• 제목/요약/키워드: 음악요소

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충남 무형문화재 공작부채를 활용한 지역문화 콘텐츠 개발 사례 연구 (Case Study of Regional Cultural Contents Development Using Peacock Fan Intangible Cultural Asset)

  • 김대기;손지영;백유영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.87-102
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    • 2020
  • 세계화 시대에 걸맞게 문화 원형을 보존한 콘텐츠 제작으로 가장 한국적인 이미지를 재고하고자 지역 문화가 살아 있는 문화예술교류를 적극적으로 진행하고 있다. 지방자치단체는 지역의 특성을 반영한 콘텐츠 개발을 위한 노력을 기울이기 시작했다. 이러한 노력은 지역 정체성을 강화하고 지역의 특성을 찾음으로써 지역을 대표하는 춤과 음악, 미술, 대중문화, 축제, 역사기록 등 다양한 문화적 요소를 원천으로 하였으며, 이는 자연스럽게 생성되어 창의성과 기술력을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 그 지역의 대표브랜드이자 문화콘텐츠로 자리매김하였다. 본 연구자는 이러한 세계화 시대에 지역 문화자원의 원초적 근원을 찾고, 그에 대한 흔적을 보전하고자 서천지역을 중심으로 충청남도 무형문화재를 활용하였다. 그리고 우리나라 전통춤 움직임을 통해 서천공작부채춤 모형을 콘텐츠 개발하였다. 현시대 보존가치가 있는 충남 무형문화재 제21호 이광구 장인의 작품 서천공작부채는 둥근 모양 부채로 손으로 쥘 자루와 공작새 머리의 모양을 하고 있는 공예작품이다. 무형문화재인 공작부채 공예작품을 소재로 활용 제작된 다양한 예술 장르 개발이 문화상품으로 확장될 수 있을 것이다. 그리고 콘텐츠의 효과적인 전달을 위해서는 관객의 흥미를 유발할 수 있는 소재들이 잘 엮어져 있어야 하기 때문에 스토리텔링 또한 문화콘텐츠의 중요한 부분을 차지할 것이다. 본 연구는 역사 속에서 내려져 오면서 원형을 보존해온 충남 서천지역의 무형문화재 공작부채가 급속한 도시화와 현대화의 변화에도 지역의 관심을 받고 재조명되기 위해 개발된 지역춤 콘텐츠로 총 4개 연작으로 이루어져 있다. 대표적인 4개 연작의 형식은 독무, 2인(人)무, 군무, 창작으로 이루어지며 각 작품의 제목은 기본 형태의 춤 <서천공작부채춤>, 남·녀 사랑의 춤 <월·하·정·인>, 군무 형태의 춤 <바람의 멋>, 마지막으로 한국 창작 춤 <휘영>이다. 4개 연작의 공통점은 공작부채를 활용한 전통춤으로 각각의 춤은 형식이 다른 주제와 음악, 의상 및 무대 등을 통해 고유한 정서와 분위기를 보여주었다. 우리의 전통문화자원인 무형문화재를 활용해 다른 지역적과 차별화된 지역춤 콘텐츠 개발을 통해 콘텐츠로서 국제교류와 미니어처, 캐릭터 제작을 통해 문화상품으로서의 성장 가능성과 지역과 국가 경쟁력을 제고 하는데 기여할 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있음을 확인하였고 지역경제 활성화가 될 수 있도록 문화예술 현장뿐 아닌 국제교류를 통한 세계화 작업을 통해 대중이 접근하기 용이하도록 콘텐츠로 제작하여 지역 고유문화를 이용한 지역춤 외에도 다양한 콘텐츠로 개발 활용할 수 있음을 알 수 있었다. 지역 문화유산의 특성을 반영하여 재창조된 지역 춤 콘텐츠 개발이 앞으로도 현대화 작업으로 꾸준히 활성화될 수 있는 환경을 조성하고 우리의 전통문화자원인 무형문화재를 활용해 지역적 차별화라는 성장 가능성과 지역과 국가 경쟁력을 제고 하는데 기여 할 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있음을 연구를 통해 알 수 있었다. 이러한 연구를 통하여 세계화 작업을 위해 현존하는 문화자원을 보존하고 이를 대중이 접근하기 용이하도록 콘텐츠로 제작한다면 지역 고유문화를 이용한 지역춤 외에도 다양한 콘텐츠를 개발 활용할 수 있을 것이다.

