본 연구의 목적은 유아교육 전공연계 봉사학습에 참여한 예비유아교사의 경험을 고찰하는 것이다. 연구 참여자는 I대학교 유아교육과 2학년 재학생 8명으로, 해당 예비유아교사들은 2018년 1학기에 유아교육과 전공 교과목인 <악기활용지도>를 수강하면서 전공연계 봉사학습에 참여했다. 전공연계 봉사학습 경험을 분석하기 위해 연구 참여자가 작성한 성찰일지를 분석했으며, 분석 결과 전공연계 봉사학습에 참여한 예비유아교사의 경험은 전공연계 봉사학습에 대한 의미, 구체적인 수업 계획의 중요성, 전문성 있는 수업진행의 중요성, 교수효능감의 증진의 네 가지 의미로 파악되었다. 이와 같은 결과는 예비유아교사들이 유아교육 전공연계 봉사학습에 참여함으로서 지식과 행동 및 가치 태도 측면에서의 바람직한 변화와 함께 지역사회와 함께 성장하는 상호호혜성과 민주주의의 가치를 경험했음을 보여준다.
자율운항선박시대에는 인공지능기술이 VR, AR과 결합하여 더욱 진화된 몰입형 경험을 제공할 수 있을 것이다. 몰입 기술은 사용자의 오감을 현혹시켜 실제와 유사한 경험과 감성을 제공할 수 있다. VR이나 AR을 통해 자율운항 시 선원이 운항에 몰입할 수 있고 가상의 선박과 상호작용할 수 있는 자연스런 환경을 제공해 주는 것이 필요하다. 본 연구에서는 자율운항선박시대를 대비하여 선원들이 VR이나 AR을 통해 자율운항 시에 몰입형 사용자경험을 구현할 수 있는 핵심 특성이
본 연구는 정부 R&D보조금의 정책적 효과를 규명하기 위해 투입, 관리, 후속, 인지부가성이 산출부가성에 미치는 영향을 규명한다. 또한 투입, 관리, 후속, 인지부가성과 산출부가성의 관계에 대해 정부 R&D보조금 수혜 경험의 조절효과를 분석한다. 실증분석을 위해 연구개발특구 입주기업 중 연구개발특구육성사업에 참여한 경험이 있는 기업을 대상으로 설문조사를 시행하여 수집한 126개 기업의 응답 자료를 분석하였다. 분석결과 투입, 관리, 후속, 인지부가성과 산출부가성의 관계는 모두 긍정적 효과가 있는 것으로 확인되었고, R&D보조금 수혜경험의 조절효과에서는 투입효과성(R&D보조금 ${\times}$ 투입부가성)과 인지효과성(R&D보조금 ${\times}$ 인지부가성)에서 긍정적인 조절효과를 확인하였다. 추가적으로, 종업수가 많을수록, 업력이 낮을수록, NT와 ST산업에서, 첨단기술기업일수록 산출부가성에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 그 동안 국내에서 진행되지 않았던 미시적 관점의 행동부가성에 대한 실증을 실시하여 국내 혁신클러스터 단위에서 투입 행동부가성과 산출부가성관의 관계, R&D보조금 수혜경험의 조절효과를 새롭게 규명하였다.
사용자 경험은 사용자가 제품을 사용 하면서 상호 작용을 통해 얻게 된 경험을 의미 하며 과정지향적인 인터랙티브 제품 일수록 보다 나은 경험을 위해 경험요소를 계획 하고 구성 하는 사용자 경험 디자인의 비중이 높다. 이는 어플리케이션의 기술적 완성도 및 상업적 성공 여부에도 영향을 미친다. 본 논문은, 인터랙션 디자인 분야의 사용자 모델 퍼소나(persona)와 이를 도입한 퍼소나 기반 시나리오 기법(Persona-Based Scenario)을 통하여 도출해낸 요구 사항을 토대로 기존의 사용자 경험 설계 연구 보다 사용자 중심적으로 향상된 인터랙션 프레임워크를 제공 하는데 목적을 두고 있다.
최초 19세기말 빙해역으로 둘러싸인 북유럽의 핀랜드 등지에서 쇄빙선을 건조하는 경험으로부터 출발하여 이제는 북극해 연안의 해저자원 개발과 더불어 극한지에 관한 종합적인 학문의 형태로 변모하고 있다. 이미 선진제국에서는 양극지방의 환경자료와 함께 상당한 양의 극한지 실험결 과를 축척하고 있다. 앞으로 개발의 손길을 기다리는 세계 도처의 빙해지역에서 막대한 양의 해저석유자원이 얻어질 것이라고 확신한다. 우선 시베리아 천연자원의 개발사업 같은 국내의 극지관련 기술수요를 창출하는 것이 급선무이지만 그와 함께 극지 자원 개발에 필요한 구조물의 제작이나 설치, 운용 등 외국으로부터의 기술수요에도 능동적으로 대처할 수 있는 준비가 필 요하다. 이를 위해서는 먼저 우리 나라의 제반 경제여건에 맞는 기술부분에 계획적이고도 집중 적으로 투자하는 것만이 효율적인 해결책일 것이다. 이와 함께 선진국의 앞선 극지관련 기술을 습득하기 위한 인적교류를 확대하고 국내에서도 극지공학에 관련된 기술인력을 계속 확보하는 노력이 절실히 요구된다. 극지개발은 이론적 접근과 함께 실험에 의한 신뢰성 있는 자료를 축 적해야 한다. 국내의 조선해양산업의 경험과 기술수준으로 판단 할 때 극지관련 공학기술을 가장 빨리 정립할 수 있는 분야는 극지용 해양구조물과 빙해항행선박의 설계 및 건조기술이라 볼 수 있다.
