This study aims to evaluate the Ulsan city residents' perception and satisfaction with open spaces and cityscape after consideration in the side of getting primary data for the city open spaces policy and Green Plan for Ulsan city. In this study, low data was gathered by questionnaires survey with stratified random sampling method. Questionnaires were designed by several sets of variables such as behavioral patterns, satisfactions for open spaces and user's demographic variables. Data were analyzed by descriptive statistics, cross-tabulation and regression analysis. The main results of this study can be summarized as follows : 1. In overage the residents were slightly satisfied with park open spaces. There were good and poor park open spaces. in the perceptions of citizens as follows : 'nearby mountain and open spaces', 'rail side green area' were high satisfactory, and 'riverside', 'green qualities' were low in satisfaction. 2. In overage the residents were slightly satisfied with cityscape. There were good and poor cityscape in the perceptions of citizens as follows : 'nearby forest in and open spaces', 'night scape of an urban center' were high satisfactory, and 'streetscape', 'appearances of high-rise buildings' were low in satisfaction. 3. As a results of regression analysis predictable variables for satisfaction with Park and Open spaces were : 'open spaces by the public', 'open spaces by neighbor', 'grande open spaces', 'open spaces of residence'. 4. As a results of regression analysis predictable variables for satisfaction with cityscape were : 'Central Business District(C.B.D) and nearby mountain and open spaces', 'residence and streetscape', 'riverside and park green open spaces'.
본 논문에서는 시각적 피드백을 중심으로 하는 상호작용 시스템에서 화면 갱신속도와 상호작용 정확도의 상관관계를 다룬다. 일반적으로 인간의 시각인지 한계점은 초당 60프레임으로 생각되고 있으나, 본 연구에서는 이보다 높은 갱신속도가 사용자의 상호작용 정확도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 실험을 통해 초당 60프레임 이상의 갱신속도에서도 상호작용 정확도는 증가함을 알 수 있었다. 이러한 결과에 영향을 준 원인을 이미지 렌더링 갱신속도와 사용자 입력 갱신속도 두 가지로 추정하여 이를 확인하기 위한 추가실험을 진행하였다. 비록 모니터의 화면 재생률이 초당 60프레임으로 되어있었지만 vertical sync를 사용하지 않음으로써 그 이상의 갱신속도와의 차이를 느낄 수 있었다. 실험결과를 통해 사용자 입력 갱신속도보다 이미지 렌더링 갱신속도가 상호작용 정확도에 더 큰 영향을 줌을 확인하였다. 본 연구는 상호작용 정확도를 높이기 위해 더욱 높은 갱신속도의 필요성을 제기하며, 인간의 시각인지 한계점은 초당 60프레임 이상이 될 수 있음을 보인다.
생활수준의 향상과 더불어 의료 기술의 발달로 우리나라도 2018년에는 노인인구가 전체의 14%이상이 고령화 사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 실버세대가 생산과 소비의 주체로서 경제적으로 차지하는 비율도 증가할 것이다. 실버세대들은 신체적 노화로 지각능력, 학습능력, 운동능력이 상대적으로 낮으므로, 신체적?정신적 기능 유지, 여가 시간 활용과 함께 기능성 운동을 지속적으로 제공할 수 있는 게임 콘텐츠 개발의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 게임 진행 방법, 그리고 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스를 통해 실버세대에게 게임으로서의 재미와 함께 지속적인 신체 활동에 도움이 될 수 있을 것이다.
With rapid economic growth, the urban environment has created a problem of human physical and mental illness. In order to solve these problems, urban forests have emerged as a way to mitigate the environmental risks through improving the polluted environment of the city and improve the quality of life. As the urban forests have expanded, the school forests movement has also been taking an important place recently. The study focused on the performance of school forests by comparing the perceptions among teachers and students about their functions. The questionnaire was composed of 4 questions concerning human matters, 10 questions for space recognition, 4 questions for thermal environment, 2 questions for health promotion, and 20 total questions for composition of survey items. The reliability of the school forest function, number of tree planting areas and quantities, the harmony of the planting, and the satisfaction of the school forest were analyzed in the questionnaire conducted by the school members. Although it does not recognize school forests, it has a positive response to the green space that is built outdoors. It is considered that outdoor education and environmental education are sufficient in school forests and green spaces. The results showed that the outdoor green space was more satisfactory when compared with the general school. Teachers and students' preferences were similar to 'seasonal changes' and' trees of various colors and shapes'. The reliability analysis between each item shows that the coefficient for cronbach's ${\alpha}$ was .700 to .834. The purpose of this study is to identify the perception of forest function among school forest members and to utilize them as a basic data in the future.
