References
- 게임백서, 한국게임산업개발원, 2006
- 김정현, 김경식, "RPG 게임의 유형 및 게이머의 유형을 통한 게임디자인 방법에관한연구", 게임&엔터테인먼트 논문지, 제2권, 제3호, 2006
- 김창수, 오은혜, "모바일 게임의 특성이 고객만족에 미치는 영향에 관한 실증연구", 경영연구, 제21권, 제1호, 2006, pp. 227-55
- 김태열, 서미라, 경병표, 유석호, "색채가 온라인 게임의 지속성에 미치는 영향에 관한 연구", 게임&엔터테인먼트 논문지, 제1권, 제1호, 2005, pp. 8-14
- 김호영, 김진우, "모바일 인터넷의 사용에 영향을 미치는 중요 요인에 대한 실증적 연구", 경영정보학연구, 제12권, 제3호, 2002, pp. 89-113
- 김효정, 한창희, 서보밀, 김근종, "모바일 게임 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구", 한국전자거래학회지, 제10권, 제1호, 2005, pp. 1-19
- 박현길, "모바일 게임실태와 선호도 분석에 관한 연구", 한국디자인문화학회지, 제10권, 제4호, 2004
- 유승호, 홍유진, "모바일 게임 산업 동향과 이용자 분석에 관한 연구", 한국멀티미디어학회지, 제6권, 제1호, 2002, pp. 15-34
- 이경형, "인터넷 컨텐츠편-게임", 정보통신산업동향, 2001
- 이석인, "모바일 게임의 고객충성도 영향요인에 관한 실증 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제6권, 제10호, 2006, pp. 99-106
- 임규홍, 이종호, "모바일 디바이스 특성에 따른 고객만족에 관한 연구", 한국전산회계학회지, 제 3차 춘계정기 학술발표회, 제3호, 2003, pp. 35-60
- 정수연, 박철, "모바일 서비스 이용에 영향을 미치는 요인: 모바일 게임과 모바일 금융 서비스의 비교", 한국경영정보학회 추계학술대회, 2006
- 한광현, 김태웅, "게임 콘텐츠 특성과 단말기 요인을 고려한 모바일 게임 수용의도의 영향요인에 관한 연구", Information Systems Review, 제7권, 제2호, 2005, pp. 41-58
- Adams, D. A., R. R. Nelson, and P. A. Todd, "Perceived Usefulness, Ease of Use, and Usage of Information Technology: A Replication", MIS Quarterly, Vol.16, No.2, 1992, pp. 227-47 https://doi.org/10.2307/249577
- ARC Group, "Mobile Games: Expanding Roles and Revenue Opportunities", ARC Group, 2002
- Chae, M. and J. Kim, "Information Quality for Mobile Internet Services: A Theoretical Model with Empirical Validation", ICIS 2002
- Cooper, R. G., "Examining Some Myths about New Product Winners", The Human Side of Managing Technological Innovation, Oxford: Collection of Reading, 1997, pp. 550-60
- Cronin, J. J., M. K.Brady, and T. M.Hult, "Assessing the Effects of Quality, Value, and Customer Satisfaction on Consumer Behavioral Intentions in Service Environments", Journal of Retailing, Vol.76, 2000, pp. 193-218 https://doi.org/10.1016/S0022-4359(00)00028-2
- Csikszentimihalyi, M., Flow: The Psychology of Optimal Experience, New York: Harper and Row, 1999
- Davis, F. D., "Perceived Usefulness, Easy of Use, and the User Acceptance of Information Technology", MIS Quarterly, Vol.13, No.3, 1989, pp. 318-39
- Davis, F. D., R. P. Bagozzi, and P. R. Warshaw, "User Acceptance of Computer Technology: A Comparison of Two Theoretical Model", Management Science, Vol.35, 1989, pp. 982-1003 https://doi.org/10.1287/mnsc.35.8.982
- Delone, W. H. and E. R. McLean, "Information Systems Success: The Quest for the Dependent Variable", Information Systems Research, Vol.3, Mar. 1992, pp. 60-95 https://doi.org/10.1287/isre.3.1.60
- Dodds and Monroe, "Effects of Price, Brand, and Price Information on Buyers' Product Evaluation", Journal of Marketing Research, Vol.28, Aug. 1991, pp. 307-19 https://doi.org/10.2307/3172866
