In the era of globalization, cultural appropriation, stemming from the interaction and clash of diverse cultures, remains inadequately defined, leading to controversy in many designs. This study aims to provide a theoretical basis for understanding cultural appropriation by comparing similar concepts and examining specific cases. It proposes methods for the rational use of traditional cultures in apparel to minimize controversy. Firstly, the study investigates the concept of cultural appropriation by exploring differences among related terms. Secondly, it examines instances of cultural appropriation in fashion through form, color, pattern, and material, drawing from papers and Google searches over the past decade. Thirdly, it categorizes representative cases by domestic and foreign fashion brands, analyzing the underlying reasons. The goal is to establish a theoretical foundation for developing culturally sensitive clothing products. Based on the findings, several measures are proposed: understanding and respecting cultural backgrounds through in-depth research on the history and significance of elements; collaborating with cultural groups and consulting experts for feedback; explaining the source of design inspiration to help consumers understand the cultural elements' meanings; avoiding the reinforcement of stereotypes and respecting cultural diversity and complexity; respecting intellectual property and ensuring moral and legal appropriateness; and learning from case studies of other designers' and brands' successes and failures.
This study analyzed characteristics of domestic male fashion YouTubers and fashion contents in accordance with the need to analyze various content demands and testes of male consumers in the fashion industry. Using literature research and fashion expert evaluation, characteristic factors of fashion YouTubers were derived and the popular content of fashion YouTubers was classified by subject to analyze contents according to characteristics of YouTubers. Based on literature research, ten representative male fashion YouTubers were evaluated by fashion experts. Characteristics of male fashion contents in Korea were derived from attractiveness-friendliness, friendliness, professionalism-friendliness, and expertise. Contents of male fashion YouTubers were mainly composed of styling contents that could feed back daily looks, fashion-related information contents, and Vlogs. They mainly dealt with daily fashion coordination evaluation made by YouTubers. Based on the proportion of fashion information easily accessed by ordinary men through single fashion item's recommendations, shopping know-how or styling tip was mainly dealt with. This study was significant in that it analyzed characteristics and contents of male fashion YouTubers according to the need to analyze various content demands and tastes of male consumers who have recently emerged as an important consumer group in the fashion industry.
The purpose of this study is to interpret the artistic nature of fashion from the point of view of George Dickie's Institutional theory of art, which defined art from a sociological context. Five notions to formulate the institutional definition of art were regarding the artist, work of art, public, artworld, and artworld system. These notions were applied to the fashion world, and they deduced the definitions of a fashion designer, a fashion product, a fashion consumer, and the fashion system, which indicated fashion's social status in the art system. Firstly, a fashion designer plays a collective role in the product with an understanding of the consumers, professional knowledge of the design, and knowledge of making images of fashion products. Secondly, a fashion product involves artifactuality in the form of clothes created by collaboration among producers and it is transformed into fashion by collective activity of distributors and consumers. Thirdly, a consumer is a set of people who play a leading role in the assessment and consumption of the fashion product, allow the fashion designer to read his or her taste and reflect it in the fashion product although they are not directly involved in its production. Fourthly, a fashion system is a social framework for the presentation of a fashion product by a fashion designer to a consumer, and a social institution which enables clothes to transform into fashion through design, production, display, distribution, and sales. As a result, fashion is defined as an artifact in the form of clothes created by a fashion designer and presented to a consumer by the fashion system.
In order to expand the overseas market of the Korean fashion industry, it is necessary to investigate the fashion-related purchases and fashion consciousness of Muslim women, who are increasingly attracting attention as global fashion consumers. Therefore a survey was conducted to identify the fashion design preferences and fashion consciousness of Malaysian Muslim women. A total of 245 responses were collected and analyzed. The survey included questions on demographic characteristics, fashion product purchases, design preferences and environmental awareness. The data were analyzed through frequency, average and standard deviation. The analysis showed that the majority of respondents were young Malaysian Muslim women in their 20s and 30s. They preferred a modern, Sophisticated, and sporty image, and their preference for unpatterned fabrics was high. When choosing fashion products, these women seek to both pursue fashion trends and comply with Islamic laws. When the women buy clothes, they consider practicality and design elements. The women also collected fashion trend information through SNS and the Internet, and ues this information to purchase fashion products through the Internet and shopping malls. This study was based on a practical survey of local consumers. Therefore, it is expected that the results can be used as data for fashion-related studies and to expand overseas markets to reach Muslim women in Southeast Asia.
