 진단하고 경보를 발생하는 휴대형 수면 무호흡 측정기의 설계 및 구현 기법을 제안하였다.
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최근 소셜 네트워크 서비스로 대표되는 정보유통 매체의 급격한 발전으로 인해 데이터 빅뱅(Data Big Bang)이라 할 수 있는 데이터의 폭발적인 증가 현상에 따라 빅데이터에 대한 관심이 급격히 증대되고 있다. 빅데이터 관련 기술들은 기본적으로 대용량 데이터를 하나의 노드로 관리하는 것이 아닌 여러 노드를 연결하기 때문에 효율적인 데이터 관리를 위해서 노드 간 연결을 담당하는 라우팅 알고리즘의 중요성 역시 대두되고 있다. 본 논문에서 대용량 데이터를 위한 효율적 라우팅 알고리즘을 위해 새로운 라우팅 메시지 재전송 기법을 위한 혼잡 확률 연산 알고리즘을 제안한다.
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최근 공공장소에서 디지털액자와 같은 디스플레이 제품에 대한 상용화가 늘어나는 추세이다. 버스, 지하철 등 교통정보를 표시하는 디스플레이 장치에 광고가 사진이나 문자 형태로 보여 지게 된다. 하지만 이러한 시스템들은 해당 기기들의 관리자에 의해 PC로 제어하게 되는데 그 방법과 장소가 다소 제한적이기 때문에 불편 할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 스마트 폰으로 TCP/IP 통신을 통해서 무선네트워크 방식으로 디지털액자를 쉽고 편리하게 제어 하고자 한다. 추가적으로 가정이나 회사 등의 환경에서도 적용하여 손쉽게 누구나 디지털액자에 모바일 애플리케이션을 이용하여 이미지를 등록, 편집 등 편리하게 관리 할 수 있도록 디지털액자와 모바일 애플리케이션을 설계 및 구현하였다.
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최근에 디스플레이 산업이 변화하고 우리나라 기업들이 세계시장을 주도해나가고 있는 실정이다. 특히 FPD 기술에 있어서 화면의 크기가 급속하게 대형화함에 따라 품질향상과 생산성 향상을 위해서 생상환경과 설비의 자동화가 매우 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 FPD 제조 공정 중 화학 증착 및 메탈 주입 공정 중 원판 GLASS의 이송 및 고정에 있어 항시 사용하는 GLASS CARRIER의 검사에 있어서 자동으로 검사할 수 있는 시스템을 제안한다.
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본 논문에서 DEA 방법과 Malmquist 지수를 이용하여 중국의 이동통신서비스 사업자들의 상대적 효율성을 분석하고 있다. 중국의 이동통신서비스시장은 급성장하고 있으며 특히 2008년의 합병을 통한 구고조정은 시장의 새로운 환경을 제공하고 있다. 이러한 구조조정을 배경으로 본 연구는 2002년-2012년을 분석기간으로 설정하여 합병 전과 합병 후의 상대적 효율성을 비교하고 있다. 투입변수는 총자산, 종업원 수, 자본투입을 포함하고 있으며 산출변수는 영업총수입과 순이윤을 포함하고 있다. 분석 결과에 의하면 2002년-2012년 기간 동안 평균 효율성은 개선되지 못하고 있으나 합병 후인 2009년-2012년 기간에는 이동통신서비스 사업자들의 평균 효율성은 개선되고 있는 것으로 나타났다.
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최근에 고위험도 환자군을 중심으로 신체의 일부에 생체신호 측정 장치를 부착하여 병원이 아닌 환자가 거주하는 공간을 중심으로 데이터를 수집하고 이를 스마트 폰과 같은 모바일 기기로 전송하여 환자의 건강상태를 감시하는 모바일 헬스케어 패러다임이 활발하게 적용되고 있다. 이에 따라서 본 논문에서는, 웨어러블 생체신호 획득 장치로부터 모바일 기기로 수신되는 환자의 데이터에서 기저선 변동 또는 전원 잡음이 발생하는 경우 안드로이드 기반의 스마트 폰 환경에서 이러한 왜곡 현상을 실시간으로 제거하는 유한응답 필터링 연산 알고리즘을 제시하고자 하였다.
