• 제목/요약/키워드: Business Games

검색결과 239건 처리시간 0.024초

The Study of Factors Influencing the Intention of Continuous Usage Using Augmented Reality Games: Comparative Analysis of Korean and Chinese Users

  • Namjae Cho;YanRui Wang;Jeong Hun Lim;Giseob Yu
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제32권2호
    • /
    • pp.249-274
    • /
    • 2022
  • This study is to focuses on users' attitudes toward augmented reality games. Based on the Technology Acceptance Model (TAM) and Flow theory, continuous usage intention was set as a dependent variable, and immersion was set as a mediating variable. As independent variables, spatial presence, perceived interactivity, perceived pleasure, and sickness were set. Besides, this study strived to compare and analyze Korean and Chinese Data. The results of this study were as follows. First of all, Korean users significantly affected spatial presence, perceived pleasure, and immersion. Spatial presence and perceived pleasure had also mediated effects on continuous usage intention through immersion. However, perceived interactivity and sickness did not affect immersion and even no mediating effect to continuous usage intention. In the case of Chinese users, spatial presence, perceived interactivity, and perceived pleasure were grouped into one variable. This variable influenced immersion and also had mediated effect on continuous usage intention. However, sickness, like Korean users, did not affect the set path. This study had implications for analyzing user perspective using immersion, a significant variable in previous research. In addition, this study found similarities and characteristics through a comparative analysis between Korean and Chinese users indirectly.

스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임의 사용자 수용 연구: 확장된 기술수용모형 (User Acceptance of Social Network Games on Smart Devices: An Extension to the Technology Acceptance Model)

  • 김수연;이상훈;황현석
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.173-184
    • /
    • 2011
  • 스마트 폰, 스마트 패드, 태블릿 등의 스마트 기기가 확산됨에 따라 일상생활에서 업무수행까지 다양한 범위와 용도로 스마트 기기가 널리 활용되고 있다. 사용자들이 가장 많이 이용하는 애플리케이션 중 하나가 게임 관련 분야이며 특히 소셜 네트워크 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임은 게임 관련 앱 중에서 인기도 상위에 위치할 정도로 저변과 이용자가 늘고 있다. PC 게임이나 온라인 게임에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 스마트 기기 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임의 수용에 관한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임에 대한 기술수용모형을 설정하고 분석하였다. 기존의 기술수용모형에 소셜 네트워크 게임이 갖는 특징을 반영하기 위하여 사회적 상호작용, 이동성, 주관적 규범, 플로우 등의 추가적인 요인을 도입하여 확장된 기술수용모형을 수립하였으며 모형의 구조적인 관계를 밝히고자 구조방정식모형을 분석하고 결과와 함의를 기술하였다.

인터넷 복권의 시장현황과 수요전망

  • 구자룡
    • 유통비즈니스리뷰
    • /
    • 2호
    • /
    • pp.79-91
    • /
    • 2002
  • 일반적으로 복권(Lottery)은 당첨에 대한 기대라는 꿈과 희망, 그리고 우연한 행운을 안겨줄 수 있는 생활 속의 건전한 오락의 일종이다. 복권의 유형에는 즉석식 복권, 추첨식 복권, 로또, 키노, 숫자게임, 경기 복권 등의 6가지 종류가 있다. 즉석식 복권(Instant Games)은 당첨여부를 즉석으로 알 수 있기 때문에 즉석복권이라고도 한다. 추첨식 복권(Draw Games)은 각기 다른 번호(일련번호)가 기재된 복권을 발행하여 판매하고 판매 종료일 이후 추첨하여 추첨된 번호와 구입한 복권번호가 일치되면 해당 등위의 당첨금을 지급하는 방식이다.(중략)

  • PDF

Applying a Two-Stage Option Games Method to Investment Decisions of Business Startups: Case Study of a Smart House Startup in Indonesia

  • Wardani, Ida Sri;Fujiwara, Takao
    • Asian Journal of Innovation and Policy
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.178-189
    • /
    • 2018
  • In this paper, we present a case study of a new emerging business startup involved in smart house appliances. The irreversible investment concept and real-option theory are introduced as the fundamentals of the model. By using games theory we show that the startup's actions can trigger reactions from other firms. The first part covers initial the research and development stage, while the second part covers production and commercialization. The findings of this study suggest that, given a certain amount of initial investment, an open and shared innovation may lead to hurting a firm's investment while strengthening the competitors' position in the market. However, given the sensitivity analysis, when volatility and demand grow favorably, sharing R&D investment is not a bad option for a new player to adjust its position in the market while still maintaining positive returns.

