이 연구는 이명박 정부 이후 고등교육 정책을 분석대상으로 삼아 각 정부에서 활용한 정책수단의 유형을 분석하였다. 이를 위해 McDonnell과 Elmore(1987)의 정책수단 유형을 적용하여 교육부에서 발표한 고등교육정책의 세부과제들을 대상으로 분야 및 수단별 유형 분류를 진행하였다. 분석 결과, 이명박 정부 이후 우리나라 고등교육정책은 '규제' 중심에서 점차 '유인'과 '역량구축'으로 서서히 전환하는 경향을 나타냈다. 하지만 이와 같은 경향에도 불구하고, 고등교육의 경쟁력 제고를 위한 대학평가와 같은 정책과제에서는 이명박 정부나 박근혜 정부, 그리고 문재인 정부 모두 '규제'와 '유인'을 결합한 정책수단을 유지하였다. 정부의 대학평가결과에 따라 지원하는 예산의 액수를 다르게 함으로써 대학들의 순응을 촉진하도록 유도한 것이다. 셋째, 시장주의 메카니즘을 기반으로 하는 '권한이양'은 이명박 정부에서만 활용되었을 뿐, 박근혜 정부와 문재인 정부 고등교육정책에서는 채택되지 않았다. 대학의 글로벌과 산학협력 분야에서 이명박 정부부터 문재인 정부에 이르기까지 '역량구축'의 정책수단을 꾸준히 도입한 사례는 상당히 고무적이었지만, 특성화나 경쟁력 제고 분야에서는 여전히 '규제'와 '유인' 중심의 정책수단을 활용하고 있다.
최근 기업들은 스마트 기기를 활용하여 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 전자결재, 고객관리, 현장점검 등의 업무를 원활하게 처리하는 스마트워크를 추진하고 있다. 스마트워크에 주로 사용되고 있는 스마트폰의 경우, 언제 어디서나 업무를 수행할 수 있는 혜택을 주는 반면에, 업무 영역과 사적영역을 불분명하게 만드는 문제를 야기한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 자기 통제력이나 감성적 요인을 고려할 필요가 있다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서는 업무 스타일이 지시에서 자율로 전환되고, 스마트폰을 활용한 표현이 수월해 졌기 때문이다. 최근 마케팅 분야에서 인지·감성·의지 등 세가지 구성요소의 조합을 통해 인간 행동이 나타난다고 보고 소비자 행태를 분석하고 있으며, 정보시스템 분야에서도 관심을 보여 왔다. 하지만 기존 연구는 인지·감성·의지 요인을 분류하고 있지 않으며, 이 중에서 한두 가지 요인에 집중하고 있다는 한계가 있다. 이러한 배경 하에서 본 연구는 스마트폰 이용자의 인지·감성·의지 요인을 살펴보는 데 중점을 두었다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서 업무를 수행하는 것과 스마트러닝 환경에서 학습을 수행하는 것이 유사하여, 스마트러닝 환경에서 학습 성과 영향요인 고찰을 통해 스마트워크 환경에서의 업무 성과 영향요인을 가늠해 볼 수 있기 때문이다. 이에 181명의 대학(원)생을 대상으로 학습 성과를 종속 요인으로 하는 설문조사에 기반을 둔 탐색적 연구를 수행하였다. 연구를 통해 개개인의 인지적 요인(자기 통제력)과 의지적 요인(스마트폰 커뮤니케이션 및 인터넷)을 향상시킬 수 있다면 정서적 소진을 낮추고, 학습 성과를 높일 수 있으며, 감성적 요인(심리적 분리와 감성 지능)이 향상되면 학습 성과를 높일 수 있다는 점을 다는 점을 발견하였다. 이러한 결과는 스마트러닝이나 스마트워크 환경에서 스마트기기 이용에 있어서 통제에 초점을 맞추기 보다는 적절한 사용을 장려할 수 있는 방안이 필요하다는 점을 시사한다.
본 연구의 목적은 장애인의 소득보장정책을 포함한 장애인 고용정책으로 전환하기 위한 필수요건인 근로능력평가 척도를 개발하기 위한 것이다. 현행 체계는 장애연금이 의학적 기준에 의해 신체상의 장애상태를 평가하고 있어 근로능력에 대한 강한 예측력을 보여주지 못하고 있는 문제가 있다. 이에 선행연구, 국 내외의 근로능력평가 척도, 국제기능장애건강분류(ICF) 모델의 결과를 토대로 전국 880명의 장애연금 장애인을 대상으로 자료를 수집하여 인분석 한 결과 최종적으로 7요인 58문항의 척도를 개발하였다. 확인적 요인분석을 실시하여 적합도 지수를 구한 결과 촉도의 개념 구성 타당도가 검증되었다. 개발된 척도의 신뢰도 검증에서 척도 전체의 Cronbach's ${\alpha}$계수가 .94이고 7개요인 각각의 신뢰도는 .74~.90이다. 향후 근로능력평가 척도의 타당도를 높이기 위해서 본 연구에서 제시된 평가척도를 표준화하는 방안, 각 평가에 대한 세부 지침, 다수에 의한 평가 체계 운영 방안의 추후 연구 과제를 제시하였다.
