목적 : 국내에서 이루어지는 감각통합중재에 관한 연구가 Ayres 감각통합치료의 원리를 어느 정도 반영하고 있는가를 체계적 고찰을 통하여 알아보고자한다. 연구방법 : 학술연구정보서비스(RISS), 국가과학기술전자도서관(NDSL), 한국학술정보(KISS), 디비피아(DBpia)를 사용하여 2000년부터 2012년까지의 국내학회지를 검색하였다. 검색어는 '감각통합치료', '감각통합중재', '감각통합프로그램', '감각통합 훈련'으로 하였으며, 최종 49개의 논문을 포함하였다. Ayres의 감각통합 충실도 분석은 중재방법에서 Ayres의 감각통합 원리를 설명한 경우로 하였으며, 각 대상논문에서 사용한 ASI의 원리의 수를 분석하였다. 결과 : 근거의 질적 수준은 수준IV가 26개로 가장 많았고, 연구 대상 진단군은 지적장애(15개), 발달장애(발달지연, 14개), 자폐스펙트럼장애(13개) 순으로 많았다. Ayres의 감각통합 충실도는 항목 중 감각기회 제공(43개), 자세 안구운동 구강 양측 운동협응에 대한 도전과제 제안(37개)이 가장 많이 언급되었다. 중재에서 5개 이상의 Ayres의 감각통합 원리를 사용한 논문은 26.5%(13개)였고, 8개 이상의 원리를 사용한 논문은 7개(14.2%)로 작업치료 분야의 연구이었다. 결론 : 본 연구에 포함된 49개 연구 중 34개가 작업치료분야에서 이루어졌고 작업치료분야에서 Ayres의 감각통합중재 원리를 빈번히 사용한 것으로 나타났다. 국내 감각통합치료에서 치료원리의 통일성과 치료분야의 전문성 향상을 위해 Ayres의 감각통합 원리를 사용하는 것은 중요하며, 앞으로 많은 연구를 포함하여 감각통합중재 효과에 대한 체계적 고찰이 이루어져야 하겠다.
이 글은 북송대(北宋代) 문인화(文人畵) 이론을 밝힌 "도화견문지(圖畵見聞誌)"와 "임천고치(林泉高致)"에서 화의(畵意)의 구조와 구성 원리를 분석하여, 예술적 독창성이 산출되는 구조를 살펴보는 것이 목적이다. 따라서 화의(畵意)의 구조와 구성 원리를 찾기 위하여 주요개념을 분석하고 의미를 관련시키는 것으로 이루어졌다. 지식인 화가가 화의(畵意)를 구성하는 것은 앎을 구성하는 것에 해당하였으며, "도화견문지"의 경우 유심(游心)의 '유(游)', "임천고치"의 경우 포유어간(飽游?看)의 '유(游)'가 화의(畵意)[앎]를 구성하는 원리로 기능한다는 것을 알 수 있었다. 화가의 마음이 '유(游)'의 원리로 구성하는 화의(畵意)는 "도화견문지"의 경우 물(物)에서 관찰과 궁리(窮理)로 정사(情思)를 구성하는 구조이고, "임천고치"의 경우 물(物)에서 흥(興)을 타고 입의(立意)하여 의사(意思)를 구성하는 구조로, 마음이 구성한 정사(情思)와 의사(意思)가 화의(畵意)에 해당하였다. 그리고 "도화견문지"의 경우 관찰과 궁리(窮理)단계, "임천고치"의 경우 흥(興)을 타는 입의 단계에서 지각작용을 기초로 화가는 주체적으로 새로운 내용을 구성하고 추가하여 화의(畵意)를 구성한다. 또한 화의(畵意)가 심미적 개별성과 예술적 독창성을 담보하게 하는 동인(動因)은 정(精)으로, 화가의 역량이라는 측면에서 살펴보면, "도화견문지"에서 정(精)은 기운생동(氣韻生動)의 경계를 얻는 역량을 의미하고, "임천고치"에서 정(精)은 사리(事理)를 분별하고 선택하는 역량을 의미한다는 것도 알 수 있었다. 이상으로, 두 화론의 창작원리는 회화예술 자체의 논리와 앎을 탐구하는 방향에 근거하고 있었음을 확인할 수 있었는데, 이는 송학(宋學)에서 주자학(朱子學)으로 이어지는 성리학(性理學)이 경전과 성인의 말씀을 모범으로 삼아 그것을 반복하는 앎의 방향을 추구한 것과는 분명한 차이를 가진다. 이글은 北宋의 지식인 화가들이 화의(畵意)를 구성하는 '유(游)'의 원리는 세계를 인식하는 한 가지 원리로 기능하였다는 것을 적극적으로 논의한 연구로서 의의를 가지며 이어지는 연구의 토대로 삼고자 한다.
