기부와 관련한 선행 연구들은 기부자의 개인특성과 기부수혜자가 일으키는 감정의 영향을중심으로 이루어져 왔다. 이러한 선행연구들의 결과에 더하여 본 연구는 기부연구에서 비교적 덜 주목받아온 기부자의 동기적 특성인 조절초점과 기부수혜자의 표정으로 기인된 감정 간상호작용이 기부의도에 미치는 영향을 탐구하고자 하였다. 구체적으로, 예방초점을 지닌 소비자들은 목적달성과정에서 부정적 요인을 회피하는 방식에서 적합성을 지각하므로 기부수혜자의 표정이 행복한 표정일 경우에 비하여 슬픈 표정으로 제시될 때 기부의도가 더 높게 나타날 것으로예상하였으며, 반면에 향상초점을 지닌 소비자들은 목적달성의 결과적 혜택이 긍정적일 때 적합성을 지각하므로 기부수혜자의 표정이 슬픈 표정일 경우에 비하여 행복한 표정으로 제시될 때기부의도가 더 높게 나타날 것으로 예상하였다. 실험결과에 의하면, 예방초점을 지닌 소비자들은기부수혜자의 표정이 슬픈 표정으로 제시되었을 때 슬픔 감정이 매개되어 행복한 표정제시조건에 비하여 기부의도가 더 높게 나타난 반면, 향상초점을 지닌 소비자들은 기부수혜자의 표정이행복한 표정으로 제시되었을 때 행복 감정이 주로 매개되어 기부의도가 더 높게 나타났다. 본 연구는 조절초점에 대한 기존 연구결과를 기부상황으로 확장하였다는 점에서 이론적 의의를 지니며, 나아가 기부수혜자의 정보를 이용한 효과적인 기부메시지 전략을 제시하였다는 점에서 실무적 시사점을 갖는다.
최근 실무에서는 기업의 우량고객을 획득하고 유지하는 주요 판매촉진 수단의 하나로 효과적인 고객보상 프로그램의 활용에 대한 필요성이 증대되고 있다. 이러한 보상 프로그램에서 자주 활용되는 방식으로 마일리지나 포인트 제도가 있는데, 해당 프로그램의 마일리지나포인트를 누적하는 과정에서 소비자들이 실제 받게 되는 보상물보다 마일리지 및 포인트 등에집착하는 현상을 매개물 극대화(medium maximization)로 설명하고 있다. 본 연구에서는 고객보상 프로그램을 운영하는 업체의 상품과 보상물 간 상관관계가 존재할수록 노력과 보상 간 관계가 직접적으로 환기될 것으로 판단하여 매개물 효과가 사라질 수 있음을밝히고자 하였다. 실험 1의 결과, 상품과 보상물 간 관련성이 낮은 집단에서는 기존의 매개물 효과가 나타난 반면, 상품과 보상물 간 관련성이 높은 집단에서는 기존의 매개물 효과가 사라짐을확인하였다. 그리고 이러한 효과가 대안 간 가치를 비교하기 쉽고 어려움과 같은 평가용이성에의한 것이 아님을 실험 2를 통해 확인하였다. 실험 2는 매개물 정보 말고도 가격범위 정보를 제공함으로써 객관적인 가치평가가 더 용이한 상황에서도 매개물 효과가 계속 유지되는 것을 확인하였다. 이를 통해 매개물 효과의 영향력 적용범위를 확인하고 판매상품과 보상물 간 관련성이 보상물의 가치 추정 및 매개물 효과에 미치는 효과를 규명하고자 하였다. 이에 따라 기업이 효과적인보상프로그램을 설계하기 위해서는 매개물 극대화 효과가 나타나지 않는 경계조건을 유의하고, 목표에 따른 고객 보상프로그램의 차별적 설계를 가능하게끔 하는데 본 연구의 의의와 시사점이있다.