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Yang, Heui-Kyung;Lee, Jung-Whan;Lee, Young-Jae;Lee, Jae-Ho;Lim, Min-Gyu;Park, Hee-Jung;Kang, Sung-Jin;Kim, Kyung-Nam;Park, Jung-Wook 407
본 논문에서는 이동환경 및 이동부하를 측정하여 그 특성을 조사하기 위하여 간편하게 측정할 수 있는 휴대용 모니터링 장비를 개발하였다. 온습도 및 가속도, 생체신호를 동시에 측정할 수 있다. 본 장비의 현장적용실험을 위해 공항터미널 이용 시의 상태변화를 측정하였다. 그 결과, 이동환경에서 사용하는데 있어 간편성을 가지는 반면 추후 동잡음 제거, 피험자 편의성 등이 보완 되어야 할 것이다. -
본 논문에서는 환자가 실내 측위 기술과 스마트폰을 이용하여 대형 병원의 내부에서 진료 동선을 스스로 찾아갈 수 있도록 하는데 도움을 주는 네비게이션 모델을 제안한다. 정보기술의 비약적인 발전과 함께 실내 측위 기술을 결합한 스마트폰의 위치기반 어플리케이션들이 각광 받게 되었다. 또한, 실내 측위와 관련된 응용 서비스도 새로이 창출되어 점차 이에 대한 관심과 그 정확성을 높이기 위한 연구들이 활발하게 이루어지고 있다. 기존의 실내측위 기법들 중 가장 보편적인 것은 Wi-Fi 신호를 이용 하는 삼각측량 기법으로 초기 구축비용이 저렴하며 서비스 제공 가능 범위가 넓어 본 논문에서 다루고자 하는 장소인 병원의 특성에 알맞다. 따라서 본 모델은 Wi-Fi를 이용하여 사용자의 정확한 위치를 추정하고 진료 프로세스에 따라 경로를 안내를 해주는 네비게이션 서비스를 제공한다. 이를 통하여 환자에게는 진료를 위한 효율적인 동선을 제공함과 동시에 대형 병원에서는 인적, 물적 낭비를 줄이는데 도움이 되고자 한다.
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최근 스마트기기 보급의 확산과 이러닝 환경의 고도화로 이러닝 산업의 패러디임이 변화하면서 스마트 디바이스를 통한 학습형태의 스마트러닝이 주목받고 있다. 이처럼 스마트러닝이 부각되면서 기존의 이러닝 콘텐츠를 스마트 디바이스 환경에서도 제공 받고자 하는 사용자들의 요구가 증가하고 있지만 현재 기존 PC기반으로 구현된 이러닝 콘텐츠를 스마트기기에 적용하는데 있어 다양한 문제가 발생하고 있다. 특히 가장 근본적인 문제는 표준에 기인한다고 할 수 있으며 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠에 대한 표준화가 필수적인 요소로 작용한다. 이에 본 논문에서는 최근 국내에서 전자책 및 디지털교과서 개발에 표준으로 자리잡고 있는 EPUB 3.0을 준용하여 기존 이러닝 콘텐츠의 데이터 포맷을 변경하고 표준화된 형태로 다양한 스마트 디바이스에 적용이 가능한 디지털교과서 솔루션을 설계하였다.
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오늘날 인터넷상에서는 무수히 많은 디지털 데이터가 생성되고 있으며, 그 디지털 데이터는 기존의 소프트웨어로는 처리할 수 없을 정도로 그 양이 방대해지고 있다. 이러한 데이터들을 사용자의 검색의도에 따라 문장 분석, 키워드 추출, 요약문 생성 등의 방법을 통하여, 사용자에게 개인화된 정보를 제공하기 위한 빅 데이터의 분석을 이용한 정보 자동 요약 시스템을 제안한다.
