• 제목/요약/키워드: Content Strategies

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라이프스타일에 따른 고객세분화 및 e-CRM 전략제안 (Consumer Segmentation by Lifestyle and Development of e-CRM Strategies)

  • 고은주;권준희;윤선영
    • 한국의류학회지
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    • 제29권6호
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    • pp.847-858
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    • 2005
  • The purpose of this study was to examine consumer purchasing behavior of the online shoppers particularly using online clothing shopping mall and to analyze the key factors of both satisfaction and dissatisfaction of their purchase and to compare the both group by lifestyle segmentation in order to provide the e-CRM strategies. Focus group interviews and survey were conducted in December, 2003 with 30 online shoppers who have an experience of online clothing purchasing. The data analysis included the content analysis, descriptive statistics, K-means and factor analysis. Key findings of the study were as follows: First, online shoppers spent average 3.5 hours on internet and usually purchased clothing while surfing the web. Second, consumers were satisfied with reasonable price and customized service but dissatisfied with delayed delivery, limited product availability in both size and color and return policy. Third, according to the lifestyle segmentation, online shoppers could be characterized as 'Luxurious', 'Trendy' and 'Prudent' 'Luxury-oriented consumers', who value fashion, diet and social activity, tended to purchase basic yet high quality products. However, 'Trend-oriented consumers', to whom fashion trend was most important, purchased various latest fashion products with reasonable price and showed generally positive response to emails sent by e-retailers. And lastly 'Prudence-oriented consumers', whose buying decision was based solely on practicality, appeared to be reluctant to purchase clothing online while seeking more credible information and competitive price. In conclusion, this study has its significance in that it helps promote relationships between customers and e-retailers by providing differentiated e-CRM strategies through each customer groups 'lifestyle segmentation and consumer purchasing behavior analysis.

종합편성채널 도입에 따른 국내 미디어산업 변화 및 사업자 경쟁방안에 관한 연구 (Analyzing Korean Media Industry Trends and Competitive Strategies by Introducing Comprehensive Programming Channels)

  • 조지연;송주호;이봉규
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.39-53
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    • 2011
  • 최근 정부의 미디어 관련법 개정으로 국내 미디어 산업 환경 및 산업 구조에 급격한 변화가 일어나고 있다. 특히 종합편성 채널의 도입 결정은 기존 전통적인 미디어 사업자와 종합편성채널 사업 진입에 가능성이 있는 국내 기업, 콘텐츠 사업자 등에 직 간접적인 영향을 미칠 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 국내 종합편성채널 사업자의 경쟁 방안에 관한 초기 연구로 써 Scenario Network Mapping 방법론을 통해 산업의 변화와 사업자의 경쟁방안을 분석하였다. 연구 결과 신규 사업의 경쟁력 확보, 정부의 정책적 지원, 콘텐츠 차별화 성공이 사업 정착의 주요 성공 요인으로, 장기적인 관점에서는 정책적 지원보다는 사업자의 자체 경쟁력이 더욱 중요하게 나타났다. 본 연구는 종합편성채널 사업 도입에 따른 이슈 분석 및 경쟁방안에 관한 초기 연구로 사업 진입을 고려하는 사업자와 정부에게 종합편성채널에 관한 이해를 돕고 전략 방향 설정 등에 유용한 시사점을 제공한다.

노인의 우울 대처 전략에 관한 질적 연구: 서울시 거주 도시 노인의 우울 대처 경험을 중심으로 (A Qualitative Study on Coping strategies of Older adults with Depression: Focused on the Experience of Coping with Depression in Older Adults Living in Seoul)

  • 어유경;고정은;김순은
    • 한국노년학
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    • 제37권3호
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    • pp.583-600
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    • 2017
  • 이 연구의 목적은 한국의 도시 노인들이 우울을 겪을 때 어떤 대처 전략을 사용하는지, 그 이유와 맥락은 무엇인지에 대해 질적으로 탐색하는 것이다. 연구 참여자는 서울시 소재 한 노인복지관의 60세 이상 이용자와 미 이용자이며, 이 중 우울을 경험한 34명의 응답을 분석에 활용하였다. 수집한 자료는 내용분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 참여자들이 사용했던 우울 대처 전략은 크게 6가지 영역과 11가지 하위영역-건강 행동(의료적 접근/운동 및 섭식), 가족 및 사회적 접촉(사회적 교류/외출 및 여행/가족과 소통), 종교 활동(종교 활동), 평생 교육(취미 활동/교육 활동), 생산적 활동(노동), 건강 위험 행동(음주 및 도박/체념)으로 나타났다. 노인들의 우울 대처 전략과 그 맥락에서 나타난 특징은 다음과 같다. 먼저, 우울에 대처하기 위해 노인들은 문제 중심(problem-focused)의 대처 전략들을 사용하였다. 둘째, 다양한 대처 전략을 함께 고려하고 동시에 사용했다. 셋째, 노인을 위한 시설공간은 쉼터 혹은 피난처로서 기능하였다. 넷째, 의료적 접근을 사용한 사례도 있으나 재이용 의향은 매우 낮았다. 이 연구를 통해 노인들이 우울에 보다 성공적으로 대처할 수 있도록 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 다양한 대처 전략의 접근성을 증진해야 한다. 둘째, 노인이 편안하게 시간을 보낼 수 있는 장소들을 제공해야 한다. 셋째, 정신건강 치료에 대해 느끼는 부담감을 해소시켜야 한다.

