• Title/Summary/Keyword: Convergence Classes

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게임품질관리 수업 개선을 위한 게임 플레이 분석 시스템 설계 (A Study on the Game Quality Management Methodology)

  • 이윤임;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.85-94
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    • 2019
  • 본 논문은 A대학의 게임관련학과 게임품질관리 수업을 이론수업에서 실습수업으로 변경하기 위한 교수법을 개선하고자 한다. 이를 위해 게임 플레이 분석 시스템을 설계하고 이를 학생들이 개발하는 것이 주요 목표이다. 게임 플레이 분석 시스템 설계를 수립하고 개발함으로서 산업체의 요구사항에 맞는 게임개발의 전반적인 프로세스를 경험할 수 있도록 한다. 이와 함께 학생들이 디버깅부터 테스팅까지 경험함으로서 게임 콘텐츠에 대한 이해를 향상시킬 수 있는 시스템에 대한 설계이다.

노벨엔지니어링을 활용한 피지컬 컴퓨팅 융합수업이 초등학생의 학습몰입도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effect of the Physical Computing Convergence Class Using Novel Engineering on the Learning Flow and the Creative Problem Solving Ability of Elementary School Students)

  • 양현모;김태영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.557-569
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    • 2021
  • 미래 사회를 위한 대비로 교육과정은 시대의 흐름에 맞게 변화하고 있으며 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 새로운 2015 개정 교육과정의 목적이 창의적인 융합인재를 육성하는 것으로 제시되었다. 소프트웨어 교육의 목적은 창의성 증진이며 나아가 실생활과 연계하여 문제해결력을 기르도록 하는 것이다. 또한, 학습에 대한 몰입도는 뛰어난 교육 성취로 이어진다. 그러나 여전히 초등학교 컴퓨터 교육에서는 학생들이 쉽게 몰입하고 창의적인 문제해결력을 증진하기 위한 융합수업 모델의 개발이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이러한 교육 여건에 맞는 융합수업 모델인 노벨엔지니어링(novel engineering)을 활용한 컴퓨터 융합교육을 설계하고, 이를 수업에 적용하였다. 그리고 학습 몰입도와 창의적 문제해결력 증진에 미치는 영향을 측정하기 위하여 초등학교 6학년을 대상으로 노벨엔지니어링 기반 컴퓨터 수업을 실험 집단에 적용하였고, 일반적인 컴퓨터 수업을 통제 집단에 적용하였다. 집단 간 사전-사후 검사 결과 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 수업은 학습몰입도와 창의적 문제해결력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

코로나-19 팬데믹으로 인한 체육계열 대학생의 원격수업 학습경험 탐색 (Exploring the Online Learning Experience of College Students Majoring Physical Education in the COVID-19 Pandemic)

  • 이만기;조은별;임효성
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.421-430
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    • 2021
  • 이 연구는 코로나-19로 인한 대학 내 원격수업에 따른 체육계열 대학생의 교육경험과 인식을 확인하고자 수행되었다. 이러한 연구목적을 위해 체육계열 대학생 278명에게 온라인을 통해 원격수업 현황, 원격수업인식(선호도, 만족도)을 조사하였다. 분석방법으로는 SPSS 22.0과 R프로그램을 활용하여 빈도분석, 대응표본 t검증, ANOVA, 워드 클라우드 분석을 적용하였다. 상기한 연구과정을 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 코로나-19로 인한 체육계열 원격수업 유형에서는 이론 및 실기수업 모두 동영상형이 가장 많이 활용되었다. 둘째, 원격수업 유형의 선호도에서는 이론 및 실기수업 모두 동영상형이 가장 높게 나타났으며, 다음은 강의장면 촬영형, 음성강의형 순으로 나타났다. 셋째, 체육계열 대학생들의 원격수업에 있어 이론수업과 실기수업에 대한 만족도 차이를 분석한 결과 수업유형에 따른 만족도 차이는 없었다. 서술형 응답을 통해 과제의 적절한 활용 여부는 만족도에 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. 결과를 반영하여 체육계열 원격수업의 방향과 향후 연구 문제를 제안하였다.