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본 논문에서는 태양광 전지판을 장착한 LED 가로등을 설계 제작하였다. 제작비용을 고려하여 간단한 구조에서 태양광 전지판에 많은 양의 태양광을 받도록 하고, 태양이 없어 발전을 하지 않을 때는 태양광 전지판에 오염 물질이 적게 부착되게 하며 또 태양광 전지판에 붙은 이물질, 오염 물질을 쉽게 제거 작업을 하게 하기 위하여 태양광 전지판을 접을 수 있도록 구성하였다. 또한 LED 인버터를 사용하지 아니하고 직류를 그대로 사용하게 하므로 전기 변환에 따른 에너지 손실을 방지할 수 있고, 이에따라 시스템의 효율을 기할 수 있었다. 본 연구를 통해 LED 등 설계 및 제작 기술, 인버터 변환 없는 직류 사용 효율 증대 기술, 원격 및 수동 조작 Controller 설계 및 제작 기술, 접이식 Sollar Cell 기구물 개발 기술을 확보하고 향후 태양광 전지판 가로등과 관련된 다양한 연구를 할 수 있는 기반을 마련하였다.
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현대 중소기업들은 기업 현장에서 각종 불필요한 경비의 지출이나 인력의 감원, 시간의 낭비 등을 위해 각종 개선활동의 참여를 독려하고 있다. 그러나 각종 개선활동에도 불구하고 그 효과나 영향력 등의 분석을 효과적으로 관리하지 못하여 지속적인 개선활동을 영위하지 못하고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 중소기업들이 현장에서 발생하는 각종 업무 및 시설 등에 관한 개선 사항의 건의 및 실행 활동 등을 관리할 수 있는 시스템을 제안한다.
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현재뿐만 아니라 미래에 기업의 생존을 결정하는 것은 기술을 바탕으로 하는 지적 재산권이라 할 수 있다. 얼마나 많은 지적재산권을 소유하고 있는가도 중요하지만 소유하고 있는 지적 재산권을 어떻게 활용하고 관리할 수 있는 능력이 외부 위험으로부터 기업을 지키는 핵심적인 요소가 될 것이다. 따라서 본 논문에서는 중소기업을 위한 지적 재산권을 효율적으로 관리할 수 있는 시스템을 제안한다.
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충격소음(Impulse Noise) 측정 시 지그(Ear Simulator)가 자체적으로 음압측정에 미치는 영향을 확인하기 위해 지그를 이용하여 실내에서 충격소음을 측정하였다. 측정의 신뢰성과 정확성을 확보하기 위해 마이크로폰과 지그에서 동일조건에서 동시에 데이터를 수집하였다. 추가로 헤드&토르소에서 실험을 실시하였다. 최대음압레벨과 1/3옥타브 밴드 결과를 비교분석함으로써 측정 방법에 따른 차이점을 발견하였다.
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본 연구의 목적은 170 dB 수준의 충격 소음원에서 주파수별 귀마개의 차음성능을 확인하고, 주파수 특성과 패턴 형상을 분석하는데 있다. 충격 소음에서의 주파수별 귀마개 차음성능을 분석하기 위하여 충격 소음원 분석을 위한 설비를 구축하였다. 차음 성능을 확인하기 위해서 Ear시뮬레이터를 제작하여 차음성능을 검증하였다. 기존의 연구들은 충격 소음원이라 할지라도 대부분 140 dB 수준의 고충격 소음원이였으나, 본 연구는 그보다 더 높은 수준의 충격 소음원이라는 특징을 가지고 있다. 연구결과, 주파수별 충격소음의 차음효과는 평균 30 dB 정도임을 확인할 수 있었으나, 한정된 샘플링으로 인해 통계학적 추 검정 과정을 수행하지 못한 한계점이 있다.
