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갈등해결 프로그램이 초등학생의 심리적 안녕감, 공감 및 공격성에 미치는 효과 (The Effect of Conflict Resolution Program on Children's Psychological Well-being, Empathy, and Aggression)

  • 정종진;김미경
    • 초등상담연구
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    • 제11권2호
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    • pp.133-151
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    • 2012
  • 본 연구는 초등학생의 갈등해결 프로그램을 구안하고 심리적 안녕감, 공감 및 공격성에 미치는 효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 Teolis(2002)의 초등학생용 갈등해결 활동들 중에서 일부를 발췌하여 우리나라 실정에 맞게 부분 수정 보완하여 총 15회기로 구성한 갈등해결 프로그램을 구안하였다. 초등학교 4학년 두 학급을 선정하여 사전-사후검사 통제집단 설계를 적용하여 10주에 걸쳐 주 1~2회(1회 40~50분) 갈등해결 프로그램을 실시하였다. 측정도구로는 타당성과 신뢰성이 있는 기존의 심리적 안녕감 척도, 공감 척도, 공격성 척도를 사용하였으며, 자료분석은 반복측정식 다분산분석 방식을 사용하였다. 분석결과, 갈등해결 프로그램은 심리적 안녕감과 공감 수준을 향상시키고 공격성 수준을 감소시키는 것으로 나타났다.

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예비창업자의 실패에 대한 두려움이 창업의도에 미치는 영향 (The Effects of Fear of Failure Factors Affecting Entrepreneurial Intentions of Startup Business Candidate)

  • 김수진;한정화;이상명
    • 벤처창업연구
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    • 제11권3호
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    • pp.49-61
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    • 2016
  • 본 연구에서는 예비창업자의 심리적 특성 중 실패에 대한 두려움이 계획된 행동모델의 변수들을 매개로 하여 미래의 창업의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 창업의도와 관련된 기존의 선행연구들은 많이 있었으나 주로 창업성공에 영향을 미치는 요인, 창업의도를 높이는 요인을 중심으로 연구가 진행되고 있음을 발견하였다. 이에 본 연구에서는 실패에 대한 두려움이 기업가적 활동을 수행함에 있어 본질적으로 내재되어 있는 요인임에도 불구하고 상대적으로 연구에서는 소홀하게 다루어왔던 것에 주목하여 실패에 대한 두려움을 측정하는 PFAI(Performances Failure Appraisal Inventory) 척도를 사용, 예비창업자의 실패에 대한 두려움이 창업의도에 미치는 관계를 창업에 대한 태도, 주관적 규범, 행동통제 등을 매개로 한 실증적 관계를 규명하였다. 또한 실패에 대한 두려움을 상쇄시키는 역할로써 창업교육의 효과성을 살펴보았다. 이를 위해 서울 시내 대학생들을 중심으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였고, 수집된 자료는 AMOS 18.0 프로그램을 사용하여 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 실패에 대한 두려움은 창업에 대한 태도와 주관적 규범에 각각 부정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 창업에 대한 태도와 주관적 규범은 창업의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나 선행연구와 일치하는 결과를 보였다. 셋째, 실패에 대한 두려움은 창업의도에 직접적인 영향을 미치기보다는 계획된 행동모델의 구성요소인 창업에 대한 태도와 주관적 규범을 매개로 하여 각각 영향을 미침으로써 완전매개 효과를 나타내었다. 넷째, 창업교육이 실패에 대한 두려움과 창업의도와의 관계를 조절하는지 분석한 결과 창업교육을 수강한 집단에게서 실패에 대한 두려움이 창업에 대한 태도와 주관적 규범에 미치는 부정적인 영향이 미약하게 강화되는 것으로 나타났다.

