본 연구에서는 이언 해킹(Ian Hacking)의 '현상의 창조'의 관점으로 과학자의 실행을 살펴보았다. 해킹의 관점에 따르면 과학적 현상은 규칙적인 것으로 과학자의 개입이나 실험 도구 없이는 자연 상태에 존재할 수 없다. 본 연구는 네 명의 생명과학자가 직접 경험한 '손탄다' 현상에 대한 생각과 에피소드를 분석함으로써 과학 교육적 의미를 도출하였다. 손탄다 현상은 과학자들 사이에서 통용되는 은어로써 동일한 실험 방법과 재료를 가지고 실험을 수행함에도 결과가 일정하게 나타나지 않는 현상을 일컫는다. 연구 결과 다음과 같은 네 가지 교육적 시사점을 도출하였다. 첫째, 실험에서 단순히 실험과정에 익숙해지는 것을 넘어 매순간 적절한 판단과 반응을 통해 당면한 문제를 해결하는 체화된 지식, 즉 비언어적인 지식의 중요성을 확인하였다. 이는 학생들에게 실제적인 탐구 경험을 제공하기 위해서 명제적 지식과 더불어 비언어적인 지식을 균형 있게 다루어야함을 시사한다. 둘째, 실험의 이미지를 재고하고자 하였다. 과학자의 인터뷰에 의하면 현상은 드물게 나타나며 현상을 안정화하기까지는 오랜시간이 소요된다. 반면 학교 실험의 이미지는 늘 성공적이고 안정적이므로 이에 대한 관점의 변화가 요구된다. 셋째, 과학적 실천의 구체적인 의미를 확인할 수 있었다. 본 연구는 과학자가 상황적 맥락에 맞게 지식을 적절하게 활용하는 것을 확인하였으며 이를 바탕으로 과학적 실천을 학교 교육에 적용시킬 방안에 대해 논의하였다. 마지막으로 손탄다 현상은 불확실성을 촉발함으로써 학생들을 과학적 참여로 이끄는 기회를 제공할 것으로 예상한다. 본 연구를 통해 학교실험 교육이 요리책식 실험을 탈피하여 학생들에게 과학적 실천을 경험시키려는 노력에 기여할 것으로 기대한다.
본 논문은 중학생들을 대상으로 한 방과후학교 그림책 창작 프로그램에 관한 현상학적 연구이다. 본 연구는 그림책 창작활동을 통한 자기내면 발견과 치유의 과정을 분석함으로써 그림책 창작활동의 이론적 체계를 확립하는 데 목적이 있다. 연구참여자는 6명의 중학생이며 그림책 창작 프로그램을 5단계 설계로 구성 적용하였고 연구참여자들의 심층 인터뷰와 자기 그림책 해석에 대한 내용을 서술하였다. 연구결과에 의하면 첫째, 그림책 창작은 자기의 원본보다 더 초과적인 하이퍼 리얼리티(hyper-reality)를 통한 자기 세계를 구성할 수 있다. 둘째, 괴물이라는 두려운 존재는 낯설게 하기(defamiliarization)를 통해 자신의 문제를 다양한 각도에서 견지할 수 있으며 의식의 고양과 통찰력을 키웠다고 할 수 있다. 이러한 결과는 그림책 창작이 자신의 존재를 이 세상에 드러내는 하나의 방식이고 이를 통해 자기와 일상생활의 의미를 탐구하고 구성하는 과정이라고 할 수 있다. 본 연구 결과의 근거로 그림책 창작 활동이 원본과는 다른 또 다른 세계의 창조, 낯설게 하기 장치를 통한 잠재적 의식의 자극효과와 그림책 창작의 자기존재 정립에 대해 논의하였다.