본 연구는 아동의 이웃 및 대중매체경험이 친사회적 행동에 어떠한 영향을 미치는지와 공감능력이 이들 간의 관계를 매개하는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 충북지역 초등학교 5, 6학년을 할당표집하여 설문조사를 실시하였으며 419명의 자료를 SPSS로 분석하였다. 연구결과 여아가 남아보다, 5학년이 6학년보다 긍정적 대중매체경험, 공감능력, 그리고 친사회적 행동이 높은 것으로 나타났다. 또한 경제수준을 상으로 인식한 집단이 중상이나 중하로 인식한 집단보다 지역사회환경만족도, 공감능력, 친사회적 행동이 유의하게 높게 나타났다. 회귀분석결과 이웃 및 긍정적 대중매체경험이 공감능력과 친사회적 행동에 유의한 영향을 미쳤고 특히 긍정적 대중매체경험이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 이웃경험 중 지역사회환경만족도와 긍정적 대중매체경험은 아동의 친사회적 행동에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 공감능력을 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타나 공감능력의 부분매개효과가 확인되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 아동의 공감능력과 친사회적 행동 증진을 위한 실천적 개입 방안을 제시하였다.
이 연구에서는 초등 과학영재 학생의 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험을 탐색하였다. 이를 위해 서울특별시의 한 초등 과학영재교육원에서 과학영재교육을 받는 초등학교 5-6학년 학생 36명을 선정하였다. 선정한 학생을 대상으로 과학긍정경험 지표에 관한 사전 검사와 사후 검사를 시행하였다. 또한 토요일에 진행되는 과학영재수업이 끝난 후에 일부 학생을 대상으로 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험을 탐색하기 위해 개별적인 심층 면담을 시행하였다. 연구 결과, 해당 초등 과학영재교육원의 과학영재수업은 초등 과학영재 학생의 과학긍정경험을 향상시키는 것으로 나타났다. 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험으로는 선행연구의 일반 학생에게서 나타난 '체험 중심의 탐구 활동', '학생 주도적 수업', '긍정적이고 전문적인 피드백', '탐구를 통한 지식 구성', '학생의 흥미와 적성을 반영한 수업', '실생활과 관련된 소재 활용', '모둠활동에서의 원활한 협업과 소통', '학습 내용의 적절한 난이도'의 8가지 교수-학습 경험과 과학영재 학생에게서 새롭게 나타난 '과학적 창의성 향상 전략을 통한 학습 경험', '꼬마 과학자로서의 탐구 경험', '심화 또는 속진 학습 경험', '우수한 학생과의 학습 경험', '다른 학생을 도와준 경험', '높거나 낮은 성취 경험'의 6가지 교수-학습 경험을 추출할 수 있었다. 이를 바탕으로 과학영재 학생의 과학긍정경험 향상 방안에 대한 실제적인 시사점에 대해 논하였다.
본 연구는 금연을 실천 및 유지하는 소비자들의 정보요구와 정보탐색행태를 조사하고, 다양한 단계에서 얻은 건강 정보가 건강 행동 변화에 미치는 영향을 분석하는 데 목적이 있다. 특히 이 연구에서는 소비자가 건강에 해로운 행동을 변경하는 데 도움이 되는 모바일 건강 애플리케이션(건강 앱)을 사용하는 방법과 금연 앱 사용이 건강 행위 변화에 미치는 영향을 조사했다. 이 연구는 금연 앱을 사용하는 대학생을 대상으로, 2017년 12월부터 2018년 7월까지 7개월 동안 참여자의 흡연 행동 변화를 관찰하고 대면 인터뷰를 실시했다. 실천단계의 참여자들에 따르면, 금연 기간, 건강 상태 변화, 금연으로 인한 비용 절감 등의 시각화된 정보가 금연을 독려했다. 유지 단계의 참여자들은 금연 앱이 제공하는 커뮤니티를 통해 다른 금연시도자들과 자신의 경험 및 사회적 지원을 공유함으로써 금연의 중요성과 성취를 인식하는 데 도움이 된다는 것을 강조했다. 이 연구는 행동 수정 과정에서 모바일 앱을 사용하는 건강 정보 소비자의 정보 요구 및 정보탐색행태의 유형을 식별했다는 점에서 정보 행위 분야에 이론적 함의를 제공한다. 연구 결과는 금연 시도자의 정보 요구를 반영한 금연 앱의 콘텐츠 설계에 기여할 수 있으며, 나아가 건강 행위 변화에 효과적인 정보 중재 전략을 촉진하는 건강 정보 서비스에 대한 실질적인 통찰을 제시할 수 있다.
