• 제목/요약/키워드: 커뮤니케이션 테크놀로지

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오피니언-디지털 시대 인쇄문화 비판에 대한 반론

  • 김원제
    • 프린팅코리아
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    • 통권12호
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    • pp.94-97
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    • 2003
  • 미디어 학자 맥루한(M. McLuhan)은 미디어 테크놀로지의 커뮤니케이션적 의미를 통찰하고 그 미래를 전망한 사상가로 유명하다. <구텐베르크 갤럭시 (Gutenberg Galaxy)>에서 그는 인쇄술에 의해 인간적인 커뮤니케이션을 박탈당하게 되었다고 진단하면서 종이 책의 종언을 예언했다. 인간 커뮤니케이션을 왜곡시킨 미디어가 바로 인쇄기라고 주장하고, 그 인쇄기로부터 인간커뮤니케이션을 해방시킨 미디어로서 텔레비전을 칭송하고 있다. 이로써 그는 미디어가 추동하는 패러다임의 변동을 주장하는데, 전자미디어의 등장이 선형적이며 분리적 형태의 인간커뮤니케이션을 재원형화 함으로써 감성적 커뮤니케이션 패러다임으로의 전환을 야기하고 있다고 설명한다.

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인쇄 작업공정(workflow)의 재구조화; 디지털 네트워크

  • 김원제
    • 프린팅코리아
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    • 통권16호
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    • pp.110-113
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    • 2003
  • 21세기 디지털시대에 즈음하여 인쇄출판분야에는 과거의 아날로그 제작시스템에서 미래지향적 디지털 커뮤니케이션 서비스로 이행하는 거대한 변혁이 발생하고 있다. 이러한 구조적 변화는 테크놀로지, 인프라, 시장, 비즈니스 조직, 프로세스, 기술(skill) 등에 직접적인 영향을 미치고 있다. 특히 경제적 추진력이 이러한 전환을 강력하게 밀어붙이고 있는데, 이는 과거 데스크탑이 창출한 혁명보다 더한 충격으로 다가오고 있다.

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테크놀로지, 생산 환경, 생산자의 관계 짓기 : 국내 게임 생산의 장의 이해 (Technology, Game Production, Game Developers: Understanding Gameswork in South Korea)

  • 진예원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.121-134
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    • 2019
  • 이 글은 테크놀로지적 혁신이 게임 생산의 장, 생산자들의 경험 및 주체 인식과 맺는 관계에 주목한다. 모바일 테크놀로지의 출현과 함께, 국내 게임 시장의 중심은 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이동하였으나, 관련해 게임 노동의 변화에 대한 학술적 논의는 매우 부족한 상황이다. 따라서, 본 고에서는 질적 연구방법론의 하나인 심층인터뷰를 통해 수집된 자료를 기반으로, 생산환경과 생산자 개인의 경험이 변화해온 양상을 기존 게임 노동과 관련한 다양한 논의를 기반으로 해석을 시도하였다.

디지털 테크놀로지 시대의 국제 협동연구 : 동아시아 지역의 분석을 중심으로 (International Collaboration in the Age of Digital Technologies : Focusing on the 10 East-Asian Countries)

  • 박한우
    • 정보관리연구
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    • 제36권1호
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    • pp.77-101
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    • 2005
  • 오늘날 과학기술 분야의 연구는 개별 학자, 그룹, 기업, 국가 등의 독자적인 역할보다 상호간 협동을 강력하게 요구하고 있다. 디지털 커뮤니케이션 테크놀로지의 확산과 함께 국경을 뛰어넘는 산업체, 대학교, 정부 기관, 연구소 간 협동 네트워크의 중요성이 커지고 있다. 한국, 중국, 일본의 경우에 전통적인 과학기술 선진국인 미국, 유럽뿐만 아니라 인근 지역에 위치한 아시아 국가들과의 상호 동반자적 연구협력을 추진하기 위해서 노력하고 있다. 본 논문은 그 중요성이 커지고 있는 동아시아 10개국을 대상으로 국제 협동연구의 추세를 검토한다. 분석자료는 2001년부터 2003년까지의 SCI 데이터를 이용하였다. 아울러, 과학기술 분야의 연구 국제화를 촉진하기 위해서 디지털 커뮤니케이션 매체를 어떻게 활용할 수 있는지 그 방향을 모색한다.

