본 연구의 목적은 학교도서관에서 읽기와 쓰기를 통합 지도 할 수 있는 학습독서 전략을 개발하여 제안하는 것이다. 읽기와 쓰기 전략은 인지과정에 기반을 둔 절차와 관련된 간접전략과, 절차의 성공적 수행을 도와주는 직접전략으로 나눌 수 있다. 따라서 읽기와 쓰기를 통합한 학습독서 전략을 교수설계모형에 해당하는 간접전략과 모형의 각 단계별 구체적인 실행 방안을 담은 직접전략으로 구성하였다. 본 연구에서는 학습독서가 프로그램 형태로 운영될 수 있는 상황을 고려하여 간접전략인 기본 모형을 준비-설계-운영-평가와 같이 4단계로 설정하였다. 그리고 읽기와 쓰기를 통합 지도하는 학습독서 운영 단계는 '주제정하기-목차쓰기-탐구하기-집필하기-수정하기-출판하기'와 같이 6단계로 구성하였다. 또한 각 운영 단계별로 읽기와 쓰기 활동을 구체적으로 도와줄 수 있는 직접전략을 제시하였다.
가상공간이 교수-학습 목적의 가능성을 인정받아감에 따라 가상원격교육체제에의 관심이 집중되고 있다. 2001년 3월 학위를 수여하는 원격대학의 정식개교를 앞두고 가상원격의 방법으로 진행되는 교육에 대한 기대가 팽배해 있는가 하면 동시에 그 교육의 질에 대한 우려가 강하게 제기되고 있는 것 또한 사실이다. 이에 본 연구는 교육의 새로운 환경으로 빠르게 성장해가고 있는 가상원격교육체제의 질을 총체적으로 관리, 평가할 수 있는 준거모형을 5개 영역으로 구분하여 개발, 제시해 보았다. 새롭게 부각되고 있는 가상원격교육체제의 질 관리를 위한 평가 준거의 정립은 매우 중요함에도 그 동안 새로운 체제를 평가할 수 있는 통합적 모형이 미비했음을 감안하면 가상원격교육체제의 평가에 이론적 기초가 되는 본 평가모형의 구안은 체제의 총체적 평가 및 질 관리에 유용한 지침을 제공해 줄 것으로 판단된다.
이 연구의 목적은 마인크래프트의 몰입형 게임 환경인 스퍼드빌을 디자인하여 학습자가 영어를 습득할 수 있도록 효과적으로 돕는 것이다. 마인크래프트를 사용하여 성공적인 학습 경험을 만들기 위해, 본 연구에서는 애자일 모델과 디자인 사고 접근법을 채택했다. 우선 학습자들의 요구를 분석하기 위해 광범위한 문헌 검토를 수행하였으며 이후의 분석 단계에서 수집된 자료를 바탕으로 마인크래프트 월드를 설계하고 개발하였다. 연구자들은 인지주의 학습 모델을 스퍼드빌에 적용하면 학습자가 정보를 처리하는 방법에 대한 더 많은 통찰력을 제공할 수 있고 한편으로 구성주의 및 행동주의 접근 방식을 구현하는 것이 또한 이점이 있다는 것을 알게 되었다. 마인크래프트 게임을 통하여 영어학습의 효과를 향상시킬 수 있으며 게임기반학습이 언어학습에 도움이 될 수 있는 잠재력을 확인할 수 있었다.
The objectives of this study were to develop, implement a home economics education teaching-learning plan and assess its effects to enhance global citizenship competencies among upper elementary school students. The ADDIE model was employed for learner needs analysis, instructional design, development and implementation. This was followed by assessments of global citizenship competencies and class satisfaction. Based on an analysis of the core ideas associated with an area of "Living Environment and Sustainable Choice," four practical problems were designed: What actions should I take for the rational management of living resources? What actions should I take to ensure consciousness of the need to respect diversity in daily life? What actions should I take to maintain a safe and healthy living environment? What actions should I take to make sustainable choices? Based on these four practical problems, four lesson topics were developed in accordance with both the voyeur's and the critical perspectives, resulting in a total of 8 sessions. The subsequent delivery of an 8-session class on global citizenship education in home economics yielded significant improvements in the global citizenship competencies (knowledge, skills, attitudes, and willingness to act) of 37 elementary school students immediately after the sessions. The significance of this study lies in its focus on the core ideas of the revised 2022 curriculum, thereby offering directions for the development of global citizenship education within the curriculum.
