미래의 과학기술 발전을 주도할 인재를 육성하기 위해 우리나라 교육부는 융합적 역량을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고력과 문제해결력을 배양하는 데에 목적이 있다. 한편 영재학생 대상으로 진행되는 캠프는 생활 속에서 발견되는 문제를 해결하기 위한 산출물을 학생 스스로 계획하여 고안함으로써 미래 인재 역량을 함양하고 있다. 이 연구에서는 STEAM 기반의 캠프를 수행한 뒤 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 캠프는 프로젝트형 학생 중심의 산출물을 개발하는 과정으로 1박 2일간 광역시 소재 52개교 고등학교 영재학급 학생 517명에게 실시하였다. 캠프 실시 전과 후에 융합인재소양과 창의적 인재 역량 변화를 조사하였다. 연구 결과, STEAM 캠프를 통해 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였음을 알 수 있었다. 특히 융합인재소양의 창의, 존중, 소통 영역과 창의적 인재 역량의 사회적 특성 영역의 사회 가치 추구 요인을 제외한 모든 하위 요인이 높아졌다. 교육학적 함의를 논의하고자 한다.
본 연구의 목적은 중 고등학교 학생들을 대상으로 로봇C언어 교육프로그램을 개발하고 로봇C언어 교육프로그램이 창의력과 프로그래밍 능력 향상에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 로봇C언어 교육프로그램의 내용은 로봇의 이해, 로봇의 기초와 조립(교육용 키트의 사용법 및 기구학) 및 로봇C언어 프로그래밍 학습, 과제 로봇 만들기, 창작 로봇 만들기로 구성하였으며 최종적으로 창의적으로 로봇 프로그래밍을 할 수 있도록 개발하였다. C과학 고등학교 1학년 학생(38명) 중에서 로봇C언어 교육프로그램과 C++프로그래밍 과정을 이수한 실험집단(11명)과 C++프로그래밍 과정만을 이수한 비교집단(27명)의 창의력과 프로그래밍 능력 향상 정도를 사전 사후 검사로 비교하였다. 로봇C언어 교육프로그램을 이수한 학생들은 과제 로봇과 창작 로봇의 산출물을 얻었으며, 또한, 이수한 학생들은 TTCT 창의력 검사(도형)결과 창의력 향상에 유의미한 효과가 나타났으며, 자체 평가 결과 C++언어 프로그래밍 능력도 향상되는 것으로 나타났다.
Nowadays the number of students that is losing their interest as well as learning desire in mathematics is increasing because of lack of logical thought creative power and abstract expression that present-day mathematics requires by reason of discrepancy of extreme scholastic ability by speciality of mathematics. In these conditions, we reduce the number of learning depression by bringing about learning desire or learning interest on mathematics, and students learn effective learning methods to be voluntary learning of discovery themselves that studies basic concepts, principles, rules through logical thought of students to solve difference of scholastic ability, thus we assumed that debate studies through small group activities in ability group would be one of ways to improve learning power, so the results of our research are as follows; 1. Debate studies through small group activities were very effective because of reinforcing the achivement level of students. 2. By this learning method, an individual or cooperrative learning was fostered, and lively discussions were accomplished. And learning attitudes of students were changed by the extension of cooperative learning abilities through advices or by themselves. 3. A personal opinion is payed regard by accepting an individual idea in the process of making questions. Learners can correct wrong concepts in the process of correcting wrong answers. So if we apply above-mentioned studies with easy contents from the lower grades, the effectiveness would increase as learners go to the higher grade. According to the results of various researches as follows; "The teaching-learning method oriented coopperative debate studies is effective to find solutions to mathematical problems." If small group activities are applied in the educational situation to search the course of a desirable cooperation learning through small group activities to improve scholastic abilities for a discoverable problem-solving power. I think that the teaching-learning method oriented cooperative debate studies is one of the most desirable methods to increase the problem-solving ability.
Our society has changed from an industrial society to a knowledge - based society, and the need for new knowledge creation activities through the convergence of various knowledge is emphasized. In accordance with these changes, universities aiming at nurturing human resources for society have sought new approaches and changes. The discussion of various curriculum for the future talent training in the university is aimed at the goal of developing problem solving ability irrespective of the subject of education or major. In this study, we tried to show that computational thinking ability can be improved by strengthening creative team activities by combining design thinking method in computer curriculum of general education course of university. To do this, we conducted a design thinking team project for students of computer general education course at G university in Gyeongnam province and conducted a survey. The results of the questionnaire were verified by statistical methods. The variables of this study satisfied both the validity and the reliability. Multiple regression analysis showed that knowledge sharing, team activity satisfaction, and design thinking project satisfaction factors all affect computing thinking ability.
