사용자 인터페이스(user interface, UI) 기능이 왜곡되어 의도적으로 사용자를 기만하거나 유혹하는 다크패턴으로 등장하고 있다. 다크패턴을 인지하지 못한 소비자는 선택권을 제약받고 이로 인해 불필요한 경제적 피해를 보고 있다. 본 연구에서는 질적연구 방법을 통해 온라인 쇼핑몰의 다크패턴에 대한 소비자들의 다양한 쇼핑 감정 및 다크패턴인지 이후의 행동의도를 알아보고자 하였다. 연구결과 다크패턴 유형에 따라 인지하는 비율은 다소 차이가 있었고, 해당업체에 대한 불신, 사용자 기만, 불쾌함 등의 소비자 감정을 유발하는 것으로 나타났다. 다크패턴 인지 이후의 행동은 아직까지는 적극적으로 해당업체에 항의하여 피해보상을 요구하는 것보다는 재발방지를 위한 다짐, 지인에게 경고 등의 소극적인 행동을 보이는 것으로 나타났다.
코로나19로 인한 온택트 서비스의 발달과 친환경 장례 문화의 사회적 이슈는 온라인 장례라는 새로운 문화의 필요성을 인식하게 하였다. 국내 기관 및 기업에서 온라인 장례 서비스 활성화를 위한 시도가 여러 차례 있었으나, 효과는 미약한 실정이다. 본 연구의 목적은 온라인 장례 플랫폼의 초기 사용자 경험 분석을 통해 사용성의 문제를 파악하고, 온라인 장례 플랫폼의 접근성 및 사용성을 향상할 수 있는 서비스 개발을 제안함에 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 경험(UX), OOBE, FTUE 이론의 문헌 고찰을 통해 온라인 장례 플랫폼의 접근성과 사용성 향상에 영향을 주는 요인을 파악하고, 대표적 온라인 장례 앱 '메모리얼'을 연구 대상으로 선정하여 실험을 진행하였다. 초기 사용자 경험을 분석하기 전, 연구 대상인 앱 '메모리얼'의 UX 서비스 특성을 이해하고자 유사 타 서비스와의 IA를 비교 분석하였다. 또한 온라인 장례 플랫폼 사용 경험이 없는 피실험자 10명을 대상으로 Unpack-Setup/Configure-First Use 단계에 해당하는 태스크를 수행하고, 실험 과정을 UX Curve로 표현하여 부정적인 경험이 발생한 지점과 요인을 파악하였다. 그 결과, 주요 문제 요인으로 불필요한 UI 요소, 회원가입 단계에서의 민감한 개인정보 요구, 서비스의 몰입감 부족 등이 있었고, 개선 사항으로는 사용자 간의 감정 공유 및 원활한 소통 촉진을 위한 커뮤니티 기능 강화 등이 있었다. 이러한 인사이트를 반영하여 기존 앱 서비스의 문제점을 해결할 수 있는 서비스 개발을 제안하였다. 개발한 프로토타입의 타당성을 검증하고자 서비스 디자인 전문가 3인의 인터뷰를 진행하였다. 본 연구는 최근 부상하고 있는 온라인 장례 서비스의 질적 향상과 활성화에 기여하기 위해 진행되었으며, 온라인 장례 서비스의 현황을 이해하고, 서비스 접근성과 사용성 강화를 위해 필요한 요인을 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 연구는 키오스크 사용자를 대상으로 소비자 만족 수준 측정 및 개선의 영향력 정도를 분석하였다. 현대에 이르러 기술의 발전과 온라인 환경의 개선으로 인해 단순노동 업무는 10여 년 후 사라질 확률이 90%가 임박한다. 국내 연구에서도 단순 노무 직종'이 약 36%의 확률로 진보된 기술에 영향을 받아 사라질 것으로 예측되며 기업으로서도 인력 구인과 인건비 등의 문제로 인해 점차 무인화를 진행하며 그 대체재로써 키오스크를 선호하고 있다. 특히 최근 전 세계적으로 큰 유행으로 번지고 있는 코로나19 바이러스로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 높아지며 키오스크 도입 경향은 더욱 가속화되어 세계시장에서 2021년 835억 원 규모로 성장하며 연평균 8.9%의 성장세를 보여주고 있다. 하지만, 이러한 키오스크의 무인이라는 특성으로 인해 일부 소비자는 여전히 사용에 어려움을 겪고 있으며 이러한 기술 사용이 익숙지 않은 소비자들을 중심으로 비대면 서비스 자체에 대한 거부감과 서비스 오류에 대한 불안감 등으로 서비스 공동 생산자에 대한 이해가 부족해 점원과 소비자 간의 역할 갈등을 유발하거나 기술 사용이 익숙한 세대와 서비스 제공 측면에서 불평등이 이루어지고 있다. 