Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference (한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집)
Korean Society of Computer Information (KSCI)
- 기타
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2017.07a
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본 논문에서는 지휘무장통제체계(이하 CFCS) 소프트웨어의 성능 향상 기법으로 고성능 컴퓨팅(이하 HPC) 시스템 활용 기법을 제안한다. 이 기법으로 본 논문에서는 HPC 분야인 멀티코어 프로세서를 활용하는 방법을 제안한다. 복잡한 반복연산을 하는 작업이 많은 CFCS의 특정 SW모듈에 대해 멀티코어 프로세싱 아키텍처를 이용한 병렬처리를 적용하여 기존 순차처리 대비 작업실행시간을 단축함으로써 작업 응답시간을 상당히 줄일 수 있다. 본 논문에서는 CFCS 시험 환경의 일부 특정 SW모듈 상에서 기존의 순차처리 방식으로 수행한 연산 결과와 다중 처리 프로그래밍 API인 OpenMP를 적용하여 수행한 연산 결과를 비교하여 CFCS에서의 멀티코어 프로세싱이 체계 전반의 성능 향상 면에서 효율적으로 사용될 수 있음을 보인다.
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DRAM, HDD의 성장세가 둔화되면서 NVM이 그 대안으로 떠오르고 있다. Xpoint, Z-SSD등 여러 고성능 NVM이 발표되고 있으며 DRAM의 성능을 목표로 하고 있다. 본 논문에서는 DRAM 수준의 고성능 NVM이 상용화 될 때 어느 정도의 성능과 가격지표를 보일 것이며 이에 대한 가격과 저장공간의 트레이드오프는 어느 정도일지 알아보기 위해 실험을 진행하였다. RAM disk로 NVM환경을 시뮬레이션 하였고 SSD, HDD 간 I/O 성능을 측정하였다. NVM과 SSD는 70배에서 200배, NVM과 디스크는 98배에서 3000배 이상 차이가 있음을 확인했다. 이 결과를 바탕으로 RAM disk와 SSD 가격지표를 조사하여 IOPS/$를 도출해 보았고 NVM이 7배의 IOPS/$를 가지지만 SSD가 18배의 GB/$를 가지는 것을 확인할 수 있었다.
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본 논문은 데이터를 보다 적은 소비전력으로 보관하기 위한 에너지 효율적인 파일 분산배치 정책을 제안한다. 이 정책은 개별 하드디스크 용량을 빠르게 가득 채우도록 분산 스토리지의 쓰기 동작을 처리하고, 가득 찬 하드디스크의 모터를 정지시켜 에너지 효율을 향상시킨다. Ceph 분산 스토리지를 수정하여 제안하는 파일 분산배치 정책을 적용하였으며 시뮬레이션을 통하여 제안하는 파일 분산배치 정책이 에너지 효율적임을 확인하였다.
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본 논문에서는 IoT 시스템에서 사물간의 자율적 거래를 할 수 있는 블록체인 기반의 지능형 에이전트 시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 블록체인 오픈 플랫폼인 하이퍼렛저 페블릭(Hyperledger Fabric)을 사용하여 구현하였으며, 시스템의 무결성을 입증하였다. 시스템의 유용성을 보이기 위해 서비스의 사례로 무인자판기가 스스로 물류센터에 발주하는 시스템을 구현하였으며, 이를 통해 사람의 판단과 거래를 자율성을 갖은 사물들로 대체될 수 있는 다양한 분야에 활용할 수 있는 시스템을 제안하였다.
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본 논문에서 소음, 진동을 이용한 딥러닝 기반 기계 고장진단 임베디드 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 기계로부터 취득된 소리와 진동을 바탕으로 학습한 DNN모델을 통해 실시간으로 기계 고장을 진단한다. 딥러닝 기술을 사용하여 학습에 따라 적용대상이 변경될 수 있도록 함으로써 특정 기계에 종속적이지 않고 가변적으로 다양한 기계에 대해 고장 예지 및 건전성 관리를 제공하도록 설계하였으며, 이를 증명하기 위해 액추에이터를 환풍기로 설정하여 정상상태와 4가지 비정상상태의 5가지상태를 학습하여 실험한 결과 93%의 정확도를 얻었다.
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Park, Myeong-Chul;Kang, Min-Kyung;Park, Hye-Min;Im, Hye-Jin;Park, Hyeon-Gyeong;Jo, Jun-Hyuk;Kwon, Young-Hee 11
본 논문에서는 항공기 비행 자세를 직관적으로 이해하고 동작의 원리를 시각화 할 수 있는 비행 자세 시뮬레이터를 구현하였다. 항적 정보의 변화에 따라 6축 모션 플랫폼을 동작시키고, 자이로 센서로 부터 전달 받은 비행 자세를 시뮬레이터에 전달하여 시스템을 구성한다. 항공기의 자세를 분석하기 위하여 자이로 센서와 가속도 센서를 같이 사용하는데 자이로 센서는 적분과정의 누적오차가 발생하고 가속도 센서는 짧은 순간의 진동에 따른 노이즈가 심하여 상보 필터를 이용한 보정작업을 하였다. 산출된 센서 정보를 이용하여 6축 모터에 전달할 각도를 계산하여 모션 플랫폼을 동작시키게 되며 시각화 결과는 OpenGL을 이용하여 구현하였다. 본 연구의 결과는 향후, 항공관련 학생들의 교육 기자재로 활용될 수 있을 것으로 사료된다. -
제스처 인식은 HCI(Human-Computer Interaction) 및 HRI(Human-Robot Interaction) 분야에서 활발히 연구되고 있는 기술이며, 제스처 데이터의 특징을 추출해내고 그에 따른 분류를 통하여 사용자의 제스처를 정확히 판별하는 것이 중요한 과제로 자리 잡았다. 본 논문에서는 EMG(Electromyography) 센서로 측정한 사용자의 손 제스처 데이터를 분석하는 방안에 대하여 서술한다. 수집된 데이터의 노이즈를 제거하고 데이터의 특징을 극대화시키기 위하여 연속적인 데이터로 변환하는 전처리 과정을 거쳐 이를 머신 러닝 알고리즘을 사용하여 분류하였다. 이 때, 기존의 raw 데이터와 전처리 과정을 거친 데이터의 성능을 decision-tree 알고리즘을 통하여 비교하였다.
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본 논문은 스마트 팩토리의 중요 요소인 무인반송차(AGV)를 자율 주행시키기 위해 오픈 소스 자율 주행차 시뮬레이터인 udacity를 이용해 머신 러닝시키는 시스템을 개발하였다. 공장의 운행 루트를 자율주행 시뮬레이터의 전경으로 가공하고, 3개의 카메라를 부착시킨 AGV를 운행시키면서 머신 러닝시킨다. AGV를 주행하여 얻어진 여러 학습 데이터를 통해 도출된 결과들을 각각 비교하여 우수한 모델을 선정하고 운행시킨 결과 AGV가 정해진 운행 루트를 정확하게 주행하는 것을 확인하였다. 이를 통해, 가상 운행 환경에서 저비용으로 AGV 운행 학습이 가능하다는 것을 보였다.
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전투체계 SW 설계 시 실시간성은 중요하게 고려되어야 할 요소이다. 예로 전투체계 SW 중 하나인 장치관리 모듈은 전투체계를 구성하는 연동단 및 정보처리장치의 운용 상태를 감시하고 상태정보 메시지를 체계관리 모듈에 일정한 주기로 보고하기 위해 실시간성이 요구되어진다. 하지만 장치관리 모듈을 비롯한 전투체계 SW의 운용환경은 실시간성 제공이 어려운 윈도우 운영체제를 사용하고 있다. 또한 전투체계 SW는 재사용성이 높아 멀티 프로세서 환경을 고려하지 않은 설계와 개발 중 추가된 여러기능의 혼재로 실시간성 만족에 어려움이 있다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 전투체계 SW에 실시간성의 확보를 위한 방안에 대해 연구하였다. 그 방법으로 ms단위의 이벤트 발생이 가능한 실시간 타이머와 CPU 할당을 이용한 쓰레드 스케줄링 방안을 제안하였으며 장치관리 모듈에 적용하였다. 그리고 실험을 통해 성능을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 방안은 별도의 상용 솔루션이나 커널 수정이 불가능한 경우 응용 SW 수정으로 실시간성을 높일 수 있다는 장점을 가진다.
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본 논문은 함정 전투체계의 아키텍처를 설계하고 세부 기능을 분석 및 구현하기 위한 방안 연구를 위해 작성되었다. 함정 전투체계와 같이 복잡도 높은 대규모 시스템에서 문서 산출물에 근거한 개발은 산출물 간 유기적인 연결이 어렵고 요구조건의 변화에 따른 영향 요소 식별 및 반영이 어렵다는 단점을 갖는다. 이에 대한 대안으로 제시된 모델 기반 개발 방법론을 함정 전투체계에 적용하기 위해 미 국방 분야 표준 아키텍처인 DoDAF와 이를 지원하는 UPDM, 시스템 엔지니어링과 소프트웨어 엔지니어링 분야의 모델링을 지원하는 SYSML/UML을 살펴보고 함정 전투체계에 적합한 모델 구성 및 각 개발 단계 별 모델링을 수행하는 절차에 대한 가이드라인을 제시한다.
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네트워크 중심전에서 C4I체계의 안정적 운용을 통한 전장에서의 정보우위 달성을 위해 체계의 신뢰성 확보가 필요하여 각 군 C4I체계는 외주 용역업체를 통해 유지보수를 수행 중에 있다. 유지보수는 C4I체계의 수명 주기 중 가장 오랜 기간을 차지하고 있으며 결함 데이터 등의 실증적인 자료를 확보할 수 있는 기간이다. 따라서 유지보수 기간 중 수집한 결함 데이터를 결함분석기법을 통해 분석(치명도, 발생빈도)하고, 주요기능별 활용도를 이용하여 C4I체계 유지보수 관리 우선순위 선정기법을 제안한다. 이 후 제안 기법을 해군 C4I체계의 군적용 사례연구를 통해 유지보수 관리 우선순위를 선정함으로써 유지보수의 제한된 자원(예산, 인력, 시간 등)을 효율적으로 활용하기 위한 판단의 근거로 사용이 가능함을 보인다. 뿐만 아니라 체계화된 결함분석과정을 통해 축적된 자료를 활용하여 유지보수의 연속성 보장과 향후 성능개량사업간 시스템 분석의 참고자료로 활용함에 따라 궁극적으로 C4I체계의 신뢰성을 향상시킬 수 있다.
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보안 취약점을 악용하여 소프트웨어를 무력화하는 사이버 공격이 증가함에 따라, 조기에 소프트웨어의 취약점을 발견하고 분석하는 보안 테스팅에 대한 중요성이 높아지고 있다. 보안 테스팅의 자동화된 방법 중 하나인 퍼징 기법은 소프트웨어의 입력에 타당하지 않은 무작위 값을 삽입하여 해당 소프트웨어의 예외 즉, 잠재적인 취약점을 발견할 수 있다. 본 논문은 파일 퍼징 과정에서 효율적인 파일 변이 방법을 제안하고 이를 활용한 퍼징 기법을 통해 소프트웨어의 보안성을 높이고자 한다.
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현재까지 진행된 프리페칭 연구는 프리페칭 시점을 정하기 위해 특정 프로세스의 함수 호출이나 파일 접근 패턴을 모니터링 한다. 하지만 프로세스의 실행과 동시에 주기적으로 수행되는 모니터링은 CPU, 메모리 오버헤드를 발생시켜 다른 프로세스의 성능저하를 유발한다. 따라서 CPU, 메모리 오버헤드를 최소화 할 수 있는 모니터링 기법을 도입해야한다. 본 논문은 inotify를 이용한 파일 트리거 방법을 사용해 주기적인 모니터링 없이 프리페칭 시점을 특정하고 의도한 시점에 프리페칭을 수행할 수 있다는 것을 보인다. 실험을 통해 프리페칭시 콜드 스타트보다 높은 처리량을 보였고 프리페칭 이후 스토리지 접근이 줄어들어 응답시간이 개선됨을 보였다.
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이메일 서비스 사용자들은 스패머가 무차별적으로 발송하는 스팸메일에 의한 정신적 경제적 피해를 입고 있다. 이러한 피해를 막기 위해 필터링, RBL (Real-time Blackhole List)과 같은 스팸차단 기법이 등장하였고 많은 메일서버에서 사용되고 있다. 그러나 이는 스팸메일의 근본적인 원인은 해결하지 못하며, 높은 차단율을 유지하기 위해서는 지속적인 관리 및 업데이트가 필요하다. 이러한 한계점을 극복하기 위한 기법으로 송신자 자가인증 기법이 있다. 본 논문에서는 송신자 자가인증 기법을 적용하여, 스팸메일을 근본적으로 차단하고 지속적인 업데이트가 필요 없는 스팸차단 서버 및 애플리케이션을 구현하였다.
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본 논문에서는 안드로이드 기반의 인터렉티브 에듀테인먼트 콘텐츠 개발을 위해서 사용자가 인터렉티브 애니메이션을 용이하게 제작할 수 있는 스프라이트 애니메이션 기반 저작 도구의 프로토타입을 제안한다. 제안된 저작 도구는 인터렉티브 애니메이션을 용이하게 제작할 수 있도록 그래픽 사용자 인터페이스를 기반으로 설계하였고 제작된 애니메이션 콘텐츠는 모바일기기에서 활용하도록 이미지와 xml 파일로 생성한다. 제안하는 저작도구를 통해서 애니메이션 콘텐츠를 제작함으로써 코드 구현 방식보다 다양한 인터렉티브 애니메이션 콘텐츠를 제작할 수 있는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
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본 논문에서는 서버의 비동기 입출력(이하 I/O) 모델을 통해 더 많은 접속과 성능을 위한 패턴과 클라이언트 브라우저의 HTML 템플렛팅과 반응성 UI들의 메모리 관리 패턴을 제안한다. 본 연구는 다이어트 현황을 기록하는 저널(Journal) 서비스를 제공하는 웹 어플리케이션이다. 노드.js (Node.js)의 소켓.io (Socket.io)를 통한 비동기 push 패턴을 사용한 효율적인 I/O 성능, html5의 로컬 저장소 (Local Storage), tcp/ip 헤더의 쿠키 (Cookie), 상태를 저장하는 웹 토큰 (Json Web Token)을 통한 무상태 서버 구조로 구성되어 있다. 이로 인하여 서버 확장성 및 동시 처리, 빠른 질의 성능, 기본 네트워크 패킷 보안을 구축한다. 과한 CPU 처리를 요하는 일 중 템플릿팅은 클라이언트 브라우저에게 분담하도록 하고 효율적인 DOM 접근과 메모리 관리를 위한 싱글턴 패턴을 적극 활용하여 빠르고 즉각적인 반응성을 가진 웹 어플리케이션을 운용한다.
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프로그래밍 교육이 초 중 고교에서 의무화될 예정인 가운데 코딩을 쉽고 재미있게 배우기 위한 교육 개발의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 유아용 프로그래밍 교육 도구인 '큐베토'를 모티브로 하여 창의력, 상상력에 과학기술이 더해진 창의적 융합인재교육에 접목한 에듀테인먼트를 기반으로 한 STEAM 게임 콘텐츠 제작의 프로토타입을 제안한다. 제안된 STEAM 게임 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있도록 출판물 동화를 활용하여 길을 찾아 모험을 떠나는 스토리 전개와 캐릭터를 제작하고 이를 통해서 유아의 창의적 융합인재교육에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
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매년 봄, 가을 마다 찾아오는 미세먼지의 영향으로 많은 사람들이 건강에 관련해 영향을 받고 있다. 본 연구는 일반인들을 상대로 하기보다는 미세먼지에 영향을 좀 더 많이 받을 수 있는 노약자나 어린아이들에게 유익한 정보를 제공할 뿐만 아니라 대상자들의 보호자가 유익한 정보를 쉽게 접근함으로써 미세먼지를 포함한 환경에 조금 더 관심을 갖고 경각심을 갖게 되는 계기가 될 것이다. 또한 본 연구를 개발함에 있어서 사용자들이 보기 어려운 단위나 수치보다는 시각적인 효과를 받기 위한 그래프의 사용과 색상을 통하여 알림을 전해주는 기능에 대한 우선순위를 높여 개발하였다.
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본 논문에서는 쇼핑몰과 같은 사이트에서의 제품이해도가 낮은 이용자를 고려한 웹 인터페이스 설계를 제안한다. 기존의 쇼핑몰의 웹 인터페이스는 제품의 설명은 적고, 특장점을 내세우는 판매 위주의 인터페이스인 것에 반해, 제안하고 있는 설계는 제품자체에 대한 설명을 사용자 경험(UX) 설계에 따라 배치하여 이용자에게 제품에 대한 경험을 제공하는 점을 차별성으로 한다. 그리고 이러한 설계를 바탕으로 CSS와 자바스크립트를 활용하여 반응형 웹 사이트를 구축하였다.
