Kim, Seok-Kyoo;Moon, Sung-Hyun;Park, Jun;Chang, Jun-O;Han, Sang-Yong
Journal of Korea Multimedia Society
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v.12
no.2
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pp.313-322
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2009
A multi-story can be generated by the interactions of users in the interactive storytelling system. In this paper, I suggest narrative structure and corresponding Storytelling Markup Language and implement the system that processes a story presented using this language. This research will be basis of making an authoring tool for interactive storytelling. It can be used to make a story tool and story presentation tool using text, image, animation with user interaction.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.604-606
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2001
현대사회가 정보화 되어감에 따라 교육분야에서 컴퓨터의 가치는 더욱 높아지고 있으며, 이러한 요구에 발맞추어 컴퓨터를 이용한 교육 기술과 구현 기술은 저작도구를 중심으로 발견하고 있다. 또한 기술공학의 발전으로 교육기회의 확대와 교육방식에 대한 새로운 패러다임을 제시되고 있으며 새로운 형태의 학습을 가능케 하고 있다. 이러한 수세에 따라 상호 작용성이 보다 강화된 원격통신 기술에 기초한 새로운 WBI의 형태가 나타나고 있다. 본 논문에서는 WBI의 기능을 통해 일률적인 WBI(Web Based Instruction)의 컨텐츠 속에서 자신의 수준에 적절하지 않는 수업을 받았던 학습자에게 수준별 학습을 통해 교수과정과 학습과정에 최대한 도움을 주고 학습자의 학습능력을 극대화시키는 효과를 기대한다. 재사용 가능한 컴포넌트와 라이브러리를 통해 쉽고 빠른 웹 개발지원이 가능한 JSP를 사용하여 운영체제에 독립적인 설계를 하며, 이를 통해 개발자의 편의를 극대화 할 수 있다. 또한 교사와 학생의 빠른 상호 작용성을 기대하며, 교수지원 학습평가(LE Loarning Evaluation) 컴포넌트를 통해 수업의 패러다임이나 교수방법을 수정해야 함을 교수에게 가시적으로 제시한다. WBI 도메인에서 교수지원을 위한 부분의 피드백과 재사용의 가능성을 제공함으로써 개발과 비용 면에서의 높은 효율성을 보장하고, WBI 수업모형의 표준화를 기대한다. 이를 통해 교수가 가지는 교수목표를 달성하는 데에 효과적인 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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1999.11a
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pp.82-86
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1999
우리 나라는 3차년도에 걸쳐 전자해도 및 수치해도를 구축하였고, 1999년도까지 우리 나라 전역에 대하여 전자해도 및 수치해도의 구축이 완료될 예정이다. 따라서, 지금까지는 데이터를 구축하는 단계였다면 이제는 데이터를 어떻게 효율적으로 관리하고, 원활하게 공급할 것인가를 고민해야한다. 현재까지 사용되어 오던 기존의 종이해도와는 전혀 다른 형태의 새로운 생산품인 전자해도는 근본적으로는 선박의 안전항해와 해난사고 예방에 초점을 두어 개발되었으나 해양정보의 공간정보화라는 측면에서 해양환경 보호 그리고 효과적인 해양행정 관리 둥 해양관련 분야에서 다양한 활용이 예상된다. 따라서 기존의 종이해도와 전혀 다른 데이터베이스 형태의 전자해도 데이터를 공급하는데 있어 기술적으로나 경제적으로 거대한 시장에 적합하고 데이터를 공급하고 사용하는 동안 그리고 전자해도 데이터를 이용한 또 다른 상품을 제작할 때 상업적 측면에서나 안전성 측면에서 데이터의 정확성과 안전성을 확보할 수 있는 공급 체계를 채택하여 이 데이터의 수요자들이 보다 좋은 품질의 공간정보와 다양한 공간정보 상품을 서비스 받을 수 있도록 하여야 한다. 본 연구에서는 디지털화된 저작물인 전자해도의 유통체계를 확립하는데 있어 국내 저작권법과 컴퓨터프로그램보호법을 기준으로 데이터의 유통에 대한 국제 상거래 관념을 비교 분석하고 외국의 전자해도 유통 사례를 비교 분석함으로써 우리 나라에 적합한 전자해도 공급체계를 제안하고자 한다.
This paper proposes the design and implementation of HTML-based Intelligent help system for application developers and users. In existing help systems, developers had to write topics, index, and contents of whole document by themselves. Furthermore those files are linked to one project file, which is in previously compiled form, and user can't modify topics and index information of their help documents. Especially in RAD environments, even though new features or packages are additionally announced, still users should be able to access and replace new help documents with existing ones. But these procedures are very complex in real world. The proposed help system is designed to analyze existing HTML documents, extract help data with regard to user's interest and is facilitated to authorize help contents with the user interface. Removing inconvenience in implementing context-sensitive help contents with the user interface. Removing inconvenience in implementing context-sensitive help system is also considered. In conclusion the proposed system in this paper can be actually useful when adopted into any typical Java RAD such as Bluette for its help system.
