현재 초등학생용 컴퓨터 수업에서 그래픽 수업을 위한 초등학생 교육용 소프트웨어와 컨텐츠가 부족한 것이 현실이다. 매주 컴퓨터 수업을 하고 있으나 교과서에서 그래픽 관련 단원 수업은 거의 미미한 수준이다. 또한 초등학교 저학년 아동들의 발달단계 및 흥미를 고려한 그래픽 프로그램의 부재로 아동들이 학습을 하는데 어려움을 겪고 있다. 저학년 아동들을 위한 컴퓨터 그래픽 에디터가 필요하며 컴퓨터 그래픽에 관련된 단원을 아동들에게 가르치고 있으나 단순한 흥미수준의 몇 시간의 수업으로 끝나고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학교 저학년을 위한 그래픽 에디터의 개발과 이러한 단편적인 지도를 보다 체계적인 지도 내용을 마련하여 초등학교 저학년 컴퓨터 그래픽 활용능력을 신장시키고자 한다.
이 연구의 목적은 유아와 초등학교 저학년 아동의 창의성을 측정할 수 있는 검사 도구를 개발하고 타당성을 검증하는 것이다. 창의성과 관련된 문헌과 전문가의 내용 타당도 검증을 통하여 47개 문항을 구성하였다. 본 연구의 결과 유아와 초등학교 저학년 아동을 위한 창의성 검사 도구는 몰입과 독립성, 사고의 확장, 호기심과 개방성 요인의 22개 문항으로 구성되었으며, 문항양호도인 문항반응분포와 문항변별도, 척도의 타당도와 신뢰도가 적절한 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 검사 도구는 우리나라 유아와 초등학교 저학년 아동의 창의성 정도를 간편하게 측정하는데 적절하다고 볼 수 있고, 창의성을 구성하는 인지적인 특성과 정의적인 특성을 비교적 잘 측정하고 있다고 결론을 내릴 수 있다. 본 연구에서 개발된 유아와 초등학교 저학년 아동을 위한 창의성 검사 도구는 유아와 초등학교 저학년 아동을 연구 대상으로 하는 창의성 연구를 활발하게 진행되는데 기여할 수 있을 것이다.
수학적 모델링은 수학과 현실의 연계성, 수학 문제 해결 등의 측면에서 중요시되면서 다수의 연구가 진행되어 왔다. 수학적 모델링 지도와 관련된 선행 연구는 중고등학생을 대상으로 한 것이 대부분이고 초등학교의 경우에는 그 대상이 고학년에 국한되어 왔다는 점에서 초등학교 저학년을 대상으로 수학적 모델링 수업을 하는 것이 사실상 어렵다는 것에 대한 암묵적인 공감이 있어왔다고 볼 수 있다. 이와 같은 경향과 달리 본 연구는 수학적 모델링 지도가 모든 학령층에 가능하다는 주장에 근거하여 초등학교 저학년을 대상으로 한 수학적 모델링의 적용 가능성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 모델링 지도를 위한 과제 특성 및 초등학교 저학년 학생들의 인지적 특성을 반영하여 수학적 모델링 과제를 개발하고, 이를 초등학교 2학년 한 학급을 대상으로 적용하였다. 수업 관찰 및 교사 성찰을 통해 파악한 학생 활동 특성 및 과제 적용 시 나타난 지도상의 어려움에 근거하여 초등학교 저학년 대상의 수학적 모델링 수업을 위한 교수학적 시사점을 제시하였다.