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PC 혹은 모바일 환경이 점점 발전됨에 따라 사용자들은 자신의 목적에 맞는 다양한 콘텐츠들을 쉽게 이용하고 있다. 사용자는 정상적인 콘텐츠를 이용할 경우 콘텐츠가 가지고 있는 태그정보를 통해 콘텐츠의 내용을 식별하여 사용한다. 하지만 올바른 태그정보가 들어있지 않은 콘텐츠의 경우 사용자는 잘못 입력된 태그정보로 인해 콘텐츠를 식별하는 과정에서 어려움을 겪을 수 있는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 사용자가 가지고 있는 콘텐츠에 접근하여 스마트폰 혹은 PC에 저장되어있는 다양한 콘텐츠들을 유튜브 API를 통해 유튜브 플랫폼에 존재하는 영상들과 매칭 시키고, 매칭 시킨 영상들을 사용자 계정에 동기화시키는 시스템을 제안한다.
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본 논문에서는 사실적인 총기의 메커니즘을 반영한 가상현실(이하 VR) 사격 연습 게임의 설계 및 구현을 제안한다. 이 게임은 사용자가 VR 헤드셋을 착용하고 모션 컨트롤러를 이용하여 실제 총기를 손에 쥐고 발사하는 듯 한 현실감을 주기 위해 사실적인 그래픽과 주변 환경 뿐만 아니라, 총기의 반동이나 노리쇠의 움직임, 장전을 포함한 여러 가지 사실적인 총기 작동을 구현하고, 게임이라는 본질에 맞게 스코어 시스템과 같이 사용자의 흥미를 유발하는 요소를 개발하여 VR 응용 소프트웨어의 가능성을 최대한 활용한다.
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본 논문에서는 유니티(Unity)를 이용하여 스마트폰에서 작동하는 탱크 게임을 설계하고 개발하였다. 탱크 게임에 필요한 요구사항을 분석하고, 만들어진 요구사항 명세를 이용하여 설계하고, 개발하였다. 본 게임은 여러 사람들과 실시간으로 대전이 가능한 대전 모드와, 혼자서도 플레이가 가능한 싱글 모드도 지원한다. 구성은 탱크, 아이템의 구입과 선택이 가능한 로비 화면과 게임 플레이가 가능한 게임 화면으로 이루어져 수행된다.
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강아지들을 잘 키우는 방법을 모르는 사람들이 많다. 무조건적인 애정만이 강아지를 잘 키우는 것은 아니다. 강아지를 키우는 사람들에게 필요한 많은 지식들을 퀴즈게임으로 만들어 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 하였으며, 문제를 풀면서 강아지에 대한 여러 상식들을 자연스럽게 알아가는 기회가 되도록 설계하고 구현하였다. 사용한 언어로는 C#과 Json이 있으며, 크게 Easy, Nomal, Hard로 단계를 나누어 사용자들이 난이도를 높여가며 퀴즈를 풀어 가게 하였다.
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모바일 게임 시장은 매년 시장 규모가 확대되고 있으며, 대중의 관심 또한 꾸준히 높아지고 있다. 모바일 게임은 대체로 조작이 간단하고 장소에 따른 제약이 없기 때문에 접근하기 쉽다는 특징을 가지고 있으며 이 때문에 앞으로도 모바일 게임 시장의 전망은 밝다고 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 게임에서 가장 성공한 장르 중 하나인 소셜 네트워크 게임 중에서도 RTS 장르의 게임을 기획, 설계 구현한 것에 대해 다루었다.
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본 논문에서는 <오버워치>나 <리그 오브 레전드> 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 이용되어지고 있는 게임 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 여러 가지 종류의 온라인 게임 핵에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 게임에서 어떤 식으로 적용 되는지 설명하고, 유저들이 핵으로 인하여 개발사, 대회 주관사 등의 여러 기관에서 입는 피해 사례를 조사하고 이에 따른 현재 사용되고 있는 각 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해서 연구한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 현재 성행하고 있는 게임 핵사용을 방지하고 차단하는지에 대한 개선 방안을 제시하고 나아가 개발 및 운영 차원에서는 어떤 식으로 지원해야 하는지 등의 내용을 제시한다.
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본 논문에서는 한화 109조 원을 돌파하는 전 세계 게임 시장에서 매출의 중요성에 대해 제시한다. 게임을 홍보할 수 있는 수단인 인터넷 방송과 게임 구매를 결합시킨 ESD 방식에 대한 조사 내용 및 분석한 결과도 제시한다. 이전에 존재하지 않았던 구매방식으로 사용자가 더욱 편리한 방법으로 게임을 구매하여 게임의 판매 수익을 증대시키고 인터넷 방송과 스트리머의 효율성을 높여 게임 개발사, 유통사, 스트리머, 사용자 모두 상부상조하여 부가가치까지 얻을 수 있는 방법도 함께 제시한다.
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최근에 게임 산업 시장이 다소 침체기에 접어든 경향이 보이고 있으며, 현재 게임 시장의 특징은 경쟁이 매우 치열하고 시장에서의 매출을 올리기 위한 과열 경쟁으로 인해 발생되는 문제점들이 보이는 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인 게임에서의 문제점들을 유발시키는 캐시아이템의 관해 조사하고 분석해서 문제점을 제시한다. 유저들이 온라인 게임 캐시아이템에 불만을 가지는 요소가 무엇인지 조사와 분석을 토대로 유저들이 만족 할 수 있는 개선방안을 제시하고 설문조사를 통해 개선방안의 필요성을 제시한다. 이를 통해 현재 국내 온라인 게임 과금 시스템의 문제점과 앞으로 변화해야 할 개선방안을 제시한다.
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4차 산업혁명의 핵심 중 하나인 소프트웨어 교육에서 프로그래밍 교육은 필수적이다. 다양한 프로그래밍 언어 중 프로그래밍 입문자를 위해 적합한 언어를 선택하는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 프로그래밍 입문을 위해 적합한 언어를 선택하기 위한 가이드를 제공하기 위해 2017학년도 1학기에 프로그래밍 입문 관련 교과목을 수강한 학생들을 대상으로 프로그래밍 언어에 대한 선호도를 조사하고 분석하여 언어 선택을 위한 가이드를 제안한다.
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Han, Sung-Su;Tak, Yu-Jin;Park, Jung-Hee;Go, Yeong-Bi;Oh, Jeong-Geun;Choi, Dong-Jun;Lee, Jong-Won 75
본 논문에서는 현재 다수의 게임 회사가 추구하는 수익 모델의 문제점을 조사하고 이로 인해 발생하는 부정적인 요인이 게임에 어떤 영향을 끼치는가를 분석하여 새로운 게임을 기획하거나, 운영할 때 과금정책에서 고려해야 할 점을 제시한다. 이러한 조사 및 분석은 앞으로 게임 운영자 및 게임 산업에 많은 도움이 될 것으로 기대된다. -
게임 산업이 발달하고 유저가 증가하면서, MOBA 장르의 게임들이 큰 인기를 끌고 있다. 하지만 팀원의 협동을 필요로 하는 게임에서 성으로 인한 차별적 대우를 받는 유저들이 급증하고 있고, 사회적으로도 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 MOBA 게임에서 유저들이 받고 있는 성차별 피해 사례를 수집하여 차별의 이유를 분석하고, 이런 성차별 피해를 없애기 위해 어떤 시스템을 도입하면 좋을지에 대해 방향을 제시한다.
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국내 모바일 게임 시장 규모 증가와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있으며, 스마트폰을 이용하여 게임을 즐기는 시간도 계속 늘어나고 있다. 최근 스마트폰의 성능이 대폭 향상되면서, 모바일 기기에서 구현되는 게임의 품질 또한 크게 향상 되었으며, 멀티 플랫폼으로 게임이 제작되면서 게임의 구성적인 측면에서도 플랫폼 간의 격차가 현저히 줄어들고 있다. 본 논문에서는 모바일게임의 질적 향상과 테스트 효율화를 위하여 모바일 게임 테스트 자동화 프레임워크를 연계한 환경 구축과 확장을 제안한다.
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In this paper, I analyze the success factors of the mobile game "Marble for Kakao", and propose the factors that should be emphasized when converting the board game to digital.
has converted to digital game using board game widely known in Korea. At this time, it differs from the existing , reducing the time required to play the game once, allowing the user to concentrate for a short period of time by giving a visual expression, and to repeatedly play the game several times. It also allows users to experience a variety of maps and character enhancement systems so that they can continue to be interested. Thus, Marble for Kakao has optimized the digital environment, not digitally portraying existing board games. -
This study critically analyzes the present situation of the domestic game industry that infringes game nature or diversity, which is the essence of game contents such as copycat, auto play, excessive billing inducement, indiscriminate advertisement developed by focusing on commercial aspect, It suggests the necessity of creative and various game development environment. It suggests development direction for the development of domestic game industry through game case analysis which shows the possibility of game media out of existing success formula and does not concentrate only on commerciality and makes effort to give new fun to users.
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Game players showed differences in their favorite genres according to gender and fun factors in games. Women prefer RPG, while men prefer RPG, FPS, and simulation. In addition, there was a difference in the type of communication in the game according to gender. Women showed SNS chat, and men preferred party play. People who chat regularly tend to communicate with others while playing games. The smaller the age, the more tendency to communicate with others. Also, 54% of the respondents said they do not chat while playing games. The reason for this is that they have experienced insult or discomfort through chats during the game.
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본 논문에서 신입생 OT, 워크샵과 같이 대규모 인원이 모였을 때 아이스브레이킹을 목적으로 진행할 수 있는 게임을 기획하고자 한다. 이러한 유형의 게임이 갖추어야 할 가장 중요한 요소는 많은 인원과 쉬운 규칙이다. 100명 이상의 많은 인원이 동시에 플레이할 수 있어야 하고 그 인원이 게임에 대한 이해도와 경험이 모두 달라도 즐길 수 있을 만큼 쉬운 규칙이어야 한다. 또한, 오프라인 보드게임은 온라인으로 게임을 했을 때 보다 비용절감과 친밀감을 형성하는데 도움이 된다.
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많은 연구에서 측면 나사 고정(laminar screw fixation)보다 척추경 나사 고정(pedicle screw fixation)의 생체 역학 강도가 더 나은 것으로 알려져 있다. 그러나 비교적 작은 크기의 척추경(pedicle)과 척수(spinal code), 신경 뿌리 및 척추 동맥에 대한 상해의 위험으로 일반적으로 이 방법은 사용에 제한이 있었다. 최근 3차원 모델링 및 3D 프린팅 기술의 진보는 해부학적인 연구, 특히 척추를 포함한 뼈와 관련된 연구를 용이하게 하고 있으며, 로봇 수술을 위한 다양한 아이디어를 제공하고 있다. 본 연구는 로봇 암(robotic arm)으로 경추 척추경에 나사를 삽입할 때 사용될 수 있는 척추경 나사 삽입을 위한 이상적인 궤적을 계산하는 방법을 제시하였다.
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본 논문에서는 TV 프로그램 <한끼줍쇼>를 통해 보여주고자 한 한국인의 정서, 문화, 음식을 이야기하고자 한다. 한국 사회는 그동안 급격한 산업화의 영향으로 도시화가 빠르게 진행되어 왔다. 그로 인해 현대인의 모습은 컴퓨터와 모바일 폰을 친구 삼아 지내거나 식사시간을 넘겨서 혼자 식사를 해결하는 등 단출하고 분주한 생활을 보내고 있다. 이제는 예전처럼 단란하게 가족끼리 저녁을 먹으며 즐겁게 얘기 나누는 것이 이제는 흔치 않은 풍경이 되어 버렸다. 앞으로 4차 산업으로 나아가는 시점에서 한국 사회는 개인주의, 소외된 삶이 가속화될 것이다. 이 시점에서 우리 가족과 이웃을 돌아보며 무엇이 더 소중한지를 자 한다.
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최근 고품질 방송콘텐츠 보호에 대한 요구가 증가하면서 DVB, MPEG, ATSC 등 국제표준단체에서는 보안 성능이 우수한 디지털방송 보호규격으로써 DVB-CSA ver.3에 대한 논의가 본격화되었다. 본 논문에서는 디지털방송에서 보안성능이 우수한 것으로 알려진 방송콘텐츠 암호화 규격인 DVB-CSA ver. 3 표준규격을 기반으로한 방송콘텐츠 스크램블링 시스템 설계에 대해 소개한다.
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본 논문에서는 셀룰라시스템의 상향링크 자원을 사용하는 D2D 단말의 전송전력 최적화문제를 반복적 알고리즘을 적용하여 해결하고자 한다. 먼저 단말별 간섭함수를 정의하고, 제안하는 반복적 알고리즘에서는 개별 D2D 단말은 정의된 단말별 간섭함수를 자신의 전송전력값으로 선택한다. 다른 D2D 단말이 전송전력값을 업데이트할 경우, 간섭함수값도 변경된다. 반복적인 전송전력값 업데이트 과정을 거친 후, 각각의 D2D 단말들의 전송전력값은 일정한 값에 수렴하게 된다. 컴퓨터실험을 통하여 제안하는 반복적 알고리즘이 수렴함을 확인한다.
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WBAN (Wearable Body Area Network)는 옷이나 몸에 이식된 디바이스들이 몸을 중심으로 결합이나 통신하는 네트워크를 뜻한다. 여기서 사람이 몸에 착용하는 장치인 웨어러블 디바이스는 가벼운 형태의 배터리를 요구한다. 그로 인해, 다른 기기들과는 달리 짧은 배터리 수명을 가질 뿐만 아니라 통신에 관한 제약을 발생시킨다. 따라서 본 논문에서는 저전력 프로토콜을 지원하는 다중대역 웨어러블 디바이스 제어 시스템을 제안한다. 이를 위해 BLE (Bluetooth Low Energy) 기반의 프로토콜 스택으로 BLE, 6LoWPAN (IPv6 over Low power WPAN), CoAP (Constrained Application Protocol)을 적용해 데이터 패킷 크기를 감소 시키고 BLE/Wi-Fi 선택 기능을 통해 통신 제약을 완화하고 전체적인 WBAN 에서의 소비 전력을 감소하고자한다.
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본 논문에서는 셀룰라시스템의 상향링크 자원을 사용하는 D2D 단말의 전송전력 최적화문제를 게임이론적 방법으로 고찰해본다. 먼저, 전송전력 최적화문제를 비협력적 전송전력게임으로 구성하고, 구성된 전송전력게임이 나쉬 평형을 가지게 됨을 확인한다. 본 논문에서 도출된 나쉬 평형에서는 개별 D2D 단말은 오로지 자신의 전송전력을 최적화하도록 전송전력값을 선택한다. 하지만, 시스템 입장에서는 결국 모든 단말의 전송전력값은 나쉬평형이라고 하는 전송전력의 유일한 수렴점에 도달하게 된다. 컴퓨터실험을 통하여 다수 개의 D2D 사용자 환경에서 나쉬평형이 존재함을 확인한다.
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본 논문에서는 스포츠 경기장에서 응원 그룹 서비스를 제공하기 위한 사용자가 밀집된 그룹 통신을 위한 효율적인 CCN 멀티캐스트 라우팅 및 캐싱 기법을 사용한 스포츠 모바일 서비스 플랫폼과 모바일 응원 어플리케이션을 개발하였다. 응원 그룹 운영을 위해 CCN 코어 라우터는 경기 시작 전에 서비스 서버로부터 콘텐츠 이름, 데이터, 콘텐츠의 라이프타임이 포함된 경기 관련 콘텐츠를 전달받아, 경기가 시작되면 서비스한고, 경기가 끝나면 라이프타임 후에 삭제할 수 있도록 설계하였다.
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본 논문에서는 NFC와 블루투스 기능을 이용한 Android 플랫폼 기반의 버스 정보 알림 애플리케이션을 설계하고 구현하였다. 이 애플리케이션은 NFC Tag read 모듈과 블루투스 통신 모듈로 구성하였으며, NFC Tag read 모듈은 NFC Tag에 저장된 버스 정류장 정보를 읽는 기능을 제공하고, 블루투스 통신 모듈은 아두이노를 이용하여 구현한 블루투스 통신장치로부터 전송받은 교내 버스의 현재 위치를 실시간으로 '버스타요' 앱에 전송받는 기능을 제공하도록 하였다. 이 앱을 통하여 교내 버스를 이용하는 학생들이 보다 편리하게 정보를 확인할 수 있도록 하였다.