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디자인 프로젝트 관리 시스템(DPMS)의 구성 (Construction for the Design Project Management System(DPMS))

  • 우흥룡
    • 디자인학연구
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    • 제12권3호
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    • pp.227-234
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    • 1999
  • 본 논문은 디자인 프로젝트 관리의 리엔지니어링으로서 프로젝트의 기획, 조직, 일정, 그리고 제어하는 통합적인 어플리케이션 소프트웨어 개발의 기초모델을 설정하고, 이를 토대로 프로젝트 관리 시스템의 연구/개발을 목표로 삼고 있다. 프로젝트의 성과, 소요기간, 소요예산, 그리고 소요자원 등을 관리하는 과정이 프로젝트 매니지먼트 기술의 근간을 이루는 것으로, 디자인 프로젝트 상의 수많은 정보를 적시에 효율적으로 처리함으로써 프로젝트를 성공으로 이끌 수 있게 된다. 한편, 디자인프로젝트의 관리를 집단의사결정에 의해 처리함으로써 신뢰도와 합리성의 제고는 물론, 이를 통한 사기앙양이 기대된다. 따라서, 여기에서 야기되는 의사집합의 곤란, 시간손실, 구성원의 갈등 등의 프로젝트 관리에서 비롯되는 부수적인 문제도 전자의 기본적인 관리요소와 함께 통합하여 디자인 프로젝트 관리 시스템(DPMS)을 연구/개발하였다. DPMS 시스템은 디자인 프로젝트의 선정과 디자인 프로젝트의 기획/실행관리/ 평가로 주요 모듈을 설정함으로써 프로젝트 매니저는 해당 프로젝트 과업(Task)과 활동(Activity)에 대한 팀의 운용을 융통성 있게 관리할 수 있게 된다. 이와 더불어 프로젝트 관리를 On-Line DBMS 시스템 환경 상에 운용되도록 하여 정보의 재생산성, 운용의 동시성, 그리고 보안성 등을 도모하였다.

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인공신경망을 이용한 부실기업예측모형 개발에 관한 연구

  • 정윤;황석해
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1999년도 춘계공동학술대회: 지식경영과 지식공학
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    • pp.415-421
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    • 1999
  • Altman의 연구(1965, 1977)나 Beaver의 연구(1986)와 같은 전통적 예측모형은 분석자의 판단에 따른 예측도가 높은 재무비율을 선정하여 다변량판별분석(MDA: multiple discriminant analysis), 로지스틱회귀분석 등과 같은 통계기법을 주로 이용해 왔으나 1980년 후반부터 인공지능 기법인 귀납적 학습방법, 인공신경망모형, 유전모형 둥이 부실기업예측에 응용되기 시작했다. 최근 연구에서는 인공신경망을 활용한 변수 및 모형개발에 관한 보고가 있다. 그러나 지금까지의 연구가 주로 기업의 재무적 비율지표를 고려한 모형에 치중되었으며 정성적 자료인 비재무지표에 대한 검증과 선정이 자의적으로 이루어져온 경향이었다. 또한 너무 많은 입력변수를 사용할 경우 다중공선성 문제를 유발시킬 위험을 내포하고 있다. 본 연구에서는 부실기업예측모형을 수립하기 위하여 정량적 요인인 재무적 지표변수와 정성적요인인 비재무적 지표변수를 모두 고려하였다. 재무적 지표변수는 상관분석 및 요인분석들을 통하여 유의한 변수들을 도출하였으며 비재무적 지표변수는 조직생태학내에서의 조직군내 조직사멸과 관련된 생태적 과정에 대한 요인들 중 조직군 내적요인으로 조직의 연령, 조직의 규모, 조직의 산업밀도를 도출하여 4개의 실험집단으로 분류하여 비재무적 지표변수를 보완하였다. 인공신경망은 다층퍼셉트론(multi-layer perceptrons)과 역방향 학습(back-propagation )알고리듬으로 입력변수와 출력변수, 그리고 하나의 은닉층을 가지는 3층 퍼셉트론(three layer perceptron)을 사용하였으며 은닉충의 노드(node)수는 3개를 사용하였다. 입력변수로 안정성, 활동성, 수익성, 성장성을 나타내는 재무적 지표변수와 조직규모, 조직연령, 그 조직이 속한 산업의 밀도를 비재무적 지표변수로 산정하여 로지스틱회귀 분석과 인공신경망 기법으로 검증하였다. 로지스틱회귀분석 결과에서는 재무적 지표변수 모형의 전체적 예측적중률이 87.50%인 반면에 재무/비재무적 지표모형은 90.18%로서 비재무적 지표변수 사용에 대한 개선의 효과가 나타났다. 표본기업들을 훈련과 시험용으로 구분하여 분석한 결과는 전체적으로 재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적 중률을 나타내었다.