- Garbarino, E. C. and J. A. Edell, "Cognitive Effort, Affect, and Choice", Journal of Consumer Research, Vol.24, Sep. 1997, pp. 147-58 https://doi.org/10.1086/209500
- Hong, W., J. Y. L. Thong, W. M. Wong, and K. Y. Tam, "Determinants of Use Acceptance of Digital Libraries: An Empirical Examination of Individual Differences and System Characteristics", Journal of Management Information Systems, Vol.18, No.3, 2002, pp. 97-124 https://doi.org/10.1080/07421222.2002.11045692
- Kornak, A., J. Teutloff, and M. Welin-Berger, Enterprise Guide to Gaining Business Value from Mobile Technologies, Wiley, 2004
- Liao, Z. and M. T. Cheung, "Internet-based e-Shopping and Consumer Attitudes: An Empirical Study", Information and Management, Vol.38, 2001, pp. 299-306 https://doi.org/10.1016/S0378-7206(00)00072-0
- Molla, A. and P. S. Licker, "e-Commerce System Success: An Attempt to Extend to Respecify the Delone and Maclean Model is Success", Journal of Electronic Commerce Research, Vol.2, 2001
- Paavilainen, "Mobile Business Strategies", Wireless Press, 2003
- Rogers, E. M., Diffusion of Innovations, 4th Edition, New York: Free Press, 1995
- Segars, A. H. and V. Grover, "Re-Examining Perceived Ease of Use and Usefulness: A Confirmatory Factor Analysis", MIS Quarterly, Vol.17, 1993, pp. 843-51
- Steve, Jones, Lisa N. Clarke, Sabryna Cornish, Margaret Gonzales, "Let the Games Begin-Gaming Technology and Entertainment among College Students", Pew Internet and American Life Project 2003, http://www.pewinternet.org
- Teas, K. R. and S. I. Agarwal, "The Effects of Extrinsic Product Cues on Consumers' Perceptions of Quality, Sacrifice, and Value", Journal of the Academy of Marketing Science, Vol.28, 2000, pp. 278-90 https://doi.org/10.1177/0092070300282008
- Thompson, R. L., C. A. Higgins, and J. M. Howell, "Influence of Experience on Personal Computer Utilization: Testing a Conceptual Model", Journal of Management Information Systems, Vol.11, No.1, 1994, pp. 167-87 https://doi.org/10.1080/07421222.1994.11518035
- Pelkonen, Tommi, "Mobile Games E-Content Report 3 an Integrating Report by ACTeN Anticipating Content Technology Need Editor in Charge: Zeger Karssen", Digital Dispatch in a series of E-Content Reports by ACTeN(www.acten.net) February, 2004
- Venkatesh, A., "Computers and Other Interactive Technologies for the Home", Communications of the ACM, Vol.39, Dec. 1996, pp. 47-54
- Wolfson, S. and G. Case, "The Effects of Sound and Color on Responses to a Computer Game", Interacting with Computer, Vol.13, No.2, 2000, pp. 183-92 https://doi.org/10.1016/S0953-5438(00)00037-0
- Xiang, Yong, Sang Chul Lee, and Xiaofeng Li, "The Variables of Effecting Customer Loyalty in Chinese Online Game Market", IEEE, 2005, pp. 233-36
- Zeithmal, V. A., "Consumer Perceptions of Price, Quality, and Value: A Means-End Model and of Evidence", Journal of Marketing, 1988, pp. 2-22