학교교육에서 학교급간, 학년 간, 영역 간 이행은 본질적인 문제이다. 이와 함께 교육내용 간의 연계성은 발달과 교육의 문제에서 그 중심에 놓여 있다. 일반적으로 초등학교 수학에서 저학년과 고학년 사이의 간격은 초등수학과 중등수학의 간격만큼이나 그 간격이 큰 것으로 알려져 있다. 본 연구는 이러한 이행과 연계성이라는 문제의식에서부터 시작하여 초등학교 저학년과 고학년 수학 사이의 연계성을 염두에 둔 비교 연구에 해당된다. 이를 위해 초등학교에서 저학년과 고학년이 구분되는 지점인 4학년 수학을 중심으로 하여 두 가지 관점에서 저학년 수학과의 비교를 시도하였다. 첫 번째는 교사와 학생들을 대상으로 한 설문조사를 통해 3, 4학년 수학 교과서에서의 영역별 내용 비교를 실시함으로써 수학을 배우고 가르치는 입장에서 어려움의 정도를 검토하였다. 두 번째는 교실 수업을 비교하는 과정으로, 1, 4학년 수학 수업을 기록하고 '수업과정분석'을 통해 저학년과 고학년에서의 수학 수업의 차이를 비교하였다. 본 연구는 이러한 두 가지 형태의 비교 작업을 통해 이후 초등학교 저학년과 고학년 수학 사이의 연계성 검토를 위한 기초 자료를 제공하는데 그 목적을 두고 있다.
본 연구는 초등학교 저학년 학생을 대상으로 과학 진로교육 프로그램을 개발하고 적용하여 초등학교 저학년에서의 과학 진로교육의 가능성과 발전방안을 모색하는 데 목적이 있다. 그를 위하여 먼저 초등학교 저학년 학생이 가진 과학자와 과학에 대한 이미지를 분석하고, 과학 진로교육 프로그램 적용 후 과학자와 과학에 대한 인식의 변화를 살펴보았다. 또 과학자 되어보기 활동을 통하여 과학에 대한 흥미를 알아보고, 과학 진로교육 프로그램에 대한 학생의 인식을 설문지와 면담을 통하여 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 저학년용 과학 진로교육 프로그램은 학생들의 과학자와 과학에 대한 인식에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 초등 저학년용 과학 진로교육 프로그램은 학생들의 과학에 대한 흥미에 영향을 준다. 셋째, 초등 저학년용 과학 진로교육 프로그램에 대한 학생들의 인식은 긍정적으로 나타났다. 학생들은 프로그램에 대한 흥미도, 참여도, 이해도 모두에 높은 점수를 주었다.
본 연구는 2022 개정 교육과정 총론 시안 발표에 따라, 초등학교에서 강화되는 정보교육의 기저에 발맞추어, 일각에서 꾸준히 제기된 저학년 정보교육 필요성과 도입에 관한 교사의 인식 분석을 목적으로 추진되었다. 저학년 정보교육에 관한 해외사례를 탐구하고, 2022 개정 정보과 교육과정에 대한 여러 연구자들의 개편안에 관한 내용을 분석하여, 저학년 정보교육에 대한 교사인식 조사 문항을 설정할 수 있었다. 설문 문항은 전문가 집단의 검증 후, 166명의 현직 초등교사의 온라인 설문으로 자료를 수집하였다. 그 결과 강화될 정보교육 교육과정 기저와는 반대로 교사들의 정체되어있는 부정적 인식을 여러 측정변수를 통해 확인할 수 있었다. 2024년 초등 1~2학년에 새로운 교육과정이 도입되기 전, 저학년 정보교육에 대한 교사 인식 개선의 노력이 필요한 시점이다.
측정은 초등 수학의 핵심 영역이지만 중요도에 비하여 측정 상황에서 단위에 대한 학생들의 이해는 충분하지 않은 것으로 보고되고 있다. 이에 본 연구는 길이 측정 상황에서 초등학교 저학년 학생의 단위 추론에 대한 수준을 분석하여 이를 바탕으로 측정 영역에서 단위 추론을 지도하기 위한 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위하여 개방형 수직선을 활용하여 길이 측정 과제를 적용한 초등학교 2학년 학생들의 응답을 수집 및 분석하였다. 연구 결과, 초등학교 저학년 학생들의 단위 추론 수준은 단위화, 단위 반복, 단위 분할 정도에 따라 1단위 반복하기, 주어진 단위 반복하기, 단위 사이의 관계 알기, 단위 변환하기의 4개의 수준으로 나타났다. 가장 많은 분포를 보인 수준은 길이 측정을 위해 단위 사이의 관계를 인식하는 수준이었으며 각 수준을 대표하는 단위 추론에 대한 학생들의 수준별 특징과 사례를 제시하였다. 본 연구 결과를 토대로 초등학교 저학년 학생들의 단위 추론 수준에 맞는 지도 방안이 요구되며, 불완전한 단위 추론 능력을 가진 친구들을 위한 추가 지도나 맞춤형 중재물의 활용이 필요함을 논의하였다.