모바일 결제시스템의 여러 가지 특성에 힘입어 많은 이용자는 언제 어디서나 시간과 장소의 제한 없이 다양한 제품을 손쉽게 구입할 수 있게 되었다. 이러한 측면에서 본 연구는 모바일 결제시스템의 특성(보안성, 호환성, 효율성, 경제성, 신뢰성)에 대한 인식도가 모바일 결제시스템 사용자들의 특성(인구통계적 특성, 모바일 결제시스템 이용특성)에 따라 어떻게 달라지는가를 실증적으로 규명하고자 하였다. 한국과 중국의 모바일 결제시스템 사용자들을 대상으로 설문조사를 이용한 실증분석을 실시한 결과, 모바일 결제시스템 사용자들의 성별, 국적, 연령, 모바일 결제시스템 이용금액에 따라 모바일 결제시스템의 일부 특성에 대한 인식도에 있어서 차이가 존재하고 있음을 확인하였다. 본 연구를 통한 분석결과는 향후 한국과 중국에서 모바일 결제시스템의 활성화 방안 및 성공적 정착을 모색하는 연구자나 실무자들에게 여러 측면에서의 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Purpose - This study examines the effect of consumers' motivations on the perception and purchase intentions of electric cars. Specifically, it empirically analyzes how moral motivations based on personal environmental values and norms in car usage and purchasing influence the perceived usefulness and purchase intentions of electric cars. Furthermore, it investigates whether the influence of moral motivations on perceived usefulness and purchase intentions varies according to the user's driving characteristics. Design/methodology/approach - An online survey was conducted with 234 respondents, by setting criteria for participants as car owners or primary car users within their households, ensuring the sample composition was not biased in terms of the presence or absence of experience with eco-friendly cars. Findings - The research findings indicate that perceived usefulness mediates the effect of consumers' moral motivations on their intention to purchase electric cars. The results of the moderating effect of driving distance on perceived usefulness revealed a significant interaction effect; however, there was no significant interaction effect on purchase intentions. Specifically, for individuals with shorter driving distances, as consumers' moral motivations increase, their perception of the usefulness of electric cars also increases. In contrast, for those with longer driving distances, the increase in perceived usefulness due to moral motivations shows a decreasing trend. Research implications or Originality - This study considered individual driving characteristics that previous research on electric vehicle adoption overlooked, and suggested that setting specific communicating points for electric cars according to driving distance levels might be effective. Lastly, it proposes directions for future research that motivations influencing eco-friendly vehicle purchases may differ based on driving characteristics
오늘날 서울에서 대중적 인지도가 높은 덕수궁 돌담길은 역사유산으로서의 장소 인식과 공원으로서의 장소 인식 등 혼재된 장소성을 지닌 곳이다. 그러나 덕수궁 돌담길과 관련한 기존 연구는 장소성에 중요한 변수인 이용자를 배제한 채 장소성을 논하였다는 아쉬움이 있었다. 이에 본 연구는 이러한 점에 착안하여 덕수궁 돌담길 장소 인식과 이에 미치는 요인을 방문객을 대상으로 분석 해석하여 장소성을 더욱 풍부하게 해석하고자 한다. 연구결과로 덕수궁 돌담길의 대표 이미지는 '걷고 싶은 거리'로 차량 통제 및 보행환경 개선이라는 제도적 요인이 작용된 것으로 해석된다. 장소성을 형성하는 변수들을 물리적 환경, 활동, 의미로 분류해 분석을 실시한 결과, 물리적 환경에 대한 인식이 높았으며, 그 중에서도 '푸른 녹음의 가로수(3.95)', '곡선의 돌담길(3.88)'이 높게 나타났다. 활동의 범주에서는 '도심 속 산책 활동(4.01)'이, 의미에서는 '사랑과 낭만(3.57)'이 높게 나타났다. 이는 가로공간이라는 장소적 특성과 기존에 친숙하게 받아들여지던 장소이미지가 반영되었기 때문인 것으로 보인다. 요인분석을 통해 5개의 요인을 추출하여 장소인식을 보다 구체적으로 이해할 수 있는 단초를 제공했으며, 각 요인들과 덕수궁 돌담길의 장소적 분위기와의 상관관계 분석을 통해 '녹지 가로경관'과 '역사성'에 대한 높은 상관성을 확인했다. 이는 녹음으로 위요된 공간, 시지각적 체험, 자유로운 보행 여건 등이 반영되어 도심 속 공원의 역할을 수행하고 있기 때문이며, 또한 덕수궁이라는 역사문화유산에 영역이 포함되기에 오랜 시간 누적된 장소적 이미지와 행태가 반영된 결과이다. 덕수궁 돌담길 장소 인식 요인 및 장소적 분위기 형성에는 녹지와 관련된 것들이 강하게 인식되고 있음을 확인하였으며, 이는 향후 역사문화가로 또는 유산과 관련된 보존 및 관리활용에 있어 녹지에 대한 가치 및 중요도를 반영할 필요성이 있음을 밝혀냈다. 본 연구는 이용자의 장소 인식 관점에서 주목해야 할 방향을 제시하였으나, 장소 인식에 미치는 요인을 도출하는데 있어 다차원적 장소성의 일부분만을 고려했기에 추후 이러한 한계점을 보완한 지속적인 연구가 필요하다.