북한 어업노동요의 음악적 특징 (A Study on the Musical Characteristics of Fishing songs in North Korea)

  • 김정희
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.279-323
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    • 2019
  • 『북녘 땅 우리소리』에 수록된 북한 어로요의 음악적 특징에 대해 고찰한 결과는 다음과 같다. 북한 어로요 중 <노젓는소리>, <그물당기는소리>, <고기푸는소리>는 조기잡이와 명태잡이에 모두 보이며, <닻내리는소리>와 <만선풍장소리>는 조기잡이에서, <닻올리는소리>와 <고기벗기는소리>, <만선노젓는소리>, <명태거는소리>는 명태잡이에서 보인다. 그 외 <돛다는소리>, <조개잡는소리> 등이 보인다. 리듬요소 중 빠르기에서 <돛다는소리>는 보통빠르기이며, 멸치나 청어잡이의 <고기푸는소리>는 상당히 느리다. <노젓는소리>(조기)는 빠르기가 다양하며, 모두 보통빠르기 이상이고, 대체로 뒤로 갈수록 빨라진다. 그 외의 곡들은 모두 빠른 편이다. 박자구조는 4/♩.가 가장 많고, 간혹 2, 3, 5박자도 보이며, 각각 4박으로 구성된 받는소리와 메기는소리가 맞물려서 2박이 겹치는 6박 주기의 리듬을 쓰거나 불규칙박자를 쓰는 경우도 있다. 음조직은 메나리조가 가장 많고, 그 외 수심가조, 창부타령조, 난봉가조, 오돌또기조 등이 있으며, 음고가 뚜렷치 않은 구령조도 있다. 메나리조의 곡에서 창부타령조의 전조나 변이가 관찰되었다. 갈래별로 특정 음조직을 선호하는 경향이 있다. 형식에서는 메기고받는형식이 압도적이나, 선후창보다 독창으로 부른 경우가 더 많다. 선후창 다수에서 메기는소리와 받는소리가 부분적으로 겹치는 양상을 보인다. 통절형식은 교창이나 독창으로 불렀으며, 독창으로 부른 경우도 작업의 특성을 고려하면 원래는 교창이나 제창으로 불렀을 것으로 추측된다. 함북 선봉군과 강원도 양양군의 <고기푸는소리>, 평남 증산군의 <만선풍장소리-봉죽타령>과 충남 태안군의 <만선풍장소리-배치기소리>, 남포시와 경기도 강화군의 <노젓는소리>는 닮은꼴의 어로요이다. 인접 지역의 경우 갈래가 달라도 선율을 공유하는 경우가 있으며, 특정 갈래에서는 상당히 먼 거리까지 선율을 공유한다. 멸치 청어 양미리잡이에서 <고기푸는소리>가 동해안 일대에서 널리 공유되고 있다는 점이 최초로 확인되었다.

판소리 패트론으로서의 대원군과 박유전 <적벽가>의 변모 (Pansori Patronage of Daewongun and His Influences on Park Yujeon's Jeokbyeokga)