우리 생활의 많은 부분이 인공지능과 밀접하게 관련되고 있고, 사회는 더욱 빠르게 변화하고 있다. 이러한 시대적 상황을 반영하며 인공지능 교육에 대한 필요성이 대두되고 다양한 학습 방안들이 제시되고 있지만, 초등학교 저학년 학생들을 위한 인공지능 교수·학습 활동에 대한 안내는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 저학년을 위한 데이터 수집 교육 프로그램을 한국과학창의재단의 내용기준에 근거하여 개발하였다. 인공지능의 원리와 활용 영역의 데이터 세부 영역을 중심으로 숫자와 문자를 색, 그림 등 다양한 방법으로 표현하고 생활 속에서 다양한 유형의 데이터를 찾아보며 인공지능의 원리를 학습할 수 있도록 하는 것에 중점을 두었다. 이 프로그램을 통해서 초등학교 저학년 학생들이 데이터에 대해 알고 소리, 그림, 문자 데이터를 수집해보는 과정을 통해서 인공지능에서 데이터 수집의 중요성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 초등학교 저학년 수학부진아들의 수세기 능력을 조사하고, 이를 토대로 수학부진아 지도를 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해 초등학교 2학년 수학부진아 4명을 실험군으로 하고, 4학년 수학부진아 4명과 2학년 일반 학생 2명을 비교군으로 하여, 일대일 면담을 실시하였다. 학생들의 수세기 능력은 정확성, 속도, 효율성의 세 가지 관점에서 분석되었으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 저학년 수학부진아들의 수세기 능력은 매우 낮았으며, 사소한 실수나 체계적인 오류, 더딘 수행, 비효율적인 전략 구사 등의 문제점을 드러냈다. 둘째, 학년 상승과 더불어 수세기의 속도는 어느 정도 개선되지만, 수세기의 정확성이나 효율성은 크게 개선되지 않았다. 셋째, 수세기 능력과 연산 과제 수행 능력 간의 명확한 상관관계는 도출하지 못했지만 개연성이 있음은 확인하였다. 이상의 연구 결과를 통해, 저학년 수학부진아들에게 수세기 활동을 좀 더 강조해서 지도해야할 필요성이 있음을 이끌어 내었다.
본 연구의 목적은 초등학교 저학년 학생을 대상으로 하는 언플러그드 교육프로그램을 연구하는 것이다. 이를 위하여 다음과 같이 연구를 진행하였다. 첫 번째로 초등학교 저학년 학생의 발달 수준에 맞게 놀이 활동 중심으로 놀이학습 기반 언플러그드 교육 방법을 발굴하였다. 두 번째로 발굴된 주제에 따라 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있는 언플러그드 교육프로그램을 설계하였다. 각 차시는 스토리텔링으로 진행이 되며, 스토리텔링의 내용은 통합교과 '겨울'과 관련된다. 또한, 각 차시는 컴퓨팅 사고력의 핵심요소를 기준으로 분석되었다. 그리고 설계한 언플러그드 교육프로그램에서 활용할 수 있는 교육 자료를 개발하였다. 마지막으로 초등학교 저학년 학생을 대상으로 교육프로그램을 적용하고, 사례연구를 통해 교육프로그램을 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수준에 맞게 교육프로그램이 구성되었으며, 본 교육프로그램은 초등저학년 학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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