본 연구는 학습방법으로서의 하부루타가 아닌 하브루타의 배경적 의미와 학습문화 속에 함축된 평생 학습의 본질적 의미를 탐색하고자 하였다. 하브루타와 관련된 선행연구는 주로 학습자들의 학습 흥미도를 높이고 창의성 및 이해도, 문제해결능력을 위한 교수방법으로 연구되는 경향이 있다. 그러나 하브루타는 비단 하나의 학습방법이 아닌 유대인의 지속성장에 동력이 되는 학습문화라 할 수 있다. 가정의 요람에서부터 시작된 문화 속에서 평생의 삶을 위해 학습하는 방법과 사고의 과정을 체화함으로 언제 어디서 누구나 학습할 수 있는 그들만의 학습문화를 이루었다. 이에 본 연구는 국내외 관련 자료와 선행 연구를 통해 함축된 의미를 탐색하고, 평생학습의 의미와 실천 원리를 구체적으로 제시하고 있는 유네스코의 보고서를 중심으로 평생학습의 의미를 분석하였다. 연구결과, 하브루타는 유대인의 역사적 배경 속에 구축된 학습문화로, 평생학습에 있어 학문적 의미가 매우 크다고 할 수 있다. 탈무드를 가지고 타자와 함께 해석하고, 분석하고, 논리를 세우고, 질문하고, 토론하고, 논쟁하며 평생의 삶에 기초역량이 되는 학습하는 방법과 사고의 과정을 체화하고, 타인과의 관계 속에서 통합적 인격을 형성하며, 부단히 자신의 본질을 만들어가는 전 생애 평생학습과정이다. 더 나아가 이러한 유대인의 학습문화는 교육의 목적 실현을 위한 평생학습의 네 가지 원리가 문화 속에서 유기적으로 작용하여 자기창조의 동력이 되는 평생학습문화로 볼 수 있다. 이에 본 연구는 평생학습이 각기 분절되어 진행되는 현재의 방향성에서 학습의 원리가 유기적으로 작용할 수 있는 평생학습문화로 구축해 나가야 함을 제언하고자 한다.
본 연구는 농촌을 배경으로 한 영화 <빈관>에 묘사된 마을 공동체의 질서와 개개인의 욕망의 발현의 문제에 주목하여 경제개혁 이후 급격히 도시화되고 있는 중국의 농촌 사회가 겪고 있는 딜레마를 고찰해보고자 했다. 이를 위해 텍스트의 이야기 구조와 표현방법을 탐구하는 서사분석을 진행하여 공동체적 질서와 윤리, 가부장제와 부권, 개인주체들의 욕망의 발현에 대해 살펴봤다. 영화 <빈관>에는 공동체적 관습, 향토적 문화, 예치주의에 훈육된 마을 사람들과 폐쇄적 공간이 묘사된다. 영화는 마을 공동체 일원의 죽음을 다루는 범죄 미스터리물이라는 외피를 두르고 있지만, 인물들의 시점들에 따른 퍼즐식 서사방식을 통해 공동체적 질서와 윤리라는 상징계적 규율에 대항하는 개인 주체들의 상상계적 욕망의 발현을 이야기하고 있다. 결론적으로 영화에 대한 서사분석을 통해 중국의 급격한 도시화 과정에 따라 약화된 시골의 공동체적 규율과 부권, 주체들의 정신적 무기력증과 신경증이 서사에 함의되어 있음을 고찰할 수 있었다.
영화 <버닝>(이창동, 2018)은 정교한 서사를 섬세한 영상으로 담아낸 작품으로서 근래 가장 주목받은 한국영화 중 한 편이다. 이 영화는 서로 다른 유형의 인물들이 등장하고 단편적으로 제시되는 객관적 사실과 주관적 욕망이 뒤얽히는 다성성의 텍스트여서 다양한 해석의 여지가 있는 텍스트이다. 이 글은 이 영화가 현대 한국 청년의 현실이라는 특정한 사회역사적 조건을 넘어서는 보편적이면서도 중대한 윤리의 문제를 제기하고 있는 점에 주목해 <버닝>을 주인공 종수를 중심으로 하는 윤리적 담론으로 읽으려 한다. 종수가 처하는 상황과 이에 대한 그의 반응을 무엇보다도 종수의 윤리적 각성과 도약의 관점에서 살펴보고자 한다. 종수는 현재를 사는 대한민국 비정규직 젊은 남성이라고 요약될 수 있는 자신의 사회적 위치에서 해미와 벤을 만나고 관계 맺으며 세상의 미스터리를 접하고 이를 파악하고자 한다. 영화가 촘촘히 보여주는 그의 궤적은 문예창작학과 출신 흙수저 청년의 혼란과 좌절이라는 사회역사적인 차원과 가족해체의 현실과 연인의 갑작스런 실종이라는 개인 심리적 차원이 필연적으로 교차한다. <버닝>은 종수가 비우호적인 조건, 즉 프레카리아트 청년의 처지, 현실 인식의 불확실성에도 불구하고, 세상을 직면하고 미스터리를 탐구하면서 '함께 삶'을 지향하는 윤리적 주체로 우뚝 서는 과정을 그린 감동적인 스토리로 읽힌다. 이 과정은 종수의 고통스런 성장담으로서 무기력했던 비정규직 배달노동자였던 종수가 '작가'가 되는 과정이기도 하다. <버닝>은 자신에게 비우호적인 현실 속에서 혼란스러워 하고 무기력했던 청년이 타자들과의 만남을 겪은 뒤 나름대로 타자들과 세상을 파악하며 자신을 돌아보고 자신이 해야 할 일을 실천하는 윤리적 주체로 일어서는 과정을 그리며, 윤리적 사유를 자극하는 텍스트이다.