  • 유민형
    • 공연문화연구
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    • 제38호
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    • pp.143-191
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    • 2019
  • 이 논문은 판소리의 발달 과정에 영향을 미친 역사적 요소 중 판소리의 '패트론'의 비중을 점검하고자 시도되었다. 문화예술의 향유계층인 동시에, 후원자로서 발달에 큰 영향을 미치는 존재인 패트론은, 서양 예술의 역사를 분석함에 있어서는 그 존재가 적극적으로 논의되어 왔다. 여러 장르의 예술에 있어서 패트론의 영향력은 언제나 중요하게 연구되었다. 판소리의 패트론은 좌상객으로 통칭되는 양반층이었는데, 판소리가 양반층 사이에 애호되면서 왕실 패트론도 생겨나게 된다. 흥선 대원군은 판소리 애호가로 유명했으며, 또한 판소리 명창의 패트론으로서 후원했다. 대원군은 통인청대사습을 통해 판소리를 후원함과 동시에, 판소리의 선발 과정에 개입함으로써 패트론으로서의 역할을 담당하게 된다. 그리고 운현궁을 중심으로 활동한 가객 안민영과 함께 판소리 명창으로 박유전을 후원하였다. 대원군이 아직 세도를 잡기 전 전주에서 머무를 때 전주의 토호였던 백진석에게 도움을 받았다. 대원군은 세도를 잡게 되면서 전주에 통인청대사습 운용에 관여 하였고, 백진석의 청을 들어서 전주에 판소리 감상용의 저택인 학인당(學忍堂)을 지을 수 있게 하였다. 대원군이 특히 후원했던 판소리 명창으로 박유전을 들 수 있다. 박유전은 대원군의 운현궁에서 좌상객들의 영향아래, 자신이 기존에 보유하고 있던 판소리의 텍스트와 음악을 변화시킨 것으로 보인다. 박유전은 순창출신의 명창으로 서편제의 비조로 불렸고, <심청가>와 <적벽가>로 이름을 날렸다. 그의 제자로는 이날치를 들 수 있고 초기 박유전의 소리는 이날치를 통하여 서편제로 전승되었다. 박유전이 한양으로 와서 운현궁에 머무르게 되면서 그가 이전에 가지고 있던 소리는 창곡과 사설에서 많은 변화를 가지게 된다. 그래서 박유전의 판소리는 이원성을 띠게 된다. 대원군은 박유전 판소리의 변화과정에서 크게 영향을 미친 인물이다. 박유전이 운현궁에서 다듬어 정제화한 판소리가 이른 바 강산제이다. 박유전이 한양으로 오기 전의 소리인 서편제와, 한양에서 다듬어 새롭게 완성한 강산제와는 완전히 구별될 수 있을 정도로 음악, 사설, 그리고 이념적 기반에서 차별화되어 있다. 그 변화의 모습을 동편제 및 서편제 <적벽가>와 강산제 <적벽가>의 비교분석을 통하여 살펴보았다. 강산제 <적벽가>는 사상적으로는 유교적인 이데올로기를 일관적으로 띠게 되며, 조조에 대한 야유와 비하의 수위가 동·서편제 적벽가에 비하여 훨씬 약화되어 있다. <삼국지연의>에서 장수들의 전투장면을 사설에 재인용하여 포함시킨 부분과, 한시의 적극적인 인용을 늘린 것 또한 양반좌상객의 취향에 부합하여 변화한 부분이다.

시각리듬자극이 만성뇌졸중 환자의 보행과 고유수용감각에 미치는 영향 (The Effects of Visual Rhythmic Stimulation in Gait and Proprioception with Chronic Stroke Patients)

  • 조남정;이동엽
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.3353-3357
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    • 2010
  • 본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 시각리듬자극(rhythmic visual stimulation, RVS)을 이용한 보행 운동을 적용하여 보행과 고유수용성감각에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 21명이 연구에 참여하였고 실험군 10명과 대조군 11명으로 나누었다. 대조군은 14m의 보행로가 확보된 공간에서 준비운동 5분, 보행운동 20분, 정리운동 5분 씩 주 3회, 4주간 12회를 실시하였고, 실험군은 대조군의 운동프로그램과 같은 조건에서 보행운동시 시각리듬자극(RVS)을 추가적으로 적용하였다. 운동 전 후에 보행과 고유수용성감각을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 실험 전?후 차이를 검증하기 위하여 Wilcoxon 부호 순위 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 공분산분석 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 p<0.05로 하였다. 본 연구의 결과 시각리듬자극(RVS)이 적용된 실험군에서 보행속도와 분속수, Timed up and go test(TUG) 시간이 유의하게 증가하였고(p<.05), 고유수용성감각이 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 시각리듬자극(RVS)을 이용한 보행운동이 만성 뇌졸중 환자의 보행과 고유수용성감각에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 만성 뇌졸중 환자에게 음악적 요소인 시각리듬자극(RVS)이 정신적 육체적 기능을 상실한 뇌졸중 환자의 재활치료 프로그램에 적용하는 연구가 필요할 것으로 기대된다.