본 연구는 국내 신진디자이너의 패션스타트업에 대한 정부 지원 프로그램이자 시설 중 하나인 패션창작스튜디오의 패션스타트업 기업의 운영 현황과 창업자의 특성을 분석하였다. 이를 위해, 부산패션창작스튜디오의 패션스타트업 창업자 32명을 대상으로 설문 조사를 하였다. 그 결과 첫째, 패션창작스튜디오의 패션스타트업 기업 창업자들의 82%가 20대에 창업경험을 가지고 있었고, 60%가 3~5년 이하의 패션 실무경력을 가지고 창업에 도전하는 것으로 나타났다. 둘째, 패션스타트업 기업의 유통채널은 오픈 마켓이 36%, SNS가 주요 홍보 매체로 80%에 이른다. 또한, 71%가 중국에 수출하고 있다. 마지막으로, 업체의 33%가 인플루언스를 통한 바이럴마케팅을 고려하고 있고, 50%가 동남아시아에 수출을 계획하고 있다. 본 연구결과는 지원 프로그램이자 시설인 패션창작스튜디오를 활용하여 패션스타트업 기업의 성공적 창업과 운영 방향성을 제시하는데 연구적 의의가 있다.
오늘날 현대 패션 산업은 4차 산업혁명과 함께 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality), 메타버스(Metaverse) 등의 신기술을 활용한 디지털 패션 산업이 점차로 확대되고 있다. 이에 따라 패션디자인 교육 분야에서도 VR 기술을 활용한 새로운 형태의 패션일러스트레이션이 하나의 새로운 표현 방법으로 관심을 끌고 있다. 최근 들어 패션디자인전공대학 교육 현장에서는 아이패드와 같은 디지털 도구의 활용이 점차로 증가하고 있으며 패션일러스트레이션 작업 과정에서 새로운 디지털 도구에 대한 학생들의 흥미도 지속해서 높아지고 있다. 따라서 본 연구는 패션 산업에서 상용화와 대중화가 되고 있는 VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션을 구현해보고, 아이패드로 완성한 패션일러스트레이션과 비교하여 그 차별화되는 특징을 분석함으로써 새로운 표현 도구로서 VR 기술의 패션일러스트레이션에 활용 가능성 및 제한점을 살펴보았다. 본 연구를 통하여 VR은 패션디자인의 입체적 측면에서의 구상과 전체적인 연결성을 표현하기 위한 패션일러스트레이션에는 긍정적인 도움이 되는 것으로 나타났으며 아이패드는 구체적이고 섬세한 패션일러스트레이션 표현에 적합한 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션일러스트레이션 교육에 기초자료를 제공하고자 한다.
이 연구는 한국의 패션모델이 직업현장에서 수행하는 직무 영역에 따라 구체적인 직무항목을 체계화하여 분류함으로써 패션모델들에게 요구되는 직무의 영역을 도출하기 위하여 실행하였다. 이 연구에서는 패션모델산업의 각 분야와 한국 내 대학에서 활동하고 있는 10명의 패션모델들을 대상으로 데이컴(DACUM)법을 이용하여 패션모델의 직무를 분석하여 자료를 수집하였다. 그 결과, 패션모델의 직무는 7가지 임무에 따른 86가지의 과업이 분석되었으며, 패션모델이 입직초기에 수행해야할 직무가 32가지 과업(37.21%)로 분석되었는데 이들 과업은 대학을 졸업하기 전까지의 교육과정에서 익혀야할 과업이다. 분석된 결과에서 직무의 중요도, 난이도, 수행빈도를 조사한 결과 중요도가 높은 직무는 56가지(53.49%), 난이도가 높은 직무는 21가지(24.41%), 수행빈도가 높은 직무는 18가지(20.93%)로 분석되었다. 또한 중요도와 난이도가 모두 높은 직무는 16가지(18.6%), 중요도와 난이도 및 수행빈도가 모두 높은 직무는 7가지(8.14%)로 분석되었다. 이러한 연구의 결과를 토대로 패션모델 입직 전의 대학교육과정과 현직 패션모델을 대상으로 한 재교육 프로그램의 교육내용 구성에 본 직무분석 결과를 적극 반영함으로써 패션모델의 직무능력을 강화 할 수 있을 것이다.