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최신 스마트폰은 GPS(Global Positioning System) 신호를 이용하여 비교적 정확한 위치정보를 제공한다. 그래서 GPS를 이용한 다양한 실외용 위치기반서비스 앱이 개발되고 있다. 그러나 GPS를 이용하면 비교적 많은 건전지 에너지가 소모되어 사용자에게 큰 불편을 준다. 본 논문은 지도정보와 에너지 소모가 적은 센서를 이용하여 건전지를 절약하는 방안을 제안한다.
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컴퓨터의 주변 장치 중 하나인 마우스는 모니터의 2차원 평면에서 움직임을 인식하여 커서를 움직이는 입력 장치이며, 응용 프로그램을 편리하게 사용하고 다양한 편집을 가능하게 한다. 기존의 아이디/비밀번호 기반 인증 방법에서는 키보드 데이터가 노출되는 취약점이 존재하여 이미지 기반의 마우스 입력을 이용한 새로운 인증 방법이 등장하였지만, 이미지 기반 인증의 취약점 분석 및 실증에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 마이크로소프트 운영체제에서 제공하는 마우스 위치 추출 API인 GetCursorPos() 함수를 이용하여 마우스 데이터의 노출 가능성을 검증함으로써 취약점을 분석한다.
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비트코인은 각국의 중앙은행이 화폐 발행을 독점하고 자의적인 통화 정책을 펴는 것에 대한 반발로 만들어진 암호화 된 디지털 화폐이며, 2008년 10월에 처음 등장하였다. 새로운 전자화폐로 성장한 비트코인은 현재 여러 나라에서 서비스되고 있으나 보안상의 취약점들이 발견되면서 이를 보완해야 할 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 비트코인의 특징과 서비스현황을 알아보고 비트코인의 취약점 중 지나친 익명성, 이기적인 채굴 그리고 51% Attack의 취약점들을 대상으로 분석하고, 대응 방안에 대한 한계를 제시한다.
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해마다 대포차로 인한 사건 사고가 많이 일어나고 있으며, 피해율이 점점 더 증가하는 시점에서 검거율은 현저히 낮다. 이러한 문제를 줄이기 위해 대포차 검거 애플리케이션을 개발하고자 한다. 본 연구는 GPS와 사진으로부터 텍스트를 추출하는 기능을 활용하여 대포차를 검거하는 데 도움을 주는 애플리케이션이다. 사용자가 정차 및 주차되어 있는 차의 번호판을 사진 촬영 기능을 활용하여 자동으로 사진을 분석을 통해 차량의 번호를 인식하고, GPS를 활용하여 촬영한 장소의 위치 값을 추출하고 대포차 여부를 확인한다. 촬영한 차량이 대포차로 식별되면 관리 서버에 등록되고 대응 절차에 의해 대포차 검거 절차를 진행한다. 대포차의 실시간 검거를 위해 대포차 대응서버에서는 관리자에게 실시간으로 정보를 전송하고 알림 기능을 통해 검거 절차가 진행된다. 또한 실시간 대응에 어려움이 있는 상황에서는 자주 신고가 접수되는 출몰지역 정보를 관리자가 유추할 수 있도록 통계정보를 제공하여 추후 잠복에 의한 검거 정보를 제공한다.
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본 연구에서는 피복 손상 등으로 누전되었을 때 그 주변의 자기장을 검출하여 누전 여부를 판단할 수 있는 장치를 개발하기 위하여 표면 누전에 의한 전류의 흐름을 조사하였고, 또한 전류에 의한 자계를 검출하기 위해 센서를 제작하였다. 전선 피복 손상에 의한 도전체 표면에 누전되는 상황을 모의하여 전력을 변화시켜서 실험을 수행하였다. 한편 표면에 발생되는 자계를 검출할 수 있도록 센서는 2축으로 구성하였으며, 이를 통해 전선 주변 및 누전된 도전체 표면에서 거리 및 각도 변화에 따른 자계를 검출하였다.
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본 연구에서는 열처리 온도에 따른 전도 특성을 조사하기 위하여 RF magnetron sputtering을 이용해서 Si기판 위에 SBN 박막을 증착시킨 후, SBN 박막에
$650{\sim}800[^{\circ}C ] $ 의 온도 범위에서 열처리를 하였다.$650[^{\circ}C ] $ 에서 열처리된 박막의 경우 표면 거칠기는 약 0.42[nm]로 나타났으며, -5~+5[V]의 전압 범위에서 누설전류밀도는$10-5[A/cm^2 ] $ 이하로 안정된 값을 나타내었다. -
전선으로부터 발생되는 저주파 자장을 검출할 수 있고 휴대성 및 가격 경쟁력이 있는 코일형 자계 측정기를 개발하기 위해 본 연구에서 제시된 전선용 자계 검출 센서는 자기 코어 및 코일 권선수 및 길이의 변화에 따른 자계 검출 감도를 분석하여 활선 상태 및 자계의 세기를 확인하여 최적화 구조를 설정하였다.
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When driving at night time environment, the whole body of transports does not visible to us. Due to lack of light conditions, there are only two options, which is clearly visible their taillights and break lights. To improve the recognition correctness of vehicle detection, we present an approach to vehicle detection and tracking using finding contour of the object on binary image at night time. Bilateral filtering is used to make more clearly on threshold part. To remove unexpected small noises used morphological opening. In verification stage, paired tail lights are tracked during their existence in the ROI. The accuracy of the test results for vehicle detection is about 93%.
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전자 출결의 방식으로 NFC, Bluetooth, Wi-Fi, RFID등의 통신 방식의 전자 출결과 생체 인식 방법의 전자 출결인 지문 인식, 홍채 인식, 얼굴 인식 등이 있다. 그러나 대부분의 전자 출결 시스템은 초기 구축 및 시스템 오류 발생에 따른 유지보수의 어려움이 존재하고, 통신 방식의 전자 출결에서는 신호의 간섭 및 감쇄로 인한 불안정한 출석 문제가 발생한다. 그리고 생체 인식방식의 전자 출결의 경우에는 고가의 장비가 요구된다. 본 논문에서는 스마트 폰 Application 및 머신 러닝 framework인 Apache Spark를 이용하여 초기 구축 단계 이후 발생하는 유지보수 비용을 최소화하고, 머신 러닝을 이용하여 얼굴 인식률을 높이는 방법을 제안한다. 또한 제안하는 시스템을 이용하는 사용자가 출결을 진행할수록 인식률이 향상되는 방법을 제안한다.
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4차 산업혁명 시대에 살고 있는 현대인들은 혼자 사는 1인 가구의 증가와 고령화 사회의 진입으로 인한 실버세대가 증가하는 추세이다. 외로움, 소외감, 우울증을 겪는 1인 가구 및 실버세대의 문제점을 해소시켜 주고 더 나아가 실버세대의 스마트폰 활성화를 위해 본 논문에서는 인공지능 기반 음성인식 기능을 탑재한 'Voice' 어플리케이션을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 4차 산업 혁명의 주요 기술 중 하나인 '연결 및 표시 기술'에서 사람의 눈으로 보는 표시 기술 중 하나인 증강현실(AR)과 가상현실(VR)를 융합한 MR기술을 활용한 앱 어플리케이션에서 제공하는 콘텐츠를 이용자들이 쉽게 접근해서 사용할 수 있도록 제안한다. 증강현실을 나타내는 방법 중 하나인 Marker를 이용한 기술을 통해서 관광 콘텐츠를 제공할 수 있도록 프로토타입을 구현하였다. 사용자가 앱 어플리케이션을 통해 Marker를 인식하게 되면, 거기서 관광 관련 콘텐츠를 스마트폰 화면에 띄어서 제공되는 콘텐츠를 자유롭게 이용 할 수 있는 효율성을 제공할 수 있다.
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웹 프로그래밍을 공부하는 학생들이 본인들이 만든 웹 페이지를 서버에 호스팅하여 관리하기는 쉽지 않다. 본 논문에서는 스프링 프레임워크를 기반으로 반응형 웹을 개발하고 개발한 웹 페이지를 아마존 웹 호스팅 서비스를 이용하여 호스팅하는 과정을 다룬다. 스프링 프레임워크는 POJO(Plain Old Java Object) 방식의 프레임워크로써 특정한 인터페이스를 구현하거나 상속을 받을 필요가 없어 기존에 존재하는 라이브러리 등을 지원하기에 용이하고 객체가 가벼우며, CSS를 사용한 반응형 웹은 모바일에서도 접근하기 쉬우므로 높은 접근성을 제공한다. 이렇게 개발한 웹 페이지를 호스팅 하여 관리하는 것은 특히 입문단계의 개발자에게 큰 도움이 될 것이다.
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본 논문에서는 키넥트 센서를 활용하여 노년층을 위한 헬스케어 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션 메뉴는 전체 동작과 부분 동작으로 구성한다. 각 동작은 국민 건강증진센터에서 노년층에 장려하는 신체 각 부위별 스트레칭 10개 동작들을 구현한다. 신체의 각 부위는 온몸, 목, 무릎, 종아리로 분류한다. 전체 동작은 총 10개의 연속적인 동작들로 구성했으며 각 동작을 5초 이상 취할 경우 다음 동작으로 자동적으로 넘어가도록 구현한다. 각 동작이 진행되면서 동작 캐릭터 상태가 노년에서 청년으로 점점 젊어지게 함으로써 흥미를 느끼도록 한다. 부분 동작은 신체 어느 한 부분을 집중적으로 스트레칭 하고자 하는 사용자들에게 원하는 신체 부위(온몸, 목, 무릎, 종아리) 중 1개를 선택하여 집중적으로 스트레칭 할 수 있도록 구현한다. 전체적인 사운드는 어플리케이션의 분위기에 적합하도록 조용한 종류의 사운드로 구현하여 사용자로 하여금 편안한 감정을 느끼도록 구현한다.
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최근 건강관리 및 질병관리 등에 대한 관심이 증가하면서 유비쿼터스 헬스케어 서비스와 관련 기기에 대한 개발이 활발히 진행 중이다. 또한, 관련 기기가 단순히 건강진단 및 질병진단과 더불어서 치료까지 하나의 기기에서 이루어지는 테라그노시스 방향으로 개발되고 있다. 또한 치료를 위해 광유전학 기술을 이용하여 광반응성 단백질인 ChR2로 뇌세포의 자극을 조절할 수 있다. 뇌세포의 자극을 조절함으로써 뇌 질환의 발현 시 유용하게 대처할 수 있다. 본 논문에서 뇌의 전기적 신호를 획득하는 기기와 연동되는 IoT 시스템을 통해서 유비쿼터스 헬스케어에 대한 방법론에 대해서 서술한다. 특히, 뇌의 전기적 신호를 획득하는 장치를 통한 뇌, 신경 질환인 뇌전증에 대한 진단과 치료의 유무를 판단하는 유비쿼터스 헬스케어 시스템에 대해서 서술한다. 이처럼 웨어러블 뇌파 신호 측정 장치와 연동되는 IoT 시스템을 통해 뇌파 신호를 지속적으로 모니터함으로써 사용자의 뇌전증의 발현 시 진단 및 치료, 긴급연락 서비스를 통해 사용자의 돌발 사태에 대해서 대처할 수 있는 방법론을 제시한다.
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최근 스마트 기기의 발달과 센서들의 보급으로 인해 이들을 이용한 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)가 빠르게 발전하면서 센서를 활용한 서비스 특화 디바이스들이 출시되어 IoT 플랫폼 및 서비스 시장 규모가 급격히 확대되고 있다. 본 논문에서는 센서간의 원활한 연결을 위해 센서들을 통합하고 관리할 수 있으며, 다양한 서비스에 적용될 수 있는 일반 목적의 IoT 허브를 구현해보았다. 라즈베리 파이를 기반으로 한 IoT 허브는 다양한 센서들의 정보를 수집해 센서 데이터를 서버에 전송하는 역할을 하며, 센서 관리를 위한 기능도 포함되어 있다.
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본 논문에서는 인간의 신체, 감성, 지성의 생물시계 또는 체내시계라고 일컫는 바이오리듬 PSI 학설 중에서 신체리듬에 대해 실시간으로 분석하기 위한 신체리듬 PRV 엔진을 제안한다. 이 엔진은 IoT 환경에서 실시간으로 생체 데이터를 수집하여 동적으로 신체리듬의 패턴을 분석함으로써 효율적인 건강관리를 수행할 수 있다. 이렇게 분석되는 신체리듬 패턴은 신체의 건강관리에 대한 능동적인 정보를 제공해 주며 실시간으로 신체리듬을 파악할 수 있게 해 준다. 생체 데이터는 나이와 성별, 유전적 특징과 외부적인 환경요인에 의해 변화될 수 있으므로 신체리듬의 패턴을 실시간으로 분석할 수만 있다면 이를 통해 삶의 질을 높일 수 있다. 본 논문에서는 신체리듬 패턴분석 엔진을 제안하여 질병 예방 및 관리에 보다 철저하게 대비하여 고령화 사회에서의 건강에 대한 높은 관심도를 효과적으로 관리하고 건강관리의 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대된다.
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IoT 기술의 발달로 지능적 관계를 형성하는 사물 공간 연결망으로 다양한 산업분야에 활용되고 있으며, IoT 시스템을 구축하기 위한 무선 통신 기술들도 연구되고 있다. Zigbee는 대표적인 무선 통신 표준 기술로 IoT의 Smart Home, Smart Led와 같은 분야에서 활용되고 있다. Zigbee 장비의 commissioning 기법은 사용자를 고려한 IoT 환경에서는 해결해야 할 과제이며, RSSI를 통하여 각각의 장비를 식별돼야 할 필요성이 있다. 본 논문에서는 RSSI 신호세기를 필터를 통하여 정렬하는 Zigbee Commissioning 기법을 제안한다.
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자율주행자동차는 운전자의 개입 없이 스스로 목적지까지 도착할 수 있는 차량으로 세계 여러나라의 자동차 업체 뿐만 아니라 IT분야에서도 개발중에 있다. 일반 자동차와는 달리 차량에 카메라와 GPS, 각종 센서 등 IT 기술들이 도입되어 운전자와 차량 간에 소통이 이루어지면서 편리함을 가져다 준다. 그러나 자율주행자동차는 하나의 스마트폰이 탑재되었다고 볼 수 있을 만큼 지능적이고 다양한 기술이 적용되어 있기 때문에 취약점과 위협 요소가 존재한다. 본 논문에서는 자율주행자동차의 운행으로 인해 야기될 수 있는 취약점을 분석하고 적용 가능한 보안 고려사항을 제시한다.
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중앙 전력과 단절된 독립형 마이크로그리드는 발전된 신재생 에너지를 저장하는 ESS의 효율적인 운영을 통해 블랙아웃을 방지하고 디젤 발전기의 발전 비용을 최소화하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 기상 정보를 이용하여 신재생 에너지 발전량을 예측하고, 최적화 알고리즘을 이용해 생성된 후보 계획의 평가 시 ESS의 SOC를 유지하지 못하는 경우 페널티를 부여함으로써 신재생 발전량 예측의 오류에 대비하였다. 시뮬레이션 실험을 통해 제안하는 SOC 유지를 고려한 운영 계획 최적화 방안이 기존의 예측 제어 기반 최적화 방안에 비해 블랙아웃을 방지하면서도 디젤 발전 비용을 절감할 수 있음을 확인하였다.
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오늘날 바쁜 일상에 따라 화분관리의 어려움을 많이 느꼈다. 따라서 Raspberry, Arduino를 이용한 사용자 지향적인 화분관리시스템을 목표로 두고 개발 하여 체계화, 단순화, 간편화하였다. 본 논문은 현재 가장 많이 사용하는 습도 센서(Gravity: Analog Soil Moisture Sensor For Arduino)와 워터펌프(Peristaltic Liquid Pump with Silicone Tubing) 중심으로 개발하였다. 또한 편의성과 휴대성, 접근성에 수익성까지를 고려하여 앱을 구현, 이용함으로써 사용자에게 화분 관리에 대한 정보 관리를 용이하도록 하였다.
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어린 자녀들은 성장하며 많은 문제를 직면하고 어려움을 겪으나 부모들은 자녀들의 고민이 무엇인지, 어떤 생각을 하는지 잘 모른다. 어린 자녀가 부모에게 꺼내기 힘든 고민들을 인형을 통하여 녹음후 저장하고 부모는 듣고 자녀의 고민을 더 알 수 있다. 이를 통하여 말하고 이야기를 들어주는 인형은 어린 자녀들이 심리적으로 안정을 얻을 수 있게 해주며 녹음파일을 통하여 부모와 자녀간의 이해를 돕고 화목한 가정을 이룰 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 자녀와의 친숙한 인형에 녹음장치를 삽입하고, 어린이가 인형과의 대화를 녹음하고, 이를 실시간 또는 녹음 후 청취함으로서 자녀의 마음을 이해함으로서 육아에 도움을 주도록 하는 시스템을 개발하였다.