가치사슬 구조로 본 저예산 디지털 영화제작 시스템의 안정을 위한 연구 (Value Chain Model to Stabilize which Low-budget Digital Film Production System)

  • 김진욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.82-89
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    • 2013
  • 한국영화산업에서 디지털 기술의 도입은 저예산 디지털 영화제작을 활발하게 하는 요소가 되었고, 그 결과 국내 영화감독들이 해외 영화제에서 각종 수상과 함께 작품성을 인정받으며 마침내, 2012년 김기덕 감독은 <피에타>로 세계 3대 영화제 중 하나인 베니스 영화제에서 최고상인 '황금사자상'을 수상하는 쾌거를 이루기도 하였다. 하지만 저예산 디지털 영화들이 양적 증가에 비해 질적 성장을 비례적으로 완성하지 못한 이유들이 드러나면서 제작 단계와 시스템 측면에서 몇 가지 한계점을 안고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들의 해결방식의 하나로서, 2000년부터 현재까지 제작 시스템을 통해 영화산업의 가치사슬 구조가 일반형에서 수직 수평통합형으로 변화되고 있음을 살펴보았다. 또한, 2000년대 중 후반 부에 제작된 저예산 디지털 영화들을 중심으로 (홍대)인디밴드 음악시장의 성공사례, 제작비의 정책적인 지원, 저예산 영화제작 투자사에 대한 세제혜택, 그리고 해외 영화제에 대한 지원책 등을 제시하였고, 상업적으로 성공을 거둔 저예산 디지털 영화의 제작과정을 분석하여 그에 따른 방안을 모색하였다.

다중지능발달을 위한 민속놀이 선정기준 연구 (Study on Guidelines for Selecting Traditional Games in Relation to Multiple Intelligence Development)

  • 김은경;권대원
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권5호
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    • pp.229-248
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    • 2014
  • 본 연구는 유아 다중지능발달에 있어 민속놀이가 효율적으로 활용되고자 하는데 목적을 두고, 유아교육 및 민속놀이 관련 전문가 20명을 대상으로 델파이 조사를 통해 다중지능발달을 위한 민속놀이의 선정기준을 마련한 것이다. 연구결과 언어지능에는 쓰기 듣기 말하기 단어습득-활용, 논리수학지능에는 전략 수세기 패턴 가설-검증 비교-대조 계산능력, 공간지능에는 그리기 색칠 표상활동 조작-만들기, 신체-운동지능에는 대근육 눈과 손의 협응 유연성 조절력 균형 순발력 근력, 음악지능에는 노래 악기연주, 대인관계지능에는 조망수용 역할분담 협동 토의, 개인이해지능에는 개인적 의미-연계 계획-결정 정서표현 문제해결 이타심, 자연탐구지능에는 생물 무생물 계절 일기 천체가 주요 요소로 포함된 문항들이 선정되었다. 또한 선정기준에 따라 민속놀이를 분석한 결과 각각의 민속놀이는 여러 지능에 해당되는 것을 알 수 있었다. 이는 민속놀이가 유아의 다중지능발달을 도모하는데 있어 활용가치가 높다는 것을 시사하는 것이라 할 수 있다.

감성적 경험을 위한 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안: 실내행위에 대한 소비자 의식조사를 중심으로 (Interior Design of Fully Autonomous Vehicle for Emotional Experience: Focused on Consumer's Consciousness toward In-Vehicle Activity)