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국내 제약산업의 경쟁력을 제고시키기 위해서는 신약의 심사/허가 기간을 단축시켜 급변하게 변하는 글로벌 제약시장에서 경쟁 우위적 위치를 선점할 수 있도록 기회를 제공할 수 있도록 체계 개선이 시급하다. 신약허가를 위해서는 임상시험 결과에 대한 안전성과 유효성 등에 대한 심사가 수행되게 된다. 하지만 현재 신약허가를 위해서 제약사와 임상시험수탁기관(Contract Research Organization, CRO)에서 데이터 정보체계인 Domain, Variable 및 Parameter 등의 표준을 따르지 않고 다양한 유형의 임상정보데이터를 심사기관에 제출하고 있어 이로 인한 심사기간 증가와 심사업무 비효율성을 야기시키고 있다. 따라서 본 연구에서는 국제민간기구인 CDISC (Clinical Data Interchange Standards Consortium)에서 제정한 글로벌 임상데이터 표준인 CDISC 표준을 준용한 국내 임상시험정보관리 체계 (eCTD 시스템)및 의약품 전주기적 관리체계를 제시하고자 하며, 본 연구를 통한 기대효과로는 국제표준의 임상정보관리 인프라 구축으로 인한 국내 신약개발 및 해외 진출 환경을 마련하여 글로벌 시장선점의 기회를 제공할 수 있고, 규제기관 차원에서는 의약품 허가, 심사업무의 효율성 증가는 물론 전주기적 의약품 안전관리체계를 마련할 수 있을 것으로 사료된다.
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Big Data services is composed of Big Data user, Big Data service provider, and Big Data application provider. And it is possible to extend the service to interplay-reciprocal actions among three subjects such as providing, being provided, connecting, being connected, and so on. In this paper, we propose an ecosystems of Big Data and a framework of its service.
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본 논문에서는 중국의 소비자가 e-비즈니스에 대한 행태를 설문조사를 통해 분석하고 있다. 본 연구에서는 크게 e-비즈니스에 대한 만족감, 신뢰도, 개인정보유출에 대한 태도, 그리고 온라인 소비에 대한 제약 요인 네 가지 측면에서 조사하였다. 조사결과에 의하면 중국의 소비자는 e-비즈니스 이용에 대해서는 비교적 만족하고 있으나 상대적으로 e-비즈니스에 대한 신뢰도는 만족감보다 낮게 나타나고 있다. 개인정보유출에 대해서는 비교적 긍정적이지만 남성보다는 여성이 상대적으로 소극적인 태도를 보이고 있다. 그리고 온라인 소비를 제약하는 가장 중요한 요인으로 제품의 품질에 대한 보장으로 나타났다. 이는 온라인 거래에 있어서 제품에 대한 보장이 결국은 e-비즈니스의 신뢰도를 높이는 가장 중요한 조건으로 해석할 수 있다.
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본 논문에서는 기업의 기존 특허 포트폴리오를 비즈니스 모델 컴포넌트의 관점에서 사업타당성 평가를 수행할 수 있는 연구개발 비즈니스 모델링 및 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 기업이 보유하고 있는 기존 특허들의 기술적 가치를 평가하는 것이 아니라, 비즈니스 모델의 9가지 컴포넌트 관점에서 특허가 보유하고 있는 비즈니스적 특징을 분석할 수 있는 시스템이다. 평가 모델은 4가지 세부 평가모델로 구성하였으며, 시뮬레이션을 수행할 수 있는 기본 파라미터와 제어 파라미터를 제공하여서 파라미터들의 값을 조정하면서 다양한 환경에서의 평가 결과값을 실시간으로 확인할 수 있도록 구현하였다.
