최근 실감형 가상공간 기술인 메타버스(Metaverse) 기술이 화두가 되고 있다. 하지만, 메타버스 환경에 대한 제도적 체계가 미흡해서 메타버스 내 생산, 저장, 가공, 이전되는 디지털 자산을 포함한 산업기밀 유출 문제에 대한 우려가 대두되고 있다. 사이버 공간의 해킹 공격을 방어하기 위한 디지털 포렌식 기술은 메타버스 공간에서 활용이 불가하고, 피해 범위 산정 및 책임 추적의 근거가 마련되어 있지 않아서 인력 유출 및 사이버 해킹에 대한 효과적인 대응이 어렵다. 본 논문에서는 메타버스에서 발생 가능한 산업기밀 정보의 범위와 유출 시나리오를 정의하고, 메타버스 내 유출 시나리오 별 발생가능한 문제점을 기반으로 메타버스 시대의 산업기밀 유출 대응을 위한 정책적·제도적 방안을 제안한다. 연구결과, 메타버스 내 산업기밀 유출 대응을 위해서는 역외 압수·수색 문제에 대한 표준화된 법률 마련 및 가상화폐 증거 수집 제도 마련이 필요한 실정임을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 메타버스 기술에서 발생 가능한 문제에 사전 대비를 함으로써 산업 기술 발전에 기여할 수 있을 것이다.
가상현실과 증강현실 기술들이 발전하며 현실 세계와 같은 몰입감을 제공하는 디지털 세상인 메타버스가 빠르게 성장하고 있다. 네이버, 페이스북 (메타), NVIDIA 등과 같은 IT기업들은 혁신적인 기술들을 개발하여 메타버스 플랫폼과 관련 제품들을 시장에 출시하고 있다. 하지만 다수의 글로벌 빅테크 기업이 공격적으로 투자하는 새로운 비즈니스임에도 불구하고, 시장의 기대에 비해 아직 뚜렷한 실적은 나오지 않고 있으며, 사용자 수의 증가 속도도 점차 더뎌지고 있는 실정이다. 이는 메타버스 플랫폼을 디자인하고 출시할 때부터 어떻게 이 생태계를 성장시키고, 다양한 구성원들과 구성요소들을 조화롭게 운영할 것인지에 대한 고민과 이해가 부족했기 때문이라고 볼 수 있다. 이러한 문제의 해결책을 제안하기 위해서, 본 연구에서는 수천 년부터 세상의 운행 논리와 이치를 이해하기 위해 만들어진 주역의 음양오행론을 도입, 메타버스 플랫폼이 가진 두 가지의 중요한 공간인 온라인과 오프라인을 양선(兩線)으로 정의하고, 플랫폼을 구성하는 다섯 가지의 중요한 요소들을 정의하여 양선오요소(兩線五要素)이론을 제안하고자 한다. 또한, 요소들의 상생(相生)과 상극(相剋)의 개념을 통해 어떻게 플랫폼을 디자인하고, 운영해 나가야 하는지에 대한 이론적 렌즈를 제공하고자 한다.
애니메이션은 창작된 인공적 이미지들로 구성된다. 그러므로 캐릭터를 비롯한 주요 이미지들의 유형을 분석하여 그 의미를 밝히는 일은 애니메이션을 이해하기 위한 중요한 요소일 것이다. 이에 본 연구는 미야자키 하야오의 작품에 등장하는 이미지들의 분석에 '혼종성'이라는 문제를 대입시켜, 캐릭터 배경 메카닉의 이미지들이 어떠한 형태로 표현되고 있으며, 더 나아가 그 이미지들이 어떠한 상징적 의미들을 생산하며 작동하는지에 대해 분석하였다. 연구 범위로 선정된 작품들에 나타난 주요 이미지들은 이야기의 전개 속에서 '과거 현재 미래', '동양과 서양', '실재와 가상', '인간과 동물' 등이 다채롭게 혼합, 혼성된 형태로 나타난다는 양식적 유사성을 확인할 수 있었다. 이를 통해 미야자키 하야오는 관객들에게 유희적인 측면에서 신선한 즐거움을 제공함은 물론, 더 나아가 단순한 재미 이상의 사상적 메시지와 세계관을 함께 전달하는 전략으로 '시각적 혼종성'을 작품에 활용하였으며, 이는 다른 감독들의 작품과 차별화 될 수 있는 중요한 요소임을 확인할 수 있다.