스마트 테크놀로지를 활용한 팀 기반 학습 모형 설계 연구 (Designing an Instructional Model for Smart Technology-Enhanced Team-Based Learning)

  • 이수영
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.497-506
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 스마트 테크놀로지를 활용한 팀 기반 학습(Smart technology-enhanced Team-Based Learning, S-TBL) 모형 설계를 위한 디자인 원칙과 S-TBL의 개요, 절차 및 활동을 개념화하는 것이다. 이를 위해 기존의 팀 기반 학습(Team-Based Learning, TBL) 모형을 기반으로 모바일 테크놀로지, 협력학습, 문제해결학습과 다양한 평가 모형들을 종합한 학습 모형을 설계하였다. 기존의 TBL 모형을 기반으로 스마트 테크놀로지 학습 환경에서 적용 가능한 학습 모형을 설계함에 있어 1) 학습 자원, 평가 도구, 문제해결상황과 문제해결과정을 통합하는 총체적인 학습 환경을 제공하고, 2) 팀 구성원 간 및 교수자와 학습자 간 협력과 커뮤니케이션을 증대시킬 수 있는 환경 개발에 중점을 두었다. 이러한 S-TBL 모형은 1) 개별 학습과 협력적인 팀 학습을 통합하고, 2) 개념 학습과 문제해결 및 비판적 사고력 신장을 위한 학습을 통합하며, 3) 개별 평가와 그룹 평가를 통합하고, 4) 자기주도적 학습과 강의식 설명 학습을 통합하고, 5) 개인적 성찰과 산출물의 공유를 통합할 수 있도록 설계되었다.

헬스 캠페인 관련 국내외 정부 광고 및 미디어 테크놀로지 활용 전략 (Strategies on Domestic/International Governmental Advertising and Media Technology Concerning Health Campaigns)

  • 차영란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.290-305
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    • 2019
  • 2018년 정부 기관 및 공공법인 등의 광고시행에 관한 법률이 본격 시행되면서 정부 광고의 효율성 및 공익성 향상의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 건강 보건 안전 등 헬스 캠페인에 초점을 두고 관련 정부 광고의 현황을 살펴보고 나아가 향후 전략과 정책 방향에 관하여 심층적으로 연구를 하고자 하였다. 먼저, 국내 외의 헬스 캠페인 관련 정부 광고를 분석하였고 특히, 미디어 테크놀로지를 활용한 헬스컴 관련 정부 광고를 연구하였다. 아울러 10명의 헬스 캠페인 관련 전문가들과의 심층 인터뷰를 통해서 변화하는 디지털 테크놀로지 활용 방안을 모색하였다. 연구결과로 먼저 헬스 캠페인의 목적에 부합하는 전략과 타깃의 선정이 중요하며, 예산에 따른 캠페인의 범위를 확정해야 하고 양질의 크리에이티브를 확보해야 하는 것으로 나타났다. 또한 미디어 테크놀로지를 활용한 전략을 적극 활용해야 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 건강 보건 안전 등 헬스 캠페인 관련 정부 광고의 효과 및 효율성을 향상 시킬 수 있는 전략 방안을 이론적 실무적으로 제시하는 데 의의가 있다.

언론과 미디어: 물신화의 관점에서

  • 박경우
    • 한국언론정보학보
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    • 제24권
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    • pp.69-91
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    • 2004
  • 우리는 언론을 제대화된 언론사나 미디어로 한정시켜 이해하는 경향이 있는데, 이것은 일종의 물신화된 사고방식이라고 할 수 있다. 언론이란 사회에 영향을 미칠 사안에 관해 논의하고 상호작용하는 과정과 산물 및 그 산물의 사회적 유통이라고 정의하는 것이 정당할 것이다. 언론사나 미디어는 언론의 일부이다. 물신화된 언론관이 지배적으로 유포된 데는 언론의 전문직화와 미디어의 네트워크 권력화가 하나의 배경 요인으로 작용했다. 언론 물신화를 극복하기 위해서는 시민들 자신이 언론의 주체라는 것을 깨닫고 언론참여를 활성화할 필요가 있다. 여기서는 시민참여를 물질적으로 보장하는 방안의 하나로서 온라인 저널리즘의 가능성과 한계를 논의했다. 그러나, 미디어 테크놀로지는 언론을 활성화할 수 있는 필요조건일 뿐이고, 언론의 본령은 사회적인 이슈에 관해 논의하고 상호작용하는 과정 자체에 있다.