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최근 IT 시장에서는 빅 데이터가 새로운 패러다임으로 주목받으면서 모든 분야에서 빅 데이터를 활용하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 빅 데이터를 활용한 스마트교육에서는 학생들의 모든 학습활동 자료가 쉽게 수집될 수 있을 뿐만 아니라 모든 학생의 자료 또한 수집이 가능하다. 빅 데이터를 통한 학습자 맞춤형 교육은 현재 진행되는 스마트 교육의 진정한 효과로써 나타날 수 있을 것으로 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 학습자의 학업 성취도 향상의 요인인 학습 내용에 대한 관심과 흥미를 기준으로 분석한 빅 데이터를 활용하는 개인 맞춤형 교육 시스템을 설계하였다.
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본 논문에서는 유치원이나 초등학교 저학년 학생들이 논리적인 사고력과 분석력을 키울 수 있는 프로그래밍 퍼즐 교육에 대해 소개한다. 프로그래밍 교육이 중학교, 고등학교에서 이루어지기 보다는 유치원이나 초등학교 저학년에서 자연스럽게 프로그래밍 퍼즐 교육을 통해 문제해결과정을 습득하고 프로그래밍에 흥미를 느낄 수 있는 기회를 제공해야 한다.
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스마트 기기와 무선 네트워크의 발달은 정보에 대한 접근과 활용방식의 변화, 지식을 생산하고 공유하는 방식의 변화를 가져왔다. 이러한 교육환경의 변화 속에서 정보영재 학생들을 효율적으로 가르치기 위해서는 적절한교육방법의 변화가 필요하다. 하지만 정보영재의 교육과정을 살펴보면 여러 가지 응용소프트웨어 사용 방법이 교육과정에 포함되어 있다. 이러한 응용소프트웨어 사용 방법은 학습활동에 필요한 문제해결의 도구로 사용될 수 있지만 정보영재 학생들에게 협업 능력 등 미래사회에 필요한 학습자 능력을 향상시키는 데에는 부적합하다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 SMART 교육 방법을 활용한 정보영재 교육 방안을 제안하였다. 이를 통해 정보영재 학생들에게 미래사회에 필요한 협업, 의사소통능력, 사고력, 창의력을 신장시키는 데 도움을 줄 수 있을 것이다. 추후에 정보영재 학생을 위한 SMART 교수학습 모델에 대한 연구가 필요하다.
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프로그래밍 교육은 문제해결력, 논리적 사고력과 같은 고등사고능력 향상에 효과적이지만, 프로그래밍 언어의 어려운 구조와 문법은 프로그래밍 학습을 어렵게 만드는 요인이 되었다. 이러한 문제점을 보완하기 위한 방안으로 언어 습득 자체의 부담을 줄인 교육용 프로그래밍 언어나 로봇을 활용한 프로그래밍 교육이 이루어지기 시작했다. 하지만 로봇 활용 교육은 높은 비용과 관리의 어려움, 교육용 프로그래밍 언어는 실제 세계와 연결된 실제적인 문제해결 측면에서 한계가 있기 때문에 보다 보편적으로 활용할 수 있으면서 여러 분야에 적용이 가능한 다양한 도구의 도입이 요구된다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 프로그래밍 교육을 위한 도구로써 라즈베리 파이를 제안하며, 활용 방안에 대해 논의하고자 한다.
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본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 여러 차례의 형성 평가를 수행하고 그 결과에 따라 가산점을 부여하는 경우에 형성 평가 수행 시기와 그 결과에 따라 학기말 최종적인 성적 향상에 어떤 영향을 미치는지를 분석해보고자 하였다. 형성평가를 실시한 각 회 차마다 학습자들의 성적 분포가 어떤지를 분석하고 최종적으로 각 회 차의 성적 분포와 비율을 비교 분석하였다. 이를 통하여 학습자들에게 형성평가 수행 시기에 따라 학습 동기 부여 정도에 차이가 있는지를 알 수 있었다.