Multi-Level Characterization of Protein Glycosylation

  • Hua, Serenus;Oh, Myung Jin;An, Hyun Joo
    • Mass Spectrometry Letters
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    • 제4권1호
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    • pp.10-17
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    • 2013
  • Recent developments in MS-based glycomics and glycoproteomics have rapidly advanced the field and pushed the boundaries of glyco-analysis into new territories. This review will lay out current workflows and strategies for characterization of the glycoproteome, including (in order of increasing complexity and information content) preliminary site mapping, compositional glycan profiling, isomer-specific glycan profiling, glycosite-specific glycopeptide profiling, and finally, glycoproteomic profiling.

국내 브랜드 사이트의 멀티미디어컨텐츠 응용 실태와 디자인 연구 (A Study on Multimedia Content Applications and Design Strategies of Domestic Brand Sites)

  • 박수진
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.605-608
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    • 2002
  • 최근 대두되는 브랜드에 대한 가치 인식의 재고는 인터넷의 환경 속에서도 빠른 대처를 요구하고 있다. 그 가장 대표적인 변화가 브랜드 사이트의 등장과 그 사이트를 통한 브랜드 마케팅의 노력일 것이다. 본 논문에서는 이러한 브랜드 사이트의 사례조사를 통해 국내 브랜드 사이트의 현황을 이해하고 효율적인 브랜드 이미지 구축의 방안으로 적극적인 멀티미디어 컨텐츠의 응용을 제시하며 동시에 그에 관한 디자인 전략을 고찰해 보고자 한다.

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Cross-National Comparison of Twitter Use between South Korea and Japan: An Exploratory Study

  • Cho, Seong Eun;Park, Han Woo
    • International Journal of Contents
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    • 제8권4호
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    • pp.50-55
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    • 2012
  • This study compared cross-national Twitter use between Korea and Japan. The main exploratory variables were a) cultural traits and b) disclosure of geographic information. Twitter use was measured by the degree of reciprocity and the numbers of Tweets, followings, and followers. Data were collected using API-based software and analyzed with independent samples t-tests. Content analysis was conducted to validate the findings. The results indicate that Korean and Japanese users employ their own communication strategies reflecting their cultural orientation.

중환자실 간호사가 경험하는 윤리적 딜레마와 대처행위 (Nurses' Experiences of Ethical Dilemmas and their Coping Behaviors in Intensive Care Units)

  • 박영수;오의금
    • 중환자간호학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.1-14
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    • 2012
  • Purpose: This study was aimed to describe ethical dilemmas and types of coping behaviors among nurses who worked in intensive care units (ICUs). Methods: Data were collected by 2 focus group interviews with 12 ICU nurses in an academic affiliated hospital in Seoul, Korea. All interviews were tape-recorded and transcribed, and data were analyzed by modified qualitative content analysis. Results: Three themes emerged from the focus group interviews: "Respect for Persons (2 contents)", "Beneficence (13 contents)", "Justice (1 content)". Coping behaviors against the dilemmas were consultations with the doctors or colleagues, acceptance, guilt, reflection, forgetting, endurance, and frustration. Conclusion: The results of this study help us to understand ethical dilemmas that nurses experienced in ICUs and their coping behaviors. It would be useful to develop education programs for nurses in ICUs to support coping strategies for ethical dilemmas.

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활용과 탐색 측정을 위한 방법론으로써 콘텐츠 분석 :세계 광디스크 라이브러리장치 산업 (Content Analysis as a Method for Measuring Exploitation and Exploration: Discussion with Example Application to the Worldwide Optical Library Industry)

  • 유건재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.495-510
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    • 2014
  • 활용과 탐색을 측정하는 방법은 특허 기반의 방법, 설문 기반의 방법, 언론 기반의 방법 세 가지로 나뉜다. 다양한 방법론이 나오게 된 이유는 활용과 탐색의 정의에 대한 합의가 아직 이루어지지 않았기 때문이다. 활용과 탐색 활동은 기업이 장기적으로 행하기 때문에 언론 기반의 방법이 가장 적절하며, 이 논문에서는 세계 광디스크 라이브러리 장치 산업의 데이터를 활용하여 유효하고, 신뢰성 있는 언론 기반의 방법에 의해 활용과 탐색을 어떻게 측정하는 것인지를 보여주고자 한다.

맥락에 따르는 정보추구: 대학생의 과제 관련 정보탐색의 내용분석 (Information Seeking in Context: Content Analysis of Information Search by College Students)

  • 윤정옥
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.199-218
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    • 2004
  • 이 연구의 목적은 대학생이 일정한 기간 내에 과제를 수행하기 위해 정보를 추구하는 과정이라는 한정된 맥락에서 보이는 개별적인 감정과 행태의 특성을 발견하는 것이다. 과제 수행이라는 일종의 강제된, 동일한 맥락에서 개별적, 선택적으로 발생하는 개개인의 정보추구를 보다 깊이 이해하고자 시도하였다. 데이터는 문헌정보학 전공 4학년생 54명이 서술한 자기보고서를 내용 분석함으로서 수집하였고, 주요한 발견을 정보추구의 상황 인식과 감정, 정보추구의 장애요인, 정보추구의 과정과 전략 및 정보원의 이용이라는 측면에서 분석하였다.

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모바일게임의 고객 충성도 영향요인에 관한 실증 연구 (Empirical Study on Factors Influencing Customer Loyalty in Mobile Games)

  • 이석인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.99-106
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    • 2006
  • 본 연구에서는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 전망되는 모바일게임에 있어서 플로우와 고객 충성도 간의 인과관계를 구조적으로 살펴보고, 플로우에 영향을 주는 요인들에는 어떤 것들이 있는지를 조사하였다. 연구 결과 플로우는 디자인, 도전감, 숙련도 및 보상에 의해 유의한 영향을 받는 것으로 나타났으며, 플로우 또한 고객 충성도에 유의한 영향력이 있는 것으로 확인되었다. 이러한 통계적 검증결과를 통해 모바일게임 개발과 관련된 몇 가지 실무적 시사점들을 도출하였다.

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