소아백혈병의 치료방법 인 조혈모세포이식법의 전처치 방법으로서 항암제와 함께 대표적으로 사용되고 있는 전신방사선조사에 대하여 치료를 시행하기 전 정량적인 인체장기에 대한 선량을 평가하고자 하였다. 모의실험 프로그램 MCNPX를 사용하여 가상의 공간에서 소아용 모의피폭체를 대상으로 조직보상체의 재질을 변화시켜 실험을 진행하였다. 그 결과 첫째, 평균피부선량은 조직보상체의 재질에 따라 Plexiglass는 74.60 mGy/min, Al은 73.96 mGy/min, Cu는 72.26 mGy/min, Pb의 경우 67.90 mGy/min을 보였다. 둘째, 심부선량은 조직보상체 재질에 상관없이 갑상선, 생식선, 소화기계, 머리, 폐, 신장의 순으로 높게 나타났다. 끝으로 조직보상체와 환자와의 거리는 50 cm 이격시켰을 때가 이상적인 것으로 분석되었다. 본 연구결과를 토대로 할 때, 조직보상체 Al, Cu, Pb은 현재 사용되고 있는 Plexiglass 재질을 대체할 수 있을 것으로 판단된다.
가상현실이나 게임 제작 분야에서는 사실적이고 실시간으로 캐릭터의 동작을 생성해야 하는 경우가 빈번하다. 특히, 인체를 비롯한 다관절체의 동작 생성에 있어서는 지형이나 다른 주변 환경에 의한 적응적인 동작의 필요성이 증가하고 있다. 본 논문은 지형의 변화나 다른 주변 환경에 의한 적응적인 동작을 구현해 어떠한 동작이 가장 자연스럽고 실시간으로 적응될 수 있는지 분석하고 캐릭터 애니메이션을 구현한다. 이를 위해 캐릭터의 다양한 움직임을 제어하기 위해 인체의 주요 관절들을 부각시켜 인체 모형 캐릭터를 키네마틱 애니메이션 방식으로 생성하기로 한다. 지형의 변화는 고저차이가 발생할 수 있는 계단 환경에서의 동작을 분석하고 다른 주변 환경에 의한 적응적인 동작은 경사면을 올라가는 동작을 분석하여 이를 토대로 캐릭터 애니메이션을 구현한다.
This study analyzed the characteristics of morphing in fashion design through the documentaries on morphing and fashion. The characteristics of morphing in fine art, media, and design area were categorized as reversible metamorphosis, sequential dissolve and blurring of interpolation boundaries. The results were as follow in fashion design. Reversible metamorphosis showed an automatic silhouette transformation by remote control, the metamorphosis of folding method by wearer's own movements and the automatic silhouette transformation by the air pressurizing method. It represented the thoughts of omnipotence as in the feeling of the magical world, the human desire for control in life, the rationalization of magical thinking and imaginative power, the creation of a new dress space and the extension of dress function. Sequential dissolve showed juxtaposition in the same area by the time order, juxtaposition in virtual space through the computer graphics, the series of fashion photography by steel cut of the dress making process and the blending of digital film and fashion design. It represented the approach for the storytelling of fashion show, implication of creative fashion design process and the creation of organic forms and the feeling of fantasy through artificial technology. The blurring of interpolation boundary showed an overlay of different fabrics with transparent boundaries, an overlay of different patterns with transparent boundaries and the blending of fabrics through the visual mixing of color. It represented the obfuscation of the object, the connotation of the space order, the connotation of the extensive and various meanings and the integrative property of objects.
