미용 산업은 경제성장과 함께 경쟁력 있는 서비스 산업으로 성장하고 있으며, 특히 네일아트는 최근에 급속한 성장을 보이고 있다. 최근 예약 시스템을 통해 개인의 시간 관리를 효율적으로 하려는 노력이 있지만, 예약부도나 노쇼라는 문제가 사회적으로 큰 이슈로 대두되고 있으며 이는 경제적인 문제로도 이어지고 있다. 본 연구는 네일샵에서의 예약부도 문제에 대해 인지하고 이를 방지를 위한 개선방안을 모색하고 이 분야의 기반 연구 자료를 제공하는 데에 도움이 되고자 하였으며, 연구 대상자로는 대전·충청지역에 거주하고 있는 네일샵 이용 고객 476명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 수집된 설문 자료는 통계프로그램 SPSS 24.0를 이용하여 분석하였으며 연구 결과를 종합해보면, 예약부도의 가장 큰 원인은 단순변심으로 나타났으며, 이를 줄이기 위해서는 기업의 노력뿐만 아니라 소비자들이 예약에 대한 중요성을 인지해야 한다는 것을 알 수 있다. 이에 예약부도율을 줄이기 위한 방안으로 취소 수수료 지불제, 예약금 환불 불가제, 재 예약 불가제, 벌점제, 선결제 등을 제안하고자 한다. 하지만 현재 뷰티 업계에서는 예약부도에 대한 체계적인 규정이 없는 실정으로, 추후 예약 관련 규정이 명시된 후의 연구가 필요하다고 사료된다.
대형 화재 발생과 그로 인한 피해가 증가하고 있는 상황에서, 화재감지 시설에 대한 신뢰는 낮아지고 있다. 현재 널리 사용되는 화학 화재감지기는 오경보가 빈번하게 발생하며, 비디오 기반 딥러닝 화재감지는 시간과 비용이 많이 소요되는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 오토인코더 모델을 활용한 화재감지 모델을 제안한다. 오경보를 최소화하고 신속 정확한 화재감지를 목표로 한다. 제안된 모델은 오토인코더 방법론을 이용해 화재 데이터 없이 정상 데이터만으로 모델을 학습시킬 수 있어 새로운 환경에 적용이 용이하다. 5가지 센서 데이터를 종합적으로 반영하여 화재를 신속하고 정확히 감지할 수 있다. 다양한 초모수 조합을 실험하여 최적의 초모수를 선정하였으며, 오경보 문제를 줄일 수 있는 화재 시점 판단 규칙을 제안하였다. 제안한 모델로 화재감지 실험을 진행한 결과, 14개의 시나리오 중 13개의 시나리오에서 오경보 문제가 발생하지 않았고, 동일한 데이터로 임계치 비교 알고리즘과 결과를 비교하였을 때 더 빠른 화재 감지 성능을 보였다. 이를 통해 화재로 인한 피해를 최소화하고, 화재감지 시설의 신뢰도를 높일 수 있을 것이다.
이 연구는 지속 가능한 포장 디자인의 중요성, 정의, 핵심 전략 및 향후 방향을 요약합니다. 현대 사회에서 지속 가능한 포장 디자인은 환경 보호와 자원 절약에 중점을 둘 뿐만 아니라 경제, 사회 및 문화의 지속 가능한 발전을 포함합니다. 이 연구에서는 환경 친화적인 재료의 사용, 포장 디자인의 최적화, 포장의 재활용성 및 재사용성을 향상 시켜 환경 부담을 줄이고 생태 균형을 촉진하기 위한 전략에 대해 자세히 설명합니다. 또한 이 연구는 단순화된 디자인 개념과 모듈식 시스템의 채택, 패키징의 다기능성 증가와 같은 디자인 혁신의 중요성을 강조합니다.또한 설계에서 폐기까지의 모든 단계가 환경에 미치는 영향을 최소화하기 위해 포장 설계에 수명 주기 평가를 적용하는 것에 대해 논의합니다. 마지막으로 지속 가능한 포장 디자인의 환경 및 사회적 이점에도 불구하고 실제로는 여전히 기술, 경제 및 규제의 도전에 직면해 있습니다.미래 디자인은 지속 가능한 포장의 광범위한 채택과 관행을 촉진하기 위해 학제 간 협력, 첨단 기술의 통합, 소비자 교육 및 참여, 강화된 정책 및 표준 제정이 필요합니다.