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게임 이용자의 환경이 게임 이용 및 과몰입에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study On the Effects of Game Players' Environment on their Game Experience and Overindulgence in Games)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.63-76
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(준거집단, 정부규제, 게임 컨텐츠)에서 게임 이용 및 게임 과몰입과의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 과몰입을 줄일 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임을 잘하는 것이 친구들 사이의 인기요인으로 평가받기 보다는 육체적인 스포츠, 놀이 등 새로운 인기 요소를 발굴할 수 있도록 학교 및 가정 등에서 적극 지지해 주어야 한다. 둘째, 가족구성원들은 게임을 이용하지 못하게 하기보다는 규칙을 정해 일정 부분 이용하게 하고, 더 나아가 가족과의 대화, 관심꺼리 등을 개발하도록 노력해야 한다. 셋째, 정부는 실질적인 조사 및 분석을 통해 정책안을 개발할 수 있도록 노력해야 한다. 넷째, 게임사들은 스토리 및 기획 면에서 게임 이용자들이 관심을 가지고 이용할 수 있도록 표현 및 구성에 더욱 신경을 써야 한다. 하지만 향후 다른 요인들로 인해 나타날 수 있는 과몰입측면도 고려하여 게임 개발에 임해야 한다. 다섯째, 게임 이용자들은 게임과 더불어 새로운 여가 활동을 통해 좋은 경험과 재미 등을 느낄 수 있도록 노력해야 한다.

과학 학습 과정에서 나타나는 중간언어의 유형 및 과학 언어에 대한 이해수준 변화에 따른 중간언어의 특징 (The Patterns of Interlanguage in Science Learning and the Characteristics of Interlanguage through the Change of Understanding of Science Languages)

  • 양찬호;김지영;신필여;위햇님;신명환;강도영;김소요;민현식;김찬종;노태희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.745-757
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    • 2011
  • 이 연구에서는 중학교 3학년 학생들이 물리변화와 화학변화를 나타내는 현상을 구분하고 설명하는 과정에서 사용하는 중간언어를 집단토의 활동과 사후면담을 통해 조사하였다. 학생들이 사용한 언어를 귀납적으로 분석하여 중간언어의 유형을 분류하고, 과학 언어에 대한 이해수준의 변화에 따른 중간언어의 특징을 조사하였다. 연구 결과, 학생들의 중간언어는 그 의미와 형태에 따라 세 가지 유형으로 나타났다. 중간 언어 유형 1은 과학적 의미를 나타내기 위해 과학 언어와 일상 언어를 함께 사용하는 언어 사용 방식으로, 과학 언어에 대한 이해수준 변화와 관련 없이 대부분의 학생들이 사용하는 것으로 나타났다. 중간언어 유형 2는 과학적 의미를 나타내기 위해 일상 언어만을 사용하는 언어 사용 방식으로, 과학 언어에 대한 이해가 높은 학생들에게서만 나타났다. 중간언어 유형 3은 언어를 다중적인 의미로 사용하는 언어 사용 방식으로, 과학 언어에 대한 피상적 이해를 지닌 학생들에게서 주로 나타났다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의하였다.