'크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.
컴퓨터 교육은 기능 중심의 교육에서 창의력과 문제해결력을 신장시킬 수 있는 방향으로 전환되며 프로그래밍이 새롭게 주목받고 있다. 그러나 기존의 프로그래밍 교육은 여전히 문법 위주의 언어 지식 교육에 치우쳐 있어 한계가 있었다. 로봇 프로그래밍은 그 자체가 문제해결과정이며 프로그래밍 결과를 로봇이라는 구체물을 통해 직접 확인할 수 있으므로 학습자들의 흥미와 동기유발에 도움을 줄 수 있다. 그러나 실제 로봇 프로그래밍 교육을 실시해 보면 학습자들이 여러 가지 오류 때문에 어려움에 직면하는 것을 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇 프로그래밍에서 학습자들이 발생시키는 오류들을 유형별로 나누어 분석하고 이를 기초로 오류 해결지원 도구를 개발하였다. 개발된 오류 해결 지원 도구는 발생되는 오류를 감소시키고 오류 해결을 쉽게 할 수 있도록 명령어의 세트화, 언어 및 오류 메시지의 한글화, 학습단계별 예제소스 및 도움말, 주요 코딩 오류 제거기능, 코드정렬 및 행번호 표시 기능 등을 제공하였다. 투입 결과 오류 해결 지원 도구는 오류 감소와 오류 해결에 도움이 됨을 확인할 수 있었다.
1970년대 유통근대화정책에서 비롯되어 1990년대 서비스무역시대의 시작에 따른 경쟁력강화정책, 외환위기 당시의 구조조정정책, 21세기 이후의 서비스전문인력 양성과 서비스 R&D, 정책의 부침에서 최근 박근혜정부의 서비스발전정책에 이르기까지의 정책발전을 정책변동 이론의 주요 모델인 정책흐름모형과 정책내러티브의 틀 속에서 바라보았다. 지식기반의 확충에 따라 차원에서 서비스정책내러티브는 발전하여 왔으나 이명박 정부 이후 정책창의 닫힘이라는 현상이 서비스정책의 후퇴와 실패를 가져왔다고 진단한다. 정책창이 닫히는 주된 원인은 보수정당의 집권에 따라 산업화 시대의 자본-노동의 대립이라는 낡은 정책갈등이 격화되었기 때문에 탈산업화 담론인 서비스정책내러티브가 채택되기 어려워지기 때문으로 보인다. 성공적 서비스 발전 정책을 위한 정책창을 열기 위해서는 단순한 서비스내러티브의 추구를 넘어서 서비스패러다임으로의 전환을 도모해야 한다.
문화컨텐츠산업은 21세기 국가 경쟁력의 핵심과제로 세계 경제는 자본 노동 중심에서 지식과 창의력이 주도하는 지식기반 경제로 신속히 전환하는 추세이다. 인터넷의 확산은 세계경제를 산업사회와 디지털경제로 구분 짓는 혁명적인 전환점이라고 하겠다. 우리 나라도 인터넷을 통한 커뮤니케이션이 일반인들에게 더 이상 새로운 것이 아닌, 일상생활로 인식되어 지고 있다. 인터넷이 정보원으로서의 웹의 기능성을 추구하는 것만으로는 더 이상 눈길을 끌 수 없으며 보다 감각적인 차원에서 사용자에게 부각 될 수 있는 사용 환경이 요구되고 있으며 현재의 동영상, 특히 애니메이션은 사용자의 흥미와 지속적인 접속을 유도하고 엔터테이먼트 요소를 갖고 있어 인터넷 교육 사이트의 경직성과 지루함을 극복할 수 있는 매체로 부각되고 있다. 인터넷상에서 애니메이션의 매체의 특성과 유형을 살펴보고 사용자의 다양한 요구와 사용자 편의를 위한 웹 상에서의 애니메이션 활용하고있는 교육컨텐츠 분야에 대해 연구한다. 웹 상에서 인터페이스를 평가하기 위해서는 평가의 기준이 되는 모델을 개발되어진 웹 그래픽 인터페이스의 시지각 평가 모델을 사용하여 웹 애니메이션의 활용도와 개선 방안에 대하여 연구하도록 한다.