오늘날 AI 이미지 생성 기술은 산업 전반으로 확대되어 활용되고 있다. 이에 따라 패션 산업 분야에 최적화된 다양한 AI 이미지 생성 프로그램들이 개발되어 상용화되고 있다. 본 연구에서는 플레이그라운드, 미드저니, 더뉴블랙 등의 AI 이미지 생성 프로그램에서 생성한 패션 이미지의 시각적 특징을 비교 분석하여 각 프로그램의 특징을 파악하고 각 프로그램이 활용될 수 있는 분야와 문제점을 짚어보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 플레이그라운드와 미드저니는 명령어의 내용을 직관적으로 적용하여 실제 패션 트랜드와는 다른 이미지를 생성하는 반면 뎌뉴블랙은 패션 트랜드와 비교적 유사한 이미지를 생성하였다. 둘째, 플레이그라운드는 명령어 내용에 해당하는 이미지를 분리 또는 조합하는 반면 미드저니는 다양한 디테일을 추가하여 융합함으로써 새로운 이미지를 생성하는 경향이 있다. 셋째, 플레이그라운드에서는 명령어에 제시되지 않은 색상이 배색되어 나타나는 무작위성이 있으며 더뉴브랙에서는 명령어에 포함되지 않은 색상이 코디네이션되어 나타나고 미드저니는 명령어에 지시한 색상을 비교적 정확히 생성한다. 결론적으로 미드저니는 독특하고 창의적인 패션디자인 개발을 위한 영감을 얻고자 할 때 활용할 수 있으며 더 뉴 블랙은 패션 트랜드를 참고하거나 패션 스타일링에 도움이 될 수 있겠다. 반면 플레이그라운드는 색상 생성에 있어 다소 혼돈이 있을 수 있으니 주의할 부분이라고 할 수 있다. 본 연구를 통하여 패션디자인 개발에 있어 AI 이미지 생성 도구가 더욱 효율적으로 활용될 수 있기를 기대한다.
중국의 거대한 인구와 산업 다양화는 IoT에 대한 수요 증가를 견인하였으며, IoT기술 발전은 스마트 쇼핑을 포함한 개인 및 가정생활의 모든 측면을 변화시키고 있는 사회환경 속에서 본 연구는 중국 창춘시(长春市)에 거주하는 여대생의 패션니즈를 충족하고, 중국 패션제품 라이브커머스의 서비스품질 개선을 통해 패션제품 산업의 발전을 촉진할 수 있는 방법모색을 목표로 하여 연구하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 패션제품 라이브커머스의 서비스품질 특성은 고객 만족에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 중국 패션제품 라이브커머스의 서비스품질 특성은 재사용 의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 고객 만족도는 재사용 의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과로 볼 때, 라이브커머스의 서비스품질을 개선하면 제품 판매를 직접적으로 촉진하고 직접적인 경제적 이익을 창출할 수 있다고 판단할 수 있다. 또한 연구 결과인 패션제품 라이브커머스의 서비스품질이 고객만족과 재사용 의도에 미치는 것을 토대로 지역별, 타깃별 라이브커머스 플랫폼 마케팅 전략수립에 유용한 정보제공이 될 것으로 판단한다.
The brand equity is defined differently as each view of careers such as consumers, producers, distributors, however, the brand loyalty can be thought to be made from consumers, which means that it can be more reasonable to be looked into as part of consumer rather than financial affairs or account. The brand equity based on the customers' perception can be called the preference that it be made after the presence of brand. The value of the brand that consumers feel emotionally is as important as the value of the brand in the real market. It is possible to increase the brand loyalty in the future by the consumers' inclinable feeling to the brand. This inclinable feeling to the brand can be connected to the purchase, however, it shows that the importance of consumer's emotional attitude to the brand is less considered in the existing studies. This study showed that the brand awareness and the brand experience after using it, the identity as perceived quality, brand personality, consumption emotion, the brand image and how the consumer emotionally feel the brand, the brand loyalty for fashion brand. The purpose of this study was how to build the value of the fashion brand equity after investigating into those factors.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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