본 연구에서는 공학인증에서 필수적인 학습성과 평가항목 중 복합학제적 능력평가(학습성과 6)와 의사소통능력(학습성과 7)에 대한 평가방법을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 주관적 관점의 팀워크와 의사소통능력을 객관적으로 계량화하기 위해 팀워크와 의사소통능력에 대한 채점기준(Rubric)을 활용하여 평가 기준을 제시한다. 학습성과 6,7번 항목에 해당하는 팀워크와 의사소통능력은 현대 사회의 중요한 사회적 역량으로 사회 및 교육 분야에서 이루어진 많은 연구들은 팀워크와 의사소통능력을 학습을 통해 신장시킬 수 있으므로 사회학적, 교육학적 관점이 함께 논의되어야 한다. 그러나 이 점을 다룬 논문이 매우 드물기 때문에 본 논문에서는 공학인증에서 필수적인 학습성과 6, 7번 항목에 대한 좀 더 타당한 평가 기준을 제시하기 위해 사회 및 교육학적 관점을 함께 제시하고자 하며 예시와 관련교과목을 제시하고자 한다.
본 연구는 고기능 자폐스팩트럼장애(ASD) 아동을 대상으로 학교에서 보편적으로 경험하게 되는 사회적 상황을 기반으로 구성된 음악극을 적용하였을 때 의사소통기술에 어떠한 변화를 보이는 지 알아보고자 진행되었다. 본 연구에 적용된 음악극은 실제적 상황에 대한 이해, 음악 안에서의 목표 행동 및 언어적 표현의 습득, 역할극을 통한 상황적 맥락 내 목표 행동의 실제적 적용을 유도하는 단계적 구조로 구성되었다. 대상자는 평균 연령 9세의 ASD 아동 3명이며, 주 2회 40분씩 총 8회기의 그룹 중재가 진행되었다. 결과분석을 위해 또래 및 성인(즉, 연구자) 대상 의견 개시 및 조율 행동, 대상자 간 자발적 상호작용 행동을 관찰하였으며, 사회적 기술 평정척도 실시를 통해 중재 전후 일상생활에서 나타나는 사회적 행동에 변화가 있는지 비교하였다. 분석 결과, 모든 대상자는 또래 대상 의견 개시 및 조율 행동과 성인 대상 자발적 상호작용 행동이 증가한 것으로 나타났다. 반면 또래에게 나타나는 자발적 상호작용 행동과 성인 대상 의견 개시 및 조율 행동에 있어서는 대상자 언어 및 발달 수준에 따라 개별적인 차이가 있었다. 이러한 결과는 사회적 상황 기반 음악극이 ASD 아동이 경험하는 사회적 환경과 유사한 맥락을 제시함으로써 실제적으로 요구되는 의사소통 행동과 타인과의 상호작용 시 자신의 행동을 보다 효과적으로 조절하도록 촉진할 수 있는 가능성을 뒷받침한다. 또한, 본 연구는 ASD 아동의 사회적 의사소통 향상을 위한 중재의 범위를 확장하고, 다각적 전략을 제시했다는 데 그 의의가 있다.
삼국지에서 제갈공명은 "나라를 부강하게 만들려면 국민을 교육해야 하고, 교육을 바로 하기 위해서는 사제지관계를 바로 해야 한다"고 말했다. 관계라는 것은 사람을 다루는 모든 사람들에게 요청되는 핵심이다. 사회가 건강하기 위해서는 각 구성요소가 상호 연관할 수 있는 관계적 합리성을 통해서 균형과 조화를 이루어야 한다. '나'라는 존재가 '너'와 소통하지 못하고 또 기업이 사회와도 소통하지 못한다면, 자기중심적이고 자폐적으로 되어간다면 결국 병들기 마련이다. 육체적 건강이든 정신적 건강이든 혹은 사회적 건강이든 관건은 '통'과 '불통'의 문제로 압축된다.