게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일게임 사용의도의 영향요인에 관한 연구 (Factors Influencing Users' Intension to Play Mobile Games: A Combination of Game-Contents Traits and Mobile Handset's Capabilities into the Technology Acceptance Model)

  • 한광현;김태웅
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.41-59
    • /
    • 2005
  • 본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.

Play or Work?: Generativity in Online Games

  • Lee, BoKyung;Jeon, Seong Min
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국벤처창업학회 2017년도 통합학술대회
    • /
    • pp.37-47
    • /
    • 2017
  • The digital multi-sided platform has led the growth of industries. Accelerating this growth, generativity allowed innovation based on boundary-less modularity. Online games are a rich source of research but most of the research is dedicated in examining only the online game itself. However, there is a growing need to understand online games in an ecosystem level for a new phase of evolution is starting based on generativity. With generativity, online game users now make new graphics and quest that can be added and shared to the already existing game environment. The ecosystem is moving towards finding an amicable multi-sided distribution platform for these user generated game contents. Preliminary data suggest the possibility of actual connection between generativity and users' game engagement. Interviews and surveys will be prepared to find out the details of the possible relationship and how the ecosystem will shape accordingly.

  • PDF

Developing Digital Games through Software Reuse

  • Neto, Beatriz;Fernandes, Lucia;Werner, Claudia;De Souza, Jano Moreira
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.219-234
    • /
    • 2010
  • Gaming is an old humans' habit. Games help in logical development and encourage learning of theoretical and practical concepts. Besides they offer entertainment and challenge. The advent of the personal computer changed this tradition. Every year new challenges arise in a digital format, which lead the young and adults to spend hours in front of a computer or TV screen in an attempt to overcome hurdles and reach an objective. Quality, sophistication, and constant innovation are attained through complex computer software that almost has an obligation to improve as each new title is released, due to this game development becomes a challenge. Considering that a game title is software and thus faces the same restrictions of business applications, this article intends to analyze, under the optics of reuse, if game development resorts to reuse, and where and how this happens.

모바일 게임의 시장 성공 요소: 게임 장르별 차이와 출시 후 시간 경과에 따른 변화 (Market Success factors of Mobile Games: Differences by Genres and Changes over Time)

  • 이상윤;김문용;한승돈;안재현
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.21-38
    • /
    • 2008
  • 한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.

온라인게임 웹사이트의 전자상거래 성공측정모델의 개발에 관한 연구 (Developing a Conceptual Model for Measuring the Electronic Commerce Success of Online Game Websites)

  • 홍일유
    • 정보화정책
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.45-73
    • /
    • 2012
  • 오늘날 대부분 온라인게임들은 웹사이트 인터페이스를 통해 서비스가 제공된다. 관련연구들에 의하면, 게임웹사이트의 다양한 요소들이 온라인 게임 비즈니스의 성공을 좌우하는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 Delone, et al.(2004)의 전자상거래 성공모델을 토대로 온라인 캐주얼게임 웹사이트의 성공에 영향을 미치는 사이트품질 관련요인들을 추출하고, 온라인 게임 웹사이트의 주요 품질요인을 탐색할 목적으로 도메인 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 품질요인들을 확장보완하였다. 그런 다음 실증분석을 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 정보품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질 모두 사용자만족도와 양(+)의 관계가 있으며, 사용자만족도가 증가하면 고객충성도 및 비즈니스 성과 모두 증가하는 것으로 나타났다. 그러나, 게이머 충성도가 높다고 해서 반드시 비즈니스 성과가 높지는 않은 것으로 확인됐다. 본 연구는 서비스의 공급 관점에서 캐주얼게임 웹사이트의 성공측정모델을 제시했다는 점, 게임사이트 품질요인과 사용자만족도 간의 영향관계에 대한 조절변수로서 사용자유형을 조명했다는 점, 그리고 온라인게임 웹사이트도 하나의 웹기반 전자상거래시스템으로 볼 수 있으므로 게임사이트의 품질을 정보, 서비스, 그리고 시스템 차원에서 접근하여야 한다는 시사점을 제시했다는 점을 주요 기여점으로 들 수 있다.

  • PDF

효과적인 구성주의 학습도구로써 온라인게임의 활용 -대학생을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용한 경영전략 수업의 구성주의적 고찰- (Utilizing Online Game as a effective learning material - Consideration of a Business Strategy Lecture by Utilizing Online Game, 'Goonzu', for University students as a View of Constructivism -)

  • 위정현;원은석
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.25-37
    • /
    • 2006
  • 최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다.

  • PDF