비대면수업의 학습효과와 강의만족도에 따른 연구 (A study according to the learning outcomes of non-face-to-face classes and lecture satisfaction)

  • 김서연
    • 산업융합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.123-129
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    • 2021
  • 교수자와 대학생의 학습효과 및 비대면 강의만족도에 영향을 주는 요인을 파악하고자 한다. 2020년 10월5일부터 10월 23일까지 J지역과 K지역의 대학생을 대상으로 348부 시행하였다. 통계프로그램은 SPSS win 22.o을 이용하였다. 비대면수업 기대효익 중 시간적 기대효익은 3.69점, 학습효과 기대효익은 3.46점으로 나타났고, 기술적 친숙도는 3.47점으로 나타났다. 비대면수업 강의만족도는 3.58점으로 나타났다. 비대면수업 강의만족도에 영향을 미치는 요인은 학습효과 기대효익, 대학 만족도, 기술적 친숙도, 시간적 기대효익, 다음 학기 희망하는 비대면 수업 과목 수이었다. 학습효과 기대효익이 높을수록, 대학 만족도가 높을수록, 기술적 친숙도가 높을수록, 시간적 기대효익이 높을수록, 다음 학기 희망하는 비대면수업 과목 수가 많을수록 비대면수업 강의만족도가 높은 것으로 나타났다. 따라서 비대면수업의 교수자와 대학생의 학습효과 및 강의만족도에 있어서 교수자의 역할이 중요하다 것을 확인하였다.

코비드-19로 인한 대학의 비대면 수업에 대한 학생들의 태도 유형: Q 방법론적 접근을 중심으로 (Types of students' attitudes toward non-face-to-face classes in universities caused by Covid-19: Focusing on the Q methodological approach)

  • 최원주;서상호
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.223-231
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    • 2022
  • 우리의 일상생활에 큰 변화를 가져온 코비드-19는 대학 교육에도 역시 큰 변화를 가져왔다. 전통적인 대면 수업방식에서 비대면 방식으로 변경되어 수업이 이루어지면서 교수자와 학생 모두 적응에 애를 먹는 모습을 보였고, 비대면 수업으로 인한 학력 격차의 발생 등의 문제 역시 제기되었다. 이에 본 연구는 코비드-19로 인한 대학의 비대면 수업에 대해 학생들이 어떠한 태도를 보이는지 알아보고자 하였다. 이에 본 연구는 Q 방법론을 적용하여 대학생들이 비대면 수업에 대해 가지고 있는 주관적 인식의 유형을 파악하고 이를 통해 향후 비대면 수업방식의 개발과 개선에 있어 참고할 점을 제안하고자 하였다. 30명의 P 표본과 34개의 Q 표본을 이용하여 분석한 결과 5개의 유형이 발견되었다. 첫째, 학습의 효율성 중시형, 둘째, 수업의 참여와 소통 중시형, 셋째, 비대면 수업의 적극적 수용과 활용형, 넷째, 원격 시스템과 장비 작동 오류로 인한 불만형, 다섯째, 상황에 따른 수동적 대응형이다. 본 연구의 결과를 바탕으로 살펴보았을 때 각 유형의 특성을 고려한 효과적인 비대면 수업을 위한 교육 방법의 개발이 필요할 것으로 보이며, 비대면 수업, 특히 녹화 강의가 갖는 학습의 효율성 측면에서의 장점은 분명한 것으로 보인다. 따라서 대면 수업이 대학에서 전면적으로 이루어지더라도 수업에서 동영상 녹화 강의를 보완적으로 제공하는 것이 학생들의 학습에 큰 도움이 될 것으로 여겨진다.

COVID-19 이후 온라인 수업 시행에 따른 대학 교수·학습 개선방안 도출 (A Study on Improvement of Teaching and Learning of University in Online Class Environment since COVID-19)