본 연구는 21세기 일본에서 가장 영향력 있는 패션 디자이너 중 한 명인 요지 야마모토의 작품을 고찰하였다. 이 연구는 파리 패션 위크(2019 F/W-2024S/S)에 전시된 요지 야마모토 여성 기성복 컬렉션에 초점을 맞췄다. 연구 방법에는 사례 분석 및 이미지 요약이 포함됩니다. 이 연구는 Yohji Yamamoto 브랜드의 발전과 디자인 스타일을 분석했습니다.VOGUE에서 2019 F/W-2024S/S 총 399장의 트랙 이미지를 다운로드하고 실루엣, 색, 소재 및 프로젝트 네 가지 측면에서 분석했다. 연구 결과에 따르면 이러한 미학 사상은 야마모토 요지의 독특한 미학의 핵심 요소로 브랜드 스타일의 형성에 중요한 역할을 한다.
질소산화물(NOx)은 대기 오염의 주요 원인 물질로, 오존과 초미세먼지의 형성을 유발하여 건강에 해로운 영향을 준다. 석탄화력 발전소에서는 NOx 등 다양한 유해 물질이 발생하고 있고 그에 대한 정확한 예측은 매우 중요하다. 지금까지는 오프라인 학습법에 기반한 연구가 주류를 이루었고, 또한 초기 데이터가 부족한 상황을 고려한 연구는 존재하지 않았다. 본 연구는 온라인 학습 방법을 활용하여 화력발전소의 NOx 배출량을 제안한다. 온라인 학습법은 새로운 관측치가 발생할 때마다 모델을 학습하여 초기 데이터가 부족한 상황에서도 높은 예측 정확도를 보이는 모델이다. 오픈 데이터를 사용하여 훈련 데이터가 적은 상황을 가정해 실험을 진행하였으며, 오프라인 방법론과 비교한 결과 본 연구에서 적용한 온라인 학습법이 가장 우수한 예측 성능을 보였다.
본 연구의 목적은 뷰티 종사자의 물리적 작업환경이 직무소진, 프리젠티즘 및 정신건강에 미치는 영향을 분석하고 나아가 직무소진의 매개효과를 검증하는 것이다. 서울·경기 뷰티 종사자 308명을 대상으로 질문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 기술통계, 정규성 검증, 확인적 요인분석, 상관관계, 구조방정식 모델 및 뷰트스트레핑을 이용한 매개효과 분석을 실시하였다. 일련의 연구 과정을 통하여 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 뷰티 종사자의 물리적 작업환경은 직무소진, 프리젠티즘 및 정신건강에 통계적 유의미한 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 뷰티 종사자의 물리적 작업 환경과 프리젠티즘과의 관계에서 직무소진은 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 뷰티 산업 종사자의 물리적 작업환경에 대한 심각성을 알리고 나아가 뷰티 종사자의 삶의 질 향상하는데 기초자료로써 활용될 수 있을 것이다.
이 논문은 수잔 부칸(Suzanna Buchan)이 말한 '편재하는 애니메이션'의 미학적 경향들과 계보들을 설명하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 두 가지 개념을 제시한다. '편재하는 애니메이션'이란 애니메이션의 형태적, 기술적, 경험적 경계가 전례없이 확장되었음을 가리키는 범주다. 부칸은 '편재하는 애니메이션'을 이끈 현상들로 전통적인 애니메이션의 정의를 초월하는 이미지와 미디어들(CGI, 필름과 비디오의 실사 이미지, 그리고 전통적인 극장 바깥의 미디어와 플랫폼에 존재하는 다양한 애니메이션 이미지들)이 애니메이션의 장으로 포용되고 있음을 지적하면서 애니메이션에 대한 교차학제적 접근의 필요성을 지적한다. 부칸이 이러한 교차학제적, 혼종적 장을 가능케 한 결정적인 요소로 디지털 기술의 영향을 시사하는 반면, 나는 이 장에서 발견할 수 있는 다양한 변신과 운동의 양상들이 역사적 뿌리를 갖고 있음을 주장하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 개념을 발전시킨다. 즉 '포스트필름 변신'이란 비디오와 컴퓨터 이미지에서의 변형적 이미지가 전통적 셀룰로이드 기반 애니메이션에서의 변형적 이미지와 물질적, 기법적으로 다르다는 점을 뜻하는데 이는 실험 애니메이션으로 범주화되었으나 전반적으로 주변화된 '이미지-프로세싱' 비디오아트와 디지털 이미지 사이의 연관관계에 대한 새로운 성찰을 요구한다. 마찬가지로 '리애니메이션'은 사진과 회화 등 정지영상 또는 영화와 비디오 이미지 등의 동영상을 취하여 일련의 기술적, 기법적 작용들로 다시 움직이는 것으로 실험영화와 오늘날의 무빙 이미지 설치작품에서 정지/운동, 사진/영화의 엄밀한 분리를 재고하기 위해 탐구되었다. 무라타 다케시, 다비드 클레르부, 켄 제이콥스 등의 오늘날의 작품들에서 나타나는 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'의 양상들을 그 선구적 사례들과 나란히 논의함으로써 이 논문은 '편재하는 애니메이션'에 속하는 작품들은 그것들이 전통적인 애니메이션을 지탱했던 그래픽/실사 이미지, 정지/운동의 이분법들에 도전하기 때문에 중요하다는 점을 주장한다. 이때 이 논문이 제시하는 두 개념은 '편재하는 애니메이션'을 새롭게 이해하는 방식으로서 전통적 애니메이션 바깥에 있던 이미지와 미디어의 역사와 존재론에 대한 수정주의적 접근의 필요성에 응답한다.