고등학교 융합과학(STEAM) 실험-실습 프로그램 개발과 과학 캠프 적용 (The Application of a Science Camp and the Development of Experiment and Practice Program Based on STEAM for High School Students)

  • 윤마병;홍재영
    • 과학교육연구지
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    • 제36권2호
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    • pp.263-278
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    • 2012
  • 본 연구는 고등학생을 대상으로 J 대학교에서 실시한 STEAM 교육 과학캠프 프로그램 개발과 적용 사례를 소개하고, STEAM 프로그램을 개발할 때 어떤 논리와 관점, 절차적 과정으로 수업을 설계하고 실행하여야 할 것인가를 제시하는 것이다. 수업에 참여하는 예비과학교사들이 STEAM 교육모형과 개발 절차에 따라 수업자료를 개발하였고, 개발된 자료는 교육 전문가 집단에 의한 평가와 실제 수업을 통해 수정 보완하였다. 2012년 여름방학을 이용하여 '융합과학(STEAM) 실험 캠프'라는 주제로 전주시의 과학중점학교 2학년 학생 45명과 전북 지역 13개 고등학교 1~2학년 61명의 학생을 대상으로 개발 프로그램을 적용하였다. 수업 후 프로그램 내용과 활동에 대한 학습자 만족도는 평균 4.02로 나타났고, 수업을 진행한 예비교사들의 프로그램과 교수-학습에 대한 만족도는 4.28 이었다. 따라서 본 연구의 STEAM 교육 프로그램 사례는 과학 중심 STEAM 수업을 계획하여 실행하고자 하는 교사들에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것이다.

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우리는 정말 새로운 것에 열려 있는가?: 초등영재들이 인식하는 반창의성 편향 (Are We Really Open to Creativity?: Elementary Gifted Students' Perceptions on Anti-Creativity Bias)

  • 이태희;한기순
    • 영재교육연구
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    • 제25권2호
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    • pp.321-337
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 반창의성 편향에 대한 초등학교 영재아동들의 인식을 개념도방법을 활용하여 밝히고, 도출된 요인들에 대하여 공감하고 있는 정도를 탐색해 보는 것이다. 이를 위하여 12명의 초등학교 영재아동들이 반창의성 편향에 대해 집단 브레인스토밍을 실시하였으며, 이를 종합, 분류하는 활동을 통해 55개 최종 진술문을 확정하였다. 이들 55개의 진술문에 대한 비유사성 평정 자료를 사용하여 다차원척도분석을 실시한 결과 2차원 개념도 제작에 적합한 stress 값 .30이 도출되었다. 또한 132명의 초등학교 영재아동들을 대상으로 각 진술문의 공감 정도를 likert 6점 척도로 표시하게 한 후, 반창의성 편향에 대한 초등학교 영재아동들의 공감 정도를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념도에 나타난 진술문의 좌표 값을 기초로 하여 위계적 군집 분석을 실시한 결과, 반창의성 편향에 대한 초등학교 영재아동들의 인식의 범주는 '창의성에 대한 모순적 태도', '창의성에 대한 낮은 평가', '정해진 규칙과 생각에 대한 강요', '새로운 것에 대한 반감'의 4개의 범주로 나타났다. 둘째, 초등학교 영재아동들은 '정해진 규칙과 생각에 대한 강요'(M=4.16), '새로운 것에 대한 반감'(M=3.68), '창의성에 대한 모순적 태도'(M=3.55), '창의성에 대한 낮은 평가'(M=3.30) 범주 순으로 공감하였으며 전체 평균은 3.68의 공감도를 보이고 있다. 본 연구는 반창의성 편향에 대한 초등학교 영재아동들의 인식을 알아보고 앞으로의 창의성교육의 방향을 제시함에 있어 초등학교 영재아동들이 생각하는 다양한 관련 요인들을 범주별로 분석하는 데 그 목적이 있다. 본 연구 결과와 관련된 현장에서의 함의가 심도 깊게 논의되었다.