또한, 키오스크는 대표적인 기술 기반 셀프서비스 산업이기에 사용자가 불편함을 느끼거나 추가적인 노동을 한다고 여기면 전체적인 서비스 가치 하락을 경험하여 키오스크 산업 자체의 성장세를 억제할 수 있다는 점에서 소비자 중심의 키오스크 개선 방향성 연구는 중요하다. 이에 실제 사용자들을 중심으로 직접 사용함에서 중점 사항에 대한 인터뷰를 진행하여 디스플레이 배색, 글자 크기, 기기의 디자인, 기기의 크기, 내부 UI(인터페이스), 정보의 양, 인식 센서(바코드, NFC 등), 디스플레이 밝기, 자체 이벤트, 반응속도 항목을 추출하였다. 이후 설문을 활용하여 각 기대 평가 항목의 Kano 모델 품질 속성 분류를 진행하였으며 최빈값만을 고려하여 차순위의 통계적 의미가 무시된다는 Kano 모델의 단점을 보완하기 위하여 이를 정확한 수치로 계산할 수 있는 Timko의 고객 만족 계수를 활용하였으며 연구를 통해 키오스크 기대 평가 항목들의 개선 영향력을 최종적으로 분별하여 개선 우선순위를 도출하기 위하여 PCSI Index 분석을 추가로 진행하였다. 그 결과 개선의 영향력은 내부 UI(인터페이스), 글자 크기, 인식 센서(바코드, NFC 등), 반응속도, 자체 이벤트, 디스플레이 밝기, 정보의 양, 기기의 크기, 기기의 디자인, 디스플레이 배색 순으로 나타났으며 이를 통해 키오스크 기반 분야별 연구의 종합적인 비교 및 벤처 산업의 개선 방향성 설정에 이바지하고자 한다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 제품 상세페이지에서 구매요인에 영향을 미치는 정보가 무엇인지 살펴보는 것이다. 이를 위해 첫 번째로, 인터넷쇼핑몰의 제품 정보와 구매 요인을 결정짓는 것이 무엇인지 이전 연구를 통하여 조사하였고, 두 번째는, 이것을 바탕으로 기초 설문지를 구성하였고, 마지막으로 가장 큰 영향을 미치는 각 인자의 유효성을 검증하고 시행하였다. 연구를 통해 소비자가 정말 원하는 정보는 무엇이고, 구매를 하게 하는 정보는 무엇인지 알아내어 인터넷 쇼핑 사이트 설계에 도움이 되고자 한다. 인터넷 쇼핑 사이트에서 사용자 리뷰, 사이트의 안정성, 사이트의 내부 구조, 제품의 보유 수, 활용 가능한 3D 이미지와 제품 이미지에서 사용자 후기와 상품 이미지가 상품 구매에 영향을 주는 인자로 확인되었다. 사이트 디자인에서 레이아웃, 컬러 시스템, 텍스트 등 많은 디자인 요소도 중요하지만, 제공하는 제품에 대한 충분한 정보에 의해 구매할 수 있도록 설계되어져야 할 것이다.
지체가 부자유한 사용자가 컴퓨터를 이용하여 정보를 쉽게 입력하거나, 쉽게 인지할 수 있도록 지원하는 커뮤니케이션 수단으로서 주목받고 있는 것이 EGI(Eye Gaze Interface)시스템이다. 그러나 EGI는 "주시점 탈(脫) 현상(목표 주시점으로부터 실제의 주시점이 벗어나는 현상)" 의 발생으로 인하여 목표정보를 입력하거나 인지하는데 많은 심리적, 생리적 부담을 가중시키는 것이 현실이다. 본 연구는 EGI의 문제점으로서 지적되고 있는 "주시점 탈(脫) 현상" 의 해결방안에 초점을 두고, 누구든지 간단히 조작할 수 있는 인터페이스를 제안, 고찰하였다. "주시점 탈(脫) 현상" 의 원인규명 및 제안하는 인터페이스의 유효성 검증을 위하여, 실험 툴(흡착효과를 부여한 한국어 입력인터페이스)을 제작, 평가하였으며, 심리적 평가(주관평가)와 생리적 평가(뇌파측정)를 실시하여, 흡착효과를 적용했던 경우가 흡착효과를 적용하지 않았던 경우 보다 문자입력이 쉽고 생리적 부담이 적을 수 있다는 가능성을 발견할 수 있었다. 본 연구는 이러한 결과를 통하여, 선천적이든 후천적이든 물리적 핸디캡으로 인하여 커뮤니케이션에 장애를 가지고 있는 사용자들에게도 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있는 시스템 개발 지원 가능성에 길을 열었다고 생각하며, 그 효용성에 대해서도 시사하는 바가 있음을 발견할 수 있었다.
