Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2011.01a
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현재 컴퓨팅 환경은 분산, 이동, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 진화되고 있다. OSGi는 유비쿼터스 환경에서 디지털 이동 전화, 차량, 임베디드 가전, 가정용 게이트웨이, 데스크탑 컴퓨터, 고성능 서버에 이르기까지 그 적용범위가 확대되고 있다. 따라서 서로 다른 장비에 탑재된 OSGi 프레임워크의 서비스들을 서로 연동하여 원격 OSGi 서비스들을 공유하여 상호 운용할 수 있는 기술이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 분산 OSGi 프레임워크에서 원격 서비스의 상호운용을 지원하기 위하여 분산 미들웨어 기술인 RMI 패러다임을 적용한 원격 OSGi 서비스 상호운영 방안을 제안한다. 제안하는 원격 OSGi 서비스 상호운용 방안은 OSGi 표준 기술을 활용 및 확장하여 OSGi 아키텍처에 부합하는 원격서비스의 등록 및 발견, 접근 방법을 제공한다. 또한 동적으로 프락시 번들 및 프락시 서비스를 생성함으로써 원격 OSGi 서비스의 위치 투명성을 지원하는 특징을 가진다.
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센서 네트워크 환경에서 데이터 통합을 위한 통신 비용은 매우 고가이다. 센서들의 물리적 제약으로 인하여 배터리의 효율적 활용과 함께 최적의 통신 처리가 요구된다. 이에 따라 센서들 사이에서 측정된 데이터가 서버측 수신기인 베이스 모트까지 도달하는데 최단 경로의 데이터 전달이 요청된다. 이를 위해 본 논문에서는 각 센서노드에서 주변의 센서 노드들까지 이르는 링크의 통신비용이 주어진 환경에서 최단 비용으로 탐색하는 알고리즘에 대해 살펴본다. 이를 통해 향상된 결과의 알고리즘을 제시하며, 이에 대한 실험 결과는 향후에 살펴보기로 한다.
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일반적으로 공사현장에서 발생하는 건설소음은 주변 생활환경을 해치는 중요한 원인으로 대두되고 있으며, 최근에는 건설공사 주변에 거주하는 주민들로부터 많은 민원을 낳고 있다. 따라서 최근에는 각종 공사 시 설계 및 시공단계에서부터 건설 소음에 대한 영향평가를 실시하여 규제기준치를 초과하면 방음벽 설치나 기타 방음 대책 등에 대한 적극적인 검토 및 보완을 요구하고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 건설 현장고 인접해 사업계획 승인단계에 있는 현장을 대상으로 음향시뮬레이션 프로그램을 이용하여 건설 소음도를 예측하였다. 이러한 연구는 향후 각종 건설 현장과 소음 영향평가, 방음대책 수립 시 중요한 자료를 제공할 시스템으로 예상된다.
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본 논문에서는 스마트폰과 같은 모바일 단말기 자체에서 동작하는 경량화된 영한 하이브리드 모바일 번역 엔진을 설계 및 구현하였다. 번역 엔진은 자연스러운 번역과 높은 번역 품질을 위해 번역 메모리(Translation Memory)와 규칙기반의 번역 엔진으로 이중화를 하였다. PC에 비해 하드웨어 제약이 심한 스마트폰 자체에서 구동이 원활하도록 주메모리의 사용을 줄이고 분석 시간 단축을 위하여 핵심 번역 엔진을 포함한 번역 지식 DB가 외장메모리에서 구동되도록 하였다. 실험결과 번역 품질은 BLEU와 NIST 평가치를 기준으로 서버 기반의 구글번역기 대비 70.0%로 사용자의 의미전달이 가능한 실용적인 수준으로 평가되었다.
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현재 사용되고 있는 스마트폰에서는 어떤 개인정보들이 외부로 제공되고 있는지 사용자에게 알려주지 않는다. 스마트폰 개인정보 유출로 인한 피해 사례가 증가하면서, 스마트폰 사용자 프라이버시 보호의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 사용자가 설정한 개인정보보호 정책을 기반으로 개인정보 접근권한을 각 어플리케이션에 부여하고, 어플리케이션이 허가되지 않은 정보에 대한 접근을 요청한 경우, 이를 차단하고 사용자에게 경고 메시지를 보여주는 방법을 제안한다. 제안하는 기법은 물리적인 하드웨어에 대한 접근을 모니터링하고 제어할 수 있는 Hypervisor 기술을 이용한다. 본 논문에서 제안하는 기법은 사용자가 허가하지 않은 개인정보의 유출을 차단할 수 있고, 프라이버시를 안전하게 보호할 수 있다.
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본 논문에서는 기존 클라이언트/서버 환경에서 이용되는 보안 방법에 대해 새로운 방식으로 접근하고 이를 통하여 전통적인 클라이언트/서버 환경의 정보시스템에서 클라이언트를 위조하거나 변조하는 등 해킹시도 및 해킹 여부를 판별하여 안전한 클라이언트 시스템이 작동될 수 있는 일회성 코드를 이용한 보안 프레임워크를 제안한다. 제안된 보안 프레임워크는 기업체의 정보시스템 뿐만 아니라 게임 분야 등에 매우 유용하게 활용될 수 있다.
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본 논문은 상대적으로 대비도 차이가 크게 나타나는 역광 이미지에 대해서 Retinex 알고리즘을 적용하여 보정 했을 경우 발생하는 밝은 영역에서의 컬러 성분의 손실을 개선하기 위한 새로운 기법을 제안한다. 역광 이미지의 경우 밝은 영역과 어두운 영역에 대한 밝기 차이가 매우 크게 발생하기 때문에 Retinex 알고리즘을 이용하여 영상의 대비도를 향상시킬 경우 밝은 영역에서의 컬러 성분이 손실되는 현상이 발생한다. 이러한 손실을 보완하기 위해서 원본 영상의 밝은 영역에 해당하는 컬러 성분을 Retinex 알고리즘으로 보정된 영상에 추가해준다. Fuzzy c-means 군집화 알고리즘을 이용하여 원본 영상에서의 밝은 영역과 어두운 영역에 대하여 모든 화소의 소속 정도를 나타내는 퍼지 소속 함수를 구한다. 밝은 영역에 대해서의 컬러 성분은 원본 영상 값에 밝은 영역 퍼지 소속 함수를 적용하고, 어두운 영역에 대해서의 컬러 성분은 Retinex 복원 영상 값에 어두운 영역 퍼지 소속 함수를 이용한다. 제안하는 알고리즘의 성능 평가를 위해 역광 현상이 강하게 나타나는 자연영상들을 대상으로 적용하여 기존의 Retinex 알고리즘(MSRCR) 보다 우수한 성능을 가지고 있음을 보였다.
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본 논문에서는 영상들의 특징들을 추출하여 특징 값들의 비교를 통하여 질의 영상의 유사 영상을 검색하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 입력 영상들의 색상 히스토그램으로 색상 특징 값들을 추출하고 질감 정보인 에지 정보와 이웃화소간의 공간 관계를 분석하여 질감 특징 값들을 추출하여 저장한 후 질의 이미지의 색상과 질감 특징들을 구하여 비교를 통하여 유사도를 분석하고 결과 영상을 보여준다. 또한 색상과 질감을 혼합하여 사용할 때 적응적으로 가중치를 부여함으로써 가중치가 적합하지 않아 발생하는 오 검출될 현상을 피할 수 있게 되었다. 실험을 통하여 기존의 방법과의 성능을 비교분석하였고 본 방법의 우수성을 입증하였다.
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본 논문은 동영상 내 삽입된 자막을 문자인식이 가능하도록 문자영역을 이루는 화소를 추출하는 방법을 제안한다. 최초 자막영상을 통계학적 방법을 이용하여 색상극성을 결정한다. 이 후 색상극성에 따른 잡음제거 방법을 명암값기반과 형태학적기반으로 달리한다. 제안된 방법은 각 색상결정에 따른 적합한 잡음제거를 수행함으로서 추출된 화소들이 이루는 문자영역의 영상을 이용하여 문자인식을 수행하였을 때 기존방법보다 높은 문자인식률을 보였다.
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본 논문에서는 사용자의 정면, 측면 영상을 이용하여 3차원 얼굴 모델에 적합한 텍스쳐 맵을 생성, 이를 이용하여 3차원 얼굴 모델을 생성하는 방법을 제안한다. 기존 3차원 얼굴 모델은 매핑 할 텍스쳐 영상들을 하나로 통합하여 이를 원통형 좌표계를 통해 텍스쳐링 하는 방법이 이용되고 있다. 이때 정면과 측면의 영상을 3차원 얼굴 모델의 중심축을 기준으로 계산하여 좌표에 맞게 투영시키고 통합 및 보간하여 텍스쳐링 하게 된다. 사용자는 이를 위하여 정면과 측면 영상을 원통형 좌표에 맞게 통합시키는 작업이 필요하다. 본 논문은 사용자에게 수반되는 이러한 작업을 줄이고 발생될 수 있는 텍스쳐의 왜곡을 최소화하기 위한 방법을 제시한다. 2차원 정면 측면 이미지를 3차원 얼굴모델에 투영시키고 정면과 측면을 구분하여 각 텍스쳐 간 경계 부분을 자연스럽게 처리하기 위해 파노라마 이미지 스티칭 기술을 이용하여 텍스쳐링 한 뒤 얼굴 모델을 생성하는 방법에 대해서 기술한다.
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최근에는 텍스트정보 보다 동영상정보를 다루는 일이 많아졌고 그에 따라 동영상 데이터의 분할, 색인, 검색 등을 위해 장면 전환 검출이 필요하게 되었다. 장면 전환 검출 기술은 비디오 데이터의 장면 변화가 발생하는 경계를 검출하는 기술이다. 본 논문에서는 에지 이미지를 이용한 장면전환 검출과 이를 위한 임계값 설정, 그리고 결과에서 중복된 이미지와 오 검출 된 이미지를 줄여줄 수 있는 구현에 대하여 실험결과를 바탕으로 설명한다.
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This paper proposes a method of occluded number recognition by matching interest points. Interest points of input pattern are found via SURF features extracting and matched to interest points of clusters in database following three steps: SURF matching, coordinate matching and SURF matching on coordinate matched points. Then the satisfied interest points are counted to compute matching rate of each cluster. The input pattern will be assigned to cluster having highest matching rate. We have experimented our method to different numerical fonts and got encouraging results.