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본 논문에서는 기존 결제서비스에서 모바일 결제서비스로의 전환의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한다. 2요인 이론(Two-factor theory)을 기반으로 전환을 가능하게 하는 요인과 전환을 억제하는 요인으로 구분하였으며, 기대된 전환혜택과 기대된 전환비용에 어떠한 영향을 미치는지 파악하고자 한다. 또한 전환혜택과 전환비용을 매개로 전환의도에 미치는 영향까지 확인하고자 한다. 스마트폰과 신용카드 또는 체크카드 사용자를 대상으로 조사를 실시하였고, 연구가설에 대한 유의성을 검증하기 위해서 구조방정식 모형을 사용하여 Smart PLS 3.0으로 분석하였다. 연구결과, 세 개의 가설이 기각되었으며, 총 4개의 가설이 채택되었다. 본 연구는 모바일 결제서비스에 대한 수용의도를 연구한 기존연구들과는 다르게 기존 서비스에서 새로운 정보기술이나 서비스로의 전환의도에 관해 연구하였다는 점에서 의의가 있다.
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고령화 시대에 있어서 노인복지시설을 이용하는 많은 노인들이 본인의 의지와 관계없이 일반적으로 경험하게 되는 건강관리 관련 프로그램은 대체의학과 밀접한 관계를 가지고 있다. 따라서 대체의학을 노인관련 의료복지에 적용함으로써 노인성질환에 대한 예방과 치료에 활용하고 치료를 통하여 노인의료복지의 수준을 제고하는데 노력을 할 필요성이 있다. 본 논문은 노인들의 일상생활에서의 대체의학의 요법을 통해서 포괄적인 건강증진을 위한 실천적 방안을 제시하고자 하였다.
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우리나라의 최대 철강회사인 포스코는 2005년부터 품질개선을 위해서 포스코 자체의 혁신방법론인 QSS+(Quick Six Sigma)을 개발하여 실시하고 있다. QSS+는 회사 전체 직원이 개선 실천 학습을 하고, 지속적인 낭비제거를 통해 부가가치를 창출하는 활동으로 '일상개선 활동, 과제 활동, 솔선/격려활동, 인재양성' 4개의 축으로 운영되고 있다. 또한 QSS+는 오랜 시간에 걸쳐 정착되어 정부 기관, 기업, 그룹사, 외주파트너사, 공급사 및 다양한 분야에서 우수 혁신 활동 사례로 벤치마킹을 실시하고 있다. 매년 현장에서 활동하는 포스코 QSS+ 현 수준을 정확히 판단하고 향후 방향성을 제시하는 QSS+ 충실도 평가 기준을 개선하기 위하여 AHP 분석 방법을 통해 평가 항목을 분석하고 현장이 반영된 'QSS+ 평가 기준'을 제시하고자 한다.
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우리나라 민법 제3조는 "사람은 생존하는 동안 권리와 의무의 주체가 된다"고 규정하고 있다. 이것은 출생이라는 근거에 의하여 자연인이 됨과 동시에 출생자에게 권리능력이 발생한다는 것을 의미하며, 또한 출생 전에는 태아는 권리능력이 없다는 의미로도 볼 수 있다. 그러나 이 원칙을 그대로 적용하면 태아 대한 불이익과 불평등은 필연적으로 우리사회의 법감정에도 반하는 것이 되기 때문에 여러 나라에서는 태아에게 미치게 되는 부분을 제대로 바로잡기 위하여 특별한 규정을 두고 있다. 이에 대해 우리나라도 태아에게 이롭지 못한 일이 일어나는 경우가 발생을 할 수 있게 때문에 민법에서 예외적인 사항을 두어 태아를 보호하기 위한 권리능력을 인정하는 규정을 두고 있다. 하지만 1958년 민법이 제정된 이후 태아의 권리능력에 관한 법률규정이나 해석이 크게 변화하지 못하여 태아를 보호함에 있어서 소홀할 수 있다는 문제점이 대두 되고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 논문에서는 보다 태아를 적극적으로 보호할 수 있는 대책을 살펴보기 위하여 현재 우리나라제도에 대한 문제점은 검토하고, 국민의 법 감정과 정서에 맞는 가장 바람직한 태아의 권리보호방안을 제시하고자 한다.
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본 연구는 최근 관광산업에서 많은 영향을 차지하고 있는 레지던스산업에 있어서 업무프로세스, 레지던스내부전략이 레지던스 내부고객만족에 어떠한 영향을 주는지를 살펴보고자 하는 연구이다. 최근 서비스산업은 전 세계 산업의 70%이상을 차지하고 있으며 이중 관광산업의 경우 그 비중이 나날이 커져가고 있다. 특히 관광산업의 경우 단순히 관련 산업의 성장뿐만 아니라 국가 이미지 개선, 외화획득 등 국가의 브랜드 개선에 많은 역할을 수행하고 있다. 우리나라의 경우에도 방문하는 외국인관광객의 수가 매년 중가추세이며 특히 관광이 아닌 비즈니스의 목적으로 방문하는 수도 동반적으로 상승하고 있다. 이렇듯 비즈니스를 위해 방문하는 해외방문객이 주로 머무는 곳이 레지던스호텔이며 레지던스호텔을 이용하는 방문객이 증가하기 위해서는 내부고객인 종업원 만족이 선행되어져야 한다고 할 수 있다. 이에 본 연구는 우리나라에 소재하고 있는 레지던스호텔들이 장기적인 비즈니스 성과를 거두기 위해 어떠한 운영방식이 필요한지에 대해 종업원만족, 업무프로세스, 전략 등의 요인들을 통해 알아보고자 한다.
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본 연구에서는 한국복지패널 10차년(2015년)도 자료를 이용하여 베이비부머세대의 삶의 만족에 영향을 미치는 요인에 대한 통합적 접근을 시도하고자 한다. 삶의 만족에 영향을 미치는 변인으로는 성별, 교육수준, 건강상태 등의 인구학적 요인, 경제적 요인으로 가구소득, 심리적 요인으로 우울과 자아존중감, 사회적 요인으로 신뢰와 상호호혜성, 가구수준과 종사상 지위 등을 독립변수로 설정하여 기술통계분석, 상관분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 분석결과, 베이비부머의 삶의 만족에 대해 건강상태(B=.236, t=9.914, p<.001), 가구소득(B=.131, t=4.535, p<.001), 우울(B=-.186, t=-7.568, p<.001), 자아존중감(B=.286, t=11.080, p<.001), 신뢰(B=.049, t=2.128, p<.05), 종사상 지위(B=.081, t=3.284, p<.01) 등이 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
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인더스트리 4.0 또는 4차 산업 혁명이 큰 화두이고, 그 중심에 제조업의 스마트 공장으로의 변화는 필수불가결의 현상으로 이해되고 있는 상황이다. 이에 한국 정부에서는 스마트공장 보급 사업을 활발하게 추진하여 한국 내 중소기업을 대상으로 스마트 공장 관련 기술을 확산하고자 노력하고 있다. 하지만, 여전히 많은 기업들은 스마트 공장 구축 사업을 받아들이려는 의지가 부족하고 자발적으로 받아들이지 않고 있어, 정부의 사업 확대에 어려움을 가지고 있다. 따라서 스마트 공장 보급 사업을 확대하고 한국 제조업의 경쟁력을 강화를 도모하는데 있어서 과연 어떤 요인이 중소기업들로 하여금 정부의 스마트 공장 관련 사업에 참여하여 관련 기술을 받아들이고, 기업에 적용하게 되는지 분석은 중요한 의미를 가질 것이다. 본 연구는 지난 2년간 스마트 공장 관련 기술을 도입한 기업을 대상으로 한 실증 연구를 통해서 실증 연구를 통해서 스마트 공장 관련 기술의 수용을 위한 중요한 요인이 무엇인지 검증하고, 향후 스마트 공장 관련 기술의 보급 확산을 위한 정책 결정과 사업 추진에 효율적인 추진 방향을 제시하고자 한다.
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본 논문은 최근 이슈가 되고있는 창업화성화에 따른 대학 및 민간 창업교육에 있어 기술창업 분야에 가치 기반 비즈니스 모델을 교육하는 방법론에 대해 제안한다. 가치이론은 심리학자인 Rokeach와 Schwartz, 컨설팅회사인 Roper에 의해 다양하게 연구되어왔으며 사용되어 왔다. 가치란 인간이 요구하는 것으로써 제품이나 서비스에서 제공되고 있다. 이러한 가치에 따라 비즈니스 모델을 교육하는 방법은 가치의 결정, 시나리오의 작성, WWH 테이블의 작성, 비즈니스 프로세스의 작성, 가치 맵의 작성 과정을 거쳐 기술창업의 비즈니스모델화가 되는 과정을 실습함으로써 이루어진다. 본 연구는 이러한 교육 프로세스를 정의하며, 특히 현재 기술창업교육이 활발하게 이루어지고 있는 공학대학에서 사용할 수 있는 방법론을 제공한다.
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최근 IT기술의 발전, 대학 교육의 글로벌화 등의 추세는 대학의 이러닝(e-learning) 형태의 교육을 촉진하고 있다. 국내향후 연구에서는 17개의 사이버대학은 이러닝 형태의 교육을 제공하고 있는데, 최근 재학생 수가 크게 증가하고 있다. 이에 사이버대학들은 우수한 강의 제공을 위해 학생-교수간의 다양한 상호작용에 대해서 연구하고 있다. 본 연구는 사이버대학의 LMS(Learning Management System)에 온라인 채팅 서비스를 최초로 도입하여, 시스템을 구축하였다. 본 연구에서는 온라인 채팅과 학습만족과의 관계에 대해서 검증하고, 강의질 개선을 위한 전략을 도출하고자 한다.
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본 논문에서는 최근 황사 및 미세 먼지 등으로 늘어나는 환경적 오염으로부터 어린이들이 올바른 마스크 사용을 할 수 있도록 스마트 기능이 포함된 마스크를 제안하는 것이다. 제 4차 산업혁명으로 인하여 사물인터넷이나 스마트 제품은 날로 급증하고 있는 추세이다. 따라서, 어린이들이 많이 사용하는 마스크 제품에 스마트한 기능을 넣고자 한다. 스마트 밴드를 통해 미세먼제 오염도를 측정할 수 있고, 호흡 상태를 파악하고 분비물의 상태를 분석할 수가 있다. 따라서 의료기관을 방문하기 전까지 어린이들의 건강상태를 보다 즉각적으로 파악할 수가 있다.
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Jeong, Sooyong;Kwak, Youngsub;Yeon, Sukyoung;Jang, Hyoin;Chae, Hongju;Choi, Hwanil;Lee, Woo Jin;Koh, Seok-Joo 201
시중에는 범용 전자상거래 솔루션이 다수 출시되어 있으나, 소규모 B2B 유통업체 및 그 소비자를 대상으로 하는 특수한 요구사항을 충족하기에 힘든 문제점으로 인하여, 해당 분야에서는 전통적인 방식의 상거래 위주로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 소규모 B2B 유통업체의 요구사항에 최적화된 전자상거래 시스템을 제안하고, 제안한 시스템의 특징과 그 개발사례를 제시한다. -
교육부에 따르면 초등학교에서의 프로그래밍 영역 교육 목표는 간단한 프로그래밍의 체험과 문제의 이해이다. 체험적 성격을 가진 프로그래밍 교육은 학습자의 프로그래밍에 대한 학습 동기를 유발시켜야 하며, 이는 중 고등학교에서 프로그래밍을 통해 문제를 해결하는 밑바탕이 된다. 이를 통해 학습자들은 프로그래밍에 대한 학습을 지속하고자 하는 생각을 가질 것이며, 이를 위해서는 실제적으로 학습지속의향을 향상시키는 콘텐츠들의 개발이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 초등학생이 프로그래밍 학습을 하고 이를 지속하고자 하는 의도를 얼마나 가지는지를 측정하는 프로그래밍 학습지속의향 검사 도구를 제안하였으며, 그 타당성과 신뢰도를 검증하였다.
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본 논문에서는 유아교육기관에서 유치원 교사들이 멀티미디어를 활용하는데 있어서 학습 능력 향상 및 소프트웨어 활용 기술을 향상시키기 위해 플립러닝을 진행하도록 한다. 이를 통해 최신 멀티미디어의 특성을 잘 활용한 교수자의 강의 보다는 플립러닝을 위한 참여자 위주의 수업을 진행한다. 새롭게 등장하는 멀티미디어 기술을 접해야 하는 과목의 특성과 창의적이고 융합적인 인재를 양성해야하는 유치원 교사의 역할을 접목하여 미래 사회를 이끄는 유아들에게 효율적인 학습이 이루어지도록 하는 데에 큰 의의를 둔다. 유치원 교사들은 멀티미디어를 활용한 교수매체 활용 능력을 향상시키는 것은 물론이고, 최신 미디어 기술을 수업에 적극 활용하여 4차 산업혁명 시대의 흐름에 맞는 교과과정을 운영하도록 한다, 따라서 본 연구는 유치원 교사들을 양성하는데 있어서 미디어 교육의 중요성을 알리고 이를 교과과정에서 운영할 수 있도록 플립러닝을 활용한 교육과정을 제시하고자 한다.
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본 연구에서는 초등에서 알고리즘 교육의 방법으로 사용되는 언플러그드 활동에 순서도를 활용하는 방안을 제안한다. 소프트웨어 교육의 기본적인 방향은 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제를 해결하는 역량을 기르고자 하는 것[1]이지만, 현재는 교육용 프로그래밍 언어의 학습에 치우쳐 있거나 알고리즘 교육이 제대로 이루어지고 있지 않다. 언플러그드 활동에 순서도를 활용함으로써 알고리즘 영역의 교육을 강화하고 균형 잡힌 컴퓨팅 사고력 함양에 도움이 될 것이다.
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효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.
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본 연구는 60대 이상 세대와 기초 ICT 리터러시 수준을 50대 이하 세대를 비교 분석하여 노년층을 위한 ICT 리터러시 교육을 위한 내용체계을 제시하기 위해 시행되었다. 오프라인 지필 객관식 문항으로 개발된 조사문항을 분석한 결과를 보면 기초 ICT 리터러시 수준에서 세대별 격차가 드러났으며 이를 해소하기 위해서 컴퓨터 하드웨어 명칭 및 사용법, 운영체제 사용법, 인터넷 검색 및 주소 입력 방법, 저작권 및 정보윤리의 4개 영역을 구분하여 내용체계를 구성해야 한다는 결론을 도출하였다. 또한 노년층을 위한 기초 ICT 리터러시 교육은 컴퓨터 관련 장치 또는 체제에 대한 명칭에 대한 낯섦 해소, 디지털 기능에 대한 활용 빈도나 실생활의 연계성 강화, 노년층의 신체반응 및 인지적 상황을 고려한 반복 학습 등이 고려되어야 한다.
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본 연구의 목적은 정보영재에 관련한 국내 연구들을 분석하여 앞으로 연구되어야 할 정보영재 연구의 주제와 방향을 도출하는데 있다. 이를 위해 2003년부터 2016년까지의 학술지 수록 논문 총 75편의 연구 주제를 연도 학교급 별로 분석하였다. 그 결과, 교육내용에 관한 연구는 많이 이루어진 데 비해 교육방법에 관한 연구가 상대적으로 부족하고, 중등 정보영재학생의 선발에 관한 연구가 필요함에도 불구하고 전혀 다루어지고 있지 않음을 알 수 있었다. 이에 따라 향후 정보영재 연구는 정보영재를 가르치는 방법과 중등 정보영재 선발에 관심을 가질 필요가 있다.
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2015개정 교육과정은 소프트웨어 교육을 강조하고 있으며, 초등에서도 정보 교육이 실시될 예정이다. 이에 따라 초등 교사의 정보 교수 역량 정도를 살펴보거나 연수 후 연수 효과를 살펴보기 위한 검사도구가 필요한 시점이다. 따라서 본 논문에서는 기 개발된 초등교사의 정보 교수 역량을 측정할 수 있는 정보 교수효능감 검사도구 개정의 네 가지 방향성을 제시하였다.
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본 논문에서는 문헌 고찰과 전문가 검증을 통해 정보 교사가 가지는 신념을 정의하고 신념 체계의 범주화를 위한 준거를 분석하였다. 신념은 대상에 대해 개인이 가지고 있는 정보를 뜻하는 개념으로 개인의 지식 체계를 구성하고 개인의 행동을 특정 방향으로 유도하는 성향을 가진다. 따라서 정보 교육에 대한 정보 교사의 신념은 정보 교육의 목적과 성격, 교수 방법이나 학습 방법 등을 내면화하고 교육적 행위를 결정하는데 큰 영향을 주게 된다. 본 연구의 결과는 정보 교육에 대한 정보 교사의 신념 형성요인 및 신념 형성 과정 분석을 위한 후속 연구의 이론적 기초를 제공할 것이다.