1988년 이후 한국경제(韓國經濟)는 급속한 경제환경(經濟環境)의 변화를 경험하였다. 대외적으로는 급격한 대금상승(貸金上昇)과 평가절상(平價切上)으로 후발개도국(後發開途國)들과의 경쟁이 치열해졌으며, 대내적으로는 제조업부문(製造業部門)의 비중이 줄어들면서 서비스부문(部門)이 확대되었다. 더구나 1987년 이후 통화팽창(通貨膨脹), 비교역재부문(非交易財部門)에 대한 재정지출(財政支出)의 확대(擴大), 급격한 평가절상(平價切上), 제조업부문(製造業部門)에 비해 정체된 비제조업(非製造業)의 생산성(生産性) 등은 비교역재(非交易財) 성격이 강한 서비스부문의 초과수요(超過需要)와 노동시장(勞動市場)의 초과수요(超過需要)를 더욱 자극하였다. 이러한 환경변화에 직면하여 탈공업화(脫工業化)와 이로 인한 국제경쟁력(國際競爭力)의 약화를 우려하게 되었다. 약화된 제조업(製造業)의 경쟁력(競爭力)을 강화하기 위하여 서비스부문(部門)의 성장을 억제하고 인력(人力)을 제조업부문(製造業部門)으로 유도하려는 정책이 실행되었으나, 장기적인 안목에서 볼 때 산업구조조정(産業構造調整)과 제조업(製造業) 경쟁력강화(競爭力强化)를 위해서는 자동화(自動化)와 정보화(情報化)를 통해 노동투입(勞動投入)을 절감하고 생산성(生産性)을 향상시키는 것이 바람직하다. 서비스산업(産業)이 확대되는 것은 경제발전단계(經濟發展段階)가 고도화(高度化)되는 과정에서 나타나는 자연스러운 현상이며 광고, 정보, 연구용역, 디자인, 유통, 통신 등의 발달이 제조업(製造業) 발달에 미치는 영향이 날로 증대되고 있다. 따라서 이제까지의 제조업(製造業) 위주의 산업정책(産業政策)에서 탈피하여 균형있는 산업정책(産業政策)으로의 전환이 요구된다. 더욱이 현재 진행중인 우루과이라운드 서비스협상으로 서비스부문(部門)에서도 점차 국제적(國際的)인 경쟁(競爭)이 확대되리라 예상된다. 지금까지의 억제 또는 보호정책에서 벗어나 점진적인 시장개발(시장개발) 및 자율화(自律化)를 통한 경쟁체제(競爭體制)를 도입하여 생산성향상(生産性向上)에 기여하도록 하고 서비스 질(質)을 향상시킴으로써 국제화(國際化)에 대비하여야 한다.
북한의 도발은 지상 해상 공중으로 다양하게 침투 및 국지도발을 일삼아 왔다. 최근 제1 연평해전과 연평도 포격 사건까지 국지전시 합동작전을 보면 북한의 선제 사격 및 도발에 따라 우리 군은 대응 사격위주의 방어만 해왔으며, 항공력의 무력투입은 없었다. 북한의 대남도발 의지와 강도는 김일성, 김정일, 김정은 체제로 전환되면서도 변화가 없다고 판단된다. 지금까지 한반도에서 전쟁위험을 안겨줄 만한 강도 높은 위기사건만을 중심으로 북한 군대의 의도를 파악해 본다면 그러한 사실이 더 명확해진다. 이제까지의 북한의 도발행태를 요약하면 다음과 같은 특징이 부각된다. 첫째, 시기적으로 도발형태가 변하고 있다. 둘째, 위기사건의 목표를 분석하면 군사적 목적에 의한 도발이 가장 많다. 셋째, 북한은 화전양면전략을 구사한다. 넷째, 도발행위를 은폐하.려고 한다. 한반도 위기사건이 발생하였을 때마다 북한측은 자신의 의도를 숨기고 한국에 의한 조작행위로 비난하는 행태를 보여 왔다. 북한의 도발은 미국요인과 한국 및 북한 내부요인이 의사결정체에 복합적으로 작용하여 군사적, 비군사적 수단에 의해 자행되었고 대남도발은 한반도의 공산화 통일이라는 북한의 국가전략체계의 영향을 받기 때문에 공세적으로 지속될 수밖에 없음을 알 수 있다.
고부가가치를 창출하는 생산 지향적 산업 활동으로 탈바꿈시키는 계기를 마련해준 스포츠 패러다임의 변화 속에 다양한 스포츠 파생상품을 생산, 유통하는 이질적인 산업들의 유기적 연결체인 스포츠산업 클러스터는 필수불가결한 시스템이다. 본 연구는 스포츠산업 분야의 클러스터에 관한 기초 연구로서 스포츠산업 클러스터의 개념을 정의하고 스포츠 산업 클러스터의 구축방안과 향후 과제 방향을 제시하고자 하였다. 스포츠산업 클러스터의 지속적인 성장을 보장하기 위해서는 인력의 질적 향상을 기반으로 최첨단의 IT 혁신 기술의 인지화 지능화를 통하여 인적자원의 개입을 최소화하는 개방형/인지형(시맨틱) 클러스터로 성장전략을 전환할 필요가 있으며, 스포츠산업 클러스터 적용을 위한 향후 과제로 융합화에 따른 신성장동력 스포츠산업 분야 발굴, 중장기 육성목표 설정에 의한 체계적 추진, 그리고 스포츠산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 초광역 산업벨트 구축을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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