본 논문은 중 미 일 애니메이션영화를 통해 그 창작스타일을 분석하기 위해 삼국의 주요 예술적 특징 및 그 표현 스타일을 사례를 통해 비교하여 각각 자신들의 전통 회화예술, 심미적 습관, 사유방식과 깊이 연계되어 있으며 독특한 애니메이션영화 예술형식을 만들어냈음을 발견할 수 있게 된다. 미국은 사실주의 예술표현과 뉴테크놀로지에 대한 활용을 중시한다. 일본은 전통 회화예술과 스토리텔링 애니메이션의 표현을 중시한다. 상업적인 측면에서 볼 때, 그들은 그들의 국가와 글로벌 엔터테인먼트 마켓의 다양한 서로 다른 수요에 따라 각기 다른 시장의 수요를 만족시켜왔으며, 서로 다른 비즈니스 방식을 개발하였다. 내용적 측면에서 보면, 보편적 가치인 선악관을 알리고 개인주의의 영웅관을 만족시키며, 다양한 상업적인 예술 애니메이션영화를 개발하여 전세계적으로 수많은 관중의 사랑을 받아왔다. 미국과 일본 양국에 비해 중국은 50-80년대에 사회주의 의식형태의 수요와 사고에 기초하여 애니메이션영화를 창작하였다. 80년대 개혁개방 이후에서야 다시 엔터테인먼트 마켓과 관중의 다양성의 수요에 따라 창작하게 된다. 그러나 그 결과는 여전히 지금의 중국 애니메이션영화에까지 영향을 주고 있다. 창작 동력과 원작 인재가 끊어지게 되었고 다양한 창의적 스타일과 상업시장 운영의 매카니즘이 결손되었다. 일본은 미국 스타일로부터 시종 자신의 위치와 성공을 찾게 되었다. 오늘날의 중국은 미국과 일본 스타일 중에서 자신의 창작 스타일과 위치를 찾고 정부관리방식, 업계규범, 국제화 인재양성 및 경험 등을 체계적으로 분석하는 것이 그 근본이라 하겠다.
벤처캐피탈은 유망한 기술력과 우수인력을 갖춘 창업 초기 단계부터 성장단계의 유망 중소벤처기업에 필요한 자본을 투자하고 경영 및 기술 등을 지원하여 성장 이후 다양한 수단을 통해 투자금을 회수하여 이익을 실현하는 벤처생태계의 핵심주체로서의 역할을 하고 있다. 벤처캐피탈의 업무는 다양한 출자자(LP)를 모집하여 벤처투자조합(펀드)을 결성을 통해 성장성이 있는 중소벤처기업에 투자하고 기업이 성장함에 따라 투자금을 회수하여 출자자들에게 배분과 재투자를 하는 것이다. 벤처투자에 있어 가장 중요한 역할을 담당하고 있는 벤처캐피탈리스트의 주요 업무는 유망기업발굴, 기업분석 및 평가, 투자심사, 사후관리, 투자회수 등이며 특히 임원급 이상의 경우 펀드레이징(펀드결성)이 중요한 업무이다. 벤처캐피탈의 성공지표는 펀드결성과 투자수익률에 있으며 벤처캐피탈리스트는 투자와 회수 및 펀드결성등의 업무성과로 연봉, 성과급, 승진 등 보상이 이루어지고 있다. 최근 급격히 성장하는 벤처투자시장에 비해 투자인력은 부족하며 이에 투자성과 제고를 위해 인력양성과 장기근속을 위한 인프라와 시스템을 갖추기 위해 벤처캐피탈은 많은 노력을 하고 있으나 다른 산업에 비해 벤처캐피탈 산업의 연구 자체가 부족할 뿐만 아니라 주로 계량적인 관점에서 연구가 이루어졌다. 이에 본 연구는 벤처캐피탈의 투자 경험, 권한위임, 직무적합성, 동료 관계 등이 펀드결성과 투자수익률에 미치는 영향력을 연구하고 실증적인 분석하였으며, 투자 경험이 많을수록, 권한위임이 클수록, 직무적합성이 높을수록 동료 관계가 좋을수록 투자성과에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이러한 실증연구 결과는 향후 벤처캐피탈은 직무적합성이 높고 투자 경험이 많은 벤처캐피탈리스트가 장기근속을 할 수 있도록 직무환경 조성과 인력운영 전략이 필요하다는 시사점을 제시하였다.