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소프트웨어 교육이 활성화됨에 따라 CT의 중요성이 증가하고 있지만, CT는 다양한 단어로 혼용되고 있다. 이와 같은 현황은 CT 연구에 어려움을 유발하고 있다. 따라서 본 연구에서는 CT 용어 사용의 표준화를 위하여 CT 관련 연구에서 사용하고 있는 CT의 용어를 분석하였다. 이러한 연구를 위하여 선행 연구를 통해 '컴퓨팅 사고(력)', 'computational thinking(CT)', '계산적 사고(력)', '알고리즘적 사고(력)', '컴퓨터적 사고(력)', '컴퓨터 과학적 사고(력)', '정보적 사고(력)', '정보 과학적 사고(력)'이라는 키워드를 추출하였다. 추출한 키워드를 기반으로 학술연구정보서비스에서 CT 관련 논문을 수집한 후 CT 관련 논문 중, 제목에 CT 관련 용어가 포함된 123편의 논문을 최종 연구 대상으로 선정하였다. 이와 같은 논문을 분석한 결과, CT 관련 연구는 2008년부터 지금까지 꾸준히 증가해 왔으며 특히 2014년과 2015년 사이에 큰 폭으로 증가한 것을 알 수 있었다. 또한 CT를 표현하는 여러 용어들이 혼재하는 기간을 거쳐 CT의 한글 용어에 대한 합의가 '컴퓨팅 사고력'으로 귀결되고 있는 것을 확인 할 수 있었다. 이를 출발점으로 연구주제, 연구방법, 연구대상 등을 중심으로 한 CT 관련 연구동향 연구가 추후 이루어져야 함을 제안한다.
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Elementary School Invention Program Based on Computer Program Emphasizing Engineering Design Process본 논문에서는 초등학생에게 공학적 설계를 기반으로 컴퓨터 프로그램을 처치한 초등 발명교육 프로그램을 설계 제안하고자 한다. 지오지브라 프로그램을 처음 접하는 5~6학년 학생들도 쉽게 결과물을 도출할 수 있고, 4D프레임으로 움직이는 조형물(키네틱 아트) 결과물을 도출할 수 있도록 총 12차시로 구성하였다. 추후에 공학적 설계를 강조한 컴퓨터프로그램 기반 발명수업을 통해 초등학생의 과학 태도와 창의성 함양에 어떤 영향을 주는지에 대한 후속연구를 진행하고자 한다.
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테크놀로지의 중요성이 증가함에 따라 교사와 예비 교사의 테크놀로지 관련 지식의 중요성이 증가하고 있다. 이에 따라 예비 교사의 TPACK을 향상시키기 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 프로그래밍을 접목한 TPACK-P 모델을 기반으로 개발한 교육 프로그램을 예비 교사에게 적용하고, 예비 교사의 TPACK 변화를 관찰하였다. 교육 프로그램의 적용은 K 대학의 2016년 2학기 강의의 일부로 진행하였으며, 연구 대상은 수업을 수강하는 예비 교사 19명이었다. 교육 프로그램을 적용하기 전과 후에 박기철과 강성주(2014)의 검사 도구를 활용하여 예비 교사의 TPACK을 측정하였고, 대응 표본 t-검정을 통하여 예비 교사의 TPACK 변화를 통계적으로 분석하였다. 분석한 결과, TPACK-P 기반 교육 프로그램은 예비 교사의 TPACK 발달에 효과적인 것으로 나타났다. 세부 영역에서는 PCK를 제외한 모든 영역에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다.
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대학에서 학습효과를 높이기 위해 신입생들을 대상으로 기초학습능력검사를 실시하고 있다. 대학별 수시 비율이 높아짐에 따라 특성화고등학교 학생들이 입학의 기회 폭이 증가하였다. 이과와 문과의 계열성을 떠나 수학, 영어 등의 기본 교육과정이 다르기 때문에 대학에 진학해서 그동안 배우지 않은 전공 교과목에 많은 어려움을 느끼고 있다. 이에 본 연구는 보건계열 치위생과에 입학한 학생들의 가장 기본 전공과목인 치위생학개론 수업 전 구강에 관련된 지식을 다 각도에 따라 분석하여 이를 기초한 교수 학습 방법 및 학습자의 능동적인 수업 참여와 함께 동기 유발이 될 수 있도록 함에 있다.
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정보통신 기술 발달과 세계에서 가장 빠른 네트워크 통신망을 자랑하는 우리나라에서 스마트폰 사용의 인구는 점점 증가하고 있으며, 사용 연령은 점점 낮아지고 있다. 스마트폰은 전화기의 통신 수단을 뛰어 넘어 교육에서도 많은 활용을 하고 있다. 국내 외적으로 구강보건교육 관련 자료 및 정보는 유투브나 블로그 등 무궁무진한 정보의 홍수에 있다. 여기서 정확하고 고등학생 대상이 직접 행동으로 할 수 있는 구강보건교육을 스마트폰 활용 을 통해서 전달하고자 한다. 그러기 위해 고등학교 여학생을 대상으로 구강보건 관련된 경험을 통해 구강보건교육 실행 계획을 실행하고자 한다. 따라서 본 논문에서는 스마트폰을 활용한 구강보건교육을 제시하고자 한다.
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소방 구급 업무는 매년 증가 추세에 있으며, 119 구급대원의 부상은 들것으로 과체중의 환자 이송 및 구출 작업 시 급격한 힘을 사용할 때 나타나며 환자 운반 시 몸통의 비틀림 및 체간의 굽힘 등 부적절한 자세로 인하여 근 골격계 질환 및 부상의 발생 가능성이 높은 것으로 보고되고 있다. 미국 응급구조사에서는 47%가 허리 부상의 경험을 말했으며 구급대원들의 요통을 예방할 수 있는 방법적인면의 중재가 부족한 실정이다. 따라서 119 구급대원의 근골격 질환자에게 테이핑을 이용하여 실제 작업 현장에서 많이 사용되는 환자 이송에 따른 허리 통증 시 통증에 따른 근활성도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 연구가 실시되었다.
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에너지 신산업 8대 산업 중 핵심 산업인 전기자동차에 대하여 전문가들의 2025년 전기자동차 600조원의 시장 형성 예측을 하고 있고 2017년 국토부는 전기자동차 전용 번호판 도입을 추진하고 있다. 이에 따른 전기자동차 수요와 공급 증가에 따른 사용자들의 증가를 예측하고 사용자 요구사항을 충족시켜줄 수 있는 홈페이지를 미리구축함으로 충전소의 길 찾기를 좀 더 쉽게 알 수 있기를 위하여 해당 프로젝트를 진행하게 되었다.
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인터넷을 이용하는 사용자들은 원하는 정보를 획득하고 타인들과 소통하기 위한 방법으로 소셜 네트워크 서비스를 이용한다. SNS는 사용자별로 차별화된 기능을 제공함으로써 수요자를 증가시키지만 이를 활용하는 사용자들은 무분별한 콘텐츠를 접함으로써 사용자 인터페이스에 대한 불편함은 더해가고 있다. 본 연구는 SNS를 이용하는 사용자들의 사용자 편이성을 증가하고 콘텐츠 접근성을 강화하는 방안으로 원하는 관심사만 자동으로 수집하여 열람하도록 JAVA WEB CRAWLING을 활용하여 시스템을 개발하였다.
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현대인의 필수품이 되어버린 인터넷을 편리하게 활용할 수 있는 다양한 실용사례와 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 수많은 웹 브라우저 중에서 사용자들의 가장 많은 활용하고 있는 Google사의 Chrome 웹 브라우저에서 다양한 기능들을 탑재시켜 인터넷 사용을 더욱 효율적으로 지원할 수 있는 Extension 기능을 소개한다. 또한 본 기능을 개발자들이 활용하여 다양한 응용 프로그램들을 탑재시켜 인터페이스를 향상할 수 있도록 구현한 사례를 소개한다. 본 시스템을 통해 웹 브라우저의 추가적인 부가기능과 사용자의 편의성을 더욱 발전시킴으로써 사용자들에게 도움이 될 것으로 기대하고 있다.
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본 논문은 라즈베리 파이(Raspberry Pi)를 이용한 스마트 원격 제어 멀티탭 시스템(Smart Remote Control Multitap System)을 사용자 지향적인 목표를 두고 개발하여 단순화, 간편화 하였다. 오늘날 사물 인터넷(IoT)을 통한 가정 자동화(Home Automation)을 통해 편리한 일상생활이 가능해졌으며, 과거에 비해 많은 이점을 누리게 됐다. 이에 따라 본 논문은 일상생활 중 접할 수 있는 가전제품 중 멀티탭을 중심으로 개발하였다. 또한 가정이나 사무실에서 사용함에 따라 편의성과 휴대성, 접근성에 수익성까지를 고려하여 시스템을 구현하였다.
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본 논문은 Raspberry Pi를 이용하여 IoT 시대에 맞춘 화재 예방 시스템(Fire Prevention System)을 개발하였다. 오늘날 모바일 기기의 보급이 일상화 되어있어, 어디에서나 IoT 제품들을 제어할 수 있다. 이러한 IoT 기술을 접목하여, 화재가 발생하기 전, 가스 센서를 이용하여 가스누출을 미리 감지하여 스마트 폰에 메시지를 전달함과 동시에 가스밸브을 잠금으로서 화재를 미연에 방지하도록 하였다.
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본 논문은 기존의 전자동화책과는 달리 유아들에게 보다 효율적이고 효과적인 전자동화책을 제작하기 위해 유아의 학습 능력을 강조하여 오프라인의 출판 원작동화의 내용과 그림을 안드로이드 기반으로 인터렉티브 에듀테인먼트 컨텐츠를 제안하고자 한다. 즉, 동화책 내용을 음성으로 듣기 기능은 물론 줄거리에 맞춰 캐릭터들이 살아 움직이도록 인터렉티브 액션을 통하여 기능을 구현하기 위한 프로토타입을 제안한다.
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본 논문에서는 타인의 도움 없이 자율적으로 환자를 따라다니며 환자의 상태를 주기적으로 주치의에게 전달하는 스마트 링거대를 구현하였다. 기존의 링거대는 환자 혼자 끌고다니며 움직이기에는 여러 가지 불편한 점이 있다. 예를 들면 잠을 잘 때 링거대의 위치를 환자가 직접 옮겨놓고 자야하며, 옮기기도 몸이 불편한 환자 입장에서는 많은 어려움이 따른다. 또 링거액을 다 썼을 때도 간호사에게 직접 가서 말을 해야 하거나, 피가 역류했을 때도 불편한 몸을 이끌고 간호사에게 가야 한다. 이런 여러 가지 불편함을 스마트 링거대를 제작함으로써 링거대의 이동부터 여러 가지 도움이 필요한 상황이 발생 시 간호사에게 연락을 할 수 있도록 하며, 여러 가지 돌발 상황을 대비하여 추가적으로 심박동 및 체온을 측정하여 이상이 발생 할 시 자동적으로 간호사와 보호자에게 연락이 갈 수 있도록 함으로써 병원에서 환자에게도, 간호사에게도 큰 도움이 될 것이라고 사료된다.
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공학교육에 있어 창의성과 독창성 그리고 타 분야와의 융합이 지속적으로 강조되고 있으며 이를 위한 새로운 교육이 제안되고 현장에 적극적으로 적용되고 있다. 이에 본 논문에서는 다양한 분야의 기술이 하나로 결합된 스마트 건축물을 제작한다. 목재를 활용하여 제작되는 건축물에는 거리센서(distance sensor), 소리센서(sound sensor), LED 센서(LED sensor) 및 DC 모터(DC motor) 그리고 이를 동작시키는 그래픽 기반의 스크래치 프로그램이 하나로 통합되며 최종적인 융합 결과를 도출한다.
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본 논문에서는 청각 장애인들은 시각에 의존하지 않고는 소리를 인지할 수 없다는 문제를 해결하기 위해 사운드를 시각화하는 웨어러블 시스템을 구현하였다. 시스템의 음성 인식 센서가 음성을 인식해 웨어러블 디스플레이에 전송된 메시지를 확인하고, 기상 재난 메시지를 웨어러블에서 실시간으로 확인하여 안전사고를 예방할 수 있게 하여 청각장애인의 어려움을 해결하였다.
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본 논문에서는 건설 현장이나 발전소 등의 고소 작업이 많은 곳에서 작업하는 근로자의 안전을 확보하기 위해, 클라우드 웹 서비스에 기반에 고소작업자의 행동 데이터를 수집 저장하여 그 데이터를 통해 관리자가 작업자의 행동을 모니터링 하고 위험경고 메시지를 받을 수 있는 시스템을 제안하였다. 작업자가 하는 행동을 관리자가 실시간으로 확인하는 것을 통해 고소 작업산업 현장에서 작업자의 경각심으로 예방이 가능하다.
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본 논문에서는 가정, 사무실 등에서 전력 사용을 절약할 수 있게 하기 위해 실시간으로 전력 사용량을 측정할 수 있는 스마트 멀티탭을 개발하였다. 멀티탭은 클라우드 웹 서비스로 전력 사용량을 실시간으로 송신해 사용자가 현재의 사용량과 전기 요금을 확인할 수 있게 함으로써 불필요한 전력을 절약하는 것을 도울 수 있다. 또한 멀티탭 제어의 편리성을 위해 음성으로 쉽게 제어할 수 있게 하였다.
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본 논문에서는 서버의 상태를 지속적으로 모니터링하고 관리할 수 있는 웹 기반의 모니터링 솔루션을 구현하여 제안한다. 관리자가 서버의 취약점 점검을 가능토록 하여 서버에 대한 보안성을 강화하고, 웹을 통하여 서버 정보와 사용량을 실시간으로 확인할 수 있도록 편리성을 제공한다.
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인더스트리 4.0 시대의 도래로 첨단의 자동화 시스템을 구축하기 위해서는 각 장비들의 정보를 수집, 분석, 가공, 저장 등의 작업을 수행하여야 하며 각 장비들은 시분할 방식으로 모든 정보를 균일하게 수집, 분석, 저장하여 균등하게 처리하여 시스템의 자원을 잘 활용하여야 한다. 시분할 시스템은 인더스트리 4.0의 시대의 핵심 기술이라 할 수 있다 본 연구에서 8bit 버스를 가진 MCU Atmega128A에 RTOS를 포팅 하여 시분할 시스템이 동작 되는 것을 확인하였다.
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본 연구에서는 부력조형물이 정해진 위치에서 사용자가 원하는 자세를 유지할 수 있는 시스템을 연구하였다. 기존의 부력조형물은 로프를 이용한 고정식이었지만 본 기술이 적용된 부력조형물은 로프 없이 스스로 부력에 의한 공중부양과 사용자가 원하는 자세를 취할 수가 있도록 구성하였다. 이러한 시스템은 주로 홍보용으로 널리 사용되며 박람회, 제품 설명회, 지역축제, 예술 등 많은 분야에 적용이 가능하다. 부력조형물이 자세를 유지하기 위하여 드론 기술에 적용되는 IMU 센서를 이용한 방향과 자세정보와 6개의 BLDC 모터에 8인치 프로펠러를 접합시켜 부력조형물이 상하좌우로 이동이 가능하도록 자세 제어장치를 구성하였으며 실험을 통하여 시스템의 검증하였다.
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통합 ECU를 구현할 시, 구현단계 이전에 어떤 코어를 적용 시킬지를 판단하여 추후 발생할 수 있는 비용, 성능, 소요 시간 등의 문제점을 미리 대비할 수 있는 방안이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 차량 통합ECU에서 싱글코어와 멀티코어 프로세서 중 어떤 프로세서를 적용하는 것이 효율적인 것인지 판단하는 연구를 진행했다. 통합 ECU의 기능이 결정된 경우, 구현이전의 설계 단계에서 기능적 요구 사항들을 고려하여 SW Task를 HW 모델에 적용했을 때의 효과를 분석했다. 분석 된 결과를 토대로 통합 ECU 모델의 싱글 및 멀티 코어 방식에 따른 성능을 비교했다. 본 논문에서 제안한 분석 방안을 적용하면 구현 단계 이전에 통합 ECU에 필요한 프로세서의 성능을 파악할 수 있다. 또한, 통합 ECU 구현 비용 및 개발 소요 시간을 줄일 수 있는 효과를 불러올 수 있을 것으로 예상한다.