Higgins의 탐구하기, 모형화하기, 강조하기, 도전하기, 그리고 실행하기 등 다섯 가지 범주의 수업 형식에 Guilford의 지능 구조에 있는 사고의 소재인 내용과 조작 그리고 산출의 세 요인 중 어떤 것을 결부되는지 알아보았다. 또 구성 주의적 수학 교수-학습 원리인 학생 중심적 개별화의 원리, 발문 중심적 상호 작용의 원리, 의미 지항적 활동의 원리, 그리고 반영적 추상화의 원리 중에서 어떤 것들이 관계를 하면 아동 스스로가 주어진 학습을 자기 마음속에 가장 잘 구성할 수 있겠는가 하는 문제를 분석하였다.
본 연구는 문화예술교육 수업에서의 교사차원의 교육과정을 설계하는 원리 및 모델을 논하고 있다. 이는 문화예술교육의 실질적 주체인 예술강사가 교육과정 실행의 주체이자 개발자로서 교육과정을 개발할 수 있는 이론적 원리와 구체적 방안에 대한 제안이다. 이 글에서는 위와 같은 문제의식에 따라 일반적인 교육과정 구성 원리를 살펴보고, 이들 원리를 문화예술교육의 특성을 반영하여 수정, 보완함으로서, 문화예술교육에서의 교사차원의 교육과정 개발을 위한 모형과 그 원리를 제시하였다. 그리고 이 모형에 따라서 실제로 만화 애니메이션 교육과정이 구성되는 절차를 살펴보고 사례를 제시하였다. 교육과정 구성 모형은 최근 세계적으로 관심을 받고 있는 백워드 교육과정을 적용, 보완하여 학습 목표와 평가의 계획을 강조하고, 이를 중심으로 환류하여 교수학습 활동을 구성하는 방안을 채택하였다. 맥락에 대한 이해, 학습목표의 확인, 평가계획, 학습활동 계획의 순차적인 과정을 거쳐서 작성된 교육과정들은 학습자의 삶과 문화, 교사 자신의 맥락, 수업 환경과 다양한 교육적 맥락 등을 고려하는 동시에, 학생들과 교사가 함께 문화예술교육의 교육과정을 통해 어떤 목표에 도달해야 할 지 명확하게 인지하고, 평가 결과를 위해 수업 과정 중에 해야 할 일을 명시함으로서, 전 교육과정에 있어서 실제적으로 문화예술교육의 교육 목표에 대한 달성을 돕는 데에 도움이 될 수 있을 것이다. 교육과정 개발 절차의 체계화 및 교육과정 개발 역량의 강화는 문화예술교육의 저변 확대 및 자유학기제 등 변화하는 교육 환경에서 학습자와 예술강사, 교사 모두에게 도움이 될 것이다.
본 연구는 신경영의 철학적 기반을 반영한 현대 서비스경영 모델을 연구하였다. 서비스경영은 현대 경영으로서 현대의 정신에 충실해야 한다. 또한 서비스경영은 서비스경제시대의 경영으로서 서비스본질에 충실한 경영이어야 한다. 그리고 현대 서비스 경영은 인류 사회의 중심 기구인 조직을 경영하는 활동이므로 세상 공통 원리에 의한 경영을 해야 한다. 이러한 세 가지 경영 철학 조건을 충족하는 경영이 현대적 서비스경영으로 정의된다. 본 연구에서는 기존 서비스경영 프레임워크가 이러한 현대 경영의 기준에 부합하지 않았음을 분석하고, 개선된 현대 서비스경영 모델을 도출하였다. 기존 서비스경영 프레임워크는 서비스를 무형재화로 보지 않고 제품에 부가되어 있는 부수적 재화로 인식하고 있는 문제가 있었다. 또한 현대 경영이 되기 위해 요구되는 현대의 정신이 경영 프레임워크에 반영되어 있지 않았다. 그리고 서비스산업과 서비스조직의 비중이 절대적으로 높아진 현대 경제사회의 특징과 요구를 반영하지 못하고 있었다. 현대 서비스경영 모델은 서비스라는 무형재화의 본질을 반영하는 경영 모델이어야 하고, 현대 정신을 반영하는 경영 프레임워크가 되어야 하며, 현대경제사회의 중심 조직에게 요구되는 세상 공통원리를 반영하는 경영 모델이 되어야 한다. 즉 현대 서비스경영은 현대정신에의 부합성, 서비스본질경영 부합성, 세상공통원리 부합성 요건을 충족해야 한다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구에서 분석된 서비스본질과 세상 공통원리에 추가하여 현대정신을 분석하고, 이 세 가지 요건을 갖춘 현대 서비스경영 모델을 제시하였다. 또한 현대적 서비스경영 사례들을 제시하였다. 본 연구는 개념적 모델로서, 향후 실증 연구를 강화하여 본 경영모델이 지속적으로 우수한 경영성과를 낼 수 있음을 입증하는 분석적 연구가 필요하다. 본 연구를 확장하여 구체적 모델로 발전시키는 연구도 필요하다.