  • 박동찬;이길재;강소윤;김수진;안은비;장서진
    • 산업융합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.11-21
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    • 2022
  • 2020년 COVID-19 확산으로 인해 대학은 개강 연기, 전면적 비대면 온라인 수업 체제를 도입 및 운영하게 되었다. 이에 본 연구의 목적은 온라인 수업 시행에 따른 학습경험 분석을 통해 온라인 수업의 교수·학습의 질 제고 방안 탐색을 위한 기초자료를 제공하는데 있다. 본 연구는 한국교육개발원 2020년 대학 교수·학습과정에 관한 설문조사(NASEL) 결과 중 C대학의 자료를 활용하여, 온라인 수업 유형(실시간 수업, 녹화 수업)에 따른 학생의 학습경험과 교수·학습 성과와의 관계를 파악하고, 이 과정에서 온라인 수업에 대한 인식 및 태도의 매개효과가 발생하는지 등을 분석하고 자 구조방정식 모형을 사용하였다. 연구결과는 첫째, 학습경험이 교수·학습 성과에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 수업 유형에 따라 학습경험이 교수·학습 성과에 미치는 영향력이 다르게 나타났다. 녹화 수업보다 실시간 수업에서 학습경험이 교수·학습 성과에 미치는 영향력이 더 크게 나타났으며, 온라인 수업의 인식 및 태도가 교수·학습 성과에 미치는 영향력은 녹화 수업에서 더 큰 것으로 나타났다. 학습경험과 교수·학습 성과의 관계에서 온라인 수업에 대한 인식 및 태도의 매개효과는 나타나지 않았다.

Apriori 알고리즘을 활용한 학습자의 성별과 학교급에 따른 온라인 수업 유형 선호도 분석 (An analysis of students' online class preference depending on the gender and levels of school using Apriori Algorithm)

  • 김진희;황두희;이상숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.33-39
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    • 2022
  • 본 연구는 학습자 특성(성별 및 학교 급)에 따른 온라인 수업 유형 선호도를 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 전국 17개 지역의 초·중·고등학교 학생 4,803명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이후, 유효데이터인 4,524명 학생들의 성별 및 학교급을 기반한 온라인 수업 유형 선호도 패턴을 확인하기 위해 Apriori 알고리즘을 이용한 연관규칙 분석을 실시하였다. 연구결과 초등 7개, 중등 4개, 고등 5개 등 총 16개의 규칙을 도출하였으며, 학교급과 무관하게 여학생들은 메이커활동 중심 수업을, 초·중 남학생은 가상체험중심 수업을 공통적으로 선호하였다. 보다 구체적으로, 초등학교 남학생은 SW중심수업을, 여학생은 메이커활동 중심 수업을 선호하였으며, 중학생의 경우 남여 모두 가상체험중심 수업을 선호하였다. 반면 고등학생은 교과별 강의중심에 대한 선호도가 높았다. 이러한 연구결과는 학습의 주체자인 학생이 가진 온라인 수업의 요구를 설명하는 실증적 근거로서 제시될 수 있다. 또한, 본 연구는 향후 온라인 수업의 다각화를 위한 개선방향을 제시, 탐색하는 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 이상의 연구결과를 바탕으로 추후 연구에서는 다양한 온라인 수업 활동 및 모델 설계, 온라인 수업을 지원하는 플랫폼 개발, 여학생의 이공계 진로동기 형성과정에 대한 심층적 분석이 계속되어야 할 것이다.

COVID-19 온택 학습환경에서 간호대학생의 학업성취감에 미치는 영향요인: 동영상 제작수업과 실시간 화상수업을 중심으로 (The Effect of Nursing Students Academic Achievement in the COVID-19 On-Contact Learning Environment: Focusing on Video production class and Real-time video class)

  • 양혜경
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.321-328
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    • 2023
  • 본 연구는 COVID-19 유행으로 온택 학습상황에서 교수제작 동영상 수업과 실시간 화상수업에 따른 수업의 질, 학습몰입, 학업성취도의 수준과 학업성취도에 미치는 요인을 확인하기 위해 시도되었다. 연구대상은 2개의 대학에서 간호학과에 재학중인 학생 122명을 대상으로 하였다. 연구결과 수업의 질은 실시간 수업에서 높았고(t=-2.69, P=0.02), 학습몰입은 동영상 수업에서(t=-1.14, P=0.28), 학업성취도는 동영상 수업에서 높은 것으로 나타났다 (t=4.24, P=0.01). 수업유형에 따라 학업성취도에 미치는 영향요인은 교수제작 동영상 수업에서는 학습몰입(β=.37, p<.001)이, 실시간 화상 수업에서는 수업의 질(β=.29, p<.001)이 학업성취도에 가장 많은 영향을 미쳤다. 본 연구결과를 바탕으로 온택 환경에서 학업성취도를 향상 시키기 위해 수업유형에 적합한 교수-학습설계의 전략개발이 필요함을 제언한다.

