• 제목/요약/키워드: 수업 흥미도

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PBL을 적용한 사서교사와 중국어 교과교사의 협력수업 사례 연구 - S고등학교 학생의 학습흥미도 변화를 중심으로 - (A Case Study of Collaborative Classes between a Teacher Librarian and a Chinese Language Teacher Applying Problem-based Learning: With a Main Focus on Students' Degree of Interest in Learning at S High School)

  • 조미아
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.65-88
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    • 2014
  • 본 연구는 PBL을 적용한 사서교사와 중국어 교과교사 협력으로 이루어진 수업의 사례를 분석하고 학교도서관에서 PBL에 의한 협력 수업을 운영할 때 바람직한 수업의 방향을 제시하기 위한 의도로 이루어졌다. 이러한 목적을 이루기 위하여 인문계 S고등학교 도서관에서 이루어진 PBL 문제 제시 방법, 차시별 수업 내용, 학생 결과물의 사례 등을 제시하였다. 또한 PBL 수업에 참여했던 고등학교 2학년 학생 101명을 대상으로 교과 흥미에 대한 분석을 수행한 결과, PBL에 참여한 후에 학생들의 학습관련 성취욕, 학습 실행력, 흥미가 유의미하게 향상된 것으로 나타났다.

사서교사와 국어교사의 협동수업이 중학생의 학습흥미와 학업성취도에 미치는 영향에 대한 연구 (A Study on the Effect of Collaborative Instruction Between a Teacher Librarian and a Korean Language Teacher on a Middle School Student's Learning Interest and Academic Achievement)

  • 기민진;송기호
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.123-142
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 사서교사의 정보활용교육용 교과서인 "도서관과 정보생활"과 중학교 1학년 국어교과를 협동수업을 통해서 운영하고, 협동수업이 학생들의 학습흥미와 학업성취에 어떤 영향을 끼치는지 밝히는 것이다. 연구 결과 학교도서관의 자료를 기반으로 사서교사와 국어교사가 상호 협력하여 공동으로 수업을 계획하고, 전개하며, 평가하는 것은 학생들에게 국어교과에 대한 학습흥미를 촉진시킴으로써 학업성취도 측면에서도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 학교 교육에서 정보활용교육을 활성화시키기 위해서는 협동수업을 실시할 수 있는 제도적 기반을 마련하는 것이 중요하다. 단위 학교 수준에서는 도서관의 물리적 환경 개선과 충분한 기교재 확충이 필요하다. 또한 정보활용력에 대한 체계적인 지도와 자료 활용을 위한 충분한 수업시간을 확보할 수 있는 탄력형 시간표 편성이 이루어져야 한다.

온라인게임 '군주'를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과 (The Effects and Process of the Politics Instruction Utilizing an Online Game, 'Goonzu')

  • 위정현;원은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.83-93
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다.

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팀 프로젝트 기반 언택트 수업과 대면 수업 방식의 학습 효과 비교 (A Comparison of Learning Effects of Untact and Face-to-Face Classes Based on Team Project)

  • 안유정;김지심;김경아
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.85-87
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    • 2021
  • 컴퓨터 전공자들의 프로그래밍 개발 중심의 팀 프로젝트 수업은 프로그래밍 개발 능력과 팀원들 간의 협업 능력을 키울 수 있는 수업으로서, 기존에는 대면수업을 통해 교수자와 학습자간 그리고 팀을 이룬 학습자들 간에 긴밀한 상호작용으로 진행되어왔다. 그러나 2020년 COVID-19의 확산으로 대부분의 대학 수업들이 비대면 방식으로 진행됨에 따라 팀 프로젝트 수업 역시 비 대면으로 운영되어야 했으며 팀 활동을 위해 다양한 온라인 커뮤니케이션 방법이 모색되어야 했다. 본 연구에서는 팀 프로젝트 수업을 기존의 대면 수업으로 운영하였을 경우와 비대면 방식으로 운영하였을 때 학습자들이 느끼는 학습 효과에 대해 비교해보고자 한다. 대면 수업과 비대면 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 설문을 실시하여 팀 프로젝트 수업을 통한 학습 이해도, 수업 흥미도, 학습자간의 소통의 원활성, 수업 참여의 적극성 그리고 전체적인 수업 만족도에 대한 설문 결과를 비교 분석하였다. 향후 포스트 코로나 시대에는 대면과 비대면의 하이브리드 커뮤니케이션 방식이 대세를 이룰 것으로 예측되고 있는 만큼 대학 수업 방식에도 변화가 필요할 것이며 본 연구는 이를 위한 기초 연구로 활용될 수 있다.