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미디어테크놀로지의 발전에 따른 시각언어와 시각테크놀로지의 고찰 (An Observation of the Visual Language and the Visual Technology according to the Media Technology)

  • 신청우
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.15-22
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    • 2004
  • 현재의 복잡한 시각문화는 디지털 기술의 발전에 따라 이미지, 그래픽, 사진, 영화, 텔레비전 등의 영상에 따른 광범위하게 확대된 시각 세계이며, 사운드와 문자까지를 삽입하여 의미 내용을 전달하기 때문에 일반적인 언어나 문자를 넘어 정보를 전달하고 커뮤니케이션 하는 멀티미디어 적 성격을 갖는다고 할 수 있다. 이 때의 다양한 이미지들을 보는 시각은 언어와 불가분 하게 연결되며, 이미지와 시각의 상상적 질서가 문화적, 역사적으로 특정한 방식으로 구성된다고 할 수 있다. 언어는 그 시대의 사회, 문화, 역사에 따라 다르기 때문에 시각적 경험이 부분적으로라도 언어적으로 매개된다면 시각적 경험이 보편성을 갖기는 어려운 것이다. 따라서 시각 체계들간의 사회 문화적 차이를 형성하고 규정하는데 에는 언어적 질서의 역할이 크다고 할 수 있다. 이러한 시각 언어와 함께 역사적으로 다양한 시각적, 광학적 장치들 또한 많은 영향을 끼쳤는데 이 시각적 테크놀로지들은 가시적 세계 속에서 주체와 주체의 가시적인 대상들과 관계 맺는 방식을 결정하는 구체적인 물질적 실천체인 것이다. 시각언어는 이렇게 이미지들의 표상이라는 차원과 일련의 역사적인 물질적, 제도적 실천들로의 시각테크놀로지라는 차원이 결합된 것이며, 이것이 하나의 시각체제 내에서의 대상 세계를 보는 사회적인 시각 양식을 결정하였다. 따라서 본 연구는 미디어테크놀로지의 발전에 따라 변화된 개념이나 특성들에 따라 시각언어를 사회적이고 역사적인 성격을 가진 것으로 이해하고 표상의 차원으로서의 시각언어와 제도적이고 물질적인 실천으로서의 시각 테크놀로지의 차원에서 설명했다. 결국 시각 테크놀로지는 그 기능과 시각 양식에 대한 영향은 그것의 기술적 요소만으로는 설명할 수 없으며, 그것과 결부된 담론적 실천들과 물질적 제도적 실천과 분리될 수 없다. 특정 테크놀로지의 기술적 요소가 담고 있는 가능성 역시 그대로 실현되는 것이 아니라 항상 사회적 맥락에 의해 그 효과가 매개되고 제약되면서 실현된다고 할 수 있다.

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글로벌 디자인을 위한 연구 모델 구축 (The Development of a research model for Global Design)

  • 양종열;이유리;이건표
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.112-113
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    • 2000
  • 시장의 글로벌화(globalization)는 오늘날 기업들이 직면한 가장 큰 도전이다$^1$). 국가경계의 급속한 붕괴, 지역간 통합(유럽 연합 [EU], 북미 자유 무역 협정, 동남 아시아 연합 등), 제조 기술의 표준화, 글로벌 투자와 글로벌 제품전략, 세계 여행의 확대, 교육과 지적 수준의 급속한 증가, 개발도상 국가들의 도시화, 국가간의 정보(월드 와이드 웹), 노동, 자본 및 테크놀로지의 자유로운 유통, 소비자 욕구와 구매력의 증가, 텔레커뮤니케이션 테크놀러지의 진보, 그리고 글로벌 미디어의 출현등은 각 국의 개별시장을 하나의 글로벌 시장으로 통합시키는 경향을 가속화시키고 있다.(중략)

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멀티미디어 동기화에서 발생되는 데이터 손실의 최소화에 관한 연구 (A Study for Minimization of Data Loss in Multimedia Synchronization)

  • 이근왕;김용환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2008년도 추계학술발표논문집
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    • pp.13-16
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    • 2008
  • 다양한 커뮤니케이션 테크놀로지의 발전으로 교육, 문화, 생활에 다양한 멀티미디어의 제작과 보급이 이루어지고 있으며 점차 멀티미디어 서비스의 서비스 품질에 대한 요구가 들어 나고 있다. 이에 본 논문에서는 멀티미디어 서비스에서 서비스 품질과 관련하여 핵심적인 기능으로 요구되는 동기화에 있어 다중 미디어를 표현하기 위해 미디어내의 시간 차이를 나타내는 지터에 대한 QoS 요구사항을 반영할 수 있는 동기화 규격 분야에 대한 새로운 모델을 제안한다.

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