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A new method is proposed for stereo vision where solution to disparity map is presented in terms of Line constraint and Reliability space -- the first constraint proposes a progressive framework for stereo matching which applies local area pixel-values from corresponding lines in the left and right image pairs. The second states that reliability space based on corresponding points records the disparity and then we are able to apply the median filter in order to reduce the noises which occur in the process. A coarse to fine result is presented after the median filtering, which improves the final result qualitatively. Experiment is evaluated by rectified stereo matching images pairs from Middlebury datasets and has proved that those two adopted strategies yield good matching quantitative results in terms of fast running speed.
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포물체란 중력이 작용하는 환경에서 어떤 속도로 던져진 물체를 뜻합니다. 예를 들자면, 박찬호 선수가 포수를 향하여 던진 야구공이라든지, 박세리 선수의 스윙으로 그린을 향하여 날아가고 있는 골프공, 그리고 목표물을 향하여 날아가고 있는 포탄은 모두 포물체입니다. 이 물체는 수직방향으로는 중력의 영향을 받고 공기의 저항을 무시한다면 수평방향으로는 힘을 받지 않기 때문에 포물선운동을 한다. 본 논문에서는 포물체의 운동을 이용하여 도로의 일부가 유실되어 없어진 곳을 실험 대상을 한다. 여기에서 속도가 일정하게 달리던 자동차가 유실된 도로의 가장자리를 넘어갔을 때 도로의 가장자리로에서 얼마나 멀리 가서 떨어지는지를 나타내었다.
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이 논문에서는 모래의 주성분을 분석하여 콘크리트 배합설계용의 적합성을 판별하는 시험방법을 제안한다. 주성분을 분석하는 방법은 자연모래와 부순 모래, 그리고 혼합모래에 포함된 유해물(점토, 마사토, 염화물)의 패턴을 분석하여 정지영상에서 유해물 비율을 나타내고자 한다. 영상으로 판독된 유해물 비율은 도로공사 품질시험기준에 의해 시험된 데이터와 비교하여 근접한 값을 도출해 내어 건설 자재인 모래에 섞여있는 유해물질을 검출해 내는 알고리즘을 제시한다.
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본 논문에서는 방향 연결성 추적을 이용한 의사 특징점 제거에 관하여 연구하였다. 특징점을 추출하는 방법에는 교차수를 이용한 방법이 있다. 그러나 교차수를 이용한 방법에서는 의사 특징점이 많이 추출된다. 교차수를 이용한 방법에서 잘못 추출된 특징점들을 방향 연결성 추적을 이용한 의사 특징점 제거 알고리즘을 이용하여 의사 특징점을 제거하였다. 성능 평가를 위하여 교차수를 이용한 방법과 방향 연결성 추적을 이용하여 추출된 실제 특징점을 비교하였으며, 실험결과 방향 연결성 추적을 이용하여 많은 의사 특징점이 제거되었음을 알 수 있었다.
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댁내에서 사용하는 유틸리티 검침정보인 전기검침, 가스검침 그리고 수도사용량 데이터와 같은 이산적 특징의 시간영역 데이터를 주파수 영역으로 변환하여 분석하면 여러 가지 정보를 얻을 수 있다. 주파수 영역으로 변환된 신호를 고주파 성분과 저주파 성분으로 구분하여 패턴을 분석함으로서 거주자가 댁내에서 정상적인 생활을 하고 있는지 여부를 판단하는 알고리즘을 설계하고 구현하였다.
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The research on using personalization technology situations recognition-based TV application service본 논문에서는 센서를 활용하여 개인의 위치 및 상황 정보를 수집하고 패턴을 분석하여 이에 따라 동적으로 서비스를 제공하는 상황인식 TV 프로그램 추천 및 제어 시스템(CAPUS)을 제안하였다. 상황인식기반 TV 응용서비스를 위하여 개인화(Personalization)기술에 적용을 할 수 있는 사례로 TV채널 추천을 예로 실험하였다. CAPUS는 유비쿼터스의 큰 축이라 할 수 있는 개인화기술을 구현할 수 있는 시스템으로 그 규모가 무척 크며 방대하다 할 수 있다. 본문에서 제안한 CAPUS는 사용자의 정보를 수집하는 에이전트, 분석하는 에이전트, 필터링하는 에이전트 등 다양한 소프트웨어와 알고리즘이 필요하다. 사용자의 정보를 동적으로 수집 및 분석하고 생성한 후에 이를 활용하여 사용자에게 다시 서비스를 제공하는 기술이 CAPUS의 핵심이라 할 수 있다. 데이터의 분석을 통해 비슷한 행동이나 상황을 파악할 수 있으며 사용자에게 맞는 서비스를 제공할 수 있게 된다.
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본 논문은 전압 이벤트 현상 중 순간전압강하(Sag) 현상에 초점을 맞추었다. Sag 현상의 심각한 정도를 표현하는 심각도(Voltage Sag Severity) 지수는 동일 지속시간에 대한 임계치와의 비로 표현하였다. 제안하는 확장된 심각도(Expanded Severity) 지수는 sag현상의 분포에 따른 일시반복성의 정보를 표현하였다. 기존의 임계치를 표현하는 ITIC curve를 기반으로 된 심각도와 sag 현상이 발생하는 지속시간-전압 그래프의 분포를 fuzzy clustering을 통하여 medoid를 측정하고, medoid의 심각도와 실제 임계치에 근접한 sag 지점의 심각도를 계산하여 비교하였다. 확장된 심각도 지수는 심각도가 높은 현상들과의 연계성을 나타내는 지수로 심각한 정도의 수치 정보 이외에 일시적인 현상인지 지속 반복적인 현상인지를 0과 1사이의 수치로 표현하였고, 실험을 통하여 입증하였다.
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Fuzzy C-Means (FCM) 알고리듬은 가장 널리 사용되는 군집화 알고리듬 중 하나로 다양한 응용 분야에서 사용되고 있다. 하지만 FCM은 여러 가지 문제점을 가지고 있으며 초기 원형 설정이 그 중 하나이다. FCM은 국부 최적해에 수렴하므로 초기 원형 설정에 따라 클러스터링 결과가 달라진다. 이 논문에서는 이러한 FCM의 초기 원형 설정 문제를 개선하기 위하여 커널밀도 추정 (kernel density estimation) 기법을 활용하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 먼저 커널 밀도 추정을 수행한 후 밀도가 높은 지역에 클러스터의 초기 원형을 설정하고 원형이 설정된 영역의 밀도를 감소시키는 과정을 반복함으로써 효율적으로 초기 원형을 설정할 수 있다. 제안된 방법이 일반적으로 사용되는 무작위 초기화 방법에 비해 효율적이라는 사실은 실험결과를 통해 확인할 수 있다.
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본 논문에서는 컬러 영상에 대해 삼각형 타입의 소속 함수를 적용하여 스트레칭의 상한과 하한을 동적으로 설정하고 영상을 스트레칭 하는 방법을 제안한다. 제안된 퍼지 스트레칭 방법은 평균 밝기 값을 기준으로 가장 어두운 픽셀 값과 가장 밝은 픽셀 값의 거리를 계산하여 밝기의 조정율을 결정한 후, 최소 밝기 값 및 최대 밝기 값을 구하고 삼각형 타입 소속 함수의 구간에 적용한다. 영상의 픽셀 값들을 소속 함수에 적용하여 소속도를 구하고 cut를 적용하여 가장 낮은 픽셀 값을 스트레칭 하한으로 가장 높은 픽셀 값을 스트레칭 상한으로 설정하여 컬러 영상을 스트레칭 한다. 다양한 영상에 적용한 결과, 기존의 스트레칭 방법보다 제안된 퍼지 스트레칭 방법이 효율적인 것을 확인하였다.
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스마트폰(Smart Phone)은 휴대폰과 개인휴대단말기(PDA)의 장점을 결합한 인터넷 통신과 정보검색 등 컴퓨터 지원 기능을 추가한 지능형 단말기이다. 이것은 사용자가 원하는 어플리케이션을 설치할 수 있는 특징이 있다. 본 논문에서는 대중화 되어가고 있는 스마트폰과 QR(Quick Response) Code를 이용하여 대학 내의 학생들이 도서를 간편하게 관리할 수 있는 프로그램을 구현하였다. 이 프로그램은 로그인을 위한 고객등록, 로그인을 통한 도서정보 등록, 등록된 도서 검색으로 구성되었고, 도서정보가 스마트폰 내에 있는 DB에 저장된다. 도서 등록 시에는 도서의 ISBN 번호와 웹뷰를 이용한 도서 최저가 확인 및 저장이 가능하다. 이와 같은 도서 정보관리가 ISBN 번호와 QR code로 나타남으로서 사용자에게 스마트폰을 이용한 편리한 서비스를 제공할 수 있게 하였다.
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스마트폰에 대한 관심이 높아지면서 스마트폰 사용자가 증가하고 있다. 스마트폰 중에서도 안드로이드 스마트폰의 증가세가 가장 두드러지며 현재 국내 스마트폰 시장에서 가장 많은 점유율을 차지하고 있다. 스마트폰은 전화기능 외에도 다양한 기능을 가지고 있고 다양한 애플리케이션을 실행할 수 있으며 이러한 특징은 사용자들로 하여금 많은 일을 스마트폰으로 처리하게 하였으며 많은 데이터들이 스마트폰에 저장되게 되었다. 본 논문에서는 이러한 데이터들을 수집하는 방법을 제안한다. 이러한 수집방법은 모바일 포렌식 분야에도 도움이 될 수 있으며 복잡해지는 정보들을 사용자가 관리하기 편하게 하는데도 도움이 될 수 있다. 본 논문에서는 논리적인 정보획득 방법에 기반을 두어 안드로이드 프레임워크의 컴포넌트중 하나인 컨텐트 프로바이더를 통해서 안드로이드 스마트폰의 기본 애플리케이션이 제공하는 정보들을 수집하는 방법으로 정보를 수집한다.
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본 논문에서는 레이저 센서를 장착한 자율 이동 로봇을 이용하여 실내에서 장애물들을 검출한다. 데이터에서 나오는 패턴을 인식해 사람과 정적 장애물을 실시간으로 구분한 후 사람의 속도와 로봇의 속도를 각각 비교하여 따로 지정해준 안전거리를 유지하며 주행한다. 예상치 못한 상황이 발생될 것을 대비해 로봇의 전방에 범퍼 센서를 장착하여 안전성을 고려하였다. 로봇의 자기 위치 인식을 위해 StarGazer센서를 이용하였다. 패턴은 레이저 센서 데이터의 거리, 각 값을 이용하여 다리 패턴의 너비를 구하고 너비의 가운데 점을 중심점으로 지정해 추적하며 구동하는 알고리즘을 구현하였다.
