거실 엔터테인먼트의 핵심 플랫폼인 TV는 사용자층의 다양성과 브랜드 이미지 제고의 장점을 갖고 있기 때문에 기존 인터넷 서비스 업체들이 자사의 서비스를 디지털 TV의 데이터 서비스로 구현하여 서비스 고객의 층의 확대와 서비스 브랜드의 제고를 꾀하고 있다. 그러나 대부분의 데이터 서비스들이 시청자의 한정적인 시간을 대상으로 방송 영상 콘텐츠와 경쟁하는 구도를 취하고 있어서 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 방송 영상 콘텐츠 시청이 TV의 주된 활용 목적인 시청자의 TV 시청 행태를 고려한 데이터 서비스의 기획 가이드라인을 제시하고 PC 기반의 인터넷 미팅 서비스를 디지털 TV로 확장하고자 하는 모 기업의 데이터 서비스를 가이드라인의 사례로 소개한다.
광고연구에서 거시적 접근은 전체의 흐름을 파악하거나 문제를 발견하는 데에 용이하게 해준다. 본 논문은 이러한 거시적 접근으로서 광고를 하나의 TV미디어 컨텐츠로 보고, 사회ㆍ문화적 영향력에 있어서 실제로 수용자들이 인식하는 것은 어떤 것인가를 알아보려는 것이다. 특히 TV컨텐츠 중에서 개인의 가치관 형성에 영향력을 미치는 드라마와 영화를 비교하여 조사해 봄으로써 그 영향력의 실체를 입체적으로 밝혀 보려고 시도하였다. 광고가 갖는 TV미디어 컨텐츠로서의 영향력 측정은 피조사자에게 28개 가치관 항목에 대한 개개인의 영향력을 광고ㆍ드라마ㆍ영화 세 가지에 대하여 응답하게 하였고, 이를 통계처리 하였다. 조사결과, TV미디어 컨텐츠로서의 광고에 대해 유의미한 가치관 항목이 '성취감', '변화 있는 생활', '진취적으로 사는 것'과 같은 것으로 인식되고 있었는데, 이것은 주로 광고를 통해서는 다른 두 개 컨텐츠에 비교되며, 사회ㆍ문화적 측면에서 어떤 변화를 주도하는 것과 새로움, 진취적인 삶의 방식에 대해 영향을 받고 있고, 그렇게 인식하고 있는 것으로 보여진다.
The 'Anytime, Anywhere' services have been the biggest topic in the recent digital broadcasting research area. The related applications for the Anytime and Anywhere Services are as follows: the personalized broadcasting based on the PVR (Personal Video Recorder) for the Anytime Services, and the DMB (Digital Multimedia Broadcasting), the mobile devices supporting the wireless network and the Second TV and so on for the anywhere services. The personalized broadcasting has been researched on the one of the killer applications in the various broadcasting environment - the ground wave broadcasting, the satellite broadcasting, IPTV and CATV broadcasting suchlike. The applied contents of the personalized broadcasting have advanced from the main contents for the broadcasting to the interstitial contents like advertisements and coupons, the personalized interstitial broadcasting needs to develop the technology about the generation, storing and management of the interstitial metadata. but, the personalized broadcasting has the limitation that the TV environment is somewhat difficult to support the personalized broadcasting individually, because all family usually share the main TV at home. The Second TV is possible to solve the environmental limitation. This paper designs and develops the static set top box at home, the Second TV and their multimedia streaming techniques for the personalized broadcasting of the contents including the interstitial contents.
방송 프로그램 콘텐츠들의 증가와 콘텐츠 접근 방법의 다양화로 따라 사용자는 기존의 단순한 방송 시청 환경에서 보다 복합적인 환경에서 다양한 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 따라서 사용자는 익숙지 않은 다양한 콘텐츠들 중에서 자신이 시청하기 원하는 콘텐츠를 찾고 그것들을 원하는 시간에 시청하기 위해 전보다 많은 노력을 기울이게 되었다. 또한 사용자는 대체로 자신만의 일관성 있는 시청 패턴으로 프로그램을 시청한다. 본 논문에서는 사용자의 개인적인 시청 특성을 발견하여 사용자의 수고를 줄이고 프로그램 시청의 편의성을 제공하기 위해 순차 패턴 마이닝 기법을 이용하여, 개인 맞춤형 TV 프로그램 스케줄러를 제안한다. 이를 위해 개인 맞춤형 TV 프로그램 스케줄 추천 시스템을 제안하였으며, 사용자들의 TV 프로그램 시청 기록을 바탕으로 TV시청 환경에 적합한 순차 패턴 마이닝 기법을 제안하였다. 또한 개인 사용자의 암시적인 선호도를 추출하여 TV 프로그램 추천에 적용, 개인 맞춤형 TV 프로그램 스케줄을 구성하여 추천할 수 있도록 하였다. 이러한 TV 프로그램 스케줄 추천 시스템은 향후 IPTV의 VoD 특성을 고려한 프로그램 스케줄 추천 시스템으로 확장 가능하다.