오늘날 대중문화 속에서 적극적으로 소비되는 콘텐츠로는 단연 '좀비 서사'를 들 수 있다. 어느새 '좀비'는 한국 사회의 특수성과 맞물려 우리가 살아가는 시대를 드러내는 독특한 캐릭터로 자리매김하고 있다. 그러나 기존의 한국 현대소설 안에서는 좀비물이 적극적으로 서사화된 경우가 쉽게 눈에 띄지 않는다. 본 논문은 현대소설 내에서 좀처럼 등장하지 않던 '좀비'의 존재를 주목하고, 대중문화 속에서 폭발적으로 소비되고 있는 '좀비 서사'에 관한 문학적 가치를 조명하는데 목적을 두고 있다. 본론에서는 좀비가 주는 공포를 '알 수 없음'의 문제와 연결해서 좀비라는 존재에 대한 '무지(無知)'가 주는 공포를 살펴보았다. 그리고 좀비가 지닌 '사유(思惟)'의 '부재(不在)'를 한나 아렌트가 제기한 '악의 평범성' 개념과 연결하여 '무지(無智)'의 측면에서 고찰하였다. 또한 소설에 그려진 좀비와 인간 사이에서 발견되는 새로운 연대의 가능성에 주목하였다. 이는 좀비로부터 살아남은 인간들 사이의 연대를 넘어서서, 인간과 좀비 사이의 연대에 관한 탐색이라고 볼 수 있다. 쫓는 자와 쫓기는 자, 포획하는 자와 포획당하는 자라는 이분법적 구도로 설명되지 않는 새로운 관계에 대한 조명으로, 이는 현대인의 도식화된 이분법적 사고에 균열을 가한다는 점에서 좀비 서사의 새로운 가능성을 제시한다. 이상에서 살펴본 바와 같이 본 연구는 국내 현대 소설에서 좀처럼 등장하지 않던 '좀비'의 존재를 탐구함으로써, '좀비'에 관한 문학적 가치를 조명하고, 나아가 새로운 서사의 가능성을 타진하고 있다는 점에서 의의를 갖는다. 더불어 주로 영상물 위주로 진행되어온 기존의 '좀비 서사' 연구의 외연을 확장한다는 점에서도 주목할 만한 가치가 있다고 할 것이다.
최근 교육에서 교육 데이터마이닝에 관한 관심이 높아지고 있는 시점에 과학교육에서 평가 결과를 활용하여 학생들에게 적합한 피드백을 제공하기 위해 빅데이터 분석의 적용 가능성을 탐색해 보고자 하였다. 연구에서는 국가수준 학업성취도 평가의 24문항에 응시한 2,576명의 평가 자료를 활용하여 비지도 기계학습의 한 가지 방법인 K-평균 군집분석을 이용하여 학생들을 군집화하였다. 학업성취도 평가 자료를 활용한 군집화 결과, 학생들을 6개의 군집으로 나누어 볼수 있었다. 상위권이나 하위권에 비해 중위권 학생들이 다양하게 다른 군집으로 구분됨을 알 수 있다. 군집분석의 결과를 보면, 군집화에서 가장 중요하게 영향을 주는 요인은 학업 성취였으며, 군집별로는 교육과정의 내용 영역별, 교과 역량별, 정의적 특성 면에서 서로 다른 특성을 보이고 있었다. 하위 군집에서는 정의적 영역 중에서 학습의욕이 중요하게 영향을 주고, 교과 역량 면에서는 과학적 탐구 및 문제 해결력과 과학적 의사소통 능력이 중요하게 영향을 주고 있었다. 내용 영역 면에서는 운동과 에너지와 물질 영역에 대한 성취가 군집의 특성을 구분하는 중요한 요인으로 작용하고 있었다. 따라서 평가 자료를 활용해 학생을 군집화한 후, 이러한 군집별 특성을 바탕으로 학생들에게 학습을 위한 맞춤형 피드백을 제공할 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구에서는 이러한 연구 결과를 바탕으로 군집분석 연구 결과 활용의 가능성, 내용 영역별 균형 있는 학습, 교과 역량 증진, 과학적 태도의 향상 등 과학교육의 시사점을 제안하였다.