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본 논문에서는 귀가길 여성 및 치매노인 보호와 미아장비를 위한 정책을 제안한다. 이 정책은 GPS기능을 가진 작은 칩을 사용자가 원하는 어느 물체에든 부착하여 사용자가 원하는 시간대에 작동하며, 자신의 위치를 집이나 핸드폰에서 확인이 가능하고 유사시 정보를 보내어 가까운 공공기관(경찰서 및 소방서)에서 집으로 귀가하는 그 시간까지 체크가 가능한 시스템이다. SOS브로치는 늘어나는 아동 범죄와 귀가길 여성을 대상으로 하는 범죄 예방 및 치매노인을 대상으로 한 실종 사건 등 각종 사건 사고발생시 빠른 대처와 예방을 위하여 고안되었다.
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철도기술의 발전 이후 현재 도시철도에서는 국내 처음으로 열차의 안전한 운행 제어를 위한 자동/무인 운전이 가능한 자동 열차 운행 장치(ATO)를 도입해 안정적으로 정시 운행을 하고 있다. ATO 자동운전은 제어기준 값(목표속도)과 피드백 값(실제속도)간의 오차에 의한 전동차의 역행과 제동을 반복함으로 에너지 효율 낮다. 본 논문에서는 고정된 역간 거리를 정해진 운전 시분 내에 주행에너지를 최소화하며 주행하는 열차의 특성을 파악하고 모델링한다. 따라서 5호선 실 노선 구간별 운전시분 내에서 실측 데이터 분석을 위해 직선구간/구배구간/곡선구간 등 구간을 선정하고 그 구간에서 열차의 주행패턴에 따라 변화하는 주행에너지를 최소화하는 최적의 주행 패턴을 제시하였다.
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현대의 도시철도차량 시스템은 복잡하고 첨단화 되어 있으며, 상호 인터페이스 체계를 구축하고 있는 차량 유지보수시스템의 체계적인 종합관리가 필요하다. 본 연구는 무선 전송 장치를 이용하여 전동차 정보 자동 수집 장치를 도입 적용한 사례에 대한 분석 결과이다. 무선 전송 장치는 차량기지로 입고한 전동차 열차종합제어장치에 수집된 각종 정보를 무선 통신으로 데이터를 전송함으로써 유지보수 비용절감과 데이터 전송의 신뢰성 향상 효과가 있으며 이러한 무선 전송 장치를 도입 적용하여 기존의 열차정보수집 방법을 개선한 운용 사례를 제시한다.
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본 연구에서는 광전 용적맥파(photoelectric plethysmography, PPG)를 기반으로 이를 이용하여 혈관 탄성도를 측정 할 수 있는 시스템에 관하여 연구하였다. 광전 용적맥파는 광을 이용한 비 침습적 맥파 측정 방식으로 손가락 끝 부분에서 측정하고 혈액 내에 헤모글로빈의 빛에 대한 광 흡수도의 차이로 인해 나타나게 된다. 얻어진 신호를 2차 미분 하게 되면 가속도 맥파 (acceleration photoplethymogram, APG)를 얻을 수 있고 이는 혈관 탄성도의 추정에 응용가능하다. 본 연구에서는 혈관 탄성도를 측정하기 위한 방법으로 광전 용적맥파를 적용하여 가속도 맥파 측정기기를 설계하고, 이를 바탕으로 혈관 탄성도 추정에 적용 가능 여부를 연구하였다.
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본 논문에서는 산업 환경에서의 전력을 감시하며 제어 할 수 있는 프로그램을 제안한다. 이 프로그램은 전력, 전압과 같은 여러 요인들을 프로그램을 이용하여 원격으로 감시하여 전력에 의한 사고를 예방하고 신속한 대처로 생산라인의 지연이 없도록 할 수 있다. 또한 이 시스템은 전력을 관리하는 모듈인 PMU에서 보내주는 정보를 처리하여 통계를 내도록 한다. 통계자료를 이용하여 하루, 한달, 분기 등의 기간별 전력 사용과 수치의 분포를 한눈에 알아볼 수 있게 나타 낼 수 있다. 본 논문에서는 기존 과부하가 걸리면 자동으로 전력을 차단하는 시스템에서 발전하여 원격으로 모니터링 할 수 있는 장점으로 빠른 대처가 가능하다는 점에서 우수함을 보인다.
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최근의 디지털 기술 및 컴퓨터, 통신 기술의 개발과 확산을 통해 다양한 소셜 미디어의 사용에 따른 디지털 사회가 생성되고 디지털 지능이 출현하여 새로운 디지털 문화와 커뮤니티가 생겨나고 있다. 이러한 추세에 따라 산업체, 교육계 등에서 소셜 미디어의 사용 및 채택 효과에 대한 연구가 필요하다. 또한, 소셜 도구의 사용 기법과 활용 방안이 필요하며, 사용 실태에 대한 조사가 필요하다. 이에 따라, 이 논문에서는 소셜 미디어를 개인 및 회사의 업무에 사용할 수 있는 있는 활용 방안을 마련하기 위하여, 소셜 미디어의 참여와 접근 방안 등에 대한 방법론을 조사하고 제시한다. 소셜 미디어에 접근하고 활용하기 위하여 웹 로그 분석 도구 및 소셜 미디어 콘텐츠 도구 등에 대하여 살펴보고, 웹 사이트 분석과 활용 방안 마련을 위하여 소셜 미디어 메트릭스 활용 방안을 제시한다.
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본 논문에서는 다양한 형태의 장애인을 대상으로 유연하게 적용 가능한 공공자격시험의 표준화 시스템을 설계하고 개발한다. 1차적으로 4 ~ 6급의 저시력 시각장애인, 뇌병변 장애인, 손부위 등에 대한 지체 장애인을 대상으로 제안시스템을 개발하여 적용한다. 물리적 조건으로 공공자격에 응시하는 장애가 있는 수험자는 수검사항에 위반되지 않는 상태에서 일반 응시자와 별도로 키보드를 지참하여 응시 가능하나 행망용 다기능 한글 모아치기 키보드로 제한되어지고 최소 17인치 이상의 모니터가 제공되어지며 수험 장소에 대하여 특정좌석을 지정할 수 있다. 시험적 조건으로는 장애를 가진 수험자에 대하여 장애상태를 구분하여 일반인 대비 20 ~ 30%의 추가시간이 할당되어지고 실기시험에 대하여는 150%의 확대문자가 기본적으로 제공되어진다. 상위 조건으로 필기시험과 실기시험이 실시되며 특별하게 시각장애인에 대한 실기시험에서는 일반인에 대한 시험 종료 후 제안시스템 제어 하에서 별도의 추가시험 절차가 부가적으로 자동진행 되어진다. 본 구현시스템은 장애인을 위한 8단계의 세부기능 설정 후 13가지의 평가 항목을 설정하여 실제 공공자격시스템에 시험 적용한 결과, 평균적으로 매우우수의 최상급 평가를 받았으며 장애인에 기반 한 공공자격분야 글로벌 표준화 시스템으로 제시하기 위한 후속 연구를 진행하고 있다.
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소셜 네트워크 서비스(SNS: Social Network Service)는 사용자들 간의 정보공유 및 관계형성을 위한 Web 2.0 기반 기술로써, 관계를 통해 형성된 사용자들 간의 상호작용을 지원하는 서비스이다. SNS 기술은 개인들 간의 관계 뿐 아니라 공공부문의 서비스의 제공자인 정부부처 및 공공서비스 제공기관들과 사회구성원들 간의 관계형성을 위한 기술로써 각광받고 있다. 최근에는 모바일 기술의 발전에 힘입어 트위터, 페이스북과 같은 SNS 이용자가 빠르게 증가하고 있으며 그 활용범위 또한 개인 사용자들 간의 정보공유에서 기업과 고객, 공공과 국민의 관계까지 확장하고 있다. 본 논문에서는 SNS가 공공부문의 서비스 제공을 위한 수단으로 활용한 사례를 통해 요구되는 기술을 제안한다.
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사회가 고령화, 초핵가족화 및 재난취약계층이 늘어나면서 요구호자에 대한 고품질 맞춤형서비스가 필요하게 되었고, 급성진환, 심뇌혈관 고위험 환자 및 자살 등 예방가능 사망률이 선진국에 비해 높음에 따라 신속하고 전문적인 구조 구급서비스가 요구된다. 따라서 본 논문에서는 응급환자가 발생하였을 때 병원 도착 전 환자의 정보를 이용하여 응급처치가 가능하도록 하고, 응급의료기관에서는 환자 진료준비를 사전에 할 수 갖출 수 있도록 하여 응급환자 진료의 효율성을 극대화하였다. 또한 사회적 인지도가 높은 119번호를 이용한 다양한 복합 응급신고 접수 시 유관기관과 통합적 대응체계를 구축하는 효율적 응급의료서비스 고도화 전략을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 소규모 기업을 위한 POP를 제작하여 이를 온라인 형태로 판매하므로써, 기존의 불분명한 목적의 디자인을 개선하고 분야별, 업종별 목적에 맞게 디자인된 POP(Point Of Purchase) 제품을 제작한다. 이는 지역상인, 재래시장, 소규모상점, 개인상점등에 고객을 매장으로 끌어들이는 고객 유도 역할을 대신해주고, 실 매출을 증대 시킬 수 있도록 제품의 직접적 홍보역할을 대신해주는 상품이다. 또한 이를 판매하기 위해 온라인 시스템을 이용하여, 유통비용과 소비자 비용부담을 모두 줄일 수 있는 일반회원과 기업회원이 모두 구매가 가능하도록 한다.
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본 논문은 선행 연구된 인공감정 모델에 성격 유형별로 정서적 특징을 반영한 캐릭터의 인공감정을 설계하여 적용하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터의 인공감정은 성격 유형별로 정서적 특징을 생성에서 소멸까지의 시간과 크기로 표현할 수 있다. 따라서 정서의 유지시간, 정서적 경험을 한번 했을 때 느낄 수 있는 최대 크기와 정서를 표현하는 시점을 두 단계로 나누어 정서적 특성을 MBTI 성격 유형에 따라 적용한다. 이렇게 설계된 인공감정은 실제 캐릭터의 적용해보고 성격 유형에 따라 감정 표현과 변화를 분석한다.