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기존의 임베디드 기기의 하드웨어는 리눅스의 장점에도 불구하고 임베디드 기기들의 프로세서나 메모리 등의 하드웨어 자원이 Built-in 형태로 제공되어 시스템 운용 환경 변화에 맞춘 대응이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 i.MX6Q SABRE Board for Smart Devices를 참조하여 메모리를 교체할 수 있도록 SO-DIMM을 장착하고 PCIe 이더넷을 추가한 개발보드를 만들었다. 그리고 개발보드에 추가 및 변경 된 하드웨어 디바이스를 활성화한 새로운 임베디드 시스템을 이식하는 방법을 제시한다. 구현 및 성능 분석 결과 새로운 임베디드 시스템에서 운용자는 시스템 운용 시 환경 변화에 대응하여 메모리를 바꾸어 장착할 수 있게 되었고 이로 인해 시스템의 요구사항에 따라 자원의 확정성 및 유연성이 높아짐을 확인하였다.
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본 논문에서는 대용량 데이터를 실시간으로 제어할 수 있는 Middleware 기반의 실시간 제어 시스템을 분석하고 유도무기 발사통제 시스템에 적용하는 방안에 대하여 설명한다. 기존의 발사통제 시스템과 비교하여 제안된 시스템이 제어가능 Task 개수, 제어 속도 및 실시간 제어 측면에서 우수한 특성을 제공할 수 있음을 보여준다. 이것은 실시간 대용량 제어 데이터를 필요로 하는 함정 전투체계, 무장, 항공기 항전 시스템 등의 실시간 제어 분야에서 활용될 수 있을 것이다.
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최근 임베디드 시스템 개발이 Model Driven Engineering 방식으로 변화하면서 요구사항과 모델 간의 추적성을 보장하는 것이 매우 중요해졌다. 이 논문에서는 기존의 FDD(Feature Driven Development)와 FOSE(Feature Oriented Software Engineering) 방법론에 적용된 feature 개념을 재정의하여 이를 AUTOSAR platform에 적용하는 방법을 제시하며 요구사항부터 model, code까지 추적성을 검증한다.
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기존의 임베디드 시스템의 경우 busybox를 이용하여 리눅스를 빌드하여 사용한다. 하지만 busybox에서 제공하는 기본 명령어만 사용할 수 있기 때문에 시스템 개발에 제한이 많다. 그러나 이와 달리 데비안이나 레드햇, 슬랙웨어 등의 리눅스 배포판은 다양한 명령어를 통해 시스템 개발의 자유를 보장할 수 있다. 그렇지만 busybox보다 운영체제의 크기가 크고 부팅속도도 느려 임베디드 시스템에 사용하기에 적합하지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 리눅스 배포판을 최적화하여 기존 리눅스 배포판보다 크기가 작고 부팅속도가 빠른 최적화된 리눅스 배포판을 제안한다. 구현 및 성능 분석 결과 최적화된 리눅스 배포판은 기존의 리눅스 배포판보다 용량이 85.87% 줄었고, 기존 부팅 속도의 20%로 부팅 속도 또한 증가되었다.
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본 논문에서는 드론이 비행중에 어떤 간섭이나, 방해로 인해 추락하게 되었을 때 아무런 안전장치가 없다면, 드론손상도 우려될 뿐더러 인명피해 등 사고가 발생할 수 있다는 점에서 접근하였다. 이를 예방하기 위해서 드론을 보호 할 수 있는 보호장치를 달아 드론을 보호할 수 있으며, 드론에 낙하산을 달아 어떤 위험상황으로 추락을 할 경우 낙하산이 펴지면서 드론을 보호하게 하였다.
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우울증은 매우 보편적인 정신병이다. 보건복지부에 따르면 지난해 우리나라 우울증 환자는 61만 3000명으로 전체 국민의 1.5%를 차지했다. 그러나 대부분의 환자들은 본인이 우울증인지도 모르거나 정신병원 진료 기록이 남는다는 이유로 치료를 거부하여 상태를 악화시키는 경우가 적잖다. 그럴 때 다른 이의 도움이 필요하나 정신적인 질환은 겉으로 봐서는 알아차리기가 어렵고 폐쇄적인 우울증 환자의 특성상 직접 만나는 등의 물리적인 도움을 주기는 많이 어려운 것이 사실이다. 그래서 우리는 인터넷이라는, 가장 광범위하고 가장 긴밀한 플랫폼을 통하여 이런 우울증 환자들에게 다가가고자 '선플 로봇'을 고안하게 되었다.
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본 논문에서는 CNN 기반 서명인식에서 시간정보를 이용하여 위조서명을 보다 정확하게 판별하는 방법을 제안한다. 시간정보를 이용하는 첫 번째 방법은 서명하는 전체 시간을 동일한 개수의 등 간격으로 나누어 각각의 이미지를 얻고 이를 합성하여 이용하는 방법이다. 두 번째 방법은 동일한 개수의 등 간격으로 나누어진 각각의 이미지를 CNN-LSTM 으로 판별하는 방법이다. 동일한 개수의 등 간격으로 나누어진 이미지들에는 서명의 속도에 따른 모양의 차이가 발생하기 때문에 비록 최종 서명의 모양이 원본과 매우 유사하다고 하더라도 속도가 다른 경우 위조임을 판별할 수 있다. 두 명의 서명에 대하여 실험을 한 결과 최종 서명이 매우 유사하더라도 속도가 다른 경우 위조로 판별할 수 있음을 보였다. 다만 이미지 합성 과정에 만들어진 새로운 정보로 인하여 진짜 서명을 가짜로 판별할 수 있는 가능성도 늘어날 수 있음을 확인하였다.
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본 논문에서는 과거 절차 지향적으로 개발 된 함정 전투체계을 표준화 된 새로운 전투체계 소프트웨어로 변화 시키는 방안을 제안한다. 최근 전투체계 소프트웨어는 새로운 장비의 추가와 기능 변경으로 수정이 빈번이 일어나고 있다. 이러한 확장성관련문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 객체 지향 프로그래밍 및 디자인 패턴을 사용하여 전투체계 소프트웨어를 확장성과 유지보유성이 우수한 소프트웨어로 변경하는 방법을 연구하고 실제로 전투체계 소프트웨어 중 교전 모듈에 적용하는 과정을 보여준다. 그리고 함정전투체계에 이러한 표준화를 적용할 경우 어떠한 효용성이 있는지에 대하여 알아본다.
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본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model)을 기반으로 <클림트 인사이드(2017)>전시에서 사용된 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 앱에 대한 인지된 유용성(이하 PU)과 인지된 이용용이성(이하 PEOU)의 평가에 초점을 맞추었다. VR 앱의 학습적합성(SFL)이 감상적합성(SFA)보다 높게 평가된 PU의 경우, 학습유용성(UFL)과 감상유용성(UFA)의 모든 요인이 만족도(DOS)에 긍정적인 영향을 미침으로써, 전시환경에서의 VR 앱의 학습에 대한 내적 동기 부여 및 감상 지원에 대한 잠재력이 확인되었다. 또한 PEOU의 모든 요인들은 DOS뿐만 아니라 DOI와도 유의미한 상관관계를 가졌다. 본 연구를 통해 TAM의 PU와 PEOU의 ATUA(DOS 및 DOI) 및 BITUA(ITRA(1) 및 ITRA(2))에 대한 영향력이 검증됨에 따라, 두 변수는 사용자의 VR 앱에 대한 기술 수용에 대한 예측을 가능케 했으며, 결론적으로 예술작품 원작을 재매개한 VR 앱에 대한 평가모델로써 TAM의 적합성이 입증되었다.
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본 논문에서는 모바일 애플리케이션의 사용자 잔존율 향상을 위한 방안으로써 내러티브 모션을 기반한 온보딩을 제안한다. 모바일 기술의 발전과 새로운 미디어에 대응하는 디지털콘텐츠 애플리케이션에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 사용자에게 외면받아 사라지는 애플리케이션의 증가가 가속화되고 있다. 이에 따라 사용자의 긍정적 경험 제공을 위한 사용성 향상 연구는 빠르게 진행되고 있으나 애플리케이션의 첫인상과 지속적인 사용을 결정하는 온보딩에 대한 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 보다 효과적인 사용자경험을 제공하기 위한 온보딩 개발의 중요성은 증대되어 갈 것이며, 결국 온보딩 개발의 핵심 쟁점은 사용자의 긍정적인 인지적 반응과 태도를 이끌어낼 수 있는 요인인 모션이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 모바일 온보드에서 제공되는 애플리케이션의 다양한 특성을 표현하기 위한 요인으로서 내러티브 모션을 제시하고 애플리케이션 지속사용 여부에 영향을 미치는 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 새로운 서비스 및 플랫폼의 애플리케이션 개발 필요한 모션요소를 도출하고자 한다.
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본 논문에서는 커넥티드 카 서비스의 사용자경험 디자인을 위한 평가 요인을 제안한다. 모바일 및 IoT기술의 발전과 더불어 자율주행 자동차에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 네트워크와의 연결을 통한 다양한 디지털서비스 제공 플랫폼 경쟁이 가속화되고 있다. 플랫폼 개발을 위한 기술적 연구는 빠르게 진행되고 있으나 실재 서비스 소비의 주체인 사용자 관점에서의 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 커넥티드 카 구현 기술은 평중화될 것으로 예상되어 결국 커넥티드 카 서비스의 핵심 쟁점은 주행 중 서비스 사용자의 긍정적 경험이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 커넥티드 카에서 제공되는 기능과 이에 따른 주요 서비스 요인들을 살펴보고 자동차 구매에 영향을 미치는 사용자경험 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 차세대 커넥티드 카 서비스 및 플랫폼의 사용자 경험평가 요인을 도출하고자 한다.
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Kim, Dong Sub;Kim, Seong Min;Kim, TaeHong;Lee, SangJin;Yu, JinSu;Han, Seok Whan;Gang, Yun-Jeong 307
본 논문에서는 Facebook 테트리스 게임에서 착안하여 모바일로도 실행시키고자 하였다. Facebook 테트리스와 같이 Hold, 미리보기, 줄 넘기기공격 등 세부 기능을 모두 구현하였다.Hold를 하면 다음에 나올 블록을 저장하여 필요할때 꺼내쓸수 있도록 한다. 미리보기를 하여 블록이 바닥에 도달했을시 예상위치를 나타내준다. 한 줄을 clear하였을 시 상대방바닥에 한줄이 올라오도록 한다. 안드로이드 프로그래밍으로 응용시 모바일 앱환경에서도 활용할수 있다. -
SNS 사용량이 증가하고, 여러 촬영 기기들이 발달하면서 사진 촬영은 일상적인 일이 되었다. 많은 사람들은 스쳐 지나가는 순간들을 사진으로라도 간직하고자 수없이 셔터를 누르게 된다. 또한 마음에 드는 사진을 찍을 때 까지 끊임없이 촬영을 하게 된다. 이러한 현대인들의 문화에 발 빠르게 대응하지 못한 채, 기존 카메라 애플리케이션들은 다량의 필터 제공에만 초점을 맞추고 있다. 이에 대해 사진 촬영 시 좀 더 현실적인 도움을 줄 수 있는 사진 촬영 보조 기술을 개발하고자 한다.
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우리 팀은 이미지 인식, 나아가서 실시간 이미지의 분석에 대해 연구하기로 했다. 본 논문에서는 카메라에서 비추어지는 이미지를 인식하는 기술과 기술을 활용한 예시를 보여준다. 결과 자료는 최종 사용자가 아닌, 개발자나 디자이너가 2차 가공을 할 수 있는 형태로 제공된다. 이 방식은 이미지의 종류나 위치 등 다양한 종류의 결과 값을 도출할 수 있다.
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누구나 영화를 보면서 지금 등장하는 배우가 누구인지, 어떤 영화에 나왔었는지 궁금해 했던 경험이 있을 것이다. 이런 궁금증을 해결할 수 있는 '얼굴인식을 통한 배우 정보 검색 프로그램'을 제안한다.
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본 논문에서는 영화산업에서 사용되고 있는 바이럴 영상의 발전 방향을 알아보고자 한다. 영화에서 사용되는 바이럴 영상은 네티즌의 입소문에 근거하여 영화를 미리 알리고자 하는 목적으로 제작되며 그 유형은 크게 인터뷰, 거짓뉴스 등으로 구분된다. 바이럴 마케팅과 연관되어 결국 적은 투자로 많은 효과를 거두는 것이 필요하다고 보면 영화산업에서 사용되는 바이럴 영상에 대해서도 체계적인 분석과 연구가 필요하다. 본 연구에서는 바이럴 영상의 기존 영화 적용에 대해서 알아보고 최근의 스토리기반 바이럴 영상에 대해 알아본다. 스토리기반 바이럴 영상은 제작에 많은 분석이 필요하다. SNS점유율에 따른 특성도 고려되어야 한다. 기존의 인터뷰나 뉴스보다는 새로우면서도 영화에 대한 직접적인 관심을 이끌어 낼 수 있다는 새로운 방식에 대해서도 발전방향을 알아보아야 한다.
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인더스트리4.0 시대의 도래로 첨단의 자동화 시스템을 구축하기 위해서는 각 장비들의 정보를 수집,분석,가공,저장 등의 작업을 수행하여야 하며 각 장비들은 통신을 통하여 모든 정보를 통합할 수 있게 하며 통신 시스템은 인더스트리4.0의 시대의 핵심 기술이라 할 수 있다 본 연구에서는 산업 표준프로토콜로 자리잡고 있는 MODBUS 프로토콜을 활용하여 통신 제어를 제안한다. 각 지원되는 기능들을 알아보고 각 프로토콜 파싱기법과 에러처리를 알아보고 MODBUS프로토콜을 만들어 통신제어가 가능함을 확인하였다.
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본 논문은 대규모 트래픽을 처리하는 NFV환경의 서비스 기능 체이닝 영역에서 sFlow 기반의 트래픽 분류기를 이용한 트래픽 관리 기법을 제안하고 있다. sFlow의 실시간 트래픽 샘플링을 사용하여 실시간으로 변화하는 트래픽의 효과적인 관리를 기대할 수 있으며, 제안한 트래픽 관리 기법은 대규모 트래픽의 네트워크 안정성과 보안을 향상시킨다.
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호텔의 카드 키는 사용자에게 불편함을 줄 뿐 만 아니라, 호텔 측에서는 경제적인 손실을, 전 지구적으로는 전기 에너지의 낭비를 안겨다 준다. 이를 해결함과 동시에, 호텔 사용자의 조금 더 나은, 조금 더 편리한 호텔 이용을 위해 비콘과 연계하여 차별성을 둔 실용적인 호텔 어플리케이션을 제작한다.
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저전력 블루투스가 공개 된 이후 저전력 블루투스 비콘을 이용한 서비스들이 출시되고 있다. 비콘 기반 서비스는 사용자의 스마트폰이 블루투스 기능을 활성화해두었을 때, 일정한 주기의 블루투스 스캐닝을 통해 이용할 수 있다. 블루투스 비콘이 밀집된 실내 공간의 경우, 동일한 비콘이 중복 탐지되거나 사용자가 사용하지 않을 먼 거리의 비콘까지 탐지하게 되므로 스마트폰에서 불필요한 에너지 소모가 발생한다. 이러한 문제를 해결하고자 본 연구에서는 실내 구획화를 통해 동일 영역 내에서 비콘이 중복으로 탐지되는 것을 방지하는 방법과, 사용자 이동성에 따른 동적 스캐닝 주기 최적화를 통해 밀집된 실내 공간에서도 누락되는 비콘 신호를 최소로 하는 기법을 제안한다. 이러한 사용자 이동성에 기반한 스캐닝 주기 최적화 방법은 스마트폰의 전력소모량을 감소시킨다.
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본 논문에서는 위치 기반의 지식 공유 서비스를 제안한다. 이 서비스는 사용자의 위치를 기반으로 온라인에서 오프라인까지 효과적인 지식 공유를 가능하게 한다. 또한 위치 기반 서비스의 고질적인 문제인 위치정보의 노출을 방지하고, 서비스의 사용자를 판단하여 응답후보자를 고려하는 알고리즘이 적용되었다. 본 서비스는 실제환경에서 국내외 서버로부터 질의를 요청하였고 콜백시간이 최대 2.6초로 좋은 성능을 보였다.
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본 논문에서는 기존 인터넷 체계의 문제점을 보완하고 근본적인 대안을 제시하기 위해 CCN개념을 이용한 보안 강화 기법을 제안하고 이를 통해 네트워크의 안전한 전송 시스템을 제안한다. 또한 기존의 복잡한 구조와 사이버 공격 및 해킹에 쉽게 노출되는 TCP/IP 체계의 현재 인터넷 구조에서 네트워크 시스템구조를 단순화하고 획기적 성능 향상과 더불어 사이버 공격에 대응할 수 있는 기술을 제안하고 이를 프로토타입으로 설계하여 증명하고자 한다. 본 논문에서는 파일롯 시스템의 실험을 통하여 제안하는 CCN개념을 이용한 네트워크 보안 변환 시스템 기법의 우수함을 보인다.