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컴퓨터 프로그래밍 수업에 적용된 비대면 수업 유형에 따른 학습자 만족도 분석 (An Analysis of Learners' Satisfaction According to the Types of Non-face-to-face Classes Applied to Computer Programming Classes)

  • 안유정;김경아;김지심
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.261-263
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    • 2021
  • 비대면 프로그래밍 수업에서도 대면 수업에서와 유사한 학습 실재감을 느낄 수 있는 수업 방법을 모색하기 위해, 2020학년도 1학기부터 2년에 걸쳐 실시간 화상수업과 미리 제작된 동영상 콘텐츠를 제공하는 온라인 콘텐츠 수업 방법을 순차적으로 적용해보았다. 두 방법의 공통점은 중요한 단원을 공부하는 4주 동안은 플립러닝을 적용하여 예습 동영상을 제공하고 본 수업은 실시간 화상수업으로 진행하면서 예습확인 퀴즈를 실시하고 심화수업으로 운영하였다. 각 수업 학기말에 학생들을 대상으로 5점 척도 방식의 만족도 조사를 실시하여 수업 내용의 이해도, 수업에 대한 흥미도 그리고 수업 참여의 적극성에 대한 학습 효과를 비교해보았다. 그 결과, 세 가지 학습 영역 모두 실시간 화상수업 방식에 참여한 학생들의 만족도가 높은 것으로 분석되었다.

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로봇 활용 STEAM 수업이 다문화 아동의 한국어 학습에 미치는 영향 -초등학교 방과 후 수업을 중심으로- (The Effect of Robot-Based STEAM Class on the Korean Learning of Multiculturul School Children -Focusing on After School Learning of Elementary School-)

  • 김세민;유강수
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.1-8
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    • 2015
  • 본 논문은 다문화 아동들을 대상으로 로봇을 활용한 STEAM 수업을 통해 한국어 학습 효과를 분석한다. 이를 위해 학생들이 한국어에 대하여 느끼는 난이도와 흥미도를 측정하였다. 이 학습자들이 한글 명령어 입력 기반 프로그래밍 도구를 이용하여 변수, 데이터타입, 분기문, 반복문 등의 프로그래밍 명령어를 한국어로 학습하게 한 후 그들의 한국어 학습효과를 측정하였다. 학습 효과 측정을 위해 한 학년 수업 가운데 2학기 수업 개강 전과 수업 종강 후 각각 인터뷰를 실시하였다. 연연구결과, 우리나라와 언어적인 특징이나 문화권이 근접한 나라 출신의 다문화 아동이 로봇 활용 교육을 통한 한국어 이해도가 높았고 다문화 아동이 한국어를 배울 때 로봇을 활용한 수업이 효과가 있음을 알 수 있었다.

사회정의를 위한 수학 수업이 학생들의 수학에 대한 흥미와 가치 인식에 미치는 영향 (The Influences of Teaching Mathematics for Social Justice on Students' Interest towards Mathematics and Perceptions of Mathematical Values)

  • 김주숙;박만구
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.409-434
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 초등학교 학생들에게 수학 교육에서의 사회정의를 가르치기 위한 수학 수업 사례 연구로 이를 적용한 수학 수업을 통해 학생들의 사회정의를 위한 수학에 대한 이해를 돕는데 있다. 그리고 학생들로 하여금 사회의 불평등 문제 상황을 비판적으로 바라보도록 함으로써 보다 정의로운 사회를 만들기 위한 수학 수업에서 학생들의 수학에 대한 흥미와 가치 인식이 어떻게 변하는지 알아보는데 있다. 본 연구를 위해 서울특별시 서초구에 소재한 B초등학교 6학년 학생 18명(남 13명, 여 5명)의 학생들과 방과 후 동아리 수업 시간을 활용하여 8개 주제에 대하여 10차시의 수업을 진행하였다. 자료 수집 및 분석은 수업 중 활동의 관찰 및 학생들의 담화, 활동지, 설문, 인터뷰를 통하여 사회정의 이해, 수학에 대한 흥미, 수학에 대한 가치 인식에 대하여 알아보았다. 연구 결과 학생들은 사회정의를 위한 수학 수업의 과정에서 삶의 문제에 대하여 사회정의의 관점으로 재인식하게 되면서 비정의의 문제를 해결하기 위한 실천 의지를 기르거나 직접 실행에 옮기며 적극적인 사회적 행동을 표현하는 모습을 보여 주었다. 또한 학생들은 자신들에게 친숙하고 밀접한 사회적 맥락 관계에 있는 학습 과제를 해결하는 과정을 통해'수학에 대한 흥미'가 높아졌으며, 세계를 이해하고 잠재적으로 변화를 이끌어낼 수 있는 실생활에 필수적인 학문으로서'수학에 대한 가치'인식도 높아졌다. 사회정의를 위한 수학 수업이 학교 교육에서 정착되기 위해서는 사회정의를 위한 교육의 필요성을 인식할 필요가 있으며, 교사들의 사회정의에 대한 이해를 보다 깊게 할 필요가 있고, 질 높은 관련 자료의 개발과 현장에서의 적용 그리고 현장의 수업사례를 기반으로 한 교사 교육을 지속적으로 해 갈 필요가 있다.