지식정보사회의 변화와 정보통신기술의 발달과 대중화에 따른 교육의 개혁에 대한 요구가 증대되고 있으며, 그 요구에 부응하고자 최근 가상교육에 대한 관심이 고조되고 있다. 가상교육은 '정보 전달 모델'을 지양하고, '지식 구성 모델'을 채택해야 한다. 이에 가상교육 환경에서 학습자가 다양한 상호작용을 통하여 지식을 재구성하거나 생성할 수 있는 기회를 제공하고 지원할 수 있는 방안으로서 '프로젝트기반학습' 방법의 도입과 더불어서 '가상학습커뮤니티'의 구성과 운영이 필요하다. 본 연구는 교사교육에 초점을 두고, 프로젝트기반학습 방법의 활용 방안과 가상학습커뮤니티의 구성 및 운영 방안을 체계화하고, 실제 운영이 가능한 프로젝트 기반 가상학습커뮤니티 운영 시스템을 구축하였다. 시스템은 5가지 큰 메뉴와 세부 메뉴로 이루어지는데, Home(커뮤니티운영취지, 알림방, 프로젝트목록, 요구함), 프로젝트학습센터(학습활동 준비실, 모둠학습실, 발표회장), 만남의 광장(모둠별 멘터링 신청, 생각 나눔터, 전문가와의 만남, 설문조사참여, 포럼참여, 작품전시회), 자료창고(프로젝트학습사례, 프로젝트학습자료, 교사교육자료, 기타자료), 관리기능(프로젝트 관리, 프로젝트 사례, 아이디어뱅크, 파트너찾기, 교수자대화방, 자료나누기, 경험나누기, 설문조사관리, 포럼관리) 등으로 구성된다.
기술의 급격한 발달에 따라 유비쿼터스 환경 등 다양한 기술적 기반이 확충되면서 최근 소셜 미디어를 활용한 교육활동인 이른바 소셜 러닝에 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 소셜 미디어 콘텐츠를 활용하는 학습자의 다양한 참여유형을 분석하고, 나아가 학습을 촉진시킬 수 있는 전략을 탐구하기 위해 실시되었다. 구체적으로, 연구를 수행하기 위한 연구모형으로서 소셜 미디어 콘텐츠 활용 유형을 크게 두 시각으로 나누어 접근하였다. 첫째는 읽기 및 쓰기활동에 근거한 참여형태에 따른 분류로서 프로슈머형, 생산자형, 소비자형, 그리고 비참여자형으로 구분하였다. 둘째는 수업 활동 및 수업외 활동에 따른 참여내용별 분류로서 수업내용, 수업관리, 정서표현, 그리고 친교활동으로 범주화하였다. 본 연구에서 상정한 참여유형을 실증적으로 검증하기 위해 K대학교 학생 14명을 대상으로 8주간 마이크로블로그를 활용한 소셜 미디어 활동을 실시하였으며, 참여형태 및 참여내용에 따른 다양한 학습활동 결과가 분석되었다. 연구결과에 근거하여 소셜 미디어 활용학습 촉진을 위한 방안으로 학습자 분석의 중요성, 교수자 역할의 증대, 그리고 수업모형의 설계 원리와 관련된 내용이 제시되었다.