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본 논문에서는 네트워크의 발전과 빅 데이터 등의 차세대 기술에 발맞추어 단방향적 정보전달이 아닌, 고객 중심의 고객만족 서비스를 제안하고자 하나의 앱을 제작한다. 뷰티 캐스터 앱은 사용자들의 기본정보, 환경정보, 외부정보를 통합 분석한 '개인별 뷰티지수' 산출 등의 개인 정보 서비스와 함께 개인별 뷰티지수를 활용한 'Auto-counselling' 제공하고, 사용자의 정보로부터 획득한 히스토리를 분석하여 맞춤형 Commerce를 구성한다. 이러한 뷰티 캐스터 앱은 실제 코스메틱 기업에서 활용 가능하여 어플리케이션 상용화 시, 정보를 제공하는 기업과 기능을 제공하는 뷰티 캐스터 모두 이익을 얻을 수 있을 것이며, 이러한 뷰티 캐스터는 빅 데이터를 기반으로한 사용자의 니즈 파악이 빠른 어플리케이션 이므로 사용자들의 구매에 따라 컨텐츠가 변화하기 때문에 고객들이 원하는 정보를 빠르게 습득하여 전달 할 수 있다. 또한, 뷰티 지수의 고도화를 통한 '대한민국 코스메틱 지표화'를 기대하여 그 지표를 통해 고객들의 코스메틱 구매 기준을 마련할 수 있다.
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현재 세계 각나라는 고유의 문화를 이용한 컨텐츠 개발에 많은 재화와 용역을 투입하고 있다. 이에 우리나라도 우리 고유 문화를 이용한 컨텐츠 개발에 많은 지원을 하고 있다. 그러나 KPOP과 같은 지나치게 상업적인 측면이 많이 있어 적지 않은 불만을 사고 있는 것이 사실이다. 이에 본 논문에서는 우리 고유 무예인 택견을 이용한 스포테인먼트형의 택견 품새 학습시스템을 제안한다.
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농사를 지을 수 있는 토지의 부족 및 농촌인구의 감소, 노령화 등으로 인하여 팜 팩토리(Farm Factory)의 개념을 도입하여 소규모 기술 집약적 미래형 농업인 하이포니카를 이용한 각종 채소를 재배하는 기술이 보급되고 있다. 그러나 이와 관련된 각종 모니터링 및 제어 소프트웨어가 외산일색으로 정작 실사용자가 사용하기에는 많은 난점들이 있다. 이에 본 논문에서는 에어하우스나 소규모 실내에서 하이포니카 생장법을 이용하여 식물을 생육 시 필요한 모니터링 시스템을 제안한다.
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국내 중소기업은 대기업에 비해 취약한 경쟁력을 보이고 이러한 격차는 점차 심화되어 왔다. 특히 중소제조업체들의 경우 제조 현장에서의 장비 도입이나 자재 등의 관리 활동에 비해 사무 현장에서의 데이터 관리 및 업무 프로세스 효율화에 상대적으로 취약하다. 이에 본 논문에서는 조선기자재 관련 중소제조업체에서의 수주관리 업무와 관련하여 적절한 데이터베이스를 설계하고 이와 연동되는 웹 기반 통합수주관리 시스템을 개발하고자 한다. 이를 통해 중소제조업체의 업무 효율성을 증대함과 동시에 일상적인 업무에서의 정보시스템 활용도를 높이고, 향후 규모가 큰 사업체로 성장했을 때 전사적자원관리(ERP) 시스템과 같은 발전된 업무 환경을 보다 용이하게 도입할 수 있는 체계를 구축할 수 있을 것으로 기대된다.