Nous obserbons dans le champs de l'art aujourd' hui, le changement radical provoquant $\'{e}$tant donn$\'{e}$ que le pouvoir du march$\'{e}$ de l'art s'augmente de plus en plus. C'est pour cela que le champ du discours de l'art n'est actuellement plus form$\'{e}$ par des notions esth$\`{e}$tiques artistiques, mais par celles qui sont r$\'{e}$serv$\'{e}$es au domaine de l'$\'{e}$conomie et du march$\'{e}$. Il n'est plus significatif de croire la valeur esth$\`{e}$tique de l'oeuvre d'art, puisque l'esth$\`{e}$tique elle-m$\^{e}$me ne fonctionne plus. Par contre, le syst$\`{e}$me de donner le prix $\`{a}$ l'oeuvre d'art fonctionne rigoureusement. En plus, cette situation s'aggrave $\'{e}$tant donn$\'{e}$ que la mondialisation du march$\'{e}$ de l'art s'installe avec rapidit$\'{e}$. Malgr$\'{e}$ la mondialisation de l'art, des gens qui habitent par exemple $\`{a}$ S$\'{e}$oul ne peuvent pas s' approcher facilement de ce qui se passe $\`{a}$ New York, le vrai centre de l'art contemporain. Dans cette situation, le champ de discours de l'art n'a pas d'autre solution de se r$\'{e}$tr$\'{e}$cir remaquablement et le sujet de discussion sur le grand art est remplac$\'{e}$ par celui du success de l'art. Cette recherche est arriv$\'{e}$e $\`{a}$ remarquer que le syst$\`{e}$me du foire internationale de l'art fonctionne comme une locomotive dans le march$\'{e}$ de l'art qui est le vrai dominateur de l'art contemporain. Aujourd'hui les grands clients du monde de l'art et les jeunes sp$\'{e}$ctateurs, les clients de l'avenir s'assemblent autour de quelques foires internationales r$\'{e}$put$\'{e}$s qui ont de l'autorit$\'{e}$. C'est ainsi que l'achat et la vante de l'oeuvres d'art est suffisamment mondialis$\'{e}$ et que le syst$\`{e}$me local du march$\'{e}$ est d$\'{e}$rang$\'{e}$ et s'$\'{e}$ffondr$\'{e}$gravement. Malgr$\'{e}$ la diff$\'{e}$rence significative, la majorit$\'{e}$ des galeries d'art lacaux s'oblige de suivre $\`{a}$ la suite du style du foire internationale de l'art. C'est la raison pour laquelle que cette recherche se fait une id$\'{e}$e nette que la prosp$\'{e}$rit$\'{e}$ actuelle du march$\'{e}$ de l'art n'est que la situation $\'{e}$conomique ou financi$\`{e}$re. A ce stade de la r$\'{e}$flexion, cette recherche arrivera $\`{a}$ poser une question primordiale ci-dessous: "Si l'art qu'on $\`{a}$ l'intention de proclamer ne serai plus possible de faire r$\'{e}$fl$\'{e}$chir sur la libert$\'{e}$ et la solidarit$\'{e}$ humain, la dignit$\'{e}$ de l'homme, cet art n'est plus autre chose que l'insignifiance. Au lieu de parcourir divers ph$\'{e}$nom$\`{e}$ne du march$\'{e}$ de l'art aujourd'hui, cette recherche fixera son attention sur la r$\'{e}$alit$\'{e}$ du foire internationales de l'art. Dans ce context, cette recherche sera compos$\'{e}$e par trois chapitres donc le premi$\`{e}$re essayera de r$\'{e}$pondre $\'{a}$ la question de son influence extraodinairement puissante. Le deuxi$\`{e}$me chapitre essayera d'analiser la r$\'{e}$alit$\'{e}$ et la source du pouvoir du foire internationale de l'art. Nous essayeront au troisi$\`{e}$me chapitre de configurer le point de vue critique qui permettra de bien comprendre notre sujet.