본 논문에서는 학과 교과과정의 이론을 바탕으로 하여, 개선된 트레이닝 키트를 기반으로 한 전자 설계 실습능력 향상교육에 대하여 다룬다. 학생들은 개선된 전자 설계 프로젝트 실습교육을 통하여 회로의 이해력 및 분석력을 키우고, 전자부품의 조립 및 측정 등으로 실무와 밀접한 프로세스를 익히게 된다. 본 논문에서 제시하는 실습교육 방안은 회로의 분석력과 이해력 증대 및 회로 제작의 성취감과 자신감을 증대시킬 수 있을 것으로 생각되며, 학생들의 창의적 전자 설계 프로젝트 실습교육에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구에서는 성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습이 여중학생이 몰입수준과 문제해결력에 미치는 효과를 검증하였다. 프로그래밍 학습 내용과 주제는 동기유발과 몰입수준 향상을 위한 설계원리를 고려하여 구성하였으며, 교수학습은 문제해결력 증진을 위한 창의적 문제해결 수업모형(CPS)을 토대로 구성하였다. 설계된 학습 내용을 중학교 2학년 30명을 대상으로 적용한 결과, 성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습은 몰입수준과 문제해결력 향상에서 남, 여학생 모두에게 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히, 이 연구에서 설계한 성별 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습은 프로그래밍 학습 몰입수준의 남 여학생의 차이를 해소하는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
e-Learning에서 학습자는 교실에서의 면대면 학습자보다 상호협동과 책임감이 적다. 따라서 학습관리 시스템은 학습자들의 상호작용을 촉진하기 위한 협동학습 설계에 중점을 둔다. 본 논문에서는 효율적인 협동학습과 블랜디드 러닝을 지원하기 위해서 JXTA 기반의 P2P 구조를 갖는 체험학습 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 체험학습객체 공유를 통해서 자기 주도적 학습력과 창의적인 문제 해결 능력을 개발하는데 의미가 있다. 실험결과 제안 시스템은 기존 시스템보다 학습자의 학습력 향상과 협동학습에서 더욱 효율적임을 보였다.
FPGA를 이용해서 다양한 멀티미디어 데이터 처리가 가능한 교육장비를 소개한다. 이 장비를 이용해서 영상인식 기반의 하드웨어 설계의 한 사례를 소개하고 그 설계를 기반으로 "FPGA를 이용한 디지털시스템 설계" 교과목의 교육 가능한 사례를 소개한다. 학생들에 의해서 새롭게 설계한 하드웨어를 본 FPGA를 이용해서 하드웨어 장비에 적용시키는 능력을 배양할 수 있고, 또한 개념 설계, 부분설계, 상세설계를 통해서 FPGA 기반 하드웨어의 창의적 종합설계 능력을 키울 수 있다. 그리고 오디오 코덱을 제어하는 부분은 FPGA내에 있는 소프트 마이크로프로세서인 NIOS II를 이용해서 한 칩에 디지털 하드웨어와 마이크로컨트롤러를 결합한 SOC 설계 능력을 키울 수 있다. 또한, 무선통신, Labivew와 FPGA 설계 능력을 결합하는 적용능력도 키울 수 있다.
Identification and discrimination the mathematical giftedness must be based on it's definition and factors. So, there must be considered not only IQ or high ability in mathematical problem solving, but also mathematical creativity and mathematical task commitment. Furthermore, we must relate our ideas with the programs to develop each student's hidden potential not to settle only. This study is focused on the discrimination of the recipients who would like to enter the elementary school level mathematical gifted education program. To fulfill this purpose, I considered the criteria, principles, methods, tools and their application. In this study, I considered three kinds of testing tools. The first was KEDI - WISC personal IQ test, the second is mathematical problem solving ability written test(1st type), and the third was mathematical creativity test(2nd type) which were giving out divergent products. The number of the participant of these tests were 95(5-6 grade). According to the test, students who had ever a prize in the level of national mathematical contest got more statistically significant higher scores on 1st and 2nd type than who had ever not, but they were not prominent on the phases of attitude, creative ability or interest and willing to study from the information of the behavior characteristics test. Using creativity test together with the behavior characteristics test will be more effective and lessen the possibility of exclusion the superior.
This case study is centered on the developing process for the curriculum of fashion design major that is focused on the concept of competency, which is becoming increasingly more important in universities. The purpose of this study is to develop a competency-oriented curriculum for fashion design majors based on recent social changes that accentuate the importance of competency in such programs. In order to establish a competency-oriented curriculum of the Department of Fashion Design, the researchers examined environmental trends within the fashion industry, the curriculum and major competencies of other universities were examined. As a result, the key ability types of the Department of Fashion Design at A University, a local private university, were determined to be: communication and consideration, creativity and convergence, digital fashion, and practical adaptability. Four major abilities were selected to develop competencies suitable for the aforementioned ability types. These abilities are design planning and development, creative and convergent thinking, integrated information search and utilization, and field expertise application. From there, the curriculum was organized with these four major abilities in mind, and curriculum completion plans were developed for each grade and semester according to the stage and level of contents for each subject. To ensure the validity of the curriculum, it is necessary to develop a back-flow system that demonstrates whether the targer competency has been acquired through a competence-based curriculum.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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