  • 권주영;주다영
    • 감성과학
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    • 제21권1호
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    • pp.17-34
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    • 2018
  • 스스로 완벽하게 목적지까지 주행하는 완전 자율주행 자동차 시대가 가까운 미래에 도래할 것으로 예상되면서 자동차 산업은 1800년대 후반에 자동차가 탄생한 이래 큰 변화를 꾀해야 할 중대한 전환기를 맞이하고 있다. 완전 자율주행 자동차는 단순한 이동수단의 개념을 넘어 생활공간으로 정의되어지며, 앞으로 실내공간을 중심으로 큰 변화가 나타나게 될 것이라고 전망되고 있으나 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인에 대한 기존 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 생활공간이라는 개념에 적합하도록 사용자의 감성적 경험을 충족시켜줄 수 있는 근본적인 디자인 요소인 실내행위에 대한 분석을 통해 실내공간 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 완전 자율주행 자동차의 실내행위에 대한 소비자 의식을 조사하였다. 분석 결과 국내 소비자들은 완전 자율주행 자동차 내에서 '수면 및 휴식', 'TV 및 영화 시청', '음악감상' 등 개인 중심 행위 중에서도 휴식 및 감상 활동과 관련된 실내행위에 대한 필요성을 인지하고 있었으며, 본 연구 결과를 바탕으로 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안을 제안하였다. 본 연구는 소비자 니즈(needs)를 정량적 방법으로 분석하여 실내공간 디자인 방안을 새로운 시각으로 제시한 선도적인 연구라는 점에서 중요한 의미를 지닌다.

한국 예능 프로그램 포맷 수출 활성화 방안 연구: 글로벌 예능 프로그램 포맷 특성과의 비교분석을 중심으로 (Research for Vitalizing the Exportation of Korean Entertainment Program Format)

  • 이유진;유세경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.160-169
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    • 2016
  • 본 연구는 포맷 수출된 한국 예능 프로그램과 글로벌하게 교역되는 해외 예능 프로그램 포맷의 특성을 비교분석함으로서 예능 프로그램 포맷의 특성과 수출 간의 관련성을 파악하고, 포맷 수출 활성화를 위한 한국 예능 프로그램 포맷 개발 방안에 대해 논의하고자 한다. 통계분석 결과 예능 프로그램의 포맷유형, 출연진, 소재에서 한국과 글로벌 예능 포맷 간에 유의미한 차이가 발견되었다. 포맷 유형에 있어 해외 프로그램의 경우 퀴즈 게임 포맷 유형이 가장 많은 데 비해 우리나라 예능 프로그램은 리얼리티 포맷 유형이 가장 많이 나타난다는 차이점이 있었다. 출연진의 경우도 우리나라는 연예인(방송인)의 비중이 높은 데 비해, 글로벌 포맷의 경우 일반인의 출연비중이 높았다. 소재 역시 글로벌 포맷은 퍼즐/수수께끼가 많았고 우리나라는 음악/댄스 및 가족/육아, 시댁/친정, 아이들이 많았다. 이러한 분석결과는 우리나라 예능 프로그램 포맷이 해외의 예능 프로그램 포맷에 비해 문화적 특성이 강하여 포맷 수출이 불리할 수 있다는 점을 시사한다. 프로그램은 문화적 상품으로 문화적 할인이 작용한다. 포맷 교역의 경우 완성된 프로그램 보다는 문화적 할인의 영향이 적으나, 여전히 지역화가 얼마나 용이한가는 수출에 중요한 요인으로 작용한다. 때문에 룰과 형식이 주요 요소인 퀴즈 게임 유형이 리얼리티 유형보다 지역화에 용이하고 출연진 역시 유명인 보다는 일반인의 비중이 높은 포맷이 지역화에 유리하다.

『동광』의 시조 연구 (A study on SiJo in Dongkwang magazine)