환경에 대한 관심의 증가와 4차산업혁명 기술의 발전으로 지속적인 성장이 기대되는 글로벌 물시장에서 국내 물산업은 공공성과 안정성에 대한 강조로 기술 발전 및 혁신적 성장에 한계를 보이고 있다. 이러한 한계 극복을 위해서 최근 한국수자원공사는 오픈이노베이션에서 중요한 역할을 하고 있는 스타트업을 중심으로 국내 물산업 생태계를 활성화하면서 동시에 물산업 혁신을 위해 물산업 창업기업을 발굴, 육성하고 있다. 본 연구는 물산업 창업기업이 국내 물시장을 혁신시키고 글로벌 물시장을 선도하는 유니콘 기업으로 성장하기 위해 반드시 필요한 벤처투자 유치의 성공률 제고를 목적으로 하고 있다. 본 연구는 선행연구를 참고 후 초기 투자자 대상 FGI기법을 통해 투자결정요인에 대한 주요요인 5개 항목과 세부요인 17개 항목을 도출하였다. 도출된 투자결정요인을 토대로 41명의 창업기업 대표를 대상으로 조사를 진행하였다. 응답자 그룹은 투자유치 경험이 있는 창업기업과 투자유치 경험이 없는 창업기업으로 구분하여 비교분석하였고 분석방법은 AHP 기법을 활용하였다. 분석 결과 투자유치경험이 있는 기업과 초기투자자의 투자결정요인의 우선순위가 유사함을 확인할 수 있었고, 투자유치경험이 없는 그룹은 투자를 자금 조달의 방법으로만 생각하고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 물산업 창업기업을 발굴, 육성하고 있는 기관에게 육성중인 창업기업의 투자유치율 제고를 위한 시사점을 제안하였다.
본 연구는 한국 정부의 이러닝 기술개발(R&D) 지원 정책에 대한 이러닝 공급업체의 정책 활용 성숙도를 분석하고, 기업 경영상 애로사항이 성숙도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하여 정책의 효과성을 높일 수 있는 방안에 대해 모색하고자 한다. 이를 위하여 2012년 이러닝 산업 실태조사 자료를 이용하였다. 실태조사 자료 중 정부의 정책에 대한 기업의 인지, 경험, 향후 이용의향 설문 항목을 활용하여 6단계의 성숙도 모델이 도출이 되었으며, 이에 대한 운영, 기술개발, 마케팅 등 경영상 애로사항이 미치는 영향에 대하여 분석한 결과 이러닝 업체들은 자금 관리, 개발 기술의 사업화에 어려움이 많을수록 기술개발 지원정책 활용 성숙도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 지원 정책의 효과를 높일 수 있는 방안에 대한 함의를 논의하였다.
본 연구에서는 홍수발생시 재해응급복구에 관한 장비조합의 적정성을 판단하고, 장비운용의 전문성을 가지고 있는 건설실무 인력자원을 활용하여 경제적이고 신속한 재해응급복구가 이루어질 수 있는 방안을 제시하였다. 홍수피해복구 과정에 대한 절차와 방법을 조사하여, 현행 대처과정에 대한 이해를 정리하였고 이에 대한 법적근거를 조사 분석하였다. 지금까지는 장비자원과 전문건설실무자원에 대한 효과적인 응급복구장비 투입과정에 대한 연구가 부족하여 응급복구시 비용의 과다지출 및 응급복구 지체상황이 발생하였다. 이에 따라 장비자원과 기술자원을 효과적으로 응급복구과정에 투입하여 개선된 경험적 사례를 정리하고 이론적 근거를 조사, 분석하여 향후 효과적인 홍수피해 응급복구가 지방자치단체에 이루어질 수 있도록 하는 방안을 제시하였다. 이를 위해 복구장비의 응급복구투입에 따른 우선순위를 결정하고, 필요한 장비가 효율적으로 활용되도록 재해지역의 이동거리와 연관성을 분석하여 활용방안을 제시하였으며, 이러한 전문 인력이 자치단체 산하의 지역자율방재단에서 적절한 기능을 할 수 있는 새로운 방안을 제시하였다.
21세기는 4차 산업 혁명을 화두로 다양한 산업분야의 경험과 지식으로 무장한 인재를 필요로 하고 있다. 각 대학은 실무에서 필요로 하는 인재양성을 위한 캡스톤 디자인을 운영하고 있는데 무엇보다 산업체와의 연계를 중요시하고 있다. 그러나 단일전공의 학생들이 팀원을 이루어 기획하기 때문에 현재의 시장상황이나 환경에 대한 인식과 마케팅 및 디자인 부분에는 한계가 있었다. 이에 센터 단위로 진행되는 캡스톤 디자인의 부족한 점을 개선하기 위해서는 기술적인 부분에만 치우치지 않고 공학과 디자인이 서로 협업할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 연구자가 공학계열의 미디어소프트웨어 학과에서 운영한 캡스톤 디자인 프로그램의 공학과 디자인 연계 사례를 소개하고 개선방안을 모색한다. 먼저 공학 분야의 캡스톤 디자인의 교육목적과 운영방안에 대하여 고찰하고 연구자가 운영한 프로그램 사례의 결과에 기인하여 개선방안을 제시하였다.