중학교 '진화' 단원 디지털 교재 개발 및 적용 (Development and Instructional Effect of Digital Textbook for the Biological Evolution Unit in Middle School Science)

  • 정유나;차희영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.89-99
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    • 2019
  • 이 연구는 중학교 '진화' 단원을 디지털 교재로 개발하여 학생들의 진화 개념 형성과 학습에 대한 흥미에 효과가 있는지 알아보고자 하였다. 오랜 시간에 의한 생물의 변화를 설명하는 생물 진화에 대한 설명은, 많은 내용을 다양하게 제공할 수 있고, 영상을 제작하고 편집할 수 있으며, 어려운 개념을 재미있게 제공할 수 있는 디지털 교과서가 서책형 교과서를 통해 이루어질 때 효과적일 수 있다. 연구를 위해 먼저 5E 순환학습 모형을 기반으로 전자책 저작 도구인 iBooks Author를 활용하여, 4차시로 구성된 진화수업을 만들었다. 개발한 디지털 교재의 효과 검증을 위해 서책형 수업과 디지털 교과서를 활용한 수업을 비교했다. 서책형 교재를 통한 수업과 디지털 교재를 활용한 수업 모두 진화 개념 형성에 유의미한 효과를 보였으나 생명 과학 흥미도와 진화 흥미도는 디지털 교재 수업 집단에서만 유의미하게 증가하였다. 또한 학생을 유형별로 나누어 디지털 교과서 효과를 확인한 결과 디지털 리터러시에 따라 스마트 기기에 친숙한 그룹이 수업에 더 적극적이었고 흥미가 높았다. 개발된 디지털 교재의 만족도 역시 디지털 리터러시가 높은 그룹에서 긍정적인 점수를 나타냈다. 이 연구 결과는 진화 영역 디지털 교재 개발은 어려운 진화 개념을 쉽고 재미있게 접근할 수 있는 수업 도구가 될 수 있음을 알려준다.

모바일 과학학습 성과에 대한 시간관리, 유용성, 흥미의 예측력 검증 (Predictability of M-Learning Outcomes by Time management, Usefulness, and Interest in Science Education)

  • 이정민;노지예
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.65-73
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    • 2014
  • 본 연구는 시간관리, 유용성, 흥미가 모바일 과학학습 성과를 예측하는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 A여자 고등학교 2학년 학생 144명을 대상으로 약 5주 동안 모바일 기기를 활용하여 과학수업을 진행하였다. 수업 후, 시간관리, 유용성, 흥미, 만족도, 성취도, 학습지속의향에 관한 설문 결과를 수집하여, 상관분석 및 다중회귀분석으로 데이터를 분석하였다. 연구결과, 시간관리, 유용성, 흥미가 학습성과 중 만족도, 학습지속의향을 예측하였고, 시간관리, 유용성은 인지된 성취도를 유의미하게 예측하였다. 이는 모바일 과학수업에서 학습성과를 높이기 위해서는 시간관리전략에 대한 교육프로그램 제공과, 모바일학습에 대한 긍정적인 태도를 함양할 수 있도록 하는 교육이 마련되어야 함을 시사한다.

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초등과학에서 스마트러닝 교수·학습 프로그램의 개발과 적용 - 태양계와 별 단원을 중심으로 (Development and application of the Smart Learning Teaching-Learning Program in Elementary Science Class - Focused on the unit of Solar System and Star)

  • 윤희건;최선영
    • 과학교육연구지
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    • 제39권3호
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    • pp.321-332
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    • 2015
  • 본 연구는 '태양계와 별' 단원에 대한 스마트러닝 교수 학습 프로그램을 개발하고 적용하여 초등학생들의 과학적 태도, 과학 흥미도, 학업성취도에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 초등학교 5학년 과학 교과 내용 중 '태양계와 별' 단원을 선정하여 설계한 스마트러닝 수업은 스마트기기의 다양한 콘텐츠를 활용하여 학습자간 상호작용과 협업을 통해 문제를 해결하도록 하였으며, 그 결과를 공유하여 교사 및 학생 상호 간 피드백을 받을 수 있도록 구성하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트러닝 교수 학습 프로그램은 학생들의 과학적 태도, 과학 흥미도와 학업성취도에 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 스마트러닝 수업에 대한 설문조사와 개별면담 자료를 통해 긍정적인 반응을 확인하였다. 특히 수업의 '참여도'와 '흥미도' 부분에서 만족도가 높았고 스마트기기의 사용으로 수업을 게임처럼 재미있게 생각하는 반응이 많은 것으로 나타났다. 이상과 같은 결론에 근거하여 다른 단원, 다른 주제에 대한 스마트러닝 교수 학습 프로그램 개발과 연구의 필요성, 스마트러닝이라는 새로운 수업방식으로 흥미와 태도를 이끌어 내기 보다는 과학에 대한 본질적인 관심을 증대시킬 수 있는 방안과 같은 후속 연구의 방향에 대하여 제언하였다.

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