한국판 맬버른 저시력 일상생활지수(Melbourne Low-vision ADL Index: MLVAI)의 신뢰도 및 타당도 (Reliability and Validity of the Korean Version of Melbourne Low-Vision ADL Index)

  • 유연환;박지혁;정민예;박혜연
    • 재활치료과학
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    • 제7권2호
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    • pp.51-61
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    • 2018
  • 목적 : 본 연구의 목적은 호주에서 개발된 수행기반의 관찰평가도구인 Melbourne Low-Vision ADL Index(MLVAI)를 한국 문화에 적합하게 구성하여 신뢰도와 타당도를 검증하는 것이었다. 연구방법 : 연구대상자는 지역사회에 거주하고 있는 만 20세 이상의 저시력인 26명, 정안인 42명으로 총 68명이었다. 한국판 MLVAI는 번역 검증 및 도구 구성에 대한 전문가 검증을 통해 완성하였다. 한국판 MLVAI의 타당도는 내용타당도, 판별타당도, 수렴타당도 검증을 통해 수립하였고, 신뢰도는 항목에 대한 내적일치도, 검사-재검사 신뢰도, 검사자간 신뢰도를 분석하였다. 결과 : 내용타당도 수립을 위해 저시력 관련 분야의 전문가들이 시행한 문항적합도 검증에서는 .78이상으로 타당성이 수립되었다. 판별타당도 검증은 저시력 집단의 평균점수가 통계적으로 낮았다(p<.05). 수렴타당도는 Low Vision Quality of Life Questionnaire(LVQOL)을 이용하여 한국판 MLVAL 총점과의 상관계수 .751을 산출하였고 통계적으로 유의하였다(p<.05). 전체 항목에 대한 Cronbach's ${\alpha}$값은 .983으로 높았으며 검사-재검사 신뢰도는 .976(p<.05), 검사자간 신뢰도는 급간 내 상관계수(ICC2,1) .91로 모두 양호하였다(p<.05). 결론 : 본 연구 결과 국내 실정에 맞게 수정한 한국판 MLVAI는 신뢰도와 타당도를 모두 갖춘 일상생활 평가도구로 작업치료 중재 시 저시력인의 일상생활활동의 평가를 위해 유용하게 사용될 수 있을 것이다.

초고층건축물의 테러 위험도 사전평가에 관한 연구 (Review on Prior Evaluation for Terrorism Risk of High-rise Buildings)

  • 성빈;이윤호
    • 시큐리티연구
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    • 제36호
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    • pp.293-316
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    • 2013
  • 오늘날 전 세계적으로 건축물들이 대형화 초고층화 됨에 따라 건물내부 화재나 건물외부에서 가해지는 위협과 관련하여 재실자의 피난가능성이나 안전성을 확보할 필요성이 커지고 있다. 국가의 사회경제적 상징인 초고층건축물을 대상으로 폭발물 테러가 발생할 경우 막대한 인명피해와 경제적 손실, 사회적 공포감 그리고 국가위상 실추 등의 피해가 다른 유형의 건축물에 비해 심각하기 때문에 초고층건축물은 주요 테러집단의 공격대상이 되고 있다. 현재 국내의 초고층건축물은 전국 15개 지역에서 54개동이 있으며, 초고층건축물을 테러공격으로부터 예방하기 위해 국토교통부와 서울특별시에서는 테러예방을 위한 초고층건축물 가이드라인을 제정 시행하고 있다. 미국의 연방재난관리청(FEMA)은 9/11 테러공격 이후 위험관리 매뉴얼을 개발하여 활용하고 있다. FEMA 455에서는 테러예방을 위한 초고층건축물 테러위험도 평가방법을 제시하고 있는바, 특히 주변지역의 위험도와 테러공격 가능성, 그리고 테러공격에 대한 취약성 등을 진단하여 사전 평가를 하고 있다. 초고층 건축물에 대한 테러위험도 평가를 거친 다음, 테러공격의 위험도를 기준으로 건축가, 보안전문가, 구조공학자, 범죄예방가등 전문가들이 초고층건축물 테러예방 활동을 하게 된다. 영국 국가대테러안보실(NaCTSO)에서도 지역의 특수성을 반영한 테러예방지침을 제정 활용하고 있다. 국토교통부와 서울특별시에서 제정 시행하고 있는 초고층건축물 테러예방 가이드라인도 미국 연방재난관리청의 매뉴얼이나 영국 국가대테러안보실의 지침과 같이 테러 위험성 평가 기법을 포함한 구체적인 가이드라인으로 보완될 필요가 있다.

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