• Title/Summary/Keyword: 비용 시뮬레이션

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The Effect of Quantity Flexibility Contract on the Military Medicine Inventory Using Dynamic Simulation (수량유연성계약이 육군 의약품 재고에 미치는 영향에 관한 시뮬레이션 연구)

  • Choi, Young-Su;Moon, Seoung-Am;Kim, Dong-Jin
    • Journal of the military operations research society of Korea
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    • v.34 no.2
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    • pp.27-42
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    • 2008
  • This study simulated the effect of the quantity flexibility contract(QFC) on the Korean military inventory system. The results shows that the QFC make the inventory system more efficient. For validity of this study, we assume the basic four demand patterns (increase, decrease, high variation and long seasonality) which are the exogenous variables of these simulation systems. We measured the difference of the traditional military inventory system's and new QFC system's performances. Under the all demand patterns, QFC models have little inventory than the traditional systems. We suggest, therefore, the military change the supply contract into QFC for decrease inventory and expect the results of this study applied to the company level.

Effective Engineering VR (Virtual Reality) Simulator Using Multi-Channel (다채널을 활용한 효율적인 엔지니어링 VR (Virtual Reality) 시뮬레이터)

  • Goh, Il-Du;Lee, Dong-Seop;Roh, Hyun-Jin;Hwang, Tae-Woo
    • Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.652-655
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    • 2011
  • 건축, 구조, 기계, 전기, 토목, 조경 등 IT와 관련된 다양한 산업 분야에서는 각 산업의 기획, 생산, 운영등 단계별로 다양한 주제를 가지고 논의 및 시뮬레이션을 통하여 각 업체별로 의사를 개진해 나간다. 그러나 업종별 공정에 맞는 커뮤니케이션이 원활히 이루어져 나가기는 힘들다. 이러한 이유 중 가장 큰 부분은 데이터들이 다양한 뷰어(Viewer)들을 통하여 2차원적으로 보는 부분이 큰 비중을 차지하는 것에 비해 실제 결과물은 3차원적으로 다루어지고 있기 때문에 과정과 결과간의 격차로 인하여 벌어지는 문제가 크다. 각각 다양한 분야에서 생산되는 데이터들의 불확실성, 표현의 애매모호함으로 인하여, 이전 공정 단계에서 받은 데이터들을 현재의 공정 단계에 맞는 데이터로 변환되는 과정이 생긴다. 불필요한 과정들이 반복되는 사이 모든 공정이 지연되고, 많은 예산이 소모되는 등 많은 문제들이 발생되고 있다. 따라서 본 연구에서는 다채널을 활용한 VR 시뮬레이터로 몰입감을 높이고, 실제와 유사한 실감형 시뮬레이션으로 엔지니어링 VR 시뮬레이션이 가능함을 알 수 있었다. 향후에는 사용자의 용도와 목적에 따라 다양한 분야에서 활용의 범위가 넓을 것으로 기대되며, 많은 공간과 비용이 드는 현재의 다채널 시뮬레이터 형태를 보다 공간과 비용의 소모가 적고, 이동성을 갖춘 이동형 다채널 VR 시뮬레이터에 관한 연구가 필요하다.

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A Study on Inventory Control of Supply Chain Using Simulation (시뮬레이션을 활용한 공급망 재고 관리 정책 결정에 관한 연구)

  • 박현영;김경섭
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.142-142
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    • 2001
  • 재고 관리 정책은 크게 정기 점검 재고 정책과 연속 점검 재고 정책의 두 가지로 구분할 수 있다. 정기 점검 재고 정책에는 (R, Q), (R, S), (R, s, S) 등의 재고 정책이 있으며, 연속 재고 점검정책에는 (s, Q), (s, S) 등의 재고 정책이 연구되어 왔다. 공급망 관리는 하나의 기업이 아닌 관련된 모든 기업을 대상으로 하는 기법이며, 급변하는 기업 환경에 적극적으로 대응하고자 많은 기업들이 관심을 기울이고 있는 분야이다. 그리고 공급망 관리의 최종 목적은 고객의 만족도를 최대화시키는 것이다. 일반적으로 재고량과 고객의 만족도는 서로 상반되는 양상을 보인다. 따라서 각 기업에게 있어서 적절한 재고 정책의 수립은 매우 중요한 일이다. 그러나 고객 수요 패턴의 불확실성으로 인하여 공급망의 상위 단계로 갈수록 재고 변동폭이 커지는 양상을 보이는 등 적절한 재고 정책을 수립하는 것은 쉬운 일이 아니다. 더구나 취급 제품이 여러 개일 때는 공급망 전체의 재고 비용을 최소화할 수 있는 각 기업의 최적 재고 정책을 수립하기란 쉽지 않다. 따라서 본 연구는 복수 제품에 대하여 수요 패턴이 불확실한 공급망 모델을 가정하여 전체 공급망의 재고 비용을 최소화할 수 있는 각 기업의 재고 정책을 수립하고자 한다. 추계적인 양상을 보이는 수요 패턴에서 동적 계획법을 이용하여 (s, S) 재고 정책의 적합한 재주문점과 목표 재고점을 찾고, 시뮬레이션을 통해 그 결과를 검증하는 것이 본 연구의 목적이다.