본 연구는 뇌성마비아동의 신체적 기능과 기능적인 능력에 관한 기존의 연구에서 벗어나 아동의 사회적 능력, 의사소통 능력, 일상생활활동, 대근육활동 간의 상관관계를 연구하였다. 뇌성마비 진단을 받은 아동 43명을 대상으로 평가를 실시한 결과 사회적 기능, 일상생활활동, 의사소통능력, 대동작활동과의 상관관계에서 네영역 모두 유의미한 상관관계를 보였다. 특히 사회적 기능과 일상생활활동과 하부항목 간의 상관관계에서 높은 상관관계를 보였다. 또한 사회적 능력의 하부항목들과 의사소통능력과의 상관관계가 높은 반면 대근육활동과의 상관관계에서는 낮은 상관관계를 보였다. 이러한 연구결과는 재활영역에서 뇌성마비 아동들의 실제 생활에서의 문제에 초점을 맞추기 위해 기능의 사회적인 측면을 고려해야 함을 시사한다.
본 논문은 한국 유일의 독립애니메이션 영화제인 '인디애니페스트' 수상작을 대상으로 한국 독립애니메이션 이미지를 탐색하여, 예술성과 사회성이 긴밀하게 조응하는 한국 독립애니메이션의 미학적 특성들을 분석하고 미학적 특성을 통해 구축되는 사회적 소통방식을 구체적으로 탐색하였다. '인디애니페스트' 수상작들을 통해 한국 독립애니메이션이 보여주는 있는 말 걸기 방식은 세 가지다. 첫 째는 느낌과 충동, 욕망을 조형적으로 재현하여 수화나 음향처럼 직접적이고 감각적인 이미지로 말을 거는 방식이고 두 번째는 이미지로 다르게 말하기 방식 즉 일상의 익숙한 이미지를 새로운 방식으로 변주하거나 재배치하여 우리 안의 내밀한 리듬이나 정서, 찰나적 성찰이나 사유를 들려주는 방식이며 세 번째 방식에서는 현실과 비현실이 모호하게 중첩된 새로운 층위의 현실세계를 통해 '변방에서 새어나오는 소음으로밖에 지각되지 않았던 목소리' 들을 현실의 담론으로 들리게 만든다. 애니메이션은 본원적으로 이미지로 '의미를 발화하고 소통하는' 매체로서, 언어나 서사를 통해 시행되어 왔던 '의미를 발화하고 소통하는' 방식과 다른 차원 즉 기존의 사회적 목소리와 다른 새로운 방식의 말 걸기 양식을 실행하고 구축해 왔다. 하지만 그럼에도 독립애니메이션을 비롯해서 '애니메이션을 이미지를 통한 사회적, 정치적 말하기라는 관점에서 접근한 연구'는 국내는 물론 국외에서도 쉽게 찾아보기 어렵다. 따라서 애니메이션을 인류 최초의 사유방식이자 재현화법으로서의 성격을 계승하고 있는 매체로 접근하여 이미지를, 이야기를 생산하고 의미를 발화시키는 주체 즉 일종의 소통 언어로 탐색하고자 하는 본 논문은 애니메이션학의 균형 있는 발전을 위해 필요한 연구이다. 또한 본 연구는 한국 독립애니메이션을 학문적 관점에서 재조명하고 보다 폭넓은 시각에서 정당한 가치를 발굴하고 평가받도록 하는 데에도 기여할 수 있을 것이라 생각된다.
