• 제목/요약/키워드: 서사내용

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카툰의 서사 연구 (S.채트먼의 『이야기와 담론』 이론의 서사의 전제조건을 중심으로) (The study of narrative of cartoon Focusing on prerequisites for narrative in the Theory of 『Story and Discourse』 by S. Chatman)

  • 안소라;이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.223-246
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    • 2013
  • 카툰과 서사만화는 그 태생이 서로 다름에도 불구하고, 'cartoon' 혹은 '만화'라는 이름으로 아울러서 지칭된다. 그 이유는 카툰과 서사만화의 유사성에서 찾아 볼 수 있다. 카툰과 서사만화의 유사성은 글과 그림으로 이루어진 장르라는 것인데 글은 만화에서 표현형식이 되기도 하지만 이야기를 나타내기도 한다. 이러한 이야기는 '서사'의 구성요소로서 존재한다. 만화의 세부장르로 카툰과 서사만화, 넓게는 애니메이션까지도 포함하는데 서사만화와 애니메이션의 경우 시간의 연속성으로 서사가 있다고 생각하지만 카툰의 경우 주로 글과 연속성이 없이 한 칸에서 두 칸으로 표현되는 경우가 많기 때문에 서사의 존재에 대하여 반문하게 된다. '서사'라 하면 흔히 서사시 혹은 무훈시를 떠올리기 쉽다. 등장인물의 일대기를 다루기 때문에 보통 시간성에 의해 '서사'의 개념을 생각하지만 서사는 어떠한 사건을 제시하는 것으로 그 범위를 넓게 볼 수 있다. 따라서 하나의 사건을 이미지로 제시하는 카툰에도 서사의 존재 가능성이 제기될 수 있다. 서사만화의 여러 장면에 대한 설명을 카툰에서는 함축적으로 표현되는 것일 뿐이기 때문이다. 이러한 함축적 의미는 여지를 남겨놓음으로써 수용자의 적극적 추론에 의해 그 빈 공간이 채워지게 된다. 하지만 그럼에도 불구하고 카툰의 서사에 대한 언급은 물론이거니와 연구내용도 찾아보기 힘들다. 따라서 이 연구에서는 서사의 개념과 그 구조를 살펴보고 카툰에서 서사의 존재를 증명하고자 한다. 먼저 카툰의 서사에 대하여 알아보기에 앞서 문학의 서사이론에 대하여 살펴보았는데, 만화가 글과 그림의 집합체이기 때문에 그 기본적인 요소를 알아보기 위해서는 서사이론에 대한 담론이 필요하기 때문이다. 이 연구논문에서는 S.채트먼의 "이야기와 담론"에 제시 된 서사의 전제조건들을 중심으로 알아보았다. 서사의 전제조건이 존재할 경우 서사가 존재한다고 볼 수 있기 때문이다. 그 조건들은 '서사적 추론', '선별', '일관성'과 '경과진술', '정체진술'로 S. 채트먼은 이것들이 서사의 전제조건이라고 설명하면서 영화와 소설의 서사구조를 분석하고 있다. 그리고 스콧 맥클라우드가 "만화의 이해"에서 기술한 "만화의 어휘", "시간틀", "선 속의 생명" 등을 통하여 채트먼이 제시한 서사의 전제조건들이 카툰에서 어떠한 방법으로 제시되고 표현되는지 알아보며 카툰에서 서사가 존재하고 있음을 밝혔다.

서사적 관점에서 본 만화 <형가자진왕>의 도상 표현 (The Expressive of <The Emperor and the Assassin>'s Comic Image from the Perspective of Narrative)

  • 조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.84-93
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    • 2014
  • 본문은 만화의 텍스트가 내용적 의미를 전달한다면 이미지는 어떻게 텍스트와 결합하여 서사적 기능을 하는가에 대한 연구에 목적을 두었다. 이에 한국과 일본의 만화 <형가자진왕>에 나타난 텍스트와 이미지 표현, 만화의 서사방식과 소통 그리고 도상적 표현의 비교분석을 통해 그 서사방식의 특징을 살펴보았다. 만화의 창작 모티브로서 형가의 이미지는 서사의 흐름에서 탈피하여 현재화하고 독자와 공감하는 타자이다. 고우영과 스메라기 나츠키의 만화에서 선, 면, 공간, 음영 등을 통해 가상의 서사적 시공간을 구축하였으며 작가의 상상력이 더해져 불가능한 역사적 현실의 재현과 서사적 의미를 실현하였다. 스메라기 나츠키의 만화는 지속적인 역사적 진실과 추동력에 기초한 섬세한 정물화적인 서사적 표현이며, 객관적 묘사에 집중하면서 역사적 재현을 넘어 감각적인 현실의 이미지를 추구하였다. 하지만 고우영 만화의 도상적 서사는 주관적이고 낭만적인 이미지를 역사적 서사 속에 고착시키고 독자의 기억을 자각시키며 서사의 흐름과 충돌하면서 균형을 유지하려 하였다. 만화의 순간의 이미지는 역사적 현실의 재현이 아니라 고우영 자신이 추구한 서사적 실재의 재구성화된 도상이다.