우선 실습이 있고 난 다음, 페스티벌과 이론이 뒤따른다. 매체필름 자체보다 오래된 애니메이션 제작과 비교해서 이 영역의 페스티벌과 이론은 늦게 시작되었다. 애니메이션 1940년대 중반부터 시작된 프랑스 칸느와 같은 영화 페스티벌에서 1960년에 애니메이션 프로그램에 선보였고, 몇몇 단편적 이벤트들이 루마니아, 이탈리아 그리고 도쿄에서 이어졌다. 그리고 마침내 1972년 두 번째로 오래된 페스티벌인 자그레브 아니마페스트가 있다. 애니메이션 이론은 1980년대말 '큰누나'격인 필름 학회에 이어 애니메이션학회(the Society for Animation Studies) 같은 백인-미국인 사회와 연관되어 발전했다. 학술영역에 확장이 있어왔다. 프랑스와 독어권 나라들을 위시한 유럽권 애니메이션 연구와, 폴란드 혹은 크로아티아는 최근 이론학회와 출판을 하면서 뒤를 이어오고 있다. 실습과 페스티벌 그리고 이론 사이의 선명한 시너지는 언제나 애니메이션 아트 형식과 문화에 교두보를 정립하는 주요요소였다. 그러나 지난 몇 년 동안 경향은 애니메이션과 이론 사이의 보다 압착된 관계로 나아가고 있는 듯하다. 애니메이션 페스티벌은 이론적이고 과학적인 심포지움이나 컨퍼런스를 주최한다. 이런 컨퍼런스는 작가나 산업종사자들에게 열려있다. 강연 시작에 아니마페스트 스캐너 자체 개념의 짧은 반영은 린츠 에이알에스 일렉트로니카의 확장된 애니메이션 심포지움의 소개를 따른다. 토론은 나중에 ITFS 애니메이티드 필름 페스티벌과 슈투트가르트의 국제 애니메이션, 특수효과, VR, 게임과 트랜스 미디어의 다중 아카데미 심포지움에 초점을 맞춘다. 이러한 상황에 대한 연구는 예술과 과학, 이론과 산업의 허물어진 경계를 아티스트와 실무자, 학자, 큐레이터와 페스티벌 참가자들에게 다른 형식으로 드러낸다.
90년대 말에 등장한 사이버가수는 잠시 등장했다가 사라져 버렸고 2000년대 들어 몇 번의 시도는 있었지만 유의미한 성공사례를 보여주지 못하고 있다. 사이버가수는 대중음악계에서 아이돌 육성시스템의 등장과 IT산업의 기술발달에 힘입어 탄생하게 되었고 '아담'에서 시작해 보컬로이드 '시유'까지 개발되게 된다. 만화나 게임에 등장하는 일반적인 디지털캐릭터와 차별화되는 사이버가수는 음악을 매개로 하는 우상화의 대상이 될 수 있고 다수의 팬덤을 형성하는 특징을 가지고 있다. 따라서 실패를 거듭하고, 유행이 흘러간 컨텐츠로 간주될 수 있겠으나 보컬로이드 같은 새로운 매체를 활용해 지속적인 창작 시도를 하고 있어 진정한 사이버가수 탄생에 대한 기대가 존재한다고 볼 수 있다. 초창기 사이버가수는 인간의 외형만 닮아가려는 노력으로 진행되다가 사이아트와 시유에서 인간의 기능들을 닮아가는 것으로 진화되어 왔다. 본 논문은 과거 등장했다가 사라진 사이버가수가 단순히 실패사례로 끝나지 않고 나름의 인공생명체로 진화하려는 과정 속에서 기술을 발전시키고 기계이미지를 바라보는 대중의 인식변화를 조금씩 이끌었다는 점에서 의미 있는 시도였다고 본다. 더불어 그 진화의 방향성은 인간의 기능을 기계적으로 하나씩 획득하면서 인간과 상호 재미와 감정을 교류하면서 자신만의 외형과 기능을 갖춘 인공생명체로 진화하려는 모습을 갖추고 있다. 이런 논리를 뒷받침하기 위해 브루스 매즐리시의 인간과 기계의 공진화에 대한 연구를 참고했고 90년대 후반부터 등장했던 8개의 사이버가수들의 기획 및 디자인적인 캐릭터성과 가수로써 중요하게 평가되는 목소리(보컬)에 대한 발달과정을 브루스가 연구한 관점에서 사이버가수의 진화과정으로 분석했다. 기계는 인간과 함께 공진화하면서 진화해오고 있다. 사이버가수도 인간의 이데아적 욕망과 죽음에 대한 공포의 양가적 대상으로 인식되고 있지만 새로운 인공생명체가 되려는 개발노력은 지속되고 있다. 따라서 새로운 사이버생명체라면 시유 같은 스타일이 될 가능성이 높다. 왜냐하면 만화적 형태나 기계음 목소리가 인간이 실재 욕망하는 기표의 형태는 아닐 수 있으나 현시대의 대중이 원하는 욕망과 기술적 발달이 교차되는 지점에서 탄생할 수 있는 기표의 형태이기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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