This study analyzes consumers' responses toward chatbot services in a fashion retail context. Anthropomorphism and personalization of chatbots are proposed as critical features of a chatbot service that attract positive behavioral intentions from consumers. Social presence, trust, and enjoyment are expected to mediate associations among chatbot characteristics and consumers' acceptance of the service. The experiment was conducted in a controlled laboratory; participants were instructed to engage with a virtual shopping chatbot service via their cell phone and complete a questionnaire online. A total of 189 participants participated in this study along with and four experimental groups of 2 (anthropomorphism: high / low) × 2 (personalization: high / low) were formed with between-subject design. The collected data were analyzed using SPSS 25.0 and SPSS PROCESS Macro programs. The results show that the effect of anthropomorphism and personalization of chatbots on consumers' service acceptance intention when using fashion shopping chatbot service were mediated sequentially by social presence, trust, social presence and enjoyment. This study provides meaningful evidence on the effects of chatbots characterized by anthropomorphism and personalization on consumer responses, acceptance intention and associated psychological mechanisms by expanding the field of consumer behavior into chatbot services.
본 논문에서는 인력이 접근하기 힘든 오염지역 감시를 위하여 다수 무인기 기반 이동센서네트워크를 고려한다. 개별 무인기의 센싱 범위는 제한되어 있으므로 효과적인 지역 감시를 위해서는 무인기가 서로 협력하여 효과적인 센싱 커버리지를 획득하고 보다 많은 유해물질이 검출되는 지점으로 이동할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 센싱 및 통신 거리의 제약을 극복하기 위하여 가상력 기반의 알고리즘을 이용하는 감시 네트워크를 제안하고 테스트베드를 구축한다. 감시 네트워크에서 각 무인기는 이웃 무인기의 센싱값과 위치 정보를 바탕으로 최적 커버리지를 획득하고 감시 지역의 센싱 최대치 지점으로 이동하게 된다. 야외 테스트베드를 이용한 시험을 통해 제안하는 유해 물질 감시 센서 네트워크는 오염 지역에 자발적 접근이 가능하고 높은 가중 커버리지(Weighted Coverage) 획득이 가능함을 보인다.
Purpose: To study the diagnostic accuracies of serum human epididymis protein 4 (HE-4) levels, virtual organ computer-aided analysis (VOCAL) parameters and endometrial volume in endometrial cancer cases. Materials and Methods: One hundred and seven patients (37 with endometrial cancer and 70 with benign endometrial pathology) were included in this study. VOCAL parameters and serum HE-4 levels were compared between the groups. Results: Area under the curve (AUC) values were 0.702, 0.658, 0.706 for vascularization index (VI), the flow index (FI) and the vascularization flow index (VFI), respectively. A cut off value of 0.568 for VI demonstrated 70% sensitivity, 72% specificity, 56% positive predictive value (PPV) and a81% negative predictive value (NPV). A cut off value of 25.8 for showed a senitivith of 70% and a specificity of 58% with aPPV of 46% and NPV of 78%, and with a cut off value of 0.12 for VFI 70%, 69%, 54% and 81%, respectively. The area under the curve for HE-4 was 0.814. A cut off value of 458 pmol/L was predictive of malignancy with 86% sensitivity and 63% specificity. Conclusions: VOCAL parameters and serum HE-4 levels were statistically significantly higher in the endometrial cancer patients. Serum HE-4 levels provided a greater sensitivity compared to power doppler angiography for predicting malignancy or benign endometrial pathology.
스마트폰 사용의 대중화로 촉발된 4차 산업혁명시대에는, 인간의 일상생활과 모든 산업현장이 소프트웨어화 및 지능화되어 가고 있다. 2018년부터 전국 모든 학생을 대상으로 소프트웨어 보편교육을 실시함에 따라, 수요가 폭증하고 소프트웨어 기술과 아두이노를 활용하여 하드웨어를 연동하고 있다. 그러나 고비용의 콘트롤 보드와 수십 종에 이르는 다양한 전자부품을 별도로 준비해야 하고 문제가 발생하고 있다. 또한 동일한 실습교육을 반복 실시할 경우, 상당히 많은 부품이 분실되거나 망가진다. 새롭게 수업을 시작할 상태로 준비하는 것도 매우 심각한 문제가 되고 있다. 본 연구에서는 아두이노 보드와 각종 전자부품들을 가상화 기술을 기반으로 VR기술로 구현한다. 또한 3D 그래픽 실감형 아두이노 키트와 각종 전자부품들을 API 형태로 제공한다. 가상화 기반에서 소프트웨어와 가상의 하드웨어를 연동하여 처리하는 방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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