메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다.
본 연구는 여대생을 대상으로 미용성형 비경험군과 미용성형 경험군 각각의 미용성형욕구에 영향을 미치는 주요변수를 검증하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구 목적은 미용성형 비경험군과 경험군의 미용성형욕구에 영향을 주는 변수를 검증하여 영향을 미치는 요인에 대한 올바른 이해를 증진시키고, 미용성형을 추구하는 여대생을 상담하고 지도하기 위한 기초자료를 제공하기 위하여 시행되었다. 연구대상자는 254명으로 K도에 소재하고 있는 일개 대학의 여대생으로 편의표출에 의하여 선정되었다. 254명의 여학생 중 성형경험이 없는 비경험군 여학생이 142명(55.9%), 성형경험이 있는 경험군 여학생은 112명(44.1%)이었다. 미용성형 비경험군과 미용성형 경험군의 자아존중감, 신체상(외모지향, 외모평가, 신체만족도), 성형수술태도(성형을 받아들이는 정도, 사회적 동기, 개인내적인 동기) 및 미용성형욕구를 비교한 결과 미용성형 경험군이 비경험군보다 성형을 받아들이는 정도가 높았고, 사회적동기도 더 높았으나, 미용성형욕구는 미용성형 비경험군이 경험군보다 더 높았다. 미용성형 비경험군과 미용성형 경험군 각각의 미용성형욕구에 영향을 미치는 변수를 확인하기 위하여 단계적 회귀분석을 하였다. 미용성형 비경험군을 분석한 결과 성형태도 중 성형을 받아들이는 정도(${\beta}$=.46, p<.001)와 신체이미지 중 신체만족도(${\beta}$=-.23, p<.05)가 영향을 주는 변수이었으며, 미용성형욕구를 23.0% 설명하였다. 미용성형 경험군에서 영향을 미치는 변수는 성형태도 중 성형을 받아들이는 정도(${\beta}$=.47, p<.001)로서 미용성형욕구를 20.0% 설명하였다. 이와 같이 성형 경험 유무에 따라 미용성형 욕구에 영향을 미치는 요인이 다르므로 미용성형을 추구하는 여대생을 상담 시 성형 경험 유무에 따라 다른 접근 방법을 사용하는 것이 효과적일 것임을 시사하고 있다.
(주)이산은 각 분야별 전문지식과 경험을 축적한 기술진이 최신의 전산시스템, 공학적 전문프로그램으로 사업특성에 맞는 최적의 엔지니어링 서비스를 제공하고 있는 기업이다. 건축전기설비계의 대가인 (주)이산 정춘병 환경플랜트부 부사장을 만나 그의 삶과 리더십에 대해 들어본다.
ICT 기술발전에 힘입어 게임은 짧은 시간 동안 기술적으로 큰 발전을 이뤄냈다. 최근에 들어서는 증강현실(AR;Augmented Reality), 가상현실(VR;Virtual Reality) 기술의 연구가 활발한데, 이는 사용자가 직접 게임의 가상공간에서 활동함으로써 독보적인 사용자경험을 제공할 수 있다는 점에서 차세대 게임 기술로 주목받고 있다. 그러나 AR VR 기술은 현재 상용화가 어려우며, 더 다양한 분야의 연구성과가 뒷받침되어야 비로소 구현이 가능하다는 점에서 근미래 게임기술의 목표로 삼기에는 부적합하다. 이에 반해 연관현실(Relative Reality) 플랫폼은 기술적인 요소의 비중이 큰 AR VR과는 다른 방법으로 현실과 가상현실을 엮어낸다. 연관현실은 현실에 가상현실을 더하는 AR과 현실에 기초한 가상현실을 구현하는 VR과 달리, 현실과 가상현실의 상호작용에 주목하고 있다. 이에 따라 연관현실 플랫폼은 기존 게임과는 차별화된 사용자경험을 제공하고, 현재의 기술 수준으로 지속가능한 개발이 가능하며, 향후 AR VR을 통한 대체현실 구현에 기여할 수 있다는 점에서 그 가치가 높다.
항공용 소프트웨어의 개발 및 인증은 현재까지 국내에서는 거의 경험이 없는 분야이다. 물론 각종 무인기 등의 개발사업을 통해 항공용 소프트웨어를 개발하고 시험한 사례는 다수 있으나, 체계적으로 개발 및 시험된 경우는 흔치 않다. 특히 유인기 분야에서는 거의 전무하다고 할 수 있다. KFP, KT-1, T-50 등의 군 사업을 통하여, 국외에서 개발된 소프트웨어에 대한 유지보수 경험 및 인력과, 이를 위한 체계가 구축되어 있는 정도라 할 수 있다. 이러한 상황에서, 이제는 항공용 소프트웨어를 국내에서 개발하고 시험, 인증할 수 있는 능력의 확보가 요구되고 있으며, 이는 국내 항공산업이 항공기 독자개발 능력 확보를 위해서는 필수적인 핵심기술이다. 이러한 기술력 확보를 위하여, 현재 항공용 소프트웨어 개발과 관련한 세계적인 흐름 및 최신의 기술동향을 파악하는 것이 무엇보다 필요하다. 항공선진국에서 이미 적용하지 않는 규격, 기술, 개발방식을 그대로 따라하는 과정을 거친다면, 경쟁력 확보는 요원한 일이기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 항공용 소프트웨어 인증을 위한 규격의 역사 및 종류와, 현재 주로 적용되고 있는 DO-178B에 대한 주요 내용 및 현안에 대하여 살펴보고, 소프트웨어 개발과 관련한 소프트웨어 툴, 모델기반 개발 방식 등 해외 선진업체 및 기관들의 최신 기술동향을 정리하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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