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시설의 안전성 평가에 대한 연구는 안전성에 영향을 주는 데이터를 정량화하여 획일적인 자동 수행하는 안전관리가 주를 이루고 있다. 이와 달리 자율수행은 수집 된 상황 정보나 상태 데이터를 이용하여 안전성을 예측하고 사고 위험성을 경보하여 사고를 예방 할 수 있다. 본 연구에서는 다양한 시설물 중에서 가스배관의 부식에 대한 판단을 위해서 신경망의 대표적 비지도학습인 자기조직화지도를 적용한다. SOM의 적용에서는 주변효과를 보완하기 위해서 관계적관점지도로 맵을 구성한다. 학습 할 데이터는 가스배관의 방식전위이다. 배관의 부식상태를 확인하기 위하여 수집 된 데이터인 방식전위에는 부식에 대한 위험요인이 내재되어 있다. 학습 후 새로운 데이터가 입력되면 각 상태 군집의 중심뉴런과 맵핑된 뉴런의 유사도를 측정하여 배관의 부식상태를 결정한다. 제안 된 방법으로 판단 된 결과를 기존에 사람이 판단한 결과와 비교하여 검증한다. 이를 통해 배관의 부식상태를 자율적이고 신속하게 판단하여 지능화 된 가스배관 관리로 활용한다.
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본 논문에서는 학습자들의 학습능력 향상을 위해 구성주의 능력기반 교수학습 설계 모형을 제안한다. 구성주의 능력기반 교수학습 설계 모형에서는 과거 내용 전달 위주의 교수설계와는 차별화된 방법을 적용한다. 본 모형에서는 먼저, 학습자들이 갖추어야 할 학습능력을 규명한다. 이후 규명된 학습능력을 일정 기간 이후 평가할 평가 방법을 결정한다. 학습능력과 그 능력을 평가할 수 있는 방법을 결정한 이후 실제 수업을 진행한다. 본 모형의 주요 특징은 세 가지이다. 첫째, 단순히 내용 전달 위주의 교수설계 방법이 아닌 학습자들에게 실질적인 학습능력을 형성시켜주는 교수학습설계 전략이다. 둘째, 학습자들이 형성해야 할 학습능력을 기초능력과 핵심능력으로 나누어 단계적으로 제시한다. 셋째, 학습자들의 학습능력을 향상시켜줄 수 있는 방안을 구성주의적 차원에서 제시한다.
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본 연구는 전자교육(e-learning) 교수설계자의 핵심 직무역량을 분석함으로써 궁극적으로 교수설계 인력의 전문성 제고 방안 마련에 그 목적이 있다. 이를 위해 우선, 선행연구를 토대로 전자교육 교수설계자의 역량수준도와 역량중요도를 분석할 수 있는 설문 조사지를 개발하여 50명의 전자교육 교수설계자를 대상으로 설문하고 그 자료를 분석하였다. 활용 가능한 42부를 최종 분석에 이용하여 SPSS 17.0을 사용하여 통계 처리한 결과, 전자교육 교수설계자는 전반적으로 보통 수준을 상회하는 양호한 역량 수준도를 보유한 것으로 나타났지만, 역량중요도 인식과 비교해 볼 때 평균적으로 큰 차이를 나타냈으므로 직무수행을 위해 갖춰야 하는 역량의 중요성에 비해 전자교육 교수설계자의 현재 역량 수준도는 충분하지 못하다는 것을 알 수 있었다. 향후에는 인터뷰와 같은 질적인 접근을 통해 좀 더 현실적인 업무 환경을 반영한 역량 연구와 더불어 직무 인식도에 영향을 줄 수 있는 수많은 자극 가능성을 최대한 수렴한 세분화된 연구를 통해 전자교육 교수설계자의 상황과 수준에 맞는 양질의 교육 프로그램을 다양하게 제공해야 할 수 있도록 연구할 필요가 있다.
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이 연구는 전자교육에서 성인여성 학습자를 중도탈락에 이르게 하는 요인을 도출하고, 이 중에서 가장 큰 영향을 주는 요인을 찾음으로써, 궁극적으로는 수료율을 제고하는데 목적이 있다. 이를 위해, 선행연구 분석을 통해 도출된 9가지 요인 중 어떤 요인이 중도탈락에 영향을 미치고, 그 영향력은 얼마인지 알아보기 위해 16개의 설문문항을 구성하여 K 기관의 교육생을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 전자교육에서 성인여성 학습자의 중도탈락에 영향을 주는 요인은 결혼 여부, 내적 동기, 교육기관의 지원, 가사와 육아, 학습가능 시간 등 5가지로, 내적 동기, 학습가능 시간, 결혼 여부, 교육기관의 지원, 가사와 육아 순으로 중도탈락에 대한 영향을 미쳤다. 즉, 학습진행 시 내적 동기의 만족도가 높을수록, 학습 시간의 부담이 적을수록, 미혼이며, 교육기관의 지원에 만족도가 높을수록, 또 가사와 육아에 부담이 적을수록 수료를 할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 전자교육에서 성인여성 학습자의 수료율을 제고하기 위해서는 성인여성을 대상으로 한 전자교육 과정 운영 시 결혼 여부, 내적 동기, 교육기관의 지원, 가사와 육아, 학습가능 시간의 요인을 고려해야하며, 그 중 결혼 여부, 가사와 육아부담 등의 여성학습자의 일반적인 특성에 따른 중도탈락을 줄이기 위해서는 교육기관의 역할이 중요하다. 또한, 성인여성 학습자의 중도탈락에 가장 큰 영향을 미치는 내적 동기 향상을 위해 과정설계 시 여성학습자 위주의 맞춤형 교수설계전략을 세우는 것이 중요하다. 성인여성 대상 전자교육에서의 학습자 중도탈락 요인들의 인과관계 및 그에 따른 영향력을 분석하는 연구를 통해 도출된 결과를 바탕으로 성인여성 학습자의 중도탈락을 줄일 수 있는 실증적인 방법론에 대한 연구를 통해 중도탈락률을 줄이는 것은 물론, 학업성취도 및 만족도를 높이고 나아가서는 여성의 사회진출을 도울 수 있는 연구가 필요하다.
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본 논문에서는 초등학생의 창의 인성 발달을 위한 교육용 로봇 활용방안을 제안한다. 미래사회는 '집어넣는 교육'이 아니라 '끄집어 내는 교육'이 중심이 되어야 하며, 그 핵심에 '창의성'과 '인성'이 존재한다. 그래서 창의 인성을 기르기 위해 교육용 로봇을 활용하여 지도하는 방법을 모색하고자 한다. 구체물을 사용하여 조작하는 것은 초등학생의 인지발달단계와도 맞물려 있으므로 흥미있게 주제에 접근하는 좋은 방법이 될 것이다. 하지만 이에 대한 관련 연구가 부족하여 앞으로 관련 교육과정 개발 및 교재 연구가 절실히 필요하다.
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이 연구는 인지기제를 활용한 문제기반학습이 학습자의 학업성취도와 수학적 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 우선 초등학교 수학과 학습에서 학습자들의 인지과정을 안내할 수 있는 문제기반학습 설계를 위해 문제기반학습 모형에 란다(N. Landa)의 인지기제 교수학습설계이론을 적용하여 인지기제 활용 문제기반학습 모형을 도출하였다. 그리고 초등학교 수학과 4학년 2학기 4개 단원의 8차시를 추출하여 문제를 개발하고 서울시 소재 'ㅈ' 초등학교 4학년 학생들 중 동질집단으로 확인된 2개 학급에 이 모형을 적용하였다. 연구 결과 인지기제 활용 문제기반학습을 적용한 실험집단과 적용하지 않은 통제집단 간 학업성취도 효과에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 또한 수학적 태도와 관련해서는 하위영역 중 수학에 대한 자아개념과 수학에 대한 태도 영역에서는 유의한 차이가 있었으나 수학에 대한 학습습관 영역에서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 특히 세부영역별로 자신감, 흥미, 우월감, 주의집중, 목적의식, 자율학습에 있어서 유의한 차이를 보였으며, 학습기술 적용과 성취동기에 대해서는 유의한 차이가 없었다.
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본 연구에서는 컴퓨터를 중심으로 하여 인쇄매체, 영상매체를 활용하는 프로젝트 미디어교육이 중학생 기술교육의 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 긍정적인 효과를 미치는가를 연구하였다. 연구대상자들을 전통적 교사중심 강의수업을 받는 집단과 프로젝트 미디어교육을 받는 집단으로 나누어 실험하였다. 이를 통해 나타난 결과는, 첫째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통적 강의방식 학습집단에 비해 인지적 영역과 정의적 영역의 학업성취도에서 더 효과적인 결과를 보여주었다. 그러나 학습결과물 영역의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통 학습집단에 비해 학습자들의 자기주도 학습능력 요소들 중, 학습기회에 대한 개방성, 학습에의 솔선수범 및 독립성, 창의성의 요소들에서 더 효과적인 결과를 나타내었다.
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정보화 시대는 파일관리가 매우 중요하다. 제한된 메모리에서 많은 업무를 함에 따라 사용자들은 메모리 부족현상을 늘 겪는다. 이런 메모리 부족환경으로 인하여 사용자들은 보다 효율적이고 사용하기 편한 관리방법을 찾는다. 본 논문에서는 스마트 폰(smart phone)을 이용하여서 FTP Server에 접속하여 메모리를 효율적으로 관리할 수 있는 프로그램을 구현한다. 구현된 프로그램은 고정 IP를 통해 서버에 접속하고 사용자 아이디와 비밀번호를 지정하므로써, 지정된 사용자만 사용 할 수 있게 하였다. 이 FTP Client 프로그램은 체크된 파일을 전송 할 수 있게 해주고 이름변경, 삭제, 경로 변경 같은 세부기능을 가지고 있다. 구현된 프로그램 사용은 사용자들에게 스마트 폰의 메모리를 보다 효율적으로 관리할 수 있도록 하는 기능이 가능하도록 서비스를 제공한다.
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본 논문에서는 사람들의 관심사를 충족시킬 주제로, 소셜 네트워크(SNS)를 활성화 하여 다자간의 대화를 통한 비즈니스 마케팅을 유도하며 기존의 블로그 형식의 커뮤니티와 쇼핑몰의 형태를 결합한 신개념 네트워크를 제안하고 구현한다. 소셜 네트워크를 활성화 시키고, 패션이라는 주제로 사람들의 개성을 살릴 수 있는 아이템을 선정. 각자의 특성이 담긴 "아바타"를 제작, 본 논문 내에서 각자가 특성이 담긴 패셔니스타가 될 수 있는 공간이 된다. 실제 의류, 소품과 제법 유사하게 만든 이미지를 나와의 신체 비율이 비슷한 아바타에 직접 피팅을 시킬 수 있으며 자신이 직접 입어보지 않고, 시간과 공간의 제약을 받지 않는 것이 특징이다. 다자간의 실시간 커뮤니케이션을 통해 네트워킹도 활성화 될 뿐더러 기업과의 연계를 통해 구매로까지 이어질 수 있는 공간을 만든다.