지식 기반 사회를 맞이하여 컴퓨터 교육에 대한 관심이 점점 높아가고 있다. 컴퓨터 교육에서 프로그래밍 교육은 매우 중요하다. 그러나, 기존의 프로그래밍 교육은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 기계적 암기나 사용법을 익히는 것에 치중해 왔다. 그래서 그 프로그램이 갖는 의미와 어떻게 다른 방법으로 구현될 수 있는지 등의 논리적인 사고를 키우는데 적합하지 못했다. 이런 프로그래밍 교육의 현실을 개선하여 정보 소양을 기르고 문제 해결 능력의 함양이라는 프로그래밍 교육의 목표를 달성하기 위해서는 프로그래밍 교육의 접근 방법에 대한 개선이 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 프로그래밍 학습에 대한 새로운 접근법으로 프로그래밍 언어의 기초가 되는 C언어를 통해 프로그래밍에 대한 기본적인 통찰력과 테크닉을 기를 수 있도록 수학 프로그래밍 소스들을 구현하고자 한다. 이는 프로그래밍 학습에 대한 흥미와 관심이 증대되며 프로그래밍에 대한 경험을 쌓는 과정에서 문제 해결력 및 논리적 사고력의 향상과 프로그래밍에 대한 감각을 키워주는 좋은 경험이 될 것이다.
이 연구는 중학교 정보교과 교육을 효과적으로 지원하기 위한 전자멘토링 시스템을 설계 및 개발하고 그것의 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 관련 문헌분석을 통해 효과적인 전자멘토링 수행모형을 도출하고 이 모형을 기초로 전자멘토링 시스템을 설계하고 개발하였다. 또한 이 시스템을 형성평가 하고자 경기도 중학생 237명을 대상으로 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가 결과, '멘토링지원'과 '시스템' 두 영역은 각각 평균 3.63과 3.78(5점 만점)로 비교적 좋은 평가를 받았다. 멘토링지원의 하위영역중 '교수-학습 용이성', '심리안정성', '적용가능성'은 각각 평균 3.65, 3.30, 3.43을 받았고, 시스템 하위영역 '편리성', '정확성', '심미성'은 각각 평균 3.90, 3.64, 3.73으로 비교적 높은 점수를 받았다. 연구결과로 볼 때, 본 연구에서 개발한 전자멘토링 시스템은 정보교과교육을 지원하는데 있어서 어느 정도 효과적이며 효율적인 것으로 판단할 수 있다. 향후에는 전자멘토링 운영에 있어서 멘토와 운영진에 대한 체계적인 교육 방안에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 임상간호사를 위한 인간중심간호 교육프로그램을 개발하고 적용하여 그 효과를 규명하기 위한 것이다. 대표적인 교수체제설계인 ADDIE 모형에 기초하여 인간중심간호 교육프로그램을 개발하였다. 실험군과 대조군의 일반적 특성에 대한 동질성 검정은 Chi-square test, Fisher's exact test를 이용하였고, 실험 전 동질성 검정은 independent t-test를 이용하여 분석하였다. 가설검정은 repeated measures ANOVA를 이용하여 분석하였으며, 사전 사후 효과 차이에 대한 분석은 paired t-test로 검정하였다. 본 연구의 결과로 자기인식, 대인관계능력, 동료지지 및 간호직무만족은 인간중심간호 교육프로그램의 효과로 확인되었다. 인간중심간호 교육프로그램을 이직이 높은 부서나 저 연차 임상간호사의 간호교육 중재로 활용할 것과 개인에서 조직으로 확대 적용하여 임상간호사의 직무만족을 높이고, 다학제 간 협력을 기반으로 한 대상자 간호를 수행하는 데 있어 간호역량을 향상시키는데 시도되기를 제안한다.
Purpose: This study aimed to investigate basic data on preceptor's core competencies required for junior 119 paramedics to improve the quality of emergency care in the prehospital field. Methods: From February 23 to March 10, 2021, data were collected through structured mobile questionnaires from 163 paramedics working in Sejong, Daejeon, and Chung Nam fire stations. The data were analyzed using SPSS version 25.0. Results: The average score of core competencies for junior 119 paramedics accounted for the importance of core competency (3.92 points), level of competence (3.43 points), educational needs (3.65 points). Among them, the importance of a role model accounted for 4.02 points, the highest among the sub-areas. Additionally, there was a significant correlation (r=.686), which was the highest, between the importance and educational needs of core competency; therefore, higher the importance of core competency, higher are the educational needs. Conclusion: Preceptor's core competencies concern three domains: role model, socialization facilitation, and instructional design. It would be more effective for those with higher professionalism and professional self-development needs to be trained as a prehospital preceptor.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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