컴퓨터가 여러 분야에 사용되어지고 그들의 정확한 운영이 종종 사업의 성공과 인간의 안전에 결정적이다. 높은 품질의 소프트웨어를 개발하는 것은 상당히 중요하다. 최근 게임이 대중화 되어지면서 게임 소프트웨어의 평가에 대한 관심이 높아지게 되었다. 게임 소프트웨어는 다양한 장르에 따라서 다소의 특징적인 면이 다르기 때문에 게임 소프트웨어를 평가 하는데는 상당한 어려움이 있다. 환경변화로 인해서 온라인 게임은 널리 대중화 되었다. 현재 온라인 게임 소프트웨어는 해외 시장을 개척하고 있다. 회사에서는 개발된 제품에 대하여 베타테스트를 거쳐서 좀더 신뢰성이 높은 제품을 개발하려고 최선을 다하고 있으나 몇 개월간의 베타테스트를 거친 제품도 사용자 측에서는 사용 중 다양한 오류들을 경험하게 된다. 게임의 경우는 게임 환경과 기능성에서 오는 오류가 다양하므로 이것을 평가하기에는 어려움이 많다. 본 연구에서는 게임 소프트웨어를 평가하는데 있어서 경험하게 되어지는 환경적인 요인과 기능적인 오류를 점검하여 품질평가 메트릭에 적용하는 방법에 대하여 연구하였다. 사용자 관점에서 설문조사를 실시하였으며 설문조사 결과를 종합분석하여 게임 소프트웨어의 버그 체크리스트 작성하였다. 또한 버그체크리스트를 품질 평가 메트릭에 적용하였다. ISO/IEC 9126을 기준으로 품질평가모델을 구성하였으며 특히 신뢰성에 대한 평가를 정량화 하기 위해서 버그체크리스트는 IS0/IEC 9126의 신뢰성 평가 메트릭에 적용하는 방안을 제시하였다.
본 연구는 교사관점에서 초등학교의 지역 위치에 따른 온라인 방과후학교에 대한 요구차이를 파악하여 지역간 우선적으로 추진해야 하는 정책적 사안에 대한 요구도를 도출함으로써, 온라인 방과후학교 프로그램 도입을 위한 단초를 마련하고자 한다. 이를 위한 논의를 체계화하기 위하여 방과후학교 운영 경험이 있는 교사들을 대상으로 설문조사를 실시(n=155)하였다. 이후, 교사가 인식하고 있는 요구와 우선순위를 IPA모형 매트릭스로 분석하였다. 분석결과를 요약하면, 수도권의 경우 '온라인기반교육환경', '행정 운영 효율성', '전문강사 수급'의 대한 요구가 높았다. 반면 비수도권의 경우, '전문 강사 수급', '우수 콘텐츠', '온라인기반교육환경'이 높은 수준의 향상 요구도를 나타내고 있다. 본 연구 결과는 향후 온라인 방과후학교 도입 시, 실질적이면서도 실천가능한 정책을 입안·추진하는데 시사점을 제시할 것이며, 지역별 방과후학교 온라인 프로그램 운영 활성화 및 운영체제 개선을 위한 기초 자료로 참고할 수 있을 것으로 기대한다.
A three-dimensional image capturing device and its signal processing algorithm and apparatus are presented. Three dimensional information is one of emerging differentiators that provides consumers with more realistic and immersive experiences in user interface, game, 3D-virtual reality, and 3D display. It has the depth information of a scene together with conventional color image so that full-information of real life that human eyes experience can be captured, recorded and reproduced. 20 Mega-Hertz-switching high speed image shutter device for 3D image capturing and its application to system prototype are presented[1,2]. For 3D image capturing, the system utilizes Time-of-Flight (TOF) principle by means of 20MHz high-speed micro-optical image modulator, so called 'optical resonator'. The high speed image modulation is obtained using the electro-optic operation of the multi-layer stacked structure having diffractive mirrors and optical resonance cavity which maximizes the magnitude of optical modulation[3,4]. The optical resonator is specially designed and fabricated realizing low resistance-capacitance cell structures having small RC-time constant. The optical shutter is positioned in front of a standard high resolution CMOS image sensor and modulates the IR image reflected from the object to capture a depth image (Figure 1). Suggested novel optical resonator enables capturing of a full HD depth image with depth accuracy of mm-scale, which is the largest depth image resolution among the-state-of-the-arts, which have been limited up to VGA. The 3D camera prototype realizes color/depth concurrent sensing optical architecture to capture 14Mp color and full HD depth images, simultaneously (Figure 2,3). The resulting high definition color/depth image and its capturing device have crucial impact on 3D business eco-system in IT industry especially as 3D image sensing means in the fields of 3D camera, gesture recognition, user interface, and 3D display. This paper presents MEMS-based optical resonator design, fabrication, 3D camera system prototype and signal processing algorithms.
본 연구는 대학생들의 온라인 학습 경험에서 성공요인들을 수업 전, 수업 중, 수업 후 단계를 기반으로 파악하는 것을 목표로 한다. 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 95부의 설문지를 최종 분석에 활용하였다. 주요 분석 결과를 살펴보면, 수업 전 단계에서는 과업의 가치, 학업적 자기효능감, 그리고 통제에 대한 믿음이 중요한 요인으로 확인되었으며, 수업 중에는 상호작용이 중요한 요인으로 나타났다. 특히, 학업적 자기효능감과 상호작용은 수업 후 단계에서 학생들의 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 주요 요인으로 밝혀졌다. 이러한 요인들을 이해하는 것은 효과적인 대학 온라인 수업의 설계 및 운영에 정보를 제공하여 학생 경험과 만족도를 개선하는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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