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본 논문에서는 마우스 제어를 위한 손 인식 시스템을 제안한다. 이를 위하여 배경영상과 입력영상의 차영상을 이용하여 움직임 영역을 구하고, RGB 컬러모델을 HSV 컬러모델로 변환하여 피부색상과 유사한 영역을 얻는다. 이 둘 사이의 교집합을 통하여 손 후보 영역을 추출하고 모폴로지 연산을 통해 잡음을 제거한 후 손 영상을 추출한다. 추출한 손 영상을 모폴로지 연산을 이용하여 손바닥 영역과 손가락 영역으로 분리한 다음 손바닥 영역의 위치정보를 마우스의 좌표로, 손가락의 개수를 마우스 이벤트로 정의하여 마우스를 제어한다. 실험 결과는 제안된 시스템이 마우스 제어에 효과적으로 사용될 수 있음을 보이고 있다.
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본 논문에서는 인력 발전 장치를 사용하여 운동 활동을 반영하는 기능성 게임 환경을 구성하였다. 이 게임 환경은 다양한 운동을 할 수 있는 장치와 인력 발전 장치, 운동 강도 조절 장치, 운동 활동 측정 장치, 그리고 컴퓨터와 연결되는 통신 장치로 구성되어 있다. 전신 운동을 할 수 있는 다양한 운동 장치는 하체 운동을 위한 헬스 자전거와 이 자전거의 뒷부분에 두 가지 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다.
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항공기의 비행경로 시각화는 저고도 임무나 지형고도에 대한 위협을 해소하기 위하여 널리 사용되는 시스템이다. 하지만, 시스템을 구성하기 위하여 GPS와 방대한 지리정보를 구축해야하는 제약으로 인하여 게임 등의 저가형 시스템에 사용되기에는 불가능하다. 본 논문에서는 비행경로를 경제적으로 시각화하기 위한 오픈소스 기반의 DMM(Digital Moving Map) 시스템을 제한한다. 먼저 X-Plane에서 UDP를 통하여 비행정보를 전달받아 구글어스에서 시연 및 지형고도 정보를 DMM 시스템에 전달한다. DMM 시스템에서는 비행체의 고도와 현 위치의 지형고도를 매핑하여 ArcGIS의 MapServer를 통해 가져온 지도 정보상에 비행경로를 시각화한다. 시간간격에 다른 지형고도와 비행체의 고도 비교를 위하여 별도의 모니터링 화면을 제공한다. 본 논문의 결과물은 게임 및 연구 등의 목적으로 비행경로를 시각화하는 분야에 경제적인 도구로 사용될 수 있을 것이다.
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최근 게임 산업에서는 게임을 인공지능적인 측면으로 접근하는 방식 중 하나로 인공감정을 주목하고 있다. 인공감정은 감정자극과 감정, 그리고 감정의 표현 방식이라는 총 3가지 기본요소로 이루어져 있다. 본 연구에서는 인공감정을 사람들에게 꾸준하게 인지도가 상승하고 있는 캐주얼 게임에 적용시켜 보았다. 캐주얼 게임은 다른 게임들에 비해 게임 속에서 감정을 느낄 수 있는 환경요소가 한정적이고, 표현할 수 있는 감정이 적어 인공감정에 대한 플레이어의 반응을 실험하기에 적합한 게임 장르이다. 본 연구에서는 쉽게 제작 가능한 버튼 클릭 방식의 캐주얼 게임을 만들었다. 그리고 게임에 플레이어의 행동을 통해 감정적 영향을 받는 인공감정이 적용된 게임 에이전트를 제작했다.
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In order to estimate spatial charging process in the corona charging which has been used to make polymer electret, the electrical properties of polypropylene film were obtained from Thermally Stimulated Current(TSC) measurements after corona charging between knife electrode and cylinder electrode with the voltages of -5, -6, -7 and -8[kV], respectively. And then the electrostatic contour and the electric field vector were also simulated by using Finite Element Method(FEM). The edge effect around edge of knife electrode affected the electrostatic contour on surface of specimen and the electric field concentration inside specimen. The uneven charging state in the electret due to the mistake on design could be calculated and so the optimal design of corona charging device which is appropriate to various materials is come to be practicable.
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Recently people have increased to climb mountain. Owing to developing IT technology, the number of people using smart phone have increased remarkably as well. In this context, the Korea Forest Service has implemented the project of Mountain Climbing Information Public Service(MCIPS). The purpose of the MCIPS is to support climbing safely based on a trail map of spatial data of GIS(geographic information system). The customer will be able to access the MCIPS through n-screen(IP-TV, Web Site, Smart phone, Galaxy tab) provided a broadcasting and telecommunication convergence service. In addition, the MCIPS would support two-way communication through connecting to Twitter and Youtube. The MCIPS will make the customer fun using Augmented Reality(AR) of Smart phone(Android) and contribute to protecting people from mountain accidents.
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본 연구에서는 Atmel사의 AVR 마이크로프로세서에 적합하게 개발된 Java 바이트코드 인터프리터인 NanoVM을 자체 개발한 마이크로로봇에 이식하여 Java 언어 전용 로봇을 구현하였다. 따라서 마이크로프로세서의 구조와 회로를 모르는 학생들도 로봇을 프로그래밍하면서 Java 언어를 효율적으로 학습할 수 있다. 더욱이 최근 학생들의 프로그래밍언어 학습 능력이 떨어지면서 컴퓨터 관련학과의 프로그래밍언어 교육이 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서 학생들의 프로그래밍언어 학습 동기를 부여하고 창의 공학적 프로그래밍언어 교육프로그램의 도입이 필요한 시점에서 본 연구에서 개발한 Java 로봇은 많은 기여를 할 것으로 기대된다.
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현재 출시되어 있는 대부분의 콘텐츠들은 일반인들의 감각, 감성 욕구를 채워주고 있다. 하지만 사회의 소외계층인 장애인들을 위한 콘텐츠는 그리 많지 않으며 배제되어 왔다. 이 논문에서는 시각 장애인들을 위한 감성 전달 서비스 기법을 제시하였다. 기존의 콘텐츠는 자막 단순화로 인해 소리를 들을 수 없는 청각장애인들에게 매우 불편함을 주고 있다. 따라서 이 논문에서는 청각 장애인은 물론 일반인들에게도 소리를 들을 수 없는 환경에서 최적의 감성 전달 서비스를 제공할 수 있는 감성 지원 캡션시스템을 구현하여 제시한다.
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현재 기업과 방송에서는 보다 빠르게 국민들의 생각과 관심을 파악하기 위해 많은 리서치를 하고 있다. 리서치조사는 대면리서치, 텔레리서치, 인터넷리서치 등이 있지만 각각 문제점을 안고 있다. 이런 리서치 기법의 문제점을 개선하고 현재 많이 보급되어 있는 안드로이드 기반의 스마트폰을 이용하여 보다 빠르게 리서치에 접근할 수 있는 리서치 어플리케이션 시스템을 제안한다. 제안하는 리서치 어플리케이션은 현재 나와 있는 기존의 리서치 어플리케이션의 문제점을 파악하여 보다 안정적이고 효과적이면서 신뢰성을 가출 수 있는 리서치 어플리케이션을 설계 구현하였다.
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공개 경쟁에 의한 제안 업체 선정과 객관적이고 공정한 제안서의 평가는 공공IT 부문에 있어서 성공적인 사업 수행을 위한 필수요소이다. '소프트웨어 기술성 평가기준 적용 가이드'에서는 소프트웨어 기술성 평가기준을 적용하는데 필요한 절차와 단계별 적용방법 및 세부내용 해설과 평가척도 예시를 제시하여 활용이 가능하도록 하였다. 그러나 기술성을 평가하기 위한 평가부문별 평가항목 및 평가기준에 대한 부분이 구체적이지 않아 경쟁력 있는 제안 업체의 기술성을 정확하고 공정하게 평가하는데 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 제안 업체의 기술성을 정확하게 평가하기 위하여 평가요소 중에서 기술 평가요소에 대한 부분을 평가지표로 선정하고 통계 기법으로 평가지표를 검증하는 방법을 제시하고자 한다.
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본 연구는 최근 우리 사회에서 높은 관심을 가지고 활발하게 전개되고 있는 기업의 기부금 지출이 경영성과에 미치는 영향에 대하여 연구하고자 하였다. 기업의 기부금 지출과 경영성과 두 변수의 횡단면 자료를 사용하여 동시적 효과가 있는지 분석하고, 패널자료를 사용하여 순차적 효과가 있는지 분석하였다. 본 연구의 분석결과 기업의 기부금 지출은 ROA와 ROS가 정의 영향을 미치고, PER과 ROE는 전혀 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.
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본 연구에서는 정보기술 혁신 제품이 출시되었을 때 소비자가 수용하는 과정에서 혁신 제품의 유용성 기대와 혁신제품에 대한 거부의 요인에 의해 사용의도가 형성된다는 관점에서 혁신 제품의 수용과정을 연구하였다. 휴대전화 사용자들 중 스마트폰을 사용하지 않는 소비자들을 대상으로 실증연구를 하였다. 연구결과, 첫째, 정보기술 혁신제품에 대한 소비자의 유용성 기대는 사용의도에 정적(+)으로 영향을 미치고, 혁신 제품에 대한 거부감은 부적(+)으로 영향을 미치며, 유용성 기대는 거부감에 부적(-)으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자의 혁신 제품에 대한 유용성 기대에 정적(+)으로 영향을 미치는 요인으로 사회적 요인이 있었고, 기존 제품에 대한 만족은 유용성 기대에 부적(-)으로 영향을 미쳤다. 셋째, 소비자의 혁신 제품 거부에 영향을 미치는 요인들로 소비자의 기존 제품에 대한 만족과 소요되는 노력 예상이 있었다. 이러한 연구결과들에 근거하여, 소비자가 정보기술 혁신 제품에 대해 유용성을 기대하더라도 거부감을 가지고 있다면 해당 제품을 사용할 의도를 갖지 않기 때문에 이에 대한 전략이 필요하다.