국내 TV 자연 다큐멘터리 에필로그 시스템에 나타난 서사 전략 분석 -<남극의 눈물>을 중심으로- (Narrative Strategy of TV Nature Documentary Epilogue System)

  • 류철균;문아름
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.67-77
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    • 2014
  • 국내 TV자연 다큐멘터리의 에필로그 시스템은 기존의 TV 다큐멘터리에서 볼 수 없었던 제작진의 모습을 기록한다. 이는 관조적 시선으로 본편의 제작과정을 다루던 메이킹 필름(makingfilm)과는 달리 제작진의 오지 촬영 과정에 서사성을 부여한다. 이러한 에필로그 시스템은 다큐멘터리의 본편에 비해 서사성이 강조되어 있으며 특히 제작진 개인의 미시적 서사를 다루면서 등장인물을 일종의 캐릭터로 기능하게 만들었다. 이에 본 논문에서는 에필로그 시스템의 서사적 특성을 살펴보기 위해 노스럽 프라이의 원형비평이론을 중심으로 <남극의 눈물>의 서사구조와 등장인물의 특성을 분석했다. <남극의 눈물>은 희극적 로망스의 서사구조와 희극적 등장인물의 특성을 통해 '자연과 인간의 화해'라는 주제를 이끌어냈으며, 이는 비극성을 중심으로 전개되던 자연 다큐멘터리 본편의 내용을 아울러 희극성을 통해 비극성을 극복한다고 볼 수 있다.

공포게임의 서사적 요소로서의 공간 분석 (An analysis of the Space as a Narrative Element in the Horror Game)

  • 이영수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.116-126
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    • 2011
  • 본 논문에서는 공포게임을 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 것으로 최소의 목적을 달성하는 게임의 장르로 규정하고, 기존의 실험적 연구의 한계를 넘어 무엇이 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 요소인지 연구하기 위해 서사 요소를 분석하였다. 서사 요소의 분석은 공포게임 안에 어떠한 문법이 작동하는가를 밝힘으로서 내용적 요소를 볼 수 있다는 점에 그 의의를 갖는다. 본 논문에서는 게임 이전에 공포라는 장르를 형성하게 한 고딕 호러 소설 장르로부터 공포의 요소들을 분리하여 이 서사적 요소들이 실제 공포게임에서 어떠한 방식으로 변용되어 나타나는가를 보았다. 이를 위해 코나미 사의 <사일런트 힐> 시리즈를 주요 대상으로 삼아, 게임적 특성인 공간과 서사요소가 어떻게 변용되는가를 분석하였다. 이 연구가 향후 공포게임이라는 특수한 장르의 게임뿐 아니라 게임 안에서의 공간과 서사 요소 간의 관계를 밝히는데 도움이 될 것으로 기대한다.

한국 웹툰의 아이러니 연구 (The Study on Irony Shown in Korean Webtoon)

  • 한혜원;김유나
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.469-502
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    • 2013
  • 한국 웹툰은 대중적으로 생산 및 소비되는 동시대 대표 서사체이다. 이 중에서도 짧은 에피소드 형식으로 구성된 '일상툰'은 웹툰의 대표적인 형식으로 웹툰의 고유한 특징을 잘 드러낸다. 본 연구에서는 일상툰 특유의 서사 구성 방식에 주목하고, 이를 통해 웹툰의 서사적 미학을 분석하고자 한다. 특히 본 연구에서는 웹툰이 한국 대도시를 배경으로 채택하며, 대도시에서 살아가는 소시민의 일상을 중요한 소재로 채택하는 점에 주목했다. 웹툰은 간결한 글과 그림의 조합을 통해 현대인의 삶과, 현실에 대한 인식을 드러낸다. 이때 한 컷 안에서 이미지의 표현과 서사의 내용이 상반된 관계 속에서 나타나고, 이 조합의 과정에서 웹툰 특유의 아이러니가 발생한다. 웹이라는 일상적인 형식 속에 일탈적인 내용이 조합되어 나타나는 아이러니를 통해 소시민들의 삶은 소위 '웃기면서도 슬프게' 표현된다. 이를 인물, 사건, 배경 층위에서 분석하면 먼저 웹툰의 주인공은 정보의 부족이나 무지 등으로 '박해받는 희생자'로 설정되어 있다. 뿐만 아니라 웹툰은 '웹'이라는 인터페이스의 특성상 스크롤 바와 여백을 서사적 장치로 활용하는 수직적 구성 방식을 취하는 동시에, 구성의 요소를 극적인 반전의 서사로 승화시킨다. 웹툰은 분명 동시대 도시 공간의 일상성을 재현하되, 풍자와 패러디를 통해서 대중들로부터 공감을 불러 일으킨다. 이처럼 본 연구에서는 웹툰이 '아이러니'를 통해 대중적 서사체로 발전할 수 있었음을 밝히고자 했다.