블렌디드러닝의 외적 수업형태 및 내적 수업전략이 학업성취도와 학습자 인식에 미치는 영향 탐색 (Exploration of the Impact of Blended Learning's External Classroom Formats and Internal Teaching Strategies on Academic Achievement and Learners' Perception)

  • 홍예윤;임연욱
    • 산업융합연구
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    • 제21권8호
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    • pp.1-12
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 COVID-19 팬데믹으로 인해 대학 수업에서 시행하게 된 블렌디드러닝의 외적 수업형태가 학생들의 학업 성취도에 미친 영향, 그리고 블렌디드러닝의 내적 수업전략이 학습자의 인식에 미친 영향은 어떠한지를 분석하여 온라인수업의 바람직한 방향성을 제시하는 것이다. 본 연구는 2022년 1학기 G대학에서 미적분학I 수업을 수강하는 학생들을 대상으로 하여 실험반 117명과 비교반 707명에 대한 대면수업 및 온라인수업 그리고 교수 방법의 혼합을 통한 블렌디드러닝을 실시하고 학업성취도와 학습자 인식을 조사하였다. 연구결과로는 온라인수업만으로 한 학기를 진행했을 때보다 중간고사 이전에는 온라인수업을 진행하고, 이후에는 대면수업으로 운영하는 블랜디드 수업방식을 수행하였을 때 학업성취도가 하향되는 결과를 얻게 되었다. 미리 준비되지 않은 단순한 외적 수업형태의 블렌디드러닝은 비효과적이었으나 온라인수업으로만 이루어진 수업형태에서 동영상 및 실시간 수업의 혼합 모형은 긍정적인 학습자 인식을 보여주었다. 테크놀로지를 혼합하여 실시한 교수전략 또한 긍정적인 결과로 나타났다.

퀴즈 앤 플랫폼을 활용한 수업에서 방사선과 학생들의 만족도 조사 (Survey of Radiology Students' Satisfaction in Classes using the Quizn Platform)

  • 박정규
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.783-790
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    • 2023
  • 최근 교육과 기술의 융합이 강조되면서 에듀테크라는 용어가 최근 주목을 받고 있다. 교내에서도 에듀테크를 활용한 수업 방법을 모색하고 있다. 본 연구의 목적은 방사선학과 재학생 210명을 대상으로 퀴즈 앤플랫폼을 사용한 후 만족도와 일반적 특성에 따른 퀴즈 앤 플랫폼의 만족도 차이를 분석하는데 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 형태에 따른 만족도 분석 결과 실습수업, 이론+실습수업, 이론수업의 순이었다. 둘째, 일반적 특성에 따른 이론수업 중 원하는 수업 방식은 핵심수업(퀴즈 풀이), 강의식 수업, 토의, 토론 수업이었다.셋째, '수업에서 퀴즈 앤은 적절하게 사용 되었다.' 가 4.27±0.60으로 가장 높은 점수를 보였으며, '나는 본 교과목에 관심이 많다.'는 3.98±0.74로 가장 낮게 나타났다. 또한 수업 방법에 대한 호응도에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다(p>0.05). 넷째, '수업에 퀴즈 앤을 적용하니 흥미롭고 재미가 있었다.' 가 4.24±0.94로 가장 높은 점수를 보였으며, '퀴즈 앤을 지속적으로 사용하기 위해서는 제도적 뒷받침이 이루어져야 한다.'가 3.49±0.96로 나타났다. 또한 성별, 나이에 따른 수업에 대한 만족도는 유의한 차이가 나타나지 않았다.(p>0.05). 본 연구의 제한점으로 학생들을 대상으로 퀴즈 앤을 활용한 만족도를 조사하였으나, 학생과 상호 작용하는 교수자의 만족도는 조사 하지 못하였으며, 차후 에듀테크를 활용하기 위한 수업에서 교수자의 만족도를 고려한 연구가 진행되어야 할 것이며, 에듀테크를 선택하고 활용되기까지 대학에서는 제도적 뒷받침과 지속적인 관심이 갖추어져야 할 것이다.