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영상 압축 기술의 발전과 인터넷의 보급으로 사람들은 언제 어디서나 고화질의 미디어를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 또한 미디어 플레이어에서 문자열의 출력을 지원함으로써 사용자들은 쉽게 영상의 자막을 만들고 볼 수 있는 환경이 만들어졌다. 그러나 문자는 번역을 위한 역할만 할 뿐 미디어에서 나타내고자 하는 감성을 전달하는 역할은 하지 못한다. 본 연구에서는 애니메이션 캐릭터와 콘텐츠 로봇을 사용하는 새로운 의미전달 기술을 적용한 감성형 콘텐츠 서비스를 제안한다. 제안하는 기술은 동기화 시나리오를 구성하여 미디어가 재생되는 동안 애니메이션 캐릭터 데이터를 제공하며, 또 다른 출력장치인 로봇과 동기화되어 상황에 따른 로봇의 움직임을 통해 시청자에게 내용 전달의 효과와 함께 감성 전달의 효율을 증대시켜주는 역할을 한다. 본 논문에서는 감성형 콘텐츠를 제작한 후 시현을 통해 감성 전달의 효율이 높아짐을 확인하였다.
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본 연구는 대학생의 인터넷 사용 이유 중에서 많은 부분을 차지하고 있는 채팅 이용 실태와 이에 따른 정신적 스트레스와의 상관관계에 대하여 규명하고자 하였다. 연구 대상은 경기 지역에 소재한 대학 1, 2, 3학년 200명을 대상으로 하였다. 본 연구의 결과를 보면 연구 대상자들의 대학생이므로 온라인 채팅 이용 현황이 대체적으로 건전하게 나타났고, 감정의 변화 및 우울 정도를 파악한 부분에서도 크게 우려할 결과가 나오지 않았으나 채팅을 이용하는 시간이 오후나 밤인 경우, 채팅 지속 시간이 길어질수록 좀 더 비밀스런 대화를 나누고 중독성이 심해지는 것으로 나타났고 우울 정도 또한 심한 것으로 나타났다.
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핸드폰에 의한 모바일 콘텐츠의 사용량이 날로 증가하고 있으며 이러한 추세에 맞추어 다양한 콘텐츠들이 다양한 플렛폼에서 생산되고 있다. 모바일 플랫폼에서 사용 가능한 콘텐츠 생산성은 플랫폼의 특수성으로 인해 생산 속도가 느리고 인력 투입이 많은 것이 문제점으로 지적되고 있다. 또한 무선 플랫폼에서 사용 가능한 콘텐츠 제작시 다양한 하드웨어 플랫폼으로 인한 액정 크기의 다양성과 사용 가능한 콘텐츠 개발 언어의 다양성으로 인한 문제점도 많은 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 이러한 생산성 저하의 원인으로 대표되는 문제점들과 다양한 하드웨어 플랫폼으로 인해 발생하는 문제점들을 해결하기 위한 모바일 콘텐츠를 통합 제작하고 테스트하는 PC용 소프트웨어를 개발하였다. xHTML 언어로 제작된 모바일 콘텐츠를 다양한 언어로 변환하기 위하여 패턴매칭 알고리즘을 사용한 변환 모듈을 개발하였다. 또한, 변환된 콘텐츠들을 각 플랫폼별로 테스팅 하기 위하여 개발자의 직접적 개입이 없이 모든 콘텐츠를 자동으로 검사하고 결과를 리포트 생성하는 자동 테스트 부분과 개발자의 육안으로 확인하고 테스트하여 결과 리포트를 생성하는 수동 테스트 부분으로 나누어진 소프트웨어 엔진을 개발하였다. 이상의 변환엔진을 사용하여 xHTML로 제작한 원본 콘텐츠는 다양한 플랫폼에서 이용 가능한 콘텐츠로 생산이 용이해 졌으며, 두 테스트 엔진을 사용하여 기본적인 콘텐츠 오류들을 쉽게 찾아내고 수정할 수 있는 개발 환경을 구축하였다.
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최근 스마트 디바이스 기반의 다양한 콘텐츠 제작 공급에 대한 새로운 마켓 시장 형성과 태블릿 디바이스 기반의 전자책 시장 규모의 확대에 따른 새로운 유형의 디지털 콘텐츠 시장이 형성되고 있다. 디지털 미디어는 정보환경 범위를 종이의 범위에서 벗어나 매체와 연계한 다양한 형태로의 변화뿐만 아니라 서술 방식과 소통방식의 방법에도 변화를 발생하였다. 그리고 지면에서 국한된 아날로그 매체의 물리적, 공간적, 시간적인 한계를 뛰어넘어 다양한 콘텐츠를 손쉽게 접근할 수 있게 만들었다. 이런 환경에서 본문검색 서비스는 아날로그와 디지털 매체의 상호 공존관계를 형성할 수 있다. 본 논문에서는 그림종이문서를 본문검색이 가능한 이미지형태의 디지털문서로 변환해주는 디지털라이징 시스템으로 문자위치정보를 포함하는 광학문자인식(OCR)기능과 인식된 문자의 오류를 수정하는 에디터기능을 통해 추출된 내용을 XML형태로 제공하는 본문검색 시스템을 제안한다. 특히, 문자인식 후처리 공정에서 복수의 관학문자인식(OCR)엔진을 통해 결과 비교와 문자위치 정보 확인 및 편집, 맞춤법 검사 등의 특화된 기능 등은 본 논문에서 가지는 강점으로 디지털문서 구축에 소요되는 시간과 비용을 혁신적으로 절감시켜준다.
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This paper proposes to use gesture recognition technology to develop 3D game for prevention of dementia. In the game, the user can choose camera mode or mouse mode to play game. In the game design, We focused on the characteristics of dementia, Developed four types of games, Including Memory training game, Math game, Logical training game and 3D visual sense training game. Each type of game is composed by a number of small games. Common feature of all the game is random, This ensures that when user play games, Basically the game will not have the same situation. For the older elderly, If can take 10 minutes a day to play the game and has always insisted on playing, For dementia preventive have a positive effect.
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국내 주요 포탈사이트들은 SSL 보안프로토콜을 통해 ID/PW 방식의 사용자 인증정보를 전달하게 된다. 본 논문에서는 설정된 SSL 채널을 통해 전달되는 웹 브라우저와 포털 사이트 간 인증정보를 HTTP 프락시인 Paros를 이용하여 안전성을 분석한다.
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본 논문에서는 다양한 하드웨어를 능동적으로 관리할 수 있는 미들웨어 시스템을 제안한다. 최근 WII Remote, KINECT와 같은 게임기에서 사용되는 하드웨어를 일반 데스크톱에서 사용하고자 하는 노력들이 많이 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 RFID, 블루투스, 이동전화 등 기존에 나와 있는 다양한 기기들도 데스크톱에서 이용할 수 있도록 많은 기술적 접근이 이루어지고 있다. 각각의 디바이스를 관리하기 위해서는 그에 맞는 디바이스 드라이버와 API를 만들어야만 한다는 단점이 있다. 제안하는 시스템은 시대적 흐름에 맞추어 다양한 하드웨어 시스템을 효율적으로 관리할 수 있으며, C, C++, C#, JAVA의 다양한 언어로 구현된 어플리케이션을 하나의 미들웨어 위에서 동작시킬 수 있는 큰 장점이 있다. 기존의 미들웨어는 이종 다바이스간의 데이터 호환 및 처리를 수행하였지만 본 논문에서 제안하는 시스템은 이종 플랫폼간의 데이터 호환까지 지원한다.
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현재의 영상 검색 시스템은 일반적으로 카테고리 검색 및 분류 검색으로 구성되어 있다. 일반적인 영상 데이터베이스 구축 및 현재의 검색 방법으로는 영상에 대한 재미요인을 분석하여 사용자에게 제공되지 않는다. 하지만 본 논문에서 제시하는 Q-방법론을 사용하여 영상을 분석하였다. Q-방법론에 의하여 분석된 영상은 영상 서버에 저장되며 영상 위치와 분석된 영상 디스크립션 및 재미요인은 데이터베이스에 구축하였다. 또한, 카테고리 검색 및 분류 검색에 대한 단점을 보강하기 위하여 키워드 검색시 색인 사전을 참조하여 온톨로지 검색에 대한 기능을 강화하였다.
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본 논문에서는 쇼크(shock) 그래프 기반의 뼈대 특징을 이용하여 모양 정보를 분류하기 위해 그래프 편집 거리(edit cost) 기반의 k-means 군집화 알고리즘을 적용하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안된 방법에서는 먼저 질의 영상과 대상 데이터베이스 영상으로부터 뼈대 기반의 쇼크 그래프를 추출한 후 종점(end points)과 분기점(branch points)을 가중치를 이용하여 적응적으로 선택한다. 그런 다음, 두 영상 사이의 편집 거리를 구하여 이를 k-means 군집화 알고리즘의 거리 척도로 적용함으로써 대용량의 영상을 보다 효과적으로 분류한다. 성능을 평가하기 위해서 제안된 알고리즘을 MPEG-7 데이터베이스에 적용하였으며, 그 결과 제안된 영상 분류 방법이 기존의 영상 분류 방법에 비해서 보다 효과적으로 모양 기반의 영상을 분류하였음을 확인하였다.
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본 논문은 기존의 디지털 설진 시스템이 아닌 임베디드 환경에서의 실시간 설진 진단 방법을 제안한다. 임의의 환경에서 얻어낸 이미지에서 혀 영역의 추출과 추출된 영역에서의 혀의 상태를 진단하는데는 많은 어려움이 있다. 다양한 조명환경에서의 영상으로부터 혀 영역을 추출해 내는 방법으로는 ASM을 이용하는 방법이 있는데 이는 검출률이 낮아 정확도가 떨어진다. 이를 보완하기 위해 본 논문에서는 ASM과 물체 외곽 정보 복원에 기반을 둔 컬러 분산 스테이크 기법을 사용하여 정확도를 개선하는 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 비디오 데이터로부터 물체의 초기 움직임 영역을 자동으로 검출하는 방법을 소개한다. 제안하는 시스템은 먼저 입력 영상을 받아들인 후 인접된 영상으로부터 일정 크기의 정방향의 블록 단위로 움직임을 나타내는 모션 벡터를 추출한다. 그리고 추출된 모션벡터를 아웃라이어를 제거하는 강건 예측 알고리즘에 적용하여 배경에 해당하는 모션벡터와 잡음 및 움직이는 물체에 해당하는 모션벡터를 구분한다. 그런 다음, 군집화 알고리즘을 적용하여 이동하는 물체를 나타내는 모션벡터를 군집화하고, 군집화된 모션벡터에 해당하는 영역의 크기가 일정 수치 값 이상일 때 움직이는 물체가 감지되었다고 판단한다. 본 논문의 실험에서는 제안된 물체의 움직임 감지 방법이 기존의 방법에 비해 성능이 보다 우수함을 보인다.