본 연구는 CI개발 의뢰인인 기업, 대학, 지자체와 CI개발 디자이너간에 관계를 중심으로 CI개발 디자이너의 특성 및 의사 소통과 갈등과의 관계를 조사하고 이를 통해 상호간에 존재하는 갈등과 갈등해소전략이 성과에 미치는 영향을 검증함으로써 성공적인 CI개발 전략을 제시하고자 한다. 연구 분석결과 CI개발에 있어 디자이너의 특성인 비밀유지성과 창조성은 CI개발 의뢰인과 디자이너 모두의 의사소통 인식에 긍정적 영향을 미쳤다. 특히 CI개발 의뢰인측에서는 디자이너와의 원활한 의사소통이 갈등을 낮추는 것으로 나타났다. CI개발의 성과를 높이기 위해서는 이들간의 갈등을 우선적으로 낮추고 가급적 제 3자를 개입시키는 정치적해결방식을 지양하여야 한다. 그러나 갈등이 심화될 때는 의뢰인의 경우 정치적해결방식을 취하고 디자이너의 경우 문제해결방식을 취하는 것이 비교적 높은 성과를 달성할 수 있다는 분석결과를 도출하였다.
본 논문는 대학 정책성 프로그램 중심으로 CIM 인터페이스 구성을 통한 대학 홍보 적합성 여부에 역점을 두고 서술하게 되었다. 대학 홍보에 있어 CIM 인터페이스 기법은 시각 요건에 의한 표현 방식을 뜻한다. 표현 방식의 시각 요소들에 의한 콘텐츠(Contents), 디자인(Image), 마케팅(Marketing) 전략 여하에 따라 대학 홍보에 대안을 찾게 되었다. 사용자 정보 제공을 위한 컨슈머 콘텐츠 적용은 사용자들에게 참여를 유도할 수 있는 역할을 채널 형식으로 제공할 수 있게 해주었다. 인포메이션 디자인 구성은 콘텐츠의 일관성을 접목시켜 정보 구조를 시각적 표현 방식으로 유지시킬 수 있게 되었다. 시각적 표현 체계적 구성은 대학 홍보의 브랜딩 전략으로 활용할 수 있는 마케팅통합수립(IMC)를 통해 실행 방안을 모색할 수 있었다. 이렇듯 진행 과정과 연계성을 통해 대학 홍보에 효율성을 높일 수 있는 방법론을 규명 할 수 있게 되었다.
본 논문은 정보를 내재하고 있는 집약적 웹 인터페이스에 대한 기호학 은유의 광범위한 사용과 인터페이스 디자인에 대한 메타포의 은유가치에 관한 논고를 통해서 기호학 이론적 해석을 서술하게 되었다. 웹 설계에 있어 영향을 미치는 공통요소는 웹 기호를 생성하기 위한 경험적 확립과 검증적 제공에 있으며 사이트의 유용성과 주요요소를 평가하는 데 사용하는 중요한 요소적 관점을 지닌다. 또한 웹 기술적 기능을 적용하면서 부터 화면의 구조가 동적으로 변모하기 시작하였으며 매체 기능들이 웹 표준을 만드는데 중요한 차원으로 시각적 구조화를 기호학적 측면에서 구현하게 되었다. 무엇보다 기호를 탐구하는 기술적 표현방식으로 취급하기 보다는 자연스럽고 보편적인 다양한 분야에서의 기호학 접근방식이 적용함으로써 기호적인 측면에서 휴먼 - 컴퓨터 인터페이스를 통해 미적코드를 마련하게 되었고 이를 바탕으로 의도된 의미를 사용자에게 전달하기 위해 의사소통의 수단으로 활용하며 사용자 인터페이스의 유용성 문제와 메타포의 중요성을 강조할 수 있게 되었다.
The networked home is connected to the external world using a high speed network. The devices inside the house are connected using a wired and wireless network. Acquiring the user data is an essential step for designing the user interface in user centered design. In networked home, the numbers of use cases are exponentially increased because connected use cases are considered. Because the user data for networked home are too complicated, they are acquired and analyzed by a structured methodology. We surveyed 40 people to acquire the context data home and analyzed by 5W1H (Who, Where, What, When, Why, How). We established a framework for the user data using tasks, user, time, space, objects and environment. The data for home context was structured by our framework. This framework makes simple the home context and is helpful for user interface design in home network.
의학의 발달로 인해 전세계적으로 인구의 고령화가 진행되어 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있다. 본 논문은 고령자를 위한 작품으로 카메라와 FPGA Board, Touch Panel을 유기적으로 결합하여 음악감상과 운동효과를 가져올 수 있는 게임을 포함한 하드웨어기반 시스템을 소개한다. 간단히 공을 화면에 맞추는 게임과 손 모양 인식에 따라 음악을 제어할 수 있는 부분의 설계와 알고리즘을 기술하고 있다. 본 시스템은 노인들에게 편리하고 간단한 UI를 제공하여 실내에서 여가 시간을 보낼 때 부담이 가지 않는 운동을 할 수 있는 게임을 하며 음악을 들으면서 건강증진, 치매예방 및 심신을 안정시킬 수 있다. 본 시스템은 평균 77% 이상 동작인식성공률을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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