본 논문에서는 에너지 섹터의 혁신성 제고를 위한 리빙랩(Living Labs) 활용 전략 수립에 관한 탐색적 분석 연구를 수행하였다. 기존 연구문헌을 통해 이론적 배경이 되는 리빙랩의 개념, 필수 구성요소, 혁신성 특성과 에너지 섹터의 혁신 이슈 유형을 확인할 수 있었다. 이를 토대로 리빙랩 필수 구성요소의 맞춤형 전략 수립과 혁신성 제고와의 연관성, 에너지 섹터에서의 혁신 이슈에 대한 접근으로 리빙랩 활용 가능성에 대해 에너지 리빙랩 사례 연구(해외 8건, 국내 1건)을 통해 분석되었다. 연구 결과, 리빙랩 필수 구성요소의 맞춤형 전략 수립이 혁신성 제고에 동인으로 작용 될 수 있으며, 리빙랩이 에너지 섹터의 혁신 이슈(수요관리, 공급기술, 기술사업화 촉진 및 수용성, 기술정책)에 대한 접근 방법론으로 효과적으로 활용 될 수 있음을 확인되었다. 사례연구 결과 기반으로 혁신성 기여 관점에서 리빙랩 사례별 동인을 도출하고 에너지 혁신이슈별 리빙랩 활용 전략을 수립하였다. 본 연구는 에너지 섹터에서의 혁신이슈에 대한 접근으로 리빙랩 모델의 활용 전략과 그 가치에 대한 탐색적, 기술적 분석 연구로서 종래에 시도되지 않았던 리빙랩 활용 전략 프레임워크를 제공할 수 있고, 에너지 리빙랩 활성화와 네트워크 형성에도 기여될 수 있다는 점에서 학술적·실용적·정책적 함의가 있다고 볼 수 있다.
본 연구에서는 이언 해킹(Ian Hacking)의 '현상의 창조'의 관점으로 과학자의 실행을 살펴보았다. 해킹의 관점에 따르면 과학적 현상은 규칙적인 것으로 과학자의 개입이나 실험 도구 없이는 자연 상태에 존재할 수 없다. 본 연구는 네 명의 생명과학자가 직접 경험한 '손탄다' 현상에 대한 생각과 에피소드를 분석함으로써 과학 교육적 의미를 도출하였다. 손탄다 현상은 과학자들 사이에서 통용되는 은어로써 동일한 실험 방법과 재료를 가지고 실험을 수행함에도 결과가 일정하게 나타나지 않는 현상을 일컫는다. 연구 결과 다음과 같은 네 가지 교육적 시사점을 도출하였다. 첫째, 실험에서 단순히 실험과정에 익숙해지는 것을 넘어 매순간 적절한 판단과 반응을 통해 당면한 문제를 해결하는 체화된 지식, 즉 비언어적인 지식의 중요성을 확인하였다. 이는 학생들에게 실제적인 탐구 경험을 제공하기 위해서 명제적 지식과 더불어 비언어적인 지식을 균형 있게 다루어야함을 시사한다. 둘째, 실험의 이미지를 재고하고자 하였다. 과학자의 인터뷰에 의하면 현상은 드물게 나타나며 현상을 안정화하기까지는 오랜시간이 소요된다. 반면 학교 실험의 이미지는 늘 성공적이고 안정적이므로 이에 대한 관점의 변화가 요구된다. 셋째, 과학적 실천의 구체적인 의미를 확인할 수 있었다. 본 연구는 과학자가 상황적 맥락에 맞게 지식을 적절하게 활용하는 것을 확인하였으며 이를 바탕으로 과학적 실천을 학교 교육에 적용시킬 방안에 대해 논의하였다. 마지막으로 손탄다 현상은 불확실성을 촉발함으로써 학생들을 과학적 참여로 이끄는 기회를 제공할 것으로 예상한다. 본 연구를 통해 학교실험 교육이 요리책식 실험을 탈피하여 학생들에게 과학적 실천을 경험시키려는 노력에 기여할 것으로 기대한다.