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이 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션의 기법을 활용하여, 이미지 처리 기법을 활용한 태권도의 새로운 품새 동작을 창작하는데 활용할 수 있는 시뮬레이션 알고리즘을 제시한다. 즉 사용자가 데이터화 한 다양한 태권도 품새 동작 이미지를 모의실험을 통하여 기존의 품새 종류보다 다양한 형태를 자동 생성하고, 이를 평가 모델화하여 동작의 완전성을 판별하고 이를 기반으로 사용자가 원하는 모델로 완성시키도록 하는 대화형 태권도 창작 품새 생성 기법과 이를 지원하는 데이터 관리 도구를 기술하여 제시한다. 또한 사용자가 원하는 환경에 따라 여러 가지 조건의 변화를 반영하고 그 각각의 결과를 보다 쉽게 얻을 수 있게 되어, 새로운 태권도 품새 개발과 표준화된 동작 모델 개발에 활용될 것으로 기대된다.
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본 논문은 시각 장애인 및 보도 보행에 어려움을 갖는 사람들에게 안전한 보도 보행을 돕기 위한 보도 및 차도 영역 추출을 위해 보도 및 차도의 라인검출 기법을 제안한다. 사람의 눈높이에서 영상을 취득, 자연영상에서 입력된 잡음 및 노이즈를 제거하고, 캐니 에지 맵 추출, 허프 변환을 통해 보도/차도의 라인을 추출한다. 추출된 라인은 본 논문에서 제안한 방법으로 유효라인을 얻게 되며, 얻어진 유효 라인의 교점을 통해 소실점 영역을 생성, 이후 추출되는 라인의 기준이 된다. 제안된 방법은 자연영상의 보도 위치에서 보도와 차도의 올바른 라인을 추출하는데 강인함을 실험을 통해 검증하였다.
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본 논문에서는 GPGPU를 이용한 눈 영역 검출 기법을 제안한다. 영상 전체의 평균과 분산을 기반으로 하여 각 마스크의 평균과 분산값을 비교는 비교적 간단한 알고리즘을 이용하여 눈 영역을 검출한다. 정확도의 경우 명암값의 대비를 이용한 기존의 방법과 비슷한 수준을 보였다. 하지만 연산속도의 경우 병렬처리 구간을 늘려 GPGPU를 사용한 제안된 방법이 우수한 성능을 보였다.
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본 논문에서는 효과적인 객체 추적을 위해 가우시언 믹스처 기반의 그림자 제거 알고리즘을 제안하고, GPGPU(General Purpose GPU) 아키텍처인 NVIDIA 사의 CUDA(Compute Unified Device Architecture)를 이용하여 기존의 객체 추적 알고리즘의 컴퓨팅 시간을 개선하는 모델을 제안한다. 이 시스템은 GPU를 이용한 가우시언 믹스처 모델 기반의 객체 추적 알고리즘으로 전경과 배경 분리 시 CPU와 GPU의 프로세스 시간을 적절히 분배하여 소모되는 연산시간을 줄이고, 고 해상도의 이미지에서의 객체 분리 및 추적의 시스템 처리량을 최대화 한다. 객체 추출 후 효과적인 추적을 위해 예측 모델인 칼만 필터를 사용한다.
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공감각(共感覺, synesthesia)은 그리스어에서 유래된 syn + anesthesis 로서 union + no sensation 즉, 결합된 감각이라고 할 수 있다. 즉, 하나의 감각이 다른 영역의 감각을 불러일으키는, 또는 그렇게 일으켜진 감각이라고 정의 한다. 즉 색채의 공감각은 색채와 다름 감각간의 교류 현상이고, 영국의 유전학자인 프란시스 칼톤은 색채의 공감각은 유전이나 선천성에 의해 생겨난다고 하였다. 본 논문에서는 오감에 관련된 색채 공감각의 중요성을 인식하고자 하였고, 또한 오감에 따른 따른 색채를 제시하였다.
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2바퀴이상의 로봇은 중심점을 기준으로 안정화가 이루어진다. 그러나 2바퀴이하의 로봇으로 수직 자세를 유지하기 위해서는 로봇자체를 기울여 중심점을 이동하므로 수평을 유지할 수 있다. 그러나 이러한 중심점의 이동은 속도나 방향성분이 같이 출력되므로 정확한 센서의 계산이 요구되고 정밀한 제어를 필요로 한다. 또한 많은 구조물로 인해 장애물 인식 및 자율주행 알고리즘 등이 필요하며 장시간 정보획득과 무인기 연동을 위한 빠른 움직임을 가져야한다. 위의 2조건을 만족하기 위한 구성으로 최근들어 두 바퀴를 가지는 모바일 역진자 로봇에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이는 서비스 및 주행 로봇의 알고리즘이 휴머노이드에서 모바일 역진자 로봇으로 변화되었기 때문이다. 모바일 역진자 로봇은 휴머노이드에 비하여 사용되는 모터의 수가 적고 균형을 잡으려면 관절마다 값비싼 고성능 모터가 필요하며 이를 가동하려면 전력도 많이 소모되며 대용량 배터리를 장착할 수밖에 없게 된다. 반면 바퀴로 움직이는 로봇은 전력이 적게 들고 이동도 쉽다. 따라서 본 연구에서는 IMU를 이용한 간단하면서도 정확한 센서의 연산 방법과 이를 이용한 자세제어 방법을 연구한다.
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본 논문에서는 휴대기기의 설계에서 전원절약기법에 대하여 연구하였다. 기존의 휴대형기기는 기능이 단순하고, 저 성능이였으나 점차 휴대형기기의 성능향상으로 고소비전력화 되고 있다. 본 논문에서는 주처리기와 대기모드 처리기를 사용하는 방안을 제안하고, 비교 검토하였다.
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본 논문은 효율적 전력 활용을 위한 유무선 센서기술을 활용한 홈 스마트 그리드를 제안한다. 특히, 에너지의 효율적 활용과 절약을 유도하기 위한 스마트 그리드 기술은 현재 전력의 공급처와 사용자 간의 전력 수급과 관련된 효율적 정보의 수집에 초점이 맞춰져 있으나, 전력의 주요 사용자인 일반가정에서의 계획성 있는 전력 사용을 유도하기 위해서는 이와 관련된 파급기술의 개발이 요구된다. 따라서 논문은 공급처와 사용자 사이의 스마트 그리드가 아닌 가정에서 전력의 사용처를 쉽게 파악하여, 에너지 활용을 계획 및 통제하고, 나아가 에너지의 절약을 유도하기 위한 EMS(Energy Management System)에 대해 기술한다.
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시맨틱 웹상에서 메타 데이터를 표현하는 RDF 데이터에 대한 질의 처리를 위해 여러 가지 RDF 질의어가 제안되었으나 리소스간의 복잡한 관계성들의 발견(discovery)을 위한 충분한 지원을 하지 못하고 있다. 본 논문에서는 시맨틱 연관성 검색 유형의 하나인
${\rho}$ -intersect 연산의 처리 방법을 소개한다. 이를 위해 접미사 배열을 이용한 인덱싱과${\rho}$ -intersect 연산의 특징을 고려한 최적화 방법을 활용한다. 제안된 처리 기법을 통해 전형적인 RDF 질의 유형뿐만 아니라 시맨틱 연관성 질의 유형도 지원할 수 있도록 한다. -
본 논문에서는 유전 알고리즘을 이용한 강의시간표 작성 시스템 설계 방법을 제안한다. 강의시간표는 교과목의 강의시간, 강의실, 교수자 등의 정보를 시간표 테이블에 할당하는 문제이면서 스케줄링 문제이다. 강의시간표로써의 의미를 가지기 위해서는 강의실 중복 회피, 교수의 강의시간 중복회피와 같은 필수 제약조건(Hard Constraint)을 만족해야 한다. 또한, 강의시간표 문제는 NP-Complete 문제로 알려져 있으며 기존의 Exact 알고리즘으로는 최적 해를 구하는 것이 힘들다. 따라서 본 논문에서는 휴리스틱 알고리즘 중의 하나인 유전 알고리즘을 교과목의 강의시간 배정 부분과 강의실 배정 부분을 각각 별도의 부시스템 (Sub-system)으로 나누어 적용하는 방법을 제안한다. 실험 결과 강의시간표로써의 의미를 가질 수 있는 필수 제약 조건을 만족시킬 수 있음을 알 수 있었다.
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본 논문에서는 비디오 카메라를 이용하여 촬영한 영상신호의 편집 시스템과 편집 방법, 그리고 효율적인 영상 관리를 수행하는 영상 시스템을 제안한다. 이를 위해 아날로그 비디오 카메라로 촬영한 아날로그 비디오 신호 또는 디지털 비디오 카메라로 촬영한 디지털 비디오 신호를 컴퓨터 시스템을 이용하여 볼 수 있는 비디오 스트림 데이터로 변환시킨다. 컴퓨터 시스템에 구비된 사용자 인터페이스를 이용하여 입력되는 사용자의 요구에 따라 변환된 비디오 스트림 데이터를 내용 또는 일자별로 인덱스화하여 저장하며 사용자가 인덱스 정보를 이용하여 비디오 스트림 데이터들을 검색하고 편집한다.
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스마트폰과 같은 소형 이동단말기의 보급이 확산됨에 따라서 이동단말을 통한 웹 접속이 크게 증가하고 있다. 따라서 작은 화면에 웹문서의 내용을 표현하기 위해 문서요약이 필요하다. 형태소 치환에 의한 문서요약 방법은, 문장해석에서 의미변화와 단축처리에서 일부 단락에 치우치는 문제가 발생한다. 본 논문에서는, 의미변화의 문제는 의미변화율이 낮은 순서에 따라 요약 규칙을 분류하고 이 순위에 따른 요약 알고리즘을 제안하였다. 치우치는 문제는 요약처리가 문서전체에 똑같이 적용되는 새로운 기준을 정의해 요약 알고리즘에 도입하였다. 제안방법의 유효성은 20명의 피실험자로 실험한 결과에 의해 입증되었다.