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본 논문에서는 인체의 목뼈 부문의 관절과 근육의 움직임을 다루도록 한다. 특히, 목뼈의 가쪽 굽힘과 돌림에 대한 각도를 측정한다. 측정한 값이 정상수치를 벗어나거나 통증을 동반하면 이상이 있는 것으로 간주하여 치료법을 제시한다.
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본 논문에서는 이처럼 중요한 역할을 하는 무릎의 굽힘(flexion)과 폄(extension)에 대하여 측정을 한다. 무릎과 엉덩이를 펴고 골반을 중립상태로 두고 엎드려 무릎을 구부리고 편다. 일반인의 도수 측정 각도는 구부렸을 때
$110^{\circ}$ 에서$135^{\circ}$ 사이의 값이 나온다. 여기서 구부렸을 때 고통을 호소하면 무릎 관절 및 근육에 이상이 있는 것이다. -
안쪽번짐과 가쪽번짐이란 발목을
$90^{\circ}$ 중립자세가 되게하고 발 안쪽면과 바깥쪽면으로 구부리는 것을 말한다. 안쪽번짐의 각은$20{\sim}35^{\circ}$ 가 정상이고 가쪽번짐의 각은$10{\sim}20^{\circ}$ 가 정상이다. 발의 안쪽번짐과 가쪽번짐의 각이 정상치에 미달하거나 고통을 호소하면 이상이 있는 것이다. 따라서 그에 알맞은 치료법도 제시한다. -
본 논문에서는 근골격계 질환 중에서 종종 발생하는 어깨 부위의 질환에 대하여 알아보도록 한다. 본 논문에서는 팔을 반듯이 위로 올렸을 때 통증이 발생하는 어깨 질환에 대한 도수치료법을 제시한다. 실험에서는 도수진단을 위하여 팔을 반듯이 위로 올릴 때 팔의 각도를 입력하고, 이상이 발생할 시 진단 및 치료법까지 시스템에서 제시한다.
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본 논문에서는 만성 발목 불안정성이 있는 환자의 발목 재손상을 예방하고자 한다. 이를 위하여 발목의 안쪽 굽힙(Dorsiflexion)과 바깥쪽 굽힘(Plantarflexion)의 각도를 측정한다. 각도가 일정 범위 내에 있고 고통을 호소하지 않으면 정상으로 간주한다. 하지만 각도가 일정 범위에 못 미치고 고통을 호소하면 이상이 있는 것으로 간주하여 그에 대한 치료법(therapy)을 찾아낸다.
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Opinion mining and sentiment analysis(OMSA) as a research discipline has emerged during last 15 years and provides a methodology to computationally process the unstructured data mainly to extract opinions and identify their sentiments. The relatively new but fast growing research discipline has changed a lot during these years. This paper presents a scientometric analysis of research work done on OMSA during 2007-2016. For the literature analysis, research publications indexed in Web of Science (WoS) database are used as input data. The publication data is analyzed computationally to identify year-wise publication pattern, rate of growth of publications, research areas.
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본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 정규 수업과 연계하여 학습자들의 수준별 맞춤형 학습 활동을 별도로 진행할 경우, 학습자들의 학습 수준을 평가하여 수준별 팀 구성을 하게 되는데 학습 수준을 평가하기 위해 프로그래밍 작성 능력과 같은 학습실력 이외에 학습 의욕이나 도전 정신 등 다른 요소들을 함께 반영하여 팀 구성을 하게 되면 어떤 학습 효과를 거둘 수 있는지에 대해 연구해보고자 한다.
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본 논문에서 제안하는 내용은 기존의 포털 검색의 키워드 입력 방식과는 달리, 검색하고자 하는 대상을 스마트폰과 같은 모바일 기기의 카메라로 촬영하면, 해당 촬영 이미지가 사용자 입장에서는 검색 키워드와 같이 동일한 역할을 할 수 있도록 이미지에 해당되는 검색 키워드를 추출 및 매칭하여 검색을 위한 질의어로 사용할 수 있도록 해주는 것을 목적으로 한다.
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스마트폰과 같은 모바일 기기의 발달과 함께 사용자의 위치에 기반한 다양한 서비스가 출현하고 있다. 그중 사용자의 위치를 기준으로하는 길안내 서비스가 가장 대표적이다. GPS에 기반한 실외 중심의 길안내는 다양한 비콘과 WiFi 등의 기술과 함께 실내에서도 길안내 서비스가 가능하도록 해주고 있다. 하지만, 상기의 사용자 위치에 대한 길안내 서비스는 거리에 대한 인식 단계가 세밀하지 못하기에 해당거리별 상세 서비스가 어려운 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 기존 BLE 비콘의 Immediate, Near, Far의 3단계 거리인식을 6단계까지 확장하여 보다 상세한 안내가 가능한 실내 길안내 서비스를 제안한다. 또한 편의적 기능을 위해 목적지 입력 및 길안내가 음성에 기반하여 구동될 수 있도록 구현하였다.
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20세기부터 사용된 자동차는 현대에 이르러 생활의 필수품이 되고 있다. 전기자동차, 수소자동차 등의 미래지향적인 발전을 거듭하고 있는 가운데 자동차는 유형과 제조사 그리고 세부 모델까지 매우 다양화되고 있다. 4차 산업혁명과 함께 제조업 기반의 스마트팩토리가 주목받고 있는 가운데, 본 논문에서는 자동차 분야를 중심으로 제조 분야가 아닌 판매와 마케팅에 활용할 수 있는 융합관리 시스템을 제안한다.
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분석도구 R은 대용량 데이터의 고급 분석과 통계 계산을 위한 스크립트 언어로 빅데이터의 자료 분석에 다양하게 활용되고 있다. 대학의 학습 활동 측면에서의 튜터링 학습법은 학습 능력이 우수한 선배 또는 동료인 튜터와 학습 받고자하는 튜티가 1:1 또는 1:N의 관계를 이루고 학습 활동을 진행해 나가는 과정이다. 지난 연구에서는 튜터링 학습법에 참여한 학생들의 학업 성취도가 튜터링 학습법에 참여하지 않은 일반 학생들의 학업 성취도 보다 얼마나 높은지 정량적 값을 도출했었다. 본 연구에서는 튜터링 학습법에 참여했던 학생들의 튜터링 참여 과목 이외 다른 전공과목의 성적 성취도를 분석도구 R을 이용하여 분석해 봄으로써 튜터링 학습법 참여 경험이 튜터링을 실시하지 않은 다른 전공과목의 학업 성취도에 영향을 미치고 있는지 분석하였다.
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프로그래밍 언어 수업은 단계별 학습 특성으로 인해 이전 단계를 이해하지 못하면 그 다음 단계로 넘어가는데 어려움이 많아, 학습 공백기를 갖는 복학생들에게는 복학 후 수업 적응에 보다 큰 어려움이 있다. 이러한 어려움을 극복하고 수업 적응 효과를 높이기 위해서는 수업 시작 전 이전 수업 내용 및 운영 방법 등을 알 수 있는 적절한 기회와 방법이 필요하다. 본 연구에서는 사전교육 프로그램을 프로그래밍 수업에 적용한 후 설문조사를 실시하여 사전교육 프로그램이 복학생들의 프로그래밍 언어 수업에 대한 적응 효과 및 만족도를 높이는 긍정적인 효과가 있었음을 조사 분석하였다.
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실제 영화관에서는 매출을 최대화하기 위해 저마다의 상영관 별 다른 영화 배치 전략을 가지고 있다. 이 영화 배치 전략으로 인해 영화관의 매출이 좌지우지 된다. 여기서 가장 보편적인 기준은 박스오피스이다. 하지만 박스오피스는 과거 영화 상영의 매출액을 모아둔 것으로 개봉되지 않은 영화에 대한 정보는 가지고 있지 않다. 이 개봉되지 않은 영화에 대한 기준, 즉 박스오피스를 얼마나 정확하게 예측 할 수 있는지가 각 영화관의 경쟁력을 결정한다. 본 논문은 개봉 예정인 영화들을 분석하고 이를 통해 박스오피스를 예측는 방법을 제시하고, 실제 박스오피스와 비교, 분석하는 내용을 다룬다.
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본 논문에서는 웹 또는 앱을 통해 제공되는 무한한 정보 중에서 사용자들에게 필요한 건강 관련 정보를 맞춤형으로 제공하기 위해서 사용자 맞춤형 건강 콘텐츠 추천 알고리즘을 설계한다. 그리하여 집단 지성 알고리즘과 의사 결정 나무를 활용하여 사용자 맞춤형 건강 콘텐츠 추천 서비스를 이용하는 사용자들의 자가건강진단 정보를 활용하여 웹상의 URL 정보를 토대로 맞춤형 정보를 분석, 추천하는 알고리즘의 유용성을 제시한다.
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본 논문에서는 작물 재배에서 전문가들의 재배데이터를 활용하여 농작물 재배 시스템을 제안한다. 베이비 붐 세대의 은퇴가 진행되면서 전원생활에 대한 수요가 증가되고, 농촌으로의 귀향이 증가하고 있어 이에 필요한 농작물 재배자료에 대한 수요가 증대되고 있다. 이에 각각의 작물에 따른 최적의 재배데이터를 계측하여 데이터베이스를 작물재배에 적용하는 연구를 진행하고자 한다. 전문가로부터 취득된 작물재배 데이터는 서버로부터 에 단말장치의 제어기를 이용하여 재배가 가능함을 확인하였다. 따라서 본 논문에서 구축하는 IOT를 이용한 DB 기반 농작물 재배에 대한연구는 작물 재배는 필요한 데이터베이스의 구축과 최적의 작물 생장 환경을 제공함으로서 비전문가의 농업활동에 새로운 방향을 제시하리라 사료된다.
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이 프로젝트는 반려견 시장의 확대 및 반려견과 함께하는 현대인이 늘어남에 착안하여 시작하였다. 홀로 남겨진 반려견에 대한 걱정을 줄이고, 반려견의 정보를 종합적으로 관리하기 위한 기반을 만드는 것에 목적을 둔다.
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이 논문에서는, IoT로 인해 이슈가 된 BLE 4.0 비콘을 이용하여, 스마트하게 관광지 가이드 서비스를 제공하는 방법에 대해서 다루고 있다. 타지인, 특히 외국인이 관광지를 방문하였을 경우, 조금 더 스마트하게 안내 서비스를 제공받을 수 있다.
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본 논문에서는 GPS기반 가상펜스 시스템과 가상펜스 알고리즘에 대해서 이야기하고, GPS기반 가상펜스 시스템에서 가축의 이탈을 방지하기 위해 설정하는 영역인 경계영역을 설정하기 위한 알고리즘을 제안한다. 그리고 경계영역을 설정하기 위해 필요한 파라미터를 정의하는 실험을 진행하였으며, 속력이 빨라지면 정확도가 증가하는 GPS의 특성에 의해서 가상펜스 시스템에서 가상펜스 디바이스의 안전지역 이탈시 자극이 발생하는 시간이 빨라짐을 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 도래한 4차산업사회 속에서 문화콘텐츠인 캐릭터를 무료 3D모델링 도구를 이용하여 디자인하고 3D 프린팅 기술을 접목하여 개인맞춤형 캐릭터를 제작 및 판매 하고자 하는 사업에 대한 로드맵을 제시해보고자 한다. 이를 위해 첫 단계로서 3D 모델링 도구의 전반적인 특성을 살펴보고 3D 캐릭터 모델링 도구들 중에서 무료로 사용할 수 있고 사용하기 편한 도구들을 정리하여 제시해보고자 한다. 제작하고자 하는 캐릭터의 특성에 맞는 도구를 선택하고 학습하여 성공적인 창업을 할 수 있도록 방향을 제시하고자 한다.
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As the distribution of image contents is activated, users can easily access image contents through various routes and media.In this paper, we propose a new virtual reality (VR) system, which is based on the development of IT technology, in order to prepare for the fourth industrial revolution era.We propose a method of producing educational video contents that combines maximized virtual reality.
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이 연구는 초등 교사를 대상으로 한 효율적인 연수 프로그램 구성의 출발점 자료를 확보하고자, 초등 교사 200명을 대상으로 SW 교육 영역(SW 문화, SW 창의, SW활용)의 소양 정도를 파악하고 영역 간의 관계를 분석하였다. 연구의 결과, SW 문화소양의 충족, 특히 SW 윤리 소양의 충족이 SW 창의교육 영역(컴퓨팅 사고력과 SW 제작 소양)에 큰 기여를 하는 것으로 확인되었다. 따라서 SW 교사 연수 효율성 제고를 위해 SW 윤리 영역이 컴퓨팅 사고력 영역 및 SW 제작 영역에 관한 교육 내용과 연계성 있는 배치와 시간 운영이 필요하겠다.
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2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅 사고력을 핵심 역량 중 하나로 설정하였으며 역량 함양을 위해 문제해결과 프로그래밍, 컴퓨팅 시스템영역에서 각각 프로그래밍 교육과 피지컬 컴퓨팅을 편성하였다. 또한 선행연구를 통해 효과성을 알 수 있었지만 연구의 편차로 인해 피지컬 컴퓨팅이 가지는 교육적 효과크기에 대한 검증의 필요성이 제기되나 관련연구가 진행되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅의 동향 및 효과 분석 연구의 부분으로 피지컬 컴퓨팅 도구 및 프로그래밍 언어의 활용 동향을 분석하고자 한다.
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과학에서 사용하는 모델은 자연 그 자체가 아니면 자연을 단순화하여 표현한 표상이다. 그렇기 때문에 각 모델은 자연을 표상하기 위한 특정한 알고리즘을 갖는다. 그러므로 과학 모델에 대한 이해는 자연을 표상하기 위한 특정한 알고리즘이 무엇인지에 대한 이해가 필수적이다. 이러한 특정한 알고리즘에 대한 이해와 이를 바탕으로 한 다른 현상의 예측과 설명을 위한 도구로 본 논문은 스크래치를 활용하였다. 또한 과학의 모델에 대한 이해의 소재로 대학생뿐만 아니라 많은 과학교사 조차도 대안개념에 머물러 있는 뜨거나 가라앉는 현상을 선정하였다. 연구대상은 K대학원 교육대학원 멀티미디어와 과학교육을 수강한 17명의 과학교사이며, 스크래치를 통해 기본 알고리즘 3시간, 응용 알고리즘 3시간을 투입하였다. 모델에 대한 이해를 위해 뜨거나 가라 앉는 현상에 때한 LP설문지를 사전, 사후검사에 실시하였다. 1차적으로 양적변화를 통해 이 현상에 대한 개념의 수준의 변화를 알아보았으며, 2차적으로 인터뷰와 자기보고식 설문지를 이용하여 모델에 대한 이해를 질적으로 분석하였다. 연구결과 과학교사들은 현상에 대한 개념에 대한 수준이 상승하였으며, 질적자료 분석 결과, 모델에 대한 깊은 이해(depth)와 전이능력(transfer)이 증가하였다. 이는 스크래치를 통해 과학 모델의 이해를 높일 수 있음을 시사한다.
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과학 모델은 복잡한 자연현상을 단순화하고 패턴화한 것이다. 따라서 과학 모델은 특정한 알고리즘을 가지며, 과학 모델에 대한 이해는 모델이 갖는 특정한 알고리즘에 대한 이해와 직접적으로 관련되어있다. 본 연구에서는 많은 학생들이 대안 개념을 가지고 있는 산-염기를 주제로 하여, 이 모델이 가지는 알고리즘을 학습하기 위한 프로그램을 설계하고, 알고리즘을 학습 하였을 때 과학 학습에 미치는 효과를 확인하였다. 고등학생 3학년을 대상으로 4차시로 수업을 진행하였으며, 수업의 사전과 사후 검사를 실시하여, 학생들의 모델에 대한 이해를 분석하였다. 수업 결과, 학생들은 모델의 정의와 화학반응 및 화학평형의 정성적인 부분에서는 이해의 향상을 보였으나, 정량적인 부분에는 효과를 보이지 못하였다. 이는 화학이 많은 수의 입자를 고려해야 하는 독특한 과목의 특성에 기인하며, 이를 보완하기 위하여 추후 컴퓨터프로그램을 교육 도구로 사용하는 수업을 통해 후속연구를 진행하고자 한다.