본 연구는 제 7차 교육과정이 도입되면서 수학교육에서 중요성이 증가하고 있는 구성주의 교수 학습 모형을 초등 수학영재 교육 프로그램에 적용한 결과를 분석한 것이다. 일반적으로, 영재들은 활발한 의사소통을 통하여 더 많은 지식을 구성해 나갈 수 있으며 또한 왕성한 호기심으로 스스로 문제를 해결하고 원리를 발견하고자 하는 욕구가 크다. 영재들의 이러한 특성을 살려 서로간의 의사소통과 합의를 통하여 보편적인 지식을 구성해가는, 사회적 구성주의를 그 이론적 배경으로 하고 있는 수업 모형을 바탕으로 개인적인 원리를 구성하고 발표와 질문을 통해 오류를 수정하여 보편적인 수학적 원리를 찾아가는 방식으로, 네트워크 문제와 관련된 3가지의 주제를 중심으로 구성주의 교수.학습 모형을 적용하여 학생들의 알고리즘적 사고 능력이 어느 정도인가를 분석하였다.
게임을 통한 교수학습은 학습자의 부담을 덜 뿐만 아니라 학습에 대한 재미를 주면서 학업성취를 도모할 수 있다. 또한 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력 향상을 위해 탐구 체험 활동 중심의 STEAM 교육이 강조 되고 있다. 본 연구에서는 크레용 피직스를 활용한 STEAM 프로그램을 개발 하였다. 중학교 1학년 과학 [힘과 운동]을 중심으로 적용하였으며, 모둠별 학습자의 활동 위주로 총 4단계 8차시의 분량으로 구성 되었다. 각 단계를 통해 학습자는 힘과 운동의 원리를 이해하며, '게임을 통해 과학원리 찾기'단계에서는 모둠별 학습자의 협동을 통해 직접 게임을 해결해보고 게임 해결을 위해 적용될 수 있는 힘과 운동의 원리를 찾는다. 또한 새로운 게임을 직접 설계 제작해봄으로써 학습자의 융합적 사고력을 향상시킬 수 있다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 학습자의 창의성 증진과 과학 교과에 대한 흥미, 과학에 대한 긍정적 변화를 가져올 것으로 기대한다.
미국의 대표적인 초등학교 미술 교과서 중 하나인 Discover art에 나타난 조형 원리, 색채 및 분야별 디자인에 대한 분석이 다루어졌으며 아동의 발달 및 학습 단계에 딸 연속성을 가지며 각 학년 별로 단원을 구성하고 이를 교육하는가를 중심으로 검토가 이루어졌다. 특히 각 분야에서 새로운 단어 및 개념 소개, 다음 학년에서의 학습 반복, 색채의 수, 디자인 분야별 감상 및 실습을 통한 학습 등을 각 학년별로 조사하였다. 조형 원리는 단계적으로 잘 구성되어 있지만 선과 형태에 관한 부분이 너무 자세하고 반복적으로 전 학년에 학습되는 것으로 분석되었다. 전체적으로 타 분석에 비하여 디자인 교육 부분의 학습 비중이 적으며, 역사를 배우게 되는 5학년에 보조를 맞춘 디자인사의 소개가 이후 지속적인 학습이 이루어지지 않는 점은 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 제품 디자인은 4학년 이전에서는 감상만을 위하여 소개되고 4학년에서 일회 실습이 있는 것에 불과하나 고학년에서의 반복 학습이 요망된다.
인간은 사물에 대해 그릇된 지각을 할 때가 있는데 이를 착각이라고 하고, 시각을 통해 느끼는 착각을 착시(錯視)라고 한다. 이러한 착시를 대상으로 하는 연구와 실험은 심리학적인 측면에서 뿐만 아니라 회화, 디자인, 애니메이션 등 많은 예술의 장르에서 다른 형태로 발표되어 왔다. 본 논문에서는 회화와 디자인에 많은 영향을 준 옵아트와 착시의 일종인 잔상의 원리를 이용한 애니메이션의 기본개요를 정리하고 색의 명도와 채도 그리고 색의 대비와 밝기에 따라 나타나는 착시를 이용한 예술작품의 원리를 분석, 학생들을 대상으로 그들의 지각의 정도를 설문조사 하였다. 착시를 이용한 예술형태의 연구는 오랜 시간동안 예술의 중심장르로 간주된 회화와는 다른 그리고 애니메이션을 포함한 영상예술에 있어서 또 다른 표현양식의 길이라고 생각한다.
컴퓨터과학의 원리를 교육하기 위한 도구로서 언플러그드 교육은 널리 사용되고 있다. 본 연구에서는 초등학교에서 자연수를 이진체계로 표현하는 사전 학습이 이루어진 학생들을 대상으로 문자를 이진체계로 표현하는 교육자료 개발에 대해 제시하였다. 학습방법은 활동중심학습으로 구성하였으며, 학습내용은 생활 속의 문자를 이진체계로 표현하는 원리를 학습하기 위하여 문자를 수와 대응시킨 문자표를 사용하여 이진체계로 표현하기이다. 개발된 자료의 적합성 평가를 위하여 교육자료를 현장에 적용하였으며, 그 결과는 문자의 이진체계 표현에 대한 지식과 적용 및 확장은 효과적인 것으로 평가되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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