의사소통은 인간이 사회와 소통하기 위한 필수 요소이다. 이러한 의사소통의 장애가 있는 사람들에게는 사회 참여와 다른 사람과의 원활한 의사소통을 위해서 보완 대체 의사소통 중재가 필요하다. 또한 정보화 시대에 와서는 의사소통뿐만이 아니라 정보접근기술도 사회 참여와 사람들 간의 상호작용에 큰 영향을 미친다. 정보접근에 어려움을 가지는 장애인에게는 추가적인 기기의 구입이나 다른 기술의 습득 없이 정보접근을 도와줄 수 있는 스마트폰이 장애인의 정보접근을 도와줄 수 있는 효과적인 방안이 될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 현재 국내에 많이 보급되고 있는 스마트 폰이나 테블릿 PC에 설치하여 사용할 수 있는 보완 대체 의사소통 시스템을 제작하여 장애인들의 의사소통과 정보접근을 도와주며, 기기의 SMS서비스를 이용하여 원거리에서 장애인이 개호자나 다른 사람에게 메시지를 전송하여 개호자의 생활 영역 확대와 장애인의 사회적 고립감 해소에 도움을 주고자 한다.
본 연구는 창의적인 광고스토리에 내재된 '사회문화적 가치'의 흐름을 바르트의 기호론과 창조적 기호계에 기대어 고찰한 후 수용자의 인지적 사고를 통해 재현화 작업의 가능성을 제안한 논의라 할 수 있다. 올바른 사회문화적 의사소통의 상호작용성은 단지 설득과 효과를 위한 전략으로만 이루어지지 않는다. 이러한 문제제기를 시작으로 가장 창조적이고 미적이며 함축적인 광고스토리의 '기호 생산'과 '인지 해석'의 장을 경험하는 것이 구체적인 문화적 가치 실현이라 생각했다. 필자가 본고의 대상도구로써 광고에 주목하는 이유는 누구나 짧은 시간 내에 가장 함축적인 기호에 주목함으로써 의미의 생산성, 의미의 공유성 그리고 사회적 소통화 작업이 바탕이 되는 사회문화적 가치에 접근할 수 있는 계기가 되기 때문이다. 또한 시대의 흐름과 함께 사회문화적인 구성원의 화합과 미래문제해결을 위한 긍정적인 소통의 도구로서 충분히 가치가 있다고 생각한다. 인지적 사고 단계의 의미 분석과 더불어 실시된 사회문화적인 광고스토리의 실제는 대학생을 위한 창의적 수업에서 적용하기에 매우 적절하다. 본고는 복잡한 다매체 시대에서 창조성을 기반으로 한 '기호 복합체'인 광고스토리의 인지적 의미 실현 작업이 대학생의 미래문제해결 전략에 동참할 수 있는 시대적인 소통도구가 될 것으로 제안한 논의이다
수학적 정당화란 일반적으로 적절한 근거에 기초하여 자신의 주장이 참임을 보이는 과정이라고 할 수 있다. 하지만 교실 실제에서의 수학적 정당화는 사회적 상호작용을 바탕으로 수학적 의사소통을 촉진하는 역할을 한다고 할 수 있다. 이에 본 연구는 수학적 정당화 활동이 학생들의 문제해결과 의사소통 과정에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 이를 위해 수학적 정당화 활동이 강조되는 문제해결 중심 수업을 실시하고 문제 이해 활동, 개별 탐구 활동, 소집단 토의 활동, 전체 논의 과정에서의 수학적 정당화 활동과 의사소통 과정을 분석하였다. 연구 결과 수학적 정당화 활동은 학생들이 다양한 문제해결 방법을 찾는데 도움을 주었고 의사소통 과정을 촉진하였으며, 다양한 표현 방법을 사용하도록 자극하였다. 또한 수학적 정당화 활동은 학생들의 이해를 평가하는 방법이 될 수 있으며, 교실에서의 사회적 관계 및 역동적인 교실 문화를 형성하는데 기여하였다.