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태양에너지를 에너지 공급원으로 하고 LED 램프를 조명용 광원으로 사용하여 적은 전력 소모와 연장된 램프의 수명으로 에너지 소모를 크게 줄이고, 유지 보수 관리 비용을 획기적으로 줄일 수 있는 LED 조명제어시스템을 개발하였다. 점등 회로, 구동회로 등의 최적화된 설계와 구성으로 광 변환 효율을 높여 소형화, 경량화 되도록 하고, 환경 친화적인 조명 광원으로서 효율적인 성능을 얻을 수 있도록 한다.
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본 연구에서는 Floating Electrode와 Flexible Electrode를 사용한 심전도 측정결과의 비교연구를 진행하였다. 일반적으로 심전도 측정시 사용되고 있는 Floating Electrode를 이용하여 심전도 측정을 할 경우 비교적 안정적인 데이터를 얻기 용이하다는 장점이 있지만, 여러 개의 전극을 몸에 붙이는 번거로움과 피실험자의 불쾌감 등 단점도 있다. 반면, 본 연구에서 제안하는 방법은 Flexible Electrode를 침대 혹은 의자와 설치하여 무구속적인 측정 방법을 통하여 사용자의 편이를 향상시키고 불편함을 최소화를 목표로 한다. 신호검출의 가능성은 확인하였으며, 향후 검출된 데이터를 이용하여 일상생활을 하면서 건강상태를 모니터링 할 수 있는 헬스 케어 응용 서비스로의 연구를 진행하고자 한다.
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수많은 웹로그 히스토리의 자료에서 컴퓨터 사이버범죄에 대한 증거자료로 채택되기 위한 기술적인 웹 포렌식 자료의 추출에 사용되는 웹 포렌식 알고리즘은 필수적인 요소이다. 본 논문에서는 웹 로그 시나리오 작성을 제안하고 설계하여, 웹 포렌식을 통한 컴퓨터 사이버범죄에 대한 학문적 기술적 발전에 기여하고자 하는데 본 논문의 목적이 있다. 수많은 웹로그 자료에서 컴퓨터 사이버 범죄에 대한 증거 자료로 채택되기 위한 기술적인 웹 포렌식 자료의 추출에 사용되는 웹 로그 분석 알고리즘은 필수적인 요소이다. 본 논문에서는 웹 포렌식 알고리즘을 제안하고 설계하여, 실제 기업의 웹 서버 시스템에 제안한 알고리즘을 구현해 본다. 웹 서버에서 웹 로그 분석을 위해 사용한 웹 포렌식 알고리즘과 플로우를 설계하고 코딩을 통한 구현을 한다. 구현 결과 웹 포렌식을 통한 컴퓨터 사이버 범죄에 대한 학문적 기술적 발전에 기여하고자 하는데 본 논문의 목적이 있다.
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IPTV의 스트리밍 서비스를 위해 P2P를 이용하는 방법이 활발하게 연구되어지고 있다. 이 논문에서는 topology를 최적화하는 방안으로 P2P에서 각 peer 간에 연결 및 전송 정보를 이용하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 mesh-network에서 각 peer에 연결된 link의 수를 이용하여 업로드 대역폭을 추정하는 알고리즘을 기반으로 한다. 이 방법은 자원의 관리를 위해 업로드 대역폭을 판단하기 위한 메시지 과부하를 효과적으로 줄여주지만 스트리밍에서 주어진 연산만을 수행할 경우 업로드 대역폭과 무관한 형태로 network topology가 잘못 구성될 가능성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 연구에서 부족했던 부분들을 정리하고 극복할 수 있는 각각의 알고리즘들과 적용했을 시에 예상되는 결과를 제시한다.
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대부문의 이진화 알고리즘은 임계치를 결정하기 위하여 히스토그램을 사용하여 밝기분포를 분석한다. 배경과 물체의 명도차이가 큰 경우에는 분할을 위해 양봉(bimadal) 히스토그램으로 표현하여 최적의 임계치를 찾기 위해 히스토그램 골짜기(valley)를 선택하는 것만으로도 양호한 임계치 결과를 얻을 수 있다. 하지만 배경과 물체의 밝기 차이가 크지 않거나 밝기 분포가 양봉 특성이 보이지 않을 때는 히스토그램 분석만으로 적절한 임계치를 얻기 어렵다. 그리고 한 영상에서는 넓은 영역에 걸쳐 명암도 변화가 일어나고 다양한 유형의 물체가 있을 때 스케치 특징점의 유무를 판별하는 임계치의 결정에는 애매모호함이 존재한다. 따라서, 본 논문에서는 영상에 대한 삼각형 타입의 소속함수를 적용하여 임계치를 동적으로 설정하고 영상을 이진화하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 퍼지 이진화 알고리즘은 원 영상을 특정 크기의 윈도우로 나누어서 윈도우의 소속 함수에 대한 소속도를 구하여 영상을 이진화한다. 다양한 영상에 적용한 결과, 기존의 이진화 기법보다 제안된 퍼지 이진화 알고리즘이 효율적인 것을 알 수 있었다.
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일반적으로 영상에서 얼굴 영상을 검출하고 인식하는 알고리즘은 패턴 인식 연구에 있어서 인간과 컴퓨터의 상호작용의 연구라는 면에서 아주 중요한 문제로 연구되어 왔다. 본 논문에서는 고유얼굴을 이용하여 유클리디언 거리법과 퍼지기법의 인식률을 비교해보고자 한다. PCA(Principal Component Analysis) 방식은 우수한 인식 결과를 보장하는 얼굴인식 기법중의 하나이며, 얼굴 영상을 이용하여 공분산 행렬을 계산하고, 공분산 행렬을 통해 생성된 저차원의 벡터, 즉 고유얼굴(Eigenface)을 이용하여 가중치를 계산하고, 이 가중치를 기준으로 인식을 수행하는 기법이다. 이를 기반으로 하여, 본 논문에서는 전처리 과정, 고유얼굴 과정, 유클리디언 거리법 및 퍼지 소속도 함수 설계 과정, 신경망 학습과정, 인식과정으로 구성된 5단계의 얼굴 인식 알고리즘을 제안한다.
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현재 고층 빌딩의 규모가 대형화, 고층화 되어감에 따라 엘리베이터 시스템의 성능 향상 연구가 활발히 추진되며, 엘리베이터 시스템의 성능향상은 모든 이용자들이 현재 층에서 목적 층까지 최대한 신속하게 이동할 수 있도록 서비스향상을 목적으로 한다. 요즘은 하나의 승장에 여러 개의 엘리베이터가 부속되어 상호협조적인 운행으로 이용자들의 대기시간을 극소화 하고 있으나 제한적인 조건에서 융통성 있는 퍼지 시스템을 적용한다면 에너지 절감과 경우에 따라 대기시간을 줄일 수 있다고 생각한다. 본 논문에서는 현재 층수와 층과의 거리를 검출하여 퍼지기법을 이용하여 손실 여부를 판단 후, 기존의 엘리베이터보다 효율적인 방법을 제안한다.
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이 논문에서는 최근 각광 받는 의료 융합 IT를 이용한 모바일 콘텐츠로써 안과 병원을 찾지 않고도 스마트폰을 이용하여 건강관리 서비스를 제공하는 스마트폰 앱의 개발을 다룬다. 개발하려는 서비스를 통하여, 자신의 눈 상태를 체크하고 예방할 수 있으며, 주기적인 시력검사 및 색맹/색약, 난시/근시 등의 질환을 검사하고 동체시력운동, 원근법 눈운동, 눈체조 등 눈이 좋아지는 운동과 눈이 좋아지는 그림을 통하여 눈의 피로를 해소하고자 한다. 또한 검사 결과에 따른 개인별 검사 관리표, 시력 예방 관리 그래프 제공하여 자가진단 및 시력 관리를 할 수 있도록 한다. 이러한 서비스는 시간과 장소에 구애 받지 않고 사용자에게 제공 하도록 스마트폰 앱으로 개발한다.
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본 연구는 재학생들에 대한 게임 과몰입 위험요인과 보호요인으로 작용하는 기질 및 성격적 특성을 살펴봄으로써 게임 과몰입으로 인해 학업 및 대학생활 적응에서 어려움을 겪는 학생들을 돕기 위한 방안을 제시하고자 한다. 게임 과몰입이 학업적응 및 학업성취와의 관련성과 게임 과몰입 방안을 마련하기 위한 기질 및 성격적 특성에서의 위험요인과 보호요인을 확인할 수 있다.
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본 논문의 목적은 효과적인 정보통신윤리 교육을 통한 정보통신윤리 의식 함양에 있다. 블랜디드 PBL의 교수-학습 목표 달성을 위해서 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고, 온라인 학습을 위한 주요 모듈은 오픈소스 학습관리시스템인 무들(Moodle)에서 운영되었다. 온라인을 통한 PBL 단계(문제제시, 문제확인, 자료수집, 해결안 도출, 문제해결안 발표, 정리 및 평가)에 따른 블랜디드 활동에서 학습자가 스스로 문제를 해결해 가면서 학습계획을 세우고, 지식 데이터베이스 등을 활용하여 정보의 획득과 평가, 새로운 아이디어를 적용할 수 있는 e-PBL 시스템을 구현하였다. 블랜디드 PBL 시스템의 교육적인 효과를 검증하기 위해서 대학교 2학년 재학생 60명을 실험집단(30명), 통제집단(30명)으로 구성하였다. 실험 집단과 통제집단은 모두 6명을 1개 조로 하여 각각 5개 조를 구성하였다. 실험집단에는 블랜디드 PBL을 이용하여 수업을 실시한 후에 정보통신윤리 의식 평가를 실시하고, 통제집단은 면대면 PBL을 이용하여 수업을 실시하였다. 두 집단의 정보통신윤리 의식에 유의미한 차이가 있는지를 검증하기 위하여 SPSS 18.0을 활용한 t-Test를 실시하였다. 실험결과, 블랜디드 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 실험 집단이 면대면 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 통제집단보다 정보통신윤리 의식의 절제, 존중, 책임, 참여 지표에서 높은 향상을 보였다.
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본 연구의 목적은 국가경쟁력 향상을 위한 세계적인 융합의 흐름을 대비하여 융합 기반인 교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 해외의 정보교육 활성화 경향과는 달리 초등학교에서 소외되는 정보교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 인성을 강조하는 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇을 활용한 융합교육 단계와 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 초등학교의 창의적 체험활동에서 활용될 수 있는 프로그램의 토대가 되고자 한다.