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Evaluation of Freeway Congestion Management Using Mesoscopic Traffic Simulator (Mesoscopic Traffic Simulator를 이용한 고속도로 지정체 관리방안평가)

  • 최기주;정연식;이승환
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.113-118
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    • 2001
  • 교통혼잡의 묘사를 보다 구체적으로 하기 위한 Mesoscopic시뮬레이션 모형으로서 INTEGRATION을 소개한다. 모형의 기본구조가 설명되고, 특히 응용사례로서 경부고속도로 축을 중심으로 한 주거지역의 급속한 팽창으로 야기된 고속도로상의 교통대안을 평가하려는데 초점을 맞추고 있다. 교통대안은 혼잡을 완화시키는데 타당하고 기술적으로도 실현가능한 대안이 제시된다. 이러한 대안들은 거시 및 미시 모의실험모형을 통해 면밀히 분석 평가되며 또한 대안을 도출하고 평가하는 과정의 제시로서 교통량조사에 근거한 OD 도출, Subarea 네트워크 분석 및 통합된 네트워크 모의실험과 같은 새로운 기법들이 아울러 제시된다. 대안의 대부분은 네트워크 개선에 관련한 것이다. 반포 IC 진출입로 공사(Al), 위빙 제거를 기초로 한 서초 IC TSM(A2), 서초-양재 구간의 고속 저속 분리(A3), 헌릉 IC(A4)의 신설, 판교 JC 개선(A5), 백현 IC(A6)신설. 가장 자본 집약적인 대안은 A4, A6순이다. A1, A5, A6은 구간은 짧으나, 자본 집약적이며 어느 정도의 공사 기간이 소요된다. 가장 비용이 적게 소요되는 대안은 A2, A3이다. A2는 시행이 용이하나, A3의 경우 공사기간 중 교통분산 대책이 필요하다. A1, A6은 속도증가와 통행시간 절감의 측면에서 가장 비용대비 효율적인 것으로 분석되었다. 시뮬레이션의 한계 및 개선방안이 함께 검토되었다.

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Study of Drone HIL Simulation Technique Extension Using Log of External Sensor (외부 센서의 로그를 활용한 드론 HIL 시뮬레이션 기법 확장 연구)

  • Kim, Deok Yeop;Seo, Kang Bok;Lee, Gwoncheol;Lee, Woo-Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.342-345
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    • 2019
  • 드론의 동작 검증을 위한 테스트는 최종적으로 드론이 운용될 환경에서 이루어진다. 그러나 테스트 비용이 크고 테스트 비행 중 파손의 위험이 있기 때문에 시뮬레이션을 통한 사전 검증을 수행하는 것이 중요하다. 시뮬레이션은 SIL 방식이나 HIL 방식으로 이루어지는데 추가적인 외부 센서를 활용하는 경우 검증하기가 어렵다. SIL에서는 검증을 위해 가상의 외부 센서 구현이 필요하다. HIL 에서는 실제 센서를 사용하므로 가상의 외부 센서 구현은 필요 없다. 그러나 테스트 환경이기 때문에 실제 환경과 비슷한 데이터나 동작 검증에 적합한 데이터를 얻기 어렵다. 이러한 HIL에서의 문제를 해결하기 위해 외부 센서를 실제 환경에서 사용한 로그나 테스트 환경에서 센서 검증에 사용한 로그를 이용할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 외부 센서의 로그를 활용한 HIL 시뮬레이션 기법 확장 내용은 외부 센서 데이터 입력기가 로그로부터 얻은 센서 데이터를 비행 컨트롤러로 보내 검증을 수행하기 때문에 데이터를 재사용할 수 있고 테스트 비용을 줄일 수 있다. 또 외부 센서 데이터 입력기는 로그 파서, 뷰어, 슬라이서, 데이터 전송기로 구성되어 로그로부터 검증에 적합한 데이터를 쉽게 얻어 활용할 수 있다.

A Location Management Strategy Based on the Call Arrival Probability(CAP) in Mobile Communication (이동 통신에서 호 수신 확률에 근거한 위치 관리 기법)

  • 박선영;한기준
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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    • v.41 no.3
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    • pp.159-159
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    • 2004
  • With the increasing number of subscribers in the mobile communication, the reduction of the cell size and the increment of roaming frequency have increased the cost of location management. In order to reduce the cost of location management, we propose a new strategy of location management. In this scheme, whether the terminal executes location update or not is decided both by the call arrival probability in a new LA and by the number of location updates which are unexecuted despite that the terminal moved into a new LA. The call arrival probability is computed using the predicted information about the terminal mobility pattern. We simulated to evaluate our strategy's performance. In the high mobility prediction level, this scheme reduces the cost of location update considerably. Even though it is in the low mobility prediction level, the cost does not exceed that of IS-41 at most. This scheme also showed better performance, compared with that of AS(Alternative Strategy) which requires an overhead such as predicted information maintenance.