웹툰은 PC와 인터넷의 폭발적인 보급을 통해 새로이 대두된 콘텐츠로서 더 이상 출판만화의 연장 혹은 대안으로 볼 수 없는 독자적인 문화 콘텐츠 영역을 구축하게 되었다. 본 연구는 웹툰이 지니는 사회적 기능에 대하여 조명해보고자 한다. 웹툰은 출판만화의 특징인 표현의 자율성을 그대로 이어받아, 소외되거나 배척되던 것에 대해 신랄하고 자유롭게 표현해내는 역할을 지속하고 있다. 뿐만 아니라 상호작용적인 특징을 지닌 콘텐츠가 다양하게 발전하면서 작가와 독자의 교류가 활발하게 이루어져, 웹툰은 주류미디어에서 축소되거나 정화되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 명확하고 구체적으로 보여주는 기능을 떠안게 되었다. 본고에서는 현재 국내에서 가장 크게 이슈화 되는 사회문제 중 하나인 입시문제를 다루는 네이버 웹툰 <공부하기 좋은날>과 <입시명문사립 정글고등학교>를 통해 웹툰의 사회적 기능에 대하여 분석한다. 두 웹툰은 입시 스트레스, 학교라는 권력에 대항할 수 없는 학생의 무력감, 선생님이나 부모, 친구 등 주변인들과의 갈등에 대한 에피소드가 주를 이루고 있다. 그리고 입시와 관련된 기존 영화나 드라마에서처럼 극적이거나 추상적, 혹은 비현실적이거나 미화된 결말을 보여주지 않고, 현실적이고 열린 결말을 제시하고 있다. 두 웹툰의 분석을 통해 본 연구는 (1) 현실을 여과없이 투영하고 주류 미디어에서 축소되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 직설적으로 보여주는 웹툰의 특성을 밝히고. (2) 이를 바탕으로 기존 매체에 비하여 생산자와 수용자간의 직접적이고 즉각적인 소통이 가능하고, 여러 세대를 아우르는 사회적 담론의 장을 형성하는 새로운 소통의 콘텐츠로서 웹툰의 역할을 분석하는 것을 목적으로 한다. (3) 아울러 두 웹툰에서 사회문제인 입시문제를 어떻게 재현해나가는지 웹툰의 표현기술적 측면과 스토리텔링의 측면에서 살펴본다. 위와 같은 연구를 통해, 본고에서는 사회문화적 소통매체로서의 특성을 지닌 웹툰에서 재현하는 사회문제와 그 해결에 대한 제안점은 독자와 작가가 직접적인 소통과 교류가 일어나는 가운데 만들어진 것으로서 개인의 것이 아닌 사회적 담론의 결정체로 인정되어야 하고, 웹툰의 사회적 기능에 대한 가치가 새롭게 평가되어야 한다고 주장한다.
본 연구는 간호학과 신입생의 의사소통능력, 일반적 자기효능감, 사회적 자기효능감 및 협동동료교수 학과목에서의 학업성취도를 알아보기 위한 서술적 조사연구이다. 수집된 자료를 SPSS/WIN 19.0으로 분석한 결과, 외향적인 대상자와 토론선호도가 높은 대상자의 의사소통능력이 높았고(p=.01), 여학생의 사회적 자기효능감이 남학생보다 높았으며(p=.03), 내향적이거나 중간 성격 대상자의 일반적 자기효능감과 사회적 자기효능감이 외향적인 대상자보다 높았다(p=.01). 자가평가 학교성적별 '중상, 중, 중하집단'의 사회적 자기효능감이 '상' 집단보다 높았으나 학업성취도는 '상' 집단이 높았다(p=.01). 의사소통능력과 자기효능감 간, 사회적 자기효능감과 학업성취 간 부적 상관관계가 있었으며, 사회적 자기효능감은 협동동료교수 적용 학과목의 학업성취에 영향을 미치는 것으로 나타났다($R^2=0.058$, p<.05). 본 연구결과는 반복연구 후 대학 입학과 동시에 과중한 이론과 실습과목을 이수하며 전문직업인으로 성장해야 할 간호학과 신입생의 효과적인 학업적응지도지침 개발의 기초로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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