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실버세대들도 노령화사회가 된 이 시점에서 현대사회에 큰 영향을 끼치고 스마트폰 사용연령대도 높아지고 있으므로 스마트폰 보급에만 신경쓰는 것이 아니라, 실버세대들이 스마트폰기기 쉽게 사용할 수 있도록 돕기 위하여 연구를 시작하였다. 여러 실버산업의 발달에 스마트기기가 이용될 것이며, 이러한 스마트기기를 사용하고 싶어하는 노년층들이 증가하므로 이러한 노년층들을 공략한 스마트폰을 어떻게 사용하는지 알려주는 서비스를 통해 실버 모빌리언, 키치실버에 걸맞는 계층을 구성하려 한다.
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본 논문에서는 효율적인 에너지 관리를 위해 리튬이온 배터리를 적용 능동 셀 밸런싱 시스템 BMS에 대해 제안하였다. 제안된 방법은 다수의 셀과 하나의 커패시터로 구성된 SSC(Single Switched Capacitor) 방식에서 사용되는 커패시터를 리튬이온 배터리로 변경하여 적용한 것이다. SSC 방식은 커패시터의 방향성으로 인하여 홀수 번째와 짝수 번째의 배터리에 대해 별도의 스위치를 설치하여야 하며 조작이 복잡하다는 단점을 가지고 있었다. 이러한 단점을 보완하여 커패시터를 리튬이온 배터리로 대체하여 셀의 순서에 상관없이 적용이 가능한 셀 밸런싱 방법을 제안하였다. 제안된 방법의 효율성은 BMS를 구현하여 실험 하였다. 실험 결과 셀 밸런싱이 기존의 SSC 방식보다 개선되어 효율성이 입증되었다.
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본 논문에서는 배터리의 수명을 연장할 수 있는 효율적인 충전방법에 대해 제안하였다. 제안된 방법은 우선 충전하고자 하는 배터리의 전압과 전류를 측정한다. 측정된 배터리의 전압과 같은 값에서 1.5배 값까지 단계적으로 전압을 상승시켜 배터리의 상태를 검사한다. 배터리의 반응 상태들 중에서 충전이 가장 안정적인 전압을 결정한다. 전압이 결정되면 배터리의 전류 값을 배터리 용량의 1/3에서 1/10까지 단계적으로 조율하여 충전을 하도록 한다. 이러한 방법은 배터리를 보호하면서 충전 시간을 축소시켜 효율적으로 배터리를 관리할 수 있는 방법이다. 제안된 방법의 효율성을 입증하기 위해 핸드폰 보조배터리로 가장 많이 사용되고 있는 리튬 폴리머 배터리를 이용하여 실험하였다. 실험 결과 충전시간의 감소와 안전성 등의 효율성이 입증되었다.
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본 연구에서는 에너지 저장시스템인 ESS 에너지 분배에 관한 시스템을 설계 및 제작하고 성능을 평가하였다. ESS에 충전하는 방법은 현재 기존의 상용전원을 전지에 충전하는 방식과(연계형) 태양광 에너지를 이용한 방법(독립형)으로 나누어져 있다. 본 연구에서는 어느 한쪽을 선택해야하는 번거로움을 줄여 상용전원과 태양광을 동시에 충전할 수 있는 시스템으로 설계하였다. 이러한 방법은 날씨 및 기타 외부적 환경이 좋지 않을 경우 일반 상용전원(AC 220V)를 이용하며 외부적 환경이 좋을 때는 태양전지로 충전이 가능하도록 연계형과 독립형이 동시에 가능하도록 구성하였다. 또한 출력에서 기존의 AC 220V 출력뿐만 아니라 DC12V, 24V의 전압과 USB(5V)도 동시에 출력이 가능하게 설계하므로 필요한 전압을 외부의 인버터나 컨버터가 필요 없이 바로 사용할 수 있도록 배분하였다. 따라서 본 연구에서는 ESS의 전력을 효율적으로 배분하므로 효율성을 증가시키고 내부의 배터리를 보호하는 시스템을 구성하여 그 성능평가를 실시하였으며 실험결과 효율적으로 배분된 전력을 얻을 수 있음을 검증하였다.
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본 논문에서는 최근이슈가 되고 있는 인공지능에 대한 많은 기술 가운데 인공신경망을 활용하여 자신이 가고자 하는곳의 여행정보를 스케줄링 하는 시스템을 제안한다. 인공신경망 중에서도 비지도 학습(unsupervised learning)방식을 이용하며 이용자의 가중치에 따라 여행의 나이, 기간, 장소, 종류, 날씨, 계절, 인원 등으로 여행에서의 요소들을 히든레이어로 구성하여 여행지의 스케줄을 구성하여 이용자에게 제공하는 형태이다. 가중치에 따른 여행지의 분류작업이 완료가 되면 기간과 장소의 위치정보에 따라 스케줄링 작업을 완료하게 된다. 기존의 여행지에 대한 정보를 검색에 의해서 이루어지던 환경에서 인공신경망을 활용하여 원하는 여행정보를 추출함으로써 이용자에게 여행정보에 대한 체계화된 정보를 제공할 수 있다.
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정보 공유를 통해 국민들은 의료 기관 및 치료방법 등을 합리적으로 선택하려고 노력하고 있다. 의료 기관의 컴퓨터와 연결 기계의 사용으로 의료 관련 데이터는 규모가 급격히 늘어났다. 이에 따라 정부 3.0에 맞춰 공개되는 의료 데이터가 확대됨에 따라 의료 빅데이터를 통해 여러 정보들을 만들어내 의료 분야에 도움이 될 것이라는 기대가 커져가고 있다. 이 연구에서는 의료 빅데이터를 어떻게 활용하여 의료 기관, 국민, 정부, 보험사 등 여러 기관에게 제공할 수 있는 지에 대해 설명한다. 현재 빅 데이터를 사용해 연령 별 잘 걸리는 질병이나 질병 별 성비를 나타내는 것 등 단순 사실을 알아내는 정도가 아니라 실질적으로 다양한 목적으로 사용될 수 있는 정보를 만들어낼 수 있는 시스템을 구축하였다는 점에서 이 연구는 강점을 갖는다.
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모바일기기들의 폭발적인 확장에 따라 무선 인터넷의 이용율이 기하급수적으로 늘어나고 있다. 특히 무선 공유기를 이용하여 가정이나 중소기업 등이 사설 네트워크를 구성하여 무선 랜 환경이 매우 확대되고 있다. 본 논문에서는 무선 랜 환경에서의 취약점에 대한 분석을 하고, 공개 소프트웨어를 이용하여 무선 공유기에서 지원하는 암호화 방식에 따른 크래킹과 키 값의 난이도에 따른 크래킹 과정을 실험을 통하여 확인하고 이에 대한 대응 방안을 제시한다.
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본 논문에서는 아두이노와 스마트 폰 어플리케이션을 이용한 수중탐사로봇을 구현하였다. 구현된 시스템은 스마트폰으로 간편하게 조종을 할 수 있으며, 한눈에 알아보기 쉽게 수중의 영상 및 온도와 ph값, 수질 오염도를 체크할 수 있다. 양식업 사업에서 실시간으로 체크해 빠른 대처와 조치를 취할 수 있어 효율적으로 양식업을 관리 할 수 있다는 점에서 기대효과를 볼 수 있다. 또한 해양사고 발생 시 수중탐사로봇이 먼저 투입하여 인명구조를 하는 인력과 제 2의 피해자가 최소화 될 수 있고 더 이상 인명피해가 나지 않도록 안전적인 측면에서도 기대할 수 있다.
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본 논문에서는 Arduino MEGA 2560을 이용하여 JSN270을 통한 와이파이 시스템으로 집안에 있는 모든 전자제품을 제어 할 수 있는 컨트롤 제어 시스템이다. 스마트폰 어플리케이션을 집 내부의 각종 전자기기, 센서, CCTV와 연동하여 사용자가 간편하게 구동 할 수 있고 또한 인체 감지 센서를 통해 상시 감시하여 움직임을 감지시 경보 시스템을 작동 시키도록 설계되어져 있다. Arduino MEGA 2560을 이용한 프로그래밍을 기반으로 와이파이를 통해 내부를 포함한 외부에서도 각종 전자 부품을 ON/OFF 시킬 수 있으며 Raspberry Pi를 통해 카메라로 집 내부, 외부를 확인하여 어플을 통해 도어락을 해제 시킬 수도 있다.
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본 논문에서는 아두이노와 이더넷 쉴드 및 스마트폰 어플리케이션을 활용하여 화재 감지와 안전한 대피 경로를 제시하는 자동화 시스템을 제안한다. 실시간으로 구역별 각 정보를 얻을 수 있고, WS2812S를 활용한 가장 안전하고 단거리의 대피로를 제시할 것이다. 구현 시스템은 아두이노 메가를 이용하였고, 이더넷 쉴드를 통해 연결된 센서들이 정보를 지속적으로 읽고 공통 네트워크로 연결된 컴퓨터나 모바일에 정보를 통신한다. 그리고 대피 경로 상의 환풍기를 효율적으로 컨트롤하여 안전성을 증가시키고 화재 위험지역과 대피 안전지역을 구분하여 실제 상황 발생 시에도 원활한 대응에 도움을 줄 것이다. 또한 아두이노를 이용한 화재대피시스템은 사고 발생 초기에 현장과 떨어진 지역에서 작업하여 사고 발생에 대해 정보를 정확히 알 수 없는 부분을 해결하고자 대피 안내 방송을 하여 인명피해를 최소한 하고자 제안하였다.
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본 논문에서는 기존의 비데와 인체 정보 수집 센서류를 결합한 IoT기반의 스마트 비데를 위해 생체 측정 데이터를 효과적으로 관리하고 사용자들의 사용 편의성을 증가시키는 모바일 기반 어플을 설계한다. 제시하는 모바일 어플은 스마트 비데의 체온센서, 산소포화도센서, 압력센서를 통해 수집된 사용자의 생체정보를 블루투스 기반 통신을 통해 실시간으로 생체신호를 수집 및 디스플레이 하며, 특정 기간의 데이터 통계를 통해 생체 정보의 이력을 사용자에게 효과적으로 제공함으로써 각종 질병 예방에 기여할 수 있다.
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기존의 야외 주차관리 시스템은 초음파 센서 모듈, 주차 유도 센서, 주차 감지 전용 센서 등의 소형 센서와 장치들을 다수 사용하기 때문에 고비용의 발생과 주차장 관리의 불편함이 초래된다. 이러한 기존 시스템이 요구하는 장치들을 최소화 하고자 CCTV 기반의 소프트웨어 영상처리 기술로 차량의 위치와 주차공간의 유/무를 확인할 수 있는 야외 주차장 관리 시스템을 제시한다. 제시하는 시스템은 MOBILE 기반의 서비스를 제공하기 때문에 사용자에게 편리한 주차장 이용 서비스를 제공하고, CCTV를 기반으로 관리자에 의한 실시간 모니터링으로 주차장 내의 사고 및 긴급 상황을 인지해 사고를 대응할 수 있다.
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쿠폰은 마케팅의 주요 전략 중 하나로 널리 이용된다. 그러나 적시적소에 제공되지 않는 쿠폰은 대부분 버려지게 된다. 본 논문은 사용자가 관광지의 어떤 관심지점에 근접했을 때, 해당 관심지점이 발행한 쿠폰정보를 능동적으로 알려주는 시스템을 개발한다. 이를 위하여, 쿠폰발행자와 이용자 등록 시스템, 쿠폰발행자의 쿠폰정보와 해당 관심지점 정보를 등록하는 시스템, 이용자들의 현재 위치를 인지하는 시스템, 이용된 쿠폰정보를 기록하는 시스템 등을 구현하였다.
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항공전자 시스템 및 소프트웨어 기술의 복잡성이 증가함에 따라 소프트웨어의 신뢰성을 보장하는 방법으로 모델 기반 소프트웨어 개발의 필요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 모델기반 소프트웨어 설계를 이용하여 항공기 콕핏 내 주요 계기를 통합한 MFD(Multi-function Display)를 설계하고, 실시간 비행 데이터를 생성하여 시뮬레이션한 결과를 보인다.
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본 논문은 사용자가 관광지의 어떤 관심지점에 근접했는지 사용자에게 능동적으로 알려주는 안드로이드 앱을 소개한다. 안드로이드는 관심지점에 근접했을 경우에 알람메시지를 발생하는 개발자를 위한 함수를 제공한다. 또한 GPS(Global Positioning System) 신호나 네트워크 신호를 이용하여 현재 위치를 알려주는 함수도 제공한다. 본 논문은 안드로이드가 제공하는 개발자를 위한 함수들을 이용하여 여러 가지 방법으로 관심지점 근접 상황을 인지하는 프로그램을 구현하고 이들 간의 성능을 비교한다.
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사용자의 상황을 인지하여 적당한 콘텐트를 능동적으로 제공하는 방법이 활발히 연구되었고, 현재도 많이 연구되고 있다. 본 연구는 사용자의 현재 위치에 근접한 관심지점을 인지하여 관련된 멀티미디어 정보를 사용자의 스마트폰에 출력하여주는 앱을 개발한다. 관심지점들은 각각 자신의 행사를 실황중계하고, 홍보영상을 유튜브에 올려 놓았고, 그리고 홈페이지도 제공한다고 가정하여, 본 연구가 개발하는 앱은 근접한 관심지점의 실황중계, 홍보영상, 그리고 홈페이지를 능동적으로 출력하여 준다.
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착용센서가 스포츠, 복지, 건강 등 다양한 분야에서 널리 연구되고 있다. 착용센서 시스템은 일반적으로 데이터획득, 데이터전처리, 특징값 추출 그리고 분석 단계로 구성된다. 본 연구는 착용센서 시스템 각 단계별 연구 현황과 착용센서 활용 연구현황을 살펴본다.
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시각장애인의 생활 편의를 도우기 위한 텀블러이다. 물을 받을때 물의 수위를 측정하여 얼마나 차있는지 수량을 음성으로 알려주는 기능 텀블러 내에 물 온도가 얼마나 뜨거운지를 온도센서를 통해서 알려주는 기능. 그리고 텀블러의 위치를 스마트폰에 입력을 통하여 소리로 그 텀블러 위치를 알려주는 기능이 있다. 이 3가지 기능을 아두이노로 구현 한다.
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본 논문에서는 Google에서 지원하는 오픈소스인 Tesseract-OCR을 이용한 문자/음성 인식 및 번역 앱에 대해 제안한다. 최근 한국어를 포함한 외국어 인식과 번역기능을 이용한 다양한 스마트폰 앱이 개발되어 여행에 필수품으로 자리잡고 있다. 스마트폰의 카메라기능을 이용하여 촬영한 영상을 인식률을 높이도록 처리하고, Crop기능을 넣어 부분 인식기능을 지원하며, Tesseract-OCR의 train data를 보완하여 인식률을 높이고, Google 음성인식 API를 이용한 음성인식 기능을 통해 인식된 유사한 문장들을 선택하도록 하고, 이를 번역하고 보여주도록 개발하였다. 번역 기능은 번역대상 언어와 번역할 언어를 선택할 수 있고 기본적으로 영어, 한국어, 일본어, 중국어로 번역이 가능하다. 이 기능을 이용하여 차량번호 인식, 사진에 포함된 글자를 통한 검색 등 다양한 응용분야에 맞게 앱을 개발할 수 있다.
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현재 사격 및 전술훈련에 반드시 필요한 실전적인 소대급 이하에 적용 가능한 범용의 특화된 레이저 발사기를 활용한 사격 및 전술훈련 시스템의 개발이 필요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 사격 및 전술훈련에 필요한 개발 규격 및 사양은 군부대 표준규격을 적용하고, 개발 제품에 대한 성능평가는 군부대 및 경찰사격장 및 전술훈련장에 설치하여 사용자 요구사항을 기준으로 테스트 및 평가하여, 소대급 이하 전문 사격 및 전술훈련용 장비를 개발한다. 실질적인 소대급 이하 사격 및 전술훈련용으로 레이저 발사기, 격발장치, 감적장치, 각종 제어모듈 개발을 통하여 유 무선 송수신을 체계화하여 통합 제어 시스템을 구축함으로써, 실제 총기에 레이저 발사기를 부착하여 사격 및 전술훈련용으로 다양한 기술 확보를 통하여 관련 시장 선점 및 관련 산업활성화에 기대할 것으로 전망된다.
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본 논문은 챗봇을 활용하여 반복적인 입시 질문을 응답하는 시스템에 설계하였다. 1회성 응답 대신 문맥을 기억하여 사용자의 의도를 파악하고 자세한 응답을 제공한다. 또한, 한글 처리와 입시 관련 데이터베이스 연동을 통해 일반화 할 수 있는 유연성을 갖는 구조이며, 반복적인 질의응답을 챗봇으로 대신할 수 있을 것으로 기대된다.