A Location Management Strategy Based on the Call Arrival Probability(CAP) in Mobile Communication (이동 통신에서 호 수신 확률에 근거한 위치 관리 기법)

  • 장성식;박선영;이원열;한기준
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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    • v.41 no.3
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    • pp.1-8
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    • 2004
  • With the increasing number of subscribers in the mobile communication, the reduction of the cell size and the increment of roaming frequency have increased the cost of location management. In order to reduce the cost of location management, we propose a new strategy of location management. In this scheme, whether the terminal executes location update or not is decided both by the call arrival probability in a new LA and by the number of location updates which are unexecuted despite that the terminal moved into a new LA. The call arrival probability is computed using the predicted information about the terminal mobility pattern. We simulated to evaluate our strategy's performance. In the high mobility prediction level, this scheme reduces the cost of location update considerably. Even though it is in the low mobility prediction level, the cost does not exceed that of IS-41 at most. This scheme also showed better performance, compared with that of AS(Alternative Strategy) which requires an overhead such as predicted information maintenance.

REAL-TIME COLLISION RESPONSE BETWEEN CLOTH AND SPHERE OBJECT IN UNITY (유니티 게임 엔진에서의 구형 물체와 천 시뮬레이션간의 실시간 충돌 및 반응 처리 연구)

  • Kim, Min Sang;Song, Wook;Choi, Yoo-Joo;Hong, Min
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.19 no.6
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    • pp.53-62
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    • 2018
  • As the performance of computer hardware has been increased in recent years, more realistic computer generated objects can be created and presented in personal computers and portable digital devices as well. For this reason, digital contents, including computer graphics, require virtual objects that are more realistic and representable in real-time on various devices, thus it requires more computational costs. In order to support the production of contents including computer graphics, games, and animations on multi-platform, Unity or unreal engines are mainly used. To represent more realistic behavior of virtual objects in a simulation, a virtual object must collide with other virtual objects and present the plausible interaction, as in the real world. However, such dynamic simulation requires a large amount of computational cost, and most portable devices cannot provide these dynamic simulations in real-time. In this paper, we proposed a GPGPU computation based dynamic cloth simulation to represent collision and response with spherical object in real-time. We believe that the proposed method can be useful for readily producing realistic digital contents.

A method of Calculating Optimal Duration and Cost Using Monte Carlo Simulation and Linear Programming (몬테카를로 시뮬레이션과 선형계획법을 이용한 최적의 일정 및 비용 산정방법)

  • Kim Yong-Deuk;Lee Young-Dae
    • Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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    • 2004.11a
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    • pp.210-215
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    • 2004
  • In can occur to many problems on progressing step without close scope definition, interrelation definition between activities, resource plan, and schedule plan on planning step. But it have not closely defined performance system on planning step because of many constraints of domestic construction industry. Therefore this paper intends to discuss a method of calculating optimal cost and duration using Linear Programming that solves maximing or minimizing problems among decision making methodology and Monte Carlo Simulation that decreases to probability errors. With outcoms applying Linear programming and Monte Carlo Simulation for calculating optimal cost and duration, follow as : With outcomes applying Monte Carlo Simulation, it could calculate reliable estimator about project duration through removing various constraints. With outcomes applying Linear programming, it could calculate optimal value about project cost through defining various variables and constraints on many activities.

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Dependability Simulation of Multimedia Servers Using Fault Injection (결함 주입 기법을 이용한 멀티미디어 서버의 의존도 시뮬레이션)

  • 정지영;김성수
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10c
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    • pp.626-628
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    • 1999
  • 최근 컴퓨터와 통신 기술의 비약적인 발전은 가까운 시일 내에 대규모 멀티미디어 서비스가 실현될 수 있음을 보여주고 있다. 이와 관련하여 멀티미디어 서버의 구조 및 데이터 배치에 따른 다양한 큐잉 모델과 비용 모델이 제안되어 왔으나 의존도(dependability)에 대한 연구는 미미한 실정이다. 시스템의 디자인 단계에서 시뮬레이션은 성능과 의존도 분석을 위한 중요한 실험적인 수단이며 결함 주입 실험은 시스템의 의존도를 구하기 위해 사용되어 왔다. 본 논문에서는 병렬 비디오 서버의 의존도 분석을 위해 결함 주입을 이용한 시뮬레이션 모델을 제안하여 신뢰도(reliability)와 MTTF(Mean Time To Failure)를 구한다.

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