웃음서사의 근대성 획득방식 연구;『별건곤』을 중심으로 (A study on method of acquisition of modernity in comic narrative;in 『Byeolgeongon』)

  • 임선애
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.151-161
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    • 2017
  • 일제강점기에는 신문과 잡지뿐만 아니라 단행본-『요지경』(1910), 『절도백화』(1912), 『개권희희』(1912), 『앙천대소』(1913), 『깔깔우슴』(1916), 『소천소지』(1918), 『고금기담집』(1923), 『만고기담』(1924), 『조선팔도 익살과 재담』((1927), 『세계소화집』(1934) 등이 출간될 정도로 웃음서사들이 유행했다. 본 연구에서는 『별건곤』 각 호에 흩어져 있는 서사들의 큰 제목을 중심으로 그 서사들이 근대성을 획득하는 방식을 논하고, 서사들의 내용을 살펴서 『별건곤』(1926. 11-1934. 8)에 실린 웃음서사들의 특성을 밝힌다. 잡지에 수록된 웃음서사들은 149개에 이르고, 특히 서사를 아우르는 제목들에서 당시의 잡지 편집인들의 고민을 읽을 수 있다. 서사들은 '신부후보자 전람회', '신랑후보자 전람회', '넌센스 특설관', '현대 조선 10대 발명품 신제조법', '소화방송실', '소화방송국', '자유행진곡', '신춘 폭소대회', '유모어 오케스트라' 등처럼 우리의 전통문화에서는 찾아볼 수 없는 새롭게 유행하는 문화용어들과 결합함으로써 근대성을 획득하고 있다. 서사는 재치, 계몽, 세태비판, 그로테스크 등의 성격을 지니며 독자들에게 웃음을 전해주고 있다. 『별건곤』 잡지에 수록된 서사는 일제강점기의 우울한 시대를 웃음으로 견뎌낼 수 있게 했다는 데 그 의미가 있다.

영어교육 열풍에 관한 시사다큐멘터리의 서사분석: '조기 영어교육 열풍, 신음하는 아이들' 방송을 중심으로 (Narrative Analysis of a TV Documentary on Early Childhood English Education Fever: Focus on the Coverage of )

  • 심우진;신동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.79-92
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 2013년에 방영된 '조기영어교육 열풍, 신음하는 아이들' 시사다큐멘터리의 서사구조를 Chatman(2003)의 모형으로 분석하는 것이다. 통합체 분석을 위해 사건의 전개에 초점을 맞추어 이야기의 내용 흐름을 탐색하고, 계열체 분석을 통해서는 텍스트에 잠재되어 있는 이항대립 구조를 분석했다. 해당 방송은 '균형-혼란-재균형'의 서사 구조를 바탕으로, 영어 몰입교육 금지에 따른 혼란의 상황이 영어 사교육 시장을 확장시켰으며, 학생들의 영어학습이 점점 앞당겨지는 상황이 발생했고, 그로 인해 새로운 해결책을 모색할 수밖에 없다는 내용으로 전개시켰다. 그러나 조기 영어교육의 열풍을 유발했다는 정부의 목소리는 제대로 등장하지 않고, 피해자로 위치화된 학생들의 모습도 구체적으로 묘사되어 있지 않은채, 학부모, 사립초등학교 관계자, 영어학원 관계자들이 조기 영어교육의 열풍과 영어 몰입교육의 행위를 유발하는 핵심 주체로 등장하고 있다. 또한 조기 영어교육 열풍을 잠재울 해결안으로 정서적 단면, 교수 방법적 차이 등을 다루면서 보다 중층적인 진단과 대안을 모색하지 못했다.