본 연구는 2015 개정 초등학교 과학과 교육과정부터 도입된 과학핵심역량이 검정 교과서에 반영된 실태를 분석하고, 교사와 학생들의 인식을 분석하여 과학핵심역량교육의 효율적이고 효과적인 시행에 시사점을 주고자 함이다. 이를 위해 검정을 통과한 7종의 초등학교 3~4학년군 과학 교과서의 과학핵심역량 반영 실태를 분석하였다. 또한 검정 교과서 선정과정에 참여한 초등학교 교사 네 명과 심층 면담을 진행하고, 초등학교 3~4학년 156명을 대상으로 진행한 설문 조사를 통해 과학핵심역량에 대한 교사와 학생의 인식을 파악하였다. 분석 결과 첫째, 교과서 전체에 1586개의 과학핵심역량이 반영되어 있었으며, 역량별 반영 비율을 살펴보면 탐구 > 사고 > 의사소통 > 문제해결 > 참여 순이었다. 교과서별로 평균 227개를 반영하고 있었으며, 영역별로 살펴보면 생물 영역이 가장 많았다. 둘째, 교사들은 이전의 과학교육과 과학핵심역량교육의 차이를 느끼지 못하고 있었다. 셋째, 과학핵심역량에 대한 남학생과 여학생의 인식은 통계적으로 유의미한 차이가 없었으며, 과학적 사고력에 대한 인식의 평균이 가장 높게 나타났다. 이를 통해 본 연구에서는 과학핵심역량교육이 실현된 교육과정으로 정착되기 위하여 교과서가 핵심역량교육의 취지에 맞게 구성되어 실제적인 변화를 추구할 필요가 있으며, 교육을 실행하는 구성원들의 인식을 전환할 수 있는 노력이 필요하다는 결론을 얻었다.
본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 유형별 학습효과가 대학생활만족도에 미치는 영향에 대해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 설문수집은 총 250부를 배포하여 응답이 부실하거나 누락된 문항이 많은 설문지를 제외한 31부를 제외하고 총 219부를 분석에 사용하였다. 대학생 사회인구학적 특성에 따른 학습효과는 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 혼자, 친구 순으로 학습효과가 높은 것으로 나타났다. 지각학습은 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 혼자, 친구, 선후배 순으로 지각학습이 높은 것으로 나타났다. 인지학습은 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 친구, 혼자, 선후배 순으로 인지학습이 높은 것으로 나타났다. 대학만족도는 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 혼자, 선후배, 친구 순으로 대학만족도가 높은 것으로 나타났다. 최종적으로 발견학습, 지각학습, 인지학습이 높을수록 대학생활만족도가 높은 것으로 나타났고, 그 중 발견학습이 대학생활만족도에 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 종합적으로 대학은 학생이 개인과 공동체를 자유롭게 이동하며 대학생활을 할 수 있는 환경을 마련해주어야 한다. 또한 공동체에서 발생하는 문제에 대비하여 관련된 상담실의 활성화가 필요할 것이다.
본 연구는 서울대 창업생태계의 형성과정을 밝히고, 각 시기별 서울대의 역할 변화와 그 원인에 대해 탐구하였다. 서울대 창업 관련 2차자료를 검토하고, 서울대 학생 창업가 및 관계자 17인에 대한 반구조화된 심층인터뷰를 진행하여 3세대에 걸친 서울대 창업생태계 형성과정과 허브 대학으로의 변화를 포착하였다. 첫째, 서울대 1세대 창업생태계는 1990년대 말 제1벤처붐과 산학연계 정책에 의해 태동하였고, 2010년 제2벤처붐의 시작과 함께 2세대로 진입하였으며, 2017년 정부 창업지원정책의 확대개편 및 벤처 투자시장의 활성화를 토대로 3세대가 나타났다. 둘째, 서울대는 각 시기별로 학문의 상아탑에서 부터 지식 및 노동력 공급자적 대학, 그리고 네트워크 허브 대학으로 역할이 변화하였다. 셋째, 서울대 창업생태계의 허브 기관 및 조직은 정부 정책의 지원을 받았으며, 서울대 창업생태계 네트워크는 이들 기관 및 조직에 착근되어 있다. 또한 내부적으로 학생 창업가들의 자발적인 창업문화 형성, 대학 차원의 지원, 대학이 입지한 지역과의 연계 구축을 통해 허브 대학으로서 창업생태계의 진화가 이루어지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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