Kim, Jong-Soo;Bang, Su-Ho;Chung, Yon-Dohn;Lee, Jae-Hyung;Kim, Min-Jung;Kim, Myoung-Ho;Chang, Duk-Ho;Park, Jong-Seung;Oh, Hwang-Seok
Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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v.6
no.3
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pp.288-298
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2000
Digital assets denote multimedia information that exists in the form of digitized materials such as images, audio, and video. The management of digital assets demands much effort because of a huge amount of storage space requirement and multidimensional characteristics of the information needed to describe their contents. In this paper, we design and implement a Digital Asset Manager that stores and manages digital assets efficiently. Among the various types of digital assets, we focus on the video asset which has the highest complexity. Our Digital Asset Manager provides various facilities for digital contents authoring applications. In the Digital Asset Manager, video assets are managed by using a hierarchical model in order to ensure efficient accesses to any part of a video asset. Our system also guarantees the independence from the storage platform, and provides a fast content-based similarity search method on the digital assets.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.41
no.2
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pp.297-315
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2010
This study investigates the various statistical data and measures of coauthorship network in the Korean LIS Research Community such as patterns of coauthorship, structural properties, types of cluster, centrality & impact analysis. This issues are mostly addressed through a Social Network Analysis of articles published from 2000 to 2009(10 years) in Korean Library & Information Science major four Journals. The coauthorship network was constructed and various measures of four centralities, PageRank, Effect size were calculated. The results show three implications. 1) There presents a phenomenon of Pareto's law in the articles publishing counts. 2) The top authors based on publishing counts prefer co-work publishing than solo-publishing. 3) The counts of article publishing are significantly correlated with five measures of network and not correlated with the case of power centrality.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.1
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pp.41-53
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2007
Recently, there has been much research to improve immersiveness and learning achievement using the edutainment that combines learning with game. However, from the viewpoint of instructors, there has been little research to solve technical difficulties and to reduce the authoring time in tailoring a game-type learning content. Therefore, in this paper, we propose an authoring tool, which enable instructors to tailor game-type learning contents reflecting their own preferences in spite of no backgrounds of technical skills. The authoring tool proposed has key features to hide authoring handicaps and reduce authoring time by providing the overall template for customized game-type learning contents based on template concept. To evaluate the effectiveness of the authoring tool, we applied it to teachers and elementary school students. From the evaluation, the result represented that instructors can make their own learning contents without being aware of technical problems within a short time. Also, the result showed that the learning achievement degree and immersive depth of students have been significantly improved.
With Recently in art and culture domains, there's rising controversy over shared economy and public domain works. The government is introducing institutional measures such as Gongumadang and KOGL(Korea Open Government License) program to expand the grounds for public domain works. In order to promote and facilitate the use of public domain works, it is imperative to understand how the providers who create and provide the public domain works, as well as the users, perceive shared economy and public domain works. However, preceding studies usually put emphasis on the meaning and significance of the shared economy and show limitation of not discussing providers' perception on shared economy and public domain works. Therefore, this study examines to see if there's a difference of perception between the consumers/users and the providers who owns the copyright of public domain work.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.750-753
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2006
e-Learning 분야는 정부, 기업, 학교 등 많은 조직에서 교육을 위한 수단으로 사용되어지고 있다. 이러한 e-Learning은 독립적인 운영플렛폼의 개발부터 웹 기반의 코스웨어(Courseware)까지 발전해왔다. 코스웨어는 컴퓨터 전달 체제를 통하여 교수-학습 과정을 촉진시켜 명시된 교수 목표 하에 학습자의 지식과 기능의 바람직한 변화를 목적으로 설계 및 개발된 교육용 소프트웨어와 데이터라고 할 수 있다. 또한 컴퓨터 언어 및 저작도구(Authoring Tools)를 이용하여 각 과목별 교육내용을 음성, 그림, 애니메이션, 동영상 등의 다양한 형태로 제시될 수 있도록 저작된 프로그램으로 주로 눈으로 보고 귀로 들으면서 학습하는 유형이다. 현재 코스웨어에서 제공되는 정보는 학습에 대한 정보와 교수정보 그리고 Client의 학습 진행 상황 등을 제공한다. 하지만 학습에 연관된 다른 학습이나 학습에 관련된 교수들의 전공정보, 또한 학습에 관련된 어플리케이션 등을 검색하려 할 때는 하나하나 따로 검색을 해야 하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 학습에 대한 목적과 관련학습, 관련교수, 관련연구, 관련 어플리케이션 등의 연관성을 토픽맵(TopicMap)을 이용하여 학습에 대한 더 정확한 정보를 쉽게 검색할 수 있게 한다. Client가 찾으려는 토픽을 중심으로 연관된 토픽과 카테고리를 나열하여 수작업으로 인한 검색시간과 잘못된 키워드 검색을 해결하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2005.11a
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pp.123-126
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2005
본 논문에서는 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital multimedia Broadcasting, DMB) 에서 비디오 영상과 데이터를 동기화 하는데 필요한 규약을 제안하고, 비디오와 데이터간의 동기화 규약을 생성하는 저작도구 구현을 기술한다. 기존의 아날로그 라디오 방송에서는 단순히 오디오만 청취할 수 있었던 것에 반해, DMB 방송에서는 비디오 영상과 관련된 정보들이 결합하여 시청자의 의견이 즉각 방송에 반영 가능한 인터랙티브 TV 프로그램을 시청 할 수 있게 되었다. 예를 들어, 퀴즈 쇼에서 출제된 문제(데이터)들이 비디오 영상과 동기를 맞추는 것이 가능해 짐에 따라 시청자도 퀴즈 쇼 출연자와 동시에 같은 문제를 풀 수도 있고 정답을 바로 응답할 수 있게 되는 것이다. 이때, 위와 같이 비디오 영상과 동기화된 데이터를 전송하기 위해서는 비디오와 데이터간의 동기를 이루어 낼 수 있는 기준 시간 즉 동기화 시간의 설정이 선행되어야 한다. 동기화 시간으로 사용 가능한 시간 값으로는 DMB의 한 서비스 형태인 Slide-Show Application 에서 사용되는 UTC를 이용하는 방법, 혹은 비디오 영상의 CTS를 이용하는 방법이 있다. 본 논문에서는 비디오와 데이터간의 동기화를 위해서는 UTC가 적합하지 않고 CTS를 사용해야 된다는 것을 보이고, CTS를 이용하는 동기화 규약을 생성하는 저작도구를 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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