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본 논문에서는 파일 내용 기반 검색 프로그램을 설계하고 구현하였다. 역 인덱스 구조를 이용하여 설계하였으며 별도의 정보 검색 라이브러리 사용 없이 구현하였다. 인덱스 파일은 트라이 자료 구조를 직접 설계 및 구현 하였으며 자바 언어의 HashMap 구조를 중첩 형태로 구현하였다. 개발 시스템의 유용성을 테스트하기 위해 GRE 단어집에 수록된 약 3,300개의 단어를 사용하여 임의 생성한 텍스트 파일 집합을 사용하였다.
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본 논문은 멀티 플랫폼을 지원하는 Cocos2d-x를 기반으로 하여 Android와 iOS에서 구동하는 네이티브앱의 개발 모델을 제안하고 실제로 구현한 횡 스크롤 모바일 게임을 기술한다. 모바일 게임 장르 중 아케이드 장르가 대중성과 중독성도 있는 만큼 사용자의 비율이 가장 높은 것을 바탕으로 2d 그래픽 프레임워크 Cocos2d-x 기반 가속도 센서를 이용하여 횡 스크롤 아케이드 모바일 게임을 개발하였다.
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최근 여성, 아동을 대상으로 한 범죄 발생률이 증가 하고 있다. 이러한 통계를 기반으로 우리 생활 깊숙이 자리 매김한 스마트 폰 애플리케이션을 활용하여 범죄를 예방에 도움을 줄 수 있는 애플리케이션을 개발 하였다. SQLite를 이용한 Database기능과 Google API Package의 MapView를 사용하여 지인의 정보를 놓고 언제든지 사용자의 위치정보를 빠르게 전달할 수 있는 앱을 구현 하여 주기적인 위치전송으로 인한 사용자의 위치파악이 가능하고, 위급상황 시 긴급전화를 이용하여 사고 대처가 가능하며, GPS를 이용한 본인의 위치 주변 지리 파악이 용이하다. 또한 수신자가 발신자의 이동경로를 한눈에 봄으로써 위치파악에 용이 함으로 안전한 귀가 서비스를 제공한다.
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일반적으로 컴퓨터 클러스터는 제공하는 기능에 따라 구축 비용이 고가이며 공간 확보, 냉난방, 전원 등을 위한 유지 비용을 무시할 수 없다. 그러므로, 일반 개발자들이 컴퓨터 클러스터를 보유하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이러한 상황에서 교육용 및 연구용으로 가격대비 성능이 만족스러운 라즈베리 파이를 기반으로 한 컴퓨터 클러스터를 구축하여 분산 컴퓨팅 및 클라우드 컴퓨팅 시스템 개발을 위한 테스트 베드로 활용하고자 한다. 본 논문의 실험 결과는 라즈베리 파이 클러스터가 병렬 프로그래밍을 위한 효과적인 테스트 베드가 될 수 있음을 보인다.
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하루에도 수 많은 스마트폰 앱이 출시되고, 동시에 잊혀져가는 현재 새로운 앱이 사람들의 관심을 끌기 위해서는 동기와 흥미유발이 중요하다. 특히 게임 시장에서는 화려한 그래픽과 강렬한 특수효과를 갖췄음에도 실패하는 앱이 있는 반면 특출날 것 없는 그래픽에도 반짝이는 아이디어 하나로 큰 성공을 거두는 앱도 있다. 이에, 스마트폰이 갖추고 있는 기능을 활용하여 참신한 아이디어를 통해 사람들의 흥미를 끌만한 앱을 개발해 보기로 하였다.
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본 논문에서는 잘못된 걸음걸이로 인해 생기는 다양한 질환들을 예방하고자 압력센서를 통해 걸음형태를 측정하여 블루투스 통신을 이용, 사용자가 스마트폰에서 실시간으로 확인 할 수 있게 하였고, 잘못된 자세를 인식 할 수 있도록 구현하였다. 이 시스템을 통하여 자신의 잘못된 보행 자세를 인지하고 바른 걸음을 할 수 있도록 도움을 주도록 하며 운동시에는 만보기와 칼로리를 계산하는 기능을 활용할 수 있다.