  • 안영길
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제44권
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    • pp.57-74
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    • 2016
  • 일제 강점기 간행된 "동광" 잡지에 게재된 시조를 분석하여 당대 시조의 특징과 문화현상을 파악하려 했다. 이를 위해 다음과 같은 연구 순서로 진행하였다. "동광"에 게재된 시조의 내용을 중심으로 분석하였는데, (1)임에 대한 정한의 표출 (2)역사 회고 (3)농촌의 정취 (4)사향(思鄕) (5)삶에 대한 성찰과 각오 (6)신의에 대한 성토 (7)이별의 정한 (8)계절 예찬 (9)귀전원과 정감 등으로 대별할 수 있었다. 이중에서도 당대의 특징을 잘 반영하는 주제로 선별하면 대체로 세 가지 정도로 요약할 수 있다. 그 근거는 통계적 기준(작품 수)과 당대 시대상(일제 강점기)을 고려해서 나눈 것이다. 즉 농촌의 정취, 귀전원과 정감, 역사 회고 등이다. 먼저 농촌의 정취를 살펴보면 표면적으로는 평화롭고 정감서린 농촌의 정경을 읊조렸다. 그러나 다른 한편으로는 세금을 내고나면 남는 것이 없는 소작농의 궁핍한 생활을 토로하고 있다. 또 감각적인 표현을 활용하여 농촌 특유의 정감을 유감없이 그려냈다. 다음으로 귀전원과 생활의 정감에 관한 것을 담고 있는데, 전원에서의 정취와 낭만을 노래했다. 즉 1930년대는 전원으로 돌아가는 사회 현상을 시조문학을 통해 살펴 볼 수 있었다. 특히 선경후정(先景後情)의 작법을 활용하여 쉽고 평탄하게 내용을 전개하였으며 이따금 탈속적 정취를 노래했다. 또 도연명의 '채국동리하(採菊東籬下)'의 배경을 활용하고 농촌 정착의 의지를 표출하였다. 마지막으로 역사 회고 시조인데, 현실에 움추린 조선인들을 일깨우기 위해 위국충절과 호연지기를 노래했다. 그리고 여전히 국권회복의 가능성을 갈망하고 있다. 특히 종장에서 밑줄 처리를 통해 고조된 감정을 표출하고 종래에 없던 새로운 시조의 작법을 보여 주기도 했다. 역사 회고 시조는 부당한 현실에 대한 반감을 전제한 것이며, '애달프다'라는 시어는 당대를 바라보는 지식인들의 심정을 압축적으로 대변한 것이다. 1930년 이후는 시조는 이전의 감성적 낭만적인 시조와 달리 논리적이고 사회문제를 전달하려는 스토리를 갖고 있는 것도 있다. 즉 기존의 음악적 요소나 감정에 호소하는 성향보다는 이치적이고 산문적 성향을 갖고 있다. "동광(東光)"의 시조를 통해 당대의 시의성을 반영하고 동시에 우리 문학의 전통성과 정감을 여전히 발산하고 있는 시조의 가치를 확인할 수 있었다.

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종교적 상징이 복식으로 표출되는 메커니즘에 대한 연구 -고등종교의 의례를 중심으로- (A Study on the Mechanism of Religious Symbol, Manifested in Costume -Focusing on the Rites of High Religion-)

  • 서봉하;김민자
    • 한국의류학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.935-946
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    • 2008
  • 종교는 인간을 궁극적인 삶의 조건과 관련시키는 일련의 상징적인 형식과 행위이다. 종교사상은 상징을 통해 세상을 이해하고 또 상징을 통해 행위를 유발한다. 본 연구는 종교가 복식에 미치는 영향과 그 메커니즘을 규명하는데 목적을 두고 문헌을 중심으로 연구를 하였다. 세계 고등 종교 중 불교, 힌두교, 이슬람교를 중심으로 연구하였으며, 종교의 여러 구성요소가 의례로 표현되고, 복식으로 표출되는 메커니즘을 연구하며, 그러한 일련의 과정을 도식화하여 제시하는 것에 목표가 있다. 믿음체계, 경험, 공동체, 의례 등 종교의 구성요들은 긴밀한 상호 연관성을 갖는다. 특히 의례는 종교적 의미를 표현하는 상징적 행위이자 실천이며, 구원의 방편이다. 모방의례, 긍정적 혹은 부정적 의례, 희생의례, 통과의례 등의 종교적 의례들은 제사와 같은 종교 예식은 물론, 종교음악이나 복식, 건축, 미술 등의 조형예술로 표현되어 왔다. 종교는 삶의 의미를 밝혀 주고, 불안이나 갈등과 같은 문제의 해결책을 제시해 주는 신앙체제로서 복식을 포함한 문화 전반에 큰 영향력을 끼쳐 오고 있다.