최근 도시관광이 도시경쟁력의 주요 지표로 평가됨에 따라 관광지로서의 도시기능 강화에 관심을 집중하고 있다. 오늘날 수많은 오래된 원도심은 산업화와 도시화 과정에서 인구감소, 전통산업의 소멸, 생활환경 악화 등의 사회현상으로 고통 받고 있으며, 이러한 현상은 도시기능을 저하시키고 도시경쟁력을 약화시키고 있다. 따라서 쇠퇴하는 도시는 도시기능 강화를 통한 도시경쟁력 회복방안 마련이 필연적이다. 이러한 추세를 반영하여, 본 연구는 쇠퇴한 도시의 물리적 공간과 역사적, 사회문화적 자산을 감성적 관광목적지 콘텐츠로 발굴하여 사회문화적 도시재생을 통한 구도심 경쟁력회복에 초점을 맞추었다. 감성적 도시재생 관광지는 일반 관광지와 달리 과거와 현재, 미래가 공존하는 시간적 관점을 갖고 있다. 본 연구는 관광자의 관광행동 분석을 통해 도시재생관광지의 개발전략을 위해, 감성적 도시재생관광지 관광자의 시간적 관점, 관광 만족도, 행동의도 간의 영향관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해, 감성적 도시재생관광지를 방문한 관광객을 대상으로 획득한 자료로, 분석에 필요한 구성변인을 추출하여 구조방정식모형(SEM)을 이용한 변인간 구조관계를 실증분석을 실시하였다. 그 결과 도시재생관광지를 찾는 관광객들의 가장 중요한 관광행태 결정에 영향을 미치는 요인은 과거의 소중한 추억에서 비롯된 과거지향적 시간관으로 분석되었다. 본 연구 결과는 도시관광, 도시재생 관광, 도시재생관광목적지 관광이라는 학술적 연구분야 확장에 기여할 것이다. 이와 동시에 도시재생사업의 계획수립과 도시재생지역의 관광 콘텐츠 개발을 통한 쇠퇴도시의 지속가능한 발전전략을 수립에 실무적으로도 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 소셜관광정보플랫폼이 이용자의 경험가치 및 e-충성도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구를 진행하여 향후 관광업계의 소셜관광정보플랫폼 운영에 있어 어떠한 전략으로 실무적 적용이 가능한 지속성장이 가능한지에 대한 방안 및 시사점의 제시에 목적을 두고 실증분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인인 상호작용성, 정보신뢰성 및 유용성은 경험가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되었다. 둘째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인 상호보완성, 신뢰성 및 유용성은 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되지 않았다. 셋째, 경험가치는 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 지지되었다. 따라서 관광기업은 이러한 소셜관광정보플랫폼의 특성을 바탕으로 이용자의 상호작용성과 정보신뢰성 및 유용성을 고려하여 기존의 플랫폼을 바탕으로 보완을 통하여 경험가치를 향상시켜야 하며, 소셜관광정보플랫폼에 대한 e-충성도를 높이기 위해서는 소셜관광정보플랫폼의 눈에 보이는 외관도 중요하지만 소셜관광정보플랫폼 이용자들이 필요로 하는 정보를 명확하고 신속하게 제공해야 한다. 또한, 이용자가 소셜관광정보플랫폼을 이용하면서 흥미, 즐거움, 재미 등을 통하여 소셜관광정보플랫폼을 이용하는 시간이 즐거울 수 있도록 자신만의 킬러콘텐츠를 구성하여 소셜관광정보플랫폼에 대한 경험가치를 만족시킨다면 e-충성도가 향상될 것이라 사료된다.
과학기술과 감성의 융합을 가장 강조하는 IOT 사회환경에서 본 연구는 디자인 분야를 전공하고 있는 중국 유학생 대학원생들의 학습공동체 운영을 기반으로, 디자인 융합 수업에 참여하면서 어떠한 경험을 하였는지 그리고 그 경험의 의미는 무엇인지를 탐색해보는 것을 연구목적으로 하였다. 이를 위해 T대학에 재학하고 있는 12명의 대학원생을 대상으로 디자인 기반의 탐구 방법을 활용하여 다양한 연구 문제를 시각화하는 것으로 실행연구를 하였다. 디자인 중심의 융합수업은 외부환경에 의해 주어지는 표현기법과 연구 참여자들의 내적 동기에 의해 시각적 전략으로 표현되는 내용을 바탕으로 소그룹으로 진행되었다. 연구 참여자들은 연구 문제의 관점과 의도를 연구물에 나타내기 위해 연구 과정에서 시각 자료의 은유적 사용과 분석, 연구 문제에 대한 감각적 접근 등의 다양한 시각적 전략을 사용하여 표현한 융합디자인 연구물은 창의적 사고과정을 표출하는 형식으로 제시되었다. 탐구의 한 방법으로 다양한 경험을 토대로 결과물을 제시한 수업방식은 새로운 수업 형식의 변화 및 교수자들의 실천적 지식 나눔과 학습참여자들의 공동체 참여의 의미를 시사한다고 여긴다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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