본 연구는 '20년 이상의 장기 기획 TV드라마 콘텐츠가 창출하는 문화, 경제적으로 효과'에 대해 주목하고 있다. 연구결과 장기기획 TV드라마는 방송국의 시청률 제고에 결정적인 도움을 주는 것으로 나타났다. 후지TV의 21년 장기 기획 드라마 '북쪽의 고향에서'를 사례로 선정해 분석한 결과, 21년 동안 방송된 이 드라마의 시청률은 방송초기에 비해 종료기에 배 이상 높아진 것으로 나타났다. 또 연기자와 각본가 등 미디어 콘텐츠 생산인력을 육성, 그 나라의 콘텐츠생산능력 등 문화적 역량을 키우는데 큰 기여를 하는 것으로 분석됐다. 후지TV는 이 드라마를 시작하면서 2명의 남녀 연기자를 발굴, 지속적으로 키워감으로써 일본 연예계에 연기력으로 승부하는 새로운 배우를 배출하는 문화적 성과를 거두었다. 뿐만 아니라 장기 기획 드라마는 드라마가 촬영, 제작된 지역의 관광산업진흥 등 지역경제발전에도 결정적으로 기여하는 것으로 나타났다. 드라마 '북쪽의 고향에서'는 드라마 제작의 주무대였 던 홋카이도의 후라노라는 지역을 21년 동안 일본 국민들에게 알림으로써 후라노의 브랜드파워를 높이는데 결정적인 역할을 한 것으로 분석됐다.
시청이동 및 기기이동 이용 판결논리를 토대로 슬링박스를 이용한 TV프로그램의 장소이동 시청의 법적 성격을 공정이용 관점에서 분석하였다. 분석 결과, 소니 판결과 RIAA 판결에 기초하면 장소이동 시청은 비상업적인 사적 이용으로서 공정이용에 해당된다. 냅스터 판결을 적용시킬 경우, 장소이동 시청은 슬링박스 구매자에게만 저작물이 노출되므로 공정이용이지만, 장소이동 기능의 공유는 저작권침해 책임 논란의 소지가 크다. 반면 이용자의 편의성 도모는 저작권 취지에서 벗어난다는 이유로 시간 및 공간이동 기능의 공정이용을 부인한 소니 사건의 2심과 MP3.com 판결에 따르면, 장소이동 시청은 공정이용에 포함되지 않는다. 또한 방송콘텐츠에 미치는 경제적 효과는 플랫폼 확장 차원에서 긍정적이지만, 다양한 단말이 저작권자의 후속시장이 된다는 점에서 부정적이다. 장소이동 시청의 법적 쟁점은 결국 기술혁신과 저작권의 충돌에서 비롯되었다는 점에서 새로운 매체의 법적 책임 분석기준인 "혁신매체의 항변" 을 제안해 본다.
TV 플랫폼에서 원하는 콘텐츠를 찾기 위한 복잡성은 나날이 증가하고 있다. 컴퓨터 영역에서 이루어진 콘텐츠 관리를 위한 연구들을 참고해 TV에 적용할 수 있는 시사점을 도출하고, 이를 토대로 콘텐츠 검색과 선택을 도울 수 있는 방안을 제안한다. 컴퓨터 상의 정보는 대부분 현실 공간을 모사하는 공간적 은유(Spatial Metaphor)를 적용해 표현되고, 이는 사용자의 정보 확인 및 재인에 긍정적인 영향을 미친다. 제안된 정보 공간은 채널, 콘텐츠의 종류에 따른 분류와 시간 속성에 따른 분류를 포함한다. 시청자는 정보 공간 내에서 공간적 단서에 따라 콘텐츠 간의 관련성을 추론하여 선택할 수 있고, 시간적 순서에 따라 콘텐츠를 탐색할 수 있다. 내재된 능력을 활용하여 추가적인 인지적 부담을 최소화하는 방안을 제안하였고, 본 연구의 결과는 영상콘텐츠 기반의 다양한 서비스에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 TV에 보이는 환경에 실제로 존재하고 있는 것 같은 느낌은 현장감이 클수록 증가된다. TV 콘텐츠에 있어서 현장감을 증가시키는 방향으로 기술 및 콘텐츠의 발전이 이루어지고 있다. TV는 다른 매체에 비해 상대적으로 매체와 수용자간의 거리가 긴 편으로 2.5m 정도 떨어져서 시청하는 것으로 보고된바 있다. 따라서 TV를 시청할 때 주위 환경이 시청자의 시야에 들어올 여지가 크기 때문에 콘텐츠는 간결한 디자인과 선명한 색상 등을 통해 시청자들의 시선을 잡아두어 몰입을 유도할 필요가 있다. 그럼에도 불구하고 TV용 디지털 콘텐츠에서 현장감을 높이기 위한 기초연구는 이루어지지 못한 실정이다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 체험적으로 획득한 공간감이 미치는 영향을 분석하는 것이다. 영상의 디멘션이 사용자의 체험한 형태와 유사할 때 현장감 증가하여 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과로 확인하였다.
본 논문에서는 공공부문의 재난경보방송보다는 민간부문에서의 재난경보방송에 초점을 두어 지역 내에서 재난이 발생했을 경우에 그 지역 내의 건물에 거주하는 재실자들에게 신속하게 재난정보를 전달하는 재난경보 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 그 지역 내에 공청방송시스템과 인터넷 망이 설치되어 있다는 가정 하에서 콘텐츠 송출기와 콘텐츠 분배기 및 TV수상기 제어기로 구성되어 있고, 긴급방송을 위한 콘텐츠들을 송출하고 이들 콘텐츠를 TV수상기를 통해 강제적으로 시청하게 함으로써 재난 정보를 알리는 것이 목적이다. 본 논문에서 제안된 시스템은 재난경보방송 뿐만 아니라 지역 내의 다양한 정보를 신속히 공유하려는 목적으로도 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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