현재 국내 인구의 85% 이상이 스마트폰을 사용 중이며, 개인의 사생활과 다양한 정보들이 스마트폰 내부에 저장되어 있다. 이러한 정보를 불법으로 취득하고자 악성코드와 스파이웨어 등을 유포하여 사용자에게는 금전적인 피해를 입히는 사례들이 증가하고 있다. 이에 따라 스마트폰을 이용하는데 있어 정보보안의 필요성은 불가피하며 사용자의 보안 인식이 중요시 되고 있다. 본 논문에서는 정보보안이 사용자들의 스마트폰 운영체제 선택에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 알아보고자 한다. 스마트폰 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 수집한 응답지 218개를 샘플로 통계분석 프로그램 IBM SPSS Statistics 22를 사용하여 요인분석을 통한 공통성, 신뢰성 분석 그리고 회귀분석을 통해 가설을 검증하였다. 검증 결과, 하드웨어 환경에 따라 지각된 용이성에 영향을 주는 것을 알 수 있었다. 스마트폰의 사용을 통해 즐거움을 얻고 편하게 사용하고자 하는 소비자의 의도는 스마트폰의 하드웨어가 그 기능을 수행하기 위해 뒷받침되어야 함이 검증되었다. 또한 브랜드 영향력은 지각된 유용성과 지각된 용이성에 모두 영향을 미침을 알 수 있었다. 개인위험 감수정도에 따라 스마트폰 스파이웨어 위험성을 인지하는데 차이가 있다는 가설이 채택되었다. 또한 지각된 유용성, 지각된 용이성, 개인위험 감수정도, 스파이웨어 위험성이 스마트폰 구매의향에 유의한 영향을 준다는 것을 파악하였다. 한편 안드로이드와 iOS 운영체제(OS) 사용자의 집단간 차이분석 결과 두 집단 간에는 유의한 차이가 없음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 국내 스마트폰 관련 기업 및 실무자에게 중요한 시사점을 줄 수 있고, 정보시스템 관련 분야 연구에 새로운 관점을 제시해 줄 수 있다는 점에서 유용성을 가진다.
컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 TV에 보이는 환경에 실제로 존재하고 있는 것 같은 느낌은 현장감이 클수록 증가된다. TV 콘텐츠에 있어서 현장감을 증가시키는 방향으로 기술 및 콘텐츠의 발전이 이루어지고 있다. TV는 다른 매체에 비해 상대적으로 매체와 수용자간의 거리가 긴 편으로 2.5m 정도 떨어져서 시청하는 것으로 보고된바 있다. 따라서 TV를 시청할 때 주위 환경이 시청자의 시야에 들어올 여지가 크기 때문에 콘텐츠는 간결한 디자인과 선명한 색상 등을 통해 시청자들의 시선을 잡아두어 몰입을 유도할 필요가 있다. 그럼에도 불구하고 TV용 디지털 콘텐츠에서 현장감을 높이기 위한 기초연구는 이루어지지 못한 실정이다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 체험적으로 획득한 공간감이 미치는 영향을 분석하는 것이다. 영상의 디멘션이 사용자의 체험한 형태와 유사할 때 현장감 증가하여 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과로 확인하였다.
최근 몇 년 동안 전자상거래와 소셜미디어의 지속적인 통합 발전과 함께 소셜커머스는 신뢰 중심의 사회적 거래 방식으로서 전자상거래의 중요한 형태로 자리를 잡았다. 온라인 커뮤니티의 긍정적인 측면과 풍부한 사용자 제작 콘텐츠 (UGC)로 인해 커뮤니티에 참여하는 사용자와 기업이 점점 더 증가하고 있는 추세이다. 이러한 상황에서 정보접근 비용은 지속적으로 감소하고 있고 구매 프로세스는 보다 간결하고 효율적으로 개선되고 있는 반면에 소비자의 충동구매 가능성을 크게 높이는 결과를 가져오게 된다. 그럼에도 불구하고 아직까지 소셜커머스에서 UGC의 특성을 기반으로 한 소비자 충동구매의 메커니즘에 대한 실증적 연구는 거의 없다. 본 연구는 자극-유기체-반응 (S-O-R) 모델을 이용하여 소셜커머스에서 UGC 특성이 소비자 충동구매에 미치는 영향을 분석하는 연구모형을 구축하였고, 이 과정에서 지각된 위험을 매개변수로, 유대강도를 조절변수로 각각 설정하였다. 실증분석 결과 콘텐츠 진정성, 콘텐츠 유용성, 그리고 콘텐츠 가치는 구매의사결정 과정에서 소비자의 지각된 위험에 유의한 영향을 미치고, 소비자의 지각된 위험은 충동구매에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, UGC 생산자와 이용자 간의 유대강도는 콘텐츠 유용성과 지각된 위험의 관계 및 지각된 위험과 충동구매 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 소셜커머스 사업자들로 하여금 고객의 소비행동에 대한 심층적인 이해를 도울 뿐만 아니라 소비자 충동구매가 왜 일어나는지에 대한 메커니즘을 학술적 관점에서 분석할 수 있는 이론적 틀을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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