영웅서사구조 중심으로 하는 판타지영화의 시각화 연구 (Visualization research based on hero tale stories in a fantasy movie)

  • 한명희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.185-194
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    • 2010
  • 디지털 콘텐츠 산업은 전반적으로 이미 원 소스 멀티 유즈 시대에 접어들고 있다. 원작 소설 성공으로 영화로 재탄생되는가하면, 영화의 성공을 통하여 원작인 소설이 다시금 주목받는 경우가 생겨나며, 소설과 영화가 동시에 공개되는 경우도 있다. 본 논문은 게르만신화 서사구조를 갖고 있는 판타지 영화를 조셉 캠밸(J. Campbell)의 영웅서사구조 12단계 분류를 적용하여 소설의 서사구조를 시각화한 영화장면을 비교 분석하였다. 소설의 서사구조를 각색, 시각화 하는 경우 원작의 분위기, 스케일, 내용을 관객이 이해할 수 있는 충분한 시각적인 설명이 필요하며 적합한 이펙트를 사용했을 때 관객의 감정이입을 유도할 수 있다. 원작을 각색하여 시각화 하는 경우 원작 스케일과 작가의 메시지를 시각화하는 과정에 있어서 기초자료로 활용될 수 있을 것이며 사전에 관객 호응도를 단계별로 검토하여 시각적 기법(특수효과, 장면전환)에 적용할 수 있을 것이다.

게르만신화의 서사구조를 바탕으로 한 영화의 시각화 -반지의 제왕, 해리포터, 나니아 연대기를 중심으로- (The Visualization of films for the stand on narrative of Germanic Mythology -Focused on "The Road of the Ring", "Harry Potter", and "The Chronicles Of Narnia"-)

  • 백광호;한명희;김미진
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1129-1136
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    • 2009
  • 디지털 콘텐츠 산업은 전반적으로 이미 원 소스 멀티 유즈의 시대에 접어들고 있다. 원작 소설의 성공으로 영화로 재탄생되는가하면, 영화의 성공을 통하여 원작인 소설이 다시금 주목받는 경우가 생겨나며, 소설과 영화가 동시에 공개되는 경우도 있다. 본 논문은 게르만신화의 서사구조를 갖고 있는 판타지 영화를 조셉켐밸(J.Campbell)의 영웅서사 구조 12단계 분류를 적용하여 소설의 서사구조를 시각화한 영화장면을 비교분석하였다. 소설의 서사구조를 각색, 시각화 하는 경우 원작의 분위기, 스케일, 내용을 관객이 이해할 수 있는 충분한 시각적인 설명이 필요하며 적합한 이펙트를 사용했을 때 관객의 감정이입을 유도할 수 있다. 원작을 각색하여 시각화 하는 경우 원작의 스케일과 작가의 메시지를 시각화하는 과정에서 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것이며 사전에 관객의 호응도를 단계별로 검토하여 적절한 시각적 기법(특수효과, 장면전화 등)을 적용할 수 있을 것이다.

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TV 광고에 있어서 Gerard Genette 이론적 서사의 시간성 -시간의 순서(Temporal Order)를 중심으로- (A Study on Commercial Film Narrative based on the theory of Gerard Genette -Focused on Temporal Order-)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.245-252
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    • 2005
  • 이 연구는 소설이나 영화의 서사적 시간성을 밝히는데 이론적 토대를 제공해 주고 있는 '제랄드 쥬네트(Gerard Genette)'의 이론을 통해 TV광고의 시간적 서사와 그 의미구조를 살펴보기 위한 시도이다. 광고는 그 광고가 지시하는 상품에 최고, 최대의 교환가치를 부여하기 위해 신화적인 초실재적 기호로 스스로를 변환시키고자 노력한다. 이런 과정에서 TV광고의 서사도 새로운 유혹의 메카니즘으로 보여지도록 서사적 시간의 순서를 뒤집고 뒤섞는다. 그렇게 하는 이유는 어떤 미학적 효과를 얻기 위해서이다. 광고는 상품가치를 극대화하기 위해 미학적 효과를 채용한다. 포스트모더니즘의 영향으로 TV광고는 기호내용보다는 기호표 현 중심으로 한 보여줌의 미학으로 전개됨에 따라 이미지의 과잉 현상을 낳는다. 특별한 미학적 효과를 위해 시간적으로 변형된 TV광고는 새롭고 세련된 화면을 제공하지만 모호한 이미지들로 인해 해석의 불확정성을 낳기도 한다. 하지만 이런 양상은 대중들이 광고메시지를 만드는데 능동적으로 참여하게 하는 여지를 제공해 준다는 점에서 의미가 있다.

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